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Ahoi, ihr Landratten!

Sid Meier arbeitet derzeit an einem Sequel zu Pirates, einem Spiel das von 1987 bis 1994 in diversen Versionen bzw. einer Neuauflage Millionen von Spielern begeistern konnte. Dass das recht einfache Spielprinzip auch heute noch funktioniert beweist nun Asacaron. Mit Piraten – Herrscher der Karibik gelingt den Güterslohern ein überraschender Hit.

Von Beginn an gestaltet sich Piraten äußerst einfach, aber trotzdem nicht weniger motivierend. Bevor es wirklich losgeht wird ein Name, eine Flagge, eine Nation und ein Szenario ausgewählt. Dann ist es eigentlich schon so weit: ein neuer Freibeuter beginnt seine Abenteuer.

Jetzt gilt es nicht lange zu zögern und in See zu stechen. Erste Piraten warten als Übungsgegner. Schon im ersten Kampf offenbart sich dabei das Herzstück des Spiels – die Seeschlachten.

Mit der Maus manövriert ihr hier nicht nur euer Schiff, sondern wählt auch eine von drei Kanonentypen aus – eine davon hilft die Gegner langsamer zu machen, eine ihre Crew zu reduzieren und die dritte ist optimal für die pure Zerstörung zwischendurch. Wechselt ihr die Munition, dauert es etwas länger bis zum nächsten Schuss als sonst. Dadurch gewinnen die Schlachten – sie sind übrigens auch wichtig für die beständig sinkende Moral eurer Mannschaft – an Taktik. Wenn ihr die gegnerischen Schiffe nicht versenkt sondern entert, könnt ihr sie als Lohn plündern oder gar kapern. Das bringt bei Händlern in der Stadt dann ordentlich Kohle. Aus Gründen der Steuerung dürft ihr übrigens immer nur ein Schiff manövrieren – egal wieviele ihr in eurem Konvoi habt. Die Gegner sind aber vor allem im späteren Spielverlauf nur selten alleine – bis zu vier Schiffe (davon gibt es 12 Arten) stehen euch gegenüber.

Ihr könnte eure Dienste allen vier großen Nationen zur Verfügung stellen: England, Niederlande, Frankreich, Spanien. Für fast alle Aktionen gewinnt ihr an Erfahrung. Je höher euer Rang ist, desto mehr prickelnde Missionen könnt ihr von den Gouverneuren der Nationen angeboten bekommen. Vor allem das Annektieren von Städten für ein Land gehört zu den Highlights. Allerdings fällt dadurch euer Ansehen bei der angegriffenen Nation, und auch bei ihren Verbündeten.

Wie es aktuell um die geopolitische Lage des 17. Jahrhunderts steht, bekommt ihr über den Austausch mit anderen Kapitänen mit. Auch ein Eheweib dürft ihr euch anlachen. Das meckert aber, wenn ihr sie nicht oft genug besucht. Dafür gibt es auch immer wieder die ein oder andere lohnende Information.

Der Handelspart ist natürlich nicht ganz so umfangreich wie im verwandten Port Royale, genügt den Ansprüchen des Spiels aber vollkommen. Waren wie Rum oder Fisch an Bord zu haben, ist vor allem für die Moral der Truppe wichtig. Irgendwann allerdings ist es trotzdem notwendig die Crew zu entlassen, die Beute aufzuteilen, alle Schiffe bis auf eines zu verkaufen, und neue Abenteuer zu starten. Spätestens nach einigen Monaten meutern eure Mannen euch sonst die Planken unter euren Füßen weg.

Zur Präsentation braucht man nicht viel zu sagen. Grafisch ist Piraten in allen Situationen hübsch anzusehen, aber kein echtes Highlight. Selbiges gilt auch für Sound und Musik. Schade, dass ein Multiplayer-Part fehlt. Die umfangreiche Karibik (ungefähr 60 Städte warten auf ihre Entdeckung) hätte einen solchen sicher zugelassen. So "müsst" ihr euch in den 16 Szenarien alleine vergnügen.

Herzlichen Dank an die Ascaronies. Gerade für mich – der ich momentan wenig Zeit zum Zocken habe – ist Piraten – Herrscher der Karibik ein optimales Spiel.

Natürlich! Es wäre möglich gewesen, das Spiel komplexer, umfangreicher und epischer zu machen, allerdings würde es dadurch den verlockenden Fast Food-Faktor verlieren. Außerdem arbeitet ja Sid Meier offensichtlich an einem solchen Game.

Piraten ist der aktuell beste Beweis dafür, dass einfache Spiele für wochenlangen Spaß sorgen können – auch wenn natürlich irgendwann der Reiz flöten geht, noch ein Schiff zu versenken, nur um das virtuelle Konto aufzubessern.

Bugs sind mir beim Test übrigens keine aufgefallen.

Das Ende der Menschheit ist erst der Anfang..

In naher Zukunft wird plötzlich ein UFO in der Erdumlaufbahn gesichtet. Sofort versuchen die Raumbehörden mit den vermeintlichen Außerirdischen Kontakt aufzunehmen und herauszufinden, ob die Aliens gute oder böse Absichten haben. Nach mehreren Tagen kommt plötzlich eine Art Zeichen vom UFO und man hofft auf irgendeine Form von Kommunikation. Die bleibt zwar verwehrt, doch ein tödlicher Sporenregen geht auf die Erde nieder, und löst ein Armageddon aus.

Ein entsetzliches Massensterben nimmt seinen Anfang und rafft fast die ganze Weltbevölkerung dahin. Diejenigen, die in Bunkern oder luftdichten Räumen waren, als der Sporenregen niederging, schafften es jedoch zu überleben. Sie erwartet eine grausam entstellte Welt. Aus den von den Sporen infizierten Personen wurden Mutanten, die aus allen möglichen Körperteilen zusammengeklebt scheinen und nur eine Aufgabe haben: Den kümmerlichen Rest der Menschheit zu finden und zu vernichten.

Irgendwie schaffen es die Menschen, zusammen zu finden und eine Organisation zu gründen, die der Invasion Widerstand leisten soll. Vielleicht schafft man es ja sogar, die Aggressoren wieder zu vertreiben? Große Armeen können nicht aufgestellt werden, dazu gibt es einfach zu wenige Überlebende. Außerdem würden größere Ansammlungen mit Sicherheit wieder einer Sporen Attacke zum Opfer fallen. Was tun?

Ganz klar: Die einzige Möglichkeit ist, eine Spezialeinheit ins Leben zu rufen, welche mittels kleiner Trupps die Aliens wieder zurückzudrängen versucht. Eine gefährliche und umfangreiche Aufgabe, doch es muss getan werden, um den Fortbestand der Menschheit sichern zu können.

Soviel zur Hintergrundstory. Nun beginnt das eigentliche Spiel. Den Koordinations- und Steuerungspart dieser Spezialeinheit übernimmt natürlich der Spieler. In einer post-apokalyptischen Welt, wo Leichen auf der Hauptstraße und verendete Tiere im Stadtpark normale Erscheinungen sind, muss man grauenhaft entstellten Mutationen, die die Aliens ‚produziert‘ haben, entgegentreten. Ein Versagen ist keine Option und Hilfe von außen gibt es nicht mehr.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Region auf der Erde, die mit drei Basen ausgestattet ist. Jeweils eine militärische, eine Produktions- und eine Forschungsbasis stehen anfangs zur Verfügung.

In den militärischen Basen sind die Einheit und auch einige Jäger zum Abfangen von UFOs, stationiert. Von dort aus werden Einsätze tief ins Feindesland geflogen und fast tote Städte wieder zurückerobert. Bei den Forschungsbasen kann man Außerirdische sezieren, neue Rüstungstypen erforschen und noch einiges mehr. Die Produktionsstätten haben die Aufgabe, das neu erforschte Zeug dann herzustellen, um die Einheit oder die Jagdflieger besser ausrüsten zu können.

Bis zu sieben Mann kann man auf einen Einsatz mitnehmen, der ungefähr folgendermaßen aussieht: Der Trupp landet mittels Hubschrauber am Rand der Einsatzzone und hat dann die Aufgabe, ein Alien-Artefakt zu sprengen, eine Alien-Basis einzunehmen oder auch nach seltenen Spezies, zur Untersuchung durch die Forscher, zu suchen. Natürlich gibt es auch noch andere Einsatzarten, aber dies war ein kurzer Überblick über die am öftesten auftretenden.

Was UFO: Aftermath von seinen Vorgängern unterscheidet sind die RPG-Elemente, die ALTAR Interactive eingebaut hat. Nach jedem Einsatz werden Erfahrungspunkte an die Teammitglieder vergeben, die dadurch mit der Zeit stärker werden. So kann man sich nach und nach ein Team voller Hardcore-Killern aufbauen, welche den Aliens die Birne wegschiessen, bevor sie überhaupt gesehen werden.

Grafisch ist UFO: Aftermath nicht unbedingt ein Hammer. Es wurde hier eher Wert auf Übersicht und Zweckmäßigkeit gelegt, als auf großen 3D-Zauber. Dies hat auch den Vorteil, dass das Spiel ohne Probleme auch auf älteren Rechnern läuft. Ein Pentium III ab 500MHz reicht aus, um das Spiel ohne Probleme zu betreiben. Aufgebaut ist alles aus einer 3D-Ansicht für die Erdkugel, wo man Einsätze wählen, UFOs abschiessen und Basen übernehmen kann und einer taktischen Karte, bei der die ganzen Einsätze gespielt werden.

UFO: Aftermath ist rundenbasierend. Es gibt einen Pause-Modus, in dem man die Aktionen seiner Mannen bestimmen kann und sobald man dann auf weiter bzw. Space klickt, werden diese Befehle ausgeführt. Es ist ein wenig schwer zu erklären, wie es genau abläuft, am besten saugt ihr euch die Demo, um das wirklich intelligente System mal ausprobieren zu können.

Sound und Musik sind ein wenig verpatzt. Die Soundeffekte können mit anderen Titeln nicht ganz mithalten und die Musikuntermalung ist zu abweglungslos ausgefallen, zu oft hört man dasselbe Musikstück ablaufen, was irgendwann mal dazu führt, dass man einfach die Musik abzudreht. Zum Glück läuft (zumindest bei mir) Winamp wunderbar im Hintergrund mit. Sobald man mit In Flames oder Iron Maiden ein kleines Mutantengemetzel verursacht machts gleich doppelt soviel Spaß :).

Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise recht happig. In den engen Gängen einer Alienbasis auf einen Feind mit wahnsinns Rüstung und Raketenwerfer zu treffen löst mitunter einiges an Frust aus. Zum Glück hat ALTAR Interactive das Spiel mit einer guten Speicherfunktion ausgestattet, bei der man so oft man will speichern darf..

Der Bekanntheitsgrad von ALTAR Interactive hielt sich bisher eher in Grenzen. Nun wird sich das mit Sicherheit schlagartig ändern. Ich kann nicht sagen, dass bei UFO: Aftermath absolut alles stimmt, aber es ist ein würdiger, wenn auch inoffizieller Nachfolger für die X-COM Reihe. Solltet ihr die alten Teile schon so begeistert gespielt haben wie ich, müsst ihr unbedingt zuschlagen.

Könnt ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown und X-COM: Terror from the Deep erinnern? Habt ihr, wie ich, Tage damit verbracht die Erde von der Alienbrut zu befreien? Habt ihr euch auch tagelang mit Fallout: Tactics beschäftigt? Wenn das auf euch zutrifft, dann ist UFO: Aftermath ein absoluter Pflichkauf für euch.

Ein paar schlechte Nachrichten hab ich aber trotzdem für euch: Geld gibt es bei UFO: AM nicht und Panzer oder bessere Raumschiffe könnt ihr auch nicht bauen. Das wird aber durch das Erfahrungssystem bei den Soldaten mehr als wett gemacht. Außerdem gehts diesmal in komplett zoom- und drehbarer 3D-Ansicht zu Sache, was ja auch ein ordentlicher Pluspunkt ist.

Dafür, dass das Spiel eher ein inoffizieller Nachfolger der X-COM Reihe von einem ziemlich unbekanntem tschechischem Studio ist, hat es wirklich einiges zu bieten. Wenn ihr ein wenig Zeit habt, könnt ihr euch auch mal das Interview durchlesen, das wir mit den Entwicklern gemacht haben.

Was ist eigentlich ein Halo?

Eine Frage die uns schon lange beschäftigt. Was ist ein Halo? Nach intensiver Recherche in der Salzburger Innenstadt bin ich auf die Antwort gestossen. Ein sogenannter Halo tritt, laut den dort ansässigen Eingeborenen, nach übermäßigem Alkoholgenuss auf und ist im Prinzip eine Abkürzung für Halluzinationen. Was hat das nun aber mit Halo zu tun? Ich muss gestehen, dass ich bis jetzt noch nicht so recht auf die Lösung gekommen bin, was jetzt ein PC-Spiel mit übermäßigem Alkoholgenuss zu tun hat. Naja, egal – ich werd euch hier einfach mal das präsentieren, was ich über das Spiel herausfinden konnte.

Ich befinde mich auf einem militärischen Raumschiff namens Pillar of Autumn, als plötzlich eine irre Alienrasse einen Kaperversuch startet. Die Außerirdischen schimpfen sich übrigens Covenant und sind ein angriffslustiges Volk mit haufenweise lustigen Waffen. Die kleinen Exemplare dieser Spezies sind stimmlich ca. auf der Tonlage der Schlümpfe während die größeren in einer etwas erträglicheren Oktave um ihr Leben schreien. Nachdem diese unerhörten Rüpel das Schiff schon fast besetzt haben, bleibt nur noch eine Möglichkeit. Per Rettungskapsel muss ich mich auf einen riesigen, ringartigen Planeten, der komischerweise auf der Innenseite mit einer "normalen" Atmosphäre gesegnet ist, absetzen um der Brut zu entkommen.

Dieser gigantische Ring nennt sich Halo und beherbergt eine Vielzahl von verschiedenen Landschaftstypen und auch einiges an Gebäuden und uralten Einrichtungen.
Es gibt also viel zu entdecken, und auch ein paar böse Überaschungen bleiben dem Halo-Spieler nicht erspart. Doch zur Story später mehr.

Was Halo von den heutigen 08/15-
Egoshootern unterscheidet, ist die Möglichkeit diverse Fahrzeuge benutzen zu können. Sowohl die Aliens als auch die Menschen haben einige Vehikel zur Auswahl. So kann man z.B. mit einem Jeep auf die Jagd gehen – nun ja, alleine nicht besonders lange. Es gibt Fahrzeuge (darunter auch dieser Jeep oder auch Warthog genannt), die mehr als einen Insassen benötigen um zu ‚funktionieren‘. Wenn man alleine in so einem Vehikel sitzt kann man es entweder nur fahren oder nur schiessen. Damit man damit auch wirklich was anfangen kann benötigt man ein paar Kameraden die sich hinter dem MG und auch auf dem Beifahrersitz platzieren.

Dieses Feature schreit mit mindestens 120db nach einem Coop-Multiplayermodus aber Gearbox hat das vergeigt, was Bungie auf der Xbox ohne Probleme umsetzen konnte. Wie schön wär doch, mit seinen Kumpels auf einer kleinen LAN zusammen den Warthog zu steuern – aber nein, dafür braucht man ja eine Xbox.

Wie nun bekannt wurde (wir berichteten) könnte ein solcher Modus mittelfristig noch nachgereicht werden. Trotzdem hat Gearbox, obwohl in meinen Augen mit diesem Patzer ein echtes Kaufargument vernichtet wurde, es einigermassen geschafft, eine funktionierende Umsetzung zustande zu bringen.

Natürlich muss man auch sagen, das es fast unmöglich ist, im Rahmen der PC-Konvertierung die gelungene Storyline zu vernichten. Im Großen und Ganzen gibt es ausreichend Abwechslung mit irrsinnig viel Geballer. Manchmal möchte man meinen, Bungie wäre bei den Gegnermassen darauf aus gewesen, Serious Sam in die Schranken zu weisen..

Das Leveldesign ist manchmal ein wenig eintönig geworden. Oft gibt es sehr lange, fast zu lange, sich wiederholende Levelabschnitte. Man läuft von einem Raum zum anderen – es ist immer wieder der gleiche, sobald man die Türen zum nächsten Raum öffnet. Gleichzeitig wird man von Gegnerscharen überrannt, die momentan wirklich konkurrenzlos sind. Ohne Einsatz von Granaten ist man chancenlos, die Armeen der Convenant aufzuhalten. Trotzdem macht Halo Lust auf mehr. Kurz bevor man fast entnervt aussteigen möchte, kommt man doch wieder in einen neuen Abschnitt der dann völlig anders aussieht.

Die Art der Bewaffnung reicht mal wieder von der normalen Pistole zum Raketenwerfer und ist gewohnt umfangreich gehalten. Was Halo hier vom Shooter Mitbewerb unterscheidet, ist dass der Master Chief (die Spielerfigur) immer nur zwei Waffen gleichzeitig mitnehmen kann. Ich hab mich ja schon öfter gefragt, wie der Duke oder Sam problemlos ein Waffenlager mitnehmen konnten, welches das gesamte Arsenal des österreichischen Bundesheeres weit übertrifft. Halo erlaubt also nur zwei Waffen gleichzeitig und zusätzlich gibt es noch zwei Arten von Granaten die man tragen kann. Auch die Menge der Munition ist begrenzt.

Eigentlich muss man sich (zumindest bis der Coop-Modus kommt) mit den Standard-Multiplayer Möglichkeiten zufrieden geben, welche aber sehr gut umgesetzt wurden. Sowohl im Team als auch in einer Standard Deathmatchfunktion kann man sich wunderbar online duellieren. Damit kommen wir auch gleich zu den Features die Halo am PC im Vergleich zur X-BOX deutlich überlegen machen.

Die Grafik ist natürlich ein Element, bei dem die Xbox nicht annähernd an die Qualitäten eines PC’s kommen kann – zumindest nicht mehr. Am PC sieht Halo einfach besser aus. Leider hat es aber auch den Haken, dass man ein wirklich starkes System benötigt um diese Vorteile der PC Version auch ausnutzen zu können. Bei allen Details aktiviert und einer Auflösung von 1280×1024 oder höher wird es fast unmöglich sein, ein ruckelfreies Spielvergnügen geniessen zu können. Ein Athlon XP 2600+ oder ein vergleichbarer P4 mit einer Highend Grafikkarte ist nötig um diese Verbesserungen auf der PC-Version auch wirklich ohne Ärger sehen zu können.

Beim Sound verwöhnt uns Bungie mit teilweise genialen Musikstücken, die zwar von mengenmäßig ein wenig begrenzt sind, aber qualitativ sehr hochwertig umgesetzt wurden und das Spiel atmosphärisch perfekt unterstützen. Generell sind Musik, Soundeffekte und auch die Sprachausgabe ein großes Plus bei Halo, welches, obwohl das Spiel de facto zwei Jahre alt ist, die Konkurrenz teilweise wirklich alt aussehen lässt.

Obwohl ich der Meinung bin, Gearbox hat schon mehr als einmal gepfuscht ist Halo für den PC trotzdem einen Blick wert. Vor allem wenn man auch den Kaufpreis beachtet (bereits um 25-30€ zu kriegen), gehört Halo in jede Spielesammlung – ob auf PC oder Xbox hängt letztendlich von der Hardware, die der eigene PC hat, ab. Die Systemanforderungen sind von Microsoft zwar recht gering (733 MHZ) angegeben, aber um wirklich die Vorteile der PC-Version auskosten zu können sollte man ca. die dreifache Taktfrequenz haben.

Halo ist definitiv einer der besten Shooter des bisherigen Jahres, was irgendwie ein wenig beängstigend ist, da es doch schon zwei Jahre auf den Buckel hat. Man möchte doch meinen, das nach so langer Zeit schon längst haufenweise Games am Markt sind, die so einen alten Schinken locker toppen würden, aber dem ist nicht ganz so.

Meistens ist es wohl egal wie alt ein Spiel ist, wenn das Konzept passt, ist es einfach gut gelungen. Etwas ärgerlich ist die fehlende Abwechslung in einigen Levelabschnitten. Ich bin, als ich ca. in der Mitte des Spiels war, glaub ich durch 30 oder mehr Räume gerannt die alle gleich ausgesehen haben – und irgendwann ist es dann mehr anstrengend als unterhaltsam. Aber: Sind Bungie bei einigen dieser Abschnitten die Ideen ausgegangen, wurden diese kleinen Hoppalas dafür in den darauffolgenden Levels sofort wieder gutgemacht.

Ein paar Verbesserungen von Gearbox sind auch zu erwähnen: Bis auf den feehlenden Coop-Teil, der wirklich Pflicht wäre, ist der Multiplayer-Part gut gelungen, und die Ladezeiten lassen die Xbox wie einen 486’er aussehen, man bemerkt fast keine Verzögerungen beim Laden von Levelabschnitten, wo man auf der Xbox fast auf einen Kaffee gehen konnte bis es weiterging.

Ein sehr gutes Spiel, welches Referenztitel wie Unreal II klar in die Schranken verweisen kann. Da der Preis bei 25 EUR sehr niedrig liegt, ist Halo, wenn ihr gerade ein wenig Geld locker habt, ein Pflichtkauf für jeden, der mit Ego Shootern was anfangen kann.

Der Gummi rutscht wieder!

Schwerer Einstieg

Als erstes möchte ich sagen, dass sich NHL 2004 eigentlich nur mit einem Gamepad gut steuern lässt. Zwar ist die Steuerung per Tastatur durchaus möglich, aber sie geht nicht gerade leicht von der Hand. Für Anfänger im Genre Sport ist NHL 2004 generell gar nicht geeignet. Zwar gibt es ein Tutorial, dieses ist allerdings nur ein interaktives Training im leichten Modus und bringt die wahren Taktiken und Kniffe einfach nicht an den Mann. EA hat also auch noch nächstes Jahr einiges, das noch verbessert werden könnte.

Die Halle bebt!

Am besten gelungen in NHL 2004 ist dieses Jahr ganz klar die Atmosphäre. Die Fans jubeln und das nicht nur, weil sie mit Extrapolygonen ausgestattet wurden und daher noch besser aussehen als im Vorgänger, nein, sondern weil euer Team gerade direkt vor dem Tor des Gegners ist und im Begriff ist, die Meisterschaft zu gewinnen (je nachdem…). Und sollte das Tor fallen, kann man sich schonmal auf frenetisches Geschrei und vielleicht sogar eine Laolawelle freuen. Auch der Trainer bleibt nicht ohne weiteres auf der Bank sitzen, er steht durchaus mal auf, um dem Schiedsrichter seine Meinung einzutrichtern oder um seiner Mannschaft einen Tritt in den Allerwertesten zu geben, auf dass diese wieder aufwacht.

Natürlich sind auch wieder die Kommentatoren mit von der Partie und das, was sie betreiben, ist mehr als nur Fachsimpeln. Sie heizen die eigene Stimmung an und sorgen dafür, dass man nochmal den letzten Rest aus den ohnehin schon wund gewordenen Daumen holt. Leider sind auch diesmal die Sprecher nur der englischen Sprache mächtig und wir müssen wieder abwarten, ob es irgendwann doch noch einmal deutschsprachige Kommentare gibt. Besonders schade ist dies, da dieses Jahr das erste Mal die DEL, also die Deutsche Eishockey Liga, vertreten ist.

Klasse gelungen und zum Thema passend ist die Musik. Diese sind auch diesmal wieder Hardrock-Klänge vom Feinsten.

Fortschritt auf jedem Gebiet

Wo NHL 2003 letztes Jahr viele Fehler machte, bringt NHL 2004 vieles wieder auf Kurs. Besonders der Gameplaybereich wurde stark verbessert. So bekommt NHL 2004 einen richtigen Simulationshauch, bzw. Wind ins Gesicht und das obwohl es ganz klar arcadelastiger ist, besonders in der Steuerung. Nicht ohne Grund gibt es zwei Varianten, wie man NHL 2004 spielen kann. Die Nette und die Brutale. Letztere lässt sich gut mit Bodychecks etc. beschreiben.

Es macht einfach verdammt viel Spaß, wenn man den Gegner mal wieder so richtig über die Bande drängt oder dagegen drückt und so das Glas über ihm zerspringen lässt.

Natürlich fehlen auch die Schlägereien nicht. Diese sind aber diesmal wesentlich komplexer als in den Vorhängerteilen ausgefallen. Neben Hoch- und Tiefschlägen sind nun auch Blocks möglich.
Die zweite Variante NHL 2004 zu spielen, ist die nette Variante. Ein wirklich komplexes Pass-System sorgt dafür, dass man durchaus viele taktische Möglichkeiten nutzen kann. Der Spielaufbau bekommt so ein ganz neues Gesicht. Pässe können flach oder "gelupft" gespielt werden, die Passlänge selbst hängt damit zusammen, wie lange man die entsprechende Taste drückt. Problem hierbei ist nur, dass diese Spielweise sehr schwer ist und man dafür eine Menge üben muss. Klar, den Simulationsfan wird es freuen, aber die Arcadespieler und Anfänger bleiben zumindest vorerst bei der leichteren Variante.

Von neuen Modi…

Neu bei NHL 2004 ist diesesmal der "Dynasty-Modus". Der ermöglicht es euch die komplette Managerabteilung selbst zu übernehmen. Dazu gehören unter anderem auch die Finanzplanung und der Transfermarkt. Aber die anderen Vereine schlafen nicht und versuchen ebenfalls die besten Spieler in ihre Mannschaft zu holen. Ein bisschen zu kurz gekommen ist bei allem leider das Design. Ein extrem fades Menü zeigt euch all eure Möglichkeiten auf. Ebenfalls ein Punkt, an dem EA feilen sollte.
Dabei kommt man auch schon zur nächsten Schwachstelle bei NHL 2004. Denn leider gibt es keine Lanunterstützung, sodass ihr auf direkte Verbindung per IP zurückgreifen müsst. Dafür macht der Online-Modus gleich viermal soviel Spaß.

Denn dank EA’s motivierendem Rangsystem kommen auch Anfänger auf ihre Kosten.

Ein Wort noch zur KI

Diese ist dieses Jahr wirklich hart ausgefallen. Besonders im Defensivbereich scheint sie so manchesmal schier unüberwindbar. So helfen oft nur geschickter Aufbau und der eine oder andere Überraschungsschuss. Nicht ganz so klug wie im Defensivbereich verhalten sich die Offensiv-Spieler. Bis sie es geschafft haben sich vom Gegner zu lösen, kann man selbst schon zweimal umgecheckt worden sein. Also heißt es, mal wieder, selber die Arbeit machen.

NHL 2004 erweitert das Konzept der NHL-Reihe sinnvoll und gut. Die Möglichkeiten, die dank Simulations-Einfluss gegeben sind, sind genauso zahlreich, wie die neuen Möglichkeiten im Dynesty-Modus.

Kleines Manko ist der schwierige Einstieg. Ein kleiner Trainigsmodus à la Madden hätte wirklich nicht geschadet. Ansonsten kann man nur sagen, dass fast alles an diesem Spiel stimmt. Die Atmosphäre kommt genial rüber und auch die Grafik ist, bis auf einige kleine Mängel in Sachen Gesichtsmimik, ebenfalls sehr gut gelungen. Nicht zu vergessen ist der Sound. Die Jubelschreie der Fans passen ebenso gut, wie das Krachen der Hardrock Musik.

Ein Spiel – Ein Add-On – Eine Sucht

Das offizielle Add-On zu „Warcraft III: Reign of Chaos“ steht nun schon seit geraumer Zeit in den Läden und viele Leser fragen sich: Warum kommt erst jetzt das Review? Ganz einfach, mein Bruder pflasterte meinen Sessel mit Superkleber zu und so musste ich leider die letzten Wochen im Battle.net verbringen. Doch heute überkam mich das Hunger-Gefühl und ich kämpfte mich von meinem Sessel los. Und da ich schon mal frei bin kann ich doch gleich das Review machen…

Kampagne, Story und Co.
In Warcraft III befreite die Mondpriesterin Tyrande den eingekerkerten Illidan Stormrage. Dieser bedankete sich zuerst und kämpfte an der Seite der Elfen, wurde aber später selbst zum Dämon und wurde aus seiner Heimat verbannt. Jetzt möchte er sich mit Hilfe einer neuen Rasse, den Nagas rächen. Mehr möchte ich aber auch nicht zur Story verraten, da ich zum einen dafür drei Seiten benötigen würde die mir der Chef nicht gibt und zum anderen die Spannung einfach vermiest werden würde. Insgesamt stellt die Kampagne 25 Missionen dar in denen man Untote, Menschen und Nachtelfen befehligen darf. 25 Missionen hört sich für ein Add-On viel an, aber das wird durch geniale Missionsvielfalt noch mal um 50% aufgewertet. Denn die vielen sinnvollen Sub-Quests wie das Sammeln eines zehnteiligen Artefaktes oder den Ring der Erzmagier zu finden machen gleich Lust auf ein zweites Mal durchspielen der Kampagne. Einfache „Lege die Basis des Gegners in Asche“ Missionen sind sehr selten.

Eine Seefahrt die ist lustig …
Neben Land und Luftkämpfen kommt jetzt auch die Seeschlacht hinzu. Da keine der Rassen über Schiffe verfügen, müssen diese bei den neutralen Goblin Werften angeheuert werden. Neben Kriegsschiffen kann man auch Transport Schiffe für den Truppentransport anheuern. Im Multiplayer-Spiel dominieren dennoch die Boden- und Luftkämpfe, da auch zu wenig Inselkarten vorhanden sind.

Die besten Neuerungen:
Jedes Volk hatte in Warcraft III die Wahl zwischen drei verschiedenen Helden, also insgesamt 12 Helden im ganzen Spiel. In „The Frozen Throne“ kommen neun, ja richtig gehört, neue Helden zum Einsatz. Fünf davon sind neutrale Helden, die man in einer Taverne für das nötige Kleingeld anheuern kann. Wenn man in Mathematik aufgepasst hat und vier Helden durch vier Rassen dividiert bekommt jede Rasse einen fixen neuen Helden. Und da ich seit Release und Beta spiele kann ich behaupten, dass sich die Helden sehr gut eingefügt haben und auch sehr oft benutzt werden. Dem nicht genug hat jede Rasse auch 3 neue Einheiten spendiert bekommen. Auf Seiten der Menschen stürzen sich Spellbreaker und Dragon Hawks in den Kampf, Nachtelfen kontern hingegen mit den großen Bergriesen und den Farie Dragons. Das Wichtigste aber an den neuen Einheiten sind die vielen neuen taktischen Möglichkeiten die sie zulassen. Vor allem Luftkämpfe gewinnen immer mehr an Reiz, da sich auch jetzt die Orcs über gute Unterstützung aus der Luft freuen dürfen.

Für die Horde!
Viele fragen sich jetzt:„Ist ja alles schön und gut, nur wo bleibt die Horde?“ Für die hat sich Blizzard was ganz besonderes einfallen lassen. Nämlich ein eigenes kleines Rollenspiel. Man erledigt mit dem Bestienmeister Rexxar und dem Schattenjäger Rokhan in typischer RPG-Manier verschiedene Quests, wie zum Beispiel das Erledigen eines Hexenmeister-Geheimbundes oder Donnerechsen zu finden. Nach beendigen einer solchen Aufgabe warten oft einzigartige Waffen oder Rüstungen auf unsere Helden.

Auch neu sind die Shops, die jede Rasse jetzt bauen kann. Hier kann man Heil- und Manatränke, Schutzrollen und verschiedene Orbs kaufen. Derzeit ist die Balance noch nicht ganz ausgereift, dennoch ist es nicht unmöglich gegen einige Gegner zu gewinnen.

Auf ins Battle.net!
Am Battle.net wurde auch fleißig herumgebastelt und einige Modifikationen vorgenommen. Spielern stehen jetzt auch neue Herausforderungen in Form von Turnieren zur Verfügung. Ein einfacher klick genügt und man spielt schon eines der vielen von Blizzard ausgelegten Turniere. Diese Verlaufen ähnlich wie die Fußballmeisterschaft. Es gilt in einer vorgegebenen Zeit so viele Matches zu bestreiten. Die besten 16 Spieler mit den besten Ergebnissen spielen sich dann die Finalrunde aus. Der Sieger wird dann auf der Battle.net-Homepage veröffentlicht. Spieler können sich jetzt auch zu Clans formieren, die ihnen ein eigenes einzigartiges Clan-Kürzel und einen eigenen Chat-Channel zur Verfügung stellen.

Bravo Blizzard! The Frozen Throne ist ein Meilenstein und eine Vorlage, wie wir uns Add-Ons vorstellen. Dieses Spiel bietet fast denselben Umfang wie das Hauptprogramm und macht genauso süchtig. Die Rendersequenzen sind wie immer erstklassig, wenn es auch nur zwei davon gibt. Die Kampagne plus Story sind wieder einmal außer Konkurrenz und das Orc-RPG stark. Das Battle.net- Tuning ist sinnvoll und die Turnier-Funktion bietet viele neue Herausforderungen.

Alles in allem ist das Add-On eine äusserst sinnvolle Erweiterung und darf auf keinen fall in der Sammlung eines Blizzard-Enthusiasten fehlen. Jene unter euch, die schon mit WarCraft III nicht viel anfangen konnten, dürften auch mit der Erweiterung ein bisschen unglücklich sein.

Casper im Drogenrausch..

Schon lange versucht George Bush und sein kriminelle Bande von Busenfreunden, den Terror in der Welt zu beseitigen. Meist mit äusserst fragwürdigen Mitteln und nur mäßigem Erfolg. Ist auch klar, dass er fast alle seine Aktionen auf voller Länge vergeigt, wenn der Ghost Master genau den gegenteiligen Lebensinhalt hat. Der schlägt nämlich Kapital aus Angst, Schrecken und Terror der Menschen..

Das ‚Kapital‘ von dem ich schreibe ist das sogenannte Plasma. Jeder in den Wahnsinn getriebene Sterbliche gibt den Geistern Energie, um alle möglichen Aktionen auszuführen. Im Klartext heisst dies: Wer Sterbliche schockt, bekommt noch mehr Energie um noch mehr Sterbliche zu schocken. Wer dies nicht oder nur unzureichend auf die Reihe bringt, wird bald ohne besagtes Plasma dastehen und aus der Welt der Menschen verbannt.

Wie kommt es aber zu diesen Geistererscheinungen in der Menschenwelt? Da sich die Menschen schon seit geraumer Zeit über Geistergeschichten und die Welt der Toten lustig machen, hat das ‚Haunter Commitee‘ (frei übersetzt: Spukervereinigung) entschieden, dass die Menschheit mal wieder ein paar ordendliche Schocks verträgt. Dazu brauchts einen fähigen Denker und Lenker einer Gruppe von spukenden Untoten und Geistern.

Ghost Master erinnert grafisch ein wenig an The Sims, nur etwas mehr im Comic-Stil. In einer frei Dreh- und Schwenkbaren 3D-Ansicht kann man das Tun der eingesetzten untoten Schergen und auch die Menschen und deren Reaktionen auf Kettenrasseln, gräuliche Schreie und ähnliches beobachten. Mit einem Menü auf der rechten Seite des Bildschirms kann man die Menschen auch noch genauer untersuchen. Dort kann man zum Beispiel Biographien einsehen oder in die Ego-Perspektive schalten, um kurz aus den Augen des verängstigten Sterblichen zu sehen.

Zur Linken des Bildschirm befindet sich, auf den ersten Blick ident mit dem Menü rechts, das Geistersteuerungsmenü. Dort kann man die vor Levelstart gewählten Geister an Räume oder Objekte Binden, Kräfte steuern und noch einiges mehr. Wenn ihr euch jetzt fragt was dieses ‚Binden‘ heissen soll: Leider kann man Geister nicht irgendwo x-beliebig hinstellen damit sie dort ihr Handwerk ausüben können. Nein, es gibt mehrere Geister Typen die nur an gewisse Gegenstände oder Orte gebunden werden können. Manche nur im Inneren eines Gebäudes, manche nur an elektrischen Geräten und so weiter. Irgendwie wärs ja sonst auch etwas langweilig, oder?

Die Levels von Ghost Master sind meistens riesig, auch wenn sie auf den ersten Blick eher mikrig aussehen. Meist findet man sich in grossen Gebäuden mit mehreren Stockwerken und auch Kellergeschossen. Jedes Stockwerk ist mittels bequemen Pfeiltasten am linken unteren Bildschirmrand zu erreichen. Wenn man sich die Levels genauer ansieht, finden sich auch fast immer ein paar verdammte Seelen, die einem Schabernack der Menschen zum Opfer gefallen sind und nach Befreiung betteln. Sollte man sich dazu überreden lassen, hat man danach zusätzlich einen Geist im Team, dem es nach Vergeltung an seinen Peinigern dürstet.

Sobald man einen Level geschafft hat, kommt man auf die Übersichtskarte von Gravenville, das ist der Ort wo sich der ganze Spuk abspielt. Von dort kann man entweder ins Ghul Zimmer, in einen neuen Level oder man darf die Highscores bewundern. Mit jeder gewonnenen Mission gewinnt man ein wenig Goldplasma, je nachdem in wie weit man die Missionsziele erfüllt hat ein mehr oder weniger. Mit diesem Goldplasma kann man seine Geister Armee mit zusätzlichen Kräften aufmotzen. Jeder Geist hat zwar gewisse ‚Grundfunktionen‘, aber mit dem Goldplasma kann man seine Schergen mit ungeahnten Kräften des Psychoterrors ausstatten, die den Sterblichen das Blut in den Adern gefrieren lassen (Har Har).

Grafisch ist Ghost Master zwar von anderen Magazinen recht hoch eingestuft worden, ich finde es aber nicht besonders aufregend. Meine Ansprüche diesbezüglich sind vielleicht etwas zu hoch gesteckt, aber ich finde es nicht viel besser als Mittelmass. Trotzdem sind die kleinen, geschockten Menschlein recht nett anzusehen, wenn sie wieder mal einen Schreck bekommen haben, der ihnen den Rest gibt. Das wird man auch recht oft zu Gesicht bekommen, da es ja das Ziel des Spiels ist, die Menschen so lange zu terrorisieren bis sie geschockt das Anwesen verlassen. Auch bei höheren Auflösungen gibt es ausser ein paar Rucklern nicht wirklich eine sichtliche Besserung der grafischen Umgebung. Dafür läufts auch, laut Verpackungsangabe, schon ab einem Pentium III oder Athlon mit 500MHz und moderater Grafikkarte.

Die Musik ist recht verspielt und passt atmosphärisch gut zum Comicstil, der bei Ghost Master dominiert. Klingt ein wenig nach Day Of The Tentacle oder Discworld. Nicht weiter verwunderlich, ich habe mir sagen lassen, dass bei Developer Sick Puppies ehemalige Mitarbeiter der Discworld Reihe dabei sind.

Die Soundeffekte beschränken sich vordergründig auf Angstschreie und andere diverse Panikreaktionen der sterblichen, nachdem sie wieder mal ein paar richtig krasse Erscheinungen hatten. Übrigens: Je mehr Schreie umso mehr Punkte beim Levelabschluss und dafür gibts wieder Goldplasma zum Geister aufmöbeln.

Das Sick Puppies es geschafft hat, aus dieser Grundlage dermassen viel herauszuholen ist wirklich verwunderlich und verdient Respekt. Eigendlich ist man ja ’nur‘ damit beschäftigt, Geister in verschiedene Räume zu stellen und die Panikreaktionen der Sterblichen darauf abzuwarten. Aus diesem Grundgerüst wurde aber noch einiges mehr gemacht. Oft muss man die Fähigkeiten der Geister äusserst durchdacht einsetzten um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Vor allem hat nicht jeder Mensch die selben Ängste. Wenn man also einen kleinen Gremlin, der die Stereoanlage tanzen lässt, auf einen Kerl mit Spinnenphobie loslässt, wirds nicht viel helfen.

Die KI des Spiels ist zwar solide, aber der eine oder andere Bug hat sich in der Verkaufsversion eingeschlichen. Vor allem bei vorgegebenen Ereignissen passiert manchmal einfach nicht dass, was passieren soll. Die einzige Möglichkeit ist dann ein Neustart des Levels mit nochmaligem Versuch. Auch sind ein paar Rätsel ein wenig zu knackig geraten und können Spieler aller Erfahrungs- und Altersstufen zur Verzweiflung bringen. Trotzdem ist Ghost Master für alle, die schon immer eine Symbiose aus Adventure, Simulation und RPG gesucht haben und ein wenig schwarzen Humor vertragen, auf jeden Fall ein interessanter Titel.

Durch die wirklich armseelige deutsche Synchronisation sah ich Ghost Master von Beginn an vielleicht etwas kritischer als andere Titel. Die Sprachausgabe vom Tutorial brachte mich schon fast dazu, ein weiteres Spielen zu verweigern. Aber ein in-der-Ecke-Verstauben wegen dieses (grauenhaften) Problems hat der Titel einfach nicht verdient. Wenn man das (bis auf die höllisch miese Sprachausgabe) wirklich gute Tutorial nämlich hinter sich gebracht hat, wirds richtig spassig.

Nachdem die Ghost Busters schon immer mal eins auf die Fresse verdient hätten und die Menschheit sowieso viel zu verwöhnt ist, hat man hier eine schöne Möglichkeit, ganze Hausgemeinschaften in den Wahnsinn (den man übrigens am gelben Wahnsinns-Indikator genauestens ablesen kann) zu treiben. Seriös oder ernsthaft ist Ghost Master mit Sicherheit nicht. Aber es macht Spass und wie unsere Kollegen von Daddelnews auf ihren Werbebannern auch schon meinen: Seriös ist doch langweilig!

Glockenhosen, lange Haare und Disco!

Ein Rückblick in die 70er: Starsky und Hutch sind in ihrem Ford Gran Torino auf Streife – genauer gesagt gilt es, die gleichnamige Fernsehserie in den Kasten zu bringen – dafür seid heute ihr verantwortlich. Das Ganze ist recht einfach zu bewerkstelligen: eigentlich muss man nur wild durch die Gegend ballern und Vollgas geben – Lust bekommen?

Im Grunde genommen ist Starsky & Hutch wie Midtown Madness nur eben mit Kanonen, Disco und kultigen Karren. Man kann weder aus dem Auto aussteigen noch irgendwelche anderen Features nutzen, die man sich von einem aktuellen Spiel erwartet. Trotz dem einfachen und recht geradlinigen Spielprinzip macht’s einfach unglaublich Spaß, doch wie funktioniert die Sache?

Der Spieler übernimmt die Rolle von Dave Starsky
und Ken Hutchinson – ihr müsst nicht an Persönlichkeitsspaltung leiden, um spielen zu können, es ist ganz normal "beide" zu sein. Zu Beginn (und am Ende) eines jeden "Drehtages" bzw. Einsatzes gibt es eine kleine Unterweisung via Comic-Diashow die stark an Freedom Force erinnert.

Jetzt kann’s eigentlich schon los gehen. Die Steuerung ist recht simpel: Gas, Bremse, Lenkung und der Abzug für die Knarre. Wenn man Perspektivenänderungen usw. mitrechnet, kann man die Tastaturbelegung an einer Hand abzählen, aber das vermeidet schon mal den Anfangsfrust, den man beim Belegen der Tasten vor Spielbeginn, wie wir das von gängigen Ego-Shootern kennen.

Zurück zum Spielgeschehen: eigentlich fährt man immer nur mit Vollgas einem anderen Fahrzeug nach und versucht dieses zum Anhalten zu bewegen – mit anderen Worten: draufschiessen, rammen oder von der Strasse abdrängen. Ab und an gilt es auch, ein Fahrzeug zu eskortieren und ein paar Widersacher auszuschalten, aber im Grunde läuft’s auf das Selbe hinaus. Währenddessen zählt ein Counter ständig mit. Genauer gesagt sind das die Einschaltquoten – für jeden gelungen Rempler mit einem "bösen" Fahrzeug steigen die Quoten, Crashes mit zivilen Fahrzeugen senken diese – selbiges gilt für Hutch’s Schüsse mit der Faustfeuerwaffe. Damit das Steigern der Einschaltquoten etwas leichter fällt, gibt’s noch zwölf verschieden Powerups und fünf verschiedene Waffen.

Der Reiz von Starsky & Hutch liegt sicher nicht in der Komplexität oder in den vielen Innovationen, Kurzweile und schnelle Action sind eher die Spaßfaktoren. Die äußerst passende und authentische Musikuntermalung trägt perfekt zur Atmosphäre bei. Auch die Grafik kann sich sehen lassen – im Vergleich zu anderen Spielen im Genre (z.B. GTA 3) wirkt sie in gewissen Belangen sogar besser.

Für Fans der Serie aus der Mitte der 70er Jahre bietet das Spiel eine Vielzahl an Audio und Videomaterial, welches man sich allerdings erst durch das Abschließen der 18 Episoden und drei3 Bonus TV-Specials ansehen kann. Desweiteren gibt’s Exklusivmaterial von Antonio Fargas, dem Darsteller von Huggy Bearl.

Nachdem das Spiel durchgespielt ist, bieten sich immer noch einige Möglichkeiten für ein paar kurzweilige Spielchen zwischen durch: mittels "Freier Streife" kann man immer wieder in einem Zufallsszenario durch die Stadt jagen. Zudem lassen sich im Storymodus 22 Autoschlüssel einsammeln, mit deren Hilfe man die Story mit anderen Fahrzeugen immer und immer wieder spielen kann.

Starsky & Hutch hat mich sofort gefesselt, das Konzept und die Steuerung ist enorm einfach – um nicht zu sagen idiotensicher (also durchaus auch dafür geeignet, wenn man nach einer durchzechten Nacht noch Lust auf eine kleines Spielchen am Computer hat) – und es gibt vor allem keine „Ach fahr‘ mal zum anderen Ende der Stadt“-Aufträge. Spätestens 10 Sekunden nach dem Start der Mission geht’s schon unglaublich zu: Benzinfässer explodieren, Autos kolidieren und Gangster schiessen wie wild durch die Gegend.

Etwas lächerlich finde ich allerdings den im Handbuch beschriebenen Multiplayer Part – im Grunde genommen muss man nur irgendwen finden, der wie ein Blöder auf Alt Gr hämmert. Der Multiplayerpart ist also nur eine Umschreibung für’s Teilen der Tastatur (Damit erklärt sich auch der einzelne Punkt in unserer MP-Wertung). Hier gilt der Grundsatz: lieber gar kein Mehrspielermodus als ein grottenschlechter bei dem sich der Käufer verarscht fühlen darf – und sorry: aber das ist wirklich äußerst schlecht ;)

Nicht nur für Fans der Serie ist das Spiel ein Muss, auch für jene unter euch, die gerne mal am Abend ein halbes Stündlein (meistens werdens dann ja sowieso zwei oder drei Stunden) ein bißchen spielen und relaxen wollen. Geistig ist nicht viel zu tun, für Action ist aber gesorgt.

Metalgedröhne vs. Kirchenchor

Ein schöner Morgen bricht im Dorf an. Die Bewohner sind dabei mit ihrer täglichen Arbeit zu beginnen, als plötzlich ein weiß gekleideter Mann auf den Dorfplatz schreitet. Er beginnt über die einzige Wahrheit, den Sinn des Lebens und die ewige Verdammnis bei Ausübung von vorehelichem Sex zu predigen – und das kratzt eigentlich nicht wirklich jemanden. Doch plötzlich erscheint eine Engelsgestalt und hüllt den Platz in gleissendes Licht. Wenn das kein Argument ist, mal über den Wechsel des Glaubens nachzudenken. Doch als kurz darauf ein headbangender Gitarrist mit roter Birne auftaucht, der eine wilde Fratze in die Luft zaubert, kennt sich gar keiner mehr aus..

Göttersimulationen müssten euch spätestens seit Populous bekannt sein und hier haben wir einen der spärlichen Vertreter dieses Genres gefunden. Nachdem eine Göttersimulation eingentlich keine Simulation sein kann – wie soll man auch etwas simulieren, was man noch nie gesehen hat – wird Heaven & Hell von mir einfach mal als Strategiespiel eingestuft.

Ziel des Spiels ist es, mittels Einsatz von diversen Propheten die Menschheit zum guten oder bösen Glauben zu bekehren. Die Propheten hören auf Namen wie Taufliab (Bekehrer), Hauliab(Krieger), Bauliab(Baumeister) oder Geheimliab(ratet mal) auf Seiten der Guten. Als Böser kann man sich genau das Selbe mit der Endung -mael anstatt von -liab vorstellen. Mit diesen Propheten kann man als angehender Gott alles bewerkstelligen um die heidnische Bevölkerung zum richtigen Glauben zu bringen.

Sobald man einen Dorfbewohner bekehrt hat, baut er sein Haus in unglaublicher Geschwindigkeit in die jeweilige ‚Glaubensform‘ um. Danach kann man frei darüber entscheiden, ob man das Haus Mana produzieren lassen möchte oder doch lieber einen Gesinnungsverstärker daraus machen will. Das Mana wird benötigt, damit die Propheten Wunder wirken können. Die Gesinnung sagt aus, wie stark der Glaube der Bevölkerung ist. Sollte man ein besonders hohes Glaubenslevel erreichen, werden die Dorfbewohner zu Extremisten und beginnen gegnerische Propheten unter anderem mit faulem Obst zu bewerfen.

Der Einzelspielermodus von Heaven & Hell beginnt mit dem guten Gott. Erst wenn man diese Kampagne durch hat, kann man es auch mit den Bösen versuchen. Nicht so im Multiplayer, da kann man von Anfang an auch mit den evil Metalheadz gegen bis zu acht andere Spieler antreten und sich gegenseitig zu Tode missionieren.

Das Ganze Spiel basiert auf dem Propheten-System. Ein paar kleinere Wunder kann man aber auch ohne diese Zeitgenossen wirken. Man kann zum Beispiel Blitze auf ungläubige Schleudern oder ein paar Froschplagen in heidnischen Dörfern auslösen. Den gut gesonnenen Gläubigen wird dafür der Weg mit Blumen gepflastert.

Grafisch ist Heaven & Hell zwar auf dem Niveau von 2000, doch ist dies vielleicht sogar die bessere Wahl als wieder mal eine verpatzte 3D-Engine ins Rennen zu schicken. Davon gibts schon mehr als genug. Das ganze Spiel sieht irgendwie ein wenig nach Die Siedler aus und hat einen hochkarätigen Wuselfaktor.

Was die Spielgrafik nicht so ganz hinbekommt, machen dafür die niedlichen Videos zwischen den Levels umso besser. Wirklich schön, was uns Eigelb da auf den Bildschirm gezaubert hat. Die Musik ist zwar gut gelungen, aber leider kommt mit der Zeit ein wenig Eintönigkeit auf, da es nur sehr wenig Auswahl an Musikstücken gibt. Sprachausgabe und Effekte sind dafür wieder recht gut gelungen, vor allem die Prediger sind wirklich für den einen oder anderen Lacher gut. Auch die Verständigung unter den Dorfbewohnern ist wirklich (wie meine Freundin zu sagen pflegt) lieb. In kleinen Sprechblasen unterhalten sie sich mit dem Einsatz grafischer Symbole.

Ein Spiel mit zu wenig Abwechslung, aber durchaus vielen originellen Ansätzen. Ich bin schon gespannt, was uns Eigelb als Nächstes liefern wird.

Bei Heaven & Hell ist mir sofort ein wirklich positiver Aspekt aufgefallen. Im Spiel gibt es keine Toten und kein Sterben. Die besiegten Krieger werden einfach zu halbnackten Kerlen, die in Fässern durch die Gegend laufen und niemanden mehr wehtun.

Dieser Titel ist wärmstens für Kinder und Leute, die mit einem humorgetränktem Strategiespiel was anfangen können zu empfehlen. Wer eher Wert auf gute Grafik und wilde Action legt, sollte zu einem anderen Titel greifen. Und ich fands trotzdem niedlich :).

Houston, we have a problem!

Krieg am Boden: Auf Hügeln, in Wäldern und in Höhlen darf man sich mit allerlei Gerät die Fresse polieren. Aber im Weltraum gibt es noch eine dritte Dimension. Auch von oben und unten kann ein Angriff erfolgen. Ist ja auch klar, es gibt ja keinen Boden. Zumindest nicht in Homeworld II.

Damit man sich ein wenig in die Handlung des Spiels versetzen kann, hier ein kleiner Auszug aus der Story:

..die wahre Prüfung für die Hiigaraner liegt möglicherweise nicht allein in der Bedrohung durch die kriegerischen Vaygr, sondern vielmehr in der Prophezeiung, dass Sajuuk, der alles Sein erschaffen hat, zurückkehren und den Beginn vom Ende der Zeit einleiten wird. Wie stets in der Vergangenheit, werden die Hiigaraner durch religiöse Konzepte entzweit: Eine Reihe von Weltuntergangssekten sieht überall die Zeichen des Verhängnisses drohen. Für diese Fanatiker ist das Gerücht, die gegnerischen Vaygr seien eigentlich die Sajuuk-Khar, ein klares Omen und der Beweis für Sajuuks Zorn.

Auf der einen Seite haben wir also das Volk der Hiigaraner, welche ihre neue Heimatwelt gegen Agressoren verteidigen müssen und auf der anderen die wilden Vaygr, welche alles und jeden Erobern, Plündern und töten wollen. Die Vaygr waren schon immer ein Volk von nomadischen Eroberern, doch nun besitzen sie einen der drei in der ganzen Galaxis vorhandenen Hypersprungkerne. Was es heisst, wenn ein Volk von Kriegern einen solchen Kern besitzt, ist wohl klar: Jeder, der ihnen unter die Fuchtel kommt wird sofort angegriffen und vernichtet. Nicht so mit den Hiigaranern. Die wissen sich, nämlich mit Hilfe des Spielers, zu wehren.

Ein riesiges Raumschiff wird auf einem Raumdock in der Umlaufbahn von Hiigara gebaut um den Vaygr Einhalt zu gebieten und diversen anderen Hintergründen nachzugehen. Fast hätte man geschafft, das gigantische Schiff fertigzustellen, als eine Angriffsflotte der Vaygr auftaucht und der Kampf um Hiigara beginnt. Nun gilt es Verstärkung heranzukarren um das Kriegsglück zu wenden.

Dieses riesige Schiff, Mutterschiff genannt, ist ab Spielbeginn die Basis, von der der Spieler alle seine Aktivitäten lenken kann. Der Rohstoffabbau, die Forschung nach neuen Technologien und auch der Bau von riesigen Zerstörern findet dort statt.

Wieso greifen die Vaygr ausgerechnet Hiigara an? Nun, der Grund liegt wohl bei besagten Hypersprungkernen. Eine solcher Kern bedeutet, die Macht zu haben bei praktisch keinem Zeitaufwand überall hinzukommen. Von diesen uralten Artefakten gibt es genau drei Stück. Eines ist im Besitz der Bentusi, einer Händlergilde, eines haben die Vaygr und ein Kern ist im Besitz der Hiigaraner. Da dieser Hypersprungkern nun auch im Mutterschiff eingebaut wurde, kann man glücklicherweise vor der ersten Vaygrflotte flüchten. Doch Hiigara liegt unter schwerem Beschuss und wird nicht lange durchhalten. Also gilt es schnellstens eine Flotte aufzubauen, die die Vaygr das Fürchten lehren wird.

Was hier recht einfach nach Aufbauen, Bunkern und Angreifen klingt ist in der Praxis unmöglich. Ich habe recht viel probiert, Bunkern à la Command & Conquer bedeutet bei Homeworld II den sicheren Tod. Die exzellente gegnerische KI wird sich gnadenlos ausbreiten und jeden verfügbaren Krümel an Rohstoffen einsammeln um eine Flotte zu bauen die den Spieler in die Steinzeit bomben wird. Camper und Leute, die auf Verteidigung spielen, werden mit der Kampagne keine Freude haben. Gewinnen wird der, der agiert. Wer reagiert hat so gut wie verloren.

Zu Bauen gibt es einiges. Das Mutterschiff lässt sich mit mehreren ‚Schächten‘ für verschiedene Schiffstypen ausrüsten. Jäger, Bomber, Torpedofregatten und sogar schwere Zerstörer kommen aus den Hangars des Mutterschiffs mit dem Namen ‚Stolz von Hiigara‘. Auch hier gilt: Einheitsbrei bei den Einheiten wird fast immer mit dem Scheitern der Mission bestraft. Jeder Schiffstyp hat gewisse Stärken und Schwächen die man auch zu nutzen wissen muss. Sollte man mit Abfangjägerstaffeln auf Schlachtschiffe losgehen, wird man bald mit von Depression geprägtem Blick auf den Bildschirm starren und hoffen, dass das letzte Save nicht allzulange her ist. Man muss ein Meister der Kombination sein um überleben zu können. Die KI (oder die geskripteten Ereignisse) ist einfach zu gut, um mit Standardmethoden einen Sieg möglich zu machen. Das nächste Problem was man in den Griff zu kriegen hat, sind die unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Einheiten. Dazu gibts die Unterteilung in Gruppen. Sollte man alles in eine Gruppe setzten werden die schnellen Jäger als erstes am Ziel ankommen und aufgerieben, danach werden die nachkommenden grösseren aufgerieben. Also immer ein wenig vor dem Angriffspunkt warten, sonst gibts eine militärische Katastrophe die man sich bei Homeworld II einfach nicht leisten kann.

Kommen wir noch zum Multiplayer. Sowohl über Gamespy als auch über LAN oder TCP/IP Direktverbindung können sich bis zu sechs Spieler gegenseitig bekämpfen. Ich habe bis jetzt nur LAN-Games gespielt und es ist wirklich ein Hammer, wenn zwei Teams gegeneinander und noch zusätzlich zwei computergesteuerte Gegner als Störfaktor mitmachen. Gewaltige Weltraumschlachten mit Ausmassen, die nicht einmal bei Star Trek (sowohl bei den Games als auch bei den Filmen) irgendwann in dieser Qualität vorhanden waren. Es ist einfach ein eindrucksvoller Anblick, wenn zwei Schlachtkreuzer ein feindliches Raumdock unter Feuer nehmen und der gegnerische Spieler noch oben die Textleiste mit Flüchen übersäät.

Grafisch hat uns Relic einen handfesten Grund geliefert, sich eine ordendliche Grafikkarte zuzulegen. Vor allem bei Auflösungen von 1280×1024 oder mehr kann man die Screenshots aus Homeworld II ohne schlechtes Gewissen auf Fotopapier der Nachbarschaft verkaufen. Irgendwie fühlt man sich wie in eine Babylon 5 Serie hineingezogen, vor allem die Jäger- und Bomberstaffeln erinnern immer wieder ein wenig an diesen Serienklassiker. Grafisch also ein mehr als guter Titel mit Blickfang-Qualitäten der Sonderklasse.

Musik und Sound wissen ebenfalls zu überzeugen. Etwas lästig ist nur, dass bei der Sprachausgabe etwas gespart wurde. So hört man eigendlich bei Standardsituationen immer die selben Standardwortmeldungen. Abwechslung, wie z.B. bei Warcraft III gibt es nicht, man hört immer nur das selbe. Nur in Kampfhandlungen wirds ein wenig umfangreicher.

Was bei der Sprachausgabe fehlt ist dafür bei den Effekten umso besser gemacht worden. Die Explosions- und Flugsounds suchen seinesgleichen. Wenn ein Trägerschiff explodiert, gibt es ein langes Achzen von berstendem Metall gefolgt von einer Explosion, die den gesamten Bildschirm in gleissendes Licht taucht. Dies ist nur ein Beispiel von vielen, die beweisen, dass Relic mit Homeworld II einen absoluten RTS-Hit gelandet hat.

Ich werde jetzt kurz und bündig meine persönliche Bewertung aussprechen: Homeworld II ist geil! Ein Strategiespiel mit unglaublichen Möglichkeiten, einem guten Multiplayer und einer Kampagne die zwar nicht durch hochqualitative Videosequenzen glänzt, aber eine durchdachte Story aufweist. Einzig der Schwierigkeitsgrad im Singleplayer ist teilweise richtig derbe und fordert auch RTS Profis ordendlich. Vor allem durch die KI und die sehr gut geskripteten Abläufe kann es teilweise zu schweren Frustmomenten kommen. Wen dies nicht schreckt, der sollte sofort zugreifen, Homeworld II ist sein Geld wert! Zweifler können sich aber auch vorher an Teil eins oder Cataclysm versuchen, welche im gut sortiertem Fachhandel für ca. 10 EUR zu haben sein müssten.

Der Wahnsinn wird 4

Jack und Kuki are back. Nach längerer Wartezeit, melden sich der Producer und der Moderator von You Don’t Know Jack zurück. Diesmal in der insgesamt vierten Auflage. Ob sie immer noch so mitreißend und lustig sind, und ob der Online Modus wirklich spaßig ist, wird sich in diesem Review zeigen…

Eine nette Begrüßung

Gleich nach der Installation und nach dem Start des Spiels ging es sofort mit einer netten Begrüßung von Kuki los. Der erste Eindruck ist wie bei jedem YDKJ Spiel. Ein relativ liebloses Menü, wo nur ausgewählt werden kann, wieviele Spieler mitspielen sollen. Also erstmal einer. Dann die Namenseingabe, woraufhin mich der gute Kuki sofort darauf aufmerksam macht, dass mein Name (Jan) ja eine Rolle in GZSZ hätte. Nun werden die Regeln des Spiels erklärt. Ganz einfach wie immer, wird mir eine Taste zugewiesen, mit der ich mich zu Wort melden kann. Dann auch schon die erste Überraschung: Man kann nämlich nicht, wie in den bisherigen Jack-Teilen, auswählen wie viele Fragen man beantworten möchte, sondern steigt dann auch sofort ein. Insgesamt warten in einer Runde sieben Fragen und Kategorien. Natürlich begrüßt mich Jack auch wieder mit einem "netten" kleinen Spruch und schon konnte es losgehen.

Fragen, die die Menschheit nicht interessieren, oder doch?

Nach einer kleinen poetischen Expedition mit Sprüchen wie z.b. "Wissen ist Macht und Jack weiß alles", welche vor einem grafisch eindrucksvollen schwarzen Bildschirm gezeigt werden, darf man sich wie gewohnt eine von drei Kategorien aussuchen. Darunter befinden sich z.B. Sachen wie: "Lustige Experimente mit dicken Galliern", "Saublöde Kriegshelden" oder "Wirklich kranke Filme". Hat man sich für eine, der wie gewohnt für Quiz Shows nicht ganz üblichen Kategorien, entschieden, wird von Jack die passende Frage dazu gestellt.

Die Steuerung ist wie in den Vorgängern noch immer sehr simpel. Jeder Spieler hat eine Taste, seinen sogenannten Buzzer. Drückt er ihn, muss er die Frage beantworten oder er hat noch einen Nagel und drückt die Taste "n". Dann darf er einen Gegenspieler "Nageln". Dass wars dann auch schon, was man bei der Steuerung wissen muss um YdkJ 4 zu spielen.

Die Fragen glänzen mal wieder durch kreative Ideen und werden wirklich niemals langweilig. Leider sind gerade mal 600 Fragen im Programm enthalten, was ungefähr zwei Drittel des Vorgängers ergibt, sodass man schon nach ein paar Runden auf eine stoßt, die man bereits kennen dürfte. Für jede richtig beantwortete Frage warten dann virtuelle Euros darauf euer Konto zu stürmen. Zwischendurch gibt es immer wieder mal kleinere lustige Spielchen. "Sekt oder Selters", die "Schnickschnack-Frage", "Wann war was?" und der "Buchbabenstalat" warten darauf gelöst zu werden. In der letzten Runde wird aber "Jack Attack" gespielt. Hier müßt ihr zu einem Thema immer so schnell es geht versuchen den passenden Begriff dazu zu buzzern.

Neue und alte Multiplayer Möglichkeiten

Natürlich kann man You Don’t Know Jack nicht nur alleine spielen. Tatsache ist, dass es nur dann wirklich Spaß macht, wenn man mit zwei bis drei Leuten vor einem Bildschirm sitzt. Auch hier bekommt jeder Spieler seinen eigenen Buzzerknopf und zusätzlich noch einen Nagel. Mit dem ist es ihm möglich einen Mitstreiter zu "nageln", was soviel bedeutet wie, dass der "genagelte" Spieler auf die Frage antworten muss, was teilweise eine wirklich fiese Sache ist. An eine Antwort "festnageln", wie es noch im Vorgänger möglich war, ist nicht mehr möglich.

Ein weiteres neues Feature ist wie angekündigt ein Onlinemodus. Er läuft genauso ab wie der Singleplayermodus, mit dem Unterschied, dass man zusätzlich noch chatten kann, wofür man eine kleine vorgefertigte Sprechblasen nutzt. Zudem hat man nicht – wie im Normalfall – einen Buzzer, den man, bevor man eine Frage beantwortet, drückt, sondern betätigt sofort die Zahlen. Für die Minispiele ist dann allerdings die Leertaste reserviert. Für den Fall dass ein Spieler einfach mal so "abhaut", haben die Entwickler dafür gesorgt, dass man auch so immer noch weiterspielen kann. Leider läuft dieser Modus im Moment noch ziemlich inakzeptabel. Wenn man überhaupt mal verbinden kann, kommt es eher selten vor, dass es möglich ist eine komplette Runde durchzuspielen. Denn oft brechen Partien, aus unerfindlichen Gründen mitten im Spiel ab. Leider ist der Onlinemodus auch wirklich nur online nutzbar, denn eine LAN-Funktion ist leider nicht enthalten. Auf kleineren LAN-Partys hätte dieses Feature aber für wirklich eine Menge Fun sorgen können.

Grafik… wo? Sound Oho!

Auch in der vierten Auflage kommt YDKJ 4 ohne wirkliche Grafik aus. Ein paar nette Animationen von Figuren sind das Einzige was mit einer Grafik wirklich zu tun hat. Diese sind aber dafür sehr nett anzuschauen. Die geringe Auflösung von gerade mal 640×480 Bildpunkten kann leider nicht verstellt werden. Überhaupt sind die Optionen in YDKJ 4 auf die Lautstärke des Sounds begrenzt. YDKJ 4 braucht aber auch keine großen Effekte um Spaß zu machen, denn der absolut geniale Sound reißt alles wieder rum. Sprecher für den immer schlecht gelaunten Jack war auch diesmal wieder Kai Taschner. Und er hat schlechtere Laune als je zuvor. Mal brauchen sie ihm einfach zu lange mit der Auswahl ihrer Kategorie und er sucht selber eine aus, mal regt er sich über seine Mitarbeiter auf, belächelt die Kandidaten, weil sie mal wieder eine falsche Antwort gegeben haben und schweift auch sonst sehr gern mal vom Thema ab. Fetzig sind auch die kleinen "Zahlenjingels", welche immer dann, wenn sie in der Kategorieauswahl sind, oder die Rundenzahl bekannt gegeben wird, eingeworfen werden. Im Abspann, also bei der Highscoreliste, sind auch wieder einige lustige Jack-Spots dabei. Wiedermal wird alles was es in der Werbung so gab, schwer durch den Kakao gezogen. Also ist ein bisschen lauschen und ablachen, bei der Highscoreliste angesagt.

Auch wenn der vierte Teil der Jack-Reihe doch einige gröbere Mankos hat, macht You Don’t Know Jack, Spaß wie eh und jeh. Wenn ich an das Spiel nur denke, fange ich schon wieder an zu lachen. Witzige Sprüche und absolut knackige Rätsel geben anspruchsvolle Unterhaltung. „Um zwei Ecken gucken“ muss man schon können um hier nicht zu versagen. Wenn Take 2 den Online Modus jetzt noch mit einem Patch fixt, steht langen Nächten, auch „alleine“ nichts im Wege. Denn ohne gegner macht YDKJ 4 nur halbsoviel Freude, wie es machen könnte. Zockerfreunde können beherzt zugreifen und müssen nicht mit einer Entäuschung rechnen.

Ich kann das besser als Valve!

Wirtschaftssimulationen haben in der Geschichte deutscher Spieleentwicklung schon immer eine große Rolle gespielt. Sei es nun Die Planer-Serie von Greenwood oder die Bundesliga Manager-Serie von Software 2000. Nur ist es um die Unternehmen dieser erfolgreichen Spiele in letzter Zeit arg ruhig geworden: Software 2000 ist pleite, Greenwood nachdem mittelmäßigen Far West nur noch eine Tochtergesellschaft von Phenomedia, deren weitere Existenz nachdem Börsenskandal um Bilanzfälschungen im Jahr 2002 auch nicht mehr sicher ist. Und auch Ascaron, der einzig verbliebene deutsche Entwickler der Goldenen Ära der Wirtschaftssimulationen, hat nicht erst seit heute Probleme mit seiner Finanzlage. Zuletzt wurden die Fans derer populären Anstoss-Serie durch ein verbuggtes "Anstoss 4" derb enttäuscht, Anstoss 4 Edition 03/04 soll nun wieder alles zum Guten kehren. Auch die Versuche des mittlerweile insolventen Publishers BlackStar, Fuß im Genre zu fassen, scheiterten, da die Produkte oftmals noch nicht mal mittelmäßig waren. Nun versucht sich mit Game Tycoon ein weiterer kleiner deutscher Entwickler dem deutschesten aller Genres wieder auf die Beine zu helfen. Mit unterdurchschnittlichem Erfolg, wie sich zeigen wird.

Am Anfang …

… stand bekanntlich die Idee. So geht es auch bei der Spieleentwicklung los. Bequem wird per Drag & Drop erst eine Engine festgelegt, wahlweise selbst entwickelt oder zugekauft, und dann wird dem Spiel ein Genre zugewiesen und dieses benannt. Danach legt man noch fest, wieviele Mitarbeiter sich mit dem "Baby" beschäftigen sollen, wie viele Tage das Bugfixing dauern wird, für welche Plattformen das Spiel erscheinen soll und in welchen Sprachen es übersetzt wird. Nun geht man mit dem fertigen Projekt in die Entwicklungsabteilung, wo man nun die einzelnen Mitarbeiter dem Projekt zuteilt. Am Anfang reicht es noch aus, wenn man 2 Programmierer, 1 Grafiker und 1 Komponisten für ein Projekt einsetzt. Im späteren Spielverlauf werden die Spiele nicht nur schöner sondern auch komplexer und so benötigt man leicht einen Stab aus 50 Entwicklern, um ein Projekt noch rechtzeitig fertig zu stellen. Dabei sollte man jedoch nie das Abgabedatum des Publishers verpassen, da es sonst hohe Vertragsstrafen zu zahlen gibt.

Um Entwickler für ein Spiel einzustellen, schaut man einfach am schwarzen Brett der Universität vorbei, wo sich fähige Studenten finden, die man entweder fest oder als freien Programmierer anstellt. Wobei letztere jederzeit kündbar sind, aber dafür mehr kosten. Ist das Spiel dann fertig entwickelt, geht’s mit dem mittlerweile erwachsenen Kind ab zur Produktion, wo man dann anfängt das Spiel in einer der Wertung entsprechenden Auflage zu produzieren. Auf die Preisgestaltung hat man übrigens keinen Einfluss, da diese vom Publisher übernommen wird. Je nach Finanzlage kann auch noch Werbung für das aktuelle Erzeugnis gemacht werden. Danach heißt es dann erst einmal abwarten, wie sich das Produkt verkauft, oder man widmet sich anderen Projekten, die sich zusätzlich in der Pipeline befinden. Denn anders als beim direkten Konkurrenten Software Tycoon von BlackStar können auch mehrere Projekte gleichzeitig entwickelt werden, auch wenn sich die Handhabung dadurch etwas erschwert. Sollte sich das fertige Produkt gut genug verkauft haben, kann man dadurch seine weiteren Projekte finanzieren oder man wagt sich an die Umsetzung einer teuren Fimlizenz oder gönnt sich selber etwas für sein Privatleben.

Das war alles?

Zwar mag der Spielablauf auf den ersten Blick recht komplex erscheinen, trotzdem kommt nach drei, vier Stunden Langeweile auf, da sich die Handgriffe quasi nie unterscheiden und man immer dasselbe macht. Auch die vom Endlosspiel spielerisch nicht abweichende Kampagne bietet nur kurzfristig Abwechslung, die die Aufgaben nicht über das übliche "Mache möglichst viel Geld in XX Jahren" oder "Entwickle in XX Jahren ein Spiel mit einer Wertung von mindestens XX Prozent" hinausgehen. Leider braucht auch die Bedienung etwas Einarbeitungszeit, da sich die Symbole nicht selbst per Quicktext-Einblendung erklären und man erst einmal über die Standbilder mit der Maus hinüberklicken muss. Bis man Alles entdeckt hat kann es dann schon einmal eine gute Stunde dauern. Zudem harkt die Maus in manchen Situation derart stark, dass nur ein nochmaliges Starten des Spiels hilft. Von diesen Schwächen abgesehen, ist die Steuerung sonst aber tadellos und geht gut von der Hand. Leider ist das Spiel wirtschaftssimulations-typisch im technischen Bereich kein Hochgenuss: schwach animierte, wenig detaillierte, dafür aber sauber gezeichnete Standbilder mochten zwar anno 1990, also zu Zeiten des seeligen Mad TV, noch als hübsch durchgehen, hauen heute aber keinen mehr vom Hocker. Genau so wenig wie der Sound, der hauptsächlich aus billiger Digimusik besteht, die einem schon nach zehn Minuten auf die Nerven geht.

Das dicke Ende kommt noch!

All diese Mängel sind noch verzeihbar, doch die richtig fetten Klöpse kommen im weiteren Spielverlauf auf einen zu. Zum einen die Statistiken: es ist zwar schön, dass man über die Menge der noch verfügbaren Spiele im Lager informiert wird, auch die Finanzstatistiken sind recht ausführlich. Nur haben diese keinen wirklichen Nutzen, da sie nicht in Echtzeit aktualisiert werden. So kann man zum Beispiel nicht ausrechnen, ob die Menge der produzierten Spiele noch für diesen Monat ausreicht, auch ist es nicht möglich abzuschätzen, ob die liquiden Mittel noch ausreichen, um diesen Monat zu überstehen, oder ob man doch lieber einen Kredit aufnehmen soll, so wird Game Tycoon teilweise zu einem richtigen Glücksspiel. Zum anderen haben die Entwickler nicht daran gedacht, die Zeit im Schnellvorlauf anzuhalten, wenn ein Spiel fertig ist oder ein Mitarbeiter krank wird. Zudem muss man andauernd nachschauen, ob ein Projekt schon in der Bugfixingphase ist und damit das ganze Team wieder frei verfügbar wird. Eine einfache Mitteilung hätte hier gereicht und schon könnte man sein gesamtes Team noch effizienter einsetzten und Urlaub hat dieses, nach Meinung der Entwickler, sowieso nicht verdient. Letzteren hatte die ganze Mannschaft von enjoy Entertainment aber wohl beim Bugfixing und so treten teilweise Abstürze auf oder das Spiel fängt selbst auf Highendrechnern an zu ruckeln. Des Weiteren ist es anscheinend egal, wie sehr man sich mit seinem Projekt abmüht. Selbst die besten Entwickler, die neueste Engine und die längste Bugfixingphase führen teilweise noch zu richtigen Gurken, wie das logisch begründbar sein soll, wird wohl für ewig ein Mysterium bleiben. Frust ist auf jeden Fall schon einmal vorprogrammiert.

Der Gedanke zählt

Es gibt aber dennoch ein paar kleine Lichtblicke: das Privatleben sorgt wenigstens für kurzzeitige Motivation und auch die Comicgrafik erfreut mit so manch einem Gag das Herz des Spieles, was aber nichts an ihrer wahren Qualität ändert. Die Tests der Magazine bauen wenigstens ein kleines bißchen Atmosphäre auf und die Charaktere haben einzelne Vor- und Nachteile, die zwar kaum Auswirkungen haben, aber immerhin ein nettes Gimmick darstellen. Insgesamt wurden allerdings viele gute Ansätze entweder aufgrund der mittelmäßigen Technik oder wegen der schludrigen Umsetzung zu Grund gerichtet, also doch keine Rettung in Sicht.

Was testen wir hier?

Zum Schluss möchten wir noch sagen, dass wir hier die auf Version 1.1 gepatchte Version von Game Tycoon gespielt und auch getestet haben. Bei der ursprünglichen Verkaufsversion tauchen an manchen Stellen Bugs auf, die ein Weiterspielen unmöglich machen. Außerdem ist in der alten Version der Nutzen der Publisher-Verträge noch geringer, da keine neuen zu den bestehenden hinzu kommen und man dadurch gezwungen wird, alte Spiele aus seinem Sortiement zu nehmen auch wenn diese noch gut laufen, nur damit man sein neues Spiel veröffentlichen kann. Auch verschwanden bei Version 1.0 noch komplette Lagerbestände und einige Komfortfunktionen fehlten gänzlich. Leider funktionieren die alten Spielstände mit der Version 1.1 nicht mehr, darum sollte vor dem ersten Spielen geupdatet werden, den rund 6 MB großen Patch kann man <a href="http://www.enjoy-e.de/download.php?filename=GT-Patch1.1.exe" target="_blank">hier</a> herunterladen.

Redaktionsintern kam es dank eines Missverständnisses zu einem kleinen Kampf um dieses Spiels. Allerdings konnte Flint das, was ihn da erwarten würde, wohl besser voraus berechnen als ich und zog sich freimütig zurück. Gut für ihn, schlecht für mich.

Klar, grottenschlecht ist Game Tycoon sicherlich nicht, aber die schludrige Umsetzung an sich recht guter Ideen, wie zum Beispiel die komplette Statistikabteilung, lassen mich doch arg an dem Können der Programmierer zweifeln. Allerdings denke nicht nur ich alleine so, auch im Support-Forum des Herstellers enjoy Entertainment finden sich viele User, die mit der Qualität, besonders dem Bugfixing, nicht einverstanden sind. Selbst der Patch auf die Version 1.1 behebt nicht alle Fehler.

P.S.: Der von ihnen erwähnte Geldcheat funktioniert übrigens nicht, lieber Entwickler… ;)

Die Macht stark in uns ist…

Luke Skywalker und Kyle Katarn haben nach dem Ende der sechsten Star Wars Episode eine Akademie für Jedis eingerichtet. In dieser absolviert ihr gerade eure Ausbildung als Macht-Azubi, als merkwürdige Dinge in der Galaxie geschehen. Wir haben uns mit unserem Lichtschwert aufgemacht, um euch zu berichten, ob der Kauf von Jedi Knight: Jedi Academy empfehlenswert ist.

Der wesentlichste Unterschied zum Vorgänger Jedi Outcast ist, dass man bereits am Anfang ein Lichtschwert besitzen darf. Deshalb wird man schon vor dem Start einige Einstellungen treffen müssen: Vorerst nur eine der drei Stärkestufe (Wie schnell und wie hart sind die Schläge?), den Griff und die Farbe ausgewählen, dazu noch die Optik des gewünschten Charakters einstellen, und schon darf man sich durch einige Missionen im Star Wars-Universum kämpfen.

Dabei betritt man viele aus den Filmen bekannte Orte, kommt zum Beispiel nach Coroscant und Tatooine, wo man auch auf prominente Charaktere wie Chewbacca oder Bobba Fett trifft. Dadurch wird der Reiz der Lizenz sehr gut ausgenutzt.

Auch durch die verstärkte Zentrierung des Geschehens auf die Lichtschwertkämpfe, gewinnt Jedi Academy einiges an Atmosphäre. So darf man sich im Verlauf des Spiels wieder alle drei Stärkestufen aneignen, viele Special Moves erlernen, und vor allem mit einem Doppel- oder zwei Einhandlichtschwertern auf einmal kämpfen.

Anfangs hilft es noch, einfach wild drauflos zu fuchteln, im späteren Spielverlauf häufen sich aber die Gegner, die mit ihrem Lichtschwert gut umgehen können. Der Schwierigkeitsgrad steigt dadurch an, kontrollierte Schläge sind dann gefordert. Zu Spielbeginn darf man übrigens zwischen vier Schwierigkeitsstufen auswählen.

Zwischen den Missionen (nicht alle müssen gespielt werden) dürft ihr immer wieder eure Macht-Skills steigern. Einige Fähigkeiten steigen automatisch, andere müsst ihr selbst verbessern. Leider ist beispielsweise der Würgegriff etwas zu stark geraten. Gegner die an (häufig auftretenden) Abgründen stehen, können einfach in den Tod geworfen werden.

Vor neuen Aufgaben wählt ihr außerdem eure Anfangsbewaffnung aus bis zu elf Waffen aus (zwei sind vorgegeben). Brauchen tut man die aber nur sehr selten.

In vielen Missionen steht euch mit Kyle Katarn der bisherige Held der Serie zur Seite. Er kann im Gegensatz zu anderen KI-Kameraden zwar nicht sterben, ist aber auch keine zu große Hilfe, da er meist hinterherhinkt – oder andere Dinge erledigt und somit am Kampfgeschehen gar nicht teilnimmt. Manchmal gibt er Hinweise über die weitere Vorgehensweise, diese ist aber ohnehin fast immer klar. Es gibt kaum Szenen wo man nicht weiß, wie es weitergeht – und wenn doch eine auftritt, dann hilft die Fähigkeit "Gespür" um Auswege anzuzeigen.

Trotz der Möglichkeit Missionen auszulassen (was sich nicht empfiehlt), läuft Jedi Knight: Jedi Academy äußerst linear ab – mehrere Lösungswege sucht man vergebens. Besonders enttäuschend ist das gegen Ende. Entscheidet man sich für die gute Seite, gibt es zwei letzte Missionen mit zwei Endgegnern, will man böse sein, dann endet das Spiel fasst identisch, nur, dass nun auch gute Jedis und ein weiterer Bossgegner gegen euch antreten – wer das ist, verraten wir natürlich nicht.

Allzu schnell erfährt man es auch selbst, denn Raven hat zwar ein abwechslungsreiches und packendes Actionspiel erschaffen, wirklich lang ist es aber nicht. Geübte Spieler knabbern kaum mehr als ein Wochenende an Jedi Academy. Kurz und knackig ist zwar lobenswert, wir sind allerdings der Meinung, dass ein Vollpreisprodukt ruhig länger fesseln kann. Gerade weil die Story durchaus noch fünf Missionen vertragen hätte, gibt es hier einen Punkteabzug.

Präsentationstechnisch weiß Jedi Academy recht gut zu gefallen. Warum die Missionsauswahl über triste Bildschirme und nicht im Spiel geschieht, ist mir aber unklar. Dadurch verliert sich das "Mittendrin"-Gefühl etwas. Eine Erzähltechnik nach dem Vorbild von Half-Life wäre besser gewesen.

Die Story wird über Sequenzen in der Spielgrafik weitergesponnen. Die sporadisch auftretenden, gerenderten Zwischensequenzen sind für die Geschichte nicht relevant und leider etwas niedrig aufgelöst.

Weiterhin setzt man bei Raven auf die Quake 3-Engine, die natürlich auch schon bessere Tage erlebt hat. Unverständlicherweise frisst Jedi Academy deutlich mehr Hardware als sein Vorgänger, obwohl es nur wenig besser aussieht. Außerdem dürfte beispielsweise Infinity Ward bei Call of Duty deutlich mehr aus der Engine machen.

Trotzdem ist die grafische Präsentation grundsätzlich nicht schlecht geworden. Vor allem die Effekte bei Lichtschwertkämpfen sehen toll aus. Auch die Animationen wissen zu gefallen, was vor allem in Zeitlupe sehr gut rüberkommt. Ob die bei jedem Gegner oder nur beim Abschlachten von feindlichen Jedis aktiviert wird, das dürft ihr selbst entscheiden.

Beim Sound gibt es hingegen nichts zu bemängeln. Offizielle Star Wars-Hymnen und ordentliche Effekte tönen aus den Lautsprechern. Auch die Synchronstimmen passen perfekt.

Die Lichtschwertduelle machen auch im Mehrspielermodus ordentlich Spaß. Gegen Bots und menschliche Mitstreiter darf man in einige Modi antreten. Wer mehr Moves beherrscht gewinnt – so verliert das Spiel trotz der kurzen Spielzeit wenigstens nicht allzu schnell den Reiz.

Jap! Die Jungs von Raven haben im nächsten Anlauf vieles besser gemacht! Unlogisches Leveldesign mit lästigen Hüpfeinlagen bleibt uns großteils erspart. Aber dafür wurden einige – für die Entwickler fast schon typische – Fehler gemacht. Die Spielzeit ist mir einfach zu kurz, die Story dafür nicht packend genug, die Bossgegner sind zu einfallslos, die Grafik insgesamt zu unspektakulär. Außerdem würden die Macht-Fähigkeiten durchaus mehr als lineare Vorgehensweisen erlauben.

Und wann wird man sich in Spielen, die von der Story leben, endlich dieses dämliche Prinzip sparen, dass man über seperate Menüs Bewaffnung und Missionen auswählen soll? Half-Life hat schon vor fünf Jahren vorgemacht wie man solche Stimmungsstörungen weglassen kann. Das alles verwehrt dem Spiel noch höhere Wertungsregionen. Aber vielleicht beim nächsten Mal? Das Ende lässt genügend Platz für Nachfolger …

Wieder eine versaute Filmlizenz?

Wir schreiben das Jahr 1630. Ein kleines Schiff, welches von Captain Nathaniel Hawk kommandiert wird, legt am britischen Hafen von Oxbay an um Handel mit den dort lebenden Handwerkern und Halsabschneidern zu treiben. Durch eine unglückliche Mischung an Zufällen und Pech wird die Kolonie genau in diesem Moment von französischen Schlachtschiffen unter Beschuss genommen und der Captain schafft es gerade noch, die Kolonie lebend zu verlassen.

Das ist der Anfang einer spannenden Mischung aus Rollenspiel, Segelsimulation und Handelsspiel. Um an Geld zu kommen, muss man bei Pirates of the Caribbean entweder Handeln, in guter alter Piratenmanier Schiffe kapern oder einfach ein paar Jobs für die Bewohner der Kolonien erledigen. Diese drei Möglichkeiten möchte ich euch nun mal genauer erklären.

Eine Kaperfahrt sieht folgendermaßen aus: Anfangs navigiert man auf der ‚Weltkarte‘, um dort recht schnell auf Piraten oder ähnliches Schurkenpack zu treffen. Diese darf man dann je nach der Ausstattung des Schiffes mit bis zu 100 Kanonen beschießen um das Schiff, sobald die Mannschaft entsprechend dezimiert ist, mittels Degen und Vorderladerpistole zu Entern. Was sich auf den ersten Blick recht simpel anhört, ist gar nicht so einfach. Erst muss man mal in die Reichweite kommen um die Enterhaken auf das gegnerische Schiff werfen zu können, wobei aber das Problem besteht dass der Gegner dies natürlich nach Kräften zu verhindern versucht. Außerdem sind die Schiffe im Spiel recht schwerfällig zu steuern und die gegnerische Crew wehrt sich auch standhaft gegen solche dreisten Überfälle. Als Lohn dieser Mühen darf man das Schiff nachher entweder Versenken oder mittels eines eigens eingesetztem Offizier übernehmen und verkaufen oder der eigenen Flotte von bis zu vier Schiffen zuführen.

Die nächste Möglichkeit, Geld zu machen ist in den Tavernen der karibischen Kolonien nach Jobs zu fragen. Es gibt oft Händler die Geleitschutz brauchen und manchmal findet man auch bei den Inselgouverneuren den einen oder anderen Job. Meist sind solche Jobs recht ansprechend bezahlt und steigern auch den Ruf im positiven Sinne. Über dieses Feature folgt später noch eine genauere Erklärung.

Dann gibt es noch die problemlose und sogar legale Methode an Geld zu kommen: Handel. Jedes Schiff hat einen gewissen Laderaum zur Verfügung, den man wunderbar mit Waren aller Art vollstopfen kann um sie in einer Kolonie billig zu kaufen und wo anders teurer verkaufen zu können.

Da Geld natürlich nicht alles sein kann, glänzt Pirates of the Caribbean auch noch mit einigem mehr als diesen Standard Karl-Heinz Grasser Methoden.

Durch das Versenken von Schiffen, dem Erledigen von Quests und dem Ermorden diverser Personen erhält man, wie in jedem ordendlichen RPG, Erfahrung welche mit der Zeit die Stärke und Fähigkeiten von Mr. Hawk steigert. Die Skillpoints, die nach gesteigerter Stufe verfügbar werden, darf man entweder in Fähigkeiten oder Extra-Boni investieren. Natürlich ist auch jede Aktion mit dem Ruf unseres Charakters verbunden. Wenn er im Auftrag eines zwielichtigen Schmugglers irgendwelche Händler meuchelt, hat das eine Senkung des Rufs zur Folge und bald ist man in der ganzen Karibik als Schrecken der See bekannt – ein gefürchteter Pirat. Entsprechend dieses Rufs ändert sich auch die Art, wie man mit den Leuten redet und ob man an gewisse Jobs kommt oder nicht.

Wie auch schon in Morrowind hat Bethesda ein Spiel entworfen, welches fast ohne räumliche Limits funktioniert. Prinzipiell kann man immer überall hin und es ist auch nicht zwingend notwendig, der Storyline zu folgen. Dies gibt ein einzigartiges Gefühl von Freiheit und unbegrenzten Möglichkeiten. Sollte man also keinen Bock haben, irgendeine Pirateninsel oder ein paar seltsame Artefakte zu suchen macht man es halt einfach nicht und kann sich stattdessen auf ein paar mörderische Seeschlachten einlassen oder Küstenforts zu Klump schießen.

Gerade weil man solche Möglichkeiten genießen kann, muss man eben auch immer auf die Konsequenzen seines Tuns achten. Natürlich ist es kein Problem, eine Französische Galeere zu überfallen, doch wird man bald sämtliche Schlachtschiffe der Franzosen am Hals haben und gerade solche Zeitgenossen sind am Anfang des Spiels eine böse Erfahrung. Wenn der eigene Schooner auch nur einmal von einer Breitseite eines Schlachtschiffes voll getroffen wird kann man sich sofort eine schöne Abspannsequenz ansehen und hoffen, dass der letzte Save nicht allzulange her ist.

Die Steuerung ist anfangs eine absolute Katastrophe und kann in der Ureinstellung als Witz bezeichnet werden, was im Klartext heisst, dass man sich eine gemütliche halbe Stunde mit dem Ausprobieren von ordendlichen Keybindings beschäftigen kann, bevor’s dann wirklich losgeht. Möglicherweise liegt es mal wieder daran, dass der Developer Fluch der Karibik eigentlich 1 zu 1 von der Xbox auf den PC konvertiert hat. Egal, irgendwann klappts dann schon – trotzdem ärgerlich, dass hier nicht auf eine sinnvolle Tastenbelegung gleich am Spielstart geachtet wurde.

Etwas seltsam ist auch eine andere integrierte Funktion: Sobald man in einer Kolonie geankert hat, kann man auf Wunsch sofort in die Taverne, die Werft, Stadthalle oder zum Händler – ohne auch nur einen Schritt zu gehen. Ist ja eine ganz gute Idee, aber sollte sowas auch funktionieren wenn ich die Kolonie noch nie gesehen habe? Und wieso will mir dann jeder Passant den Weg zu oben genannten Stätten nennen, wenn ich sowieso überall vollautomatisch hinkomme?

Grafisch hat uns Bethesda hier mit einem der Highlights 2003 verwöhnt. Die karibischen Inseln sind voll mit Gebüsch, Dschungel und allerlei Getier welches am Boden herumkriecht. Die NPC’s und Schiffe sind ebenfalls von jeglicher Kritik erhaben und wirklich schön anzusehen. Das Wasser ist in einer bis dato unbekannten Perfektion dargestellt und macht Seefahrten zum Erlebnis. Vom technischen her weiß ich jetzt allerdings leider nicht, wie stark mit DirectX-7 Grafikkarten die grafische Qualität des Wasser vermindert wird. Eventuell sollte man sich vor dem Kauf des Spiels darüber informieren, da Pirates of the Caribbean ein Titel ist der nicht zuletzt von der wunderschönen Grafik und deren Effekten lebt.

Die Musik erinnert mich teilweise ein Wenig an Monkey Island und klingt genauso wie sie sollte: Karibisch auf den Inseln und dramatisch bis euphorisch auf hoher See und bei Gefechten. Hier waren Leute am Werk die ihr Handwerk gut verstehen. Dieses Urteil gilt auch für die Sound Effekte die ebenfalls sehr gut gelungen sind, mal abgesehen davon das es offensichtlich in JEDER Kolonie französische Händler zu geben scheint…

Etwas deftig angesetzt ist der Schwierigkeitsgrad. Oft muss man vor allem bei Quests stundenlang herumprobieren, bis man es endlich geschafft hat. Vor allem bei Schwertkämpfen mit mehreren Gegnern hat man keine besonders großen Überlebenschancen und mit der Zeit frustriert es, die ganze Zeit die Abspannsequenz zu sehen. Allerdings muss man ja nicht immer versuchen das stärkste Schlachschiff der Royal Navy mit 900 Mann Besatzung zu kapern :). Sollte man aber ein Spieler der hartnäckigen Sorte sein, wird man das wahrscheinlich eher als Herausforderung sehen und dürfte nicht sich nicht daran stören. Eine Multiplay-Funktion fehlt auch noch, aber irgendwie könnte ich mir so etwas in diesem Spiel eh nicht wirklich vorstellen. Nur Schade das es recht schnell durchgespielt ist – aber das hat jeder selbst in der Hand.

Wovon geht der erfahrene Spieler aus wenn er ein Spiel mit einer Filmlizenz im Regal sieht? Finger weg – Müll! Dass es aber nicht immer so sein muss, beweist Bethesda mit Pirates of the Caribbean wirklich auf eindrucksvollste Weise. Hier wurde wirklich mal ein ordendliches Spiel gemacht, anstatt durch Termindruck und der Ansicht, aus der Filmlizenz kann man sowieso nur Geld machen, alles zu versauen. Dies ist für mich auch seit langem das erste Spiel mit einer Fimlizenz, das eine wirklich positive Bewertung verdient.

Wunderschöne Grafik, gelungene Musikuntermalung und eine Story die interessant und abwechslungsreich ist – und eine Frau darf natürlich auch nicht fehlen! Das Ganze noch garniert mit brutalen Seeschlachten und wilden Degengefechten kombiniert mit ein paar Vorderladerschießiereien. Piratenherz – was willst du mehr? (eventuell weniger Franzosen, die scheinen wirklich überall zu sein – oder ist das noch ein Bug ;) ?)