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I am become death, the destroyer of worlds!

Wer wollte nicht schon immer ein Gott sein? Eine riesige, bösartige Hydra oder ein weiser, alter roter Drache – ein Monolith oder ein Magier, eine Gottheit kann viele Gestalten haben. Solltet ihr euch für rundenbasierende Strategiespiele interessieren UND einen kleinen, aber nicht zu verleugnenden Gott-Komplex haben, könnte Dominions 2: The Ascension Wars genau das Richtige für euch sein …

Um keine großen Umschweife zu machen, begeben wir uns gleich ins Geschehen: zu allererst muss ein Gott erstellt werden, zugleich werden natürlich dessen Eigenschaften und seine Auswirkungen auf die beherrschten Provizen eingestellt. Zur Auswahl stehen 17 verschiedene Fraktionen mit unterschiedlichen Vorzügen, Nachteilen und Neigungen. Ob ihr nun Ermor’s Ashen Empire nehmt, ein Untotes Volk, das sich wie eine Seuche über dem Erdenrund ausbreitet oder lieber Jotunheim, die Giganten aus dem Norden oder eben eine der anderen 15 verfügbaren Spezies, bleibt natürlich euch überlassen. Eine kleine Einschränkung gibt’s natürlich schon: jede Nation kann nur einmal an einem Spiel teilnehmen und natürlich auch nur einen Gott haben. Jede Partei verfügt über 6 Gewichtungen, über die der Einfluss des Gottes auf die Gläubigen bemessen wird. Diese wirken sich sowohl positiv als auch negativ aus: Order (Ordnung) ist zB das Gegenteil von Turmoil (Tumult), Groth (Wachstum) von Death (Tod) usw. Natürlich bekommt man diese Dinge nicht geschenkt – insgesammt stehen bei der Erstellung des Gottes 500 Punkte zur Verfügung, eine negative Eigenschaft bringt Punkte, eine positive kostet wiederum welche.

Selbstredend darf man sich auch die phsikalische Form seines Heuchlers aussuchen: nicht vergessen, wir befinden uns in einer Fantasywelt, der Gott den der Spieler verkörpert mag zwar mächtig sein oder sich der Magie bedienen, aber am Anfang ist er noch kein Gott. Also zurück zum Erscheinungsbild, dieses kann je nach Fraktion aus einer großen Liste gewählt werden und kostet je nach Eigenschaften des Avatars bis zu 150 der zu verteilenden Punkte – entscheidet ihr euch für ein "billige" Form (von 0 bis 25 Punkten), wie zB einen einfachen Steinaltar, müsst ihr auf gewisse Komfortelemente verzeichten. Altäre können sich nicht bewegen, keine großen Armeen befehligen – eigentlich stehen sie einfach nur da, um angebetet zu werden. Mit einem Frost-Wyrm sieht die Sache schon etwas anders aus, dieser lässt sich natürlich auch als Befehlshaber der eigenen Streitmacht einsetzten. Der Gott sollte allerdings schon auf seine Untertanen abgestimmt sein, ein Vampir-Lord als Herrscher einer Unterwasserspezies hilft genauso wenig wie ein Baum-des-Lebens als Symbol einer untoten Plage.

Selbriges kann man für die dritte wichtige Sparte als Grundlage verwenden: die Magie, in Summe stehen hier 8 verschiedene Schulen mit ca. 500 Sprüchen zur Auswahl. Neben dem klassischen Erde, Wind, Wasser und Feuer Schrott kommt noch Astral-, Todes-, Natur- und Blutmagie dazu (für letztere werden vorwiegend jungfräuliche Blutsklaven benötigt, mehr dazu aber später).

Neben ein paar Kleinigkeiten sollte der Gott und sein Gefolge jetzt fertig sein. Diesen Schritt muss nun jeder der am Spiel teilnehmen möchte wiederholen, also werken im schlimmsten Fall 17 Leute an einem PC herum.

Bevor ich’s vergessen, man kann natürlich auch über’s Internet spielen. Das funktioniert dann so ähnlich wie Post-Schach: jeder Spieler macht seinen Zug und schickt die Spieldaten per Mail an den Host – von dort aus gehen dann die neu berechneten Daten zurück an die User. Mit einer großen Spielerzahl ist das sicher recht umständlich, aber mit 3 oder 4 Leuten hat das zugegeben einen gewissen Reiz. Jeden Abend nach Hause kommen und seinen Zug fertig machen, dann die entsprechenden Spieldaten an seinen Spielpartner schicken und auf den nächsten Tag warten – man kann sich Zeit lassen, in Ruhe seine Schritte überdenken, wo hat man das denn noch in der heutigen Stressgesellschaft?

Übrigens sind wir nicht an Windows gebunden, auch Linux, Mac OS oder Solaris Nutzer wurden von den Illwinter Programmierern nicht aus der Welt von Dominions 2 ausgeschlossen. Somit sprechen wir hier von einem echten Multi-Plattform Spiel (davon gibt’s zugegeben recht wenige). Wer jetzt mit dem Argument kommt "Hey, Quake 3 gibt’s schon lange auch für die DreamCast …" wird sicher zugeben müssen, dass es keine Möglichkeit gibt, die Plattformen untereinander zu verknüpfen – und wenn, hätten wohl alle Gamer mit einem Joypad das Nachsehen.

Civilisation 2 Gold war übrigens vor Jahren schon auf Linux-Plattformen lauffähig – es ist sicher gut, dass wieder Zeichen gesetzt werden und möglicherweise künftig mehr und mehr Spiele für viele Plattformen auf den Markt kommen (und ich meine damit NICHT Konsolen). So jetzt aber zurück zum eigentlichen Thema, also Dominions 2 im Multiplayer:

Eigentlich kann man schlecht von Singeplayer sprechen, die Spielweise ist immer die selbe – es gibt keine wirkliche Kampagne sondern eben nur ein paar fertige Szenarien (und den Karteneditor) die sich sowohl mit computergesteuerten Gegnern als auch mit menschlichten Opponenten (oder auch gemischt).

Hat man sich also für seinen Gott, seine Kultur, kurz: sein Dominion entschieden und Geschichte mit den Mitspielern (wer sitzt auf welchem Stuhl usw) abgeklärt, kanns auch schon los gehen. Bei den meisten Dominion-Formen bekommt ihr am Anfang euren Avatar (also den zuvor erstellten Gott), einen Spion und einen Kämpfer – das kann wie gesagt bei den unterschiedlichen Völkern und Götterkulten etwas abweichen. In der ersten Runde sollte man eigentlich nur Forschen und neue Einheiten produzieren, der Spion wird bis zum Anfang der nächsten Runde alle umliegenden Provinzen erkundet haben und euch deren Armeestärken aufzeigen. Je höher der Skill des betreffenden Agenten, desto genauer sind natürlich die entsprechenden Informationen.

Wagemutige und Geisteskranke können natürlich auf gut Glück irgend eine der angrenzenden Provinzen angreifen – man erwischt aber fast immer die am stärksten befestigte (wie soll’s auch anders sein?).

Übrigens: am Anfang sind alle freien Gebiete von neutralen Nationen besetzt, die alle für sich und nur für sich Kämpfen – man muss sich also keine Gedanken über einen Gegenschlag machen, wenn man eine Provinz übernimmt. Richtige Gegner, also Nationen die von Göttern gelenkt werden, reagieren meistens recht unangenehm auf die Verkleinerung ihres Imperiums. Aber irgendwann, wenn alle neutralen Resourcen ausgeschöpft sind, muss man schließlich "Krieg machen", jeder will immerhin der einzige und alleinige Gott sein. Um sein Angriffsziel zu bestimmen muss man eigentlich immer einen Spion voraus schicken (außer man zählt sich selbst zu den vorher angesprochenen "verwegenen" Personenkreisen), erst wenn man sich über die Truppenstärke im Klaren ist, sollte man zuschlagen. Auch das "Dominion" spielt hierbei eine entscheidende Rolle – auf der Karte wird dieses duch eine Kerze dargestellt: je höher die Kerze, desto stärker ist der Einfluss eines Gottes (eine weiße Kerze entspricht dem eigenen Gott, eine schwarze einem fremden). Es ist also klug, von vorne herein eine stark beinflusste Provinz einzunehmen.

Die Kämpfe sind übrigens sehr unspektakulär, zwar ist alles recht übersichtlich dargestellt, aber es ist nicht wirklich notwendig, dass man sich die 3D-Kämpfe reinzieht. Genaugenommen definiert man bei jeder Truppe, was welche Einheit wann tut. Während des Kampfes selbst kann man nicht mehr eingreifen – einerseits ist das gut für E-Mail Spiele, da sich diese durch das verwendete Prinzip nicht unnötig in die Länge ziehen. Andererseits ist es irgendwie Schade, ein bißchen eingreifen sollte man schon können (etwa wie in Heroes of Might and Magic).

Aber eben genau dieses "Feature" oder diese Eigenart macht Dominions 2 zu einem echten rundenbasiereden Spiel – man fühlt sich genau wie in alten Steel Panthers (SSI) Zeiten. Sogar die billigen Soundeffekte erinnern stark an diese Retro-Zeit. Der Theme-Song wäre ansich nicht schlecht (Mittelalterliche Musik), allerdings ist die Tonqualität derartig schlecht, dass jedem das blanke Grauen begegnen dürfte.

Die restlichen Soundeffekte wirken wie in Rage of Mages und hätte wohl mit dem PC-Speaker besser geklungen. Hab ich übrigens schon erwähnt, wie agressiv man von dem ewigen Gedudel wird? Aber dafür gibt’s die Option, die Musik abzuschalten. Wahlweise kann man auch statt Medival Music (Mittelalterlicher Musik) auf Metal Music umschalten – wer sich jetzt gute skandinavische Metal Tracks erwartet, irrt gewaltig: es ertönt das selbe billige Gedudel, aber es etwas mehr in Richtung Black Sabbath von Schallplatte ;)

Schon letztes Jahr ist das Testmuster von Shrapnel Games bei uns in der Redaktion eingetrudelt, aber jetzt erst gibt’s ein Review dazu -wie kann das sein? Die Frage ist einfach beantwortet: Dominions 2 ist einfach genial und das in vielerlei Hinsicht.

Vor allem das E-Mail Feature hat mich begeistert, ich spiele seit etwa drei Wochen an einer Partie gegen einen Bekannten in Wien, täglich ein bis zwei Züge ziehen das Unterfangen zwar enorm in die Länge, aber man hat so keinen Zeitdruck wie etwa bei einem Echtzeit Strategiespiel. Ich hab’s im Review schon erwähnt, irgendwie erinnert mich das Spielgefühl stark an die alten SSI (Strategy Simulation, Inc.) Spiele. Panzer General dürfte jedem ein Begriff sein. Die taktischen Elemente sind vergleichbar mit dem Brettspiel Risiko.

Für den Durchschnittsgamer dürfte das Spiel uninteressant sein, allerdings für hartgesottene Genreenthusiasten ist Dominions 2 ein absolutes Muss und gehört in jeder Sammlung direkt zwischen Civ 2 und Heroes 2 eingereiht.

In diesem Sinne: Wie fühlt es sich an, ein Gott zu sein?

Wer erinnert sich noch an Outcast?

Der Himmel über Hillys ist nicht mehr sicher. Seit Jahren bedrohen böse Alien-Schergen das Leben auf dem Planeten der Journalistin Jade. Die fesche Dame ist gerade dabei sich mit einigen Naturfotografien die leere Geldbörse etwas aufzufüllen, als sie auf einen Typen trifft, der ihr etwas von einer Verschwörung erzählt. Warum wir schon immer gegen militante "Beschützer" waren, lest ihr in unserem Test.

Wie lautet ein altes Sprichwort? Erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt. – Während eines Luftangriffs auf ihren Heimatort will Jade die Energie-Schutzschilde über ihrem Leuchtturm ausfahren, als sie bemerkt, dass sie die letzte Stromrechnung wohl nicht bezahlt hat – die Stromversorgung ist also blöderweise abgestellt. Nachdem wir das im Intro beobachten mussten, schickt uns das Spiel ungewöhnlicherweise sofort in einen Bossfight. Gleich zu Beginn wird man so zum Erlernen der gelungenen Steuerung gezwungen und lernt die grundlegenden Fähigkeiten der toughen Jade kennen.

Der dezente Humor aus dem Einstiegsvideo zieht sich durch das ganze Spiel, und belebt die abgedrehte Spielwelt damit noch einen Tick mehr. Zu diesem Mittendrin-Gefühl tragen auch viele kleine Minigames bei, die mit dem eigentlichen Game gar nichts zu tun haben – so darf man beispielsweise Hovercraft-Rennen bestreiten.

Schon der Mentor und ständige Begleiter unserer kleinen Heldin, das sprechende Schwein Pey’J, beweist den ungewöhnlichen Geschmack der Designer. Der Gefährte ist stehts für einen "männlichen" Spruch, einen Schuss Sarkasmus und paranoide Bemerkungen zu haben. Auch wenn die Welt von Beyond Good & Evil so erfunden wie nur irgendwie möglich wirkt, sie beinhaltet doch zahlreiche Anspielungen auf das wirkliche Leben.

Während unseren Abenteuern treffen wir also auf Revolutionäre, Kapitalisten, Militante und Freaks und erleben so manche überraschende Wendung in der Story mit. Aber davon wollen wir euch nicht zu viel verraten, kommen wir also deshalb ein wenig auf den Spielablauf zu sprechen. Der bietet einen Abwechslungsreichtum wie man ihn selten in einem Action-Adventure sehen durfte. Logische Rätsel, lustige Minigames, packende Kämpfe und Shoppingtouren um das Hoovercraft-Boot und die Ausrüstung zu verbessern wechseln sich mit Schleich-Einlagen und Jump’n’Run-Sequenzen ab.

Dank dieser Varietät an Möglichkeiten wird BG&E niemals langweilig. Überhaupt fühlt man sich ständig von der Spielwelt gepackt, kommt sich vor wie in einem abgedrehten Film. Unterstützt wird das von einer nicht besonders spektakulären, aber dafür um so durchdachteren Optik. Alles wirkt wie aus einem Guss, und das obwohl die Konsolenherkunft des Spiels nicht zu verleugnen ist. Bunte Farbtöne herrschen vor und erschaffen mit Hilfe von tollen Lichteffekten eine glaubwürdige Fantasy-Atmosphäre.

Leichte Kritikpunkte muss man beim Sound anbringen. Zwar ist die musikalische Untermahlung ebenso wie die Sprachausgabe ganz wunderbar gelungen, allerdings wurden nicht alle Texte synchronisiert und dadurch stört man sich etwas, wenn man auf die Ausgabe der Boxen wartet, sie aber einfach nicht kommt.

Eine weitere Besonderheit des Spiels ist der Fotoaparat, mit dem Jade umher rennt. Mit diesem kann sie nicht nur Übersichtskarten fotografieren, sondern auch geheime Informationen beschaffen und Geld mit Abbildern der Fauna des Planeten verdienen.

Manche meiner Kollegen von anderen Magazinen mögen Beyond Good & Evil kindisch finden – mir erscheint dieser Vorwurf nahezu paradox. Nicht nur der Schwierigkeitsgrad des Spiels richtet sich bestimmt nicht an Kinder, sondern auch der Humor und die Story dürften trotz ihres ungewöhnlich fantasiehaften Szenarios eher ein erwachsenes Publikum ansprechen. Seit Outcast habe ich kein so abwechslungsreiches Action-Adventure mehr gespielt, in dem ich so wunderbar versinken konnte. Kleiner Wermutstropfen: Ich darf nicht überall speichern – zum Glück sind trotzdem genug Speichermöglichkeiten vorzufinden. Für das tolle Spieldesign bleibt mir gar keine andere Wahl: Ich muss einfach den Rebell-Award und die 90er-Wertung auspacken! Mehr davon!

Sorry Babe, ich geh sandspielen…

Es war im Jahre 1990 als ein Designer namens Jordan Mechner sein Spiel Prince of Persia veröffentlichte. Damit war es um mich geschehen und ich fünf Jahre alter Wicht verfiel zum ersten Mal der Faszination eines Computerspiels. Das ist jetzt 14 Jahre her und dazwischen gab es noch zwei weitere Abenteuer in Persien zu bestehen. Jetzt habe ich mich voll Freude auch in die aktuelle vierte Geschichte aus 1001 Nacht gestürzt…

Ich blöder Dummkopf! Was habe ich nur getan? In meinem jugendlichen Leichtsinn hat mich der Verräter meines Vaters dazu getrieben den Sand der Zeit zu entfesseln, und damit habe ich viele Menschen in wandelnde Tote verwandelt. Natürlich darf ich die Suppe jetzt wieder ausbaden, zum Glück hilft mir aber diese hübsche Sultanstochter dabei…

So in der Art müssen die Gedanken des Helden aus Prince of Persia: The Sands of Time anhören, denn er hat ordentlichen Mist gebaut. Nun macht er sich daran, den Salat wieder zu bereinigen – mit Hilfe seines Dolchs und Säbels. Erstgenannter hat eine ganz herausragende Eigenschaft – damit kann man nämlich die Zeit kontrollieren.

Diese Besonderheit muss man sich auch unbedingt zunutze machen, denn die Rätsel in Prince of Persia sind fast immer durch waghalsige Sprungkombinationen zu absolvieren. Wer es dabei einmal zu weit treibt kann die Zeit einfach ein paar Sekunden zurückdrehen. Wie oft das geht, hängt davon ab, wie viel Sand ihr eingesammelt habt. Das geht entweder über das Töten von Gegnern oder Aufnehmen von Sandquellen. Wer sich trotzdem einmal verletzt kann seine Lebensenergie an den zahlreichen Brunnen und Thermal-Bädern wieder auffüllen in dem er einen Schluck Wasser trinkt. Andere Puzzles gibt es übrigens auch: Schalter- und Logikrätsel sind zwar deutlich in der Unterzahl, dafür werden sie aber an sinnvollen Punkten eingesetzt.

Sprungeinlagen über ausfahrbare Stacheln sind also wie schon im ersten Teil immer noch das große Kapital des Spiels. Im Gegensatz zu Prince of Persia 3D von 1999 sind sie aber absolut fair ausgefallen und wissen auch durch originelle Ideen zu gefallen. So muss man Beispielsweise im Matrix-Stil an Wänden entlanglaufen, oder Splinter Cell-Hauptfigur Sam Fisher durch coole Von-Wand-zu-Wand-spring-Aktionen vom Neid zerfressen lassen. Der Prinz aus Persien hat haufenweise Fähigkeiten, die man als Spieler sinnvoll einsetzen muss. Dabei liegt die Lösung zumeist auf der Hand, manchmal hat man sich die Umgebung aber genauer anzusehen um auf die Lösung zu kommen.

Als kleine Hilfe gibt es an jedem Speicherpunkt (die sind übrigens fair gesetzt) eine kleine Vision, in der ihr die kommenden Aufgaben in wenigen Sekunden als Zusammenschnitt vorgespielt bekommt.

Aber das Spiel hat noch so manch anderes Highlight zu bieten. So verschlägt es uns in den wunderschön designten und optisch extrem ansprechenden Levels immer wieder in Kämpfe mit Zombie-artigen Kreaturen und irgendwelchem Ungetier. Die Kämpfe sind vor allem in späteren Levels nur durch gekonnte Moves zu schaffen, vor allem die Bossgegner fordern euer Können voll und ganz heraus. Sowohl bei den Rätsel-Einlagen als auch in den Fights funktioniert die Steuerung vollkommen problemlos. Man merkt, dass die Entwickler von Ubi Soft das Spiel ausgiebig getestet haben. Nur an seltenen Punkten wird der Prinz von der Wand wie magisch angezogen, und läuft vollkommen unerwartet in den Tod – das kommt allerdings höchsten zwei bis drei Mal während den knapp 15 Stunden Spielzeit.

Um noch einmal kurz auf die Grafik zurück zu kommen: Man sieht dem Spiel ausnahmsweise einmal nicht an, dass es auf mehreren Plattformen erscheint. Die PC-Version ist perfekt optimiert, die Texturen lassen keinerlei Wünsche offen und das Programm schafft es eigentlich in jeder Sekunde den Spieler ins Staunen zu versetzen – egal ob in dampfenden Thermalbädern oder beim Blick von einem Balkom über eine ganze Schlossanlage. An der Faszination mitbeteiligt ist sicher auch der grandiose Soundtrack und die auch in den Cutscenes gelungene deutsche Synchronisation. Besonders witzig ist es, wenn ihr in den Tod stürzt, und der Erzähler der Geschichte plötzlich sagt: "Nein, nein, nein! So ist es natürlich nicht passiert." – Der Humor kommt also auch nicht zu kurz…

So stelle ich mir ein Computerspiel vor! Im Jahr 1990 hat die Serie mich zum PC-Nerd gemacht, heute schafft der Prinz es wieder mich nächtelang vor den Monitor zu fesseln. Derzeit setzt alle Spiele-Welt auf immer mehr Realismus – Ubi Soft verzichtet zum Glück darauf. Es macht unheimlichen Spaß über Fallen gespickte Innenhöfe zu balancieren oder an Wänden entlang zu laufen während Kreissägen-artige Maschinen mich in Stücke schneiden wollen. Auch die Gemetzel sind einfach nur cool, und zusätzlich noch eine Augenweide – außerdem kommen sie nicht zu oft vor. Man spürt förmlich, dass das Spielerlebnis den Entwicklern wichtiger war als ein realistisches Leveldesign. Wer auch nur das geringste Interesse an einem Action-Adventure mit Hirn hat, der darf sich Prince of Persia: The Sands of Time einfach nicht entgehen lassen. Das ist der nächste evolutionäre Schritt im Jump & Run-Genre!

Comic-Held gegen den Rest der Welt

Als kleiner Junge habe ich sie, wie wahrscheinlich viele von euch, geliebt – Comic Hefte, also Superman, Batman und wie sie alle hießen. Meist waren diese Comics von Marvel oder DC, doch nun erhebt sich eine weitere Comic-Zeichen Firma aus dem Boden. Diese nennt sich UbiSoft und kommt mit einer Spiel Umsetzung des französischen Comics XIII daher, die grafisch auf eine völlig neue Art von Technik setzt. Cell Shading nennt sich das und sieht einfach nur atemberaubend aus…

Der Anfang von XIII erinnert ein wenig an die Sendung Baywatch. Denn noch bevor ihr wisst wie euch geschieht, befindet ihr euch in den Armen einer Charmanten und durchaus hübschen Rettungsschwimmerin. Ihr habt euer gesamtes Gedächtnis verloren und so folgt ihr ersteinmal ihren Anweisungen. Sie fordert euch auf, ihr in das Strandhaus zu folgen (*zwinker*). Auf dem Weg zu diesem beginnt ein erster "Flashback", der euch etwas von eurer Identität erzählt. Ihr erfahrt, dass ihr euch aus irgendeinem Grund mal auf einem Schiff befunden haben müsst und dort, um Schüssen auszuweichen, ins Wasser gesprungen seit, was auch euren aufenthalt am Strand erklärt. Ihr nehmt euch vor, zu ergründen, weshalb ihr auf diesem besagten Schiff wart und was dort noch passierte. Diese "Flashbacks" ziehen sich durch das ganze Spiel hindurch und verraten euch immer mehr Einzelheiten der Storyline.

Insgesamt warten 34 Levels in XIII darauf von euch erkundet zu werden. Fast jede dieser Missionen gestaltet sich anders. Mal schleicht ihr euch fast so geschickt wie Sam Fisher durch dunkle Gebäude, dann sind irgendwelche Gegenstände zu suchen oder Gefangene zu befreien. Ihr seht, Abwechslung ist geboten, auch wenn die Schleicheinlagen manchmal etwas langweilig werden können. Logischerweise variieren auch die Orte, an welchen ihr die verschiedenen Missionen absolviert, stark. So macht ihr praktisch eine komplette Reise durch die USA, denn ihr werdet Teile von New York, den Rocky Mountains und Mexiko sehen. Zuviel sei hier aber noch nicht verraten. Nur soviel, U-Boote und Irrenhäuser sind auch nicht sicher vor euch.

Der Schwierigkeitsgrad von XIII ist sehr schön ausbalanciert worden. Selbst im Normalen-Modus werden Anfänger sich gut zurecht finden. Zusätzlich gibt es eine weitere Einstellungsmöglichkeit, in der ihr festlegen könnt, ob ihr lieber Arcade oder Realistisch spielen wollt, wovon der Schwierigkeitsgrad natürlich auch nocheinmal beeinflußt wird.

Weil Gegner, besonders im Simulations-Modus recht schwierig zu packen sind, hat unser frischer Entwickler des Jahres UbiSoft, eine Menge durchschlagskräftiger Waffen mit ins Spiel gepackt. Diese sind allerdings eher Standardkost geworden. Neben der typischen 9mm Pistole, die, sofern es gewünscht ist, auch mit einem Schalldämpfer ausgestattet werden kann, gibt es natürlich auch das M16 Sturmgewehr, die AK47 und den dicken Raketenwerfer. Insgesamt könnt ihr auf 15 verschieden Schusseisen zurückgreifen. Ein kleines Highlight dabei ist die Armbrust. Diese ist mit einem Fernrohr ausgestattet, welches euch ermöglicht, leise und aus dem Hinterhalt irgendwelche Gegner auszuschalten. Eine nette Alternative zu den Standard Sniperwaffen der Genrekollegen.

Man kann aber auch ohne großartige Waffen Gegner geschickt aus dem Weg räumen. Dazu dienen in diesem Falle z.B. ein Besen oder der ein oder andere in der Gegend rumstehende Stuhl. Mißglückt jedoch euer Vorhaben euch leise von hinten anzuschleichen, könnt ihr nur noch mit geballter Faust angreifen, oder euch so schnell es geht aus dem Staub machen, wobei letzteres oftmals die bessere Alternative ist. Denn hin und wieder haben die Gegner einen kleinen "Gehirnausfall" und suchen euch nur kurz und auch vergebens. Wenn das der Fall ist, nehmt ihr euch einen neuen Besen und macht euch ein zweitesmal auf die Jagd.

Damit die Missionen mit der Zeit nicht zu langweilig werden, wurden einige Gadgets eingebaut. Sollte es also mal geschehen, dass ihr vor einer Häuserwand nicht weiterkommt, benutzt einfach den Enterhaken, der dann oftmals verfügbar wird. Neben diesem gibt es noch eine kleine Anzahl weiterer Gimmicks, wie z.b. den Dietrich, der euch auch aus so mancher problematischen Situation retten kann.

Steuerungstechnisch gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Rechtshänder benutzen die "w, d, s, a"-Steuerung, Linkshänder wie meine Wenigkeit, die Steuerungstasten. Hier gibt es eigentlich nicht viel neues. Shootertypisch bewegt ihr euch durch die Levels.

Grafisch trumpft XIII natürlich ganz groß auf. UbiSoft machte mit der Ankündigung des Spiels erst wirklich auf den Cell Shading Look aufmerksam, der dann aber nach kurzer Zeit in aller Munde war. Bisher gab es selten etwas zu sehen, was einfach wirkt, aber dennoch unglaublich gut anzuschauen ist. Dieser Comic-Stil ist also endlich mal wieder was neues und setzt nicht, so wie es der derzeitige Trend eigentlich vorgibt, auf realistisches Design.

Wobei man selbst das nicht wirklich sagen kann. Denn auch wenn die Grafik nicht fotorealistisch ist, sieht sie unheimlich gut aus. Besonders die Licht und Schatteneffekte brauchen sich in keinster Weise vor aktuellen Titeln verstecken. Selbst die Explosionen machen eine Menge her und sorgen für das ein oder andere erstaunte Gesicht.

Außerdem merkt man oftmals ganz deutlich, dass XIII sehr auf Comic ausgelegt ist, z.B. dann, wenn man sich mit anderen Personen unterhält. In dem Falle, erscheinen Sprechblasen über dem Kopf, der sprechenden Person, was durchaus passend gemacht ist. XIII ist auch das erste Spiel, was "Cheaten" unterstüzt. Nunja, nicht wirklich, aber in einer gewissen Form. Zumindest dann, wenn ein Gegner hinter einer Tür hin und her patroulliert. Ein "Tap Tap Tap" macht euch dann darauf aufmerksam. Die Zwischensequenzen werden dann auch Comictypisch in kleinen Fenstern dargestellt.

Qualität statt Quantität ist wohl das Motto im Bereich des Sounds von UbiSoft. Denn dieser ist ebenfalls bestens gelungen. Gute Effektgeräusche verstärken besonders in unübersichtlichen Situationen die Hektik des Spielers und sind somit gut ausgefallen.

Hinzu kommen die sorgsam und gut ausgewählten Stimmen der Sprecher. Diese sind wie auf ihre Charaktere zugeschnitten und machen das Spielerlebnis um einiges attraktiver, genauso wie es ein Rebell mag. Musik gibt es ebenfalls. Diese zieht sich jedoch nicht konsequent durch das gesamte Spiel hindurch, sondern reagiert auf eure Aktionen. In Kritischen Situationen fegt euch die Musik fast die Ohren weg, während in Schleichmissionen leise Schlafmusik ertönt.

Ein Onlinemodus ist auch vorhanden, über den ich allerdings nur wenig Worte verlieren möchte. Denn was dort geboten ist, ist ebenfalls nur Standardkost. Neben Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag, gibt es nur einen nicht in jedem anderen Spiel auch vorkommenden Modus. Dieser nennt sich Feuerschutz, ist allerdings durch die Tatsache, dass höchstens 4 Spieler gleichzeitig spielen können, uninteressant. Selbst auf DM-Karten sind höchstens sechs Spieler erlaubt. Dies macht den Multiplayerpart sogar noch etwas unterdurchschnittlicher, auch wenn die Karten ansich hübsch designt wurden.

Leider hat XIII auch die ein oder andere Schwäche. Zwar sieht die Grafik fast in jeder Situation gut aus, kommt manchmal allerdings etwas eckig rüber. Das kann natürlich auch mit dem Comic-Stil zusammenhängen, fällt nur in mancher Situation negativ auf. Außerdem ist die KI, wie vorhin schon kurz angesprochen, nicht immer die Intelligenteste. Auch die eigenen Kollegen, die euch hin und wieder begleiten, gehören nicht grad zu den Leuten mit IQ von über 120. Denn auch wenn sie in Lebensgefahr sind, feuern sie nur ab und zu mal auf die Gegner, selbst wenn sie wesentlich bessere Bewaffnung haben, als man selber.

XIII ist ein Highlight in der Spielbranche. Niemand wird sich diesem wirklich entziehen können. UbiSoft hat wiedermal bewiesen, dass sie nicht nur Top-Games publishen können, sondern auch Top-Games entwickeln können. Deshalb wurde UbiSoft ja auch mit dem Award des Jahres in der Kategorie Entwickler ausgezeichnet.

Wenn bei XIII nur der Multiplayerpart besser ausgefallen wäre, hätte UbiSoft sich einen großen Gefallen getan. Denn mal ehrlich, wer zockt denn noch auf nem auf sechs Mann beschränkten Server, wenn wir in einer Zeit des Battlefields leben? Vielleicht wird in dieser Hinsicht ja mit einem Patch nachgeholfen.

Ansonsten kann man XIII als durchweg gelungen bezeichnen, auch wenn letzendlich nicht viel neues geboten wird. Ein Pflichtkauf für Shooter-Fans gleichermaßen wie für Comic-Fans. Andere schauen sich die Demo an und entscheiden sich dann ob XIII was für sie ist. Denn jedermanns Sache ist der „neue“ Look sicherlich nicht. Um die Krone des Shooter-Genres ansich zu reißen fehlt XIII eigentlich nur besserer Mehrspielerpart und etwas mehr Innovation, die sich an manchen Stellen doch arg in Grenzen hält.

Gib Gummi Alder!

Kurz vor Mitternacht, vier Kontrahenten in ihren aufgemotzten Boliden maltretieren Kupplung und Gaspedal. Noch wenige Sekunden, bis die Turmuhr schlägt … jetzt endlich fällt das Startsignal: mein linker Nachbar überdreht, sein Motor geht in Flammen auf, beim Rechten siehts auch nicht besser aus, er würgt ab. Auf den ersten 400 Metern bin ich mit meinem verbleibenden Gegner gleich auf … ca. 200 Meter vor der Ziellinie bin ich eine halbe Wagenlänge vorne, die letzte Kuppe … GEGENVERKEHR!

Jetzt, nachdem ich meine Eingeweide von der Frontscheibe und dem Amaturenbrett gekratzt habe, kann ich das Rennen ja neu starten und nochmal in den sicheren Tod rasen. Irgendwie hört sich das ganze ja wie eine schlechte "The Fast and the Furious" Umsetzung für den PC an, aber wer das glaubt irrt gewaltig. Need For Speed Underground ist rein spielerisch und vom Umfang das beste NFS überhaupt. Zwar gibt’s einige, ach was sag ich, Unmengen an zu bemängelnden Dingen, aber die vorhandenen Features sind phänomenal.

Im Karrieremodus (Go Underground) darf man zu Beginn ein kleines Rennen mit Sponsoren-Autos fahren, eine Bewährungsprobe sozusagen, hat man dies geschafft, geht’s ans Eingemachte (Oma’s Apfelkompott und dergleichen). Nach einem kleinen Video darf man sich dann seine erste Karre aussuchen, die 10.000$ darf man in z.B. in einen Golf 4 oder einen Dodge Neon investieren. Die Preise sind nicht wirklichkeitsgetreu, das beeinträchtigt zwar den Fahrspaß nicht, aber trotzdem find‘ ich es etwas schade, der Aufwand wäre ja nicht so groß gewesen.

Hat man nun seine Karre käuflich erworben, darf man noch ein bisschen zusätzlichen Schnick-Schnack kaufen: Front-, Heck- und Seitenschürzen, getönte Scheiben oder einfach nur ein paar Vinylaufkleber. Selbstverständlich stehen auch einige verschiedene Lacke zur Auswahl – vorerst nur Glanzlack – später bekommt man Metallic oder Perleffekt Lacke zur Auswahl – ob ihr nun ein kitschiges Schweinchenrosa oder einen dezenten Blauton wählt, bleibt euch überlassen. Nach dem einmaligen Kauf eines Lacks kann dessen Farbton frei nach Belieben immer wieder kostenlos geändert werden.

Mittlerweile sollte man die restliche Kohle (etwa 1500$) in Upgrades verbraten haben, also los zum ersten Rennen. Zum Einstimmen darf man sich einen der 5 Modi (Rundkurs, Sprint, K.O., Drag oder Drift) auswählen. Der einfachste ist wohl der Rundkurs, hier gilt es einfach im "Kreis" zu fahren, für den Anfang stehen meisten zwei Runden auf dem Programm. Je nach Schwierigkeitsgrad stehen unterschiedliche Preisgelder zum Einkassieren bereit, für den Anfang bewegen sich diese vermehrt zwischen 150 und 300$. Spielmodus gewählt, Schwierigkeitsgrad auch? Dann kann’s losgehen: zu Lostprophets, Static-X oder Rob Zombie als Hintergrundmusik glüht man durch das Nachtgeschen einer fiktiven Stadt.

Neben diesen drei Interpreten haben natürlich auch ein paar andere ihre Stimme hergegeben, insgesamt stehen 26 Tracks zur Auswahl, hauptsächlich aber in Richtung Alternative oder Indie. Leider muss man die Wettkämpfe gewinnen – und zwar zwangsweise – ein zweiter oder gar dritter Platz kommt nicht in Frage, nur für den ersten kann man ein paar Moneten abgreifen (und in der Karriereleiter aufsteigen).

Vielleicht noch kurz die anderen beiden klassischen Spielvarianten erklärt: Sprint ist ein simples Rennen von A nach B, der Schnellste gewinnt (alternativ wird diese Variante auch als "Zeitfahren" gehandhabt, hier fährt man nicht gegen andere, sondern eben gegen die Uhr). Zuletzt, im K.o. Modus, scheidet jede Runde der jeweils Letztplatzierte aus, es werden folgedessen bei drei Leuten auch vier Runden gefahren. Eine für die NFS-Reihe neue Geschichte ist das Drag-Rennen, eigentlich muss man hier nur Gas geben – ok, so einfach ist es nicht, dem Verkehr ausweichen und möglichst optimal schalten ist sicher auch nicht verkehrt, wir wollen doch schließlich den Motor nicht überdrehen! Zu guter Letzt bleiben noch die Drift Wettbewerbe: Traktionskontrolle aus, die Reifen qualmen lassen und möglichst oft, lange und viel, um die Kurven rutschen ohne gegen die Wände zu knallen – hört sich einfach an, ist es aber durchaus nicht.

Selbstverständlich bekommt man alle fünf Modi auch in Turnierform zu Gesicht, also einfach zum Bespiel drei Mal in Folge ein Drag-Rennen. Die anfangs erwähnten Videos bzw. Zwischensequenzen nehmen im Laufe des Spiels deutlich ab, eigentlich heißt das, man bekommt gar keine mehr zu sehen. Dafür werden die Upgrades für die eigene Karre immer spektakulärer und natürlich auch teurer: ob nun optische Details wie vergoldete Felgen, verchromte Bremssattel oder eher technische Schmankerl wie Lachgaseinspritzung oder ein neues Getriebe – jedem bleibt selbst überlassen, was er wo in seinen Boliden reintuned. Neben den schon angesprochenen, zahlreichen und natürlich auch "preiswerten" Aufrüstungsmöglichkeiten bekommt man auch Uniqe-Tuningteile – meistens durch’s Absolvieren besonderer Aufträge (sprich Rennen).

Seltsam ist nur die fast 100%ige Kompatiblität verschiedener Autoteil, so passt z.B. ein Satz Golf Seitenschürzen ohne Probleme auch auf einen Honda Civic, einen Toyota Celica oder einen Acura RSX – naja, eigentlich passt jedes Teil auf jede Karre (mit ein paar kleinen, sehr seltenen Ausnahmen). Autos wechseln kann man auch wie die Socken, durch simple Umtauschaktionen ohne Preisreduktion kann man vor jedem Rennen ein entsprechendes Auto "kaufen". Selbst vor Schrottwagen schreckt der EA-Händler nicht zurück: im Drag-Modus mit 300 Sachen frontal in den Gegenverkehr? Kein Problem – das wort "TOTALSCHADEN" stört eigentlich weniger, im nächsten Rennen ist der fahrbare Untersatz wieder Tip-Top in Ordnung.

Meiner Meinung nach fehlt hier eine Art Hardcore Modus (wie es ihn z.B. in Diablo II gibt – wenn der Charakter tot ist, d.h. das Auto Schrott ist, ist es Schrott). Überhaupt gibt es keinerlei Arten von Beschädigungen, es ist teilweise sogar sinnvoller im 45° Winkel eine Wand zu rammen (Eintrittswinkel ist gleich Austrittswinkel), als vor der Kurve in die Eisen zu steigen. Reparaturen am Wagen fallen also unter den Tisch …

Genaugenommen ist der der Karriere-Modus, also "Go Underground", bis auf die Videos (die wie schon gesagt eher dürftig vorkommen) nur dafür da, die Fahrzeuge und deren Upgrades freizuschalten. Diese Boliden kann man dann gleichermaßen im Quickrace oder im Online-Multiplayer verwenden. Apropos Online-Multiplayer: es gibt nur diese eine einzige Möglichkeit, gegen andere menschliche Spieler anzutreten. Ein Turnier auf einer LAN Party könnt ihr euch schon mal in die Haare schmieren. Überhaupt wurde viel am Multiplayer Part gepatzt, zwar funktioniert alles einwandfrei und ist weitgehend bedienerfreundlich, aber trotzdem wurden viele kleine, augenscheinlich nebensächliche Dinge einfach vergessen.

Ist man beispielsweise in einem Channel (diese sind übrigens auf 50 User beschränkt, die selbst erstellten gar auf 25 User) mit mehreren Leuten, muss man um ein Spiel zu erstellen oder bereits erstellte Spiele zu sehen eine Seite "umblättern". Es gibt keine "xxx has formed a new game" Meldung oder ähnliches, ausserdem wird man nach Beendigung eines Matches automatisch aus dem Channel gekickt und muss erst 3x klicken, bis man wieder drin ist (außer natürlich er ist dann voll). Die Zensur ist auch recht hart ausgefallen, zwar werden die üblichen Wörter wie "fuck" oder "shit" zensiert, aber auch einige ganz harmlose Wörter fallen dem Sternchenreplacement zum Opfer. "bin", ein nicht allzu ungebröchliches deutsches Verb, wird gnadenlos zensiert – leider fallen auch viele andere harmlose Wörter ins Nichts. Abgesehen davon hat man sich auch bei der Chatfunktion einen kleinen Schnitzer erlaubt: erstens dürfen die Nachrichten nur wenige Zeichen umfassen, 32 um genau zu sein und zweitens muss man nach jeder Eingabe erneut in die Textzeile klicken um eine neue Nachricht schreiben zu können – also höflich gesagt eine Frechheit. Die Kommunikation zwischen den Spielern bleibt somit fast völlig aus, zwar hat man sich mittlerweile schon ein Patch aus den Fingern gesogen, aber das hat diese Macken auch nicht behoben.

Interressant finde ich allerdings die Grafikengine, sie lässt sich fast völlig frei konfigurieren, das heißt die Details lassen sich frei einstellen. Bei langsameren Rechner müssen hierbei zwangsweise einige Features abgeschalten werden, bei neuen Rechnern mit modernen Grafikkarten ist’s zwar möglich alles einzuschalten, aber einige Dinge nerven schon ziemlich.

Eines dieser Features ist die bewusste Monitorunschärfe (viele kennen den Effekt vielleicht von GTA3 oder Vice City), beim Fahren mit Geschwindigkeiten an die 300 km/h stören die verschwömmenen Lichtquellen in der nächtlichen Skyline zunehmend und führen eher zu Karambolagen als zu höheren graphischen Genüssen. Ähnlich kann man die Spiegeleffekte an Fahrzeug und Strasse betrachten, irgendwie stören die mehr als sie helfen – sieht zwar toll aus, aber doch etwas überzogen und unrealistisch: trockener Asphalt spiegelt einfach nicht so toll und alle Umgebungsdetails im Lack zu sehen bedarf auch schon ziemlich grossem Fanatismus, jeden Tag 3x mit dem Poliertuch übers Auto ist schon ziemlich krank. Aber solche Leute gibt’s auch …

Steinigt mich nicht gleich! Aber nach all den AON-Speed Netgaming Werbespots hab ich NFS: Underground schon als potentiellen Versagertitel abgestempelt gehabt, irgendwie nerven die doch auch? „Hey, wo bleibt eigentlich Rob?“ – „Sorry, i’m late“ – „… ok, let’s do it!“ – irgendwie muss man sich bei den ultrageschminkten Sunnyboys schon ziemlich zusammenreißen, um sich nicht gleich zu übergeben.

Nein, mal im Ernst: ich hab mir das Spiel auf Anraten eines Freundes gekauft (Electronic Arts stellt uns ja keine Testmuster zur Verfügung) und ich muss echt sagen, ich bin nicht enttäuscht. Eins muss man aber dazu sagen: NFSU wurde von EA Blackbox(ehemals Blackbox Games) entwickelt, also einem adaptierten Entwicklerstudio (wie es einst Origin oder Westwood erging), das erklärt dann auch die herrausragenden Eigenschaften des Spiels.

Nichts desto Trotz ist NFSU sein Geld wert, zwar wurde viel gepatzt (insbesonde eben in Punkto Multiplayer), aber daran ist vermutlichEA als Publisher schuld. Eigentlich kann jeder getrost zugreifen, allerdings sollte man direkt nach dem Zocken nicht unbedingt Auto fahren – man wird doch sehr stark beinflusst, nachdem die Geschwindigkeitsdarstellung sehr realistisch wirkt.

Bei Odin, das Leben macht wieder Spaß!

Die Römer: Jahrhundertelang, ja fast ein ganzes Jahrtausend, hatten sie Europa unter ihrer Fuchtel. Nichts und niemand konnte gegen ihre knallharten, perfekt ausgebildeten und disziplinierten Legionen etwas ausrichten. Oft in gewaltiger Unterzahl gelang es ihnen trotzdem fast immer, die untrainierten Barbarenhorden zu zerquetschen, wie einen Wurm unter Bauer Friedrich’s Gummistiefel. Ca. 400 nach Christus passierte dann aber etwas, was das ohnehin schon durch interne Intrigen und Streit geplagte Imperium in den Abgrund riss. Die Hunnen kamen nach Europa und zermalmten ganze Völker mit ihrer brutalen Kriegsmaschinerie. Schnell eilte ihnen ihr Ruf voraus und sie waren in ganz Europa als furchtlose Bestien, die sogar Köpfe von Kleinkindern auf ihre Speere spießten, bekannt. Daraus resultierte eine gewaltige Flucht der germanischen und keltischen Stämme. Und da es kein unbewohntes Territorium mehr gab, flüchteten sie sich in römisches Territorium. In ihrer Panik nahmen es die germanischen Barbaren sogar mit den einst gefürchteten römischen Legionen auf – wohl das kleinere Übel im Vergleich zu den grausamen Hunnen. Diese Geschehnisse sind allgemein als Die Völkerwanderung bekannt und begründeten den Untergang des römischen Imperiums.

Independent Arts hat sofort erkannt, dass dieser geschichtliche Hintergrund ordendlich Stoff für ein PC Spiel hergibt und da es schon genug Römerspiele gibt ist es auf jeden Fall mal interessant das ganze aus der anderen Perspektive spielen zu können.

Against Rome bietet die RTS-üblichen Spielmodi. In der Kampagne könnt ihr euch mit Germanen, Hunnen und Kelten durch Europa schlachten und erlebt immer wieder ein paar nette Überraschungen. Ein seltenes Feature: Es gibt gewisse Punkte, an denen man selbst entscheiden kann welchen Weg man gehen will. Will man nun den heuchlerischen Anführer wählen, der den Römern die Stiefel leckt oder lieber doch den rebellischen, mordlustigen Anführer, welcher nur darauf wartet ‚die Kurzen‘ in Stücke zu hacken? Ein für meinen Geschmack viel zu seltenes Feature, welches ruhig auch mal von anderen Genregrößen eingebaut werden dürfte. Damit erhöht sich natürlich auch der Wiederspielwert um einiges. Die Singleplayermissionen sind generell sehr gut gelungen, auch wenn es sich anfangs nur um hau-bloß-ab-die-Römer-sind-viel-zu-stark dreht. Mit der Zeit ändert sich das und man darf nach den anfänglichen Missionen den Römern auch mal richtig schön auf’s Maul hauen.

Das Endlosspiel ist in etwa mit den bereits bekannten Skirmish Modi des Mitbewerbs gleichzusetzen, mit dem Unterschied, dass es halt einfach kein Ende nehmen will. Solltet ihr also einen Barbarenstamm dem Erdboden gleichgemacht haben, könnt ihr euch sicher sein daß sich kurz darauf wieder ein neuer Haufen ansiedeln will. Ausserdem gibt es noch ein paar nette Begegnungen mit Plünderern, Mordbrennern (wow – Mordbrenner klingt blutig) und natürlich wollen auch die Römer immer ihre Feldlager in unserer Gegend aufstellen.

Historische Schlachten könnt ihr auch nachspielen. Der Einfall der Hunnen in Europa ist genauso spielbar wie die Plünderung Roms durch die Goten. Prinzipiell ist Against Rome, bis auf einige Ausnahmen, recht authentisch gestaltet und geschichtlich interessierte Leute werden einige interessante Begegnungen haben.

Ein Multiplayerpart ist ebenfalls integriert, hebt sich aber nicht sonderlich vom Mitbewerb ab. In Against Rome wurde das Hauptaugenmerk auf Kampf und Taktik gelegt. Der Aufbaupart bleibt ein wenig auf der Strecke. Ressourcen muss man nicht abbauen – wer Holz braucht muss einfach einen Schreiner bauen. Der macht dann Holz aus.. hmm aus nichts glaube ich. Zumindest habe ich ihn nie mit der Motorsäge im nahegelegenen Wald gesehen um Bäume für seine Werkstatt zu fällen. Ebenso ist es mit allen anderen Ressourcen wie Gold, Gestein und Nahrung. Die Arbeiter bringen die Ressourcen automatisch ins Haupthaus und von dort holen sie sich auch die benötigten Ressourcen um weiteres Material herzustellen. Waffen bestehen komischerweise aus einem Stück Holz und einem Stück Gestein. Das Holz ist ja noch verständlich (braucht man zum Befeuern der Esse) aber Schwerter für die Kelten aus Stein? Nun ja, hier wurde zwar ein wenig gepatzt, aber es ist eher amüsant als nervend.

Dunkle Zauberkräfte unter den Barbarenhorden dürfen natürlich auch nicht fehlen. Jedes Volk kann einen zauberkundigen Mitmenschen ins Leben rufen, der seine Magie aus Menschenopfern bezieht. Wenn eurem Druiden also mal wieder der Saft ausgeht, einfach ein paar Arbeiter am Altar verheizen und er kann sofort wieder ein paar gnadenlose Sprüche auf seine Gegner loslassen (Die allerdings in meiner Version gegen die Mordbrenner im Endlosspiel nie gewirkt haben – aber ist ja egal, Bevölkerung kann man endlos aus den Häusern jagen und somit auch endlos viele am Altar opfern)

Ein weiteres Interessantes Gameplayfeature ist das Ruhmpunktesystem. In jeder Mission habt ihr einen Anführer. Mit jeder gewonnenen Schlacht bekommt er Ruhmpunkte, die man für diverse Upgrades nutzen kann. So werden mit der Zeit die Gebäude leistungsfähiger und man kann neue Einheiten bauen. Sollte man jedoch aus der Schlacht feige fliehen, verliert man sämtliche bis dato gesammelten Ruhmpunkte.

Moral ist natürlich auch eine wichtige Sache. Je nach Rasse ist, zumindest in der Kampagne, der Moralwert unterschiedlich. Einheiten der Hunnen haben z.B. anfangs einen Moralwert von null. Sollte man mit diesem Wert in eine Schlacht ziehen wird man sein blaues Wunder erleben, da die Kerle einfach abhauen sobald sie nur schief angeschaut werden. Ein wenig Gold schafft natürlich sofortige Abhilfe. Je mehr man den Kampfverbänden spendet, umso höher die Moral. Dies bestätigt mal wieder den alten Spruch ‚Jeder Hunne ist käuflich‘.

Grafisch ist Against Rome stark angestaubt, aber trotzdem sieht’s irgendwie ganz gut aus. Vollwertiges 3D bekommt man zwar nicht präsentiert, aber immerhin sieht man z.B. wie sich die Bäume im Wind bewegen und sich die Tageszeit ändert. Die Einheiten sehen ehrlich gesagt scheiße aus (darf man scheiße in einem Review schreiben?). Wenn man in einer Auflösung von 1024×768 spielt ist noch alles ganz okay und erkennbar. Sobald man aber höher hinaus will, sieht man nur mehr einen sich bewegenden Brei. Sowas ist für die heutige Zeit eigentlich schon untragbar. Dies ist auch der Punkt an dem Against Rome mit Abstand am schlechtesten abschneidet.

Was bei der Grafik fehlt, wird von Musik, Soundeffekten und Sprache wieder wettgemacht. Ein klasse Soundtrack und eine professionelle Sprachausgabe machen große Schlachten zu einem Erlebnis. Hier wurde nichts ausgelassen, um ordendliche Mord- und Totschlagatmosphäre aufkommen zu lassen.

Haben wir nicht alle schon darauf gewartet, mit einer Armee nach Rom aufzubrechen, die den Boden in den Vorstädten schon aus zehn Kilometer erzittern lässt? Ich finde es eine gute Idee, nach Praetorians, Caesar und dergleichen, mal die Gegenseite zu spielen. Die Umsetzung dieses Konzepts ist eigentlich auch sehr gut gelungen – ein Griff ins Klo ist nur die grafische Aufmachung. Vielleicht hätte Independent Arts keine Dune II oder Command & Conquer Artworks studieren sollen? Dort sehen die Einheiten nämlich ähnlich schlecht aus.

Genug gejammert – wenn man alles zusammen nimmt bekommt man mit Against Rome einen wirklich guten RTS Titel, der einen lange zu beschäftigen weiß. Und das ist ja die Hauptsache, oder?

Marty, wirf noch ein Super-Zündie rein!

Railroad Tycoon 2 in 3D und ohne andauernde Crashes? Ihr kennt Flucht aus LA, mit Kurt Russel als Snake Plissken in der Hauptrolle? Ich leide übrigens nicht an geistigen Verwirrungen oder schlimmer Fernsehabhängigkeit – aber was wirklich wichtig ist: ein jeder Mann steht auf Eisenbahnen, jeder hat doch irgendwo eine N oder H0 Eisenbahn zu Hause oder zumindest hattet ihr eine Playmobil Eisenbahn? Egal zu welcher Gruppe ihr gehört, in jedem Fall wird jetzt weitergelesen …

Schon im Introvideo wird diese Affinität zu Eisenbahnen dargelegt. Ein junger Bursche lässt eine Münze von der Eisenbahn plattfahren (nicht daheim nachmachen übrigens, das ist illegal), später bekommt er eine Trillerpfeife vom Schaffner geschenkt und wird Jahre später selbst zum Railroad Tycoon. Wie das Kind im Video ist auch das Spiel erwachsen geworden – im Vergleich zu seinem Vorgänger hat sich zwar nicht viel geändert, aber den Sprung in die dritte Dimension hat man nun endlich geschafft. Die Optik kann sich mit anderen Spielen im Genre (Schiene & Strasse) auf alle Fälle messen.

Wie schon gesagt, spielerisch ist die Entwicklung eher stecken geblieben – eigentlich wurden alle Funktionen 1:1 aus Railroad Tycoon 2 übernommen. Bedingt durch die 3D Engine können jetzt allerdings Bahnstrecken fast überall in allen möglichen Formen gebaut werden, hierbei wurde das Streckenbausystem weitgehend automatisiert: Häufigkeit der Brücken und Tunnel, Anfangspunkt setzen und am gewünschten Endpunkt wieder loslassen – das funktioniert fast immer und wenn’s mal wirklich nicht so geworden ist, wie man wollte, hat man immer noch eine praktische Undo-Funktion.

Die "Bedienbarkeit" der Wirtschaft wurde auch vereinfacht, anstatt zwischen vielen verschiedenen Schwierigkeitsgraden in punkto Aktienhandel usw zu wählen, gibt’s einfach keine Konfigurationsmöglichkeit mehr. Ob man nun mehrere Firmen mit unterschiedlichen Beteiligungen gründet oder nur eine, bei anderen Unternehmen einsteigt oder nicht, lokale Betriebe fördet oder aufkauft, spielt eigentlich keine Rolle. In jedem Fall hat man die Möglichkeit, das Spielziel in einem der 25 Szenarien zu erreichen.

Natürlich sind insbesondere die Wirtschaftsgeschichten im Multiplayer Part interessant, mit einer 75%igen Beteiligung im Konzern eines euer Mitsteiter braucht ihr euch nicht mehr wirklich Gedanken um’s Geld zu machen (selbriges geht übrigens auch mit den K.I. Gegnern). Aber hier kommen auch wieder reale Elemente zum Tragen: wenn man so viel Geld hat, dass man es nicht mehr ausgeben kann oder nicht mehr wirklich dafür arbeiten muss, wird man schnell trübsinnig und fadisiert sich – also lieber mit konventionellen Mitteln gegen eure menschlichen Mitspieler antreten: MEHR ZÜGE!!! (Hiervon stehen übrigens mehr als genug zur Auswahl. Über 40 verschiedene Lokomotiven bzw Zuggarnituren stehen sind inkludiert.)

Das Frachtsystem würde übrigens auch weitgehend beibehalten, die Waggons müssen nicht gekauft oder gemietet werden, sonderen werden automatisch an den Zug gekoppelt (hierfür gibt’s jetzt auch eine Funktion, die jeweils die besten der 35 verschiedenen Güter aus dem jeweiligen Bahnhof auswählt und an den Zug pappt).

Hab ich übrigens die krasse Musikuntermalung schon erwähnt? Zwar ist mir völlig unklar, wie diese Musikrichtung genannt wird, aber irgendwie ist’s angenehm und entspannend – so wie bei "The Duke’s Wild Hazard" nur langsamer. Was noch viel wichtiger ist: man wird auf Dauer nicht dumm davon. Damit’s nicht langweilig wird, haben sich die PopTop-Jungs eine zweite Tageszeit einfallen lassen, nämlich "Nacht"! Nacht? Für die Kampfsüchtler unter euch: die gängigere Tageszeit ist "Tag" … das ist, wenn draußen die Sonne scheint …

Eigentlich kann man nicht viel über Railroad Tycoon 2 meckern, das Spiel hat auch ohne Dritter Dimension unheimlichen Spass gemacht, aber die ewigen „Out of Sync“-Meldungen im Multiplayer und die andauernden Crashes haben schon unheimlich genervt. Das hat man nun endlich beim Nachfolger ausgebügelt. Insbesondere durch die vielen Erleichterungen und Vereinfachungen in punkto Bedinbarkeit dürft das Spiel auch für Nicht-Tycoons interessant sein. Ein bisschen stört mich die Sache mit den Waggons, damals in den Transport Tycoon Zeiten musste man noch für jedes Gut einen eigenen Waggon kaufen (Kohlewaggons, Postwaggons, …), hier sind sie einfach „da“.

Mit RT3 bekommt man übrigens ein zweites Spiel dazu: das Railroad Tycoon Mini-Game, eigentlich ein Pipeline Clone, aber mit ein paar Extras. Bevor ich das Spiel (übrigens 2 CD’s schwer) installiert hab‘, hat mich dieses primitive < 1 MB große Spiel mindesten 45 Minuten gefesselt (68200 Punkte). Während dem Installationsvorgang ist das natürlich auch eine schöne Abwechslung zum üblichen Screenshot-Slideshow-Dschungel. Wie man and der Pro/Contra Aufstellung sehen kann, hatte ich eigentlich recht wenig zu bemängeln – irgendwie zu wenig wie mir scheint. Mich haben halt nur ein paar Kleinigkeiten gestört, die man vielleicht einbauen hätte können – aber das kann man wohl schlecht als Grund für einen Wertungsabzug verwenden.

Dredd vs. Death

"Stopp, du bist verhaftet!", dieser Satz ist sehr oft (leider zu oft) im Game zu hören. Die Judges sind Richter, Geschworener und Henker in einem. Durch eine fast unumschränkte Handelsfreiheit ist es einem gestattet, jeden X-Beliebigen für ein paar Jahre hinter Gitter zu bringen. Leider auch der einzige Spaß im Spiel.

Wir schreiben das Jahr 2630. Die Welt ist zu einer einzigen Stadt, genannt Megacity, zusammengeschlossen und leidet unter gigantischer Überbevölkerung. 400 Milliarden Menschen bewohnen den Planeten, und allen ist langweilig. Nein, was sich seltsam anhört, ist eigentlich der einzige Grund, warum es Judges gibt – sie halten die Menschen davon ab, dummes aus Langeweile zu tun. Da kommt es nicht selten vor, dass man einen Typen für 3 Jahren ins Gefängnis wirft, nur weil er einem Judge im Weg steht. Diese Prozedur zieht sich durch das ganze Game. Das ist aber noch nicht alles: Zudem warten Vampire und anderes Getier auf unseren Judge Dredd, den gefürchtetesten aller Judges. Nicht zu vergessen sein Böser Gegenspieler Judge Death. Dieser schräge Typ kommt mit ein paar anderen "Deaths" aus einem Paralleluniversum, welches das genaue Gegenteil von Dredds Welt darstellt.

Was einen heißen Action-Shooter mit lustigem "Räuber und Gendarm"-Klischee verspricht, entpuppt sich nach kurzer Zeit als schwerer Irrtum. Die Handlung ist mehr als flach und ausgelutscht, wovon aber die Grafik nur träumen könnte, denn sie entspricht ungefähr der von Half-Life 1. Klingt schlimm, ist aber so. Die Figuren wirken mehr als unecht und geradezu ausgeschnitten, das heißt es gibt einen gut sichtbaren weißen Rand um diese. Im Spiel selbst gibt es nur wenig Abwechslung. Entweder muss man etwas aktivieren, jemanden erschießen oder jemanden verhaften. Weiters ist zum Verhaften zu sagen, dass kein System dahinter steckt. Leute werden aus komplett verschiedenen Gründen eingebuchtet, obwohl sie nebeneinander stehen und dasselbe getan haben.

Einer der wenigen Lichtblicke des Games ist die Judge-Waffe. Diese (sollte aus dem gleichnamigen Film bekannt sein) kann ihre Munition ändern, sodass man entscheiden kann ob man mit Patronen, explosiven Geschossen, Brandmunition oder wärmesuchenden Patronen dem Gegner zu Leibe rücken will. Zu den übrigen Waffen gibt es nicht viel zu sagen. Maschinengewehr, Schrottgewehr, etc. und wie sie alle heißen, bieten auch nicht viel neues, obwohl es die Zukunft ist.

Doch bevor ich nur schlechtes erzähle, muss ich noch ein paar positive Eigenschaften erwähnen. Das Game unterstützt den "Cooperative-Mode", man kann also zusammen mit einem anderen Spieler die Story durchspielen. Weiters gibt es noch ein paar Action Modes wo es einfach nur ums Überleben geht. Ein Feature, dass leider viel zu selten in der Shooter-Welt vertreten ist und wenn, dann in den falschen Spielen.

Wiedermal ein Game nach einer Filmvorlage, wo es heißt: „Film top – Game flop“. Im Spiel gibt es keine Atmosphäre, lächerliche Gegner und lächerliche Sprüche halten sich ungefähr die Waage. Die Story ist mehr als peinlich und ausgelutscht.

Eigentlich seltsam, da Vivendi Entertainment eigentlich für gute Qualität steht. Leider landetet sie mit „Judge Dredd: Dredd vs. Death“ einen Schuß in den Ofen. Grafik und Sound können nicht überzeugen, und deshalb sollte niemanden die schlechte Bewertung wundern.

In Zeiten von Unreal Tournament 2003 oder Halo erwartet man sich schon gewissen Standards in Sachen Grafik und Story, welche Judge Dredd überhaupt nicht erfüllt.

Tolkien’s nächstes Erbe

Mittelerde. Wir schreiben das 3. Zeitalter. Die Welt ist im Wandel. Große Könige gibt es nicht mehr, das Volk ist geteilt. Als Zeichen der Macht wurden die Großen Ringe geschmiedet. 3 den Elben, den Reinsten und Weisesten Geschöpfen Mittelerdes. 7 den Zwergenkriegern, geschickte Bergleute und Schmieden. Und 9 den Menschen, welche vor allem nach Macht strebten. Doch heimlich schmiedete der dunkle Meister Sauron einen Meisterring, geschmiedet in den Feuern des Schicksalsberges, welcher alle anderen Völker beherrschen kann. Nach und nach gerieten die freien Völker unter die Herrschaft Saurons. Doch durch ein letztes Bündnis zwischen Elben und Menschen konnte der dunkle Herrscher besiegt und seine Macht zerstört werden. Der Ring aber blieb erhalten und will zurück zu seinem Meister …

Die Welt ist im Wandel … Ja, die Welt der Echtzeit-Strategie-Spiele ist im Wandel. Seit der Veröffentlichung von WarCraft III, wurden viele zu Strategen bekehrt. Und diesen Trend setzt War of the Ring fort.

Schon das aufwendig gestaltete Installationsmenü bietet einen Vorgeschmack auf den Detailreichtum des Spiels. Was in WarCraft III in Sachen Gameplay zu bemängeln war, wurde von Liquid zu Herzen genommen und oftmals ausgebessert. Den Entwicklern gelangen liebevoll gestaltete Charaktere und prachtvolle Spielwelten. Die Schauplätze Mittelerdes wurden mit sehr viel Gefühl und Ideenreichtum geschaffen. Von den Hängen des Schicksalsberges bis zu den Tiefen Morias, wartet eine effektvolle und mystische Welt auf euch. Grafisch und soundtechnisch ist nichts an diesem Spiel auszusetzen.

Erstmals ist es in einem Herr der Ringe-Game auch möglich, die böse Seite zu steuern. Zudem ist das Spiel eine gute Ergänzung zu den Filmen – obwohl Vivendi eigentlich nur die Lizenz für die Umsetzung der Bücher hat. Es werden dort einige Fragen des „Warum und Wieso?“ geklärt, bzw. einige Erklärungen zur Vorgeschichte gemacht.

Ein besonderes Lob verdienen die verschiedenen Tutorials, auch wenn viele denken werden: „Tutorials? Brauch ich nicht! Langweilig!“. Nun, diesen Leuten würde ich trotzdem empfehlen, das ein oder andere Tutorial zu spielen, weil dort einige Charaktere gehörig auf die Schippe genommen werden.

Wie in WarCraft 3 gibt es zu befehligende Helden. Die gute Seite vertreten Frodo Beutlin, Gimli, Legolas, Aragorn und Gandalf. Für die dunkle Seite treten Gollum, Grischnach, Saleme, der Herr der Nazgul und Saruman an. Alle Helden haben individuelle Fähigkeiten, sowie Stärken und Schwächen.

Wenn man beide Kampagnen (gut und böse) geschafft hat, warten noch ein Haufen Maps für das so genannte „Scharmützel“ auf euch. Leider ist die Künstliche Intelligenz des Computers nicht besonders herausfordernd, was die Skirmish-Schlachten eher zu einer lächerlichen Angelegenheit macht.

Ein besonderes Feature sind die Schicksalskräfte. Durch das Töten von gegnerischen Einheiten, erhält man Punkte. Wenn man genug davon gesammelt hat, kann man diese in Fähigkeiten des Helden, oder gewisse Zauber investieren.

So kann man durch Sammeln von sieben Schicksalspunkten einen mächtigen Ent (Baummenschen) als Verbündeten beschwören. Das System ähnelt Liquids meisterhaftem vorherigen Werk Battle Realms.

Leider ist das Game mit nur rund 20 Stunden Spielzeit einfach viel zu kurz für den Preis. Es gibt leider nur zwei Kampagnen und nur zwei Parteien (alle verbündeten Rassen werden zu einer einzigen Seite vereint).

Durch den einfachen Schwierigkeitsgrad bleibt die Langzeitmotivation für Solo-Spieler auf der Strecke. Eigentlich schade, bleibt eigentlich nur die Herausforderung über das Internet gegen andere Spieler.

Ich hätte mir mehr erwartet, vielleicht ein bisschen mehr Entwicklungszeit und es hätte uns ein Knüller erwarten können. Nur ist dem leider nicht so, und man hätte dann ja auch den Hype um den Film verpasst. So empfehle ich War of the Ring leider nur für Echtzeit-Strategie-Anfänger und natürlich für Fans der Herrn der Ringe-Trilogie.

Herr der Ringe ist Kult! WarCraft III ist auch Kult! Als logische Schlussfolgerung kann aus dem Mix kann eigentlich nur ein gutes Game entstehen. Leider ist Herr der Ringe: War of the Ring für richtige Profis zu einfach, aber es gibt ja noch den Multiplayer-Part, um sich mit anderen zu messen. Auch ist das Spiel viel zu kurz. Nur zwei Kampagnen, wobei jede Mission nur maximal 60 Minuten dauert – da hat die Konkurrenz einfach mehr zu bieten. Zudem wird die Geschichte nur mit kurzen Texten erzählt – auf aufwändige Render-Videos wurde verzichtet. Auf was soll man sich dann nach einer Mission freuen?

Der Anfang vom Ende?

Am Anfang stand bekanntlich das Wort – Textadventures waren der Beginn einer Ära, die in den frühen 90ern mit LucasArts-Grafikadventures ihren Höhepunkt hatte. 2D-Point & Click-Abenteuer vereinten in diesen Jahren eine hohe Rätseldiche mit lustigen oder spannenden Geschichten, detailliert schöner Grafik und einer Steuerung die selbst DSDS-Patienten kapiert hätten. 2003 wollte Revolution eine neue Epoche im Abenteuer-Genre einläuten. War es der Anfang vom Ende?

Jahrelang waren Knobel-Fans und Stobbard-Anhänger skeptisch gewesen. Würde Revolution das geniale Baphomets Fluch in die Dritte Dimension verfrachten, auf eine Maussteuerung verzichten und das Genre namensgerecht revolutionieren können? Seit kurzem sind George und Nico wieder im Rennen und gleich zu Spielbeginn denkt sich der alteingesessene Fan nur eines: Es kam so wie es kommen musste. Die ersten Impressionen sind nämlich für Veteranen alles andere als positiv. George landet nach dem schicken Render-Intro im Dschungel und muss Kisten verschieben, dummerweise über klobige Bergwände klettern und sich mit dem nicht gerade intuitiven Interface herumschlagen; Nico in Paris einen Tisch verschieben, dummerweise über Dachrinnen hangeln und im Eilzugstempo auf die Schüsse einer kaltblütigen Killerin reagieren. Klingt wie das Horrorszenario schlechthin, aber das sind bisher nur die ersten fünf Minuten des Spiels…

Bevor wir aber weiter darauf eingehen wie es weiter geht, wollen wir doch erstmal klären, warum die beiden das überhaupt alles machen. George Stobbart ist Patentanwalt in Idaho und wird eines Tages in den Kongo geschickt um die Erfindung einer endlos Energie produzierenden Maschine zu bestätigen. Am afrikanischen Kontinent angekommen (gelandet durch einen eleganten Flugzeugabsturz) wird er Zeuge, wie sein Klient von einem Kerl namens Susarro getötet wird. Zeitgleich wird Nico Collard in Paris ein Mord an einem Hacker in die Schuhe geschoben. Der Computerspezialist hatte ein altes Manuskript entschlüsselt und vom Ende der Welt gefaselt. Schon im frühen Spielverlauf wird klar: Nico und George sind erneut in denselben Fall verwickelt. In der mysthischen und historischen Geschichte kreuzen sich die Wege der beiden Hauptprotagoniseren auch bald.

Eine Story wie man sie von Revolution und im speziellen der Baphomets Fluch-Serie eben kennt. Ganz können die Briten ihr Handwerk also nicht verlernt haben. Nach dem anfänglichen Schock findet man zum Glück auch schnell wieder Rätsel vor, die Adventurefreunden nicht die Haare aufstellen. Relevante Dialoge und logische Puzzles erheitern deren fast schon düsteres Gemüt. Leider könnte man aber auch im späteren Spielverlauf öfters in die Tastatur beißen – simple Kistenrätsel oder stupide Klettereinlagen kommen nämlich viel zu oft vor, und auch wenn man dank der unsinnigen Tastatur-Steuerung gewisse Actionsequenzen sieben Mal machen muss, strahlt man nicht gerade übers ganze Gesicht. Vor allem dann nicht, wenn längere Zwischensequenzen und Dialoge ebenfalls wiederholt werden (was fast immer der Fall ist) – diese darf man nämlich leider nicht abbrechen. Auch die exzellenten deutschen Sprecher machen dieses Manko nicht wett.

Schon im frühen Stadium der Entwicklung hatte Revolution versprochen, die 3D-Umgebung für innovative Puzzleformen zu benutzen. Geblieben ist von diesem Vorsatz gar nichts – im Vergleich zu den 2D-Vorgängern gewinnt das Spiel weder an Interaktivität noch an neuen Rätseltypen. Im Gegenteil! Oftmals fragt man sich, warum gewisse Vorgänge so kompliziert sind. Ein Beispiel gefällig? Wir müssen mit Hilfe einer Lupe und der Sonne ein Feuer entfachen. Es wäre im Dschungel naheliegend, dafür einfach einige Äste abzubrechen oder herumliegende Bretter zu verwenden – das geht aber nicht. Stattdessen müssen wir erst einmal über zahlreiche Plattformen klettern und mit Hilfe eines Stabes ein verlassenes Vogelnest von einer Anhöhe stoßen, um dieses anschließend abzufackeln.

Im Grunde dürfte die 3D-Engine lediglich aus einem Grund verwendet worden sein: um leichter Konsolenversionen produzieren zu können. Besonders schick ist die Optik nämlich auch nicht. Verwaschene Texturen, sprnghafte Animationen und klobige Umgebungen findet man allerorts. Was allerdings wunderbar gelungen ist, sind die Charaktere. Allesamt sind schön detailliert und auch wiederzuerkennen. Das heißt, alle bis auf eine nicht ganz unwesentliche: Nico. Die junge Dame hat sich doch ziemlich verändert. Zieht man ein Resumee aus dem Gang in die Dritte Dimension, dann muss das zwar nicht als missglückt, aber doch als vollkommen unnötig und von Nachteilen behaftet ansehen. Sowohl in 3D, als auch in 2D wäre eine schönere und detailliertere Fortsetzung der Reihe möglich gewesen.

Weniger zu meckern gibt’s beim Sound. Nicht nur die bereits gelobte Synchronisation, sondern auch die Effekte und die musikalische Untermalung sind einfach fabelhaft gelungen. Revolution schafft es dadurch Spannung aufzubauen oder humorvolle Situationen perfekt zu unterstreichen. Aufmerksame Spieler können aus der dynamisch angepassten Musik gar Hinweise auf die Wichtigkeit bestimmter Dinge erhaschen.

Weil wir gerade vom Humor sprechen: der ist ebenfalls typisch für die Serie ausgefallen. Bissige Kommentare, sowie gehörige Portionen Hohn und Sarkasmus laden zum Schmunzeln ein.

Wenn man sich so durch diverse Lokalitäten wie den Dschungel des Kongo-Beckens, die mysthische englische Kleinstadt Glastonbury oder die französische Metropole Paris lächelt, verzeiht man auch gerne die sonst noch auftretenden, kleineren Macken von Baphomets Fluch 3.

Da wären zum Beispiel die sehr klein ausgefallenen und recht unbelebten Örtlichkeiten, die manchmal unübersichtliche Kameraführung und das umständliche Interface im Inventar zu nennen, dem es ebenfalls ein wenig an Übersichtlichkeit fehlt.

Gerade letzteres fällt aber nicht so schwer ins Gewicht wie man vielleicht annehmen könnte. Das liegt wohl vor allem daran, dass Rätsel, in denen man mehrere Gegenstände des Inventars kombinieren muss, relativ selten sind.

Weniger erfreulich ist hingegen, dass Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache sich einem akteuellen Trend der Branche anschließt, und ziemlich kurz ausgefallen ist. Geübte Abenteurer brauchen sicher keine zehn Stunden. Ihnen dürfte das Spiel wahrscheinlich generell ein wenig zu einfach ausgefallen sein. Darum sollten auch Neulinge oder Gelegenheitsknobler nicht länger als 12-15 Uhr-Umdrehungen beschäftigt sein.

Was mach‘ ich nur? Genau einordnen kann ich Baphomets Fluch 3 nicht. Freue ich mich darüber oder könnte ich heulen? Es will einfach nicht in meinen Kopf wem die Jungs von Revolution mit den nervigen Actioneinlagen einen Gefallen tun wollen, oder wer sich ihrer Meinung nach an simplen Klettereien und Kistenrätseln erfreuen soll. Andererseits sind die traditionellen Puzzles, ebenso wie die Musik und Story, über jeden Zweifel erhaben. Weil aber die nervigen Sequenzen zu oft vorkommen; die Steuerung und die Grafik unnötig „verschlimmbessert“ wurden; und die Spielzeit auch recht kurz ausgefallen ist, reihe ich Baphomets Fluch 3 hinter Tony Tough und Runaway ein.

Denn das Böse ist immer und überall…

Habt ihr jemals ein gerendertes Intro gesehen, das in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario ein gewisses Star Wars-Flair versprüht, mit Matrix-Actioneinlagen aufwartet, pompöse Monsterschlachten beinhaltet und trotzdem nicht lächerlich sondern geradezu genial wirkt? Nein? Könnt ihr auch nicht, denn SpellForce ist erst seit einigen Tagen im Handel…

"Die Welt ist im Wandel…" – Worte die man sicher am Anfang von SpellForce sagen hätte können. Denn die Geschichte des ersten Werkes von Phenomic (gegr. von Siedler-Erfinder Volker Wertich) erinnert schon nach kurzer Zeit an Tolkien’s Herr der Ringe-Trilogie. Nach einem längst vergangenen großen Krieg zwischen den Völkern der Welt droht das ultimative Böse nun fast unbemerkt die Welt zu unterjochen. Eine Hoffnung bleibt der zerstrittenen Erdbevölkerung noch: ein Runenkrieger. Wenig überraschend schlüpfen wir als Spieler in dessen Rolle.

Was etwas unkreativ beginnt entpuppt sich schon nach wenigen Spielminuten als ein vollkommen neues und grandioses Spielerlebnis. Schon im Tuorial – in dem man noch nicht den eigens erstellten Charakter steuern darf, und das die Vorgeschichte des Spiels erzählt – macht SpellForce mehr Spaß als viele Konkurrenztitel während der gesamten Spieldauer. Ein Aspekt, der dem Genremix übrigens auch viele Pluspunkte bringt, denn anders als aktuelle Top-Titel strotzt SpellForce dem Trend kurzes Vergnügen zu bieten. Ein durchschnittlicher Zocker, der sämtliche Nebenquests anpackt, dürfte bis zu 100 Stunden daran sitzen.

Natürlich kann das Spiel nicht bis zur letzten Minute mit Abwechslungsreichtum aufwarten, aber zumindest langweilig wird SpellForce auch nicht. Immer wieder gibt es Phasen in denen ihr nur mit eurem Helden herumstreunt, der ähnlich wie in Action-RPGs à la Diablo verschiedene Fähigkeiten, Zaubersprüche und Kräfte erlangen kann. Meist ist das zu Beginn der Levels der Fall, bevor ihr euch um den Strategie-Part kümmert. Dann gilt es eine Basis zu erbauen und Rohstoffe bzw. Einheiten zu produzieren.

Eine weitere Besonderheit an SpellForce: Man kann mehrere Völker gleichzeitig steuern. Denn alles läuft über ein so genanntes Runensystem. Findet ihr einen solchen Klunker, dann dürft ihr ihn im Inventar in vorgegebene Slots einsetzen und könnt ab da die Einheiten der betroffenen Völker produzieren.

Im Verlauf des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Truppentypen und Baumöglichkeiten durch ein ähnliches Verfahren zur Verfügung gestellt – man findet einen Plan zur Herstellung eines Gebäudes oder einer Einheit und trägt ihn im Inventar ein.

Im Kampf unterstützen euch so nicht nur die Truppen von sechs verschiedenen Rassen, sondern auch weitere Helden, die man an dafür vorgesehenen Monumenten herbeirufen kann. Was die Armeen betrifft ist nur eines ärgerlich: Wenn man durch eines der Portale in ein anderes Level reist, und dann bemerkt, dass man wieder zurück muss, sind alle Einheiten verschwunden. Ein Designschnitzer, der bei einer kleinen Unachtsamkeit für eine nette Portion Frust sorgen kann.

Solche Kleinigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel noch höhre Wertungsregionen verschließen. Denn auch wenn die Story abgekupfert wirkt, die Präsentation gelang Phenomic perfekt. Kein verhunztes Speichersystem, eine wunderschöne Optik mit passend designten Rassen und Levels und ein nahezu phänomenaler Soundtrack. Aufgewertet wird das ganze Spektakel auch noch durch professionelle Sprecher, die sämtliche Texte vertonen. Im Bereich der Steuerung trifft man wahlweise auf ein komfortables neues System (Click’n’Fight) in dem man zuerst die feindliche Einheit markiert, und dann bequem die möglichen Aktionen auswählen kann. Alternativ funktioniert auch noch das altbewährte Point & Click-System…

Probleme gibt es zumindest vorerst noch im Multiplayer-Modus. Wir werden euch, sobald diese behoben werden, einen seperaten Test über diesen Bereich des Spiels nachliefern und vergeben dafür noch keine Wertung.

Die Deutschen kommen! In meiner Hitliste 2003 rücken Produkte aus Europa, und speziell aus unserem nordwestlichen Nachbarland, immer weiter nach oben. Nicht nur das Addon zu Gothic 2, auch SpellForce landet in den persönlichen Tommy-Charts an der Spitze.

Was Siedler-Schöpfer Wertich hier abliefert braucht sich in keinem Bereich vor der bösen Konkurrenz zu verstecken. SpellForce wirkt zu jedem Zeitpunkt des Spiels durchdacht, innovativ und macht vor allem höllischen Spaß. Über gewisse Designschnitzer kann man getrost hinwegsehen, eventuell werden sie per Patch ja sogar noch ausgebessert.

Für das Addon und den Nachfolger wünsche ich mir nur eine etwas eigenständigere Story, und eventuell sollte man den Strategiepart etwas vertiefen; Strategen, die besonderen Wert auf ausgeklügelte Taktiken legen, sind nämlich unter Umständen falsch beraten, für alle anderen gilt unsere Kaufempfehlung.

Wahnsinnige Frau versucht die Welt zu vernichten

Der Kontinent Etheria: Eine wahnsinnige Dunkelelfin namens Aravein versucht, einen vor tausenden Jahren verschollenen Zauberspruch wieder ausfindig zu machen. Vor langer Zeit wurde dieser schon einmal angewendet und brachte Chaos und Tod über das Land. Damals war Etheria sehr knapp am Armageddon vorbeigegangen, doch in letzter Sekunde konnte der Untergang noch gestoppt werden. Nun sieht sich die Welt vor dem selben Problem und irgendwer muss die kleine Psychopathin irgendwie aufhalten. Gut das es einen PC und haufenweise engagierte Spieler unter uns gibt um die Frau weg von krassen Experimenten und wieder zurück an den Herd zu schicken.

Wir befinden uns am Anfang eines langen Weges, der erstmal mit der Charakterwahl beginnt. Zuerst könnt Ihr euch mal ein passendes Bild für euren Retter der Welt aussuchen, sei’s männlich oder weiblich. Danach kann man, RPG-ähnlich, Charakter- und Fertigkeitspunkte vergeben und den Helden benennen. Unter den Fertigkeiten finden sich Sachen, die absolut RPG typisch sind wie z.B. Natur- oder Feuermagie. Natürlich könnt ihr euch auch auf das Wesentliche konzentrieren und einfach alles auf Kampffertigkeiten konzentrieren, was euch im Spiel unter anderem bessere Moral der Truppe beschert. Nach der Fertigstellung des Charakters beginnt das äusserst dürftige Intro und danach kommt man in die Übersichtskarte.

Dort sieht’s zu Beginn recht übel aus. Nur eine einzige Provinz ist euch loyal ergeben und der Rest wartet erst darauf erforscht und erobert zu werden. Wenn ihr den ersten Teil kennt, wisst ihr auch gleich wie die Karten bei Warlords IV aufgebaut sind. Beim Aufbau ansich alles beim Alten, aber mit leicht verfeinerter Grafik (aber wirklich nur leicht). Burgen, Türme und die üblichen Artefaktstätten warten darauf erobert und erforscht zu werden.

Prinzipiell gilt es zwischen zwei verschienen Armeetypen zu unterscheiden – mal abgesehen von den verschiedenen Völkern. Armeen mit und ohne Held. Der Held, der in eine Armee eingebunden ist verstärkt die Moral und auch die Kampfkraft der Einheit und kann magische Gegenstände aufnehmen, die man in verlassenen Ruinen und dergleichen finden kann. Dadurch kommt man an Geschwindigkeitsvorteile, Selbstheilung oder Zaubersprüche. Ohne Held geht’s natürlich auch, aber die Armee ist eben deutlich schwächer.

Alle Einheiten können durch ein Stufensystem stärker werden. Wenn ihr Kämpfe gewinnt, bekommt ihr automatisch XP (Experience Points), welche die Truppen stärker und langlebiger machen um einen Vorteil gegenüber euren Gegnern zu erlangen.

Noch ein paar Worte zum Kampfsystem: Wenn ihr eine Burg angreift und ihr habt z.B. acht Einheiten (was dem Einheitenmaximum einer Armee entspricht), habt ihr nicht den geringsten Vorteil gegenüber einem Gegner der nur sechs hat. Das Kampfsystem basiert, wie schon beim Original im eins-nach-dem-anderen Stil. Dass heisst, es können immer nur zwei Einheiten gegeneinander Kämpfen, egal wieviel ihr mitgenommen habt. Einfluss auf den Kampf hat man in der Hinsicht, dass man vor Beginn noch schnell einen Zauberspruch ablassen und sich aussuchen kann wen man von den acht Männern zuerst in den Tod schicken möchte.

Wie seine Vorgänger ist Warlords IV rundenbasierend. Zu bedienen ist es grundsätzlich auch wie eh und je. Per Point and Click System werden die Armeen über die Landkarte geschickt, welche auf Wunsch anfangs auch schon komplett aufgedeckt werden kann. Nachschub gibt’s über die Burgen. Das heißt je mehr Burgen ihr besitzt umso mehr Einheiten könnt ihr produzieren umso schneller könnt ihr eure Widersacher ausrotten. Ein einfaches Prinzip, welches eins zu eins aus dem Original übernommen wurde.

Grafisch hat uns Infinite wahrlich kein Highlight abgeliefert. In Zeiten von 3D, DirectX 9 und Grafikkarten mit 300MHz Taktfrequenz kommt Warlords IV mit altbackener, trister 2D Ansicht daher und bietet somit wirklich nichts neues auf diesem Sektor. Wie aber auch schon bei Teil eins sagen technische Details wenig über die Qualitäten des Spiels selbst aus. Die Musik ist eigendlich im Gegensatz zu den lausigen Effekten ganz nett, allerdings beschränkt sich die Auswahl auf ein Minimum. Da Warlords IV ein Titel ist, den man oft mehrere Stunden am Stück spielt wird’s bald nervig wenn immer das selbe heruntergedudelt wird. Wen störts – Spielmusik abdrehen und Dimmu Borgir aufdrehen, dann bekommt das Spiel auch gleich eine völlig andere Atmosphäre ;).

Multiplayer ist über Internet und per Hotseat möglich. Damit hat man mal wieder, nach Heroes und Worms, die Möglichkeit sich im Freundeskreis gemütlich zu Hause gegenseitig zu vernichten. Ein Problem dabei ist sicher die Rechenzeit, die KI-Gegner brauchen um einen Zug zu machen. Wenn ihr ein wenig länger Spielt und die KI schon einiges aufgebaut hat, kann es Ewigkeiten dauern bis ihr wieder mal mitspielen könnt. Vielleicht liegt’s ja auch daran dass ich nur einen 2200+ AMD habe, aber sogar das Original ging auf meinem 286er schneller..

Bei Warlords IV hab ich den gleichen Eindruck wie bei Robin Hood: Defender of the Crown: Die Zeiten in denen das Game Klasse hatte sind einfach vorbei. Vielleicht täusch‘ ich mich aber auch einfach und die Entwickler haben es nicht geschafft, eine zeitgemäße Umsetzung auf die Reihe zu kriegen. Vielleicht hab ich aber auch eine Meinung die 90% der Spielergemeinde nicht haben – was solls, für mich ist Warlords IV irgendwie die Bestätigung dass man einfach nicht mehr genug aus diesem Prinzip herausholen kann um ein konkurrenzfähiges Spiel zu machen.

Was man positiv hervorheben kann ist sicher die für heutige Maßstäbe überdurchschnittliche Spieldauer. Ich habe es bis dato nicht ganz durchspielen können und rechne mit circa. 30-40 Stunden auf normaler Schwierigkeit. Ausserdem ist eine kleine Hotseat Session in dunklen Winternächten einfach mal wieder eine tolle Sache (Man munkelt aber es soll Leute geben, die sogar zu dieser Jahreszeit was besseres zu tun hätten) – immer Heroes of Might and Magic IV ist nicht so das Wahre und Worms macht auch nur besoffen so richtig Spass.. ;)

Goldi ZIIIIIIIIIIIIEEEEH!!!!

Bundesliga Manager Professional ’97 mit Andi Goldberger, Schwachsinn? Nein, ich bin im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte, Skispringen Saison 2003/2004 hats mir einfach angegan. Fliegen wie Andi Goldberger kann jetzt Wirklichkeit werden, nur den Schnee wegschnupfen kann man noch nicht …

Winterzeit, Skisportzeit – pünklich zum Saisonstart gibt’s wieder zahlreiche Spiele rund ums Thema Skisport und natürlich auch über’s Skispringen. Sorgsam wie wir sind, haben wir für euch Skispringen Saison 2003/2004 herausgegriffen, hierzulande bekommt ihr das Game von Koch Media.

Kaum installiert, kann man sich sofort ins Getümmel stürzen – eigentlich braucht das Handbuch dank einfachem und schnell verständlichem Tutorial niemand so wirklich. In spätestens fünf Minuten hat man die Maus-Only Steuerung kapiert und kann schon los legen. Zu Beginn empfiehlt sich der Einzelsprungmodus, hier kann man nach Herzenslust so viele Sprünge wie nötig absolvieren, bis man letzendlich zur Perfektion gelangt ist. Für Spieler, die gern etwas mehr Zeit investieren wollen, steht auch ein Karrieremodus zur Verfügug. Nebem dem üblichen Schnick-Schnack wie eben Sponsorenwahl, Preisgelder einkassieren usw. lässt sich auch die Ausrüstung von einigen Fake-Herstellern kaufen. Natürlich lassen sich auch Weltmeisterschaftsbewerbe, 4-Schanzen-Tourneen oder simple Trainings springen.

Gesprungen wird auf 39 verschiedenen, originalgetreuen Schanzen und zwar immer gleich: von oben nach unten. Während der Anlaufphase, beim Absprung, während des Flugs und bei der Landung muss immer mit der Maus die Körpferhaltung korrigiert und im grünen Bereich gehalten werden.

Eigentlich hab ich mir nicht sehr viel erwartet. Zugegeben das Cover sieht etwas billig aus, insbesondere unser Andi Goldberger (nimm’s nicht persönlich, wir haben dich lieb). Trotzdem macht das Spiel unheimlichen Spaß, seit Winter Games damals in DOS-Zeiten gab’s kaum wirklich gute Skisprung Spiele mehr. Sofort überzeugt hat mich die einfache Steuerung, sollte man nicht gerade Probleme mit den Grundfunktionen, also X und Y-Achse oder klicken, der Maus haben (ich denk‘ da z.B. an meine Mutter) hat man sicher keine Probleme beim Zocken.

Vor allem im kleinen Kreise bei einem gemütlichen Klatsch-und-Tratsch-Abend empfiehlt sich Skispringen Saison 2003/2004 – durch die Hot-Seat Funktion kann man sogar mit mehreren Freunden auf einem PC eine Privatmeisterschaft austragen oder den Karrieremodus bestreiten.

Der Titel richtet sich mit Sicherheit nicht an den Hardcore-Gamer, eher der Gelegenheitsspieler oder Wintersport Fan wird Gefallen daran finden. Und mit knapp 20 Euro ist sicher nicht viel verloren…