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oder Cinemaware: Defender of the Cash

England im tiefsten Mittelalter: Während König Richard irgendwo in Österreich in einer dunklen Bergfeste gefangen gehalten wird, nutzt sein kleiner Bruder Prinz John die Situation schamlos zu seinem eigenen Vorteil aus. Er verbreitet das Gerücht, der König wäre nicht mehr zu retten und setzt sich fast ohne Widerstand auf den Thron von England. Wäre eine tolle Sache für den kleinen Prinzen, wäre da nicht dieses ‚fast‚, welches in Gestalt von Robin Hood zu einem extremen Problem für den möchtegern König wird.
Während der nämlich gerade versucht, seine Position am Thron zu festigen, sägen Robin und seine geliebte Marian schon fleißig an seinem Ast um wieder Recht und Ordnung in England herzustellen.

Robin von Locksley wohnt in seinem kleinen Wald und will eigentlich nichts anderes, als dort den Reichen zu nehmen und den Armen zu geben. Natürlich gibt’s hin und wieder mal ein paar Probleme mit Sheriff Miffy (oder wie hieß der genau?), aber das ist halb so wild. Leider bekommt Miffy von Nottingham eines Tages ein wenig zuviel Verstärkung und wird zu einer Gefahr für den Konsumentenschutz des Mittelalters. Genau dadurch ergibt sich die Situation, dass Robin der einzige und echte Retter der Insel im Norden Europas ist.

Ihr beginnt im Wald von Sherwood, der ein kleines Tutorial im Spiel darstellen soll. Dort wird man mit den Möglichkeiten im Spiel vertraut gemacht und darf sich ein paar Videos ansehen, die erklären sollen wie das Spiel flutschen soll. Prinzipiell kann man sagen, das Tutorial ist nutzlos. Wichtig ist nur dass man sich sechs Tasten merkt: Linke und rechte Maustaste und die Pfeiltasten. Das reicht volkommen um das neue DotC durchzuspielen. Naja, vielleicht sollte noch erwähnt werden, dass man mit DEL sinnlose Videos oder Intros überspringen kann – nur ein kleiner Tip für die, die verzweifelt auf Escape hämmern und dabei Annehmen dass sich das pixelige Introvideo überspringen lässt.

Die Story wurde von Cinemaware zu 1:1 aus dem damaligen Klassiker übernommen, mit dem Unterschied, dass man die neue Version mit vielen Gesprochenen Dialogen und einigen Ingame Videos aufgemotzt hat. Zu Spielen ist alles eigentlich genauso, wie man es von früher kennt. Es gibt die Landkarte, ein paar Turniere zum drüberstreuen und natürlich dürfen auch der obligatorische Bogen Raid und die regelmässigen Edle-Maid-Befreiungsaktionen nicht fehlen.

Ich werde euch die einzelnen Modi jetzt noch kurz etwas näher beschreiben. Auf der Übersichtskarte könnt ihr euch Grossbrittannien (aber ohne Nordirland) ansehen. Von dort aus startet ihr alle Aktionen, dies ist sozusagen der Hauptkontrollraum. Links seht ihr Ritter Ivanhoe, der euch bei Turnieren vertreten wird oder mit dessen Hilfe ihr Burgen in Provinzen eurer Wahl bauen könnt. In der Mitte ist Robin von Locksley. Das ist euer Mann für versteckte Hinterhalte und die oben erwähnten Maid Befreiungsaktionen. Mit ihm könnt ihr in 3D Ansicht Schwertkämpfe fechten und in finstere Verliese vordringen. Ganz rechts ist Little John zu finden. Mit ihm könnt ihr Attacken mit eurer Armee auf feindliche Provinzen durchführen und Garnisonen mit Männern verstärken. Sobald Ihr eine Provinz angreift kommt man in einen Modus, der unglaublich dämlich aussieht. Eine nähere Beschreibung dazu möchte ich euch an dieser Stelle ersparen, es ist einfach eine Spur zu peinlich..

Die Grafik ist gutes Mittelmass. Teilweise, z.B. bei Turnieren sieht das Publikum mehr als lächerlich aus – wie in guten alten Zeiten fast. Bei Robin’s Pfeil und Bogen Hinterhalten sieht alles dann wieder aus wie aus dem Ei gepellt. Wenn ich etwas positiver eingestellt wäre könnte ich aber auch sagen, dass miese Grafik bei gerade diesem Titel vielleicht auch ein wenig den Nostalgiefaktor nach oben treiben kann. Für andere vielleicht ja aber ich erwarte mir einfach gute Grafik, weil es einfach dazugehört wie die Radeon 9800XT unter den Weihnachtsbaum – Schönen Gruss an meine Verwandschaft an dieser Stelle!

Frei von Tadel ist die musikalische Untermalung, welche in allen Belangen wirklich voll einschlägt und DotC trotz allen Schwächen noch eine ordendliche Portion Atmosphäre bringt. Ein Titel für Nostalgiker und Leute die vor ihren Freunden angeben möchten dass Sie ein Spiel aufgrund des peinlich leichten Schwierigkeitsgrades in 3 Stunden durchgezockt haben.

Positiv hervorzuheben ist dann aber doch noch einiges: Wie schon erwähnt hat die Grafik durchaus ihre Vorzüge, musikalisch wird man keinesfalls enttäuscht und die Storyline ist wirklich im Vergleich zum Vorgänger ordendlich aufgemotzt worden. Viele Dialoge in vom Sonnenlicht getränkten Waldwegen erwarten euch und auch ein paar überraschende Wendungen finden statt. Für Leute, die der alten Zeit nachweinen ist Robin Hood: Defender of the Crown durchaus einen Blick wert, für alle anderen gibt es wesentlich besseres am Spielemarkt.

Früher war alles anders. Wir haben damals sogar die Schule geschwänzt und uns an den Eltern vorbeigeschlichen, um am 8086er von Papa Defender of the Crown im vier Farben CGA Modus zu spielen. Lächerlich erscheinen mir die Zeiten, in denen eine Spielesammlung auf eine 720kb Floppy passten aber sogar vier Farben waren damals ein ultimatives Erlebnis für uns..

Die Betonung liegt auf waren. Defender of the Crown war einmal ein gutes Spiel. Der halbherzige Aufguss des Originals ist Cinemaware einfach nicht gelungen – oder doch? Es ist doch alles so wie früher vorhanden und die technische Seite wurde ordendlich aufgemotzt! Das Problem an der Sache ist einfach das wir uns nicht mehr auf einem Innovationsniveau von 1985 befinden sondern im 21. Jahrhundert und es nur noch eine Frage der Zeit ist bis wir eine neue Staffel von Supergran mit Warpantrieb sehen können.

Die alten Zeiten sind, so leid es mir tut vorbei. Der Titel ist meiner Meinung nach dazu da, um armen Spielern Geld für zwei Stunden Spielspass zu nehmen der es nicht wert ist, gekauft zu werden. Minesweeper ist komplexer und als Pausenfüller auch besser geeignet.

Die Milch macht’s!

In der heutigen Zeit beherrschen vor allem Coke und diverse andere Zucker-Frucht-Mischungen die Getränkeregale in den Supermärkten. Aber das einzig Wahre ist doch die Milch, das haben auch die Jungs von Zuxxez erkannt. Wer nicht schon durch die Verpackung und das über 250-seitige Handbuch feuchte Hände und einen wässrigen Mund bekommen hat, sollte jetzt auf jeden Fall weiterlesen (sonst schick ich die Schwiegermutter vorbei) …

Wie schon gesagt, die Verpackung und das Handbuch sind unglaublich geil: überall
Bilder von halb-nackten Amazonen die im Spiel so nicht vorkommen. Nach der Installation kommt also in der Tat etwas Enttäuschung auf, weil die Verpackung etwas verspricht, was im Endeffekt nicht so geboten wird. Aber eigentlich ist das egal, dadurch wird in keinster Weise der Spielspaß geschmälert. Ob man das Spiel nun als Rollenspiel oder als Echtzeit-Strategiespiel nutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Für meinen Teil: ich hab‘ mich zunächst eingehend mit dem Rollenspielpart beschäftigt, um mir den Strategiepart sozusagen "aufzuheben".

Vorweg aber vielleicht noch zum Sound: schon beim Intro-Track war ich begeistert. Zwar trifft die Musikrichtung nicht so ganz den Geschmack der breiten Masse, aber die Klangqualität ist enorm und passt in jedem Fall perfekt zum Geschehen. Selbriges gilt für die Sprachausgabe: während Prinz Siegfried, der Hauptcharakter der Singleplayer-Strategie-Kampagne, ein nahezu makelloses Deutsch spricht, begnügt sich das gemeine Volk mit Dialekten (Sächsisch, Schwäbisch, Bayrisch …). Zwar hätten sich bessere Synchronsprecher, insbesondere für das zuletzt genannte Bayrisch, finden können, aber allein die Idee und der Wortwitz können überzeugen. Dieses Prinzip funktioniert in Filmen wie Ice Age oder Findet Nemo auch, also wird es langsam Zeit, dass diese Strategie auch in der Spielebranche Einzug findet – obwohl mich der Gedanke an einen Cyber-Terroristen namens "Manni das mürrische Mammut" in Deus Ex 2 eher abschrecken würde ;).

Weil ich eben schon beim Sound war, kann ich eigentlich gleich die Grafik erwähnen: das Spiel ist enorm hardwarehungrig; wohin all die schöne Leistung verschwindet, ist mir allerdings gänzlich unklar. Zwar beanspruchen einige Effekte (z.B. spiegelnde Wasseroberflächen) einiges an Grafikpower, aber bei anderen Spielen sind deutlich bessere (oder gleichwertige) Ergebnisse mit weniger starken Rechenknechten möglich. Um die Einstellungen für die Details und Auflösung dennoch optimal hinzubiegen hat man für den Spieler sage und schreibe neun Seiten mit Konfigurationstabellen und Hardwareangaben ins Handbuch gepackt. Einige der Minimalkonfigurationen mit 500 MHz und GeForce 2MX erscheinen mir jedoch etwas utopisch (auch wenn das Spiel für deratige Systeme eine zweite Grafikengine bietet), für halbwegs akzeptablen Spielspass solltet ihr mindestens 1 GHz und eine GeForce 3 Ti unter der Haube haben.

Wer sich jetzt noch im Stande fühlt weiterzulesen (und nicht ständig auf das erste Bild lüstert) wird jetzt mit weniger technischen Dingen belohnt, Charaktererstellung leicht gemacht:

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Klasse auswählen, Namen definieren und los gehts – um die Verteilung der 5 Erfahrungspunkte sollte man sich beim ersten Spiel nicht so wirklich Gedanken machen – eigentlich fehlt mir auch jetzt im Nachhinein der richtige Druchblick was die Fähigkeiten im Einzelnen bewirken, aber einfach ein paar mehr Hitpoints kann nie verkehrt sein. Leider zieht sich dies durch den ganzen RPG Teil, dieser ist meiner Ansicht nach etwas verkümmert – insbesondere die Auswahl an Items hält sich in Grenzen. Unweigerlich führt das (wie in Baldur’s Gate) dazu, dass jeder am Schluss mit den selben Items herumläuft. Ein System, welches zufällige Gegenstände nach verschiedenen Gesichtspunkten generiert (ähnlich wie in Sierras inoffiziellem Diablo Add-On Hellfire), ist für Online Hack & Slay bzw. RPG Titel immer vorteilhaft. Dieses Problem bezieht sich natürlich rein auf den Langzeit-Multiplayerspaß – die Einzelspieler-Story bleibt davon unangetastet (Selbiges gilt eben auch für Baldur’s Gate).

Auch für den Echtzeit-Strategie-Part sind die vorhandenen Gegenstände bei weitem ausreichend – eigentlich dienen sie nur dazu, den Helden (als Prinz Siegfried) auszustatten. Besonders in der Kampagne hängt aber oft der RPG Teil durch: hat der Held ein gewisses Erfahrungsniveau erreicht, dient er viel zu oft als Einzelkämpfer an der Front, die restlichen Einheiten bleiben links liegen und stören das fröhliche Schachtfest des Avatars in den meisten Fällen.

Mit einfachen Aufträgen (orientiert an die WarCraft 3 Einführungskampagne) wird man in Form eines integrierten Tutorials mit den Gegebenheiten des Spiels vertraut gemacht – obwohl es nicht wirklich stört, den Rollenspiel Teil zuerst zu spielen, empfehle ich doch eher mit dem Strategieteil zu beginnen (irgendwie gewinnt dadurch alles mehr Sinn). Die Einweisung erfolgt durch Thadeus, einem alten, weisshaarigen Männlein mit Krückstock und zittriger Stimme. Eigentlich gilt es nur Siegfrieds Rüstung und den königlichen zu finden um schliesslich seine getreuen Mannen zu finden.

Neben Wölfen und Skeletten werdet ihr hauptsächlich auf sehr einfache Gegner treffen – auch der Bau eines Dorfs (eines Stuetzpunkts) kommt erst im späteren Verlauf dazu. Mit einfachen Mitteln wird auch die Wirtschaft dargestellt. Hier hat man wohl von Command & Conquer abgekupfert: nur statt Tiberium gibt’s Gras für die Kühe (Harvester) zu fressen, diese geben dann Milch im Stall, statt Credits in der Rafinierie. Mit Milch kann dann so ziemlich alles gekauft und gebaut werden. Ob Häuser, Brücken oder Einheiten: alle scheinen geil auf Milch zu sein.

Neben diesem Kuriosum finden sich noch zahlreiche andere witzige Einlagen – so können neben konventionellen Einheiten (Holzfäller, also herkömmliche Bauarbeiter, die sich zugleich als Axtkämpfer einsetzten lassen oder etwa Bogenschützen) auch Schwiegermütter anheuern. Mit einem Nudelholz bewaffnet sorgen sie einerseits für eine 100%ige Leistungssteigerung eigener Arbeitskräfte, andererseits sind sie in der Lage gegnerische Gebäude zu übernehmen – man kann sich ja denken, wie das von Statten geht.

Nochmal zurück zur Milchwirtschaft: die Entwickler haben sich etwas komplett Neues einfallen lassen: KD (Künstliche Dummheit), ok neu ist das sicher nicht, viele Spiele haben das schon, neu ist nur der bewusste Einsatz. Kühe kommen nicht von selbst auf die Idee, Gras zum Fressen zu suchen. Je öfter sie zu einer Weide dirigiert werden, desto höher steigt ihr Erfahrungslevel. Eine Kuh (bespielsweise Martha) mit großer Erfahrung kommt ab und an selbst auf die Idee neue Weiden zu suchen, wenn das Gras auf der zuletzt genutzten schon gänzlich abgefressen ist.

Eine kurze Erwähnung verdient vielleicht noch der mitgelieferte Editor: ob Strategie oder RPG Karten, beide können mit dem direkt ins Spiel integrierten Editor erstellt und nach freien Wünschen gestaltet werden. Alle Funktionen sind überschaubar im Handbuch erklärt und sollten für jedermann verständlich sein, der Reiz eigene Quests zu erstellen sollte vor allem für die Rollenspieler interessant sein – Abwechslung ist also vorprogrammiert.

Wie schon gesagt, das Handbuch hat mich von Anfang an begeistert: jetzt noch im Nachhinein finden sich immer wieder witzige Stellen und Kommentare, auch wenn vieles teilweise etwas kindisch wirkt hat zumindest die Strategie bei mir funktioniert.

Ein Fantasy-Spiel findet sich oft, aber ein Spiel das an den Wortwitz und den Spaß eines klassischen Adventures herankommt und dann noch als RPG/RTS vermarktet wird, gibt es sehr selten. Wem es also bei WarCraft 3 oder bei aktuellen Ego-Shootern etwas zu rabiat zugeht, sollte sich Knight Shift auf keinen Fall entgehen lassen. Durch den Konkurenten Spellforce und dessen oftmals bessere Wertungen sollte man sich aber nicht vom Kauf abhalten lassen, man versäumt etwas.

Eigentlich will ich nicht mehr allzu viel verraten, viele kleine, nett untergebrachte Details warten darauf entdeckt zu werden ;)

Er ist klein, trägt Brille und ist unglaublich intelligent!

Wir Abenteurer: Unsere Helden heißen Guybrush Threepwood, Bernard Bernoulli oder Sam & Max. Doch nun kommt ein "neuer" Hero hinzu und der hat so einige überraschende Fähigkeiten. Zum Beispiel kann er das komplette Detektiven-Handbuch auswendig. Wenn das mal keine Leistung ist – fast so gut wie zehn Minuten die Luft anzuhalten! Worin Tony Tough sonst noch zwischen gut und genial steht verraten wir euch in unserer Review…

Wir befinden uns in einem kleinen, modrigen Büro eines erfahrenen Detektivens – wenn wir seinen eigenen Worten glauben. Am Schreibtisch sitzt ein völlig aufgelöster Mann. Er weint um seinen… pinken HUND! Der Typ heißt Tony Tough und trägt eine Brille, die jene von Buddy Holly locker in den Schatten stellt. Sein Köter Pantagruel wurde entführt und das auch noch an Halloween. Nun müssen erst einmal alle anderen Fälle bei Seite geschoben werden – wie z.B. der des geheimnisvollen Süßigkeiten-Diebes. Tony, Anthony C. Tough wie er richtig heißt, ist sich sicher, dass Aliens hinter diesen Diebstählen stecken und dadurch die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Doch die sind erstmal schnell vergessen und unser kurzsichtiger Detektiv macht sich auf die Suche nach seinem Hund.

Gleich vor dem wirklichen Beginn von Tony Tough and the night of Roasted Moths fällt positiv auf, dass man sich zwischen zwei Schwierigkeitsgraden entscheiden kann. Wer erst einmal langsam beginnen will wird sich für den "Baby-Modus" entscheiden und es so um einiges leichter haben, da einige Gegenstände die ihr benötigt leichter zu finden sind, und generell vieles vereinfacht wird. Dann kann es auch schon losgehen. Sobald das etwas langatmige Intro geschafft ist, kommt sehr schnell richtiges Adventure-Feeling auf. Die Steuerung ist so unglaublich einfach und effektiv, dass sich die Konkurrenz eine Scheibe abschneiden kann. Per Point & Klick-Verfahren scrollt ihr euch durch die schön gezeichneten Hintergründe und löst auf diese Art auch die Rätsel. Mit einem einfachen Klick auf die rechte Maustaste öffnet sich das Aktions-Menü, wo ihr die Funktionen "Sprechen", "Untersuchen", "Benutzen" und "Nehmen" vorfindet. Mit einem Linksklick läuft Tony sofort und ohne große Umwege dahin wo ihr ihn haben wollt.

Natürlich gibt es auch ein Inventar, in dem ihr unter anderem Genre-typisch verschiedene Dinge miteinander kombinieren könnt und auch müsst. Als kleines Extra ist Tony dann noch mit einem Notizblock ausgestattet, auf dem er nicht nur sinnlose Kritzeleien verewigt, sondern auch einen Plan von dem Vergnügungspark zeichnet, der als Szenario den Kopf hinhält. So fällt euch die Orientierung wesentlich leichter.

Das Allerbeste an Tony Tough ist jedoch nicht die Steuerung oder das Detektiv-Handbuch. Nein! Der Humor macht’s! So herzhaft lachen konnte man seit der großen Lucas Arts-Ära nicht mehr. Mit unglaublich frechen und auch zynischen Kommentaren bringt er jeden der vielen ansprechbaren Charaktere fast um den Verstand – und uns Spieler zum "auf dem Boden rollen". Der kleine Sprücheklopfer muss aber auch oftmals zu etwas ungewöhnlicheren Methoden greifen, um seinen geliebten lila Freund zu retten, weshalb die Sprüche nur ein Teil seines Könnens zeigen. Ein wenig um die Ecke denken zu können ist bei den abgefahrenen aber fairen Rätseln Voraussetzung.

Soundtechnisch wurde bei Tony Tough ebenfalls groß aufgetrumpft. Viele bekannte Namen der deutschen Comedy-Szene verliehen den Charakteren ihre Stimme, womit auch schon auf der Verpackung mächtig angegeben wird.

So sprechen unter anderen Markus Maria Profitlich, den viele von "Mensch Markus" kennen sollten, Pro Sieben-Blödler Ino Appelt und Marco Rima, der ehemalige "Wochenshow"-Komiker aus der Schweiz. Die Investition von dtp in solch hochwertige Stimmen hat sich auch gelohnt, denn was dabei herausgekommen ist, ist Humor vom Feinsten mit genau den richtigen Stimmen. Gesprochen wird mit Tony übrigens per Multiple-Choice Auswahl. Dabei habt ihr dann die Alternative, ob ihr etwas zur Story beitragt oder einfach nur mal etwas dämlich vor euch hin brabbelt, wobei letzteres sich sehr lohnt, da euch witzige Komentare ohne Ende geboten werden..

Grafisch merkt man Tony Tough allerdings schon an, dass er vor Jahren schon einmal über die Bildschirme gehüpft ist. Damals aber leider nur in Italien. Eine etwas pixelige 640×480 Auflösung begleitet euch durch das ganze Spiel und macht wahrhaftig keinen besonders guten Eindruck. Zwar sind die Hintergründe liebevoll gestaltet und sind mit Details bis oben hin vollgestopft aber Auflösung und Animationen entsprechen nicht mehr den heutigen Standarts. In den Cutscenes gibt es auch die ein oder andere 3D-Animation, die allerdings ebenfalls nicht wirklich überzeugen kann. Dafür hat die Grafik auch ihre guten Seiten – denn immerhin benötigt ihr nicht mehr die allerneuste Hardware um spielen zu können. Als kleines Extrafeature bekommt man die Möglichkeit in einen Schwarz-Weiß-Modus zu schalten, der das ganze Spiel mit einem Gelblichen Grau Ton versieht, wodurch man das Gefühl bekommt in einem Kino einen richtig guten und unglaublich alten Krimi zu schauen.

Letztendlich darf man schon damit rechnen gute 15-25 Stunden zusammen mit Tony zu verbringen. Denn schon alleine das Ausprobieren verschiedener Sprüche, die immer dann auftauchen, wenn zwei Items zusammengefügt werden, nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. Dank schwerem Modus hat Tony Tough auch noch einen guten Wiederspielbarkeitswert .

Ich kenne viele kleine Menschen die Brille tragen, aber keiner davon kommt so urkomisch rüber. Das was dtp mit Tony Tough auf meinen Bildschirm gezaubert hat, war mehr als ein einfaches 2D-Adventure. Es war ein lang ersehnter Traum, denn seit Monkey Island habe ich mich nicht mehr so amüsiert.

Grafisch ist Tony Tough sicher nicht mehr ganz auf dem Damm, dafür ist es aber richtig gute Adventurekost. Humor, gute Sounds, und eine Menge zynischer Kommentare machen es zu einem besseren Adventure als Runaway es war. Allerdings muss sich das ebenfalls von dtp vertriebene spanische Abenteuer nur sehr knapp geschlagen geben.

Also was sitzt ihr Adventure-Fans noch vor dem Bildschirm? Tut was für die Wirtschaft und kauft Tony Tough, es ist sein Geld alle mal wert. Ich hoffe jetzt auf einen zweiten Teil…

Solidarität und Brüderlichkeit

Die Sowjetunion zerfällt, Nostavira fällt in die Hände des machthungrigen Diktators Vasily Karasov. Demokratie wird verboten, das Versammlungsrecht von Parteien wird abgeschafft. Ich bin Vorsitzender einer Partei – genauer gesagt Untergrundbewegung und versuche möglichst viele Stimmen aus dem Volk auf meine Seite zu ziehen um dann eine Revolution auszurufen…

Alles begann vor vielen Jahren, meine Frau und mein Kind wurden vom KGB verschleppt und getötet, ich musste ins Exil. Mein darauffolgendes Leben, bis heute, lief etwas durcheinander ab. (Ähnlich wie in Jagged Alliance 2 wird die Karriere des Avatars durch ein Multiple-Choice Verfahren beschrieben, eine Art Psychotest. Je nach Beantwortung der Fragen ergeben sich so gewisse Stärken oder Schwächen). Schon am ersten Tag geht’s voll ins Geschehen, es gilt ein paar Parteiaktivisten anzuwerben und uns eine kleine Stammwählerschaft in meiner Heimatstadt Ekaterine zu sichern.

Jeder Tag teilt sich in Vormittag, Nachmittag und Nacht auf – in einem Kalender werden die Vorhaben festgelegt. Das Hauptgewicht liegt auf den Ressourcen (Macht, Einfluss und Wohlstand) und den Eigenschaften der Charaktere, diese teilen sich ebenfalls in diese 3 Kategorien. Je nach poltischer Ausrichtung (zu Anfang durch den Psychotest ermittelt) können verschiedene Aktionen durchgeführt werden: als Wohlstandsanhänger macht man sich primär die Finanzen zu Nutze, mit Pressemeldungen und Bestechungsaktionen sichert man sich seine Wählerschaft. Als Anhänger der Macht greift man mit eiserner Faust durch – mit Graffiti, Demostrationen und Diskreditition anderer Parteien sichert man sich so die Stimme des kleinen Mannes und Arbeiters.

In Echtzeit (wahlweise mit Zeitraffer-Funktion) kann man nun das Geschehen in der 3D Ansicht verfolgen – wie sich spätestens nach 30 Minuten spielen herausstellt, wird diese Ansicht nicht gebraucht. Bei einigen Zwischensequenzen wird Zwangsweise von der Satellitenansicht in die 3D-Ansicht gewechselt – diese Sequenzen dauern meist "ewig" und lassen sich nicht überspringen.

Die "abwechslungsreichen" Quests beschränken sich hauptsächlich auf "Gewinne 50% der Wähler in diesem Stadtteil" oder "Senke den Wählerstamm der Partei X auf 25%". Rundenbasierend und ohne 3D-Ansicht wäre das Spiel vermutlich besser aufgehoben gewesen – zwar ist sehr viel Content (zB gesprochene Dialoge) vorhanden, allerdings ist dieser für den Verlauf des Spiels nicht wirklich wichtig. Die Stadt ist riesig und lebt – Fahrzeuge und Menschen auf den Strassen – allerdings fühlt man sich eher wie ein Zuschauer, anstatt in einer Ego-Perspektive durch die Strassen und Gassen zu laufen, sieht man alles aus einer frei schwenkbaren Draufsicht. Mit vorgegebenen Personen kann man zwar sprechen, aber mit x-beliebigen Leuten nicht.

Republic ist der beste Beweis für leere Versprechungen. Satte 5 Jahre Entwicklungszeit für ein Spiel mit derartig schwacher Umsetzung ist schon heftig. Fast 5 Jahre haben wir Max Payne oder Deus Ex verzeihen können – es hat sich gelohnt zu warten. Ich selbst habe ewig auf Republic gewartet und bin sehr enttäuscht, ich kanns auch allen nachfühlen, die das selbe tun. Nach ca. 8 Stunden motivierter Politik hab‘ ich resigniert – offengestanden, ich habe das Spiel NICHT durchgespielt, also kann mein Eindruck unvollständig sein.

Gesagt sei noch, dass dieser Artikel keinen vollständigen Test sondern einen äußerst subjektiven Eindruck darstellt. Die großen Versprechungen sind sehr schlampig, mangelhaft und unvollständig umgesetzt – schade eigentlich, die Idee war großartig.

Wem also die 20 Euro für Republic: The Revolution nicht zu schade sind, kann ruhig zugreifen.

Die Langeweile hat einen Namen

Fast jeder Fan, des grandiosen Rollercoaster Tycoon’s war schwer enttäuscht, als er feststellen musste, dass der Nachfolger, Rollercoaster Tycoon 2, nicht viel Neues bot. Weder die Grafik, noch der Sound wurden wirklich überarbeitet und blieben nur zweitklassig. Nach dem erscheinen des ersten Addons Wacky Worlds, kam wieder etwas Hoffnung auf, die allerdings auch wieder schnell begraben werden musste. Nun wieder ein Licht am Ende des Tunnels, obs wirklich Hoffnung gibt, oder ob es nur eine Illusion ist, lest ihr in unserer Review…

Gleich als ich das Spiel hier liegen hatte und schon voller Vorfreude die komplette Schutzfolie zerrissen hatte folgte die erste Enttäuschung. Denn die zwar nett anzuschauende Verpackung enthält neben der CD nur ein kleines Heftchen, welches mit mageren Infos gespickt ist. Dann kam die Installation, die zumindest ohne Probleme ablief. Nachdem diese Prozesse vollendet waren, ging es dann ab auf die .exe Datei, worauf das Spiel auch sofort gestartet wurde.

Weil man ja sofort loslegen möchte, geht man gleich ins Szenarion-Auswahl-Menü, wo man dann immerhin 14 neue Szenarien vorfinden kann. Dabei müsst ihr immer verschiedene Vorgaben erfüllen. Diese unterscheiden sich jedoch kaum voneinander, sodass es im Endeffekt darauf hinausläuft, dass ihr immer das gleiche macht. Als kleines Beispiel sei hier angegeben, dass ihr eine bestimmte Zahl an Besuchern in euren Park locken sollt, oder aber eine bestimmte Anzahl von verschiedenen Achterbahnen baut. Solche Missionsziele gab es aber auch schon in der Vollversion, somit wurde auch hier an Innovation gespart. Die Missionen habt ihr auch so recht schnell durchgespielt, da sie kaum schwierig zu bewältigen sind. Einsteigerfreundlich ist das Addon also schon.

Neu in dem Addon sind allerdings die zahlreichen Themengestaltungen. So gibt es sechs neue Epochen, die insgesamt 20 neue Szenarien enthalten. Von Mittelalter bis Zukunft ist alles vertreten und wurde auch recht schick mit einer Menge Detailreichtum umgesetzt. So habt ihr die Möglichkeit, euren Park um Längen zu verschönern. Besonders Perfektionisten kommen voll und ganz auf ihre Kosten.

Leider scheinen die Entwickler vergessen zu haben, neue Attraktionen einzubauen. Wer eventuell einmal die Produktbeschreibung von Atari gelesen hat, wird festgestellt haben, dass dort etwas von 50 neuen Achterbahnen stand. Dies kann man nun aber auch ganz leicht missverstehen, denn ihr bekommt nicht total neue Achterbahnen spendiert. Lediglich von den alten Achterbahnen wurden neue Modelle erstellt, die schön mit den neuen Szenarien versehen wurden und auf die weiteren Epochen zugeschnitten sind.

Bis auf ein neues, zweistöckiges Karussell ist wirklich keine Attraktion in Time Twisters neu.
Allerdings bekommt ihr die Möglichkeit eure Attraktionen nocheinmal mit neuen Wagen oder ähnlichen Utensilien auszustatten. Z.B. kleine Dinowagen die dann, wie auch Old-Timer oder Rennwagen, über die eigens errichtete Strecke "donnern".

Das Spielprinzip ist ebenfalls gleich geblieben. Ihr müsst auch diesmal wieder einen möglichst guten und schönen Park aufbauen. Dabei stehen euch nun aber größere Flächen als bisher zur Verfügung, sodass zehn Kilometer lange Strecken mit einer Fahrzeit von über sechs Minuten keine Seltenheit mehr sind.

Die Technische Seite an Rollercoaster Tycoon 2: Time Twister gibt ebenfalls nicht viel her. Wo Rollercoaster Tycoon 2 damals gerade noch so überzeugen konnte, sieht Time Twister schon wirklich mehr schlecht als recht aus. Pixel wohin das Auge schaut, mehr nicht. Warum es nicht möglich war, lieber einen dritten Teil zu Entwickeln, statt eines minderwertigen Addons, bleibt mir ein Rätsel. Die Technik ist einfach nicht mehr zeitgemäß, was sich auch am Sound feststellen lässt. Immer noch sind die mickrigen Midis aus dem ersten Teil zu hören und gehen einem schon nach recht kurzer Zeit auf die Nerven.

Ich habe einen Traum, dass niemals mehr ein solches Addon den Weg in die Händlerregale findet. Warum stattet man dieses wirklich teure Addon – über 30€ – nicht mit mehr Features aus? Warum nicht mehr, neue Attraktionen? Anscheinend sind den Entwicklern die Ideen ausgegangen, oder sie haben es einfach nicht mehr nötig uns mit anständigen Games zu beglücken.

Allein, dass es bei Time Twister nur eine einzige wirklich neue Attraktion gibt, nämlich das zweistöckige Karussell, treibt mir die Wutröte ins Gesicht. Hier hätte man einiges besser machen können und auch müssen.

Ich rate jedem Hardcore-Fan sich das Addon vielleicht anzuschauen, andere schauen lieber weg. Es bietet einfach zu wenig als dass es sich lohnen würde.

SlowMotion Frust pur

FIFA 2000, Euro 2000, FIFA 2001, FIFA 2002, FIFA WC 2002, FIFA 2003… die letzten Jahre waren für PC-Kicker gelinde gesagt "etwas monoton". Anstoss Action– oder die UEFA-Serie haben zwar versucht das zu ändern, scheiterten aber kläglich. Gegen das aktuelle FIFA tritt aber ein vielversprechender Konsolen-Platzhirsch an – wie schlägt sich PES 3? Unsere ersten Erlebnisse…

Voller Vorfreude installiere ich das frisch eingetroffene Pressemuster. Konami hat sich dazu entschlossen das Spiel auf eine DVD zu packen. Sehr schön! So erspare ich mir immerhin das Jonglieren mit den vier CDs, die ansonsten nötig wären.

Die Installation ist abgeschlossen, die Settings auf 1024×768 mit vollen Details eingestellt. "Das muss doch funktionieren", denke ich – wohl wissend, dass es viel schönere Games gibt. Beim Spielstart ein erster Schock. Gleich nach der Einblendung der Logos darf ich mich mit einem schwarzen Bildschirm herumschlagen. Recherchen im Internet ergeben: Ich muss eine Datei per Hand aus dem PES 3-Ordner löschen, damit sich dieser Zustand ändert.

Insgeheim sage ich mir, dass das passieren kann, starte also das Spiel und erlebe den nächsten Schock. Die Tastenbelegung fragt mich was ich an Stelle vonn Kreis, Kreuz, Quadrat, Dreieck und L1 drücken möchte? Herrgott! Die Entwickler haben nicht einmal die Einstellungsmenüs von der PlayStation 2-Version geändert. Ein übles Gefühl steigt langsam in mir hoch.

Aber man ist ja schließlich tolerant. Nachdem ich also diesen kryptischen Zeichen Tasten auf meinem Keyboard zugewiesen habe, kann es endlich losgehen. Ich starte ein Freundschaftsspiel, Holland gegen Ungarn, schließlich wollen wir es nicht gleich übertreiben und den Deutschen erst später in den Allerwertesten treten…

Der Kommentator begrüßt mich und sein Co namens Hansi gibt gleich die ersten Details über das bevorstehende Spiel preis. Nichts was ich nicht mittlerweile gewöhnt wäre.

In den ersten Minuten bemerke ich erstmal, dass die Auswahl der Tastenbelegung total Banane war. Also noch einmal raus und alles ändern. Beim nächsten Spiel klappt das schon etwas besser, auch wenn das alles natürlich für einen FIFA-Spieler etwas ungewohnt ist. Leider präsentiert sich das ganze Match aber unfreiwillig in Slow Motion. Bullet Time in Fußballsimulationen? Gott bewahre!

Ich dreh‘ also die Auflösung und Details auf ein Minimum herunter – ohne Änderungen zu bewirken. Ein Blick ins offizielle Forum verrät: Zahlreiche Spieler mit unterschiedlichsten Konfigurationen haben dasselbe Problem. Der bereits erschienene erste Patch hilft nichts, nur die Deaktivierung der Soundkarte schafft unbefriedigende Abhilfe. Im Strafraum stockt das Spiel aus unerfindlichen Gründen aber trotzdem.

Nach fünf Spielminuten gelingt mir dann mein erstes Foul, eine Grätsche von vorne in den Ball. Mir bleibt etwas die Spucke weg als mir der Schiedsrichter daraufhin die rote Karte zeigt. Aus solchen Fehlern lernt man aber nicht sofort: Minute 7, die zweite Grätsche in den Ball, diesmal von der Seite – mein Spieler sieht rot. Oha, ich hab es also mit einem geistig umnachteten Referee zu tun.

Die dritte rote Karte folgt drei Minuten später, diesmal zurecht. Dermaßen in der Überzahl geht der Computergegner schnell in Führung. In der 25 Minute, beim Stand vom 1:0, schießt er an die 25 Meter über das Tor. Kommentar von Hansi: "DAS hätte die Entscheidung sein können!".

Natürlich bleibt es aber nicht bei diesem Ergebnis – zur Halbzeit steht es 3:0 für Ungarn. Ich komme mir langsam vor wie mein Geige spielender Ex-Nachbar, der auf unserer Wiese mit den Vereinsspielern aus unserer Siedlung sein erstes Fußballmatch spielte – einfach bekackt…

Aufgrund der willkürlich auftretenden Performanceprobleme können wir derzeit keine objektive Bewertung des Spiels garantieren, und wollen deshalb auch keine Kaufempfehlung abgeben. Ein Test folgt sobald Konami das Problem behoben hat. Das Ergebnis unserer Anfrage bezüglich eines Patches, findet ihr – sobald wir eine Antwort erhalten haben – in unseren News.

Anmerkung d. Red.: Dieser Artikel stellt keinen vollständigen Test sondern einen ersten Erfahrungsbericht dar. Die positiven Aspekte werden wir erst in der endgültigen Fassung erwähnen. Gesagt sei nur, dass die Portierung von PS2 auf PC ganz offensichtlich äußerst lieblos und schlampig geschehen ist.

Homer & Family gegen 1984 und GTA

Springfield ist entsetzt! Seit wenigen Tagen sind in der ganzen Stadt Überwachungskameras zu finden. Ob die etwas mit den schwarzen Lieferwägen zu tun haben, die ebenfalls erst kürzlich aufgetaucht sind? Mit den aus Matt Groening’s genialem Hirn entsprungenen und ungebrochen beliebten Cartoon-Helden Homer, Marge, Bart, Lisa und Apu macht ihr euch in Simpsons: Hit & Run auf, um das Rätsel zu lösen.

In bester GTA-Manier stürmen wir dabei am Beginn mit dem guten Homer durch die Stadt (leider sind für jeden Charakter nur bestimmte Gebiete Springfields zugänglich), steigen in fremde Autos und fahren (ohne Leichen zu verursachen) über Passsanten. Schnell wird dabei klar: Hit & Run ist zumindest teilweise für Spiele das, was die Fernsehserie für ihresgleichen darstellt. Seitenhiebe auf die Konkurrenz ("90% aller Computerspiele beginnen mit einem langweiligen Tutorial") werden ausgeteilt und ein wenig Sozialkritik ist zwischendurch auch spürbar – etwa wenn es gilt gegen freiheitsraubende Überwachungskameras vorzugehen.

Springfield wurde von den Entwicklern sehr liebevoll nachgebaut und so findet man nicht nur "detailgetreue" Lokalitäten aus den Filmen auf seiner Rundfahrt, sondern auch zahlreiche Orte, die bei den Fans der gelben Comic-Amerikaner ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Oder wolltet ihr nicht schon mal durch den geheimen Tunnel der Steinmetze rasen?

Grafisch sind die getestete Xbox-Version und (das wissen wir aus externen Quellen) die PS2-Version wegen sogenannten Tearing-Fehlern und Performance-Schwächen schlechter als die PC-Fassung. Wenn man sich schnell dreht wird auf den Konsolen die obere Bildhälfte neu angezeigt, die untere aber stammt noch aus einem älteren Frame. Ein unschöner Effekt der, solltet ihr die Möglichkeit zu wählen haben, die Empfehlung auf die PC-Version fallen lässt. Voraussetzung dafür ist allerdings ein High-End-PC, da die Engine sich als sehr hardwarehungrig erweist. Grundsätzlich gefällt das Spiel von der Optik her aber sehr gut, was man auch den Animationen ankreiden darf. Lediglich die Kameraführung ist teilweise nicht optimal. Das fügt auch der ansonsten problemlos funktionierenden Steuerung einen etwas bitteren Nachgeschmack zu.

Dafür ist die Synchronisation klasse. Die Originalsprecher der Figuren walteten hierfür ihres Amtes. Dadurch steigt die Atmosphäre noch einige Level höher. Musikalisch ist das recht ähnlich – allerdings begeistern die Tracks die neben der Original-Serienmucke aus den Lautsprechern tönen nicht auf die gleiche Weise.

An Abwechslung mangelt es zumindest im Vergleich mit der ähnlichen Grand Theft Auto-Serie nicht. Rennen fahren, durch die Stadt cruisen um Dinge abzuliefern, andere Autos rammen und zerstören, Boni aufsammeln, etc. etc. Für den kleinen Hunger zwischendurch gilt es Sammelkarten zu ergattern, Geldmünzen einzustreifen, eine Bonusmission oder zusätzliche Autos freizuschalten und Anspielungen auf Seriengags zu entdecken.

Geld kann in neue Outfits oder Autos investiert werden und ist in Kisten, Getränkeautomaten oder auf der Straße zu finden. Zusätzlich bekommt man für das Zerstören von Bäumen, Telefonen und gewagte Sprünge ebenfalls Moneten geschenkt. Für das Überfahren oder Treten von Menschen gibt es allerdings kein Geld. Dafür steigt der Fandungslevel, und wenn der erstmal einen gewissen Wert erreicht hat sind euch die Cops rund um Inspector Wiggum auf den Fersen, meist ist es allerdings kein Problem die Donut-Fresser wieder abzuhängen. ;-)

Die angesprochene Bonusmission ist übrigens der Multiplayerpart bei dem man mit bis zu vier menschlichen Mitstreitern Rennen fahren darf.

Geschlampt wurde Multiplattform-typisch wieder mal beim Speichersystem. Jede der 50 Missionen beinhaltet jeweils einige Unterabschnitte. Scheitert man beim letzten dieser Teile, dann startet die gesamte Mission wieder von vorne…

Radical hat es endlich geschafft. The Simpsons: Hit & Run ist ein Spiel das im Gegensatz zu den bisherigen Versoftungen der Matt Groening-Schöpfung das Prädikat „Gut“ durchaus verdient hat. In den Augen eines Fans wie mir, war das längst überfällig und so hat es mich natürlich besonders gefreut, dass die Story von den Serienautoren entworfen wurde.

Erwartet habe ich mir eigentlich nicht viel von dem Spiel, was dazu führte, dass ich umso positiver überrascht wurde. Im direkten Vergleich mit Grand Theft Auto geht das Spiel aber doch ein wenig unter, wenngleich das für echte Fans uninteressant sein dürfte. Für die ist das hier nämich ein echter Pflichtkauf. Es ist einfach zu cool im Camp Krusty die Fahne gegen die Totenkopfflagge von Camp Bart auszutauschen…

Bumm, Krach, Peng

Beim nächtlichen Sturm auf eine deutsche Stadt wirkt alles ruhig, doch plötzlich eröffnen mehrere MG-Schützen aus den nahe gelegenen Häusern das Feuer auf unsere Truppen, Granaten schlagen links und rechts von uns ein und wir versuchen verzweifelt Schutz in Kratern und hinter Bäumen zu finden. Es sieht so aus als ob dieser Einsatz zum Scheitern verurteilt ist, mehr als die Hälfte unsere Kameraden sind bereits gefallen, die deutschen Truppen haben uns enorm zugesetzt, doch plötzlich hört man aus der Ferne das Nahen von Fliegern und es scheint doch noch Hoffnung zu geben?

Ja, an Spannug fehlt es bei Call of Duty tatsächlich nicht. So wie gerade beschrieben spielt sich Call of Duty nämlich fast die ganze Zeit. Ständig geht euer Puls rauf und runter. Mal hätte selbst ein Arzt Schwierigkeiten ihn zu fühlen, mal scheint euer Puls einem Formel 1 Rennwagen im Speed Konkurrenz zu machen. Das alles werdet ihr in drei verschiedenen Kampangnen zu sehen und zu hören bekommen. In der ersten Kampagne schlagt ihr euch auf die Seite der Amerikaner.

Dort steckt ihr dann in der Haut von Private Martin, mit dem ihr auf zahlreiche Einsätze in ganz Frankreich geht. Besonders wichtig hierbei: Fast keine Mission spielt sich gleich. Immerwieder habt ihr verschiedene Situationen zu meistern.

Habt ihr die erste Kampangne erfolgreich beendet, schlüpft ihr in die Springerstiefel von Seargent Evans, der für die Briten seinen Dienst tut. Mit ihm werdet ihr unter anderem eine strategisch sehr wichtige Brücke einnehmen.

Habt ihr auch seine Karriere erfolgreich bestanden, geht es ab in Richtung Stalingrad. Dort werdet ihr als Alexei der deutschen Wehrmacht das fürchten lehren.

Um noch mehr Feeling in Call of Duty herein zu bekommen, ist es euch nur gestattet zwei "schwere" Waffen mit euch zu tragen. Bei dem Amerikanern wäre das z.b. die Thompson. Dazu bekommt ihr noch ein paar Granaten und eine Pistole in die Hand gedrückt, damit müsst ihr dann aber auch auskommen.

Allerdings gibt es hin und wieder mal die Möglichkeit sich hinter ein stationäres MG zu klemmen oder per Flak das eine oder andere Flugzeug vom Himmel zu pusten.

Soviel Feuerkraft werdet ihr aber auch unbedingt brauchen, denn die Gegner sind absolut harte Kerlchen. Denn sie reagieren schon wirklich intelligent, mal springen sie um Kugeln auszuweichen hinter Kisten, suchen Schutz hinter zerstörten Fahrzeugen, ziehen sich geschlossen zurück und greifen auch geschlossen wieder an. Leider ist die Teamkameraden KI nicht ganz so gut gelungen. Sie stürmen zwar auch geschickt Gebäude, schießen aber erst auf den Feind, sobald dieser anfängt zu feuern.

Aber längst nicht alles an Call of Duty ist perfekt. Zwar ist die Atmosphäre sehr gut gelungen, da sie schön dicht ist und man ständig das Gefühl hat mittendrin zu sein, sie hat aber auch ihre Schwächen. So kommt es nämlich häufiger mal vor, dass ihr mitten aus einer Mission "herausgerissen" werdet. Dies passiert meistens auf dem höchsten Grad der Spannung, was danach dann ein kleines Enttäschungsgefühl verursacht. Auch die Briefings sind nicht so ausgefallen, wie sie hätten sein können. Warum ist es nicht möglich mal ein Briefing alla Vietcong zu bekommen? In einem kleinen Lazaret zu sitzen und dort entweder eine Sequenz vorgespielt zu bekommen oder sich vielleicht selber schon bewegen zu können?

Auch die Spielzeit ist für meinen Geschmack zu kurz geraten. Zwar bekommt man, wenn man hört das Call of Duty 25 Missionen hat, Ohrensausen, da es einfach nicht mehr alltäglich ist, soviele Missionen geliefert zu bekommen, wird aber enttäuscht, wenn man glaubt dadurch wäre das Spiel wesentlich länger. Im Gegenteil. Ich habe, um es durchzuspielen, eine gute Woche gebraucht und bin bei weitem kein Profi. Solche sollten es schaffen, Call of Duty an einem Wochenende durchzuspielen. Da hätte sicher noch mehr rausspringen können.

Das auch absolute Top-Titel noch durchaus mit der Quake 3 Engine gut aussehen, kann Call of Duty ebenfalls beweisen. Allerdings ist diese Enginge halt nicht mehr ganz aktuell und wird es wohl auch nicht mehr werden. Das heißt keinesfalls, dass Call of Duty schlecht aussieht, aber perfekt ist es nun bestimmt nicht mehr.

So sind viele Texturen verwaschen und können nicht wirklich überzeugen. Auch die Explosionen hätten um einiges imposanter ausfallen können. Sie kommen allenfalls mittelmäßig rüber. Auch die Animationen überzeugen nicht völlig. Bis auf die Mimik, welche sehr gut gelungen ist, gibt es auch hier keine Highlights mehr. Stiftung Warentest sagt höchstens "Gut". Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Ganz anders sieht es schon beim Sound aus. Wer stolzer Besitzer einer größeren Soundanlage ist (d.h. alles was mehr als zwei Boxen hat), bekommt ein phänomenales Erlebnis spendiert. Da heißt es einfach mal die Nachbarn aus ihrem Mittagsschlaf reißen, sodass sie, wie einst schon Meister Röhrig, meinen: "Die Russen sind da!". Denn was man da aus den Boxen bekommt, übertrifft viele Filme bei weitem. Da kommt es schonmal vor, dass ihr meint mit einer echten Maschinen-Pistole zu feuern. Die deutsche Sprachausgabe ist ebenfalls gelungen. Öfter kommen dann mal Kommandos von zurückhinkenden Kommandeuren oder ein kleines "Scheiße" von einem eurer Kameraden, der gerade getroffen wurde, oder überrascht von der plötzlich auftretenden Gegnermasse ist. Musikalisch geht es auch hoch her. Zu Ochesterklängen bestreitet ihr eure Einsätze. Das alles trägt sehr viel zur Atmosphäre bei.

Steuerung bei Call of Duty ist shootertypisch wieder mit Tastatur und Maus. Allgemein geht sie recht einfach und schnell von der Hand. Mit links wird gefeuert, mit rechts über Kimme und Korn geschaut.

Besonders ist endlich auch mal wieder der Multiplayer Modus. Bis zu 64 Spieler können sich gleichzeitig auf einem Server tummeln. Fünf Spielmodi stehen euch zur Auswahl und liefern alle einen guten, aber nicht an den Singleplayer herankommenden Spielspaß ab.

Neben den Standardmodi wie Deathmatch und Teamdeathmatch stehen euch auch der Modus "Hinter feindlichen Linien" und "Search and Destroy", bei dem ihr all euer Können aufbringen müsst um bestimmte Ziele zu erreichen.

Solltet ihr aber in einem Gefecht sterben, müsst ihr leider warten, bis die Runde beendet ist. Ihr werdet nämlich vorher nicht wiederbelebt.

Als ich angefangen habe Call of Duty zu spielen, dachte ich mir eigentlich, dass ich nicht viel von dem Spiel erwarten könnte. 2. Weltkriegs-Shooter gab es einfach schon zu viele und ich fand das Thema vollkommen ausgereizt. Doch die Jungs von Infinity Ward haben mich nocheinmal umgestimmt.

Die Atmosphäre ist so dicht, dass man oftmals einfach alles um sich herum vergisst. Immer wenn ich gespielt habe, bekam ich am nächsten Tag von meinen Freunden Ärger weil ich nie ans Telefon gegangen bin.

Die Grafik kann zwar nicht mehr mit aktuellen Titeln mithalten, erfüllt aber schon ihren Zweck und setzt Call of Duty gut in Szene. Der Sound macht das nochmal um längen besser. Mir sind mehrere male die Ohren fast weggeflogen, als neben meinem Trupp eine Bombe einschlug. Dazu der phänomenale Soundtrack, einfach nur klasse.

Als einziger größerer Kritikpunkt kommt jetzt noch die Spieldauer daher, doch das kann ich verschmerzen (5 Punkte Abzug gibt’s trotzdem dafür) und gratuliere Activision zu einem der für mich besten Spiele des Jahres 2003. Da rieche ich in Zukunft schon einen zweiten Teil, oder wenigstens ein Addon.

Schatzi, nur noch fünf Miunten…

Es gibt Spiele, die machen süchtig. Tony Hawk’s Pro Skater 4 ist eines davon. Während man auf der Suche nach dem ultimativen Highscore ist, scheint die Zeit still zu stehen. Erst wenn man sein virtuelles Board wieder an den Nagel hängt, bekommt man mit, dass man mal eben locker fünf Stunden gespielt hat – und das nicht ohne Grund…

Same production as last year?

Fortsetzungen erfolgreicher Titel leiden meist unter Innovationsarmut, <B>Tony Hawks Pro Skater 4 macht da zum Glück eine Ausnahme. So wurde das Gameplay an manchen Stellen stark verbessert: Das nervige Zeitlimit wurde nur noch auf die einzelnen Mission begrenzt, von denen es pro Level 16 Stück gibt. Manche sind von Anfang an verfügbar, andere erst nach Absolvierung gewisser Levels. So könnt ihr euch erstmal in aller Ruhe durch die einzelnen Levels bewegen um diese zu erkunden.

Das ist auch bitter nötig, da sich jedes der liebevoll gestalteten Levels anders als das vorherige aufbaut und sich deshalb auch verschieden fährt. Eine weitere Neuerung sind zudem die Spinetransfers, mit denen ihr euch von einer Pipe in die nächste begeben könnt, ohne das eure Combo unterbrochen wird, somit lassen sich noch höhere Punktzahlen erreichen.

Lets go!

Am Anfang wählt ihr einen von 19 Skatern aus – 15 davon frei wählbar, 4 versteckt – unter ihnen neben dem namensgebenden Tony Hawk auch solche Größen wie Bob Burnquist ,Rune Glifbery und den aus MTVs <B>Jackass bekannten <I>Bam Magera,

Danach steht euch zuerst nur ein kleines verpenntes Nest bzw. dessen Marktplatz zum Skaten zur Verfügung. Nachdem ihr die geforderte Zahl an Pro-Points, welche je bestandener Mission vergeben werden, gesammelt habt, wird ein weiteres Level freigeschaltet, so warten auf euch u.a. Alcatraz, ein Hafen und London als geeignete Örtlichkeit, um euren Skatekünsten freien Lauf zu lassen. In den Levels müsst ihr nun die verschiedensten Missionen meistern, welche von dem üblichen Aufsammeln der Buchstaben S-K-A-T-E über verschiedenste, zu stehende Trickkombinationen bis hin zu solch illustren Aufgaben, wie das Fahren in einem Einkaufswagen gehen. Dabei bieten die Missionen aufgrund ihrer lustigen Hintergrundgeschichte und den vielseitigen Ideen eine hohe Wiederspielbarkeit und werden nicht so schnell langweilig. Leider sind einige Missionen, wegen ihres niedrigen Zeitlimits oder den hohen Ansprüche an eure Skaterfähigkeiten, selbst mit 20 Anläufen nur mit äußert viel Glück zu meistern.

Natürlich bleiben eure Mühen nicht unbelohnt, neben Geldbeträgen gibt es für vereinzelte Missionen auch die wichtigen Statuspunkte, die ihr dafür verwendet, euren Skater in den verschiedensten Attributen wie Lip-, Rail-, oder Manualbalance zu verbessern. Für die ersten drei Plätze bei den Wettbewerben (hier gilt es bessere Noten von der Jury einzufahren als die Computergegner) winken wieder Medallien. Anders als bei den beiden Vorgängern schaltet ihr zusätzliche Kostüme, Skater und Parks nicht mehr frei, sondern könnt diese gegen einen kleinen Unkostenbeitrag beim Shop eures Vertrauens kaufen. Neben der Fülle an Extragegenständen, besticht Tony Hawk’s Pro Skater 4 vor allem dank der hohen Anzahl an Missionen und dem sehr hohen Schwierigkeitsgrad durch einen enormen Tiefgang. Bis ihr schließlich den Pro-Modus erreicht habt, sind meistens schon locker 20 Stunden an Spielzeit verstrichen.

Gameplay hui, Grafik pfui!

Das Gameplay wurde als dezent verbessert und sinnvoll ergänzt, leider vergaßen die Entwickler dabei wohl die Grafik: Zwar sind die Skater nach wie vor exzellent animiert und haben einen Bewegungsradius um den ihr reales Vorbild Tony Hawk sie sicherlich beneiden würde, doch wurde bei der Umgebungsgrafik seit Teil drei keine Verbesserung vorgenommen. So wirken die Texturen leider etwas blass und detailarm und von grafischen Spielereien wie Vertex- und Pixelshader, Bump Mapping oder Environmental Bump Mapping kann der Spieler nur träumen.

Spätestens, wenn man die Option „Enable Distance Fog“ eingeschaltet hat, dürften sich die Besitzer eines N64 unter euch an die Rauchschwaden erinnern, die dieser Nebelwerfer (64) damals regelmäßig präsentierte. Letzteres gibt zwar keinen Retro-Bonus, dafür läuft das Spiel aber auch auf schwächeren Rechnern noch ausreichend flüssig.

Im Gegenteil zur Grafik bewegt sich die akustische Gestaltung auf gewohntem Höchstniveau. Sowohl die Effekte als auch die Sprachausgabe sind atmosphärisch und hören sich im Falle von Stürzen richtig fies real an.

Ein richtiges Highlight stellt aber mal wieder der Soundtrack dar. Hier wird von Rock, über HipHop bis hin zu Punk alles geboten, was das Skaterherz erfreut. Neben solchen Größen wie AC/DC und System of a Down sind auch noch viel kleinere bzw. unbekannte Bands mit von der Partie.

Konsolenkrankheiten

Eine der größten Schwächen von Tony Hawk’s Pro Skater 4 ist seine Konsolenvergangenheit, die auch der vierte Teil nur schwer verleugnen kann.

Zwar wurde auf grobe Schnitzer "verzichtet", aber neben der Grafik ist vor allem die Steuerung am PC ohne ein Extra-Gamepad mit mindestens zwölf Knöpfen und am besten einem Analogstick nur schwer zu meistern. Zudem wurde einige Tastenbezeichnungen recht unglücklich gewählt, so steht der Buchstabe „G“ nicht etwa für Grind sondern für Grab. Diese verwirrende Tatsache behindert vor allem dann, wenn man in einer Mission verschiedene vorher angezeigte Spezialtricks gekonnt meistern soll.

Tony Hawk’s Pro Skater 4 zeigt, wie man auch ein altehrwürdiges Spielkonzept sinnvoll erweitern und verbessern kann. Die Idee mit den nun ohne jedes Zeitlimit befahrbaren Parks finde ich schlichtweg genial. Auch die einzelnen, sehr abwechslungsreichen Missionen sorgen für beste Unterhaltung.
Dennoch könnte ich die Entwickler für die ein oder andere Mission und die sehr komplexe Steuerung lynchen. Zudem sollte die sehr altbackene Grafik endlich mal generalüberholt werden, am Soundtrack und dem eigentlichen Gameplay müssen die Entwickler hingegen kaum feilen. Mich würde es nur mal interessieren, welcher Skater denn bitteschön einen 720 Indy & 360 Benihana steht…

Das Abenteuer kann beginnen

Während die meisten Brettspieler doch lieber beim Original bleiben, soll es ja Leute geben, welche etwas mehr wollen. Mehr Abwechslung, mehr Grafik, mehr Musik und Sounds. Natürlich könnte man einfach die Musikanlage anschmeißen und nebenher noch den Fernseher laufen lassen, doch auf Dauer würden die Stromkosten einfach zu hoch werden. Es geht aber auch einfacher, denn für rund 30 € ist nun auch eine PC-Umsetzung des Klassikers Sternenschiff Catan zu erstehen.

Sternenfahrer brauchen auch Geschichte…

…und die haben sie auch. Die Storyline ist recht schnell erzählt:

Astronauten der catanischen Raumflotte sind mit ihren Sternenschiffen in eine Raum-Zeit-Zerrung geraten und finden sich in einer unbekannten Galaxis wieder. Die Sternenfahrer wissen weder, auf welchem Wege sie in ihre Galaxis zurückkehren sollen, noch verfügen sie über ausreichend starke Antriebe für den Weg zurück.
Die Rohstoffsituation ist kritisch, an Bord der Sternenschiffe befinden sich nur wenige Handelswaren. Die Lage erscheint aussichtslos. Doch dann treffen die Sternenfahrer auf fremde, aber freundlich gesonnene Völker, die helfen.

Das war nur ein kurzer Auszug der Story, wie sie im recht hübsch designten Handbuch steht. Generell ist die Verpackung und das allgemeine Layout sehr gut gelungen. Endlich wurde auch mal auf eine DVD-Hülle verzichtet. Stattdessen bekommt ihr eine mittelgroße Schachtel, in der sich die CD mit der Hülle, das Handbuch und eine Registrierungskarte befinden.

Und niemand tanzt aus der Reihe

Gespielt wird im Rundenbasierten-Modus. Euer vorgegebenes Ziel ist, sogenannte "Siegpunkte" zu verdienen. Habt ihr zehn von ihnen, mit Handel oder aber auch durch das Errichten von Handelsposten und Kolonien, erreicht, dürft ihr euch als glorreicher Sieger und Sternenfahrerchef bezeichnen.
Eigentlich spielt man ja generell als aller erstes Mal das Tutorial, jedoch empfehle ich Leuten, welche das Sternenschiff Catan schon einmal gespielt haben, dies tunlichst zu unterlassen, denn es könnte euch mehr verwirren als helfen ins Spiel zu finden. Anfänger sollten es trotzdem probieren, oder sich einfach per Handbuch einlesen.

Dann habt ihr die Wahl. Lieber erst einmal Singleplayer gegen Computergegner oder sofort ins World Wide Web begeben und dort gegen "echte" Gegner anzutreten. Natürlich habt ihr auch eine LAN-Funktion. Solltet ihr euch erstmal für den Singleplayer entscheiden, liegt es bei euch, ob ihr die Kampange spielt oder ein einfaches, nach Sternenschiff Catan bekannten Regeln gespieltes, Einzelspiel wählt um euch zu vergnügen.

Vier Phasen durchlauft ihr während eines Spielzuges. Alles beginnt mit der Produktionsphase, ihr würfelt, daraufhin bekommen beide Spieler nun für eine Kolonie, auf der die entsprechende Zahl abgebildet ist, einen der sechs Rohstoffe. Hört sich kompliziert an, ist aber eigentlich ganz einfach. Nach der Produktion kommt die Flugphase. Nun muss der Spieler einen von vier "Sektoren" auswählen. Diese sind als vier Kartenstapel mit jeweils zehn Karten dargestellt. Diese zehn Karten stellen die Planeten dar, welche ihr anfliegen könnt. Damit ihr möglichst viele Planeten während eines Zuges ansteuern könnt, müsst ihr eine möglichst hohe Zahl gewürfelt haben und möglichst viele Triebwerke in eurem Sternenschiff eingebaut haben. Die Flugphase endet, wenn ihr alle Flugpunkte verbraucht, zwei – später drei bis vier – Aktionen gemacht habt oder ihr von Piraten angegriffen wurdet und verloren habt.

Fünf verschiedene Aktionen stehen euch zur Verfügung. Das kommt immer darauf an, welche Karten man selber in die Hand bekommen hat. So könnt ihr Handelsplaneten anfliegen und Waren billig einkaufen, oder aber billig verkaufen. Auf ein paar Planeten könnt ihr Aufgaben für andere Völker erledigen, wofür man ebenfalls einen Rohstoff nach Wahl bekommt. Ihr könnt Kolonien oder Handelsstationen auf bestimmten Planeten errichten.

Dies geht aber nur auf bestimmten Planeten und mit einem Handels- bzw. Kolonieschiff. Als letzte Aktion, könnt ihr in Diplomatiezentren Wissenspunkte erwerben und auch wieder los werden.

Damit euch das Leben nicht zu einfach wird, gibt es hin und wieder auch mal Ereignisse. So kann es passieren, dass euch ein Pirat überrascht und gegen euch kämpfen will. Wenn ihr das verhindern wollt, könnt ihr einen Geldbetrag zahlen. Wenn ihr aber meint die Piraten, wie es einst Käptain Kirk machte, vom Himmel pusten zu können, so könnt ihr euch auch einem Kampf stellen. Dieser läuft wieder mit Würfeln ab. Der Pirat und ihr selbst würfelt. Die erwürfelte Zahl wird zu den Bordkanonen hinzugerechnet. Dies ergibt dann die Waffenstärke. Der mit den meisten Punkten gewinnt. Wenn ihr der oder die Glückliche/r seit, dürft ihr euch kostenfrei einer beliebigen Ressource bedienen. Aber wenn ihr verliert, wird eure Flugphase sofort beendet.

Zu guter Letzt kommt noch die Bau- und Handelsphase. Dort kann man neue Handelschiffe für die Besiedlung einzelner Planeten bauen, oder aber das eigene Schiff vergrößern. Für jede Verbesserung gibt es einen Siegpunkt, womit wir den zehn Siegpunkten schon wesentlich näher gerückt sind. Außerdem bekommt ihr, z.B. durch den Ausbau von Waffen, noch einen Extrabonus im Kampf gegen die Piraten.
Als allerletzte Phase ist die Handelsphase an der Reihe. In dieser könnt ihr entweder mit einem von euch besiedelten Planeten handeln oder aber mit eurem Gegenspieler, solange ihr ihm ein gutes Angebot macht.

Technisch unterste Schiene

Das, was das Spiel an Systemvoraussetzungen verlangt wird, wird leider kaum ausgeschöpft. Zwar sehen die paar einzelnen Cutscenes schon gut aus, ruckeln aber und wiederholen sich schon nach wirklich geringer Spielzeit, wobei sie dann einfach nur noch nerven. Ein bisschen mehr Abwechslung hätten dem Spiel schon sehr gut getan. Auch die Auflösung hätte ein bisschen höher ausfallen können. Sie ist auch im Menü leider nicht umzustellen.

Soundtechnisch wird auch nicht viel geboten. Der Soundtrack hört sich zwar schon sehr gut an, ist aber nach viel zu kurzer Zeit beendet und fängt von vorn an zu dudeln. Auch hier hätte Abwechslung nicht geschadet.

Ich weiß nicht so recht. Wirklich überzeugen konnten mich das Sternenschiff Catan nicht. Zwar sind die paar Animationen und Filmchen recht gut gelungen, wiederholen sich aber nach allzu kurzer Zeit gleich wieder. Bei dem Sound ist es auch nicht viel besser, denn auch der Soundtrack wird ständig wiederholt und bietet kaum Abwechslung.

Und bitte, liebe Entwickler, wollt ihr mich mit eurem Tutorial total verrückt machen? Ich kannte schon das Brettspiel, musste mich aber, nachdem ich das Tutorial gespielt hatte, völlig neu eingewöhnen. Hier hätte man einiges besser machen können.

Auch der Multiplayermodus ist gut gemeint, aber weniger gut umgesetzt. Er macht zwar eine Zeit lang Spaß, bietet aber zum Singleplayermodus absolut keine Abwechslung. Wenigstens werden meine Spiele in einer Rangliste gespeichert, was auf Dauer wenigstens ein bisschen Motivation reinbringt.

Alle die überlegen, sich das Sternenschiff Catan zu kaufen, möchte ich eines sagen. Es ist ein recht kurzweiliger Spaß, der dennoch nicht zu verachten ist. Für Gelegenheitsspieler ist das Spiel auf jeden Fall zu empfehlen. Für Leute die sich ernsthafter damit befassen wollen, empfehle ich das Brettspiel.

Mr. Zulu … Energie!

"Cut your engines and prepare to be boarded!" – Eigentlich wollte ich schon immer Pirat sein, mit Augenklappe und Holzbein konnte ich mich aber nie so richtig anfreunden. Wing Commander: Privateer hab ich aber immer recht gerne gespielt, nur böse konnte man da nicht sein … Wer auch mal auf große Fahrt zum Plündern und Brandschatzen mit eigenem Raumschiff gehen will, sollte Space Empires: Starfury auf keinen Fall versäumen.

2215, der Durchbruch auf dem Gebiet der Ionenantriebsforschung hatte der Menschheit Tür und Tor für die Erkundung unseres Sonnensystems geöffnet. Reisen in andere Systeme lagen aber noch außerhalb unserer Möglichkeiten. Im Jahr 2223 wurden in den äußeren Bereichen des Sonnensystems gewisse Unregelmäßigkeiten in Sachen Gravitation, jedoch ohne erkennbare Quelle, festgestellt. Durch weitere Forschung konnte man schliesslich die Existenz eines Wurmlochs zum anderen Ende der Milchstrasse beweisen.

2246 war es dann so weit: der Ionenantrieb wurde dahingehend modifiziert, um diese "Warp Punkte" zu passieren und schliesslich nach Vendrin Junction zu gelangen. Man fand schliesslich heraus, dass die Warp Punkte kein einzigartiges Phänomen waren – die Gravitation bei der Entstehung eines neuen Sterns erzeugt in den Randbereichen eines Systems auch ein oder mehrere Wurmlöcher. So machte sich also eine gewisse Aufbruchsstimmung breit, die Nationen der Erde kolonisierten alle bewohnbaren Planeten und Monde in den uns bekannten Teilen der Galaxie.

In den nächsten hundert Jahren entdeckten wir auch, dass wir nicht alleine waren – was zugegebenermaßen auch einer ordentlichen Platzverschwendung gleichkäme. Einige fremde Rassen waren freundlicher Natur, einige nicht …

Zuerst trafen wir im Brama System auf die Xiati, eine humanoide Rasse mit vielen cybernetischen Spielerein im Körper. Zu dieser Zeit waren die Xiati technologisch etwas rückständig aber dennoch sehr kriegerisch veranlagt. Sechs Jahre später, als die Angriffe auf unverteidigte Kolonien zunahmen, wurde die Terranische Konföderation gegründet. Schnell begriff die Menschheit, dass man sich nicht mit kleinen Streitigkeiten auf dem eigenen Heimatplaneten beschäftigen konnte, hier ging es um das Überleben einer – unserer – Spezies. In den nächsten zehn Jahren herrschte Krieg und letztendlich wurden die Xiati in ihren Winkel des Universums zurückgedrängt.

Nachdem wieder Frieden eingekehrt war, konnte man sich wieder der Erforschung unserer Galaxie widmen. Zu Beginn des 24. Jahrhunderts trafen wir im Percina System auf die Fazrah – sie waren nicht viel freundlicher als die Xiati und blöderweise mit ihnen alliiert. Glücklicherweise warem sie ein nomadisches Volk und eher in Clans organisiert. Nie ist es zu einem richtigen Krieg gekommen, aber bis heute gibt es an den Grenzen immer wieder kleine Geplänkel – eine ganz natürliche Erscheinung offenbar.

Die erste richtige Allianz kam 2347 eher zufällig mit der Rettung eines unbekannten Schiffs zustande. Einer unserer Kreuzer verteidigte eben dieses unbekannte Schiff gegen zwei Xiati-Zerstörer. Das Schiff gehörte den Abbidon, einer Rasse die nur zu gern mit uns verbündet sein wollte – daran hat sich auch bis heute nichts geändert. Die Abbidon sind eine friedliebende Rasse, die vorwiegend auf Gas-Giganten beheimatet ist – diese sind natürlich für humanoide Lebensformen nicht besonders gut geeignet.

Heute, 90 Jahre später, sind die Grenzen quasi gezogen – eine große, neutrale Zone erstreckt sich zwischen Parteien – der Handel ist die momentan vorherrschende Macht in unseren Breiten. Kürzlich wurde eine neue Rasse, die Amonkrie, entdeckt – wir wissen nicht viel über sie, nur dass sie organische Technologie und lebendige Raumschiffe verwenden. Zwar haben wir versucht mit ihnen in Kontakt zu treten, doch sie scheinen nicht interessiert zu sein …

Soweit zur Geschichte, doch jetzt zu mir: ich bin vor fünf Jahren zur Navy gekommen um meiner Heimat zu entfliehen, grob gesagt war sie nämlich am Arsch des Universums. Mittlerweile bin ich Leutnant und bereit, mein erstes, eigenes Kommando auf einem Schiff zu bekommen. Kurz bevor es so weit war, wurde ich von meinem Vorgesetzten zur Seite gepfiffen …

Ich soll fuer die GIC (Galactic Intelligence Command, also die CIA der Terranischen Konföderation) arbeiten und mich mit General Halsey auf der Terra Basis im Sol-System treffen. Sie haben mir einen völlig veralteten Zerstörer und eine verlauste Crew gegeben, in einem noch wackligeren Shuttle soll ich nun zur Raumstation rüberfliegen und mich mit diesen General treffen.

Kaum angekommen, wartet auch schon der erste Auftrag auf mich: Ich soll Undercover arbeiten und mir im hiesigen Söldern und Frächtergeschäft einen Namen machen – 50.000 Credits muss ich hiefür sammeln! Eine Menge Zaster für jemanden, der jeden Credit zwei Mal umdrehen muss.

Nun gut, also auf zum nächstbesten Planten um einen Auftrag zu ergattern – hierbei stellt sich die Frage ob ich lieber den schnellen, illegalen oder den langsamen, legalen Weg wähle. Klar! Antimateriewaffen schmuggeln hört sich gut an – einen mit ca. 8000 Credits dotierten Auftrag hab ich schon so gut wie in der Tasche. Leider hab‘ ich die Rechung ohne der TCN, meinem Ex-Arbeitgeber, gemacht. Die Jungs sind ganz wild auf Schmuggler und feindliche Aliens – das gilt auch für richtige Piraten, die mir liebend gern meine Fracht abluchsen und auf dem Schwarzmarkt verkaufen wollen.

Für den Anfang wende ich mich also doch besser den legalen Geschäften zu, denn mühsam ernährt sich das Eichhörnchen – hat schon meine Großmutter immer gesagt und die muss es ja wissen.

Am Anfang kommt es oft vor, dass man in extrem missliche Lagen kommt, dafür gibt’s auch ein paar gute Gründe: allem vorweg natürlich das überaus schrottige Schiff, in dem man eine Zeit lang herumgondeln darf. Leider trägt die Steuerung und auch das Interface einiges zum Anfangsfrust bei – aber dafür gibt’s mittlerweile schon einen Patch, welcher alles um ein großes Stück einfacher macht. Die Hauptfunktionen des Interface beschränken sich auf’s Keyboard, fast alles wird mit Shortcuts und Hotkeys ausgeführt, man hat’s zwar schnell begriffen, aber intuitiv ist es leider Gottes nicht.

Auch grafisch macht das Spiel nicht sonderlich viel her: wer von "Genregrößen" wie z.B. Freelancer und deren optischen Feuerwerk geblendet ist, wird wohl kaum Gefallen an SE: Starfury finden – die Proportionen der Planeten, Raumbasen und Schiffe stimmen überhaupt nicht zusammen, reichen aber für die Andeutung des Szenarios völlig aus. Der Sinn ist eindeutig die Spieltiefe und nicht die gnadenlos perfekte Simulation des uns bekannten Weltraums (hierbei kann z.B. der zuvor genannte Titel auch nicht Punkten, da die Proportionen im Grunde genommen auch nicht stimmen).

Diejenigen unter euch, die Space Empires IV kennen, werden sich recht leicht zurecht finden – die Ausstattung der Raumschiffe wurde fast eins zu eins übernommen. Sogar die kleinen Bildchen der Einzelteile stimmen überein. Also ist es ein Leichtes, sein Schiff nach eigenen Wünschen auszurüsten. Gewicht, verfügbare Hardpoints und Entwicklungsstufe der einzelnen Komponenten müssen genauestens abgewogen werden, um kein bisschen Platz oder Geld zu vergeuden.

Nur Panzerung, Schilde und dicke Wummen lassen sich auf einem kleinen Schiff selten unterbringen, zumal der Energiebedarf von großen Gerätschaften ins unermessliche steigt und die Reaktoren auch irgendwo Platz finden müssen. So hat jedes Schiff (wie in einem guten Strategiespiel) seine Existenzberechtigung: klein, flink und leicht bewaffnet oder groß, träge und schwer bewaffnet – die Wahl liegt beim Captain.

Die Engine wurde eigens für dieses Spiel (und als Vorstadium für Space Empires 5) geschaffen – dabei wurde vor allem Wert auf flexible und leicht bearbeitbare Einzelkomponenten gelegt. Angefangen von den Sounds, über die Schiffseigenschaften bis hin zu den 3D-Objekten ist alles in Dateiformaten gehalten, für die keine teure Software oder exotische SDK-Tools notwendig sind. Mod-Entwicklern steht hier ein breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung, ein neues Spiel zu kreieren oder einfach nur ein paar neue Waffen zu erstellen.

Irgendwie war ich etwas enttäuscht, als ich mitbekommen habe, dass Starfury anstelle von Space Empires 5 erscheinen würde – aber nach unserem Interview mit Aaron Hall wurden einige Zweifel an diesem Entschluss ausgeräumt.

Die Sache hat Hand und Fuß: kein einziger Bug, der mich aus dem Spiel geworfen hat, keine frustrierende Stelle an der ich nicht mehr weiter wusste – die Jungs von Malfador Machinations haben sich echt Mühe gegeben, ein gutes Spiel auf den Markt zu bringen. Wie schon gesagt ist die Grafik nicht so überzeugend, auch an den Soundeffekten wurde etwas gespart aber die Spieltiefe und der Motivationsfaktor sind enorm – allein der Drang immer mehr und größere Mengen an Credits für sein Schiff auszugeben, neue Schiffe zu kaufen und alles und jedem den Krieg zu erklären, sind es wert, das Spiel zu zocken.

Starfury hat mir bisweilen etwa drei Wochen Spielspaß beschert, allerdings hab‘ ich erst eine der drei Kampagnen durchgespielt. So gern ich noch spielen würde, muss ich mich leider doch anderen Dingen widmen.

Nachdem das Spiel nicht so hohe Anforderungen hat und auch auf älteren Rechnern sicher mühelos läuft, eignet sich Starfury insbesondere für die Schule oder den Arbeitsplatz – leider gibt’s keinerlei Multiplayer-Funktionalität, schade eigentlich.

Liebe, Tod und Teufel

New York in einer regnerischen Nacht. Der Wind ist eisig und im Central Park fallen die Blätter von den Bäumen um sich auf den leergefegten Straßen und Gehsteigen zu verteilen. Ein paar Obdachlose wärmen sich die Hände an einem kleinen Feuer und bitten die spärlich vorbeikommenden Passanten um ein wenig Kleingeld für etwas zu Essen. Die Wenigen die schon genug beisammen haben, sind schon am Weg zum nächsten Laden um sich mit Fusel für die Nacht einzudecken. Wenn die Nacht so kalt ist wie diese und man auf der Strasse lebt, gibt es nur diese Möglichkeit um sich aufzuwärmen. Wer weiß, woher diese Obdachlosen kommen und wie sie zu dem gemacht wurden was sie jetzt sind.

Dies sollte euch ungefähr das Umfeld beschreiben, in dem Detective Max Payne lebt. Er hat seine Familie verloren, sein Selbstwertgefühl ist am Boden und sein Leben dreht sich nur mehr um seine Arbeit. Etwas Anderes hat er nicht mehr. Nun wohnt er in einer kleinen Wohnung in einem heruntergekommenen Viertel. Von seinem Erfolg im Kampf gegen die Droge V ist nicht mehr viel übrig, außer der gähnenden Leere die nun da ist wo vohrer seine Familie war..

Als der Polizei Schüsse aus den oberen Stockwerken eines Lagerhauses gemeldet werden ist Max natürlich der erste, der dort ankommt. Verstärkung ist weit und breit noch keine in Sicht und einfach zu warten wäre einfach verantwortungslos. Vielleicht sterben unschuldige Personen, während er sich einen Donut kauft und auf seine Kollegen wartet? Das wäre nicht im Stil von Max und so wagt er sich alleine in die Höhle des Löwen. Eine Reinigungsfirma ist dort ansässig, man sieht es sofort an den Lieferwagen die vor dem Lagerhaus stehen. Es wurde gemordet im oberen Stockwerk, eine ‚Waffenhändlerin‘ wurde erschossen und zwar vor den Augen von Max. Er konnte – wie bei seiner Familie – nichts tun um den Tod der Frau zu verhindern. Er musste alles tatenlos mitansehen, was natürlich das Übrige zu den Depressionen des New Yorker Cops tut..

Ein Mord in einem Lagerhaus ist an sich nichts ungewöhnliches in einer Stadt wie New York, wären da nicht Indizien vorhanden, dass wesentlich mehr hinter der Geschichte steckt als ein simpler Schusswechsel. Max Payne wäre nicht er selbst, würde er diesem Fall nicht etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf der Suche nach dem Hintergrund trifft Max genauso auf alte Bekannte aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel Chief Bravura, wie er auch völlig neue Charaktere kennenlernen kann.

Die Story von Max Payne 2 ist, soviel ist sicher, eine der Besten die jemals in einem Shooter zu finden waren. Das Gefühl mitten in einem Strudel aus Depression, Gewalt und Liebe zu sein ist allgegenwärtig und zieht den Spieler direkt in die hoffnungslos scheinende Situation von Max. Etwas, das die diesjährige Konkurrenz in dieser Klasse nie erreichen konnte und für mich einfach der wichtigste Part in einem Spiel ist.

Kennt ihr das Bullet-Time Feature aus Teil eins noch? Hier hat Remedy nochmals ein paar Verbesserungen eingebaut. Es gibt den üblichen Modus, in dem ihr in Zeitlupe springt und währenddessen alle Gegner niederschiessen könnt und einen neuen zusätzlichen Modus. In diesem verlangsamt sich die Zeit generell ohne irgendwelche Sprungakrobatik und eine Sanduhr zeigt euch, wie lange ihr noch so weitermachen könnt. Das Besondere hier: Je mehr Gegner in dieser Zeit erschossen werden, umso langsamer läuft auch die Zeit ab und ihr könnt somit noch präziser die bösen Jungs über den Jordan schicken.

Bei den Waffen hat sich auch einiges getan. Der Granatwerfer wurde ausgemustert, dafür gibt es ein paar neue Wummen und altbekanntes wurde neu ausbalanciert. So könnt ihr nun mit einer AK-47 ein wahres Gemetzel unter den schweren Jungs anrichten. Noch nie hatte Max eine dermaßen effektive Waffe zur Hand obwohl auch die dual Ingrams oder die Desert Eagle durchaus ihren Reiz haben. Im Bullet-Time Mode mit dual Desert Eagles bewaffnete Putzkolonnen niederzumähen ist einfach unfassbar cool :).

Zum Multiplayer bleibt nur eins zu sagen: Es gibt keinen. Was aber, zumindest für mich, besser als ein Multiplayer Part ist, sind die Modding Möglichkeiten. Gleich nach Erscheinen von Max Payne 2 hat Remedy eine Reihe von Tools veröffentlicht, die es jedem ambitionierten Spieler mit ein wenig Fachkenntnis ermöglichen Mods zu erstellen. Mit ein wenig Geduld werden wir also bald alternative Storylines und vieleicht auch andere Charaktere kennenlernen können. Limits gibt es keine, der Fantasie des Hobbyentwicklers sind keine Grenzen gesetzt und wir alle werden davon profitieren können. Schon jetzt gibt es auf der offiziellen Site zwei neue Levels zum runterladen, die man allerdings nur im Dead Man Walking-Modus erkunden darf, was die höchste Schwierigkeitsstufe ist, die Max Payne 2 zu bieten hat.

Die Grafik, die man auf den Bildschirm gezaubert bekommt, ist sicher auch einer der Faktoren die den (frei nach mir benannten) einsaug-Faktor drastisch erhöhen. Darunter verstehe ich einfach die Tatsache, dass ein Spiel die Fähigkeit besitzt den Spieler voll und ganz in seinen Bann zu ziehen und bis zur letzten Minute einen hochgradigen Suchtfaktor entwickelt. Bis jetzt sah man selten solch gute Grafik kombiniert mit absoluter Ruckelfreiheit auch auf eher normalen Rechnern. Wo Halo mich beim Erscheinen von Gegnermassen durch lästiges Ruckeln extrem gefrustet hat, scheint die Engine von Max Payne 2 kein Problem zu haben sogar besser texturierte Objekte und massenhaft Gegner ohne auch nur ein einziges Ruckeln darzustellen. Hier wurde gute Arbeit geleistet und ich frage mich, ob diese Engine nicht auch noch separat kommerziell verwertbar wäre..?

Auch bei Regen (und es regnet in New York fast immer) gibt sich die 3D-Engine keinerlei Blöße und verrichtet ihre Arbeit tadellos. Sollte man doch ein paar Probleme mit Rucklern haben, kann man jederzeit im Startmenü die Detailtiefe ein wenig runterdrehen. Auf einer 2000 MHZ CPU mit 512MB RAM und einer halbwegs guten Grafikkarte dürfte es aber für eine Auflösung von 1024×768 Bildpunkten mit allen Details reichen.

Musik ist für mich immer ein äußerst wichtiger Faktor, welcher die Atmosphäre eines Spiels entscheidend bestimmen kann und trotzdem kommt sie fast bei jedem neuerem Spiel zu kurz. Wo sind die Zeiten als Unreal oder Command & Conquer noch vorexerziert haben wie man ein Spiel, mit dem richtigen Einsatz von Musik, zum Knaller machen kann? Auch Max Payne 2 ist ein Fall, bei dem die Musik ein wenig zu kurz kommt. Zu oft hört man die selben Stücke immer wieder. Trotzdem ist das Wenige, was man geboten bekommt, hochklassig und passt wunderbar für die verregneten New Yorker Straßen – aber einfach zu wenig.

Die Dauer des Spiels wird sicher einige Kritiker auf den Plan rufen. Mit ein wenig Einsatz hat man Max Payne 2 in ca. sechs Stunden durch. Offensichtlich ist es momentan bei den neueren Shootern einfach üblich auf technische Details mehr zu achten als auf eine angemessene Spieldauer. Für ein Vollpreisspiel hat man es einfach zu schnell durch. Als kleinen Bonus hat man aber immer noch die Möglichkeit, Mods zu saugen oder das Ganze mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und alternativem Ende nochmals zu Spielen.

Max Payne 2 ist ein unglaublich intensives, aber leider sehr kurzes, Spielerlebnis. Ich bin selber ein nur mäßig begabter Shooterspieler und trotzdem hatte ich nach sechs Stunden alles erledigt. Aber diese sechs Stunden waren einfach mehr als genial. Dieses Fakt und das Remedy Modding Tools veröffentlicht hat, die uns bald neues bescheren sollten, hat mich dazu bewogen nach langer Zeit mal wieder einen Rebell.at – Award of Excellence zu vergeben.

Aus meiner Sicht hat Remedy mit grossem Abstand den Shooter des Jahres veröffentlicht und sollte nicht irgendeine Überaschung wie Half Life 2 und die anderen Verschobenen nicht mehr näher genannten Titel noch dieses Jahr erscheinen, wird es auch so bleiben. Übrigens glaube ich gar nicht, dass Half Life 2 so revolutionär wird, wie wir alle hoffen. Das Selbe hat man auch von Unreal 2 gehofft als es von der Presse ins Blaue gehypet wurde und in Wirklichkeit war es nur ein Griff ins Klo.

Für mich war Max Payne schon 2001 ein revolutionärer Titel, der viele seiner prominenten Konkurenten des Throns im Reich der Egoshooter verweisen konnte. Teil zwei ist zwar nicht mehr so revolutionär oder originell, aber vom Gameplay her ein Highlight und für jeden der einen PC sein Eigen nennt empfehlenswert. Und nochwas: Bitte nicht runterladen oder Raubkopieren – Entwickler von dieser Sorte sollten immer genug Geld haben um uns noch mehr derartige Spiele präsentieren zu können. Remedy beweist, dass nicht nur finnisches Death- und Gothic- Metal Massentauglich ist, sondern auch die Spiele aus dem hohen Norden Hitpotential haben können.

Die Götter rocken wieder

Nun ist es ein knappes Jahr her, seit wir angefangen haben an Age of Mythology und seinen Göttern unseren Spaß zu haben. Also höchste Zeit, nun dann endlich ein Addon auf den Markt zu werfen, welches das Spiel um noch einmal ein Volk erweitert und in jeder Hinsicht das Hauptprogramm verbessert…

Das große Reich Atlantis

Die Verbesserungen des Hauptprogrammes beginnen mit der Erweiterung der Völker. Neben Griechen, Wikingern und Ägyptern können nun auch die netten Leutchen aus der versunkenen Stadt Atlantis gespielt werden. Mit ihnen kommt natürlich auch eine neue Kampagne, die noch spannender und besser erzählt wird als die altbekannten aus Age of Mythology. Hier mal eine kleine Storyzusammenfassung:

Angeführt von dem Helden Kastor versuchen die Atlantiden ihre alten Götter, die Titanen, zu suchen und zu befreien, da sie von den Göttern Zeus, Thor und Ra in die Unterwelt verbannt wurden. Dieses Vorhaben stößt bei den Griechen, Ägyptern und Wikingern aber auf wenig Verständnis, da sie nur noch die zerstörerische Kraft von Kronos, Gaia und Oranos, den drei Titanen, in Erinnerung haben. So versuchen sie die Wiedererweckung der Titanen zu verhindern…

Nachdem ihr das Addon installiert habt, könnt ihr die Kampagne mit ihren 12 Missionen spielen, wobei ihr euch allerdings nicht immer mit den mythischen Inselbewohner durchschlagt – manchmal wechselt ihr die Seiten, um den Atlantiden kräftig in den Hintern zu treten. Zwischensequenzen, wie sie schon aus dem Hauptprogramm bekannt sind, lockern die Szenarien auf und verknüpfen die Storyline.

Der Vater des Zeus

Da die Gottheiten schon in Age of Mythology eine wichtige Rolle spielten, dürfen ein paar neue Götter natürlich auch im Addon nicht fehlen. Drei neue Hauptgottheiten stehen euch zur Verfügung. Dazu zählen Kronos, der Vater des mächtigen Zeus, seine Mutter Gaia und Gaias Gatte Oranos. Auch neun Untergottheiten kommen nun noch hinzu und vervollständigen die Runde. Neben Helios ist auch Prometheus mit von der Partie und kann euch so manchesmal aus der Klemme helfen.

Je nachdem für welchen Gott und Untergott ihr euch entschieden habt, bekommt ihr verschiedene Boni in Form von Technologien, mythischen Wesen und natürlich mächtigen Zaubern. Um diese einzusetzen benötigt ihr wiedermal magische Energie, die auch Götterkraft genannt wird. Während die Griechen beten um an diese Kraft zu kommen, müssen die Atlantiden dafür sorgen, dass sich ihre Insel vergrößert.

Sie müssen also Terrain einnehmen. Es ist ihnen schon sehr früh möglich, weitere Basen bzw. Städte zu errichten. Schnell kommen sie dadurch so knapp heran, dass man meine könnte sie beim Schnitzen ihrer Pfeile hören zu können.

Um dem Gegner den Angstschweiß auf die Stirn zu bringen, stehen euch nun auch insgesamt zwölf neue Zauber zur verfügung. Fies und spektakulär anzusehen ist der ‚Reconstruct‘-Spruch von Kronos, der einfach Gebäude von Gegnern bis auf den letzten Stein abbaut. Oranos erlaubt es euch, eine Art "Himmelhighway" zu bauen, auf dem ihr eure Truppen ganz easy von einem Punkt der Karte zu einem anderen schicken könnt, solange die ‚Route 66‘ steht.

Mein persönlicher Lieblingszauber ist der von Gaia. Mit ihrer Hilfe könnt ihr Pflanzen zum Wachsen bringen und so entweder euren Holzvorrat schnell verbessern oder aber die Basis der Gegner dichtpflanzen, dass er kein einziges Gebäude mehr bauen kann. Die beste Sache an den Zaubern ist, dass ihr nach einer gewissen Frist diese wieder benutzen könnt.

Ton-Menschen?

Natürlich gibt es auch ein paar neue Einheiten. Neben den Standards, also den Schwertkämpfern, Bogenschützen, Kavallerie und Belagerungsmaschinen stehen euch, Tempel sei dank, noch mehr Leute zur Verfügung. Diese Tempeleinheiten sind aber nicht normale Truppen, sondern mythische Wesen. Darunter befinden sich z.B. die Behemots, die als lebende Belagerungswaffen dienen und die Prometheaner, welche Krieger aus Ton sind und sich nach ihrem Ableben teilen. So können sie den Gegner zusätzlich aufmischen.

Ein klarer Vorteil der Atlantiden ist ein ganz spezieller Bonus, der es euch erlaubt, ganz normale Krieger und sogar gewöhnliche Bürger oder Bauern in Helden zu verwandeln. Hierfür braucht ihr natürlich eine Menge Kapital und Götterkraft. Aber es kann wirklich sehr wirkungsvoll sein, wenn sich zwei Armeen treffen und die eine ganz plötzlich viele Kriegerhelden in den eigenen Reihen stehen hat. Heldenhafte Bürger sind aber auch nicht zu verachten. Sie arbeiten um einiges schneller und effektiver und beschaffen so mehr Güter in gerringerer Zeit als ein gewöhnlicher Bürger.

Die Wirtschaft ruft!

Natürlich geht es in Age of Mythology: The Titans nicht nur darum Kriege zu führen. Nein, damit überhaupt Kriege geführt werden können, braucht ihr eine gut durchdachte und funktionierende Wirtschaft. Die Bewohner von Atlantis gehen aber um einiges klüger und effizienter an die Sache heran; statt immer zwischen Zwischenlager bzw. Ochsenkarren und Holz, Gold und Stein hin und her zu laufen, belasten sie ihre mitgenommenen Packesel mit dem Material. So bekommen sie einen klaren Geschwindigkeits- und Effizientsvorteil.

Doch die Qualität hat ihren Preis – im Vergleich zu den anderen Völkern sind die Bürger der Atlantiden viel teurer, was den wirtschaftlichen Bonus fast wieder zu nichte macht.

Auch für den Aufbau gibt es den ein oder anderen Zauber, der euch helfen kann noch schneller Rohstoffe oder sonstwas abzubauen, da wäre zum Beispiel der nette ‚Timeshift‘-Zauber des Gottes Kronos, der euch erlaubt, bereits aufgebaute Gebäude ohne Rohstoffverlust an einen anderen Platz der Karte zu Beamen. Dafür muss nur das betreffende Gebäude zu dem Zeitpunkt unbenutzt sein und der Platz, an den ihr es setzen wollt, in Sichtweite liegen. So lassen sich völlig neue strategische Möglichkeiten ausnutzen.

Dass war dann aber auch schon alles, was das neue Volk zu bieten hat, denn in Sachen Gameplay ist alles beim Alten geblieben. Das soll nun nicht heißen, dass das schlecht ist – im Gegenteil, denn so wird das ewige Eingewöhnen in die Steuerung übersprungen und man kann sofort loslegen.

Der Schwierigkeitsgrad passt sich, wie schon im Hauptprogramm, euren fähigkeiten an, jenachdem wie diese sind ist dann auch die KI stark bzw. eher schwach. Auch Grafisch hat sich, Addon typisch, nicht alzuviel getan. Natürlich gibt es hier und da ein paar verbesserungen, die sind aber weniger die Rede wert. Soundtechnisch befindet sich Age of Mythology zwar nicht auf Welthitskurs, aber dennoch ist er recht gut gelungen. Auch die Sprachausgabe kann überzeugen.

Ein bisschen Riese gefällig?

Für alle Völker zugänglich sind die Titanen zwar nur in Singleplayer- bzw. Multiplayerschlachten und nicht in der Kampagne, können dort aber riesigen Schaden anrichten. Beeindruckend kommen sie allemal rüber, wenn ganz plötzlich ein haushohes Monster erscheint, das alles plattzuwalzen droht. Einen Titanen zu besiegen ist fast unmöglich, dazu muss man schon einen eigenen Titanen und eine große Armee besitzen. Damit man aber nicht völlig unvorbereitet zusehen muss, wie die eigene Stadt von dem Riesen zu Schutt und Asche zerlegt wird, gibt es, ähnlich wie bei den Weltwundern, eine Warnung vom Computer, sobald der Gegner ein Titanenportal errichtet hat.

So hat man noch etwas Zeit um zu überlegen was als nächstes zu tun ist. Man kann immer nur einen Titanen beherschen, angesichts der horrenden Kosten, die auf einen zukommen, wird man wohl sowieso nur einen erschaffen können.

Ab ins ‚ESO‘

Wenn man einmal genug vom Singleplayermodus haben, kann man sich zur ‚Ensembly Studios Online‘ Gemeinschaft, kurz ‚ESO‘, begeben. Vor wenigen Tagen ist hierzu ein kleiner Patch erschienen, der Probleme mit dem Balancing behebt. Im ‚ESO‘ findet ihr ähnlich wie im Battle.net immer die zu eurem Können passenden Gegner. Das bringt zusätzliche Motivation und sollte unbedingt mal ausprobiert werden. Dank Patch kann man nun auch miteinander Chatten und mit Hilfe einer Buddyliste schnell schauen ob Freunde online sind.

Ganz klar. Age of Mythology: The Titans schafft den Sprung unter die Top Five der Addon Hitliste. Dank zahlreicher Neuerungen und deren gelungener Umsetzung, lässt es nocheinmal ein hohes Maß an Potential zu.

Natürlich ist es schade, dass die alten Völker keine wirklichen Neuerungen spendiert bekommen haben und dass die Grafik sowie der Sound durchaus noch verbesserungswürdig sind, da hat wohl jemand bei den neuen Featurelisten bzw. Featurewünschen etwas geschlampt.

Für mich wird es trozdem wieder viele durchzockte Nächte geben, besonders mit Hilfe des ‚ESO‘, was Battle.net ähnlich aufgebaut ist und mindestens genausoviel spaß macht.

Auf jeden fall werde ich jedem, der mich fragt, empfehlen, sich AoM: Titans wenigstens genauer anzuschauen. Für Strategie-Fans ist der Titel ein klares MUSS!