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Die zweite Enttäuschung?

CSI ist nicht nur der Zuschauermagnet im Fernsehen schlechthin, sondern zugleich auch noch eine der spannendsten TV-Serien überhaupt. Umso interessierter waren wir natürlich, als mit Telltale Games ein aufstrebendes und zugleich erfahrenes Unternehmen mit der Entwicklung eines neuen PC-Spiels auf Basis der Serie beauftragt wurde. Ob unsere Erwartungen gerechtfertigt waren?

Dem Täter auf der Spur
Wie schon in den Vorgängern ‚CSI: Crime Scene Investigation‘ und ‚CSI: Dark Motives‘ spielt ihr auch in ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ einen Neuling beim CSI Las Vegas. An der Seite von Warrick, Nick, Sara, Greg und Grissom ist es eure Aufgabe, fünf verschiedene Mordfälle zu lösen. Jeder der Fälle ist für erfahrene Spieler ungefähr so lang wie eine ‚CSI‘-Folge im Fernsehen und auch der Ablauf ähnelt dem TV-Vorbild: In der Nacht werdet ihr zu einem Tatort gerufen, müsst zunächst die Leiche untersuchen und Spuren sichern, dann Zeugen und Verdächtige ausfindig machen, sie verhören, ihre Wohnungen gegebenfalls untersuchen und schließlich genügend Beweise ansammeln, um dem Täter den Mord nachweisen zu können.

Das Augenmerk liegt dabei selbstverständlich auf der Spurensuche sowie der Verarbeitung der Spuren im Labor: Finger-, Schuh- und Reifenabdrücke können verglichen werden, DNA-Proben genommen und untersucht werden, Chemikalien auf ihre Zusammensetzung hin getestet werden, Projektile unter dem Mikroskop betrachtet werden und so weiter und so fort. Kommt ihr an einer Stelle nicht voran, könnt ihr jederzeit euren Betreuer fragen und euch Tipps geben lassen, wo ihr etwas übersehen habt.

Lebensmüde Charaktere
Die Voraussetzungen für ein gutes ‚CSI‘-Spiel sind also vorhanden, doch tatsächlich ist ‚3 Dimensions of Murder‘ erschreckend schwach – so schwach sogar, dass man an den Fähigkeiten von Telltale Games ernsthaft zweifeln muss. Das fängt mit den Geschichten an, die zwar allesamt interessant anfangen, sich dann aber um keinen Millimeter voranbewegen. Es ist so, als würde nach dem Mord die Zeit still stehen und das lässt vor allem das Verhalten der Charaktere unglaubwürdig erscheinen. Denn während in der Serie der Täter logischerweise versucht, seine Spuren zu beseitigen, eventuell sogar Zeugen „ruhigzustellen“, reicht er euch im Spiel die Beweise geradezu auf dem Präsentierteller.

Ein Beispiel: Wir fahren zu einem Verdächtigen, er verstrickt sich in Lügen, wir sagen: „Zeig uns deinen Spind, wir wollen nach Beweisen suchen!“ Er antwortet: „Nö, holt euch erst nen Durchsuchungsbeschluss!“ Wir fahren zu Captain Brass, holen uns den Beschluss, fahren zurück zu dem Verdächtigen, der uns prompt seinen Spind zeigt – in dem sich natürlich noch alle Beweise befinden, um ihn zu überführen.

Masse statt Klasse
Ein weiteres Problem, das ich mit den Geschichten des Spiels habe, ist, dass es so viele Indizien und Beweise gibt, dass eigentlich jeder Verdächtige der Täter sein könnte und keiner eine ganz plausible Erklärung liefern kann, wie es zu diesen Verstrickungen kommt. In der TV-Serie geht es um die kleinen Details; da werden oft Tatorte mehrmals durchkämmt, um dann schließlich einen einzigen winzigen Beweis zu finden, der zu der Lösung des Falles führt. Im Spiel hingegen strotzen die Tatorte nur so vor Spuren; fast jeder hinterlässt Fingerabdrücke oder gleich seine DNA. Das ist natürlich ein Zugeständnis an den Spieler, der schließlich etwas zu tun haben soll, führt aber zugleich dazu, dass es fast unmöglich ist, der Beweisführung zu folgen.

Virtuelle Persönlichkeiten
Viel schwerwiegender als diese erzählerischen Unlänglichkeiten sind allerdings die Fehler im Spieldesign, die einem erfahrenen Team wie Telltale Games, das immerhin zum großen Teil aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern besteht, nicht unterlaufen dürfen. Einer dieser Fehler ist das Dialogsystem. Im Gespräch mit uns hat Telltale vor kurzem hervorgehoben, dass die Charaktere von ‚3 Dimensions of Murder‘ viel lebendiger wirken sollen als in anderen Spielen. Nun, das ist gelungen. Aber was bringt es, wenn das auf das Spiel keinerlei Einfluss hat?

Die Verhöre nämlich lassen sich nicht etwa nach eigenen Vorstellungen leiten, sondern ihr müsst einfach immer alle Fragen anklicken, die sich auftun, um weiterzukommen. Häufig verbringt ihr mehrere Minuten damit, einfach blind die nächste Frage auszuwählen und dann dem Gespräch zu lauschen. Ausgerechnet dieser eigentlich sehr spannende Teil der Ermittlungsarbeit lässt dadurch jegliche Interaktivität vermissen.

Hin und her
Nervtötende Laufarbeit gibt es im Gegenzug mehr als in jedem anderen Adventure: Nehmen wir an, ihr habt gegen den Verdächtigen A einen vermeindlich totsicheren Beweis in der Hand. Dann könnt ihr euch sicher sein, dass A im folgenden Gespräch einen vermeindlich totsicheren Beweis gegen Verdächtigen B aus der Tasche zaubern wird. Also fahrt ihr zu B, stellt ihm eine Frage und plötzlich erinnert er sich, dass ja eigentlich nur der Verdächtige C der Täter sein kann. Auf zu C, wo ihr – genau – natürlich wieder etwas gegen A herausfindet.

Unterstrichen werden diese Schwächen von der technischen Seite des Spiels: Obwohl ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ nicht besonders gut aussieht, sind die Ladezeiten beim Wechsel des Schauplatzes unerträglich lang. Besonders ärgerlich ist das, wenn ihr wie bei dem eben erwähnten Beispiel im Prinzip immer nur eine Frage stellen müsst und dann sofort wieder weitergeschickt werdet. Zahlreiche Bugs, die bei der Laborarbeit auftreten, und die teilweise kaum ihren Vorbildern ähnelnden Figuren (Warrick, Grissom) legen die Vermutung nahe, dass Telltale Games kein großes Interesse an der Entwicklung des Spiels hatte oder ihnen am Ende die Zeit ausging.

Und doch…
Dennoch, trotz all dieser fast schon vernichtenden Kritik, hat mir ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ teilweise Spaß bereitet. Das liegt aber nicht etwa daran, dass das Spiel doch mehr zu bieten hätte, als es den Anschein hat, sondern dass ich es einfach cool finde, Detektiv zu spielen – und dass es außer dem vor einem Jahr erschienenen ‚Still Life‘ und natürlich den alten ‚CSI‘-Spielen kaum etwas Vergleichbares gibt. Um zum Schluss eine kleine Kaufempfehlung abzugeben: Wer die ersten drei ‚CSI‘-Spiele mochte, kann auch mit ‚3 Dimensions of Murder‘ nicht viel falschmachen, denn im Grunde unterscheidet es sich von seinen Vorgängern tatsächlich nur durch die mittelmäßige 3D-Grafik. Wer aber ein bisschen mehr, ein gutes Adventure erwartet, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Und hoffen, dass Telltale bei seinen ‚Sam & Max‘-Episoden deutlich mehr Elan beweist.

Sauron will es noch einmal wissen.

Es grunzt, es schmatzt, Chaos überzieht das Land. Geschwollene Durchhalteparolen schallen von Helden auf ihren stolzen Rössern auf die dem baldigen Untergang geweihten Otto-Normal-Soldaten herab: Herzlich willkommen in ’Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2’. Oberschurke Sauron leidet offensichtlich unter Gedächtnisverlust und zieht schon wieder mit seiner rotzenden Ekeltruppe in die ’Schlacht um Mittelerde’. Mit welchem teuflischen Zauber belegte Electronic Arts die Tolkien-Protagonisten oder warum haben sie kein Déjà vu?

Soll Tolkien doch selbst erzählen
’Der Herr der Ringe’ verzückt beileibe nicht nur realitätsvergessende Fans; das Epos darf sich mit gutem Recht zur Weltliteratur zählen. Deswegen ließ man wohl aus Respekt davor lieber gleich das Erzählen einer interessanten neuen Geschichten innerhalb dieses Fantasy-Universums sein und präsentiert in der Kampagne von ’Die Schlacht um Mittelerde 2’ eine ungezogen dünne Hintergrundgeschichte. Der Plot lässt sich denn auch in Kürze beschreiben oder an drei Finger abzählen, denn die kreative Eigenleistung beschränkte sich höchstens auf einen kurzen Blick auf die alten Karten von Mittelerde. Der Nordwesten wird von Saurons Armeen bedroht, die alliierten Elben und Zwerge geraten in den Würgegriff Mordors. Punkt. Warum eigentlich? Hatten Goblins, Orks und Trolle nach dem ersten Teil des Strategiespiels schon wieder Langeweile? Wir erfahren es nicht. Man muss nicht unbedingt auf ein gutes Buch oder ein Rollenspiel zurückgreifen, um eine glaubwürdig erzählte Geschichte erwarten zu können. Aber höchstens ein paar Infos zur nächsten Schlacht und was den Unterlegenen danach blüht filmisch darzubieten, das ist keine Hintergrundstory.

Mehr Lebensraum für’s Volk
Kämpfen auf der Seite der dunklen Mächte die Fraktionen Mordor, Isengart und die Goblins, stellen sich diesen die Heere der Elben, Zwerge und Menschen entgegen. Die Unterschiede im Gameplay erscheinen marginal, über neue Ansätze brauchen wir hier erst gar nicht zu sprechen. Trotzdem erzwingen diese aber – verglichen mit den aus anderen klassischen Echtzeit-Strategiespielen bekannten Spielweisen – einige Umstellungen. Egal ob Elfen, Zwerge oder Orks: Jede Partei benötigt auf gewohnte Weise Ressourcen, um ihre Armeen zu unterhalten und die üblichen Upgrades freizuschalten. Aber genau bei der Ressourcengewinnung zeigt sich: Die Effektivität einzelner Rohstoffquellen wie Farmen, Erdlöcher oder Minen erhöht sich mit deren Abstand. In der Konsequenz ergibt sich nicht eine in sich abgeschottete und überschaubar zu verteidigende Basis, sondern sie erstreckt sich somit auf große Teile der gespielten Karte.

Perfekte Präsentation
Während man auf der für beide Seiten jeweils acht Missionen umfassenden Kampagne sich eine spannende Story selbst ausdenken darf, lässt Electronic Arts den Spieler zumindest bei der Optik und Akustik nicht im Stich. Die einzelnen Maps wurden zweifellos wunderschön inklusive hohen Detailgrads sowie Blickfängern gestaltet. Vor allem die verschiedenen Einheitentypen der vereinten Armeen der Finsternis, die immer in kompletten Regimentern antreten, geben mit ihren Bannerträgern eine gute Vorstellung von ihrer Schrecklichkeit. Selbstverständlich kommt die mittlerweile auch für das Strategiegenre obligatorische Physik-Engine zum Einsatz. Meiner Meinung nach gäbe es zur Zeit kein besseres Spiel als ’Die Schlacht um Mittelerde 2’, um die technischen Möglichkeiten so einer Engine besser zu präsentieren. Es geht einfach nichts über einen riesigen Troll, der eine Zwergenbande mit einem Fußtritt oder Handstreich über das halbe Schlachtfeld fegt.

Garniert wird die Szene vom grandiosen originalen Filmsoundtrack. Brüllen die Mannen dem Heerführer entgegen, ertappt man sich nicht selten dabei, sich als richtiger General einer Fantasy-Streitmacht zu fühlen. Die englische Sprachausgabe jedenfalls ist fantastisch. Der Himmel über dem Schlachtfeld verfinstert sich jedoch zunehmend, sobald die KI ins Spiel kommt. Zwar verhält sich diese auf den Skirmish-Maps ordentlich und lässt zumindest mir Dilettanten schon auf mittlerer Stufe fast keine Chance, erscheint das Verhalten der Kampagnen-Gegner so vorhersehbar wie die Gewissheit, dass nach dem Winter der Frühling kommt. So hält man anfangs die an den immer gleichen Stellen angreifenden Feinde in Schach, bis die Basis und alle Upgrades ausgebaut sind. Das Finale endet im Sturm der Massen auf die Missionsziele, beschränkt nur durch das Einheitenlimit.

In Mittelerde nichts Neues
Ich könnte mich bei ’Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittlerede 2’ wieder maßlos ärgern. Mit diesem Spiel wird – auf eine zugegeben optisch sehr beeindruckende Weise – über die allgemeine Lustlosigkeit hinweggetäuscht, sich ein paar Gedanken über den Stand des Genres zu machen. Es soll nicht falsch verstanden werden, dass es sich bei ’Schlacht um Mittelerde 2’ nur um eine weitere schlechte Umsetzung einer Filmlizenz handelt. Dafür ist es handwerklich außerordentlich gut gelungen, nur hat man alles schon zu oft gesehen. Das mag Fans der Filme sowie urklassischer Echtzeit-Strategiespiele vielleicht nicht weiter stören. Aber die gebotenen Missionen werden ihnen darüber hinaus eine nur unzufrieden präsentierte Kampagne sowie ein mit wenigen Ausnahmen einfallsloses Missionsdesign bieten. Wer ’Schlacht um Mittelerde 2’ innovativer als das beispielsweise im vergleichbaren Zeitraum bereits erschienene ’Empire at War’ einschätzt, gehört auf Sarumans Turm verbannt.

Up, Up, Down, Down, Left, Left, Right, Right

Die Underground-Kultur, wie es so schön heißt, wurde schon zum Thema dutzender Spiele: Die ‚Tony Hawk‘-Reihe etwa macht seit Jahren nichts anderes, als den hippen Skateboardern dieser Welt ein virtuelles Zuhause zu bieten. ‚Need for Speed‘ widmete sich illegalen Straßenrennen und in ‚Grand Theft Auto: San Andreas‘ durften Möchtegern-Gangster zum Kopf einer Gang aufsteigen. Damit hat man alle Aspekte des Undergrounds gesehen, könnte man meinen – aber nein, es gibt ja noch das Graffitisprühen. Damit auch dessen Fans von der Straße ferngehalten werden, hat The Collective ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ entwickelt, das an eine Mischung aus ‚Prince of Persia‘ und ‚Jet Set Radio‘ erinnert.

Allein in einer kaputten Welt
Aber der Reihe nach: Ihr spielt Trane, einen Graffitikünstler, der in der futuristischen Großstadt New Radius lebt. Weil Trane eigentlich nichts zu tun und nicht den ganzen Tag in der Wohnung rumhängen kann, geht er halt nach draußen und sprüht, was das Zeug hält. Nebenbei prügelt er sich mit anderen Gangs, welche die Welt ebenso mit ihren „Kunstwerken“ verschönern wollen, und deckt eine Verschwörung von gewaltigen Ausmaßen auf. Das Übliche also.

‚Marc Ecko’s Getting Up‘ besteht daher im Wesentlichen aus zwei Elementen, welche das Denken und Handeln des Protagonisten steuern: Er sehnt sich nach Respekt für seine Künste und muss sich gleichzeitig mit der Konkurrenz im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen, die natürlich ebenso die Stadt beherrschen will. Tranes Ziele sind daher klar: Immer schönere und größere Tags entwerfen und die der Gegner übersprühen oder verunstalten. Natürlich ist Graffiti aber nicht gleich Graffiti: An eine Hausmauer oder einen stehenden Zug kann schließlich jeder etwas sprühen – in schwindelerregender Höhe oder auf fahrenden Zügen aktiv zu sein, das ist Tranes Ding. Gesprüht wird sehr simpel mit dem Analogstick; wer schnell ist und keine Farbe tropfen lässt, bekommt Bonuspunkte.

Atemberaubende Aufgaben
Es gelingt dem Spiel dabei gut zu vermitteln, welchen Gefahren Graffitikünstler ausgesetzt sind, wie sie für das Ansehen ihr eigenes Leben riskieren und sich noch dazu viele Feinde machen. Das ist vor allem dem überwiegend starken Leveldesign zu verdanken: Natürlich sind die Kletterpassagen nicht so komplex wie in einem ‚Prince of Persia‘, aber in Anbetracht der geringen Möglichkeiten, welche eine städtische Umgebung bietet, wirken diese Abschnitte nie künstlich. Ihr klettert über Feuerleitern auf Balkons, steigt Regenrinnen hinauf, kraxelt an den Stahlgerüsten von Brücken entlang – nur um ein möglichst beeindruckendes Tag mit eurem Namen irgendwo anzubringen. Tranes Intuition, die sich per Knopfdruck aktivieren lässt, weist euch dabei stets den Weg.

Auch das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck: Mit Schlägen und Tritten erwehrt ihr euch Angriffen, nehmt Gegenstände auf, um eure Widersacher ordentlich zu vermöbeln, verwendet Special Moves um ihre Abwehr zu durchdringen und haltet euch dabei immer auf Distanz, um ihren Attacken ausweichen zu können. Ein bisschen mehr Tiefe wäre allerdings wünschenswert gewesen; fast alle Gegner lassen sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auf die gleiche Art und Weise ausschalten – im Prinzip reicht es oft schon, wenn ihr schnellstmöglich auf die Tasten des Gamepads hämmert. Auch um die künstliche Intelligenz ist es nicht zum besten bestellt: Wenn ihr einen Gegner im Schwitzkasten habt, stehen die anderen so lange untätig um euch herum, bis ihr ihn wieder loslasst.

Wir haben doch keine Zeit!
‚Marc Ecko’s Getting Up‘ hat noch mehr Schwächen, die wir euch natürlich nicht verschweigen wollen. Sehr schade ist beispielsweise, dass ihr keine eigenen Tags ins Spiel integrieren könnt. Ihr sammelt im Laufe des Spiels zwar zig sehr schöne Vorlagen in eurem Black Book, aber eigene Tags in New Radius zu versprühen, wäre der Motivation zweifellos zuträglich gewesen. Ohnehin habe ich das Gefühl, The Collective hätten ein paar Monate zusätzlicher Entwicklungszeit sehr gut getan: Die Kamera zeigt beim Graffitisprühen vielmals nicht den gewünschten Bildausschnitt, das Tutorial musste ich aufgrund eines Bugs neustarten und die Animationen in den Kämpfen wirken vielmals abgehackt und übergangslos. Dazu gesellt sich eine wirklich miese deutsche Sprachausgabe: Afrob, der Trane spricht, sollte lieber bei seiner Musik bleiben.

Wenn man das so liest, könnte man fast meinen, ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ sei nur ein mittelmäßiges Spiel. Dem ist aber nicht: Die Geschichte rund um Trane wird erstaunlich gut erzählt, die Missionen mit ihren zahlreichen Zusatzaufgaben („Tagge das Polizeiauto 10 mal, bevor die Cops dich sehen!“) stimmen, das Leveldesign funktioniert und der „Style“ des Spiels wirkt sehr glaubwürdig. Auch der Soundtrack ist über jeden Zweifel erhaben. Wieviel Spaß man mit ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ haben kann, hängt aber vor allem von der Aufgeschlossenheit gegenüber dem inzwischen überstrapazierten Underground-Setting ab: Wer damit etwas anfangen kann und sich für Graffitis interessiert, den wird das Spiel ohne Frage begeistern. Alle anderen bekommen „nur“ ein gutes Action-Adventure, aus dem ein bisschen mehr hätte werden können.

Imperator Lindner gegen die Rebellen

Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.

Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.

Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.

Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.

Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.

Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.

Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.

Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.

Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.

Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.

Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.

Detektiv-Abenteuer im Web-Browser.

Fast jeder hat in seiner Kindheit mal so eine Phase, in der er Detektiv werden will. Das mag zum einen an populären Hörspielserien wie ‚TKKG‘ oder ‚Die drei Fragezeichen‘ liegen, zum anderen aber sicher auch an der Faszination des Geheimnisvollen, der Neugier, die in jedem Kind steckt. Detektive sind außerdem cool; sie arbeiten zumeist allein und sind Idealisten, schließlich verdienen sie mit ihrer Arbeit kaum Geld – obwohl sie eigentlich alle Fälle lösen, die sie bekommen.

Detektiv im Internet
Bei den meisten Menschen geht diese Phase recht schnell wieder vorüber und spätestens wenn sie ins Erwachsenenalter kommen, erinnern sie sich nicht mehr an ihre einstigen Wünsche und Ideale – obwohl Krimiserien von ‚CSI‘ über ‚Ein Fall für Zwei‘ bis ‚Tatort‘ zu den meistgesehenen im Fernsehen zählen. Was liegt da näher, als zu versuchen, eben diese Zielgruppe für ein Detektivspiel zu begeistern? So ähnlich muss wohl der Gedankengang des britischen Entwicklerstudios Hiding Buffalo ausgesehen haben, als sie sich ihr Konzept für ‚Gumshoe Online‘ überlegten.

Eigentlich ist es ganz einfach: ‚Gumshoe Online‘ ist ein klassisches Point & Click-Adventure, in dem ihr einen Detektiv verkörpert – und wo ginge das besser als in den USA der 30er-Jahre? Ihr spielt eben jenen abgewrackten Detektiv, der Tag für Tag alleine in seinem heruntergekommenen Büro hängt und darauf wartet, dass eine verführerische wie geheimnisvolle Frau plötzlich vor ihm steht und einen neuen Fall anbietet. Der Unterschied zu herkömmlichen Adventures dieser Machart ist, dass ‚Gumshoe Online‘ nicht in den Läden steht, sondern es nur online gekauft werden kann und direkt in einem Webbrowser gespielt wird. Der zweite Unterschied ist, dass es nicht „ein“ ‚Gumshoe Online‘ gibt, sondern einzelne Episoden; ständig sollen neue erscheinen.

Keine Preisfrage<br />
Vier verschiedene Fälle haben die Entwickler seit dem Start von ‚Gumshoe Online‘ vor rund einem Jahr bereits veröffentlicht. Die Zeit, die der Spieler mit einem Mysterium verbringen kann, liegt zwischen einer Stunde und zehn Stunden; nimmt man alle vier Fälle zusammen, kommt man auf fünfzehn bis zwanzig Stunden Spielzeit – also auf etwa das Niveau eines normalen Adventures.

Da Hiding Buffalo sich irgendwie finanzieren muss, sind die Fälle natürlich nicht kostenlos: Zwischen 6 und 8 US-Dollar verlangen die Entwickler für ihre neuesten Abenteuer. Um noch einmal den Vergleich mit gewöhnlichen Adventures zu ziehen: Rund 20 Euro für 20 Stunden Spielzeit sind fairer als das, was viele andere Publisher für ihre Titel wollen.

Obwohl ‚Gumshoe Online‘ durch die Präsentation im Browser und die Programmierung in JavaScript in Sachen Präsentation natürlich limitiert ist, schlägt es sich spielerisch sehr gut: Ihr sucht überwiegend sehr schön gezeichnete Hintergrundbilder nach Gegenständen ab, die euren Fall voranbringen können, ihr verhört Zeugen und Verdächtige mit Hilfe des gängigen Multiple-Choice-Verfahrens, ihr löst kleine Schiebe- sowie Logikrätsel und zieht schließlich eure Schlüsse aus allen gefundenen Beweisen und Indizien. Auf mehrere tausend Gegenstände und über hundert Charaktere hat man es in den vier erhältlichen Fällen bereits gebracht, in Kürze soll mit ‚The Murky Truth‘ übrigens ein fünfter folgen.

Gemeinsames Rätseln
Ein ganz wesentlicher Bestandteil von ‚Gumshoe Online‘ ist auch die Community: Im Forum tauschen sich Detektive untereinander aus, leisten sich gegenseitig in kniffligen Situationen Hilfe oder berichten von ihren Erlebnissen. Die Website des Spiels wird zudem von einer Top-20-Liste der besten Detektive geziert: Wer hat sein Können am häufigsten unter Beweis gestellt, wer hat seine Fälle am schnellsten gelöst?

‚Gumshoe Online‘ ist ein faszinierendes Spiel, wenn man Detektivgeschichten mag, gerne rätselt und auf eine herausragende Grafik verzichten kann – und die gleichermaßen spannenden wie gemütlichen Fälle sind genau das Richtige für verregnete Frühlingstage.

Wir rollen.

Laaaaa-la-la-la-la-la-la-la Katamari Damacy! Ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf, das Theme von We love Katamari. Rund anderthalb Jahre nachdem Katamari Damacy die USA und Japan begeistert hat, rotiert das Sequel We love Katamari nun nämlich auch in Europa in der PlayStation 2 und auf dem Bildschirm. Electronic Arts hat sich erbarmt, Namcos sehr seltsames Spiel hierzulande zu veröffentlichen – wenn auch mit einigen Hindernissen. Aber dazu später mehr.

Rolle vorwärts, rolle rückwärts
‚We love Katamari‘ ist ein Spiel, das zu verstehen so leicht ist, mit dem sich aber zugleich so viele schwertun: Ihr rollt eine Art klebrigen Ball, das so genannte Katamari, durch die Welt, sammelt Gegenstände auf und lasst es dadurch heranwachsen. Müsst ihr euch anfangs mit Batterien und Stiften zufriedengeben, folgen bald Kassetten und Etuis, später Stereoanlagen und Schreibtische, schließlich ganze Orchester und Häuser. Warum ihr das macht? Na, ihr seid der „Prince of all Cosmos“ und ihre Majestät, der „King of all Cosmos“, will es so. Der hat im Vorgänger ‚Katamari Damacy‘ alle Sterne vom Himmel geholt und lässt euch jetzt dafür schuften, ihn wieder zu füllen. Jedes Katamari landet daher ohne Umschweife am Horizont. Sofern ihr die geforderten Ziele erfüllt.

Von klein nach groß
Welche das sind, ist ganz unterschiedlich: Zu Beginn reicht es, das Katamari innerhalb von weniger Minuten um ein paar Zentimeter anwachsen zu lassen, später müsst ihr ganze Städte überrollen und einen Durchmesser von mehreren hundert Metern erreichen. Auch Spezialaufgaben gibt es: Da will ein Wrestler beispielsweise seinen größten Konkurrenten fertigmachen und muss dazu zunächst ordentlich zunehmen.

Also rollt ihr ihn über die Straßen und sammelt sämtliche Lebensmittel auf, welche ihr finden könnt. Oder aber ein Student will mitten in der Nacht lernen, hat aber keinen Strom mehr: Da kann nur ein mit Glühwürmchen ausstaffiertes Katamari helfen. Es gibt verschiedenste solcher Aufgaben und jede spielt sicht bedingt durch die Umgebung, die Größe des Katamaris und seine Form ein bisschen anders.

Wenig Herausforderung
Das Problem mit ‚We love Katamari‘ ist, dass man es im Grunde kaum als Spiel bezeichnen kann. Ihr macht wirklich nichts anderes, als das Katamari mit den beiden Analogsticks durch die Gegend zu rollen, zunächst kleine und dann immer größere Gegenstände mitzunehmen. Das ist schön und gut, aber es fehlt eine gewisse Herausforderung, ein Mindestmaß an erforderlicher Taktik, welche ‚We love Katamari‘ so viel besser machen könnten. Es gibt zwar ein, zwei Levels, die es euch abverlangen, mit einer begrenzten Objektzahl ein möglichst großes Katamari zu erschaffen, was ein wenig Überlegung überfordert – aber ein, zwei sind einfach viel zu wenig. Zumal sich auch da der Schwierigkeitsgrad in Grenzen hält. Der vermeindlich furchteinflößende „King of all Cosmos“ ist in dieser Hinsicht viel zu gutmütig.

Bezug zur Realität
‚We love Katamari‘ hat allerdings noch eine zweite Schwäche, die auf der Verbindung zur Realität basiert: Wie ein mit Sekundenkleber beschmierter Tennisball über einen Stift rollen, ihn aufnehmen und sich dann weiterbewegen würde, das kann man sich noch recht leicht vorstellen. Die Ballphysik wirkt authentisch: Es ist nachvollziehbar, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Sobald es aber nach draußen geht, und das Katamari Menschen, Autos oder gar Häuser überrollt, verschwindet der Bezug zur Realität. Die Steuerung wird träger und schwerer einzuschätzen und immer häufiger ist unklar, welchen Gegenstand man nun schon überrollen kann und für welchen man noch zulegen muss.

Ausprobieren kostet natürlich nichts, aber es nimmt dem Spiel einen Teil seiner Intuitivität, nicht zu wissen, was machbar ist. Unzählige Male habe ich mich in den letzten Tagen dabei erwischt, mich in meiner Wohnung umzuschauen und mir vorzustellen, was alles aufgerollt werden könnte. Aber draußen? Nein, wirklich nicht.

Das etwas andere Vergnügen
Nichtdestotrotz macht ‚We love Katamari‘ Spaß und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Als ich zum ersten Mal eine Kuh überrollt hatte und die strampelnd am Katamari klebte, wusste ich wieder, warum ich gerne spiele. Auch die Monologe des „King of all Cosmos“ sind für den ein oder anderen Lacher gut, sofern man die Geduld hat, sie durchzulesen und nicht schnell wegzuklicken. Und dann ist da ja noch die Grafik von ‚We love Katamari‘, die anfangs so simpel wirkt, aber doch so vor liebevollen Details strotzt. Und die als Einstieg schon erwähnte Musik, die einerseits nervtötend, andererseits aber doch irgendwie genial ist. Man muss ‚We love Katamari‘ nicht mögen, aber man sollte es respektieren, seinen Wert zu schätzen wissen – einfach dafür, dass es anders ist und ein so simples Konzept gut verpackt.

Mehr als das Dreifache
Schade ist nur, wie Electronic Arts bei uns mit ‚We love Katamari‘ umgeht: Während es in den USA aufgrund seiner geringen Massenmarkttauglichkeit und des zugegebenermaßen recht geringen Umfangs sofort zum Budgetpreis von gerade einmal 20 US-Dollar über die Ladentheken wanderte, verlangt Electronic Arts in Deutschland freche 60 Euro. Angeblich liegt der Einkaufspreis für die Händler sogar höher als bei anderen EA-Spielen. Da liegt der Verdacht nahe, Electronic Arts wolle den Erfolg des Titels verhindern. Nach dem Motto: „Tja, wir haben es versucht, aber solche Spiele laufen eben nicht. Her mit ‚FIFA 07‘ und ‚Need for Speed 250‘!“ Enttäuschend.

Unmengen von Aliens

Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!

Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!

Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.

Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.

Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.

Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.

Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.

Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.

Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.

Die olympischen Winterspiele … in Turin.

Das ist eigentlich ‚Turin 2006‘, aber weil wir ja alle so international sind und die Fußball-Weltmeisterschaft eigentlich auch gar nicht Fußball-Weltmeisterschaft sondern FIFA World Cup heißt, hört auch das Spiel zu den olympischen Winterspielen auf den Namen ‚Torino 2006‘. Okay? Und wie bei jedem Spiel zu den olympischen Spielen kramt jeder Spieleredakteur seine Geschichte raus, wieviele Joysticks er beim Spielen von ‚Winter Games‘ doch damals auf dem seeligen C64 verschlissen hat und wieviel Spaß er damit hatte. Ich habe ‚Winter Games‘ seinerzeit auch gespielt, allerdings ist mir nie ein Joystick kaputt gegangen. Aber der Joystickindustrie ging es ja dank all der anderen Spieleredakteure sicher gut genug.

Keine Teekessel
‚Torino 2006‘ ist ohnehin ein bisschen anders als ‚Winter Games‘, ein bisschen aber auch genauso. Mit acht Disziplinen deckt das Spiel den Großteil der olympischen Wintersportarten ab; allen voran natürlich Skiabfahrt und -slalom, Skispringen und Bobfahren sowie Rodeln. Schade, dass interessante und eigentlich einfach umsetzbare Disziplinen wie Curling oder Freestyle fehlen – dass Eishockey ebenfalls nicht beachtet wurde, ist verschmerzbar wie verständlich.

Vorwärts, rückwärts, seitwärts
Wo bei ‚Winter Games‘ damals der Joystick entweder möglichst schnell oder in einem bestimmten Rhythmus hin- und hergeschwungen werden musste, werden bei ‚Torino 2006‘ Tasten gedrückt. Entweder möglichst schnell, in einem bestimmten Rhythmus oder auch nur einfach so, ganz ohne Schnelligkeit und Rhythmus. Beim Skifahren zum Beispiel hält man eine Taste gedrückt, um Gas zu geben, drückt eine Taste zum Bremsen, ach ja, und lenken kann man auch noch. Das geht mit dem Analogstick, zumindest wenn man auf der Xbox oder PlayStation 2 spielt. Auf dem PC nimmt man wahrscheinlich die Cursor- oder WASD-Tasten, aber das weiß ich nicht genau und es interessiert mich auch eigentlich gar nicht. Jedenfalls kann man beschleunigen und langsamer werden und nach links und rechts steuern. Das ist ja schonmal was.

Schnell ins Tal
So ähnlich ist auch das Skispringen, nur dass man da nicht bremst und beschleunigt, sondern versucht, das Gleichgewicht zu halten und abzuspringen und zu landen. Das ist ein bisschen wie bei ‚Tony Hawk‘ oder ‚SSX‘, als würde man auf der Schanze oder in der Luft grinden. Aber natürlich macht man das nicht, denn dafür ist die Schanze zu breit und die Luft zu dünn. Trotzdem ist es ein bisschen so. Ohne Absatz und Komma aber mit Punkt gehe ich jetzt zu den nächsten Disziplinen über und das sind Bob und Rodeln. Eigentlich sind Bob und Rodeln genau das Gleiche, nur sitzt man beim Rodeln allein auf dem Schlitten und im Bob zu zweit oder zu viert, deshalb kann man sich beim Rodeln nicht zur Seite lehnen, sondern nur lenken und bremsen. Beim Bobfahren kann man sich noch zur Seite lehnen und wenn man mit 100 Kilometer pro Stunde oder vielleicht sogar noch mehr die Bobbahn runterrutscht, dann fühlt sich das richtig schnell an. Das ist beim Rodeln aber auch so.

Für die ältere Generation
Außerdem gibt es noch Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf. Eigentlich sind Skilanglauf und Biathlon auch das Gleiche, nur dass man bei Biathlon schießen darf, aber leider steht nur eine einzige Waffe zur Auswahl und es gibt keine Upgrades für sie. Was soll’s, denn man kann sich ja nicht einmal das Playermodel auswählen. Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf haben jedenfalls eins gemeinsam: Sie sind echt langweilig! Man hält eine Taste gedrückt und passt auf, dass dem Mann oder der Frau auf dem Fernseher nicht die Puste ausgeht, weil er oder sie dann so schleicht wie eine Schnecke. Also nicht besonders schnell. Dann überholen einen die anderen, zumindest theoretisch, weil die anderen sieht man bei Biathlon und Skilanglauf eh nicht, zumindest wenn man zu zweit spielt. Aber sie stehen nachher mit einer Zeit in der Rangliste, also muss es sie schon irgendwie geben. Wenn man alleine spielt, sieht man sie dann auch mal, aber irgendwie ist das alles ein bisschen komisch und außerdem heißen die Gegner sowieso nur Computer1, Computer2 und so weiter.

49 Games, 3 Games
Das war dann eigentlich auch schon das ganze Spiel: Man hält einen Knopf gedrückt und manchmal drückt man auch einen anderen und meistens bewegt man auch den Analogstick, wenn man einen hat. Aber nicht schnell hin und her und auch nicht im Rhythmus. Wenn man Biathlon und Eisschnelllauf und Skilanglauf nicht mag und Bob und Rodeln vielleicht auch nicht, dann ist das okay, denn man muss diese Sportarten nicht mögen, schon gar nicht in ‚Torino 2006‘, das in Deutschland eigentlich ‚Turin 2006‘ heißen sollte, weil viele Leute hier kein englisch oder italienisch sprechen und lesen können.

Aber, wenn man all dieses Disziplinen gar nicht mag, und das kann ich verstehen, dann braucht man ‚Torino 2006‘ gar nicht zu spielen, weil man dann besser ‚Skispringen 2006‘ oder ‚Ski Alpin 2006‘ kaufen kann. Zumindest wenn man Skispringen und Skifahren mag. Die sind nämlich besser und auch von 49 Games, die übrigens aus Deutschland kommen und deshalb sicher auch lieber ‚Turin 2006‘ schreiben würden, aber es wegen des olympischen Gedankens nicht dürfen, denn dabei sein ist alles. Also kaufen Sie das Spiel zu den diesjährigen olympischen Winterspielen, bei denen die Zuschauer nur Kleidung von den Sponsoren tragen dürfen, sonst werden sie von freundlichen Ordner gar nicht reingelassen oder zugeklebt, nur dann, falls Sie Skilanglauf- oder Eisschnellauf-Fans sind, auch wenn das im Spiel keinen Spaß macht. Vielen Dank!

Mögen die Spiele beginnen!

Auch für mich sind die olympischen Winterspiele ein absoluter Höhepunkt und dementsprechend hoch war meine Vorfreude auf Torino 2006. Nun, die Verpackung macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Hübsche Motive und ein informatives Handbuch lassen vom Olympiagold träumen.

Doch wie sieht es im Spiel selbst aus? Der erste Eindruck ist jedenfalls vernünftig. Ein rasantes Intro und ein aufgeräumtes Menü erwarten dich, bevor du dich das erste Mal auf das Eis oder in den Schnee begibst. Insgesamt sind 8 Disziplinen und 15 Events enthalten. Die Atmosphäre bei einem offiziellen Spiel der olympischen Spiele ist für mich ein ganz zentraler Punkt. Schließlich will man den olympischen Geist in sich spüren, um zu Höchstleistungen angespornt zu werden. So fällt es sehr schmerzlich auf, dass auf die traditionelle Eröffnungszeremonie verzichtet wurde. Schade, da wurde am falschen Ende gespart. Die rein optische Präsentation ist in meinen Augen recht gelungen. Die Animationen beim Eiskunstlauf oder beim Slalom sind flüssig und machen einen ordentlichen Eindruck. Da gibt es nicht viel zu meckern. Beim Rodeln und Bobfahren kommt übrigens ein richtig nettes Geschwindigkeitsgefühl auf! Da wurde gute Arbeit geleistet.

Anders als bei Ski Alpin 2006 hat Entwickler 49Games auf eine Hintergrundmusik verzichtet – das ist ein klarer Fortschritt. So ist man alleine mit sich, den Umgebungsgeräuschen und den Zuschauern. Die Sounds sind auch nicht schlecht gelungen. Beim Eisschnellauf werden die Zuschauer in der letzten Runde nochmal lauter und beim Bobfahren kratzen die Kufen glaubhaft auf dem Eis. Aber warum nur diese unglaublich lieblosen Siegerehrungen? Liebe Entwickler: Nach einem anstrengenden Wettkampf möchte ich auch eine ordentliche Belohnung sehen.

Aber Pustekuchen. Die Podiumskandidaten werden kurz vorgestellt, ziehen die üblichen Jubelgesten ab und dann geht es schon zum nächsten Event. Hat hier denn noch niemand etwas von einer feierlichen Zeremonie mit Nationalhymnen gehört? Anscheinend nicht! Das zehrt auf Dauer gewaltig an der Langzeitmotivation.

Unerwartet innovativ präsentiert sich die Steuerung der meisten Disziplinen. Hier wurde sich deutlich vom klassischen "Button Mashing"-Prinzip entfernt und eher auf Timing gesetzt. Jede Disziplin steuert sich natürlich unterschiedlich. So gibt es beim Langlauf, dem Biathlon und der nordischen Kombination ein sehr eigenes Anzeigeelement, das die aktuelle Ausdauer und den Einsatz deines Sportlers darstellt. Ohne großen Aufwand wird hier die Leistung mit den Pfeiltasten justiert. Ein wenig Eingewöhnungszeit ist zum Bespiel beim Skispringen oder dem Eisschnellauf erforderlich. Bei den meisten Disziplinen kann man sich zudem aussuchen, ob man nun mit der Tastatur oder der Maus lenken möchte. Alles in allem bin ich in dem Punkt also sehr positiv überrascht, das hätte sicherlich auch schlechter gehen können.

In Sachen Spielmodi verließ man sich auf Altbewährtes. So kann man einmal die kompletten 15 oder 9 Disziplinen absolvieren. Parallel dazu steht einem noch die Möglichkeit offen, sich seine eigenen Wettkämpfe zusammenzustellen. Natürlich darf auch jede Disziplin ausgiebig geübt werden. Wenn es dann endlich losgehen soll, darf man gerade mal sein Wunschland und den Namen seines Sportlers aussuchen. Wo bleibt die Individualisierung? Warum darf ich dem Athleten nicht wenigstens eine andere Nase oder Gesichtsform verpassen?

Schon in anderen Olympiaspielen habe ich einen richtigen Trainingsmodus vermisst. In dem Punkt hätte Torino 2006 sicherlich von Sydney 2000 lernen können. Damals konnte man seinen Athleten durch verschiedene Übungen, die zugegebenermaßen in reinstes Buttonmashing ausarteten, auf den Wettkampf vorbereiten.

Dadurch entstand eine richtige Bindung zwischen dir und deinem virtuellen Ich, die hier leider auf der Strecke bleibt. Mal ehrlich, wer will schon mit einem x-beliebigen Abfahrer die Pisten herunter brettern? Nun gut, da wurde leider Potenzial verschenkt. Wer sich nicht alleine auf Medaillienjagd begeben möchte, kann sich auch noch bis zu 3 weitere Freunde ins Haus holen, um die Wettbewerbe dann nacheinander zu absolvieren. Dabei kann sogar richtiger Spaß aufkommen. Aber aufgepasst: Die Disziplinen rund ums Langlaufen sind zwar schon extrem gekürzt worden, präsentieren sich durch die neue, hier etwas "lahme" Steuerung nicht wirklich spannend. Im Gegensatz zu Ski Alpin 2006 oder RTL Skispringen 2006 wurde positiverweise auf übertrieben alberne Kommentatoren verzichtet. Hier bekommt man ein recht kompetentes Duo vor die Nase gesetzt, das durchaus auch die eine oder andere interessante Information zu früheren olympischen Spielen bereit hält.

Wiederholungen des Gesagten nach nicht allzulanger Spielzeit sind leider auch bei Torino 2006 inklusive. Nettes Schmankerl sind übrigens neue freischaltbare Anzüge diverser Nationen. Dafür müsst ihr allerdings bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen neuen Geschwindigkeitsrekord auf Kufen aufzustellen oder den weitesten Sprung auf Skiern hinzulegen.

Schade 49Games: Hier wäre sicherlich mehr drin gewesen. Mit einer einfachen Eröffnungszeremonie und vernünftigen Siegerehrungen hätte einiges mehr an Atmosphäre auf den heimischen Computer übertragen werden können, zumal die Grafik an sich wirklich nicht schlecht ist. In Disziplinen wie Eisschnellauf oder auch dem Bobfahren macht sie insbesondere animationstechnisch einiges her, wohingegen der Absprung beim Skispringen einfach nicht glaubwürdig rüberkommt. Normalerweise gewinnt der Springer erst an Höhe und dann an Geschwindigkeit, hier schiesst er einfach gerade aus über den Absprung. Wer von Torino 2006 einen konstant hohen und wirklich langanhaltenden Motivationsfaktor erwartet, wird leider enttäuscht. Die freischaltbaren Anzüge allein reichen dafür bei weitem nicht aus. Hier hätte, wie im Artikel erwähnt, über eine Trainingsmöglichkeit des Athleten nachgedacht werden sollen. Übrigens frage ich mich, seit wann denn Skispringen nur noch mit 8 Springern gesprungen wird …! Wer sich einfach mal wieder in ein paar olympischen Wintersportdisziplinen in netter Winterumgebung mit bis zu drei Mitspielern versuchen möchte, könnte an diesem Spiel aber durchaus seine Freude haben. Um es zum Abschluss auf den Punkt zu bringen: Torino 2006 ist einfach mehr ein Trainingspartner als der echte Wettkampftyp.

Moskau, Herbst 1952, die Frisur hält.

Russland in den 50er Jahren. KGB-Offizier Gleb Suvorov wurde in die Kellergewölbe eines Forschungszentrums abkommandiert, um dort ein ultrageheimes Geheimprojekt zu bewachen, das so geheim ist, dass eigentlich niemand genau weiß, was es eigentlich wirklich ist. Gerade als Gleb damit beginnen will, das unglaublich wichtige Objekt zu bewachen, versucht der KGB plötzlich, ihn zu verhaften! Was, wieso das denn? Völlig egal! Hauptsache es beginnt sofort eine ziemlich heftige Schießerei und Gleb, oder in diesem Fall der Spieler, ist anfangs ziemlich orientierungslos und leicht von den etwas seltsamen Vorkommnissen geschockt. Nicht nur, dass alle auf ihn schießen, sie schießen auch teilweise noch auf andere Soldaten. So war eben die Zeit Stalins, etwas verwirrend wieso jetzt irgendwer abgeknallt wird und jemand anders, der genauso aussieht, dann wieder nicht.

Nachdem sich Gleb kurz sammelt, hat er die unglaubliche Erkenntnis, dass es nur eine Lösung für sein Problem gibt: er muss sofort alles seinem Papa sagen, damit dieser sofort den Verantwortlichen eine Woche Hausarrest inklusive Fernsehverbot als knallharte Konsequenz aufbrummt. Nur ist es nicht so leicht, erstmal in die Nähe des Vaters zu kommen, da der Weg von Massen an bösartigen KGB Offizieren gesäumt ist.

The Stalin Subway ist ein klassischer Shooter ohne irgendwelche extra-Features, wie sie in letzter Zeit ständig krampfhaft irgendwo eingebaut werden. Das Gameplay ist einfach und entspricht in etwa dem von Wolfenstein 3D. Ihr seht euren Helden in der Ego-Perspektive, schleppt unmengen an Waffen mit euch herum und knallt alles weg, was sich bewegt – bis auf die Kerle die zitternd in Ecken kauern und um Gnade winseln, versteht sich. Um aber nicht völlig im Einheitsbrei unterzugehen, gibt es im Spiel ein paar Sachen die anders sind. So findet ihr, bis auf die gute, alte AK-47 und die STEN, fast keine Waffe, die ihr in einem anderen Shooter schon einmal gesehen habt. Nachdem das Spiel im Russland der 50er Jahre stattfindet, wurde auf authentische Bewaffnung Wert gelegt – natürlich alles sowjetischen Ursprungs und von äußerst origineller Namensgebung wie zum Beispiel Schpagin-41, Simonov SKS-45 oder Degtjarew DPM.

The Stalin Subway hat ein paar ganz böse Probleme. Eines der nervigsten ist das Verhalten der Waffen, insbesondere der Karabinerwaffen Tokarev und Simonov, die auf genaues Zielen ausgelegt sind. Ihr könnt zielen wohin ihr wollt, von größerer Entfernung trefft ihr nichts. Dieses Phänomen dürfte an sehr dürftigen Hitboxen an den Gegnermodellen liegen. Ein Headshot aus gewisser Entfernung ist so gut wie unmöglich und für den Nahbereich sind Maschinenpistolen geeigneter. Multitasking bedeutet den sicheren Tod des Spiels und die Levels sind teilweise extrem langweilig, da sie oft genau so aussehen wie die letzten drei auch schon.

Die Grafik ist ein seltsamer Mix aus perfekten Licht-, Schatten- und Spiegeleffekten und unglaublich billigen Hintergrundgrafiken. Gegensätze ziehen sich in diesem Fall nicht wirklich an. Es scheint, als ob zwei verschiedene Entwicklerteams mit total unterschiedlichen Qualitätsansprüchen gearbeitet hätten. Bei der Musik verhält es ähnlich und schockt vor allem beim ersten Start des Spiels. Kommt anfangs noch ein qualitativ einwandfreier, sogar ziemlich guter Titeltrack im Hauptmenü, beginnt mit der Kampagne ein Soundtrack, der sich wie eine Ansammlung billiger, polyphoner Klingeltöne anhört. Dieser Soundtrack war es auch, der mich auf der Stelle an Wolfenstein 3D erinnerte. Schade, jemand, der diesen alten Klassiker nicht kennt, wird den Soundtrack schlichtweg für Müll halten.

Trotzdem ist die Story, auch wenn sie keine Rekorde bricht, immer wieder ein Ansporn weiterzuspielen und auf ein paar kleine Überaschungen zu stossen, die im Laufe des Spiels auch enthalten sind. Leider ist das allein nicht wirklich ein besonders gutes Kaufargument.

Ein Kampf durch das Moskau der fünfziger Jahre steht bevor, wenn ihr euch The Stalin Subway zulegt. Leider ist auch gleich ein Kampf gegen mieses Zielverhalten der Bewaffnung und teilweise unglaublich schlechte technische Umsetzung angesagt. Der Preis von 19.99 kann an diesen traurigen Fakten auch nichts ändern. Wenn ihr trotzdem voller Begeisterung darauf gewartet habt, solltet ihr vorher zumindest in Erwägung ziehen, euch die Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Das dürfte dann sämtliche Ambitionen, The Stalin Subway zu kaufen, beenden. Das ein Multiplayerpart enthalten ist, ist in diesem Fall eigentlich nicht mehr erwähnenswert, da sich jeder, der in irgendeiner Form etwas mit Online-Deathmatches anfangen kann, sowieso bereits Half-Life 2 zugelegt hat und das ist um Klassen besser. Die Spielspaßbewertung ist eigentlich nur deswegen über 50, weil die Story zuweilen wirklich anspornt, weiterzuspielen .

Lustig ist übrigens auch die Deutsche ‚Entschärfung‘ des Spiels. Obwohl man kein Blut sieht, wenn man einen Soldaten erschießt, greift doch die Ragdoll-Physik und schleudert ihn durch die Gegend oder lässt ihn in teils grauenerregenden Verrenkungen herumliegen. Nebenbei wurden einige Szenen überhaupt nicht entschäft. Zum Beispiel auch in einem Forschungszentrum, wo man ungefähr 50 Soldaten niedermäht ohne einen Tropfen Blut zu vergießen, aber am Boden halbzerfetzte, blutverschmierte Leichen herumliegen.

Die bislang beste Mod für Half-Life 2

Spiele, bei denen mir noch heute ein wohliger Schauer den Rücken herunterläuft, wenn ich nur an sie denke sind ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ oder ‚Tron 2.0‘. Alle drei boten großartige Singleplayer-Abenteuer, doch gute Multiplayer-Parts blieben ihnen verwehrt: Ausgerechnet Möchtegern-Cyberpunks mussten offline bleiben. Und Hoffnungen auf neue, kommerzielle Spiele dieser Machart bestehen aufgrund des geringen Spielerinteresses kaum. Braucht es aber auch nicht, denn mit ‚Dystopia‘ gibt es seit September eine Mod für ‚Half-Life 2‘, die genau das ist, worauf ich immer gewartet habe. Und noch so viel mehr.

David gegen Goliath
Der Reihe nach: ‚Dystopia‘ ist in einem klassischen Szenario angesiedelt, das Cyberpunks den bösen Sicherheitskräften eines Megakonzerns gegenüberstellt. Wie üblich unterscheiden sich die beiden Parteien geringfügig in ihrer Ausrüstung und natürlich ihrem Aussehen, die Spielziele sind jedoch identisch. In der Regel muss ein Team drei bis vier Punkte auf einer Map erobern, während die Gegner sie verteidigen. Nach einer vorgegebenen Zeit werden die Seiten gewechselt.

Virtuelle Welten
Soweit nichts Besonderes, doch ‚Dystopia‘ erweitert das zunächst an Spiele wie ‚Team Fortress‘ erinnernde Gameplay um eine zweite Ebene: Nicht nur in normalen, realen Umgebungen treffen die Parteien aufeinander, sondern auch im Cyberspace, der optisch besagtem ‚Tron 2.0‘ entnommen ist. Während sich manche Ziele wie etwa das Erreichen eines Stützpunktes nur in der echten Welt erfüllen lassen, können andere wie etwa das Knacken eines Sicherheitscodes nur im Cyberspace abgearbeitet werden. Zugleich lassen sich die bevorstehenden Aufgaben vereinfachen, indem beispielsweise automatische Geschütztürme gehackt und deaktiviert werden können.

Spielfigur im Eigenbau
‚Dystopia‘ spielt sich sehr taktisch und erinnert in puncto Charaktererstellung nicht von ungefähr an die anfangs erwähnten ‚System Shock‘ und ‚Deus Ex‘: Zu Beginn jeder Runde habt ihr die Wahl zwischen drei verschiedenen Klassen: Einer leichten, die agil aber verwundbar ist, einer mittleren, die den typischen Durchschnitt darstellt, sowie einer schweren, die zwar mit geballter Feuerkraft aufwartet, dafür aber jeden 100-Meter-Lauf gegen eine Schnecke verlieren würde. Ausgewählt werden darf außerdem eine Waffe, zum Beispiel ein effektives Maschinengewehr, eine schnelle Shotgun oder ein zielsicheres Scharfschützengewehr, sowie – und das ist der interessante Part – eine Reihe verschiedener Implantate.

Unsichtbar oder unübersehbar?
Da gibt es zum Beispiel die Tarnung, welche den Spieler im Stillstand unsichtbar und in der Bewegung zumindest durchsichtig macht. Da gibt es das Cyberspace-Modul, mit dem ihr eben in die unendlichen Weiten der Computerwelten abtauchen könnt. Und da gibt es natürlich auch defensive Erweiterungen wie etwa eine Thermalansicht, welche das perfekte Gegenmittel gegen die Tarnung ist. Das Radar, das euch für einen Moment alle Feinde in der Umgebung anzeigt. Oder das Heilungsmodul, das nicht nur eure eigene Energie sondern auch die eurer Mitstreiter im nahen Umkreis erfrischt. Wieviele Module ihr einbauen könnt, hängt ebenfalls von eurer Klasse ab: Schwere Soldaten müssen sich mit wenigen, kleinen Erweiterungen zufriedengeben, während die leichten sich geradezu hochrüsten können. Sie sind übrigens auch die einzigen, denen der Zugang zum Cyberspace möglich ist.

Alleine geht nichts…
Was ‚Dystopia‘ abgesehen von diesem ungewöhnlichen Ansatz zu etwas Besonderem macht, ist die Tatsache, dass ohne Teamplay hier wirklich nichts geht. Wie oft habe ich mich in ‚Counter-Strike‘ geärgert, dass es auf Public-Servern häufig wie ein ganz normales Deathmatch gespielt wird und von den vermeindlichen Teamaspekten nichts zu sehen war? Bei ‚Dystopia‘ ist das vor allem dank der zwei Ebenen anders: Siegen kann nur, wer sowohl in der realen Welt als auch im Cyberspace geschickt gemeinsam agiert. Derjenige, der in die Datenwelt abtaucht, muss nämlich von von seinem Team solange in der Realität beschützt werden – stirbt der Körper, stirbt auch der Geist. Gleichzeitig ist ‚Dystopia‘ aber nicht zu komplex: Nach ein paar Runden hat fast jeder das Prinzip verstanden.

…doch Mitspieler gibt es wenige
Dennoch hat ‚Dystopia‘ auch seine Probleme. Denn obwohl die aktuelle Beta-Version mit nur drei Maps aufwartet, wirkt die Mod in ihrer Entwicklung schon sehr weit fortgeschritten, ist beinahe fehlerfrei und sollte dem entsprechend eigentliche viele Spieler anziehen. Tut sie aber nicht: Obwohl Valve in seinem neuesten ‚Steam‘-Update sogar auf die Mod hinweist, habe ich selten mehr als zwei, drei Server gefunden, die einigermaßen gefüllt waren. Wie schon bei ‚System Shock‘ oder ‚Tron 2.0‘ scheint sich das Interesse in Grenzen zu halten.

Kommerzielles Bestreben
Das ist schade und könnte zugleich ein schlechtes Zeichen für die weitere Entwicklung der Mod sein: Das ‚Dystopia‘-Team spekuliert nach eigenen Angaben nämlich bereits seit einer Weile auf eine Zusammenarbeit mit Valve, um ‚Dystopia‘ gegen Geld über ‚Steam‘ zu vertreiben – was sich angesichts der mangelnden Spieler aber kaum lohnen dürfte. Ob die Entwicklung dennoch fortgesetzt würde, wird sich zeigen. Ich zumindest versuche meinen Teil dazu beizutragen.

Zwei Seelen und doch alles beim Alten

Der nunmehr sechste und somit vorläufig letzte Teil der preisgekrönten „Prince of Persia“-Reihe setzt unmittelbar da fort, wo der Vorgänger „Warrior Within“ endet. Der Prinz und seine geliebte Herrscherin der Zeit, Kaileena, kehren von der Insel der Zeit nach Babylon zurück und wollen die Vergangenheit ein für alle mal hinter sich lassen. Bei ihrer Ankunft finden sich die beiden jedoch in einer Stadt wieder, die in keiner Weise dem gleicht, was sie kannten. Babylon ist nahezu vollständig zerstört…

Nach seinen Abenteuern in der Vergangenheit findet der Prinz bei seiner Ankunft, anstatt des herbeigesehnten Friedens, ein vom Krieg gänzlich verwüstetes Königreich vor. Besetzt von einem mächtigen Feind wird auch das Schiff des Prinzen und seiner Begleiterin am Weg in den Hafen sofort attackiert und die beiden werden auf Wrackteilen an den Strand gespült. Unmittelbar darauf wird Kaileena brutal entführt und kurz danach auch getötet. Dabei wird der Sand der Zeit erneut freigesetzt – mit schrecklichen Auswirkungen auf den Prinzen, der beim Versuch, seine Herzensdame zu retten, selbst mit dem geheimnisvollen Sand in Berührung kommt. Dadurch entsteht im Prinzen eine neue Persönlichkeit, „der dunkle Prinz“, dessen Geist im Laufe des Spiels zusehends die Herrschaft über ihn gewinnt. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel übernehmen die bösen Kräfte also vollständig die Kontrolle über den Prinzen, wodurch dieser zwar stets einige neue Fähigkeiten erhält, jedoch im Zuge der regelmäßigen Wandlung auch beständig an Lebensenergie verliert. Die Lösung des Problems liegt wie so oft im Naturquell Wasser. Sobald der Prinz nämlich mit Wasser in Berührung kommt, übernimmt das ursprüngliche Ich des Protagonisten wiederum die Macht über seinen Körper.

Stets das Ziel – nämlich den Turm von Babylon – vor Augen (anfangs zwar nur aus der Ferne, der Spieler dringt jedoch sichtbar immer weiter vor), trifft man ab und an auch auf alte Bekannte, wie beispielsweise auf seine einstige Helferin Farah.

Neues Kampf-Feature und die Macht der Zeit

Was das Kampfsystem betrifft, wurde die Dynamik des letzten Teils großteils übernommen sowie in einigen Bereichen sogar noch erweitert – beispielsweise wurden die Kombinationsmöglichkeiten noch weiter ausgebaut. Die Steuerung präsentiert sich zumindest in Bezug auf die von uns getestete PS2-Version weiterhin sehr angenehm. So hüpft, rollt und läuft der Prinz wie eh und je. Die PC-Ausgabe soll jedoch über einige Steuerungsmängel verfügen.

Neu im Bezug auf das Kampfsystem präsentiert sich das so genannte „Speed-Kill“- Feature. Ähnlich wie in „Splinter Cell“ kann sich der Prinz demnach geräuschlos an seine Gegner heranschleichen, um diese dann per gezieltem Angriff in nur einem einzigen Zug zu erledigen. Hier ist jedoch äußerste Exaktheit von Nöten, um auch wirklich den richtigen Augenblick für den Angriff zu erwischen. Jene Art der Angriffs-Sequenz kann zwar als grafisches „Schmankerl“ (Copyright Klaus) glänzen, der Nutzen dieses Features hält sich aber leider grundsätzlich in Grenzen, da diese nur äußerst selten wirklich benötigt wird

Und sollte eine Aktion nachfolgend doch nicht deinen Vorstellungen entsprochen haben, kein Problem! Der Sand der Zeit macht es nämlich möglich, die Zeit doch für ein paar Sekunden wieder zurückzudrehen.

Die größte Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorläufern ist, dass man von Seiten der Entwickler wirklich versucht hat, die besten Elemente der letzten beiden Teile zu kombinieren. Das bedeutet: mehr Rätsel als in „Warrior Within“, aber auch mehr Kämpfe als in „Sand of Time“.

Grafisch kann „Prince Of Persia – The Two Thrones“ zwar wiederum mit scharf aufgelösten Texturen und mit ansehnlichen Effekte sowie der detaillierten Darstellung der Figuren punkten, vergleicht man mit Teil 5 („Warrior Within“) hält sich die Weiterentwicklung aber leider in Grenzen und somit befindet sich die grafische Darstellung nicht ganz auf dem Höhepunkt des Möglichen. Darüber hinaus können leider nicht alle Grafikeinstellungen selbst vorgenommen werden (PC Version).

Das sechste Abenteuer des Prinzen begeistert von Beginn an mit einem filmreif inszenierten Intro, gefüllt mit einer Portion Orient-Atmosphäre, dessen Flair sich auch aufgrund der gelungenen Landschaftsgestaltung und den orientalischen Hintergrundklängen bis zum Ende des Spiels halten kann.

Leider halten sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern in Grenzen (herauszuheben dabei die Möglichkeit der Pferdewagen-Rennen, die durchaus ein wenig Abwechslung in den Kampfalltag des Prinzen bringen), spielerisch bleibt man der Prince of Persia-Linie überhaupt in den allermeisten Belangen treu. Einzig der stets sehr anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad wurde noch weiter erhöht, Leute mit wenig spielerischer Ausdauer in Form der Eigenschaft Geduld sollten das Spiel zugunsten ihrer selbst und deren Mitmenschen wohl eher meiden. Vor allem auch aufgrund der fehlenden freien Speicherfunktion.

Wer jedoch Gefallen an den vorherigen Teilen gefunden hat, wird auch an „The Two Thrones“ seine Freude finden – vorausgesetzt man setzt eben keine Hoffnungen in gravierende Veränderungen.

Welcome to my barbecue!

In ferner Zukunft beginnt die Menschheit sich im All auszubreiten. Unter anderem auch auf dem Jupitermond Ganymed. Dort wurde ein kleiner Stützpunkt zu Forschungs- und Abbauzwecken errichtet. Unter den vielen Angestellten und Sicherheitskräften befindet sich auch Wesley Tyler. Als einfacher Mechaniker sorgt er dafür, dass beschädigte Fahrzeuge wieder in Schuss gebracht werden und der Fuhrpark der Stützpunktverwaltung immer reibungslos funktioniert. Als er sich gerade um eine Reparatur kümmert, fällt der Strom aus. Was ist passiert? Auf der Erde würde es reichen, einen Sicherungsschalter wieder umzulegen, doch auf einer Kolonie, die Millionen Kilometer von der Erde entfernt ist, kann ein Stromausfall nur eines bedeuten: Aliens!

Natürlich ist auch eines klar: Auf Ganymed gibt es zwar massenhaft perfekt ausgebildete Sicherheitskräfte, bis an die Zähne bewaffnete Militärs und einen Zivilschutz, der Raketenwerfer als Handfeuerwaffe einstufen würde, doch nur einer kann dieser Bedrohung Herr werden: Wesley Tyler. Der kleine, etwas wortkarge Schrauber, der sich normalerweise um §57a-Überprüfungen kümmert, ist heute dran, Ganymed von Aliens zu befreien.

Mit Maus und Tastatur kombiniert könnt ihr euch durch die gut durchdachten Levels schnetzeln. Die Anzahl an Gegnern ist einerseits manchmal etwas respekteinflößend, andererseits gilt das selbe auch für die Durchlagskraft von Tylers Bewaffnung. Insgesamt stehen zehn verschiedene Waffen zur Verfügung, darunter die handelsübliche Pistole oder auch der (Spaceballs-)Flammenwerfer – die Kleinen stehen auf sowas! Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, jede dieser Waffen aufzurüsten, indem ihr Upgrade-Points aufsammelt, die manche eurer Widersacher nach ihrem Ableben hinterlassen.

Die Top-Down-Perspektive ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn ihr glaubt, dass diese Art der Darstellung gewählt wurde, weil die Grafikengine des Spiels schwachbrüstig wäre, habt ihr euch getäuscht. Shadowgrounds ist vollgestopft mit aktueller Technik um ein gutes optisches Erlebnis zu liefern. Explosionen und Lichteffekte sind perfekt wie selten zuvor und vor allem in den gut gemachten Cutscenes lässt die Grafikengine ihre Muskeln spielen. Die Texturen sind zwar etwas eintönig, da Shadowgrounds aber ein relativ düsteres und dunkel gehaltenes Spiel ist, merkt man das nur selten. Um die an Doom 3 orientierte Atmosphäre zu unterstreichen, ist auch noch ein ansprechender Soundtrack mit von der Partie, der sich dem Spielgeschehen entsprechend verhält. Die Synchronisierung der Charaktere ist, wie wir es von einem dtp-Spiel erwarten, einfach perfekt. Üblicherweise ist das Original immer besser als die lokalisierte Synchonisation, aber dtp ist in dieser Hinsicht ein Ausnahmepublisher. Es ist fast etwas deprimierend für mich, aber Shadowgrounds lässt, aus technischer Sicht, nur einen einzigen Kritikpunkt zu und das sind sporadisch auftretende Grafikfehler, wenn man Anhöhen erstürmt oder die Taschenlampe aktiviert wird. Dann beginnt das Bild, sich zu verbiegen, oder wird vor lauter blooming Effekten visuell ungeniesssbar.

Der größte Vorteil der Top-Down-Perspektive ist der Coop-Modus. Während man in Egoshootern entweder kein Coop findet, oder pro Spieler immer einen eigenen PC benötigt, braucht man in Shadowgrounds nur ein Joypad pro Spieler. Bis zu vier Spieler können somit an einem Bildschirm gegen Horden von ekligen Aliens antreten. Ein kleines Steuerungsproblem gibt es aber leider: Mit Keyboard und Maus ist es möglich nach links zu laufen und zeitgleich nach rechts zu feuern. Mit Joypad läuft man in die Richtung, in die man auch zielt, die Spielfigur dreht sich also immer dem Fadenkreuz nach. Aufgrund der begrenzten Möglichkeiten eines Joypads ist dieses Problem unlösbar und man muss damit leben. Wenn ihr dieses Manko verkraften könnt, müsst ihr eigentlich nur noch versuchen, die Übersicht am Bildschirm zu behalten. Gerade bei größeren Gefechten ist es fast unmöglich, bei mehr als zwei Spielern noch festzustellen, wer jetzt eigentlich wo herumläuft – geschweige denn wer in welche Richtung ballert.

Was nicht so viel Spaß macht, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, zu speichern sondern immer nur Levelweise automatisch im Profil gesichert wird. Wer zu früh stirbt, den bestraft das Leben, könnte man sagen. Zumindest dann, wenn alle Respawns verbraucht wurden. Für Shooterversager wie mich gibt es aber immer noch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf lächerlich-leicht zu stellen um nicht zu verzweifeln.

Shadowgrounds zu zweit an einem PC macht schon ziemlich Spaß – dank Top-Down-Perspektive ist das ohne Probleme möglich und fördert somit auch in gewisser Weise soziale Aspekte eures Lebens. Das Fehlen der Speichermöglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es nätürlich ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis, wenn man nicht vor jeder Ecke, hinter der man ein böses Vieh vermutet (und das ist jede Ecke), auf den Quicksave-Hotkey drückt. Anderseits möchte ich als Spieler schon irgendwie die Macht haben, dann aufzuhören wann ich will und vielleicht einfach später an der selben Stelle weiterzumachen.

Shadowgrounds ist ein tolles Spiel zu einem günstigem Preis und bis auf ein paar Grafikbugs gibt es nichts zu motzen. Die Story ist zwar ziemlich ’standard‘, aber trotzdem spannend und der Coop ist ein echtes Kaufargument. Also schnappt euch einen Freund oder zwei, Joypads dazu, und säubert Ganymed von menschenfressenden Riesenamöben!