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Worte zum Geburtstag

Im Leben eines jeden Webmasters kommt der Tag, an dem ihm seine Seite nicht mehr gefällt. Er sieht sie sich an, sieht nur noch, dass sie alt aussieht, und entschließt sich ein neues Design zu basteln. Manchmal stoßt dieses auf vehemente Ablehnung, manchmal auf wahre Begeisterungsstürme – beides war hier der Fall. Wir wurden im Vorfeld dafür gelobt, dass es so übersichtlich ist (weil man zum Beispiel ohne lästiges Klicken alle Meldungen sofort lesen kann). Dann wiederum dafür getadelt, dass es so unübersichtlich ist (weil man bei längeren Texten scrollen muss). Man hat uns gesagt es sei geil, dass es so unkommerziell aussieht (vielleicht weil wir die Werbung vom Inhalt klar trennen konnten), und uns dafür ausgeschimpft, dass es auf hohen Auflösungen viele Freiräume zulässt. Manche fanden es wäre einfach zu anders, andere liebten es, eben weil es so anders ist. Es ist uns also klar. Nicht jeder hier wird mit dem neuen Rebell in seiner vierten Version (die dritte werdet ihr nie zu Gesicht bekommen) glücklich sein.

Ich mag es. Weil es Charme hat. Man würde es unter Tausenden sofort erkennen. Es sieht gut aus, wenn einmal keine einfärbigen oder sich widerholenden Flächen das Geschehen bestimmen. Ich mag, dass es die dynamischen Funktionen eines interaktiven Mediums zumindest anreisst. Ich mag es, dass es soweit wie möglich auf langweilige Auflistungen von anklickbaren Überschriften verzichtet. Ich mag es, weil es alle Funktionen des alten Rebells bietet, und es mit einem stylischen, kompakten Touch belebt. Ich mag es weil es anders ist und trotzdem sehr gut funktioniert. Und damit passt es ja eigentlich gut zu uns.

Vielleicht findet auch der ein oder andere von euch, der als erste Reaktion gestöhnt hat, dass die Vorzüge es zu etwas Besonderem machen. Und wenn nicht: Wir bieten immer noch die kritischen, unabhängigen und eigenständigen Inhalte, wie in den letzten drei Jahren.

In diesem Sinne: Alles Gute zum Geburtstag! Rebell ist 3!

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel?

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel und woher stammt überhaupt die Faszination der Menschen für das Geschichtenerzählen? Passen eine lineare Geschichte und ein interaktives Spiel überhaupt zusammen? Diesen Fragen sind wir nachgegangen. Außerdem haben wir jemanden gefragt, der sich mit sowas auskennt: Claudia Kern, die gerade an der Story für ‚Darkstar One‘ arbeitet, stand uns im Interview Rede und Antwort.

Mythos damals wie heute
Das ursprüngliche Bedürfnis des Menschen war, das Wahrgenommene zu begreifen. Auch in unserer aufgeklärten Gesellschaft ist dieses Bedürfnis präsent, und zwar deswegen, weil die erste und ewige Frage nach der eigenen Identität (wer bin ich? Wohin gehe ich?) nur in Zusammenhang mit der Außenwelt eine Antwort bekommen kann. Zuerst musste der Mensch also die Erklärung für das finden, was ihn umgibt, um sich selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund entstanden die Mythen. Die ägyptische, die griechische, die keltische und später die nordische Mythologie setzt sich mit der Welt, den Ereignissen, der Natur und dem Menschen auseinander. Die Macht, das Unbekannte (Übernatürliche, Fremde), das Gute (Liebe, Ethik) und das Böse (Hass, Bedrohung), die menschliche Handlung und die Beziehungen zwischen den Menschen und den Göttern (sowie anderen Wesen) stehen im Mittelpunkt.

Die modernen Geschichten sind nur eine Fortsetzung des Mythischen. Die Zeit und die Orte sind real, meistens bestimmt oder angedeutet, die Motive und die Personen sind zeitgemäß verpackt, die Handlung ist wiedererkennbar oder geheimnisvoll, aber im Grunde genommen sind es dieselben Elemente und Ereignisse, die auch die alten Völker beschäftigten.

Das Phantastische
Die direkte Verbindung zum Mythos schaffen jedoch die Märchen und die Fantasy–Literatur, weil sie eine Phantasiewelt als Ort des Geschehens haben, oder neben der realen, eine wunderbare Welt bzw. Geschehen (Märchen) beinhalten. Die Symbolik der Motive ist in Fabelwesen und wunderbare Gegenstände eingesetzt.

Der moderne Mensch kann die Beziehung zu den Geschichten der alten Welt nicht brechen, und das zeigt sich in der großen Faszination, die sie bei ihm erzeugen. Der Karneval, die Verkleidung, das Rollenspiel, die Filme und die Bücher lassen den Menschen in eine phantastische Welt eintauchen und ein anderes Segment seiner Person entdecken. Beispiele für diese Begeisterung sind ’Herr der Ringe’, ’Star Wars’ und ’Harry Potter’.

Eine gute Basis für das Ausleben dieser Faszination bietet die virtuelle Welt. Die Spiele basieren auf einer Geschichte, deren phantastische Welt in der Lage ist, die wichtigsten Merkmale des Mythos umzusetzen: Die zwei großen Prinzipien; das Gute und das Böse, das Heldentum sowie das Wunderbare. Außerdem sollte das Spiel – theoretisch gesehen – eine stärkere Wirkung der Geschichte im Vergleich zum Buch oder Film erlauben, aber ist das auch so?

Sich identifizieren <br />
Man geht also in diese Welt hinein. Der Leser, der Zuschauer sowie der Spieler wird sich anhand der Geschichte mit einem Charakter identifizieren können. Denn die Möglichkeit der Identifizierung mit einem (Roman-, Film- und Spiel-) Helden ist eine natürliche Wirkung einer guten Geschichte. Nun, im Unterschied zum Buch und Film erlaubt das Spiel eine persönlichere Beziehung zum Spielcharakter: Der Spieler kann ihn selbst gestalten und zum Beispiel seine Kleidung und Eigenschaften wählen. Deswegen ist es für den Spieler einfacher, sich in diesen Charakter hineinzuversetzen bzw. so zu handeln und zu entscheiden, wie es dem Charakter entspricht. Geht das aber in Übereinkunft mit der Spielgeschichte? Wie läuft sie weiter?

Handlung und Entscheidung<br />
Das sind die zwei wichtigen Bestandteile sowohl der Geschichte als auch des Spiels. Nur die Bedeutung der Handlung und der Entscheidung in der Story und im Spiel ist grundsätzlich verschieden. Die Geschichte an sich ist linear, sie bewegt sich also in eine gerade, bestimmte Richtung des Geschehens. Das Handeln und die Entscheidungen des Helden machen die Geschichte aus und der Leser bzw. der Zuschauer verfolgt sie so wie sie sind.

Im Spiel ist es anders. Der interaktive Charakter des Spiels erlaubt dem Spieler einige Entscheidungen und damit das Gefühl des freien Willens. Die Geschichte richtet sich nach dem Handeln des Spielers und auf diese Weise ist sie nicht linear. Sie verläuft in die Richtung, die ihr der Spieler gibt. Der Zusammenhang zwischen der Geschichte und dem Spielen bleibt in den Adventures wohl am sichtbarsten erhalten.

In einem MMORPG hingegen ist das nicht möglich, weil in dieser Art der Spiele die Differenz zwischen dem Sinn der Geschichte (Höhepunkt, Wende, Ende) und dem des Spieles (Handeln, Entscheidung, Spaß, Dauer) unüberbrückbar wird.

Geschichte und Spiel – ein Kompromiss?<br />
Vielleicht wird aber gerade am Beispiel von Onlinespielen mit ihren vielen Teilnehmern die wichtigste Eigenschaft von Spielstorys deutlich. Der Spielcharakter bewegt sich in dieser Welt, bekommt seine Aufgaben (Kampf, magische Gegenstände), entdeckt neue Wesen und Regionen, hat seine Verbündeten und Gegner klar vor Augen, baut auf seine Fähigkeiten und seine Ausrüstung und handelt auf diese Weise in der Geschichte. Die Geschichte aber bleibt stehen und wird in den Hintergrund geschoben. Der Höhepunkt, die Wende und das Ende bleiben aus. Die Geschichte in diesen Spielen hat eine andere Aufgabe: Den Spieler in die Welt einzuführen, ihm mit dem wohlbekannten Mythischen und Phantastischen in Verbindung zu setzen, die Identifikation mit seiner Figur zu intensivieren und ihm zum Handeln und Entscheiden anzuspornen. Und wenn die Faszination für die Geschichte erreicht ist, hört die Story auf, die Faszination für das Spiel setzt ein und das Spiel läuft weiter.

Ich weiß nicht ob der Spieler damit langfristig glücklich ist, aber das Spielen macht wahrscheinlich weiterhin Spaß, was der Sinn des Spieles ist. Oder wie Claudia Kern im Interview formuliert: „Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.“

Da also deutlich geworden ist, dass Geschichte und Spiel verschiedene Ansprüche haben, kann entweder das eine oder das andere seine Funktion ganz erfüllen. Deswegen ist im Idealfall ihr Zusammenhang ein angenehmer Kompromiss. Wie die Zukunft der Umsetzung der Spielstorys aussehen wird, müssen wir abwarten. Wie dem auch sei: Die Faszination für Geschichten und für Spiele wird noch lange erhalten bleiben und wird sowohl den Kreativen als auch den Profitorientierten weiterhin Freude bereiten.

Spieler wollen nichts Neues mehr?

Ein Blick auf die Releaselisten offenbart nicht erst seit ein paar Monaten nur noch wenige neue Namen: ‚Age of Empires 3‘, ‚Dead or Alive 4‘, ‚Mario Party 7‘. Stattdessen häufen sich altbekante Titel, deren einzige Veränderung die immer höher werdende Numerierung ist – oder alternativ der Untertitel, damit man das Alter der Reihe nicht direkt erkennt. Machen es sich die Entwickler zu einfach? Wieviele Sequels verträgt ein Spiel, bevor es ausgelutscht ist? Oder bringt der Fortsetzungswahn dem gelangweilten Spieler sogar ungeahnte Vorteile?

Die Erschaffung einer Marke
Immer mehr Publisher setzen auf Sequels gut laufender Spiele. Die Versuchung ist groß, schließlich hat das viele Vorteile: Das Spielprinzip ist bereits festgelegt, die Story muss lediglich vorangetrieben werden und die Grafik bekommt ein paar frische Akzente. Und das Beste: Eine große Fangemeinde potentieller Käufer ist durch den Vorgänger schon vorhanden. Spätestens nach der zweiten erfolgreichen Fortsetzung ist eine Marke erschaffen, deren Erfolg so gut wie gesichert ist.

Titel wie ‚Need for Speed‘ oder ‚Splinter Cell‘ sind fast jedem Spieler ein Begriff. Wer sich ein Spiel mit dem Titel ‚Need for Speed‘ kauft, möchte erstklassige Rennen fahren, sein Tuning-Können unter Beweis stellen und den Geschwindigkeitsrausch der Vorgänger wiedererleben. Wer sich an ‚Splinter Cell‘ wagt, will nichts anderes vorfinden, als die schemenhafte Gestalt Sam Fishers, die auf dem Weg zum perfekten Schuss in einer dunklen Ecke hängt oder sich geschmeidig wie eine Schlange durch hinterlistige Laserschranken windet. Das Risiko, einen Flopp zu landen, ist bei solchen Marken also wesentlich niedriger als bei einem völlig neuen Spiel, das noch niemand kennt.

Das Risiko des Neuen
Doch obwohl den Sequels der Ruf als Erfolgsgarant zugeschrieben wird, kann eine solche Investition auch schnell nach hinten losgehen. Beispiele wie ‚Hitman: Contracts‘ oder ‚Baphomet’s Fluch 3‘ zeigen, wie schmal der Grat zwischen guter Fortsetzung und verprellten Fans ist. Zum einen verlangt die Spielerschaft zahlreiche Neuerungen, damit sich der Kauf des Sequels auch wirklich lohnt, denn keiner möchte über 50 Euro ausgeben und dafür nichts Neues geboten bekommen. Zum anderen aber wollen die Fans die Atmosphäre des vorangegangenen Teils vorfinden und erneut das spüren, was sie zuvor schon so daran gefesselt hat.

Geradezu ein Aufschrei ging durch die Community des Rollenspiels ‚Gothic‘, als Gerüchte über gleich fünf neue Titel der Serie die Runde machten, die Publisher JoWooD auf die Liste seiner guten Vorsätze für die nahe Zukunft gesetzt hat. Die Fans fürchteten zu Recht eine Ausschlachtung des Titels, die wohl unweigerlich auf Kosten des Inhalts gehen würde. Gleichzeitig jedoch war auch eine gewisse Neugier vorhanden. Die Aussicht auf mehr ist doch sehr verlockend.

Alles für den Mainstream
Nur wenn Publisher und Entwickler alles richtig machen, kann ein Sequel also durchaus positiv zu einer Serie beitragen. Und auch wenn immer mehr Spiele den Anschein erwecken, nur schnell den Erfolg des Vorgängers weiterzuführen, bestätigen die Verkaufszahlen die Strategie der Publisher. Schon Monate vorher wird ‚Need for Speed: Most Wanted‘ von eifrigen Nachwuchsrasern in den Läden und Online-Shops vorbestellt, um das heißersehnte Sequel gleich am Erscheinungstag in Händen halten zu können. Und so wird ein Spiel auch gerne mal auf Kosten des Vorgängers dem allgemeinen Trend angepasst. Bereits wenige Wochen nach dem Release hatte sich das Actionspiel ‚Prince of Persia: Warrior Within‘ über 1,8 Millionen Mal verkauft und damit den Erfolg des Vorgängers weit übertroffen. Dass ‚Warrior Within‘ mit dem Vorgänger nur noch wenig gemein hatte, störte zwar die wenigen Fans, Publisher Ubisoft und die Mehrzahl der Kunden aber offenbar nicht.

Auf der anderen Seite schaffen millionenfach verkaufte Reihen aber natürlich auch den Raum für Neues: Ein gutes Beispiel hierfür ist vielleicht ‚Spore‘. Das innovative Strategiespiel von ‚Sims‘-Erfinder Will Wright soll den Spieler an der Evolution hautnah teilhaben lassen; von dem Kampf einer Amöbe bis hin zur Beherrschung einer ganzen Galaxie.

Ein derartig mutiges Vorhaben würde Publisher Electronic Arts wohl nicht unterstützen, wenn er nicht verkauftsstarke Serien wie ‚Need for Speed‘ oder ‚FIFA‘ im Rücken hätte – und wenn Will Wright nicht schon mit dem ebenfalls mutigen ‚Die Sims‘ seine Genialität unter Beweis gestellt hätte.

Selbst wenn ‚Spore‘ bei den Spielern nicht ankommen sollte, hat EA genug andere Stützen um den Verlust aufzufangen. Für viele kleinere Publisher könnte ein Flopp dieser Dimensionen das Aus bedeuten, weshalb das Risiko den meisten zu groß ist und sie die Unterstützung neuer Spielversuche gar nicht erst in Betracht ziehen. Majesco, die in Nordamerika „etwas andere“ Titel wie ‚Psychonauts‘ und ‚Advent Rising‘ veröffentlichten, mussten das vor kurzem erst am eigenen Leibe erfahren.

Die Macht der Spieler
Es liegt an den Spielern, etwas zu ändern, wenn sie mit der Situation unzufrieden sind. Ihre Kaufentscheidung bestimmt, ob auch mal anderen Titeln eine Chance gegeben wird oder ob wir auch in den nächsten Jahren nur Spiele mit Zahlen in den Verkaufscharts sehen. So lange sich Sequels so gut verkaufen lassen, wird es immer wieder Neuauflagen verkaufsstarker Spiele geben. Das mag ein paar Mal gut gehen, doch irgendwann ist auch die beste Story zu Ende erzählt. Und wie heißt es so schön? Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

Bedeutung der Musik

Dass die Musik für verschiedene Stile, Lebensweisen und Bewegungen in der Gesellschaft gesorgt hat, ist seit den 60er Jahren eine unbestrittene Tatsache. Jedoch eine besondere, genauso unbestrittene und fast revolutionäre Rolle bekam die Musik in der Filmindustrie, als sie dem Stummfilm einen Schritt weiter zur Kunst verhalf, und ihn zu einem audio-visuellen Erlebnis machte. Die Filmemacher hatten die Bedeutung der Musik erkannt und setzten sie bewusst ein, um eine Steigerung der Gefühle zu erzielen und einer Szene oder einem Geschehnis die gewollte Atmosphäre zu verleihen. Nun, diese Bedeutung der Musik als Verstärkung des Visuellen hat sich auch die Spiele-Industrie zu eigen gemacht. Vielleicht hat das Einsetzen der Musik in die Spiele eine weitere, feinere Bedeutung als in den Film, denn im Unterschied zum passiven Zuschauer ist der Spieler ein aktiver Mitgestalter des Geschehens. Die Musik ist in diesem Sinne diejenige, die sein Handeln untermalt, stimuliert, führt, warnt, und somit einen persönlicheren Bezug zum Geschehen erzeugt.

Unbemerkt aktiv
Wegen der interaktiven Funktion des Spiels ist die technische Seite des Einsetzens der Musik in ein Spiel komplizierter als in einen Film. Die Technik ermöglicht eben ein gezieltes Implementieren der Musik, die der Spieler für selbstverständlich hält und deswegen nicht sonderlich darauf achtet.

Zum Beispiel die zeitliche und situationsbezogene Änderung der Musik ist durch bestimmte Markierungen auf der Hauptmelodie möglich. Diese Markierungen erkennen die Punkte, wo eine Änderung der Musik sinnvoll wäre und unterstützen die Handlung des Spielers mit einem musikalischen Übergang. Es ist möglich, dass eine Änderung der Musik beim Kampf geschieht, oder dass dieselbe Änderung passiert, wenn der Spieler einfach weiter rennt. Die Sound Designer können aber für diese zwei Situationen auch zwei verschiedene Änderungen wählen, Hauptsache es ergibt einen Sinn. Am Ende ist es meistens gelungen, die komponierte Musik zur Geltung zu bringen und der interaktive Charakter des Spieles musikalisch zu unterstützen.

Film- vs. Spielmusik
Die Bedürfnisse und Erwartungen vom Spielerlebnis sind nicht mehr ohne Musik zu erfüllen, deswegen ist aus den ursprünglichen, nervigen (im Nachhinein kann man sie schon so nennen) Keyboardsounds nichts übrig geblieben, denn sie, wie auch die Klötzchengrafik, erfasst man im nostalgischen Begriff „Retro“. Und es ist gut so, denn mittlerweile sind wahre musikalische Kunstwerke entstanden, so dass man sagen kann, dass die Musik für Spiele den qualitativen Höhepunkt der Filmmusik erreicht hat.
Das ist auch kein Wunder, denn das Produzieren der Musik für die Spiele ist mit dem der Filmmusik vergleichbar: Für beide werden Komponisten, Orchester, Philharmonien und Bands engagiert, die ihre Kreativität für den späteren audio-visuellen Effekt entfalten. Es ist nicht überraschend, dass viele Musikmacher in beiden Branchen tätig sind (Jasper Kyd), dass die Filmmusik im gleichnamigen Spiel integriert wird (‚Herr der Ringe: Die zwei Türme‘), oder dass Größen der alternativen Musik sich kreativ und experimental in beiden einmischen dürfen (Trent Reznor von Nine Inch Nails).

Leistung wird belohnt
Das, was die Filmmusik schon längst hat, nämlich den Soundtrack, der in jedem CD-Shop erhältlich ist, erreicht langsam ebenso die Spielmusik. Auch die Verleihung der Preise für die Musikmacher, Audio- und Soundexperten, die wir von Oscar, Golden Globe und Co. kennen, gibt es auch für die Kreativen in der Spielebranche. Am 9.02. verleiht die Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) zum neunten Mal die Jahrespreise für besondere interaktive Leistung. Dass es nach oben geht, bestätigt die Ankündigung der Präsenz von Prominenten sowie des roten Teppichs, der zum ersten Mal bei dieser Veranstaltung aufgerollt wird. Unter anderem <a class="gross" href="http://www.music4games.net/n_aias_2006.html" target="_blank">nominiert</a> für die originelle Musikkomposition sind ’God of War’ und ’Jade Empire’.

Eine junge non-profit Organisation, The Game-Audio Network Guild (G.A.N.G.), unterstützt die interaktive Audioentwicklung und verleiht dementsprechend Preise für die Leistungen der Spielmusik in vielen Kategorien. 2005 ging der Preis für Audio des Jahres an ’Halo 2’ und seinen Audio-Director Marty O’Donnell. Für den besten Original Soundtrack an ’Myst IV: Revelation’ und seinen Komponisten und Produzenten Jack Wall.

Audio-visuelle Sensation
Die Live Acts der Filmmusik mit Philharmonien und Künstlern sind ein fester Bestandteil der Musikkultur geworden und die Spielmusik folgt eben diesem Trend. Berühmte und beliebte Musikpassagen werden in speziellen Konzerten aufgeführt, so zum Beispiel die ‚Final Fantasy‘-Konzerte mit der Musik des japanischen Komponisten Nobuo Uematsu. Oder das Konzert zur Eröffnung der Games Convention 2005 in Leipzig, wo die FILMharmonic Orchestra Prague unter Leitung von Andy Brick eine andere Dimension der Spielmusik präsentierte.

Wegen des interaktiven Charakters des Spiels und des persönlicheren Bezugs zum Geschehen hat die Spielmusik einen Vorteil gegenüber dem Film: Die intensive Erinnerung kann man leichter durch Bilder, Musik, Licht- und Lasereffekte, Masken und Sounds hervorrufen. Damit gelingt auch die Intensivierung der Gefühle und das Versetzen in eine andere (multimediale) Welt. Die Komponisten Tommy Tallarico und Jack Wall wollten nun diese Erkenntnis in Tat umsetzen und engagierten sich für ihr Projekt Video Games Live. Eine erfolgreiche audio-visuelle Sensation haben sie in Los Angeles und Seattle, U.S.A, und Vancouver, Kanada, schon realisiert und arbeiten weiter daran, die komplexe Show auf weitere Bühnen zu bringen. Die große Show ist schon beeindruckend (siehe den Trailer auf <a class="gross" href="http://www.videogameslive.com" target="_blank">www.videogameslive.com</a>). Aber ob sie es schafft, die Beziehung der Spieler und Nicht-Spieler zur Spielmusik zu ändern, wie sich die Organisatoren und Kenner versprechen, wird sich zeigen müssen. Auf jeden Fall ist Video Games Live ein weiteres kommerzielles Wunder der Spieleindustrie.

Kein gutes Spiel ohne gute Musik
Die Spiele sind eine der wichtigsten Unterhaltungsarten geworden, und dementsprechend erreicht ihre Entwicklung ein enormes Niveau. So ist die Musik als Bestandteil der Spiele für den Spieler etwas Selbstverständliches. Aber vielleicht sollten sie ihr ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken und ihre Rolle und Bedeutung anerkennen. Denn die Zeiten, in denen man nur die gute Grafik pries, sind vorbei – und es gibt kein gutes Spiel ohne gute Musik, oder?

Christopher Kellner von dtp über den ersten Kontakt bis zum

Um diese Frage adäquat beantworten zu können, haben wir uns Hilfe geholt: Christopher Kellner von dtp beschreibt im Detail, was geschieht, bevor ein Spiel in die Läden kommt – vom ersten Kontakt mit den Entwicklern bis hin zum Release.

Publisher und Entwickler
Entwickler sind Maler, Publisher sind Galeristen. Entwickler sind Schriftsteller, Publisher Verlage. Entwickler sind Regisseure, Publisher Filmproduktionsfirmen – so oder so ähnlich lässt sich das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern beschreiben. Das Mit- und auch oft Gegeneinander der beiden Gruppen bestimmt die Gamesindustrie – und neue Spiele wären ohne es nicht denkbar. Doch wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit zwischen Publisher und Entwickler?

Der Kontakt
Der Kontakt zwischen Entwickler und Publisher kommt auf ganz unterschiedliche Weise zustande. Oftmals treten Entwickler mit ihrem Projekt an den Publisher heran und bieten es ihm zur Veröffentlichung an. Sie schicken entweder ein Evaluationskit per Post oder schreiben eine Mail, in der sie sich und das Projekt kurz vorstellen, eventuell ein Designdokument anhängen oder einen Link zu ihrer Homepage liefern, auf der das Spiel dann vorgestellt wird.

Auf Messen wie der GC in Leipzig oder der E3 in Los Angeles treffen sich Entwickler und Publisher zur Kontaktpflege und um neue Produkte vorzustellen. Dort sind auch Scouts der Publisher unterwegs, die auf den Ständen von Entwicklern oder anderen Publishern nach neuen Spielen forschen, die für ihre Firma interessant sein könnten. Findige Entwickler kündigen ihr Projekt mit ersten, gut aussehenden Screenshots in der Presse an und ziehen so die Aufmerksamkeit mehrerer Publisher auf sich – handelt es sich um ein wirklich interessantes Projekt, haben sie bald Mails im Postfach.

Die Evaluation
Ein schwieriges Wort, aber es beschreibt den sehr interessanten und spannenden Prozess beim Publisher, in dem neue Spiele angeschaut und eingeschätzt werden. Wieviel es beim ersten Kontakt von einem Spiel schon zu sehen gibt, ist oft sehr unterschiedlich. Ohne ein stimmiges Designkonzept, in dem alle wichtigen Features, Story und Gameplay aufgezeigt werden, geht aber gar nichts. Ein Entwickler kann also nicht einfach auf einen Publisher zutreten und sagen „Ich plane ein tolles Spiel, finanziert mich“ – er muss im Vorfeld bereits viel Arbeit in ein Exposé stecken. Idealerweise hat er auch schon einen Prototypen des Spiels entwickelt, der einen ersten Eindruck vermittelt oder einen Trailer dabei, der einen guten Blick auf das Spiel bietet. Jedes Projekt bedeutet auch für den Publisher ein Risiko, weshalb diese schon einen möglichst genauen Blick auf das werfen wollen, was sie da unterzeichnen sollen.

Manchmal unterschreiben Publisher auch Spiele, von denen sie ganz genau wissen, dass sie keine guten Wertungen bekommen werden – aber sich vielleicht dennoch gut verkaufen. Denn die Verkaufszahlen hängen nur zu einem Teil von den Wertungen der Fachpresse ab. In einigen Fällen übernehmen Publisher auch aus strategischen Gründen ein Spielprojekt, auch wenn sie wissen, dass sie damit wahrscheinlich kein Geld verdienen werden. Sie wollen sich damit die Zusammenarbeit mit einem vielversprechenden Entwicklerteam oder anderen Publishern sichern.

In die Entscheidung fließen die Erfahrung des Publishers mit eigenen oder Konkurrenzprodukten ein. Haben sich ähnliche Spiele in der Vergangenheit gut verkauft, greift der Publisher eher zu. Aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Spiel erscheinen soll, spielt eine Rolle – es macht beispielsweise keinen Sinn, ein noch unbekanntes Projekt im Vorweihnachtsgeschäft zu veröffentlichen, da es zu dieser Zeit meistens mit mehreren großen und bekannten Titeln konkurrieren muss.

Die PR & Marketingabteilung gibt zudem eine Einschätzung, wie viel Presse für dieses Spiel zu bekommen ist und welche Wertungen es wahrscheinlich bekommt. Oft lässt sich das zu einem frühen Zeitpunkt noch nicht sagen – der Grund für Verschiebungen und das totale „Entgleisen“ von vorher viel versprechenden Spielen.

Natürlich kann sich ein Spiel immer zu einem Flopp entwickeln. In den Foren und in der Presse wird oft ein Spiel als „Hit“ bezeichnet, das gute Wertungen bekommen hat. Leider ist es aber nicht so, dass sich gut bewertete Spiele automatisch auch gut verkaufen. Wenn ein Publisher ein Spiel unterschreibt, dann geht er natürlich davon aus, dass es kein Flopp wird – und versucht, dem mit möglichst gutem Marketing, PR, einer exzellenten Betreuung im Produktmanagement und einer starken Vertriebsleistung entgegenzuwirken.

Nach dem Vertragsabschluss
Nach oft langwierigen und zähen Verhandlungen einigen sich Entwickler und Publisher schließlich auf die Konditionen, die in einem Vertrag festgehalten werden. Bei der Bezahlung handelt es sich entweder um einen festen Betrag, mit dem die Entwicklung und das Gehalt der Entwickler finanziert wird, oder eine Lizenzgarantiesumme und Lizenzen.

Nach dem Abschluss machen sich die Entwickler an die Arbeit. Der Publisher hält dabei engen Kontakt zum Team. Vor allem wenn er die Entwicklung komplett finanziert, denn dann hat er auch ein Mitspracherecht bei der Entwicklung und kann das Projekt in die von ihm gewünschten Bahnen lenken.

Die Produkt- und Marketingmanager bei den Publishern haben oft eher ein Gespür für die Anforderungen und Wünsche der Spieler als die Entwickler, da sie vermarktungsorientiert und weniger künstlerisch denken. Darunter leidet mitunter die Innovativität der Spiele, sie werden aber oft komfortabler und „runder“ zu spielen.

Wenn der Publisher nur als Lizenznehmer und relativ spät in das Projekt eingestiegen ist (also nicht als Hauptfinancier auftritt), hat er auch nur wenig Einfluss auf die Entwicklung und muss schlucken, was ihm die Entwickler schicken. Ratschläge kann er natürlich erteilen, es liegt dann aber im Ermessen des Entwicklers, sie zu befolgen.

Die PR & Marketing-Abteilung erhält im Idealfall regelmäßig neues Material, um das Spiel in der Presse anzukündigen und zu promoten. Der Publisher kümmert sich in den meisten Fällen auch um die Sprachausgabe, wählt die Sprecher aus und geht mit ihnen ins Studio. Danach schickt er die Sprachfiles zurück an die Entwickler, die diese ins Spiel einbauen.

Hat der Publisher die weltweiten Rechte an einem Spiel erworben – was der Fall ist, wenn er das Projekt komplett finanziert – wird er es in allen Staaten veröffentlichen, in denen sich das lohnt – beispielsweise gibt es in Afrika aus verständlichen Gründen kaum Märkte für Computerspiele.

Im Falle eines Publisher wie dtp, der keine Filialen in anderen Ländern hat, ist er auf Partner im Ausland angewiesen, die das Produkt von ihm unter Lizenz in ihren Ländern veröffentlichen. Der Publisher kann dadurch einen großen Teil seiner Ausgaben wieder hereinholen und sein eigenes Risiko enorm drücken.

Der Release
Das Geheimnis des Releasedatums ist eigentlich ganz profan: Ein Spiel erscheint meist kurz nachdem es fertiggestellt wurde. Leider nur allzu oft auch schon vorher. Der Grund dafür ist ein ganzer Strauß an Problemen, die beim Releasedatum beachtet werden müssen. Der Zeitpunkt kann eine entscheidende Rolle für den Erfolg oder Misserfolg spielen. Im Weihnachtsgeschäft gehen oft auch gute, aber wenig bekannte Spiele unter und enden als Flopps, während sie in der releasearmen Zeit im Frühjahr durchaus zu ordentlichen Hits hätten werden können.

Auch das Konkurrenzumfeld muss bedacht werden: Erscheint gleichzeitig ein stärkerer Konkurrenztitel, ist es wenig ratsam, ein Spiel zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen, da nur die wenigsten Käufer es sich leisten können, zwei Spiele fast zum gleichen Zeitpunkt zu kaufen.

Wann ein Spiel veröffentlicht wird, hängt schließlich auch mit den komplizierten finanziellen Gegebenheiten des Publishers zusammen; der Umsatz eines Quartals muss stimmen etc. Wenn bereits teure Werbemaßnahmen für einen bestimmten Zeitpunkt eingestreut wurden, kann eine Verschiebung oft fatal sein – weshalb viele Spiele veröffentlicht werden, ohne dass sie nochmal eingehend geprüft wurden. Wir bei dtp bemühen uns, ein Spiel so gut wie möglich zu testen und fehlerfrei auf den Markt zu bringen.

Entwickler und Publisher – leichte Zusammenarbeit oder zähes Ringen?
Das Klischee vom ausbeuterischen, nur am Profit interessierten Publisher und den armen, in ihrer künstlerischen Kreativität verhinderten Entwicklern ist übertrieben. In den meisten Fällen arbeiten Entwickler und Publisher reibungslos zusammen. Jedes Klischee hat aber seinen Ursprung und auch dieses kommt nicht von ungefähr. Denn tatsächlich regiert in der Computerspielebranche das Geld und nicht die künstlerische Freiheit. Anders als bei einem unbekannten und wenig verkaufsträchtigen Roman verlieren alle Beteiligten bei schlechten Verkaufszahlen sehr viel Geld; Flopps haben schon so manchen Publisher und Entwickler in den Ruin getrieben.

Während viele Entwickler gerne ihre eigenen, mehr oder weniger innovativen Ideen verwirklichen würden, wollen Publisher sichere Einnahmequellen. Da die Computerspieler-Gemeinde zumindest in Deutschland sehr innovationsfeindlich ist, bergen innovative Spiele ein enormes Risiko. Diese harten wirtschaftlichen Realitäten zu akzeptieren, ist für ambitionierte Entwickler oft schwer. Wünschenswert wäre hier sicherlich eine Balance zwischen Innovation und Sicherheit, die aber nur selten erreicht wird.

Sobald in dem komplexen und störungsanfälligen Prozess der Entwicklung eines Spiels etwas schief läuft, versucht jede Seite, möglichst der anderen die Schuld zuzuschieben. Dabei gibt es in beiden Lagern schwarze Schafe – Publisher, die Entwickler nicht bezahlen ebenso wie Entwickler, die das Geld des Publishers irgendwohin investieren, nur nicht in ein gutes Spiel, oder ganz einfach lange Zeit verheimlichen, dass sie sich mit dem Projekt verhoben haben.

Am besten funktioniert die Zusammenarbeit, wenn der Publisher mit dem Entwickler identisch ist, bzw. das Entwicklungsteam ein fester Bestandteil des Publishers. Doch nur wenige Publisher verfügen über die dazu erforderlichen finanziellen Mittel. So bleibt das Miteinander von Publishern und Entwicklern ein Tauziehen, bei dem beide Seiten nicht ohne die andere auskommen. Im Idealfall verdienen beide Geld an der Arbeit des anderen – und können weiter geniale Spiele machen.

Neuen Untertitel einfügen, der alte war Arsch!

Seit Jahren bitten, nein, betteln die Spieler von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) darum, dass ihnen die Möglichkeit gegeben wird, die Geschichte und die Landschaft einer MMOG-Welt mitgestalten zu können. Sie möchten mitwirken, indem sie Quests erstellen und ausführen, neue Karten mit Gebäuden und NPCs und Missionen bestücken, Gildenplätze mit mehr als nur einem Fertighaus ausstatten und sie möchten die Möglichkeit haben, dass ihre Geschichten in den allgemeinen Geschichtsverlauf integriert werden. Kurz gesagt, die Spieler möchten einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung und Veränderung ihrer virtuellen Welt haben und sie reell mitgestalten können.

Die Spieler mussten sich in den letzten zwanzig Jahren mit unzähligen nahezu statischen Welten begnügen, in denen die tiefgreifendste Veränderung, die sie vornehmen konnten, es war, ein Hauses irgendwo auf ein Grundstück zu stellen. Aber was wäre… wenn sich die Dinge ändern würden? Was wäre, wenn ein Spieler die Tools eines MMOGs zur Erschaffung von Welten und Missionen verwenden könnte, um Länder hinzuzufügen und an der Geschichte mitzuwirken oder wenn er über Dungeon-Master-Befehle verfügen würde, um diese Quests und Abenteuer zu leiten? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist um ein Vielfaches größer als die eines kleinen Entwicklerteams. Was würde dabei herauskommen, wenn die Spieler die Gelegenheit hätten, mit den Designern zusammenzuarbeiten?

Wir sind dabei es herauszufinden.

‚The Saga of Ryzom‘ des französischen Entwicklers Nevrax testet zurzeit den ‚Ryzom Ring‘, eine Erweiterung, die die erste Serie dieser Spieler-Content-Tools enthält. Mit der Hilfe von ‚Saga of Ryzom‘-Spielern arbeiten wir ein grundlegendes Feature-Set von Point-and-Click und Drag-and Drop-Tools aus. Die Erweiterung erscheint Anfang 2006 und diese Tools werden es den Spielern ermöglichen, viel von dem zu verwirklichen, was ich zuvor in diesem Artikel beschrieben habe.

Alle Features, die beim Start noch nicht enthalten sind, werden im Einvernehmen mit unserer Spielerbasis das ganze Jahr 2006 hindurch durch regelmäßige Updates und Patches hinzugefügt.

Die Artikel auf www.ryzom-ring.com liefern ausführlichere Informationen über den Aufbau und die Dungeon-Master-Fähigkeiten des Ring. Was ich näher betrachten möchte, ist Folgendes: Wie wirkt sich der von Spielern generierte Content auf die Spielebranche aus? Werden die vom Spieler gesteuerten Content-Tools die MMOG-Branche verändern, und wenn ja auf welche Weise?

1. EIN STICH INS WESPENNEST
Wie ich am Anfang dieses Artikels erwähnt habe, warten die MMOG-Spieler schon lange auf diese Tools. Wie werden die anderen Herausgeber jetzt reagieren, wo den Spielern diese Tools für ein kleines Spiel zur Verfügung gestellt werden?

Der Anfang in diesem Bereich ist jetzt gemacht. Werden andere MMOGs dem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin den Kopf in den Sand stecken?

2. VOGEL-STRAUSS-POLITIK
Der Vergangenheit nach zu urteilen ist zu erwarten, dass die großen MMOG-Herausgeber Player-Content-Tools lange, vielleicht jahrelang, keine Bedeutung zumessen werden.

Im Augenblick zerbrechen sich die anderen Herausgeber darüber den Kopf, wie sie ihre MMOGs an Blizzards ‚World of Warcraft‘ angleichen können. Dieses Spiel ist zwar ziemlich erfolgreich, aber wollen wir tatsächlich, dass alle unsere Spiele diesem Spiel gleichen, nur weil es im Moment erfolgreich ist? Ist das wirklich der Weg zum Erfolg?

3. KURZSICHTIGKEIT
Der Trend, der dahin geht, ein erfolgreiches Spiel nachzuahmen, ist bedauerlich und kurzsichtig. Was wir für den Fortschritt der MMOGs tun können, die sich eigentlich schon immer auf ausgefahrenen Gleisen bewegt haben, ist, sie zu öffnen und den Spielern eine gewisse Macht zu übertragen. Ein Team mit fünfzehn, sechzig oder mehr Entwicklern mag viele Ideen hervorbringen, aber es bleibt eine geschlossene Einheit. In solchen geschlossenen Ökosystemen sind Ideeninzucht und Innovationsarmut garantiert.

Und dies gilt besonders für Online-Rollenspiele. Man braucht sich nur die derzeitigen Massive Online RPGs anzuschauen, um zu verstehen, was ich meine: Wir imitieren uns gegenseitig und bezeichnen das, was dabei herauskommt, als ‚neu’.

Anders ausgedrückt sind wir mit der aktuellen Funktionsweise in einer tödlichen Spirale gefangen.

4. VERÄNDERUNG
Aus diesen Gründen ist es wichtig, Spieler-Content-Tools einzuführen.

Wir müssen mit der Tradition brechen, die sagt „Nur Entwickler können Content machen“ und eine Tradition schaffen, in der es als normal angesehen wird, dass die Spieler Zugriff auf die Spiele-Libraries von Kreaturen, NPCs, Gebäuden und Gegenständen haben, um etwas Neues und anderes zu gestalten… vielleicht sogar etwas aufregendes anderes. Anstatt davor Angst zu haben, sollten wir vor dieser Kühnheit Achtung haben.

Schlimmstenfalls werden wir einige dieser Spieler-Szenarien und Karten vielleicht nicht als Teil der von uns entworfenen Welten anerkennen. Wie Raph Koster vor einigen Jahren auf einer Konferenz zu einem weinerlichen Hollywood-Writer sagte: “Überwindet Euch; der Rest der Welt kommt.”

Worauf es ankommt: Die Spieler werden zum ersten Mal eine große Rolle in dieser Frage spielen.

Da haben wir es also: Weshalb Spieler-Content-Tools die Spielweise von RPGs verändern, und vielleicht sogar stark verändern, und wie sie sich über die nächsten Jahre entwickeln werden.

Ich wünschte wir wären schon im Jahr 2010 – Ich möchte wissen, was bei alledem herauskommt. :D

Counter-Strike und seine Nachfahren.

Schon im Frühling dieses Jahres habe ich über die Modding-Szene geschrieben; was die Entwickler vorantreibt, sie motiviert, was sie zurückwirft, wo Stolperfallen liegen können. Damals sprach ich mit Stephan, Projektleiter der ‚X-Isle‘-Mod für den Ego-Shooter ‚Far Cry‘, der seinerzeit noch guter Dinge war: Er hatte ein starkes Team, bereits eine erste Version der Mod veröffentlicht, die Unterstützung von Seiten der Entwickler war gegeben. Doch heute, rund ein halbes Jahr später, ist ‚X-Isle‘ so gut wie tot: Unter der offiziellen Website verbirgt sich seit Monaten nur noch ein kleines, kaum besuchtes Forum – trotz einiger neuer Screenshots glaubt kaum noch einer, dass aus ‚X-Isle‘ jemals das werden wird, was ursprünglich geplant war. Sofern denn überhaupt noch eine neue Version erscheint.

Untergang der Mods
Doch mit dem Problem stehen die ‚X-Isle‘-Entwickler nicht alleine da: Weltweit und spieleübergreifend gibt es nicht mehr die große Bewegung in der Modding-Szene, welche sie vor allem in der ‚Half-Life‘-Ära auszeichnete. Namen wie ‚Counter-Strike‘, ‚Day of Defeat‘ oder ‚Strike Force‘ sind jedem Spieler ein Begriff – nicht zuletzt, weil sie noch heute ausgiebig gespielt werden. Doch wer kennt schon ‚Fortress Forever‘, ‚Infection‘, ‚SAS‘ oder ‚Classic Doom‘? Selbst über ein Jahr nach dem Release von ‚Half-Life 2‘, ‚Doom 3‘ und ‚Unreal Tournament 2004‘ gibt es kaum Projekte, die das Prädikat „viel versprechend“, „neuartig“ oder „massentauglich“ verdienen würden. Ein paar Modifikationen an ‚Capture the Flag‘ hier, kleine Veränderungen an den Waffen da, bestenfalls ein ‚Counter-Strike‘-Klon: Ist das alles, was man heute noch erwarten kann?

Zu großer Aufwand
Die Modding-Szene tritt auf der Stelle und nicht zuletzt liegt das an den immer komplexer werdenden Spielen: Man vergleiche nur einmal die Grafik von ‚Half-Life‘ mit dem Detailgrad eines ‚Far Cry‘, um zu verstehen, wie sehr sich der Aufwand bei der Entwicklung vergrößert hat. Nicht umsonst arbeiten dutzende oder gar hunderte Entwickler an einem kommerziellen Spiel und greifen auf Millionenbudgets zurück. Wie soll eine kleine Gruppe, die in der Regel überwiegend aus Schülern und Studenten besteht, da noch mithalten können?

UT 2007 will alles besser machen…
Mit Bangen werfen viele Freizeitentwickler allerdings auch einen Blick in die Zukunft: Was bisher von Spielen wie ‚Unreal Tournament 2007‘ gezeigt wurde, lässt erahnen, dass Mods es nie wieder mit „richtigen“ Spielen aufnehmen können werden. Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games, sieht das jedoch anders. Von uns auf die Probleme der Mod-Entwickler angesprochen, sagte der maßgeblich für die ‚Unreal‘-Engine verantwortliche Rein: „Ich denke, wir werden die Situation für Mod-Entwickler sogar verbessern. Mit ‚Unreal Tournament 2007‘ liefern wir die ‚Unreal Engine 3 Tools‘, welche die Produktivität gegenüber vergangenen Generationen verbessern werden und Mod-Entwicklern die Möglichkeit einräumen, Dinge zu tun, die die sie niemals zuvor machen konnten.“

…aber wird auch nicht weniger aufwendig sein
Mark zählt uns die Vorzüge der neuen Tools auf, die vor allem für Singleplayer-Mods interessant sind, gesteht dann aber ein: „Ja, die Leute werden mehr Zeit benötigen, um Models zu entwerfen und zu texturieren, die es mit den besten Next-Gen-Spielen aufnehmen können. Aber es gibt viele gute Grafiker, die eine großartige Arbeit machen können, wenn man ihnen deutlich höhere Polygonlimits einräumt.“ Ganz ähnlich hat er vor Jahren auch über die ‚Unreal Engine 2‘ gesprochen.

Bemühungen um Mods
Die Schuld ist allerdings nicht bei den Entwicklern zu suchen: Vor allem Epic Games, Valve und Crytek bemühen sich um die Modding-Community, versuchen mit immer besseren Tools und umfangreichen Hilfestellungen, den Entwicklern unter die Arme zu greifen. Verständlich, sind es doch gerade die Mods, welche ein Spiel über Jahre hinweg am Leben erhalten. Das beste Beispiel dafür ist einmal mehr ‚Half-Life‘, das 1998 erschienen und technisch inzwischen vollkommen veraltet ist – aber dank seiner zahlreichen Mods immer noch mehr gespielt wird als so mancher aktueller Shooter.

Geld statt Ruhm
Der Erfolg von ‚Half-Life‘ und seiner Mods hatte jedoch nicht nur positive Seiten: Der Mod-Boom, um es so zu formulieren, hat die Szene verändert und auch die Intention der Entwickler. Freute man sich früher darüber, überhaupt eine Mod zu entwickeln und später ein wenig im Internet zu verteilen, stecken sich viele in der Modding-Szene heutzutage höhere Ziele. So ein Hit wie ‚Counter-Strike‘ oder zumindest ‚Day of Defeat‘ sollte es schon werden und am besten wäre natürlich auch gleich noch ein Publishing-Deal, um ordentlich Geld in die leeren Kassen zu spülen. Das hat auch Rein erkannt: „Da die digitale Distribution immer praktikabler wird, glaube ich, dass man auch Mods sehen wird, die sich finanziell rentieren.“

Die Stärke von Counter-Strike
Gerade das ist es aber nicht, was den Erfolg von Mods ausmachte: Ein von Beginn an kommerzielles ‚Counter-Strike‘ hätte nie den Erfolg gehabt, von dem es noch heute zehrt. Das Spiel wuchs mit der Community, die Entwickler hörten auf die Verbesserungsvorschläge der Spieler und die regelmäßigen, umfangreichen Updates sorgten dafür, dass der Mod nicht die Luft ausging. Abendfüllend konnte man seinerzeit über neue Waffen, Veränderungen an bestehenden Maps oder sogar neue Spielmodi diskutieren. Das ‚Counter-Strike‘, das Entwickler ‚Cliffe‘ und ‚Gooseman‘, anfangs im Sinn hatten, war ein ganz anderes, als es später durch die Wünsche und Ideen der Spieler wurde. Aber ein Spiel, für das man bezahlt, gestaltet man nicht mit.

Ein Blick in die Kristallkugel
Steht die Modding-Szene also vor dem großen Crash? Nein, denn den hat sie eigentlich schon hinter sich: ‚Half-Life‘, ‚Unreal Tournament‘ und ‚Quake 3 Arena‘ waren der Höhepunkt des kreativen Schaffens, ihre Nachfolger in dieser Hinsicht bislang eine Enttäuschung. Bedeutet das, dass Mods in Zukunft viel simpler gestrickt sein werden? Sofern Epic, id, Valve & Co. nicht noch grandiose Ideen einfallen, wie sie den Mod-Entwicklern Arbeit abnehmen können, dann schon. Vor allem in Sachen Grafik werden Mods höchstens ganz selten mit kommerziellen Entwicklungen mithalten können. Aber wer weiß – vielleicht besinnt sich die Szene ja gerade dann und deshalb wieder ihrer einstigen Stärken.

Über neue Formen der Werbung.

Wenn Atari heute auf sein Action-Rennspiel ‚DRIV3R‘ zurückblickt, dürften gemischte Gefühle damit verbunden sein. Recht guten Verkaufszahlen standen miserable Wertungen gegenüber, welche den Ruf der Reihe auf lange Sicht schwer beschädigt haben: Heute kräht kein Hahn mehr nach dem erst kürzlich angekündigten ‚Driver 4‘, das natürlich alles besser machen soll als sein Vorgänger. Einen noch schlimmeren Imageverlust als ‚Driver‘ musste allerdings Atari selbst hinnehmen: In Großbritannien sorgte die PR-Agentur Babel Media für Schlagzeilen, weil Mitarbeiter des Unternehmens unter Vorspiegelung falscher Identitäten ‚DRIV3R‘ in Foren gegen kritische Stimmen verteidigt, es mitunter regelrecht in den Himmel gelobt hatten – bis man sie mit Hilfe ihrer IP-Adressen identifizieren konnte. Der Begriff des „viralen Marketings“ hatte die Spielebranche erreicht. Die Fans tobten.

Das ist Bullshit-Marketing!
Was aber eigentlich ist virales Marketing genau? Thomas Zorbach von der PR-Agentur vm-people schrieb seinerzeit in seinem Blog: „Abgesehen von der Tatsache, dass es Agenturen gibt, die in der Lage sind, ihren Klienten solche Kampagnen zu verkaufen, würden wir von vm-people das nicht als virales Marketing bezeichnen. Das ist Bullshit-Marketing!“ Virales Marketing ist vielmehr eine andere Form der Werbung, eine Werbung die anstecken, unbewusst in die Köpfe der Menschen vordringen soll. Beispiele dafür sind eingängige Sätze wie „Geiz ist geil!“ oder „Ich bin doch nicht blöd!“, die den Sprung aus der Werbung in den alltäglichen Sprachschatz geschafft haben. Unauffällig, aber doch penetrant werden die Botschaften wiederholt. Das ist das Geheimnis des viralen Marketings: Es ist versteckt, hinterlistig und nervt die Mehrheit der potentiellen Kunden nicht so sehr wie klassische Werbung.

Vom Partygag zum Massenphänomen
Das Beispiel schlechthin ist wahrscheinlich die „Moorhuhn“-Kampagne: Ein simples und äußerst billig produziertes Werbespiel entwickelte sich zum Massenphänomen, das fast jeder Deutsche kannte. Im Nachhinein betrachtet, zeigen sich allerdings auch die großen Schwächen solcher unterschwelliger Feldzüge. Wofür genau hat „Moorhuhn“ eigentlich Werbung gemacht? An das Spiel erinnert sich noch jeder, doch das Produkt – der Whisky Johnny Walker – ist verblasst.

I love bees!
Einen Schritt weiter ist im Vorjahr Microsoft gegangen: Geschickt verknüpfte man den Ego-Shooter ‚Halo 2‘ mit einer mysteriösen Website, die im zugehörigen TV- und Kinospot erwähnt wurde. Wochen rätselten interessierte Spieler herum, was es mit der vermeindlichen Seite eines Bienenfreundes auf sich hatte, die von einer fremden Intelligenz übernommen worden schien. Aufgabe um Aufgabe wurde gelöst, die Seite machte ihre Runde durch das Internet, fast jede große Spielewebsite berichtete mindestens einmal über die sich bildene Community. Doch für was? Letztendlich, nach der Auflösung des Rätsels, wurde den meisten bewusst, dass all die Mühe eigentlich vollkommen umsonst war. Wenig überraschend konnte Microsoft den Erfolg dann auch nicht wiederholen: Interessierte die ähnlich gestaltete Enthüllung der Xbox 360 im Frühjahr noch einige, stieß der im Herbst gestartete Wettbewerb für eine Einladung zum Launch der Konsole auf eher geringe Beachtung. Die Strategie hatte ihr Faszination verloren.

Zuviele Meinungen?
Dennoch zeigen die Bemühungen, dass PR-Agenturen wie Auftraggebener die Bedeutung der so genannten Mundpropaganda deutlich geworden ist: Ließen sich vor ein paar Jahren noch allein durch groß angelegte Werbung im alten Stil ein Hype und daraus folgend fast automatisch auch entsprechende Umsätze generieren, sieht es heute anders aus. Nicht zuletzt die großen Hollywood-Studios mussten das immer wieder schmerzhaft zu spüren bekommen, als aufwändig beworbene Filme nach einem starken Startwochenende plötzlich enorm abbauten. „Schuld“ daran ist nicht zuletzt das Internet: Durch die zunehmende Popularität von unabhängigen Blogs, in denen selbst ernannte Kritiker ihre Meinung zu jedem Thema abgeben, kann sich der geneigte Leser viel früher ein Bild davon machen, wie gut ein Film, ein Spiel, eine DVD wirklich ist. Die Bedeutung von professionellen Kritikern hat rapide abgenommen: Das Vertrauen in unabhängige Personen und ihre Meinung ist schlicht größer.

Keine Grenzen
Zerrüttet ist daher auch die Beziehung zwischen Spielern und Spielemagazinen: Über Wertungen, Reviews und Previews wird inzwischen vielerorts weitaus mehr diskutiert als über die Spiele an sich. Das Internet macht es möglich. Auch wenn ein gewisses Misstrauen wohl in der Natur des Menschen liegt, müssen sich die Magazine dafür an die eigene Nase fassen. Obwohl der deutsche Pressekodex eine klare Trennung zwischen redaktionellem Text und Veröffentlichungen zu werblichen Zwecken vorschreibt, ist eine Unterscheidung vor allem bei etlichen Online-Magazinen für den Durchschnittsleser kaum möglich, zum Teil sogar unerwünscht. Oder um es mit den Worten eines ungenannt bleiben wollenden Redakteurs zu sagen: „In gewisser Hinsicht war das ‚DRIV3R‘-Debakel ein Glücksfall für uns: Wenn sich die Industrie nicht an gewisse Prinzipien hält, warum sollen wir dann vor etwas zurückschrecken?“

Bullshit-Marketing ist überall
Um damit wieder den Bogen zurück zum Anfang zu schlagen: Natürlich wissen auch PR-Agenturen und Wirtschaft, dass plumpe Werbebotschaften seltener ankommen und Meinungen gefragt sind. In Foren mit echten Spielern zu diskutieren und ihre eigene Meinung herabzusetzen, dürfte jedoch der schlechteste Weg sein. Auch in Deutschland sind uns in der letzten Zeit immer wieder Fälle bekannt geworden, in denen Mitarbeiter von Publishern beruflich unter Angabe eines falschen Namens ihre eigenen Spiele vergötterten und die Konkurrenz in Grund und Boden redeten. Das ist – wenn es denn auffliegt – nicht nur peinlich, sondern zerstört auch das ohnehin schon brüchige Vertrauen vieler Spieler in die Hersteller: Wer es nötig hat, so um Kunden zu kämpfen, dessen Spiele können ja nichts taugen.

Willkommen im Mittelalter

Wenn ich ehrlich sein soll, dann interessieren mich die regelmäßig aufflackernde Diskussion um Killerspiele und allgemein die befürchteten Auswirkungen auf den jugendlichen Spieler herzlich wenig. Trotzdem muss ich zugeben, dass mich die ursächlichen Anstachelungen von profilierungssüchtigen Politikern aus der dritten Reihe zu jeder neuen Runde im Schlagabtausch um böse Spiele immer wieder faszinieren. Noch mehr fasziniert mich aber die historische Dimension des Themas, die man, genau genommen, eigentlich schon seit dem Mittelalter ohne jegliche Beweiskraft führt.

Ketzerei und Hexenverbrennungen
Spätestens seit der Wende zum 12. Jahrhundert konnte man für persönliche Ansichten über den richtigen christlichen Glauben mit der katholischen Kirche ziemlichen Stress bekommen. Ein Leben in Armut und Demut wie die großen Vorbilder aus der Bibel? Äußerst suspekt. Ein Leben auf Wanderschaft und ohne festes Dach über den Kopf? Irrglauben, der die Köpfe der einfachen Gläubigen verdreht. Predigen ohne klerikalen Segen? Ein höllischer Skandal. Die Folgen der Inquisition sind bekannt: Verfolgung, Maßnahmen zur Umerziehung oder der Tod. Kurz: Alles, das von der gängigen Meinung oder vom allgemein akzeptierten Status, was „normal“ zu sein hatte, abwich, ist damals wie heute immer ein Dorn im Auge gewisser geistlicher oder weltlicher Hüter der einzig richtigen Moral gewesen.

Musik ist Teufelswerk
Kann sich hier noch jemand an die jüngere Vergangenheit erinnern? Nämlich an Zeiten, in der weniger über Religion, aber über „falsche“ Musik als Ursache allen Übels gesprochen wurde? Damals war es der Rock’n’Roll, welcher die Eltern wegen ihrer Kinder verzweifeln ließ. Oder – mal wieder – die Kirche, die in der schnellen Musik gleich den Teufel in Person sah und an die Wand malte. Es ist interessant, was übrigens für unser eigentliches Thema in der Zukunft noch wichtig sein wird, wie gleichermaßen die Hetze mit dem Heranwachsen dieser, zwar einst akut gefährdeten, aber nun offensichtlich gesund erwachsen gewordenen Kinder tatsächlich leiser wurde.

Trotzdem verstummten die besorgten Klagen von Eltern und kirchlichen Institutionen nie gänzlich. Dazu mussten aber neue, extremere Klänge her. Dies war offensichtlich dringend nötig, denn man brauchte wieder unbedingt jemanden, den man als den kinderfressenden Teufel höchstpersönlich diffamieren konnte. Da kommt einer wie der konservative Kreise provozierende Eminem wie gerufen. Seine Texte seien brutal, vulgär und homosexuellenfeindlich, wie vor allem die katholische Kirche gegen ihn anführte. Ja homosexuellenfeindlich – da kennt sich die Kirche wohl selbst am besten aus. Es ist schon erstaunlich, wie studierte Geistliche oder das gebildete (Klein-)Bürgertum sich immer wieder von einem Musiker hinter’s Licht führen lassen, der eben nicht immer politische Korrektheit heucheln will. Was haben diese Kreise vor allem Schock-Rocker Marilyn Manson vorgeworfen. Die Kinder würden durch seine Musik zu bösen Menschen. Einmal auf das Columbine-Massaker angesprochen, antwortet Manson kurz aber treffend: “Ich würde ihnen zuhören.“

Unsere Jugend ist gefährdet
Wirklich. Der Nachwuchs scheint von allen Seiten bedroht zu sein, sich jemals zu mündigen, intelligenten Erwachsenen zu entwickeln. Teuflische Musik, pornographisches Bild- und Filmmaterial – und dann noch diese verdammten Spiele. Auch hier führen Kritiker, wie gewohnt, ohne belegbare Argumente die Diskussion, dass Spiele mit hohem Gewaltpotential generell aus Kindern Monster machen. Da sagen gestandene Psychologen, böse Spiele machen zwangsläufig aus guten Menschen böse Menschen. Aktuell gerät die einseitige Diskussion in ausufernde Dimensionen. Zwar meldeten sich in der jüngeren Vergangenheit schon einige Vertreter aus dem politischen Lager, wie NRWs Minister Armin Laschet oder Thomas Jarzombek (CDU), die über das Thema wirklich nachgedacht haben. Versuchten anfangs höchstens Hinterbänkler aus der Politik mit einem provozierenden Statement, trotz ihrer dahindümpelnden Karriere für wenigstens fünf Minuten im Rampenlicht zu stehen, sehen wir uns jetzt jedoch von unseren Spitzenpolitikern konfrontiert mit der Forderung eines generellen Verbots von sogenannten „Killerspielen“.

Wirkliche Probleme gesucht?
Wie ich anfangs schon zu verstehen gegeben habe, interessiert mich diese grobe Materialschlacht um die möglicherweise schädlichen Auswirkungen von Spielen auf unsere Jugend und das Geschrei um gesetzliche Maßnahmen herzlich wenig. Ich mag altmodisch eingestellt sein. Aber wo in dieser ganzen sinnlosen Diskussion sind eigentlich die Erziehungsberechtigten? Wir haben hier zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Entweder wird im besseren Fall ein junger Mensch in seiner normalen familiären Umgebung mit Sicherheit seine Grenzen zu spüren bekommen, wenn die Verantwortlichen Probleme mit der Freizeitgestaltung ihres Sprösslings sehen. Ob dies in den verschiedenen Fällen nun begründet sein mag oder nicht. Das ist das Los der Jungen. Die Probleme beginnen im anderen, schlechteren Fall dort, wo generell schon die eigenen Finger nicht mehr ausreichen, um alle Probleme zu zählen. Dort, wo es keinen mehr interessiert, was mit seinem Nachwuchs passiert oder was in ihm vorgeht. Wenn gar nicht mehr auffällt, dass seit einem Jahr der Platz im Klassenzimmer unbesetzt bleibt. Kurz, und um es noch einmal mit Mr. Mansons Worten auszudrücken, wenn kein Interesse mehr an den eigenen Kindern da ist, sind nicht die Spiele oder sonst etwas an den Explosionen schuld.

Wir können nichts beweisen – also verbieten wir es einfach
Wie üblich reichen bestehende gesetzliche Regelungen oder Kontrollinstitutionen nicht mehr aus. Deshalb müssen neue her. Warum soll ein von der USK ab 18 Jahren eingestuftes oder gleich indiziertes Spiel überhaupt noch gespielt werden dürfen? Ex-Justizministerin Däubler-Gmelin wirft den alten Regelungen vor, sie würden nicht mehr greifen. Würde denn ein absolutes Verbot so viel besser greifen, wenn sich Minderjährige schon nicht an die Altersschranken halten? Soll jetzt die Holzhammer-Methode die wirklich nie gekommenen stichhaltigen Argumente der Gegner ersetzen? Darf ein Erwachsener zukünftig ins weltoffenere Ausland fahren, um sich ein Spiel zu besorgen, für das er geistig reif genug ist? Wird der eben beschriebene mündige Mensch dann zum strafrechtlich verfolgbaren Kriminellen, wenn er einen Titel dieser Kategorie nach Deutschland bringt? Willkommen im Mittelalter.

Locker bleiben, Zeit nehmen und beobachten

Mittwoch, 22:42 Uhr, ein kurzer Blick auf meine Lieblingswebseite *hust* Rebell.at verrät mir, dass mein lieber <s>Sklaventreiber</s> Chefredakteur seinen kritischen Feldzug gegen den Hype um Microsofts neue „Wunderkonsole“ nun auch auf sein kleines Baby ausweitet. Dabei stellt sich für mich die Frage, was denn besonders „neu“, „auffällig“ oder sogar „nervtötend“ an Microsofts Launch-Prozedere bezüglich deren Xbox 360 ist? Um genau zu sein: nichts.

Vergleichen wir hierfür einfach einmal das Marketingfeuerwerk des japanischen Elektroriesen Sony als diese vor gut fünf Jahren ihre Playstation 2 mit jeder nur erdenklichen Macht in den Markt drücken wollten. Jeder, der nur irgendwie über Videospiele berichtete und sich deshalb damit brüstete eine ganz junge und enorm wichtige Zielgruppe zu bedienen, schrieb damals jeden nur erdenklich Kram über Sonys neue „Wunderkonsole“. Ob man sich nun über den <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,104121,00.html" target="_blank">ungewöhnlichen Transport</a> der „neuen Generation der Videospiele“ ausließ oder begeistert feststellte, dass <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„selbst feinste Lichtreflexe genau zu erkennen [sind]“</a>, überall war man sich einig, dass mit Sonys neuer Konsole <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„nichts mehr so sein [wird] wie es einmal war“</a>.

Damals wie heute taktierte man schon, mehr oder weniger offensichtlich, mit Lieferengpässen. So gab es vom Start weg in Deutschland nur 120.000 Konsolen, davon effektiv zu Kaufen sogar nur 90.000 Stück, denn 30.000 willige Käufer hatten bei Sony bereits direkt vorbestellt. Man sprach bei der Welt in diesem Fall sogar vom <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/25/597483.html" target="_blank">„Spiele-Notstand made in Japan“</a>. Sony war damals jedes Mittel recht, um die Stimmung anzuheizen. Da gab es <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/23/596951.html" target="_blank">eine glamouröse Eventveranstaltung</a> in Sonys ureigenstem Protztempel, dem Sony Center in Berlin, wo sich willig genauso wie eher unwillige Käufer von den Qualitäten der neuen Konsole überzeugen konnten.

Und was waren das für „Qualitäten“? HDTV, Antialaising? Damals noch unwichtig, heute für Microsoft die Zugpferde im Kampf um neue Kunden. Für die Playstation 2 musste es damals reichen, dass sie neben den eigentlichen Spielen auch DVDs und CDs wiedergeben konnte. Von Sony damals als das omnipotente Argument ins Feld geführt, griff dies jeder potentielle Käufer nur zu gerne auf, um damit den Kauf der rund 869 Mark teuren Konsole zu rechtfertigen. Da vergaßen sogar viele Spieler, dass Sony sein neues Flaggschiff in Übersee für rund 200 Mark weniger <a href="http://www.gaming-age.com/cgi-bin/specials/special.pl?spec=ps2launch4&pagenum=1" target="_blank">zum Preis von 299 USD quasi verramschte. </a>

Wenn es dann mal Kritik hagelte, <a href="http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,104718,00.html" target="_blank">dann höchsten an dem spärlichen Softwareangebot, das Sony am Einführungstag seiner Konsole aufbieten konnte.</a> Trotzdem schienen gerade die <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/8391" target="_blank">Ausverkauft-Meldungen aus Japan</a>, wo die Konsole übrigens schon 7 Monate vorher in der Verkaufsregalen stand, den Run auf das „neue Kapitel der Unterhaltungselektronik“ weiter anzufachen.

Aber was gab es damals wirklich zum Launch? Nicht besonders viel, zumindest wenn man das Softwarelager begutachtete. Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament sowie das übliche Trio an EA-Sports-Spielen stellten damals noch die interessanteren Titel dar. Selbst Sony konnte bis auf das eher maue Fantavision (Feuerwekssimulation – nein, das ist kein Scherz) weder ein neues Metal Gear Solid noch das Zugpferd überhaupt, einen neuen Teil der Gran-Turismo-Serie, aufweisen. Klar, angekündigt war das alles, aber im Endeffekt gab es zum Tag X bis auf die oben beschriebenen Titel noch ein gutes Dutzend an (Fun-)Sport-/Action- und Racing-Titeln, <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page5.php" target="_blank">derer Existenz sich wohl nur die wenigstens unter euch überhaupt noch entsinnen können.</a>

Wen wundert es da noch, dass damals die ersten Käufer von den Launchtiteln enttäuscht waren. So wie Besux meint, dass PGR 3 ohne HDTV optisch nicht besonders wegweisend aussieht, so wurde damals vielen Spielern obgleich der Treppchenbildung von Tekken Tag Tournament und Ridge Racer V kotzübel. <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page2.php" target="_blank">Selbst aus dem Entwicklerlager wurde damals Proteste laut, die 4 MB VRAM der Playstation 2 würden nicht mehr zeitgemäß sein.</a> Segas Dreamcast verfügte zum selben Zeitpunkt übrigens schon über 8 MB VRAM und das, obwohl sie sich seit über einem Jahr am Markt platziert war. Trotz all dieser Unkenrufe <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/66794" target="_blank">verkaufte sich die Playstation 2 prächtig</a>, gerade wegen des enormen Hypes und Marketingdrucks seitens Sony.

Warum sollte man sich also über Microsofts Werbemethoden aufregen? Ohne Hype verkauft sich heutzutage eine Konsole einfach nicht mehr. Das musste Sega damals mit seiner Dreamcast schmerzlich erfahren und ich kann es Microsoft noch nicht einmal übel nehmen, dass sie ihre teuer entwickelte Konsole um jeden Preis am Markt etablieren wollen. Warum auch nicht? Jemand der eine Konsole zum Launchday kauft, dem sollte eh schon von vorneherein klar sein, dass eben noch nicht viel da ist, aber noch vieles kommen dürfte.

Die beste Methode einen Konsolen-Start zu meistern heißt sowieso immer noch „Abwarten und Tee trinken“. Schließlich musste selbst Sony von seinem hohen Ross und dem stolzen Preis von 879 Mark heruntersteigen als sich mit Microsofts Xbox und Nintendos GameCube gewaltige Konkurrenz am Videospielehimmel zusammen braute.

Anm. von Besux: Da ich natürlich nicht noch eine Gegenkolumne zu dieser hier abbrennen werde, nur ein paar kurze Worte:

Was ich nicht unerwähnt lassen kann, ist Folgendes: Ich hätte auch einst zum PS2-Launch mein Maul aufgerissen, aber Rebell.at war damals leider noch nicht online. Vor allem aber ist es meine persönliche Einstellung, dass man auch Dinge kritisieren darf und muss, die längst zur Gewohnheit geworden sind. Man darf <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_k&post_id=521" target="_blank">meine Kolumne vom 30.11.05</a> außerdem nicht als alleinigen Angriff gegen die Xbox 360 oder gegen Microsoft verstehen (was ich auch ausdrücklich erwähnt habe). Vielmehr sollte man zur Kenntnis nehmen, dass ich anhand eines aktuellen Beispiels auch die in der Spielebranche leider übliche Hypekultur angeprangert habe, weil sie hier besonders stark zu sehen war. Ich denke eine Auseinandersetzung mit der Hype-Problematik ist auf der Presseseite aber auch bei den Usern längst überfällig. Die überwiegend positiven Reaktionen auf meine Kolumne zeigen, dass die Leute – auch wenn sie vielleicht zum Teil anderer Meinung sind – doch froh sind, auch die Kehrseite einer Medaille zu kennen. Gerne möchte ich alle dazu einladen, sich in unserem Forum an der Diskussion zu beteiligen.

<ul><li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3653" target="_blank">Hier geht’s ab zur Forumsdiskussion (keine Registrierung erforderlich).</a></li></ul>

Der 40-jährige Newbie.

Dr. Christian Lehmann war nie ein großer Spieler. Vor rund 20 Jahren als Student hatte er ein paar Erfahrungen mit dem C64 gesammelt, das Hobby dann aber nicht weiter verfolgt: Kein Interesse, zu teuer, später zu wenig Zeit neben seiner Arbeit als Arzt. Zumindest bis er vor einigen Monaten ‚Die Sims‘ für sich entdeckte. „Meine Tochter hatte sich das Spiel zu Weihnachten gewünscht und ich wollte natürlich wissen, was sie da überhaupt spielte. Letztendlich lief es dann aber darauf hinaus, dass an den nächsten Wochenenden nur noch ich vor dem PC saß und meiner Tochter im Spiel um Längen voraus war.“

Ein zweites Leben
Das Spielfieber hatte ihn gepackt: ‚Die Sims‘ hat nicht umsonst den Ruf, mit seiner ungewöhnlichen Mischung aus Hausbau und Lebensmanagement vor allem Gelegenheitsspieler anzusprechen. Es ist simpel, der Sinn des Spiels erschließt sich fast jedem und – kein zu unterschätzendes Merkmal – es hat keine hohen Hardware-Anforderungen. Doch irgendwann hatte Christian alles in ‚Die Sims‘ gesehen: Jeden Gegenstand gekauft, jede mögliche Berufslaufbahn eingeschlagen, unzählige Charaktere herangezüchtet. Er hatte genug von ‚Die Sims‘, aber nicht genug von Spielen. Er wollte mehr. Aber was spielt man eigentlich, wenn man Mitte 40 und im Prinzip ein absoluter Neuling in diesem Gebiet ist? Das wusste auch Christian nicht so genau. Er ließ sich im Geschäft beraten, fragte seinen Kinder, kaufte sich sogar ein Spielemagazin – nur um zu dem Schluss zu kommen: Es gibt fast keine Spiele für Leute wie mich.

Ab 25 ist Schluss?
Interessant: Eine Industrie, die vorgibt, es mit Hollywood aufnehmen zu können, ist nicht einmal in der Lage, einem Gelegenheitsspieler mittleren Alters etwas Brauchbares anzubieten? Wie will man dann überhaupt neue Spieler an den Markt heranführen?

Oder hofft man darauf, dass die heutigen Spieler (sprich: überwiegend die 12- bis 25-Jährigen) ihr Hobby auf absehbare Zeit nicht wechseln und stetig Neue „von unten“ nachrücken? Eine gewagte These angesichts der immer größer werdenden Unzufriedenheit langjähriger Spieler mit der heutigen Produktpalette.

Keine Gewalt
Christian ließ sich jedoch nicht so schnell beirren und forschte weiter. Klar war: „Shooter sind auf keinen Fall etwas für mich. Man mag sagen, das ist ja nur ein Spiel, aber wenn ich jeden Tag versuche, Leben zu retten oder zumindest zu verbessern, dann kann ich nicht abends oder am Wochenende meine Zeit damit verbringen, virtuelle Menschen zu töten.“ Überhaupt wollte Christian keine Spiele, bei denen er sich hätte anstrengen müssen: „Für Sportspiele und Ähnliches bin ich einfach nicht geschult genug. Ich habe vor einer Weile bei meinem Sohn ein Fußballspiel ausprobiert, aber bin jämmerlich gescheitert. Grundsätzlich mag ich es einfach nicht, wenn ich bei den ganzen Bildern auf dem Monitor den Überblick verliere.“

Ruhige Rätselstunden
Keine Action, kein Sport, nichts Hektisches: Nach langer Suche stieß Christian zufällig auf ein Review des Adventures ‚Black Mirror‘ und hatte etwas gefunden, das er sich zu spielen vorstellen konnte. „’Black Mirror‘ hat mir damals wirklich sehr viel Spaß gemacht. Am Anfang war es ein bisschen ungewohnt, weil es mir wie ein Film vorkam und ich mich ständig daran erinnern musste, dass ich selbst etwas tun soll. Aber als ich mich dann ins Spiel gefunden hatte, war ich wie gefesselt. Selbst meine Frau, die Spielen überhaupt nichts abgewinnen kann, hat sich ab und zu vor den Computer gesetzt und mitgerätselt, wenn ich nicht vorankam.“

Als Christian mit ‚Black Mirror‘ fertig war, stand er aber vor der nächsten Frage: Gibt es mehr von der Sorte? „Ich bin zu Saturn gegangen und habe gefragt, was sie mir noch empfehlen könnte. Der Verkäufer drückte mir ‚Tomb Raider‘ in die Hand. Das sei auch so ein Adventure. Ich glaube, für sowas sind die schlichtweg nicht gewappnet.“

Aufmarsch der Hausfrauen?
Der VUD, Verband der Unterhaltungsindustrie Deutschland, sah das bis zu seiner Auflösung anders. Noch heute ist auf der Website zu lesen, dass „Computerspiele den Kinderschuhen längst entwachsen sind“. Rund 56 Prozent der regelmäßigen Spieler sind demnach zwischen 25 und 44 Jahren alt. Und auch die ESA, das US-amerikanische Gegenstück zum VUD, glaubt an „die Alten“: Angeblich sind nur 35 Prozent der Spieler unter 18 Jahren alt. Die gleiche Studie siedelt übrigens den Frauenanteil bei 43 Prozent aller Spieler an. Glaubwürdig? Selbst unter Einbeziehung von Spielen wie ‚Solitär‘ erscheinen Frauen- und Erwachsenenquote unnatürlich hoch. Die für den Großteil der Publisher und Entwickler relevante Altersgruppe sind jedenfalls die Spieler unter 25 Jahren – wer älter ist, spielt bislang kaum eine Rolle.

Virtuelle Hunde
Christian hat nach ‚Black Mirror‘ erstmal wieder Pause gemacht: „Ich habe zwar noch ein paar andere Adventures gefunden, aber viele waren mir zu bunt oder zu unrealistisch. Natürliches ist mir lieber.“ Vor kurzem ist er dann aber doch wieder rückfällig geworden: „’Nintendogs‘ ist das neue Lieblingsspiel meiner Tochter und jetzt auch meins. Es erinnert mich ein wenig an ‚Die Sims‘ und ist einfach putzig. Und wir können es zusammen spielen: Ein Hund gehört mir, einer ihr.“ Ob er jetzt wieder auf die Suche nach neuen Spielen geht, will ich zum Schluss wissen. „Nein“, meint Christian. „Spiele werden wohl nie ein richtiges Hobby für mich werden. Das ist der Unterschied zu Filmen oder Büchern: Die gibt es für alle Alterklassen. Spiele sind mir da noch viel zu eingeschränkt.“

Moneten, Hypes und Konsolen

Sie ist der Hype des Jahres. Die Xbox 360. Der weiße Plastikklotz aus dem Hause Microsoft erscheint dieser Tage, und passend dazu brennt Redmond ein Marketingfeuerwerk ab, wie ich es selten erlebt habe. Und alle Welt springt darauf an. Erst vorgestern hab ich auf einer Spieleseite nicht weniger als drei Meldungen zur Konsole innerhalb von wenigen Minuten erblicken müssen. Bei aller Begeisterung, die ich den Fans gern lassen will, ein kleiner Blick hinter den Hype schadet nicht.

Hobbits oder: Im Westen nichts Neues

Es war der 12. Mai (hierzulande zeitversetzt der 13. Mai) zur Hauptsendezeit, als Microsoft auf MTV 30 Minuten Sendezeit bekam, um die Xbox 360 vorzustellen. 30 Minuten Werbung, der die Spielewelt gebannt folgte. 30 Minuten, in denen wir Elijah Wood aus allen Perspektiven zu sehen bekamen, in denen 8 Minuten ‚The Killers‚ vor einem Live-Publikum spielten, 30 Minuten die von etwa 9 weiteren Minuten herkömmlicher Werbung unterbrochen wurden. Im Endeffekt waren das 30 Minuten in denen man vielleicht "next to nothing", auf jeden Fall aber zu wenig von "Next Generation" zu sehen bekam. Eine teure Werbesendung – nicht sehr informativ aber für manche von uns wenigstens unterhaltsam.

Es folgte die E3. Und mit ihr die Hardwarespezifikationen. Das bis dahin als Systemseller antizipierte Perfekt Dark Zero (Rare) war nicht einmal spielbar. Ebensowenig die anderen Spiele. <a href="http://xbox.ign.com/articles/619/619471p2.html" target="_blank">Die Fachpresse schimpfte</a>. Ein Hobbit durfte bereits spielen, die Profis aber nicht. Eine E3 war sechs Monate vor dem Launch einer Konsole vorbei, und tatsächlich wusste man mehr über Gimmicks, Hardware und Microsoft’s Ambitionen, aber nur so wenig über das Wesentliche: die Spiele.

Mächtiger Start ohne Kraft?

Das änderte sich in den Folgemonaten und beim Release werden sich in Deutschland 14 Spiele in die Regale drängen. In den USA sind es 15. Condemned, einen blutigen Shooter von SEGA, will Microsoft <a href="http://www.golem.de/0511/41433.html" target="_blank">hier nicht haben</a>, da die USK ihm eine Jugendfreigabe verwehrte. Microsoft will wohl einen Imageverlust in unserem "gewaltverpönenden" Nachbarland verhindern. Erwachsene Spieler werden das wohl eher mit Unmut aufnehmen.

Die restlichen Spiele sind durchwegs gut, der wahre Hit fehlt aber. "Das mächtigste Lineup der Spielegeschichte" wird versprochen, in Wahrheit sind viele Betrachter enttäuscht. Sechs Spiele erscheinen auch auf anderen Plattformen (Tony Hawks, Call of Duty 2, GUN, King Kong, Quake 4, NfS: Most Wanted,) von den acht exklusiven Titeln sind nur wenige wirklich interessant, geschweige denn speziell. Sportspiele (Tiger Woods 2006, Madden NFL 06, NBA Live 06, FIFA 06: Road to FIFA WC, Amped 3) und Rennspiele (Project Gotham Racing 3) beherrschend das Geschehen. Diese Spiele mögen gut sein, jede andere Plattform bietet ähnliche aber auch an, teilweise sogar in spielerisch besserer Qualität.

Was schlussendlich an tatsächlich interessantem Material übrig bleibt ist – in einem Wort – "Rare". Der vor 3 Jahren "eingekaufte" Entwickler stellt mit Kameo (durchschnittliche Wertung laut Gamestats.com: 76/100) und Perfekt Dark Zero (88/100) die Rettung dar. Mächtig ist für mich etwas anderes.

Marketinggags und Kaufhaus-Schlägereien

Vorrangig raufen Rennspiele und Sporttitel von EA sich also um das verdammt kleine Startpublikum. 3 Millionen Stück werden weltweit am ersten Verkaufstag bereit stehen, so die Versprechungen. In der Tat bedeutet das, dass im 83 Millionen Einwohner-Staat Deutschland schlussendlich bei großzügigen Schätzungen von nur 75.000 bis 100.000 Stück gesprochen wird. Wie realistisch das ist, kann man sich ausmalen, wenn man bedenkt, dass ganz Europa 300.000 Einheiten bekommt, Großbritannien der wichtigste Konsolenmarkt ist und Deutschland nicht so deutlich vor anderen Absatzregionen liegt, dass dort wirklich etwa ein Drittel der europäischen Exemplare hingeliefert werden würden. Skeptiker wie ich vermuten hinter den kleinen Zahlen nicht etwa Produktionsengpässe, sondern pure Kalkulation. Es ist wohl ein alter Marketingtrick, den zuletzt auch Sony bei der PSP-Einführung verwendet hat. Das Angebot wird kleiner als die Nachfrage gehalten, ein medienwirksames Gerangel um die verfügbaren Exemplare ist so vorprogrammiert.

Besonders hart trifft die Stückzahl kleine Spielehändler, die mit winzigsten Mengen abgespeißt werden. Die meisten Exemplare gehen an die großen Ketten wie Media Markt und Saturn, aber auch die können die Nachfrage kaum erfüllen. Da viele Märkte keine Vorbestellungen annehmen, wird man sich wohl sputen müssen, um am Releasetage an ein Gerät zu kommen. In den USA führte das zu Überfällen und einer kleinen Hysterie. Hierzulande zu besorgten potentiellen Erstkäufern.

Wer unbedingt ab 2. Dezember in der Liga der neuen Konsolengeneration mitspielen will, muss ganz schön tief in die Tasche greifen. Eine Ausgabe der Xbox 360 kostet 400€ (ohne dringend ratsame 20 GB Festplatte 300€). Wer auf die Festplatte verzichtet braucht Memory Cards. Eine mit 64 Megabyte kostet 35€. Wer volle Qualität haben will, braucht einen HD-fähigen Fernseher. Einen solchen habe ich in brauchbarer Form bisher noch nicht unter 1000€ erblickt. Das Kabel, mit dem man die Xbox 360 (Core Version) dann auch an den HDTV anschließen kann, kostet 30€, Spiele gibt es um 60€, jeder zusätzliche Controller geht für 45€ über den Ladentisch.

Keine billige Angelegenheit, aber das sind wir Spieler ja mittlerweile gewohnt. Paris Hilton kann sich das natürlich leisten und hat sich auf einer Hollywood-Launch Party auch medienwirksam eine Konsole geholt. Dass die Ärmste vielleicht gar nicht so freiwillig kommt, <a href="http://www.chicagoredstreak.com/entertainment/mid-news-midparty21.html" target="_blank">sondern für 20-minütige Promo-Auftritte runde 200.000 Dollar bekommt</a>, hat dazu aber niemand gesagt. Hauptsache, wir können mit dem selben Gerät spielen wie die hippen Promis, oder?

Wie PGR3 aussieht, wenn man "arm" ist

Zurück zur Technik: Wer keinen HDTV hat, muss möglicherweise auch ganz schnell wieder von der grandiosen Optik, die er von offiziellen Screenshots und Videos kennt, Abschied nehmen. Erschreckende Bilder von Project Gotham Racing 3, bei denen man sich fragt, wann das Spiel denn für die Dreamcast erschienen ist, findet man <a href="http://www.jeux-france.com/news13305_project-gotham-racing-3-en-images.html" target="_blank">hier</a> (und einen unten rechts). Wie der Unterschied bei anderen Spielen ausfällt, ist mangels zuverlässiger Quellen momentan nicht abzuschätzen. Im Großen und Ganzen sollte er dann aber doch (hoffentlich) geringer sein. Solche Bilder verbreitet der Hersteller natürlich trotzdem eher selten (sprich: gar nicht). Schließlich hat doch eh jeder Spieler ein tausende Euro teures Fernsehsystem daheim, oder?

Völlig versagt hat in diesem Punkt die Presse: Seit einer Woche ist die Xbox 360 in den USA auf dem Markt. Bilder von Spielen ohne die teuren HD-Geräte findet man im Netz abgesehen von den oben verlinkten aber keine. Microsoft’s Marketingstrategie wird auf diese Weise "widerstandslos" mitgetragen. Nicht wenige Käufer dürften beim ersten Anspielen auf einem stinknormalen Fernseher blöd in die Röhre gucken.

Fazit eines Außenstehenden

Man kann Microsoft nicht übel nehmen, dass sie es geschafft haben einen massiven Hype rund um die Xbox 360 zu produzieren. Im Gegenteil. Man muss dem Branchenriesen sogar gratulieren. Dieser Bericht ist auch nicht so zu verstehen, dass ich ein feindlich gesinnter Schreiber des Geräts bin. Meine Güte! Ich bin seit über 15 Jahren Computerspieler… Natürlich hätte ich gern eine solche Grafikschleuder! Tatsache ist aber auch, dass nicht alles Gold ist, was glänzt. Kurz vor dem Release, musste ich einige Punkte einfach nochmal in Erinnerung rufen, denn die derzeitige übertriebene Aufregung ist einfach unerträglich.
<ul><li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3653" target="_blank">Dem Autor gehört die Fresse poliert? Oder hat er Recht? Im Forum wartet das Rebell-Team auf euer Feedback (keine Registrierung erforderlich).</a></li></ul>

Ohne Superlativ nix los

Ein in meinen Augen negativer Aspekt der Spielepresse ist, dass bei jeder Gelegenheit schon im Vorfeld Hypes losgetreten werden. Alle Spiele sind, lange bevor das überhaupt beurteilbar ist, potentielle Hits, kommende Verkaufsschlager oder superinnovative Ausnahmegames. Als Redakteur ist man es irgendwann leid, solche Superlative zu verwenden. Konsequenterweise darf man dann auch bei Titeln, die man für sehr vielversprechend hält, nicht in Lobhudelei verfallen. Mit erschreckenden Ergebnissen auf Spielerseite…

Es ist mir zuletzt bei unserer <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_ps&post_id=466" target="_blank">Preview zu Mount & Blade</a> aufgefallen. Unser Redakteur flint hat dem Spiel in meinen Augen (ich habe die Beta auch gespielt) völlig zurecht den Ersteindruck "Gut" verpasst. Der Indietitel von Taleworlds wird in unserer Vorschau eigentlich ausschließlich gelobt, die negativen Punkte als das bezeichnet, was sie eigentlich sind: Lapalien. Die große Ausnahme: die Technik. In Sachen Sound und Grafik kann das kleine Entwicklerteam großen Produktionen naturgemäß nicht das Wasser reichen. Und die Story (übrigens auch in vergleichbaren Titeln wie Pirates! nur ein unwichtiger Nebenaspekt) fehlt momentan (in der Betaversion) auch noch.

Nun haben wir bei Rebell.at das Ziel, den Hypes abzuschwören und ein wenig kritischer über Spiele zu berichten. Wenn ich dann Kommentare von Lesern zu sehen bekomme wonach das Spiel (also in dem Fall M&B) "wohl nicht so der Renner" ist, oder sowas wie "Mount & Blade war mir bis dato unbekannt. Nachdem ich die Screenshots gesehen hab, hab ich nicht das Gefühl was verpasst zu haben.", frage ich mich, ob wir der Spielebranche damit einen Gefallen tun. Ich halte diese Indieproduktionen für sehr wichtig. Schon heute haben wir eine Marktsituation, wonach die Branche von einer Konzentration einger weniger Publisher beherrscht wird. Ich hoffe und schreibe dafür, dass die Leute auch anfangen das zu sehen was nicht von EA, Take 2 und Ubisoft kommt. Vielleicht sogar ab und zu das, was man gar nicht im Laden, sondern in Internetshops findet. Etwas, über das die Gamestar zwar nicht schreibt, das aber trotzem Spaß macht.

Wir hätten (und haben) Mount & Blade, ebenso wie anderen Spielen in der Vergangenheit, gerne eine Plattform geboten. Ohne aber zu verschweigen, dass es natürlich auch ein paar Schwächen hat. Ohne jetzt gerade nur die allerschönsten Bilder aus dem Spielgeschehen zu zeigen (denn ist ein Spiel nicht mehr als die Summe seiner Höhepunkte?). Ohne in sinnlose Schreiborgasmen zu verfallen.

Das Problem ist, dass man anders scheinbar kaum noch Aufmerksamkeit für ein Spiel erzeugen kann. Viele Spieler schauen bei der Erstankündigung eines Spiels nicht auf die geplanten Features, sondern auf die Screenshots. Wenn in einer News/in einem Artikel nichts von "Es wird DAS Übergame 200X!!1!" steht, lesen die Meistern gar nicht erst weiter.

Was sollen also wir tun? Sollen wir anfangen, jedes "gute" Spiel in den Himmel zu erheben? Dann kommen wir unseren Pflichten als Kritiker nicht nach. Sollen wir so weiter machen? Das ist es was wir tun möchten und werden. Solltet IHR also versuchen, bei einem Spiel (wieder?) mehr als die Anzahl der Spezialeffekte zu sehen? Oder auch mal bei einem "nur guten" Game die ganze Preview zu lesen? Oder auch mal einen hässlichen Screenshot zu durchblicken, und das Spaßige dahinter zu sehen? Wieder(?) anzufangen sowas wie flints Aussage " Bringt am besten schon einmal viel Zeit mit, die ihr allesamt in Mount & Blade investieren solltet. Die Version der ich mich angenommen hab, macht einfach eine Menge Spaß." zu beachten?

Wenn ich mir ansehe, dass sogar in Diskussionen über die Age of Empires 3-Demo 90% der Leute über die (in meinen Augen über jeden Zweifel erhabene) Grafik sprechen, anstatt über das Spielprinzip, dann wünsche ich mir diesen etwas offeneren Blick für das Gute und auch das Unbekannte von und für euch zu Weihnachten (ist ja schon September). Denn ich will beim nächsten Mount & Blade nicht schreiben müssen, dass es geiler als meine Freundin ist, nur um eure Aufmerksamkeit zu erregen!