Neuen Untertitel einfügen, der alte war Arsch!

Seit Jahren bitten, nein, betteln die Spieler von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) darum, dass ihnen die Möglichkeit gegeben wird, die Geschichte und die Landschaft einer MMOG-Welt mitgestalten zu können. Sie möchten mitwirken, indem sie Quests erstellen und ausführen, neue Karten mit Gebäuden und NPCs und Missionen bestücken, Gildenplätze mit mehr als nur einem Fertighaus ausstatten und sie möchten die Möglichkeit haben, dass ihre Geschichten in den allgemeinen Geschichtsverlauf integriert werden. Kurz gesagt, die Spieler möchten einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung und Veränderung ihrer virtuellen Welt haben und sie reell mitgestalten können.

Die Spieler mussten sich in den letzten zwanzig Jahren mit unzähligen nahezu statischen Welten begnügen, in denen die tiefgreifendste Veränderung, die sie vornehmen konnten, es war, ein Hauses irgendwo auf ein Grundstück zu stellen. Aber was wäre… wenn sich die Dinge ändern würden? Was wäre, wenn ein Spieler die Tools eines MMOGs zur Erschaffung von Welten und Missionen verwenden könnte, um Länder hinzuzufügen und an der Geschichte mitzuwirken oder wenn er über Dungeon-Master-Befehle verfügen würde, um diese Quests und Abenteuer zu leiten? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist um ein Vielfaches größer als die eines kleinen Entwicklerteams. Was würde dabei herauskommen, wenn die Spieler die Gelegenheit hätten, mit den Designern zusammenzuarbeiten?

Wir sind dabei es herauszufinden.

‚The Saga of Ryzom‘ des französischen Entwicklers Nevrax testet zurzeit den ‚Ryzom Ring‘, eine Erweiterung, die die erste Serie dieser Spieler-Content-Tools enthält. Mit der Hilfe von ‚Saga of Ryzom‘-Spielern arbeiten wir ein grundlegendes Feature-Set von Point-and-Click und Drag-and Drop-Tools aus. Die Erweiterung erscheint Anfang 2006 und diese Tools werden es den Spielern ermöglichen, viel von dem zu verwirklichen, was ich zuvor in diesem Artikel beschrieben habe.

Alle Features, die beim Start noch nicht enthalten sind, werden im Einvernehmen mit unserer Spielerbasis das ganze Jahr 2006 hindurch durch regelmäßige Updates und Patches hinzugefügt.

Die Artikel auf www.ryzom-ring.com liefern ausführlichere Informationen über den Aufbau und die Dungeon-Master-Fähigkeiten des Ring. Was ich näher betrachten möchte, ist Folgendes: Wie wirkt sich der von Spielern generierte Content auf die Spielebranche aus? Werden die vom Spieler gesteuerten Content-Tools die MMOG-Branche verändern, und wenn ja auf welche Weise?

1. EIN STICH INS WESPENNEST
Wie ich am Anfang dieses Artikels erwähnt habe, warten die MMOG-Spieler schon lange auf diese Tools. Wie werden die anderen Herausgeber jetzt reagieren, wo den Spielern diese Tools für ein kleines Spiel zur Verfügung gestellt werden?

Der Anfang in diesem Bereich ist jetzt gemacht. Werden andere MMOGs dem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin den Kopf in den Sand stecken?

2. VOGEL-STRAUSS-POLITIK
Der Vergangenheit nach zu urteilen ist zu erwarten, dass die großen MMOG-Herausgeber Player-Content-Tools lange, vielleicht jahrelang, keine Bedeutung zumessen werden.

Im Augenblick zerbrechen sich die anderen Herausgeber darüber den Kopf, wie sie ihre MMOGs an Blizzards ‚World of Warcraft‘ angleichen können. Dieses Spiel ist zwar ziemlich erfolgreich, aber wollen wir tatsächlich, dass alle unsere Spiele diesem Spiel gleichen, nur weil es im Moment erfolgreich ist? Ist das wirklich der Weg zum Erfolg?

3. KURZSICHTIGKEIT
Der Trend, der dahin geht, ein erfolgreiches Spiel nachzuahmen, ist bedauerlich und kurzsichtig. Was wir für den Fortschritt der MMOGs tun können, die sich eigentlich schon immer auf ausgefahrenen Gleisen bewegt haben, ist, sie zu öffnen und den Spielern eine gewisse Macht zu übertragen. Ein Team mit fünfzehn, sechzig oder mehr Entwicklern mag viele Ideen hervorbringen, aber es bleibt eine geschlossene Einheit. In solchen geschlossenen Ökosystemen sind Ideeninzucht und Innovationsarmut garantiert.

Und dies gilt besonders für Online-Rollenspiele. Man braucht sich nur die derzeitigen Massive Online RPGs anzuschauen, um zu verstehen, was ich meine: Wir imitieren uns gegenseitig und bezeichnen das, was dabei herauskommt, als ‚neu’.

Anders ausgedrückt sind wir mit der aktuellen Funktionsweise in einer tödlichen Spirale gefangen.

4. VERÄNDERUNG
Aus diesen Gründen ist es wichtig, Spieler-Content-Tools einzuführen.

Wir müssen mit der Tradition brechen, die sagt „Nur Entwickler können Content machen“ und eine Tradition schaffen, in der es als normal angesehen wird, dass die Spieler Zugriff auf die Spiele-Libraries von Kreaturen, NPCs, Gebäuden und Gegenständen haben, um etwas Neues und anderes zu gestalten… vielleicht sogar etwas aufregendes anderes. Anstatt davor Angst zu haben, sollten wir vor dieser Kühnheit Achtung haben.

Schlimmstenfalls werden wir einige dieser Spieler-Szenarien und Karten vielleicht nicht als Teil der von uns entworfenen Welten anerkennen. Wie Raph Koster vor einigen Jahren auf einer Konferenz zu einem weinerlichen Hollywood-Writer sagte: “Überwindet Euch; der Rest der Welt kommt.”

Worauf es ankommt: Die Spieler werden zum ersten Mal eine große Rolle in dieser Frage spielen.

Da haben wir es also: Weshalb Spieler-Content-Tools die Spielweise von RPGs verändern, und vielleicht sogar stark verändern, und wie sie sich über die nächsten Jahre entwickeln werden.

Ich wünschte wir wären schon im Jahr 2010 – Ich möchte wissen, was bei alledem herauskommt. :D

Cool? Dann erzähl doch anderen davon! Danke! :)