Raven Shield – Demopatch und Video

Im März wird der dritte Teil der beliebten Rainbow Six die Läden erreichen. Eine exzessive und neuartige Verwendung des Mausrads und eine grafische Präsentation auf Basis des neuesten Unreal-Technologiegerüstes sind nur zwei der zahlreichen Features, welche die Fans zum Kauf bewegen sollen.

Schon vor einigen Tagen veröffentlichte Ubi Soft eine Multiplayerdemo für Rainbow Six 3: Raven Shield. Leider wurde das Cheaten darin nicht ausreichend unterbunden. Dafür soll nun der Patch 1.3 sorgen. Vor der Installation des neuesten Updates ist allerdings zu beachten, dass es voraussetzt, dass Patch 1.1 und 1.2 bereits benutzt wurden.

Wer sich auch andere Szenen aus dem Taktik-Shooter ansehen will darf sich an einem neuen Video erfreuen. Das 34,3 Megabyte große High-Res-Movie findet man bei den Amerikanern von Fileplanet.com.

S.T.A.L.K.E.R. – Offizielles FAQ

Während GSC Gameworld fleißig an S.T.A.L.K.E.R. werkelt, dürfen die Fans natürlich nicht komplett die Übersicht über die Informationen zu dem Shooter verlieren. Deswegen haben die Entwickler nun ein offizielles FAQ auf der Website veröffentlicht.

S.T.A.L.K.E.R. ist ein in der Zukunft angesiedelter Taktik-Shooter. Nach einem zweiten Supergau in Tschernobyl gehen in der abgesperrten und prachtvoll umgesetzten Zone rund um das Atomkraftwerk mysteriöse Dinge vor. Als Spieler wagt man sich natürlich in die Hohle des Löwen. Die Entwickler versprechen vorsichtig eine Spielzeit von 50 Stunden was jene von vielen aktuellen Shootern wie z.B. Unreal 2 verfünffachen würde.

Ein-Mann-Armee beim Amoklauf

Vor ein paar Tagen schau ich mich, wie fast jeden Abend, auf einigen Spieleseiten um und siehe da, ich finde raus, Unreal 2 – The Awakening ist doch wirklich termingerecht released worden …

Ein wenig verwundert nehme ich bei Spielstart gleich zur Kenntnis, dass ich kein Sträfling oder ähnliches bin, sondern ein Ex-Marine, der in den Dienst der terranischen Kolonialverwaltung degradiert wurde. Mit einer abgebrühten, frigiden Frau namens Aida und einem kettenrauchenden Waffenfanatiker namens Isak kreuze ich auf meinem schrottreifen Raumschiff Atlantis durch die unendlichen weiten des Weltalls.

Ein Austausch-Offizier, Ne’Ban, ist auch noch mit von der Partie. Ein äusserst hilfreicher und höflicher Alien, der aussieht wie eine Pfütze mit Raumanzug. Leider ist dieser der Sprache der Erdlinge nicht so recht mächtig ist, dies führt mitunter zu Verwirrung und kleineren Pannen.

Das Raumschiff ist der Ausgangspunkt für fast alle Missionen. Hier gibt es Einsatzbesprechungen bei Aida und Isak wird euch eure Bewaffnungen näher erklären. Durch kleine Gespräche mit Ne’Ban werden die Hintergründe des Unreal Universums auch für Neueinsteiger auf durchaus interessante Weise im Spielverlauf indirekt erklärt.

Jetzt kommt ein Anfang wie man ihn erwartet hat: gleich beim Anflug kommen mir ein paar Salven gegnerischer Shock-Lances entgegen. Unmittelbar nach der Landung ist allerdings keine Spur vom Feind zu finden. Mit Ausnahme einiger Leichen und zurückgelassenen Ausrüstungsgegenständen findet sich der leere Innenhof eines Versorgungsgebäudes vor. Beim Erkunden des Gebäudekomplexes wird die Spannung schrittweise durch kleinere skurile Begegnungen mit Aliens oder Überresten von Menschen gesteigert.

Nach einem schweren Feuergefecht mit einigen Aliens wird die Lage klarer. Über ein Überwachungssystem nimmt ein Überlebender Kontakt mit mir auf. Dieser lotst mich mehr oder weniger gekonnt durch die Gefahren des ersten Einsatzes. Oft übersieht er aber einige Details oder ist duch mangelnde Videoüberwachung in seinem Job ein wenig eingeschränkt.

Sobald man den Gebäudekomplex des Aussenpostens verlassen hat, wird man erst mal von der wunderschönen Grafik der neuen Unreal Engine erschlagen. Die Texturen sind erwartungsgemäss erstklassig und gehören momentan zur Oberklasse bei Ego Shootern. In den Außenarealen der ersten Mission trifft man auch auf einige alte Bekannte, die Skaarj, die einem am Anfang mit ihren kleinen Kunststückchen ganz schön die Hölle heiss machen. Sollte man diese Biester überleben, wird man etwas später noch ein Artefakt finden, welches der unachtsame Kameralotse, der mittlerweile von den Skaarj gefunden und – wie sollte es anders sein – gekillt wurde, in einen Kraftwerksgenerator fallen hat lassen.

Aber Moment – ein Artefakt? Ein einzelnes Artefakt ist viel zu wenig für ein Spiel in dieser Größenordnung und so ist es der Wille der Leveldesigner, dass man auf die Jagd nach sieben rätselhaften Reliquien geht. Leider ist das Problem an diesen Artefakten, dass mehrere Großkonzerne, einige Banditen und die Skaarj inklusive ihrer Sklaven-Aliens auch archeologische Ausgrabungen durchführen. Die Artefakte lassen sich für einige interessante Experimente einsetzen – Testserien an genmanipulierten Tieren sind nur ein Beispiel für die Möglichkeiten mit den Reliquien. Die Folge dieser Tests sind absolut sehenswert, aber Sightseeing Tours in diese Regionen sind generell nur mit Flammenwerfer und Brandgranaten zu empfehlen. Die Gegnerscharen die man in vielen Bereichen antrifft sind fast schon auf Serious Sam-Niveau – man sollte sehr schnell den richtigen Umgang mit Granatwerfer, Raketengeschütz und Flammenwerfer lernen sonst ist man später hoffnungslos verloren.

Dunkle Industriekomplexe wechseln sich mit wunderschön texturierten Außenwelten ab, die von Eis bis grüne Seenlandschaft mit Wasserfall (natürlich inklusive einiger fieser Sniper) und Wüsten mit Tiergerippen in der Größe eines Einfamilienhauses gehen. Das Leveldesign ist gut durchdacht, grafisch ansprechend und reizt die vorhandene Hardware auf jeden Fall aus. Spielbar ist es zwar auch mit GeForce 2 MX und dergleichen, aber die gesamte grafische Pracht ist erst ab GeForce 4 Ti oder Radeon 9500+ kombiniert mit 1800+ Mhz CPU zu bewundern. Das Spiel als solches ändert sich bei reduzierten Einstellungen zwar nicht, aber ein Hauptargument für den Kauf von Unreal 2 ist die fantastische Grafik. Wer Gameplay und Story will findet sicher bessere Anschaffungsalternativen.

Die musikalische Begleitung ist fast schon einen eigenen Soundtrack wert und sehr gut auf die momentane Situation abgestimmt. Sobald man auf Gegner trifft, ändert sich die Musik und wird den Umständen entsprechend hektischer oder ruhiger, was eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt und teilweise Schockeffekte verursacht, die frühzeitigen Haarausfall fördern. Gepatzt wurde bei der deutschen Synchonisation, die Übersetzung und Zensur des Spieles macht sehr viel Atmösphare kaputt. Auf ein lustlos gestammeltes "Aber klar doch, Schätzchen!" und einige grauenvoll verstümmelte Marine-Kommentare hätte man getrost verzichten können. Vielleicht ist hier auch vom Publisher zuviel Druck auf die Entwickler ausgeübt worden. Es hört sich alles halbfertig an, es gibt sogar einige Passagen, in denen sich die original Sprachausgabe mit der synchonisierten Deutschen Version vermischt.

Grafisch und vor allem musikalisch hat Legend hier ein sehr gutes Spiel abgeliefert, leider ist die Storyline ein wenig kurz geraten und teilweise etwas eintönig. Hardcore Spieler werden Unreal 2 in ca. zehn Stunden durchgespielt haben. Da die Story vollkommen linear verläuft ist die Wiederspielbarkeit denkbar gering. Ein wirklich böser Patzer ist das Fehlen eines Multiplayer Co-Op Modi, was Unreal Classic (dank Patch) sicher ausgezeichnet hat (Von vorne herein war zwar klar, dass es diesmal keinen geben wird, aber trotzdem …). Was nicht ist, kann ja noch werden: <a href="http://www.planetnapali.com/" target="_blank">PlanetNaPali</a> ist schon dabei eine Mod für Co-Op-Fans zu fabrizieren. Da es allerdings mehr oder weniger ein privates Projekt ist, bleibt der Erfolg dieser Anstrengungen noch abzuwarten.

Das größte Manko ist allerdings, dass Unreal 2 als Referenzklasse mit revolutionärer Grafik angepriesen wurde, und das waren auf jeden Fall leere Versprechungen. Die Grafik ist zwar sehr gut, aber auf keinen Fall den Anforderungen (die Legend hier selbst gestellt hat) entsprechend.

Zurück bleibt ein guter Shooter mit sehr vielen spannenden Momenten, der aber leider wegen der momentan genreüblichen Innovationslosigkeit nicht so aus der Masse herausragen kann, wie die Entwickler und auch die Spieler das wollten…
Trotz allem – wer gerne solide Singleplayer-Kampagnen spielt sollte sich Unreal 2 – The Awakening nicht entgehen lassen.

Was ich in Shootern seit Half Life und Unreal vermisst habe, ist wenigstens teilweise in Unreal 2 enthalten. Die plötzlichen Schockmomente, die meinen Puls auf 180 treiben und teilweise dazu führen, dass ich wirklich überlege ob ich jetzt noch weiterspielen oder aus Gründen der persönlichen Vorsicht lieber speichern und wieder zu SimCity wechseln soll.

Nach drei Tagen war der Spuk vorüber, was einen Preis von bis zu 55 Euro nicht rechtfertigt. Wenn der Hersteller schon derartige Summen für ein Spiel verlangt, dann verlange ich auch ein Spiel das mir mehr als zehn Stunden Unterhaltung bringt. Leider landet der Titel, nachdem man ihn durch hat, dann auch irgendwo in der Ecke und verstaubt – es gibt keinen alternativen Lösungsweg, es gibt nur einen vorgegebene Verlauf der Story und keine Möglichkeit eine andere Mission als die vorgegebenen zu erreichen. Und irgendwie hat man alles schon einmal gesehen. Ein wenig eintönig für ein Spiel das derartig hoch gelobt wurde.

Monkey Island – Dave Grossman Interview

Auf seiner Discografie stehen Kaliber wie Day of the Tentacle und Monkey Island I & II. Dave Grossman war einer der klugen Köpfe hinter diesen drei kultigen Lucas Arts-Adventures, auch wenn die Spiele öfters mit Designern wie Ron Gilbert und Tim Schafer in Zusammenhang gebracht werden.

Die Fansite Adventure Gamers hat den guten Mann nun ausfindig gemacht und ein Interview mit ihm geführt. Es beinhaltet viele Details, welche die Nostalgiker unter euch sicher interessieren werden.

Natürlich wollen wir uns diese Gelegenheit nicht entgehen lassen, euch noch einmal auf unser Interview mit Larry-Vater Al Lowe hinzuweisen.

Clever & Smart – Verfilmt!

Zufällig bin ich gerade auf einen Artikel auf TITEL gestossen. Mortadelo y Filemón aka Clever & Smart wurde verfilmt und läuft seit dem 7. Februar in den spanischen Kinos.

Fransisco Ibáñez hat mich schon als Kind mit seinen Comic’s begeistert – damals hab ich mein Taschengeld gespart, um mir jedes Heft kaufen zu können. Mit Tränen in den Augen darf ich hier und heute unserer Leserschaft verkünden: Clever & Smart sind nicht tot!

Abgesehen von der künstlerischen Leistung, ist die Marketingstrategie der Filmemacher erwähnenswert. Unzählige farbenfrohe Plakate, Trailer und Postkarten, die immer wieder die Aufmerksamkeit erregen, lassen mit Leichtigkeit das Bedürfnis entstehen, diesen Film unbedingt sehen zu müssen. Schön, dass die Produzenten schon mit Verleihern in Deutschland verhandeln, sodass sich das Publikum auch dort auf die gelungene Komödie freuen kann.

ATi – Radeon 9800 Pro im Anmarsch

Nvidia hat den Vertrieb des GeforceFX noch nicht einmal richtig am Laufen, schon drängt ATi mit einer Weiterentwicklung des Radeon Chips auf den Markt. Der RV350 Kern wird zwischen 375 und 400 MHz getaktet sein und wie der Vorgänger, Radeon 9700 Pro, mit DDR-I Speichern betrieben. Gefertigt wird er im 150 Nanometer Prozess, zumindest ein theoretischer Nachteil zu Nvidia’s neuen Chips.

ATi wird die Neuentwicklung unter den Namen Radeon 9800/Pro und Radeon 9900 auf den Markt bringen. Die 9900er Version wird das erste ATi Desktop Grafikboard mit 256MB RAM sein. Leistungsmässig werden ca. 40% Steigerung gegenüber den Radeon 9700 Pro erwartet.

Intel – Details zum Northwood Nachfolger

Intel hat am IDF schon erste Informationen zum neuen Pentium 4 mit der Prescott Architektur freigegeben. Es wird aller Voraussicht nach der erste 90 Nanometer Desktop CPU der Welt mit Taktfrequenzen von 5 Ghz und mehr werden. Genauso wie der neue 3.06 Ghz Northwood P4 wird der Prescott Hyperthreading, also das Simulieren einer zweiten CPU zur besseren Lastverteilung, unterstützen. Ein neuer SSE Befehlssatz für bessere Video, Audio und Encoding Performance ist auch geplant.

Für viele eine schlechte Nachricht: Intel’s neues Baby bekommt auch eine Sicherheitstechnologie namens „Le Grande“ spendiert. Bis jetzt gibt es darüber noch keine offiziellen Aussagen, aber es ist denkbar dass hier der erste Schritt zur vollen Unterstützung von Microsoft’s Palladium Projekt getan ist.

Colin McRae 3.0 – Releasedatum für den PC

Seit kurzem ist das Releasedate von Colin McRae Rallye 3 ungefähr bekannt. Die PS2- und XBox-Version der beliebten Simulation gibt es ja bereits seit Oktober 2002, jetzt bald dürfen die PC-Besitzer das Spiel in Händen halten. Entwickler und Publisher Codemasters zielt für die Veröffentlichung Juni 2003 an. In Kürze (Anfang März) will man auch erste Screenshots der PC-Version veröffentlichen.

Honk auf Irrwegen

Nachdem wir Honk mit großer Erleichterung lebend in der Ukraine aufgefunden haben, versuchten wir mit dem geistig verwirrtem Kerl in Kontakt zu treten. Nach ersten panischen Reaktionen in denen er sinnlose Phrasen wie „Wah! Rebell, nie mehr Wurstemmeln!“ von sich gab und in eine nahegelegene Höhle flüchtete, konnten wir ihn dann doch dazu bewegen sich eine Zugfahrkarte Richtung Österreich zu kaufen.

Unsere Anweisungen waren wohl nicht genau genug, denn an seiner eigentlichen Ausstiegsstelle warf er eine 27-jährige Mathematikstudentin aus dem Abteil und verbarrikadierte sich für die wenigen Minuten seines Halts an der Station darin. Verzweifelt versuchte ein Schaffner ihn aus dem Abteil zu zerren, unter schwerstem Beschuss von Tupperdosen gab er es aber schließlich nach einigen Sekunden auf. Honk wird seitdem vermisst. Wer einen haarigen, ungefähr 20 cm großen, brummigen Typen mit Stirnband in verdächtiger Manier umherschleichen sieht, sucht sofort Zuflucht in seinen vier Wänden und wendet sich bitte an uns. Bevorzugt hält sich Honk in der Nähe von Fast Food-Restaurants und Pizzerien auf. Auf keinen Fall sollte man versuchen ihn auf eigene Faust zu fassen, Honk ist mit bissigem Sarkasmus und einem geschliffen scharfen Verstand bewaffnet.

Heroes of Might and Magic 5 – Alles wird anders

Glaubt man einem Interview der tschechischen Kollegen von Bonusweb.cz, dann will 3DO beim kommenden fünften Teil der Heroes of Might & Magic-Serie keinen Stein auf dem anderen lassen. Alle Features sollen genaustens überprüft und wenn nötig verbessert, erweitert oder ausgetauscht werden. Es wird leider nicht gesagt, ob man auch auf eine 3D-Engine setzen will. Die Sprache ist lediglich von einigen „ziemlich großen Änderungen“.

HoMM 5 befindet sich derzeit paralell mit dem Addon zu Teil 4 (Winds of War) in der Mache. Um dieses drehen sich auch die meisten Fragen aus dem Interview.

Splinter Cell – Erster Patch & Chatlog

Falls euch unsere ausführliche Zusammenfassung des Chats mit den Splinter Cell-Entwicklern tatsächlich nicht gereicht hat, dann habt ihr jetzt die Gelegenheit den Chat Wort für Wort im offiziellen Chatlog nach zu verfolgen.

Außerdem wird Ubi Soft bereits heute, am Tag des US-Releases (Europa: 27. Februar, UK: 28. Februar), einen ersten Patch veröffentlichen. Viele Spieler befürchten nun, dass Splinter Cell als buggeplagtes Spiel auf den Markt losgelassen wurde. Dany Lepage (3D Programmierer) hat sich gegen die Kritik aber gewehrt.

Es laufe doch auf dasselbe hinaus, ob der Patch am selben Tag erscheine wie das Spiel, oder ob er auf die CD gepresst wird, und das Spiel dafür erst zwei Wochen später erscheinen kann. Im Grunde wären für die Spieler und auch Ubi Soft nur Vorteile daraus entstanden, so Lepage.

Wie dem auch sei, das Spiel soll dankbarerweise auch ohne den Patch problemlos laufen. Lediglich einige kleinere Bugs, Verbesserungen und Tweaks an der Grafik und der KI würden vorgenommen werden. Auch ein zweiter Patch ist bereits angekündigt. Dieser soll dann auch die Aktivierung von Antialiasing ermöglichen.

Die Xbox-Version des Spiels ist nun bereits seit längerer Zeit verfügbar. Abonnenten des Xbox Live!-Onlineservices sollen pünktlich zum Europastart (14. März) einen neuen Level für das Tom Clancy-Spiel spendiert bekommen.

C&C: Tiberium Twilight – Kommt es?

C&C: Generals stürmt jetzt seit einigen Tagen die Läden, und gefällt sowohl der Presse als auch den meisten Käufern sehr gut. Nun sind neue Berichte zu einem weiteren Command & Conquer-Titel aufgetaucht, zu dem erste Bilder bereits Mitte Mai auf der Electronic Entertainment Expo veröffentlicht werden sollen.

Die Command & Conquer Headquarters wollen diese Informationen einem Zitat eines Electronic Arts-Mitarbeiters entnommen haben. Der Titel soll wie schon oft gehört C&C: Tiberium Twilight lauten. Ein Team um Louis Castle arbeitet wenn sich die Berichte bestätigen somit an einer Fortsetzung der Ur-C&C-Serie rund um den Tiberiumkonflikt.

Grafikblender oder Top-Shooter?

1993 war es soweit. Ein Mann mit schwarzen langen Haaren, brach wie ein Urknall in das Shootergenre ein und erfand Doom. Mit grausamen und furchterregenden Monstern wollte John Romero schon damals die gesamte Gamergemeinde schocken, das kam an. Jetzt warten alle Gamer gespannt auf den dritten Teil der sehr erfolgreichen Serie. Aber der setzt nicht nur auf Altbewährtes. Zwar bleiben Schockeffekte und grausige Gegner bestehen, doch die Grafik wird enorm aufgemotzt – und zwar ordentlich! Keine Pixelmonster werden euch in engen dunklen Gängen verfolgen, sondern detaillierte 3D-Modelle die Wände durchbrechen und einen für PC-Spiele revolutionären Schatten werfen.

Ihr spielt einen Space Marine, der im Auftrag der UAC (Union Aerospace Corporation) arbeitet. Sie werden zu einer Routine-Patroullie gerufen. Als ihr dann in die Basis wiederkehrt, sind nahezu alle Arbeiter plötzlich zu Zombies mutiert. Niemand weiß passiert ist. Ihr geht mit einer minimalen Ausrüstung los und versucht die letzten Überlebenden zu finden und herauszubekommen was genau passiert ist.

Zu Beginn wird ihnen ein kleiner nützlicher Helfer überreicht. Das PDA. Eine Art kleiner Computer der eine Automap, ein Inventar und auch eine Kommandostation. Mit dem feinen Spielzeug können sie ebenfalls noch E-Mails und sogar Videobotschaften erhalten. Doch in erster Linie dient es natürlich dazu dem Spieler die Missionsziele zu geben. Das tut über Video der Sarge. Dieser sitzt in einem sicheren Kommandozentrum und sagt euch, was ihr als nächstes zu tun haben werdet. Die automatische Karte zeichnet nicht nur Umrisse von Räumen und Gängen, sondern beschriftet diese noch. Wenn man dann in die Waffenkammer gerufen werden, brauch der Spieler nur die Karte aufrufen und kann sich nie verlaufen. Das PDA wird euch ebenfalls darüber aufklären und warnen, was ihr nicht tun solltet. Wenn ihr nicht wollt, dass das gesamte Labor mit euch in die Luft geht, solltet ihr auch auf die Anweisungen hören. Sie können sogar mit dem PDA shoppen gehen. Schon voll beschriftete Karten, Sicherheitscodes und viele andere Informationen können in einer Art Shop heruntergeladen werden.

Viel wird sich am Spielprinzip des Schockershooters nicht ändern. Anders als in den ersten beiden Teilen wird man jetzt natürlich auch auf und ab schauen können, aber der Spieler wird die dunklen engen Gänge nicht missen müssen. Wieder wird der Spieler mit grauenhaften Monster in Berührung kommen, denen er mit allerlei Waffen den Gar aus machen kann. Mit insgesamt neun Waffen darf er sich gegen die Übermacht wehren, darunter eine normale Pistole, Maschinengewehr, Raketenwerfer und die legendäre BFG. Sehr wahrscheinlich ist es auch schon, dass die Kettensäge wieder in dem Arsenal vorhanden sein wird. Für die Explosionsunterstützung werden die altbewerten Granaten auch im Inventar zu finden sein. Was sehr ungewöhnlich ist, dass Doom 3 keine Benutzen-Taste haben wird. John Carmack hielt diese für völlig überflüssig. Ob sich nun die Tür von alleine öffnet, wenn es überhaupt so viele Türen geben wird, oder ob man kleine Spielereien einbaut, wie zum Beispiel Schubladen aufmachen, bringt dem Spiel selber nichts. Also hat man diese für Carmack unnütze Taste weggelassen, was wiederum noch mehr zu dem simplen Spielprinzip beiträgt.

Tim Willits (Lead Designer) verspricht, dass der Spieler sich wie der Hauptcharakter in einem Horrorfilm fühlt. Unerhofft bricht plötzlich ein Hell Knight durch die Wand oder steht ein Imp hinter euch. Mehr als je zuvor soll ein Spieler vor dem PC sitzen und sich in die Hosen machen. Gerade die Art wie die Monster mit der Umgebung interagieren, soll euch das Fürchten lehren. Denn wer erschreckt sich nicht, wenn ein Pinky Demon plötzlich von oben auf einen herabfällt, nur weil eine Brücke sein enormes Gewicht nicht aushalten kann.

Die 3D-Engine ist das Herzstück des Ego-Shooters. Realistische Schatten und wunderschön modellierte Monster mit relativ niedriger Polygonzahl, aber dafür sehr schicken Texturen und anderen Feinheiten, werden in sehr detailreichen Innenlevels dargestellt. Über die Außenlevels ist noch nicht viel bekannt geworden. Klar ist nur, dass sich das Spiel wohl stark auf Innenlevels konzentrieren wird. Diese sind dafür die wohl Schönsten welche der PC bis jetzt gesehen hat. Einer der Gründe sind wohl die schmucken Texturen für Wand und Boden, aber auch die wunderschönen Schatten- und Lichteffekte. Das sogenannte „Unified Lightning System“ kommt in den engen Gängen sehr gut und vor allem gruselig rüber. Wenn man nämlich vor Angst in einer Ecke kauert und dann einen Schatten vorbei huschen sieht, sorgt das für eine schweißtreibende Atmosphäre.

Mit viel Liebe zum Detail haben die Designer auch an den Monstern gearbeitet. In einem speziellen Verfahren, bei dem erst das Grundgerüst mit mehreren tausend Polygonen erstellt, und dann die Polygonzahl heruntergeschraubt wird. Danach wird durch Bumpmapping die Haut des Monsters geglättet. Die Engine schafft es, dass die Monster mit weniger von den kleinen Dreiecke immer noch so gut aussieht wie vorher. Letzter Schritt sind dann die Texturen, die dem Monster den letzten Schliff verleihen.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sondern trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Auch die Physikengine kann sich sehen lassen, da schaukeln Lichtquellen, wie zum Beispiel Lampen, nach Berührung und verändern gleichzeitig auch die Schatten. Weiterhin sorgt der Sound für ordentlich Atmosphäre. Über 70 Geräuschquellen sollen bereitstehen. Es wird sogar so weit gehen, dass man nicht nur Schritte oder Fässer die umfallen hört, sondern auch der Puls des Protagonisten zu hören sein wird. Dieser wiederum wird höher wenn Feinde in der Nähe sind und beruhigt sich, wenn diese wieder abgezogen sind. Ein solcher Zustand dürfte aber ohnehin nicht allzu lange anhalten. Spieler mit Systemen die Dolby Digital unterstützen können sich auf ein Sounderlebnis der Superlative freuen, denn auch dieses Feature wird Doom 3 unterstützen.

Was die Entwickler auch geändert haben, ist dass der Spieler die meiste Zeit nicht rennen kann. Standard wird auch nur das langsamere Vorgehen sein. Nicht nur das die Entwickler von id ihre Engine vorführen wollen, sodass dem Spieler nichts entgeht. Es wird auch notwendig sein langsamer vorzugehen. Eine Staminaanzeige wurde in das Spiel integriert. Wenn diese aufgebraucht ist, fängt ihr Alter Ego anzukeuchen. Wenn ihr nur rennt, werden auch immer mehr Monster auf euch zukommen, was sich dann als ein großes Problem darstellen wird. Ihr habt aber auch mehrere Möglichkeiten eure Widersacher davon abzuhalten euch zu verletzten. Wenn zum Beispiel einer der Zombies auf dem Boden liegt, aber noch lebt, versucht dieser aufzustehen. Nun könnt ihr euch auf diesen draufstellen und ihn davon abhalten und könnt euch dann um den nächsten Gegner widmen.

Auch mit der Physikengine werden Rätsel gelöst werden. Da man keine Kisten hochheben und tragen kann, muss man diese irgendwie anders bewegen. Darum nehmt ihr eure Waffe in die Hand und schießt den gewünschten Gegenstand, einfach an die Stelle wo ihr es brauchen könnt. Auch explosive Fässer werden enthalten sein, die der Spieler zu einer riesigen Explosion zwingen kann und somit rissige Türen aufzusprengen, oder auch um gleich mehrere Zombies über den Jordan schicken könnt.

In jedem Level wird es versteckte Räume oder Gängen geben in denen nette Überraschungen nur darauf warten vom Spieler gefunden zu werden. Darunter Erste Hilfe Kästen, Rüstungen und auch ein wenig Munition. Letzteres ist in Doom wirklich sehr rar gestreut, deswegen ist es ein großer Vorteil, wenn man so viele wie möglich von den sogenannten Secrets findet. Am Ende gibt es dann aber keine Statistik wo aufgeführt wird, wie viele ihr von den Geheimräumen gefunden habt.

Aber die Grafik sieht nicht nur wunderschön aus, sonder trägt auch einen großen Teil zum Spiel an sich dazu. Die Trefferzonen sind polygongenau eingeteilt. Ein weiteres nettes Feature ist, dass auch jede einzelne Patrone sein eigenes Geräuschverhalten besitzen. Wenn ihr mit einer Schrotflinte auf ein Monster schießt, treffen meist nicht alle den Gegner. Die die treffen geben einen sehr dumpfen Ton wieder, die anderen prallen von Boden und Wänden ab und der Spieler hört dann ein helles Ping.

Kritisch zu betrachten ist vor allem der Multiplayerpart. Nun wird er nämlich doch nicht mit dem Spiel kommen, sondern erst später als Patch nachgereicht. Das zeigt eindeutig, dass id Software voll und ganz auf den Singleplayermodus setzt. Es ist eigentlich auch besser so, da der Multiplayer wohl kaum an die Genrespitzen herankommen würde. Kann denn ein Mehrspielerpart, der nur vier Leute unterstützt das Gelbe vom Ei sein? Lediglich Deathmatches scheinen nach dem Update einigermaßen sinnvoll zu funktionieren. Das gibt es auch anderswo, dann doch lieber ein cooler Singleplayer-Part.

Ohne Doom 3 schon gespielt zu haben, kann ich mich nach einigen Screenshots, Videos und den reichlich vorhandenen Infos schon auf den Titel freuen. Denn das Potential die neue Genrereferenz zu werden ist da. Die Licht– und Schatteneffekte sollten neue Maßstäbe in Sachen Grafik setzen, und auch der Sound für ordentlich Gänsehaut sorgen. Wir können uns auf eine Horrorshow der besonderen Art freuen, die mit unheimlichen Monstern und schaurig schönen Räumen aufwartet. Für Multiplayerfans wird Doom 3 wohl nicht relevant sein, da dieser Part fast vollkommen vernachlässigt wird. Wenn die Story mit den anderen Komponenten mithalten kann, habe ich trotzdem keine Bedenken, dass hier ein außerordentlicher Shooter auf uns wartet!