Achtung: Ferienzeit, mit Wuselein zu rechnen

Erst kürzlich habe ich endlich herausgefunden, wie ich das nette Tool DosBox benutzen kann. Was habe ich mich gefreut, schließlich konnte ich mich so endlich wieder an die alten Klassiker machen. So flutschte mir auch Siedler 2 durch die Finger. Natürlich war ich selbst auch schon etwas fickerig auf den neuen Teil der Reihe und so habe ich nicht wirklich lang überlegt, als Besux, unser finsterer Chefredakteur mit Ambitionen eine Radiosendung zu moderieren, mich "bat", mich ein wenig näher mit dem Titel Die Siedler: Das Erbe des Königs zu beschäftigen. Was ich herausgefunden habe, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Eines ist klar, UbiSoft und BlueByte setzen nun andere Maßstäbe als früher. Waren die alten Teile doch absichtlich etwas kindlich-knuddelig, so kommt der neue sehr "erwachsen" herüber. Nun, das mag dem einen oder anderen besser gefallen, ich finds allerdings weniger schön, wirken die neuen Siedler einfach nicht mehr so originell. Zwar wird auch in Die Siedler: Das Erbe des Königs wieder voll auf Details gesetzt, dennoch fehlt bisher ein wenig der Charme der alten Tage. Außerdem möchte man etwas weg von dem Hauptaugenmerk "Siedlung aufbauen". Viel mehr Wert wird nun auf das militärische Austeilen gelegt. Natürlich sollt ihr aber auch weiterhin wunderbare, große Siedlungen aufbauen, mit komplexen Fabrikwegen etc.
Eine der wichtigsten Neuerungen dürfte der nun vorhandene Held sein. Sein Name: Dario. Sein Aussehen: unheimlich gut. Sein Auftrag: das Erbe des Vaters, der übrigens König ist, zu übernehmen. Sein Gehilfe: eine sehr gute KI (das seid also ihr). Tja, in der Kampangne müsst ihr also dem guten Dario helfen, das Erbe endlich zu bekommen und der König des sagenumwobenen Landes zu werden.

Das Ganze läuft innerhalb von 20 Missionen ab. Während dieser Szenarien bekommt ihr auch immer wieder die Möglichkeit diverse Nebenquests zu lösen. Ein Trend aus Konkurrenztiteln wie SpellForce, der also auch hier Einzug hielt bzw. hällt.

Wie gerade eben schon gesagt, möchte UbiSoft mit dem neuen Siedler-Teil, neue Wege gehen und ein großer Teil des Spiels wird sich mit dem Militär beschäftigen. Zwar gibt es mit den Schwertträgern, Lanzenträgern, Bogenschützen, Kavallerie und Atillerie für ein Echtzeitstrategie-Titel nur recht wenige Einheiten, doch reichen die vollkommen aus, um den Gegnern den Gar aus zu machen. Das aber nicht nur durch rohe Gewalt, oder eine Übermacht, auch geschicktes Taktieren wird verlangt. So spielen Höhenunterschiede und das Wetter eine durchaus wichtige Rolle. Plant ihr beispielsweise einen Angriff im Winter, so kann es durch einen glücklichen Zufall dazu kommen, dass ein See in der Nähe zufriert und ihr so einen wesentlich kürzeren Weg habt. Für die Moral der Truppen sicher nicht unbeträchtlich.

Eure Einheiten brauchen übrigens einen Anführer. Anders als in den Vorgängern kämpfen sie nämlich nicht mehr allein. Bevor ihr also eine Armee aufstellt wird ein Obermotz ausgewählt.

Ein weiteres Feature ist die Einbindung eines Erfahrungssammelsystem (bei mir kurz "ESS" :D). So wird dafür gesorgt, dass ihr um jeden gefallenen Soldaten etwas trauert, hätte er doch mal ein großer und bedeutender Krieger sein können. Ähnlich wie bei uns in der Redaktion, in der wir freien Redakteure versuchen eine Art Gewerkschaft aufzubauen. Leider werden wir zu sehr unterdrückt und verlieren immer mehr Untergrundmitarbeiter… aber ich schweife vom Thema ab. Übrigens werdet ihr vergeblich nach großartiger Kampfmagie suchen. Hokuspokus gibt es im fünften Teil der Siedler-Serie nicht.

Dafür gibt es diverse Techniken, die ihr erforschen könnt. Dazu benötigt ihr aber ersteinmal Gelehrte und bis das soweit ist, ist ein kleiner, aber feiner Weg zu meistern. Ähnlich wie bei den Ursprungs-Siedler-Teilen, fangt ihr mit einem Haupthaus und einigen Rescourcen an. Dazu gesellen sich dann noch ein paar Arbeiter. Also wird flugs eine Steinbruchhütte gebaut, dazu kommen dann noch Holzfäller und Sägewerk. Allerdings wird das Ganze mit der Zeit immer komplexer, da eure Bürger mehr Nahrung und Wohnraum fordern, wodurch ihr auch gezwungen werdet, eure Grenzen zu erweitern, um mehr Wohnhäuser zu bauen. Seit ihr irgendwann gut genug, werden einige Bürger halt zu Gelehrten, vorausgesetzt eine Bibliothek ist vorhanden. Insgesamt gibt es in Die Siedler: Das Erbe des Königs 30 Baumöglichkeiten, die sich in insgesamt rund 70 Gebäude hochstufen lassen.

Technisch kann man zu den Siedlern natürlich noch nicht allzu viel sagen. Definitiv sieht Die Siedler: Das Erbe des Königs gut aus, auch wenn es weniger Wusel-Charme besitzt als die Vorgänger. Alles wirkt sehr erwachsen aber lebendig. Diverse Wälder, Gebirge mit Bächen und Wasserfällen warten auf den verschiedenen Karten auf euch. Soundtechnisch ist bisher so gut wie garnichts bekannt, da müssen wir einfach noch etwas warten.

Ich bin etwas unschlüssig. Mich haben diese kleinen, putzigen Wuseldinger irgendwie fasziniert, doch das meiste Flair scheint mit dem neuen Teil flöten zu gehen. Ansonsten wirkt das, was bisher bekannt ist, etwas inovationsarm.

Naja, nun heißt es abwarten und Tee trinken. Ich jedenfalls traue mich noch nicht eine vorzeitige Wertung zu geben. Zu ungewiss ist die Zukunft. Deshalb gibts statt eines gut, oder gar sehr gut, nur ein „ich hab keinen blassen Schimmer“.

Ersteindruck: Gibts nicht! Lest den Text!

Back on the street

Argh! Himmerlherrgottsakra! Aufgrund eines unheimlichen Zufalls sind uns leider am Montag morgen sowohl die Festplatte unseres Servers, als auch jene mit den Backup-Daten eingegangen. Das Ergebnis waren zwei Tage Downtime (wenn auch mit der sicherlich 1337esten Away-Meldung aller Zeiten) und ein Datenverlust von eineinhalb Monaten. Wir haben so gut es ging alle alten Texte rekonstruiert, wollen diesen Vorfall aber nun links liegen lassen und ab sofort wieder mit aktuellen Artikeln und Newsmeldungen weitermachen.

Aber wir wären nicht das User freundlichste Spielemagazin diesseits des Rio Bravos, wenn wir unseren schmerzenden Fauxpas nicht wieder gutmachen würden, deshalb wird es in den nächsten Tagen gleich zwei unserer Meinung nach schöne Überraschungen für euch geben.

Wer lieb zu uns sein will, kann im Forum ja einige tröstende Worte sprechen…

Ansonsten viel Spaß weiterhin am untötbaren Rebell.at!

Interview: Shooter aus dem Osten

Hello Yaroslav, would you please introduce yourself to our readers?

Hi everyone. I am Yaroslav Singaevskiy – game designer and scenario writer of “You Are Empty”.

Have you ever played Monkey Island or tasted an Austrian beer? (In both cases we will increase the rating of You Are Empty!!!)
Oh, Monkey Island is great! (asking whole team: “Right, guys?” In a whisper: “they will increase our rating!…”) Chorus: Yeah, yeah! Definitely our favorite game!
Austrian beer? Maybe you’ll send a barrel or two for us? We have some doubt about the originality of Austrian beer we’ve bought here in Kiev.

You Are Empty plays in a fictional timeline, please tell us a little bit about the story.

Game’s storyline is an alternative approach to the history of the USSR. Right after World War II Soviet Union decides to start a new technological race. Great soviet scientific program, which started after WWII’ leads to a great technological breakthrough, creation of new materials and technologies. Total industrialization began. Cities turn into huge megacities (you’ll see classic Soviet architecture, the so called “Stalin style”). Soviet Union becomes the most powerful state in the world.
The apogee of this technological breakthrough is a new scientific program which aim is to create new type of human breed. Perfect men and women, super humans capable of building bright future and communism all over the world. Special experiments should alter human physiology and mentality. But of course something goes wrong…
Unexpected mutations killed the majority of citizens and those who managed to survive turned into strange and dangerous creatures.
You will also find much more information about game setting, new screenshots, videos and some parts of game soundtracks on our project web-site:
www.youareempty.com

What Role will the USSR-government play? And will we only face mutants or also human enemies?

A good question! Sure, government can’t just stay aside. So, be prepared.

Are you concentrating on pure seriousness or will we also experience humorous scenes?

Of course, we have some humor in the game. There simply must be some sort of psychological safety valve.

Will the player be able to move completely as he wants throught the town, or is there a strict line of maps?

Game structure is linear. But some levels offer free choices. For example, a huge area of game world where a player should complete certain goals.

Let’s talk about the gameplay. Should we expect a very arcade-like gameplay or will there be a variety of possibilities, like stealth-sequences, talking to NPCs or puzzles?

We are trying to create a balanced mix of all the above mentioned components: shooting (sometime massive carnage in Serious Sam style), stealth action, puzzle solving, NPCs’ quests, etc. For the sake of gameplay variety players will also have a chance to use vehicles (train, boat, hover platform etc.) on some of the levels.

Are you planning to include some unconventional weapons or will we mainly use pistols and machine-guns?

Don’t forget about the scientific breakthrough. There will be also various futuristic stuff. Lightning gun which generates ball lightning, beam weapons and others.

Is it true that there is no other drink than Vodka in Russia?

Heh! If serious – real Russian national drink is “Medovuha” – it’s some kind of a mix between beer and honey. Very dense, sweet and sugary. Vodka was invented later.

The gaming market in Eastern Europe and Russia is expected to be mainly consisting of warez (at least here in Austria and Germany). But how does the situation really look like? Is it hard to finance such a huge project in Russia? And are there many cooperations between the different game developers?

Software piracy and warez have always been major problems. But situation is currently improving due to official localizations and versions in jewel cases (with attractive costs).
Financing of a project depends on its perspective.
Game industry in Russia is rapidly growing, so team cooperation and some open experience exchange are both present.

Are or were there any problems in finding a publisher for Europe and Northern America?

I think that there must be no problems if you can prove that your project is attractive for the market, looks fine and possesses interesting gameplay.

What are the expected hardware requirements for You Are Empty, and when will it be released?

It is too early to talk about exact requirements, because the game is still pretty early in development. Preliminary minimum requirements are about 1Ghz processor, 256 Mb RAM and GeForce 3 64 Mb or similar. As for the release date it is also too early to talk about it. We plan to release the game in 2005.

Are there kangoroos in Austria? (That’s the most important question!)

Only those who left their native land in exchange for the opportunity to taste great Austrian beer.

Thank you very much for your time!

Saufen, kämpfen, schiffen meets Tetris

"Mein Name ist Guybrush Threepwood, du bist des Todes!", mit mächtig brutalen Worten fordere ich meinen Gegner heraus. Ich habe mich einmal mehr in die Karibik verirrt, diesmal in den Betatest von Puzzle Piraten einem MMORPG der etwas anderen Art. Warum? Nun ja, gleich nach meiner Herausforderung will mein blutrünstiges Gegenüber seine Ehre verteidigen, aber was dann passiert, hätten sich wohl nur die Wenigsten gedacht…

Anstatt mit den Säbel schwingend aufeinander loszugehen beginnt nämlich eine Art modifiziertes Tetris. Jeder der Kämpfer (wenn zwei Schiffcrews aufeinander losgehen können das schon mal über 20 sein) spielt im Grunde sein eigenes Spiel, kann aber durch besonders gelungene Aktionen jenes des anderen beeinflussen (z.B. temporär unzerstörbare Steine vom Himmel fallen lassen).

So ist Puzzle Piraten auch in jeder anderen Situation aufgebaut. Zwar bewegt man sich in der großen Online-Karibik über alle Inseln und Schiffe in einer zwar hässlichen, aber dennoch irgendwie charmanten 2D-Isometrieperspektive mit Playmobil-Look, die eigentlichen Aktionen (wie Segeln, Wasser aus den Schiffen pumpen oder Löcher im Schiffsrumpf bei Seekämpfen zu stopfen) laufen aber allesamt in unterschiedlichen Geschicklickeitsspielen ab. Dabei gibt es einige sehr gelungene Puzzles, aber auch die ein oder andere Krücke.

In den Knobeleien gegen die zahlreichen NPCs und menschlichen Piraten (leicht durch Farbgebung der Namen zu unterscheiden) gewinnt man Geld, dass man dann in Dinge investiert, die von banalen T-Shirts, über Geschäfte bis hin zu ganzen Schiffen reichen. Eigene Häuser wollen die Entwickler im Laufe der Zeit übrigens auch noch einbauen.

Schiffe kann man sich zusammen mit einer Gruppe von Mitstreitern kaufen, und dannach über die Weltmeere segeln. Dabei ist Teamwork besonders wichtig. Wenn eure Nussschale angegriffen wird, gilt es entweder zu flüchten (dann müssen die Segel, Wasserpumpen und Zimmerman-Stationen mit Puzzlern besetzt werden, um besonders viel Fahrt zu machen) oder sich dem Kampf zu stellen (dann müssen die Kanonen geladen und abgefeuert werden und ein Schwertkampf beginnt). Natürlich gibt es aber einen Schutz-Mechanismus, damit nicht irgendwelche Riesen-Schiffe eure kleine Crew meucheln.

Sterben könnt ihr aber ohnehin nicht, nur Geld und Gliedmaßen verlieren (aber welcher echte Pirat hat schon kein Holzbein). Die hart erarbeiteten (Jobs an Bord von Computer-Schiffen kann man an einem schwarzen Brett überblicken und annehmen) Dukaten gibt man aber natürlich nicht sehr gerne ab. Es gibt übrigens einen Unterschied zwischen Schiffs-Konfrontationen und Kämpfen an Land (neben der unterschiedlichen Spielerzahl). Im ersten Fall kann man sich nicht vollkommen von einem Kampf drücken, an Land aber sowohl den Wetteinsatz bestimmen, als auch das Duell dankend ablehnen.

Grafisch ist das Spiel wie gesagt nicht besonders aufwändig gestaltet, das hat jedoch den Vorteil, dass man schon mit einem veralteten 300MHz-Rechner mit von der Partie sein kann. Soundtechnisch beschränkt sich sowieso alles auf wenige Samples, die ab und an abgespielt werden. Eine echte Hintergrundmusik vermissen knobelnde Piraten schmerzlichst.

Positiv an der Präsentation sind aber auch einige Dinge: Auf den deutschen Servern bemerkten wir nur selten größere Lags und die Steuerung bzw. das gesamte Interface bereiten eigentlich keine Probleme. Sämtliche Hilfe-Texte können Anfänger direkt im Spiel abrufen.

Auch wenn meine Freundin in Puzzle Piraten das – Zitat – „beste Spiel wo überhaupt irgendwie gibt“ erkennt, reicht es mir dann doch nicht ganz. Technisch hätte man das Spiel sehr viel anspruchsvoller gestalten müssen, und etwas abwechslungsreicher hätten die in der aktuellen Beta inkludierten Puzzles auch sein können.

Bitte jetzt nicht falsch verstehen! Puzzle Piraten ist bisher ein wirklich nettes Spiel für zwischendurch, dass kurzweilig immer wieder Freude bereitet, richtig lange konnte es mich aber nicht fesseln. Monatliche Gebühren von 8,88€ (bzw. 5,55€ bei 12-Monats-Abo -auch kleinere Abstufungen sind möglich) würde ich dafür beim derzeitigen Stand nicht zahlen wollen. Da darüber aber jedermann anders denken kann, empfehle ich einfach einen Blick in die Testphase zu werfen (10 Mal spielen gibt es gratis). Eine erfrischende Flucht aus dem MMORPG-Einheitsbrei ermöglicht Puzzle Piraten allemal. Und immerhin will man die Spielwelt ja beständig erweitern und neue Puzzles und Features inkludieren.
P.S.: Der Name Guybrush war im Spiel leider schon vergeben, das gibt Punkteabzug!!!! ;)

Ersteindruck: Befriedigend

Wine X 4 – DirectX 9 Spiele auf Linux

Linux war bisher für Spielefans eher ungeeignet. Obwohl immer mehr Entwickler Serverversionen ihrer Onlinetitel für die OpenSource-Community veröffentlichen, lassen komplett portierte Games in großer Zahl weiterhin auf sich warten.

Das kommende Wine X 4 soll nahezu jedes DirectX 9 Spiel auf Linux laufen lassen können. Wer sich für den Kauf der auch in deutscher Textausgabe erhältlichen Software entscheidet, soll demnach beispielsweise Battlefiel Vietnam, Hitman: Contracts und Star Wars Galaxies auf seinem Linux spielen können.

Command & Conquer – Rätsel um Screenshot aufgeklärt

Gestern tauchte völlig überraschenderweise ein erster Screenshot zu der noch garnicht angekündigten Command and Conquer-Fortsetzung auf. Heute sind nun nähere Informationen zu dem Screenshot aufgetaucht. Die Fanseite CNCDEN hällt eine Stellungnahme von Adam Isgreen, Game Design Director bei EA Los Angeles, bereit. Laut Isgreen ist der Schnappschuss bereits ein Jahr alt und lediglich ein Konzeptbild. Anhand eines solchen Bildes können die Entwickler entscheiden wie ihr späteres Projekt aussehen soll.

Was für eine Figur das akuelle „Command & Conquer“-Projekt heute macht, verrät Isgreen leider nicht – bislang wurde das Spiel ja auch noch nicht offiziell angekündigt. Übrigens wurden alle amerikanischen Fanseiten von Electronic Arts angewiesen, das Konzeptbild offline zu nehmen. Ich persönlich finde das Ganze ein wenig merkwürdig, warum sollte erst jetzt ein Screenshot von genau vor einem Jahr aufgetaucht worden sein ? …

Warhammer Online – Aus, es ist aus, niemand ist Weltmeister

Ein trauriger Tag für alle Fans von MMORPG’s und Warhammer. Die Entwicklung des Onlineablegers wurde nun mit sofortiger Wirkung eingestellt. Die offizielle Seite wurde ebenfalls geschlossen.

Lediglich ein kleiner Abschiedstext, in dem auch einige Gründe zur Einstellung des Projekts erklärt wurden, schmückt nun noch die Seite. Schuld scheinen vor allem finanzielle Gründe zu haben, da sich Games Workshop und Climax Ltd. erst nach der Prüfung der Finanzen dazu entschlossen haben, das Projekt Warhammer Online einzustellen.

Eigentlich sollte der Titel noch dieses Jahr erscheinen. Vielleicht ist es einfach an mangelnden Ideen, oder zu starker Konkurenz zerbrochen. Genau erfahren, werden wir das wohl nie.

Clever & Smart – Bewegte Bilder

Nachdem die ersten Freudentränen getrocknet sind, kullern gleich schon die nächsten. Es gibt bewegtes Bildmaterial! Ein knapp zwei Minuten langer Trailer zeigt erste Szenen. Der Haken an der Sache: Sprache spanisch! Allerdings wurden englische Untertitel darunter gesetzt.

Natürlich ist auch in dem Trailer der typische Clever & Smart Humor vorhanden. So taucht z.b. ein Mann mit zwei Haaren auf… köstlich ;). Also, was wartet ihr noch und lest? Sofort Downloaden!

Games – EyeToy war gestern

Die Zukunft begann schon Anfang Juni. Dort konnte das Frauenhofer-Institut auf der „Advancements in Computer Entertainment Technology“-Konferenz in Singapur einen Preis einheimsen.

Die Siegergruppe arbeitete schon seit Anfang 2003 mit einer Verbindung zwischen sozialen Gesellschafstspielen und Computerspielen. Letztendlich ist dabei eine auf physische Bewegungen reagierende Spielplatte herausgekommen, die ganz nebenbei auch noch die virtuelle Welt simuliert und visualisiert.

Zukünftig sollen die Computerspiele, nach Ansicht des Frauenhofer-Institut, nicht mehr „nur“ noch reale Welten nachempfinden und nachbilden, sondern zwischenmenschliche Interaktionen bilden und fördern.

Sacred – Endlich auch für Leseratten

Auch unter euch wird es einige Leute geben, die es sich nicht nehmen lassen, ab und zu ein gutes Buch in die Hand zu nehmen und in einer Fantasiewelt zu versinken. Wer auch noch begeisterter Sacred-Zocker ist, hört am besten ganz genau zu!

Der Panini-Verlag bringt nämlich nicht nur die offiziellen Sticker zu Fußball WM auf den Markt, sondern kümmert sich auch um Bücher zu einigen Spieletiteln. Dazu gehören Diablo, WarCraft und Tomb Raider. Seit neustem nun auch Sacred. 300 Seiten wird der Roman mit dem Namen Engelsblut haben. Dann befeuchtet schoneinmal die Fingerkuppen, bald darf gelesen werden!

Command & Conquer – Ist doch echt, oder?

Na soll man es denn glauben? Da wartet man Ewigkeiten auf eine Fortsetzung der „Tiberium“-Saga und nun soll es soweit sein? Die Fansite PlanetCNC hat nun ein Bild auf ihre Seite geladen, auf dem ein Plasmabildschirm abgebildet wurde, welcher einen Screenshot zeigt, welcher die Aufschrift Command & Conquer nebst EA-Logo trägt.

Nun bleibt abzuwarten, ob es sich dabei um einen Fake oder ein tatsächliches erstes Lebenszeichen handelt. EA äußerte sich bisher nicht. Da der Shot sehr futuristisch wirkt, kommt natürlich der Verdacht auf, dass es sich um die Fortsetzung der „Tiberium“-Reihe handeln könnte, C&C: Generals 2 dürfte doch eher in unserer Zeit angesiedelt sein.

DEUTSCHE Version unseres Interviews

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=311" target="_self">Please, click here for an English translation</a>

Rebell: Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über die Geschichte von Dungeon Lords erzählen, um bei einer konventionellen Einleitung zu bleiben?

David W. Bradley: “Okay. Mein Name ist D. W. Bradley und ich arbeite seit über 20 Jahren an RPGs für Computer – darunter Titel wie Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, und Wizards&Warriors. Mein neuestes Werk ist Dungeon Lords.

Eine kurze Einführung in die Story von Dungeon Lords: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, wurde von einer tödlichen Verschwörung innerhalb des Kreises der Magier geschlachtet. Sein Hauptverbündeter, Lord Davenmor, kämpft nun um das Königreich vor den dunklen Kräften der Verschwörung und den Angriffen von Lord Barrowgrims Armee von Plünderern zu beschützen. Lord Davenmor hat Lord Barrowgrim die Hand seiner Tochter versprochen um einer Invasion vorzubeugen, aber ihr Herz gehört einem anderen und sie verschwindet, nachdem sie von dem Versprechen ihres Vaters unterrichtet wurde. Verrat witternd, sendet Lord Barrowgrim erneut seine Armee aus um Lord Davenmor zu töten und das Königreich zu plündern.

In der Zwischenzeit schließt sich der Zauberer Volgar, der Führer der Verschwörung die den mächtigen Galdryn das Leben gekostet hat, mit Lord Barrowgrim zusammen. Volgar und seine böse Schar aus dem Kreis der Magier suchen die Relikte der Kraft, uralte Artefakte die einst von dem verstorbenen Galdryn bewacht wurden und laut der Legende dem der ihr Geheimnis lüftet die Macht verleiht, die Hölle auf Erden zu entfesseln…

Ein alternder Seher vom Himmlischen Orden hat aus den Sternen gelesen, dass unser Held ein Jugendlicher mit außergewöhnlichem Geburtsrecht ist, und hat uns dringend in die Stadt Fargrove, einer Bastion von Lord Davenmor, gerufen, um die ernsten Dinge zu besprechen, die dem Reich bevorstehen, und überredet uns, eine Mission mit düsteren Folgen zu unternehmen…Hinter dem sicheren Zufluchtsort Fargrove liegt das primitive Land der Wildnis, Heimat von primitiven Demigoths, Wächter der uralten Dungeons und Schlossruinen von Königreichen der Vergangenheit. In diesen dunklen Verließen versteckte einst der weise Galdryn die großen Relikte der Kraft, damit sie nicht in die Hände der Bösen fallen. Und irgendwo da draußen ist auch die verlorene Tochter eines zerbröckelnden Lords, an den sich ungesehen Verrat heranschleicht. Selbst sie vermutet noch nicht das Geheimnis das sie trägt, einen wichtigen Schlüssel zum Schicksal von uns allen…

Und so beginnt Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, eine Geschichte voll von Liebe, Hass, Verrat, Rache, Ehre und Bösem…

Rebell: Wie viel Einfluß haben die Entscheidungen, die man im Spiel fällt, auf den Verlauf der Geschichte?

David W. Bradley: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen direkt den Ablauf und die Entwicklung des Helden, die von Moment zu Moment Fähigkeit des Helden um mit den vielen verschiedenen Aufgaben fertig zu werden, und im Endeffekt welche Arten von Möglichkeiten dem Helden während des Spiels zur Verfügung stehen. Manche von diesen Entscheidungen bestimmen welchen Weg der Spieler bei Verzweigungen im Spiel geht, welche neuen Möglichkeiten sich auftun und welche eliminiert werden. Aber während manche Entschlüsse den Fluss der Haupthandlung leicht beeinflussen, entwickelt sich die hauptsächliche Handlung aufgrund der Aktionen der wichtigen Charaktere und liegt damit außerhalb der direkten Kontrolle des Spielers. Da das Spiel sich nicht-linear entfaltet, ist es am Ende der Spieler der entscheidet wie und wann die Ereignisse eintreten, basierend auf der Interaktion des Spielers mit den vielen verschiedenen NPCs im Spiel und welche Aufträge er zuerst erledigt und Orte er besucht.

Rebell: Für welche Art von Spieler ist Dungeon Lords gedacht? Eher für den "Ich bin so hardcore, ich hab Baldur’s Gate mit verbundenen Augen in weniger als 4 Stunden durchgespielt"-Kerl, oder doch für den "Hilfe! Diablo 2 ist zu kompliziert für mich"-Deppen? Basiert es auf irgendeinem Pen & Paper-RPG?

David W. Bradley: Dungeon Lords ist einzig meine eigene Kreation und basiert auf keinem anderem Spiel, P&P-RPG oder sonstigem. Wie du dir vorstellen kannst, hat sich mein Anspruch herausragende Rollenspiele zu erschaffen und meine Philosophie was das Entwerfen von Computerspielen angeht über die letzten Jahrzehnte ein wenig weiterentwickelt. Dungeon Lords ist ein Quantensprung – das krönende Ergebnis aus meinen über das ganze Leben gesammelten Erfahrungen, was das Erstellen einer neuen Klasse von RPGs betrifft, die wirklich genial sind. Das Herzstück des Designs von Dungeon Lord ist ein einfacher Grundsatz: Tauche den Spieler ein in ein episches Rollenspiel Universum, mach das Abenteuer einfach, aufregend und interessant zu spielen, binde die Entscheidungen des Spielers in jeden Moment ein, eliminiere alle sich wiederholenden und langweiligen Gameplay Elemente die bei einer richtig guten RPG Erfahrung stören, bleibe komplett der Tiefe und den Details der Storyline treu und achte auf eine individuelle Charakterentwicklung – das sind die Kennzeichen eines guten Rollenspiels.

Rebell: Zumindest in der deutschsprachigen RPG Community wird dein Projekt mit Gothic 2 verglichen. Ich wette, dass du von diesem großartigem Spiel gehört hast, aber wie viel Einfluß hatte es wirklich auf Dungeon Lords? Und kann man die beiden Titel letztendlich überhaupt miteinander vergleichen?

David W. Bradley: Natürlich bin ich mit Gothic und Gothic 2 vertraut, sowie auch mit den meisten anderen guten RPGs. Als das Design von Dungeon Lords noch am Anfang stand, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Studieren von vielen anderen Spielen um herauszufinden wohin sich die Zukunft der RPGs bewegen wird und wie ich es am besten dorthin bringen kann. Aber mehr lernte ich beim Beobachten der Spieler selber – was gut ist, was nicht, was ein gutes RPG ausmacht und so weiter. Letztendlich entstand Dungeon Lords aus dem Wunsch ein besseres RPG für die Spieler zu erschaffen, ein Spiel zu machen das jedem Spaß macht. Rollenspiele sind vielleicht die am schwierigsten zu entwickelnden Videospiele und jedes RPG das Anerkennung bekommt, verdient diese auch auf jeden Fall, das betrifft Gothic sowohl als auch viele andere Spiele. Aber Dungeon Lords unterscheidet sich so sehr von traditionellen RPGs, dass ein Vergleich relativ sinnlos ist.

Rebell: Was sind eine paar der herausragenden Features von DL?

David W. Bradley: Da gibt es viele – sicherlich Echtzeit-Action in ein Rollenspiel zu bringen, das einzigartig die Fähigkeiten des Spielers und die des Helden in jedem Augenblick des Spiels zu kombinieren; der Verzicht auf Point & Click Zielsuche und ein Interface das einen ungestörten Blick auf die Umgebung in wunderschönen 3D erlaubt; das Magie-System, das Inventar und die Entwicklung des Charakters sind grandios; und dann gibt es noch die Möglichkeit des kooperativen Spielens per Multiplayer mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig! Einfach ein grandioses Spielerlebnis…

Rebell: Verändert sich im Laufe des Spiels das Aussehen des Hauptcharakters je nach Spielweise?

David W. Bradley: Jeder kann seinen eigenen, einzigartigen Helden erschaffen. Man wählt von 8 verschiedenen Charakterklassen, detaillierten Attributen und Werten, von ungefähr 50 möglichen Skills, einer Menge von speziellen Eigenschaften und einer schier unbegrenzten Zahl an Kombinationen von Waffen und Rüstung. Der Held des Spielers kann außerdem auf Wunsch auch mehrere Klassen annehmen (es gibt drei verschiedene Bereiche von Charakter Klassen, insgesamt ungefähr 20 Klassen). Der Spieler sucht auch aus einer breiten Palette aus, welche Haarfarbe, Gesichtsform und Hautfarbe sein Held haben soll. Weiters spielt auch das Geschlecht eine Rolle, zum Beispiel gibt es eine geheime Schwesternschaft die im Königreich operiert, und nur weiblichen Charakteren ist es möglich ihnen beizutreten. Schließlich kommen noch politische Gesinnung, Gildenmitgliedschaft und so weiter hinzu, die alle bestimmen wie sich das Spiel entwickelt. Individuelles Charakterdesign ist einer der Hauptbestandteile in dem Design von Dungeon Lords, als auch in allen wahren Rollenspielen.

Rebell: Lass uns über die technische Seite reden. Euer E3 Trailer war einer der wenigen die ich herunter geladen habe und er gefiel mir. Aber außer den atemberaubenden Wäldern und den ziemlich netten Effekten gab es auch ein paar weniger beeindruckende Texturen. Und manche Szenen und NPCs haben ziemlich wenige Polygone (zum Beispiel die Voodoo–Lady in dem Zelt und das Zelt selber), verglichen mit anderen Spielen. Wie viel Arbeit nehmt ihr auf euch um das Spiel in modernem Gewand zu präsentieren?

David W. Bradley: Während ich mich immer freue zu hören dass jemandem das Pre-Release Material gefallen hat, sind deine Kommentare über den derzeitigen grafischen Detailgrad wie der Prototyp eines weiblichen Charakters in der Stadt, etwas voreilig. Bitte denk daran, dass Dungeon Lords noch in der Entwicklung ist und noch ziemlich viele Platzhalter in dem Spiel vorhanden sind.

Rebell: Politik ist…?

David W. Bradley: ….hauptsächlich zwischen den Krieg führenden Königreichen in Dungeon Lords und der Wahl des Spielers bezüglich der Rasse für seinen Helden, da all die Dungeon Lords Rassen die Spielwelt bewohnen und dazu tendieren die anderen zu verachten…

Rebell: Wie schaut es mit dem Multiplayer Part von Dungeon Lords aus? Wir wissen dass es einen kooperativen Modus geben wird. Was können wir davon erwarten?

David W. Bradley: Der kooperative Multiplayer Teil ist ein herrliches Element von Dungeon Lords, es macht viel Spaß mit Freunden zu spielen und hat eine süchtig machende Wirkung. Natürlich ist es auch ein perfektes Einzelspieler Spiel, aber Mehrspieler macht die Spielerfahrung, hm, anders. Ich schlage jedem vor zumindest kurz den Mehrspielermodus auszuprobieren, auch wenn sie sich sonst nur dem Einzelspieler widmen. Das Spiel unterstützt bis zu 8 Spieler über LAN oder Internet. Für die, die einfach nicht widerstehen können und ihren Charakter gegen andere antreten lassen müssen, gibt es einen speziellen Deathmatch Spieler gegen Spieler Modus. Aber, da man seinen entwickelten Helden aus dem Singleplayer Modus importieren kann, muss man aufpassen, denn der Tod kann einen Preis haben. Des Weiteren kontrolliert Dungeon Lords ständig die relative Stärke der Multiplayer Party und gleicht das Kräfteverhältnis mit entsprechend starken und zahlreichen Monstern aus…

Rebell: Gibt es schon Ideen für ein Add-on oder eine Fortsetzung?

David W. Bradley: Natürlich, aber derzeit konzentriere ich mich voll und ganz auf das Fertigstellen vom ersten Dungeon Lords…

Rebell: Was sind die zu erwartenden minimalen Hardware Voraussetzungen und ab wann lässt es sich flüssig spielen? Wann wird das Spiel erscheinen?

David W. Bradley: Die minimalen Spezifikationen sind ein PC mit 1 GHz und 3D Karte (GeForce II oder vergleichbares oder besseres). Dungeon Lords stellt sich auf die Hardware des Spielers ein und alle neuen 3D Karten Fähigkeiten werden unterstützt (Pixel Shaders, Echtzeit Schatten, Wasser Effekte und so weiter). Der Spieler kann aber auch selber die Grafik konfigurieren.

Rebell: Wenn du noch was sagen willst, bekommst du jetzt die Chance dies zu tun!

David W. Bradley: Dungeon Lords wird diesen Herbst für den PC erscheinen. Ich muss zurück in die Verließe gehen, ich habe noch viel zu tun!

Danke an Majin für die Übersetzung des Interviews!

Enemy spotted

Schockierende Nachrichten liebe Leser! Auf seinem unfreiwilligen Ausflug ins Weltall erblickte unser Adlerauge Honk beunruhigenderweise ausländische Invasoren, die mit einem Schlauchboot und in Ballermann-Stimmung über den Bodensee einzufallen drohen. Es handelt sich wohl um einige trunklustige Software-Piraten aus Lichtenstein, die ihre Lieblingsspeise (laut suit sind das Kapern *schenkelklopf*) trotz strahlendem Sonnenschein im gelben Ölzeug zu sich nehmen.

Gröhlend fordern sie den Rücktritt von unserem Redakteur gray, der ein Vaterlandsverräter sei. Eine plausible Erklärung blieben die nach Grog stinkenden Hombres uns aber leider schuldig. Wie unser Geheimdienst, der RBI, meldet, handelt es sich bei den dunklen Gesellen um böse Söldner, die ein ungenanntes, feindliches, deutsches Spielemagazin uns geschickt hat, dessen Chefredakteur unsere Konkurrenz fürchtet. Gerüchteweise verbringt er den Großteil seiner Zeit vor lauter Schiss auf einem Spezialklo.

Erste Gegenmaßnahmen sind natürlich bereits eingeleitet. In Zusammenarbeit mit den Niederlanden und Tschechien werden wir die deutsche Nationalmannschaft schon in der Vorrunde aus dem Bewerb der heimischen Biertrinker-Europameisterschaften schmeißen. Honk hat sich dafür ordentlich ins Zeug und hat alle Stofftierdamen der jeweiligen Teamtrainer beglückt…