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Rebell: Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über die Geschichte von Dungeon Lords erzählen, um bei einer konventionellen Einleitung zu bleiben?
David W. Bradley: “Okay. Mein Name ist D. W. Bradley und ich arbeite seit über 20 Jahren an RPGs für Computer – darunter Titel wie Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, und Wizards&Warriors. Mein neuestes Werk ist Dungeon Lords.
Eine kurze Einführung in die Story von Dungeon Lords: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, wurde von einer tödlichen Verschwörung innerhalb des Kreises der Magier geschlachtet. Sein Hauptverbündeter, Lord Davenmor, kämpft nun um das Königreich vor den dunklen Kräften der Verschwörung und den Angriffen von Lord Barrowgrims Armee von Plünderern zu beschützen. Lord Davenmor hat Lord Barrowgrim die Hand seiner Tochter versprochen um einer Invasion vorzubeugen, aber ihr Herz gehört einem anderen und sie verschwindet, nachdem sie von dem Versprechen ihres Vaters unterrichtet wurde. Verrat witternd, sendet Lord Barrowgrim erneut seine Armee aus um Lord Davenmor zu töten und das Königreich zu plündern.
In der Zwischenzeit schließt sich der Zauberer Volgar, der Führer der Verschwörung die den mächtigen Galdryn das Leben gekostet hat, mit Lord Barrowgrim zusammen. Volgar und seine böse Schar aus dem Kreis der Magier suchen die Relikte der Kraft, uralte Artefakte die einst von dem verstorbenen Galdryn bewacht wurden und laut der Legende dem der ihr Geheimnis lüftet die Macht verleiht, die Hölle auf Erden zu entfesseln…
Ein alternder Seher vom Himmlischen Orden hat aus den Sternen gelesen, dass unser Held ein Jugendlicher mit außergewöhnlichem Geburtsrecht ist, und hat uns dringend in die Stadt Fargrove, einer Bastion von Lord Davenmor, gerufen, um die ernsten Dinge zu besprechen, die dem Reich bevorstehen, und überredet uns, eine Mission mit düsteren Folgen zu unternehmen…Hinter dem sicheren Zufluchtsort Fargrove liegt das primitive Land der Wildnis, Heimat von primitiven Demigoths, Wächter der uralten Dungeons und Schlossruinen von Königreichen der Vergangenheit. In diesen dunklen Verließen versteckte einst der weise Galdryn die großen Relikte der Kraft, damit sie nicht in die Hände der Bösen fallen. Und irgendwo da draußen ist auch die verlorene Tochter eines zerbröckelnden Lords, an den sich ungesehen Verrat heranschleicht. Selbst sie vermutet noch nicht das Geheimnis das sie trägt, einen wichtigen Schlüssel zum Schicksal von uns allen…
Und so beginnt Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, eine Geschichte voll von Liebe, Hass, Verrat, Rache, Ehre und Bösem…
Rebell: Wie viel Einfluß haben die Entscheidungen, die man im Spiel fällt, auf den Verlauf der Geschichte?
David W. Bradley: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen direkt den Ablauf und die Entwicklung des Helden, die von Moment zu Moment Fähigkeit des Helden um mit den vielen verschiedenen Aufgaben fertig zu werden, und im Endeffekt welche Arten von Möglichkeiten dem Helden während des Spiels zur Verfügung stehen. Manche von diesen Entscheidungen bestimmen welchen Weg der Spieler bei Verzweigungen im Spiel geht, welche neuen Möglichkeiten sich auftun und welche eliminiert werden. Aber während manche Entschlüsse den Fluss der Haupthandlung leicht beeinflussen, entwickelt sich die hauptsächliche Handlung aufgrund der Aktionen der wichtigen Charaktere und liegt damit außerhalb der direkten Kontrolle des Spielers. Da das Spiel sich nicht-linear entfaltet, ist es am Ende der Spieler der entscheidet wie und wann die Ereignisse eintreten, basierend auf der Interaktion des Spielers mit den vielen verschiedenen NPCs im Spiel und welche Aufträge er zuerst erledigt und Orte er besucht.
Rebell: Für welche Art von Spieler ist Dungeon Lords gedacht? Eher für den "Ich bin so hardcore, ich hab Baldur’s Gate mit verbundenen Augen in weniger als 4 Stunden durchgespielt"-Kerl, oder doch für den "Hilfe! Diablo 2 ist zu kompliziert für mich"-Deppen? Basiert es auf irgendeinem Pen & Paper-RPG?
David W. Bradley: Dungeon Lords ist einzig meine eigene Kreation und basiert auf keinem anderem Spiel, P&P-RPG oder sonstigem. Wie du dir vorstellen kannst, hat sich mein Anspruch herausragende Rollenspiele zu erschaffen und meine Philosophie was das Entwerfen von Computerspielen angeht über die letzten Jahrzehnte ein wenig weiterentwickelt. Dungeon Lords ist ein Quantensprung – das krönende Ergebnis aus meinen über das ganze Leben gesammelten Erfahrungen, was das Erstellen einer neuen Klasse von RPGs betrifft, die wirklich genial sind. Das Herzstück des Designs von Dungeon Lord ist ein einfacher Grundsatz: Tauche den Spieler ein in ein episches Rollenspiel Universum, mach das Abenteuer einfach, aufregend und interessant zu spielen, binde die Entscheidungen des Spielers in jeden Moment ein, eliminiere alle sich wiederholenden und langweiligen Gameplay Elemente die bei einer richtig guten RPG Erfahrung stören, bleibe komplett der Tiefe und den Details der Storyline treu und achte auf eine individuelle Charakterentwicklung – das sind die Kennzeichen eines guten Rollenspiels.
Rebell: Zumindest in der deutschsprachigen RPG Community wird dein Projekt mit Gothic 2 verglichen. Ich wette, dass du von diesem großartigem Spiel gehört hast, aber wie viel Einfluß hatte es wirklich auf Dungeon Lords? Und kann man die beiden Titel letztendlich überhaupt miteinander vergleichen?
David W. Bradley: Natürlich bin ich mit Gothic und Gothic 2 vertraut, sowie auch mit den meisten anderen guten RPGs. Als das Design von Dungeon Lords noch am Anfang stand, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Studieren von vielen anderen Spielen um herauszufinden wohin sich die Zukunft der RPGs bewegen wird und wie ich es am besten dorthin bringen kann. Aber mehr lernte ich beim Beobachten der Spieler selber – was gut ist, was nicht, was ein gutes RPG ausmacht und so weiter. Letztendlich entstand Dungeon Lords aus dem Wunsch ein besseres RPG für die Spieler zu erschaffen, ein Spiel zu machen das jedem Spaß macht. Rollenspiele sind vielleicht die am schwierigsten zu entwickelnden Videospiele und jedes RPG das Anerkennung bekommt, verdient diese auch auf jeden Fall, das betrifft Gothic sowohl als auch viele andere Spiele. Aber Dungeon Lords unterscheidet sich so sehr von traditionellen RPGs, dass ein Vergleich relativ sinnlos ist.
Rebell: Was sind eine paar der herausragenden Features von DL?
David W. Bradley: Da gibt es viele – sicherlich Echtzeit-Action in ein Rollenspiel zu bringen, das einzigartig die Fähigkeiten des Spielers und die des Helden in jedem Augenblick des Spiels zu kombinieren; der Verzicht auf Point & Click Zielsuche und ein Interface das einen ungestörten Blick auf die Umgebung in wunderschönen 3D erlaubt; das Magie-System, das Inventar und die Entwicklung des Charakters sind grandios; und dann gibt es noch die Möglichkeit des kooperativen Spielens per Multiplayer mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig! Einfach ein grandioses Spielerlebnis…
Rebell: Verändert sich im Laufe des Spiels das Aussehen des Hauptcharakters je nach Spielweise?
David W. Bradley: Jeder kann seinen eigenen, einzigartigen Helden erschaffen. Man wählt von 8 verschiedenen Charakterklassen, detaillierten Attributen und Werten, von ungefähr 50 möglichen Skills, einer Menge von speziellen Eigenschaften und einer schier unbegrenzten Zahl an Kombinationen von Waffen und Rüstung. Der Held des Spielers kann außerdem auf Wunsch auch mehrere Klassen annehmen (es gibt drei verschiedene Bereiche von Charakter Klassen, insgesamt ungefähr 20 Klassen). Der Spieler sucht auch aus einer breiten Palette aus, welche Haarfarbe, Gesichtsform und Hautfarbe sein Held haben soll. Weiters spielt auch das Geschlecht eine Rolle, zum Beispiel gibt es eine geheime Schwesternschaft die im Königreich operiert, und nur weiblichen Charakteren ist es möglich ihnen beizutreten. Schließlich kommen noch politische Gesinnung, Gildenmitgliedschaft und so weiter hinzu, die alle bestimmen wie sich das Spiel entwickelt. Individuelles Charakterdesign ist einer der Hauptbestandteile in dem Design von Dungeon Lords, als auch in allen wahren Rollenspielen.
Rebell: Lass uns über die technische Seite reden. Euer E3 Trailer war einer der wenigen die ich herunter geladen habe und er gefiel mir. Aber außer den atemberaubenden Wäldern und den ziemlich netten Effekten gab es auch ein paar weniger beeindruckende Texturen. Und manche Szenen und NPCs haben ziemlich wenige Polygone (zum Beispiel die Voodoo–Lady in dem Zelt und das Zelt selber), verglichen mit anderen Spielen. Wie viel Arbeit nehmt ihr auf euch um das Spiel in modernem Gewand zu präsentieren?
David W. Bradley: Während ich mich immer freue zu hören dass jemandem das Pre-Release Material gefallen hat, sind deine Kommentare über den derzeitigen grafischen Detailgrad wie der Prototyp eines weiblichen Charakters in der Stadt, etwas voreilig. Bitte denk daran, dass Dungeon Lords noch in der Entwicklung ist und noch ziemlich viele Platzhalter in dem Spiel vorhanden sind.
Rebell: Politik ist…?
David W. Bradley: ….hauptsächlich zwischen den Krieg führenden Königreichen in Dungeon Lords und der Wahl des Spielers bezüglich der Rasse für seinen Helden, da all die Dungeon Lords Rassen die Spielwelt bewohnen und dazu tendieren die anderen zu verachten…
Rebell: Wie schaut es mit dem Multiplayer Part von Dungeon Lords aus? Wir wissen dass es einen kooperativen Modus geben wird. Was können wir davon erwarten?
David W. Bradley: Der kooperative Multiplayer Teil ist ein herrliches Element von Dungeon Lords, es macht viel Spaß mit Freunden zu spielen und hat eine süchtig machende Wirkung. Natürlich ist es auch ein perfektes Einzelspieler Spiel, aber Mehrspieler macht die Spielerfahrung, hm, anders. Ich schlage jedem vor zumindest kurz den Mehrspielermodus auszuprobieren, auch wenn sie sich sonst nur dem Einzelspieler widmen. Das Spiel unterstützt bis zu 8 Spieler über LAN oder Internet. Für die, die einfach nicht widerstehen können und ihren Charakter gegen andere antreten lassen müssen, gibt es einen speziellen Deathmatch Spieler gegen Spieler Modus. Aber, da man seinen entwickelten Helden aus dem Singleplayer Modus importieren kann, muss man aufpassen, denn der Tod kann einen Preis haben. Des Weiteren kontrolliert Dungeon Lords ständig die relative Stärke der Multiplayer Party und gleicht das Kräfteverhältnis mit entsprechend starken und zahlreichen Monstern aus…
Rebell: Gibt es schon Ideen für ein Add-on oder eine Fortsetzung?
David W. Bradley: Natürlich, aber derzeit konzentriere ich mich voll und ganz auf das Fertigstellen vom ersten Dungeon Lords…
Rebell: Was sind die zu erwartenden minimalen Hardware Voraussetzungen und ab wann lässt es sich flüssig spielen? Wann wird das Spiel erscheinen?
David W. Bradley: Die minimalen Spezifikationen sind ein PC mit 1 GHz und 3D Karte (GeForce II oder vergleichbares oder besseres). Dungeon Lords stellt sich auf die Hardware des Spielers ein und alle neuen 3D Karten Fähigkeiten werden unterstützt (Pixel Shaders, Echtzeit Schatten, Wasser Effekte und so weiter). Der Spieler kann aber auch selber die Grafik konfigurieren.
Rebell: Wenn du noch was sagen willst, bekommst du jetzt die Chance dies zu tun!
David W. Bradley: Dungeon Lords wird diesen Herbst für den PC erscheinen. Ich muss zurück in die Verließe gehen, ich habe noch viel zu tun!
Danke an Majin für die Übersetzung des Interviews!