Bongfish ausgequetscht

Rebell.at: Hallo Michael und Klaus! Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Aloha und danke mal als erstes für das nette Gespräch. Kurz vorgestellt: wir sind Michael Putz und Klaus Hufnagl, die Gründer von Bongfish Interactive Entertainment, und arbeiten im Moment an der Fertigstellung von Stoked Rider ft. Tommy Brunner, dem ersten uns bekannten Snowboard-Titel der sich mit Freeriding als Thema beschäftigt.

Rebell.at: Wer ist Bongfish? Warum sollten die Käufer vor eurem noch recht unbekannten Team nicht davonlaufen? Was habt ihr bisher gemacht?

Während des Studiums gründeten wir das Label „Bongfish Interactive Entertainment“ mit dem Ziel interaktive Unterhaltung auf hohen technischem Niveau zu produzieren. So ab 1995 kamen die ersten Aufträge für eLearning Anwendungen, Multimedia CD-ROMs und Websites. Im Jahr 1999 ging es dann
mehr Richtung Spieleentwicklung mit einem für die Weltaustellung “Expo2000” produzierten virtuellen Rundgang durch die Grazer Altstadt, basierend auf der UT-Engine mit dem damals revolutionären Unreal-Editor. Zeitgleich bekamen wir die Chance das interaktive Marketing für den internationalen Snowboard Hersteller “FLOW” in der Saison 2000
umzusetzen. Dabei entstand ein ursprünglich als Werbegame konzipiertes kleines Freeware-Snowboardspiel, in dem die Besonderheiten ein kleiner grüner Alien und eine unendliche Hügellandschaft waren.

Rebell.at: Ohne Umschweife, was ist das Gute daran ein unabhängiges Entwicklerteam zu sein? Der Erfolgsdruck, die Arbeit und das Risiko sind doch sicherlich größer, warum lohnt sich das?

In unserem speziellen Fall gab es einfach keine andere Möglichkeit als die Finanzierung
der Entwicklung selber zu übernehmen. Das Konzept auf vollkommen dynamisches Gameplay und Animation mittels einer Physikengine zu setzen, stellte sicherlich ein beachtliches Risiko in Bezug auf die technologische Machbarkeit dar. Gemeinsam mit der
Idee, die komplette Berglandschaft nicht auf herkömmlichen Weg zu modellieren, sondern
mittels fraktaler Technologie prozedural zu generieren, ergab in Summe ein äusserst
innovatives Vorhaben. Dafür waren aber die herkömmlichen Finanzierungsmodelle mit Hilfe von Publishern ungeeignet. Durch den hohen Innovationsgrad und die Nähe zur Technischen Universität wurden wir jedoch in den Science Park Graz (Anmerkung: ein Startup Center das Firmengründungen aus dem akademischen Bereich fördert) aufgenommen und damit mit einem Büro und Infrastruktur unterstützt. Glücklicherweise begeisterte unser Konzept einen bekannten Anbieter von Physik Middleware und damit hatten wir den nötigen Support um ohne Fremdfinanzierung unser Vorhaben eines unkonventionellen Freeride Snowboardgamers zu verwirklichen.

Rebell.at: Was ist euer Lieblingsbier?

Apfelsaft-gespritzt. ( Anm.d.Red.: Für die deutschen Leser, das ist Apfelschorle ;)

Rebell.at: Wie barbarisch! Bringt uns aber zu einem heiklen Thema. Softwarepiraterie ist schon für große Player des Geschäfts ein gewichtiges Problem und tut kleinen Firmen wie euch wahrscheinlich noch deutlich mehr weh. Wie versucht ihr die Leute zum Kauf statt der Kopie zu bewegen?

Wir werden hier zum Großteil auf die Ehrlichkeit und das Vertrauen der Käufer setzen. Wir werden versuchen den Verkaufspreis von Stoked Rider ft. Tommy Brunner im Bereich des im “Downloadable Games”-Segments üblichen Rahmen zu halten und in Verbindung mit einem unkomplizierten elektronischen Vertrieb dadurch auch einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen.

Rebell.at: Kurz also: Das Game wird billiger sein als herkömmliche Spiele, qualitativ aber ganz oben mitspielen…?

Du hast es erfasst! (lacht)

Rebell.at: Bin halt ein wiffer Typ. ;) Viele Spieler stören sich daran, dass heutzutage gerade von den Großen im Geschäft viel Einheitsbrei geboten wird. Das Totschlagargument dafür ist, dass der finanzielle Erfolg dieser Praxis recht gibt. Verkaufen sich Kreativität und Innovation
nicht?

Wenn die Kreativität und Innovation auf Kosten der Spielbarkeit gehen, wirkt das mit Sicherheit verkaufshemmend. Ansonsten sehen wir die Problematik eher in den hohen Produktionsaufwand und den damit verbundenen Herstellungskosten eines halbwegs zeitgemässen Spieletitels. Damit kann man sicher die Tendenz zur Finanzierung schon bekannter & bewährter Marken begründen.

Rebell.at: Kommen wir zu eurem aktuellen Projekt: Stoked Rider ft. Tommy Brunner.
Wie kam es dazu? Und was kommt da in etwa auf die Spieler zu?

Die “Stoked Rider”-Serie wird generell für kurzweiliges und adrenalinhaltiges Gameplay in
riesigen freibegehbaren “anywhere-to-go” Landschaften stehen. Gemeinsam mit Athleten und
deren Sponsoren wird dabei jeweils eine Sportart
so authentisch wie möglich präsentiert. Den
Anfang macht dabei "Stoked Rider featuring
Tommy Brunner". In diesem Titel wird sich alles
um den ursprünglichen, aber bei Computerspielen
leider vernachlässigten, Part des Snowboardens drehen: das Freeriden.

Erste Erfahrungen mit diesem
Thema haben wir bereits mit den beiden als Freeware
veröffentlichten Vorgängern gesammelt, die insgesamt 500.000 Mal heruntergeladen wurden.
Besonders freute uns das äusserst positive Feedback aus allen Teilen der Welt, und dieser internationale Zuspruch war dann auch eine Art von “proof of concept” um Stoked Rider nun kommerziell weiterzuentwicklen.

Rebell.at: Tommy Brunner dürfte den meisten Spielern kein Begriff sein. Wer ist das? Warum ist sein Name im Titel?

Tommy Brunner ist eine Legende im Bereich des Snowboard Freeriding und hilft uns mit seiner
Erfahrung und seinem Verständnis für Videogames in der Entwicklung des aktuellen Stoked Rider Titels. Mehr zur Person Tommy Brunner findert ihr auf der Webseite seines Sponsors Quiksilver (<a href="http://www.quiksilver.com/?pageID=813" target="_blank">LINK</a>).

Rebell.at: Ist Stoked Rider also primär für Snowboardfreaks geeignet oder womit wollt ihr
die große Schicht der Nicht-Boarder überzeugen?

Wir wollen auf keinen Fall eine nur den hardgesottenen Snowboardfreak ansprechende
Simulation liefern. Die Betonung auf das Freeriding inkludiert die freie Wahl des Startpunktes in einem Bergmassiv per Helikopter und ermöglicht das Entdecken und Ausprobieren von immer extremeren Routen. Doch dominiert trotz hoher Geschwindigkeiten und riskanter Tricks der Realismus nicht im Gameplay. Eine intuitive Maussteuerung und Bonusobjekte wie Speedups sorgen für flüssigen Spielabläufe. Ebenso wird der kleine und gemeine Alien wieder auftauchen und für
die eine oder andere Überraschung sorgen.

Rebell.at: Was tut ein Alien auf einem Berg?

In Stoked Rider 2.x sieht man das UFO brennend im Berg stecken, was auf eine Crashlandung hinweist. Mittlerweile dürfte das ausserirdische Wesen sein Fluggerät jedoch besser unter Kontrolle haben und fleissig an seinem Comeback im aktuellen Titel
schrauben.

Rebell.at: Auffällig bei eurem Spiel ist natürlich der immer noch ungewöhnliche Grafikstil. Warum habt ihr Euch für die Cell Shading-Technologie entschieden?

Die Verwendung von non-photo-realistic rendering (NPR) Technologien wie Cellshading ermöglicht uns einen einzigartigen, von der surrealen Bergkulisse Alaskas inspirierten Grafikstil.

Rebell.at: Ihr habt euch gegen den herkömmlichen Verkaufsweg über den Handel mit einem Publisher entschieden. Wie wollt ihr Stoked Rider an den Mann bringen?

Der Vertrieb wird per kostenpflichtigen Download erfolgen. Dazu wird Stokedrider.com (<a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">LINK</a>) auf
die Webshops unserer Vertriebspartner weiterleiten von wo auch das File ausgeliefert
wird. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei den von der Spieleindustrie noch
immer stiefmütterliche behandelten Apple Usern. Besonders stolz sind wir dabei als einer
der wenigen Spieletiteln von Anfang an eine “native” Apple Version am Start zu haben, im
Gegensatz zu vielen halbherzigen Portierungen. Da wir bei der Konzeption der
zugrundliegenden Gameengine auf echte Multiplatformfunktionalität geachtet haben gibts
natürlich auch eine Linux Version.

Rebell.at: Bei Half-Life 2 hat der Wegfall von Verpackung, Datenträger und Handbuch – was
meiner Meinung nach ein großes Manko war – ja keinerlei Preisänderungen mit sich gebracht.Werden die Spieler bei euch Vorteile vom Internetvertrieb haben?

Hier hilft, eine der Gemeinsamkeiten in allen Stoked Rider Serie, das prozedurale Generieren der Spielewelt und ermöglicht aufgrund der deraus resultierenden geringen Dateigrösse einen schnellen Download und damit einen relativ raschen Erwerb des
Produktes. Außerdem wird Stoked Rider ft. Tommy Brunner wie gesagt billiger sein, als es über den Handel wäre.

Rebell.at: Was ist allgemein eure Meinung zu Publishern?

Genauso wie viele andere begeistern uns aktuelle Blockbuster Spieletitel, die es ohne die finanziellen Mittel von “Publishern” wohl so nicht geben würde. Mit steigender Grafikperformance der gängigen Hardware und immer detaillierteren Spielewelten steigen auch die Produktionskosten und damit ergibt sich eine schwierige Situation für kleinere Entwickler. Das Finden und sich-etablieren in Bereichen die von bekannten Titeln nicht abgedeckt werden ist hier sicherlich eine gute Stategie um Käufer zu finden.

Rebell.at: Wann wird Stoked Rider erscheinen? Was können wir von Bongfish nach dem Release erwarten?

Ihr dürft von einem Release im dritten Quartal 2005 ausgehen!

Rebell.at: Ich danke euch beiden für das Interview!

[<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_p1&post_id=406">Eine aktuelle und ausführliche Preview zu Stoked Rider featuring Tommy Brunner, inklusive vier neuer Screenshots findet ihr natürlich auch hier bei uns…</a>]

Eidos – Publisher in der Finanzkrise

Die schlechten Nachrichten von Publisher Eidos Interactive wollen nicht abreißen. Nachdem schon länger über einen Aufkauf das britischen Publishers durch einen der Top-Publisher der Branche – u.a. waren Electronic Arts, UbiSoft und Atari im Gespräch – spekuliert wird, musste der Publisher nun einen Verlust von 29.2 Millionen Pfund für das 1. Geschäftshalbjahr 2005 melden.

Daraufhin fiel der Aktienkurs des Unternehmens um mehr als 30 Prozent auf ein All-Zeit-Tief von 35,5 Pence pro Aktie. Des Weiteren gab man bei Eidos bekannt, dass es momentan ein Übernahmeangebot von 53 Pence pro Aktie gibt und man in Verhandlungen stehe.

Derweilen verläuft das aktuelle Tagegeschäft des Publisher alles andere als rosig. So musste man verkünden, dass die beiden potentiellen Cash-Cows Hitman: Blood Money und Tomb Raider 7 nicht mehr im Geschäftsjahr 2005 erscheinen, sondern erst nach dem 30. Juni erscheinen werden.

Trotzdem gibt es bei Eidos auch noch eine positive Meldung zu verkünden. So verkaufte sich der Vietnam-Shooter Shellshock: Nam ’67 weltweit über 900.000-mal und dürfte damit dem angeschlagenen Unternehmen einen gehörigen Gewinn eingebracht haben.

Civilization 4 – powered by GameBryo Engine

Wie unsere Kollegen von worthplaying.com heute bekannt gaben, hat sich Sid Meiers Entwicklerteam Firaxis NDLs 3D-Grafikengine GameBryo nun auch für den neuesten Teil der Civ-Reihe gesichert.

Zu diesem Entschluss sei man bei Firaxis gekommen, weil sich die Neuauflage des Klassikers Pirates, welcher ebenfalls die GameBryo-Engine verwendet, sowohl bei Käufern als auch bei Fachpresse großer Beliebtheit erfeute.

Civilization IV soll noch Ende 2005 über Take-2s Label 2K Games in den Handel kommen. Mit der Lizenzierung der GameBryo Engine steht somit zudem fest, dass es sich bei Civilization IV wohl endlich um einen Civilization-Teil in einer zeitgemäßen Präsentation handelt. Hoffentlich werden sich die Neuerungen nicht bloß auf diesen Teil des Spiels erstrecken…

ATI – Cataclyst 5.3: Anti-Käfer-Kur

Wer mit seiner ATI Karte Probleme mit diversen Games hatte (unter anderem Thief: Deadly Shadows und The Sims! 2), dem sollte ab heute geholfen sein.

Laut ATI behebt der frisch releaste Cataclyst 5.3 eben diese Probleme, und bietet noch ein paar Sachen mehr. Über eine Vertex Shader Verbesserung soll die Verarbeitungsgeschwindigkeit verbessert worden sein, und mit Overdrive 4 existiert jetzt ein Übertaktungs-Tool, dass experimentierfreudigen Usern mehr Spielraum bei Chiptakt und RAM gibt. Der Download wiegt etwa 23 Megabyte.

Amped schnupfen wir heut zum Frühstück

Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…

Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.

Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.

Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.

Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.

Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).

Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.

Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.

Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.

Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).

Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.

Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.

Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Trackmania 2 – Neun Megabyte Geschwindigkeitsrausch

Trackmania war einst ein Underdog, der aufgrund seines simplen, aber suchterzeugenden Spielprinzips und den vielfältigen Editiermöglichkeiten, schnell zu einem Stern am Spielehimmel wurde.

Der Nachfolger, Trackmania: Sunrise, steht in den Startlöchern, und wartet neben einer grafischen Politur auch mit zwei neuen Spielmodi (Platform, Crazy) auf. Diese, und viele anderen Sachen könnt ihr in einem neun Megabyte schweren Trailer bestaunen, und euch schon einen ersten Eindruck des bald erscheinenden Games machen.

Die Siedler 5 – Addon: Klares Gold zu sehen

Wir stehen in Sachen Siedler 5-Erweiterung nun nicht mehr im Nebel, sondern haben klare Sicht auf den Goldstatus des Add-Ons erhalten.

Nachdem Dario im Hauptprogramm das Reich von seinem bösen Schatten befreit hat, wartet nun schon neue Gefahr auf unseren tapferen Helden. An einer Brückenbaustelle etwas fern ab, von eurem Königreich, gibt es einen Tod einer eurer Gefährten zu verzeichnen. Natürlich müsst ihr dieser schlimmen Tat auf den Grund gehen.

Dies tut ihr nicht nur mit euren alten Kollegen, sondern mit drei weiteren spielbaren Helden. Natürlich wird es eine neue Kampagne geben, aber auch für weitere taktische Möglichkeiten (Brückenbau) und neue Einheiten, wie auch für neue Karten, für den Spaß danach, ist gesorgt.

Erscheinen soll die Erweiterung, mit dem Namen Nebelreich am 25. März.

Junction Point – Deus Ex-Erfinder gründet neues Studio

Damals noch bei Ion Storm (R.I.P.) hatte Warren Spector wohl einen seiner genialsten Einfälle. Er erfand Deus Ex. Dafür danke nicht nur ich ihm, sondern mit mir wohl eine große Fangemeinde.

Nun hat dieser ein neues Entwicklerstudio gebildet, seine nächste Station nach Looking Glass. Schon gibt es auch erste Gerüchte über das erste Projekt von den Junction Point Studios. Spector gab dazu bisher nur bekannt, dass es ein Fantasy-Spiel werden wird. In welches Genre dies nun fallen wird, ist noch nicht bestätigt. Klar ist allerdings, dass Spector bereits früher an einem Projekt arbeitete, welches den Namen Junction Point trug.

Dieses Projekt sollte ein Fantasy MMORPG werden und es liegt somit nahe, dass Spector diese Idee auch endlich in die Tat umsetzen will. Das Spiel soll einen rasche Entwicklungszeit haben und somit können wir uns schon bald auf nähere Informationen freuen. Denn Donnerstag beginnt die GDC (Gamedevelopers Conference) und wir sind zuversichtlich, dass Warren Spector dort über das Projekt an dem sein neues Studio arbeitet plaudern will.

Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann alle Informationen noch einmal bei den Kollegen von Gamespot nachlesen.

F.E.A.R. – Film oder Spiel?

Ein rasanter neuer Trailer zum kommenden Action-Spiel F.E.A.R. ist heute im Netzt aufgetaucht. Beim Anblick der knapp einminütigen Ingame-Szenen fragt man sich, ob das ein Spiel oder ein Film werden soll.

Selten sieht man einen so gut gemachten Trailer. Viele zeigen einfach nur Ausschnitte aus ihrem Spiel und fertig. Das 10mb kleine Filmchen allerdings glänzt mit tollen Kameraschnitten, rasanten Kamerafahrten und toll ausgewählten Szenen aus dem Spiel. Die Animationen sind unglaublich flüssig und realistisch dargestellt, dass die Idee eines Films einfach nicht aus meinem Kopf verschwinden will.

Wer noch nichts von F.E.A.R. gesehen hat, sollte sich sofort den Trailer saugen, da man so einen nett gemachten Kurzfilm nicht mehr so schnell auf die Festplatte bekommt. Ich schau ihn mir jetzt nochmal an!

Indie-Woche, die Hälfte

Die Hälfte unserer Indie-Woche ist mit dem heutigen Tag erreicht, und wir präsentieren euch nach dem Test und Interview zu Darwinia heute eine Gespräch mit drei Mannen vom Gish-Entwicklerteam. Es freut uns, dass die Themenwoche bislang auf so großes Interesse gestoßen ist, und hoffen der Szene damit zumindest eine kleine Plattform bieten zu können.

Für die nächsten drei Tage (Sonntag ist wie immer Ruhetag) haben wir vor euch noch mit drei weiteren Artikeln zu bombardieren. Am morgigen Donnerstag folgt die weltexklusive erste Preview zu Stoked Rider 3, am Freitag sprechen wir dann mit den Entwicklern des Spiels, die wir vor Ort besucht haben. Samstags erwartet euch eine weitere Gastkolumne hier auf Rebell.at, die uns ein Indie-Developer wortgewaltig getippt hat.

Wir würden uns freuen wenn ihr im Sinne der Indie-Szene (und natürlich auch in unserem) ein wenig Mundpropaganda betreibt, sodass noch ein paar mehr Leute auf die durchwegs interessanten Spiele aufmerksam werden, die wir diese Woche behandeln. Außerdem taugt’s uns selbstverständlich immer, wenn unser Besuchercounter am Ende des Tages ein paar Zahlen höher angesiedelt ist.

Ihr findet uns toll, beknackt oder beschissen? Auch das würden wir gerne hören, und zwar in Form von konstruktiven Feedback in unserem Forum. Viel Spaß noch mit der Indie-Woche – brought to you by Rebell.at.

Sometimes you got to squeeze …

Wir hatten zeit ein bisschen mit den Machern von Gish zu plaudern:

Hallo, könntet ihr euch kurz unseren Lesern vorstellen? Und wer sind die Leute hinter Gish?

Edmund: Ich bin Edmund McMillen, zuständig für Art und Design.

Alex: ich bin Alex Austin, Programmierung und Design.

Josiah Pisciotta: Ich habe beim Design, dem Testen und der Ressourcensammlung für Gish geholfen.

Was sind die guten und die eher nicht so guten Aspekte am Dasein als Indie-Developer?

Edmund: Gut: wir sehen nicht aus wie Verkäufer. Weniger gut: nicht so viele Leute nehmen dich ernst bis du was verkaufst.

Josiah: Das beste am Arbeiten als unabhängiger Entwickler ist dass man an Projekten feilen kann, an denen man auch arbeiten will. Wir haben niemanden der uns sagt was wir zu tun oder zu lassen haben.

Gish war eines der interessantesten Indie-Spiele des letzten Jahres, hat es sich gut verkauft? Existiert noch ein Markt für 2D Jump’n’Runs und 2D Spiele im Allgemeinen?

Edmund: Angesichts der Tatsache das der GBA das meistverkaufte System der letzten Jahre war und 99% der Spiele die für ihn existieren 2D sind würde ich schon sagen, dass der Markt für 2D Spiele nach wie vor vorhanden ist.

Alex: Gish hat sich gut verkauft für ein Indie-Spiel – was bedeutet, dass es sicherlich so viel hereingebracht hat wie ein Entwickler von EA fürs Abendessen ausgibt.

Mit dem Nintendo DS und der PlayStation Portable gibt es zwei neue Handhelds in der Stadt. Habt ihr nie darüber nachgedacht Gish auf eine dieser beiden oder auf irgendeine andere Plattform zu bringen?

Edmund: Wir können darüber zur Zeit noch nichts sagen.

Alex: Wir haben drüber nachgedacht.

Es gab sicherlich einige Features die ihr nicht fertigstellen und in Gish einbauen konntet, könnt ihr uns ein paar davon aufzählen und erklären warum sie im Spiel fehlen?

Edmund: Ursprünglich verfügte Gish über eine klebrige Peitsche, die er benutzen konnte um im Level herumzuschwingen, aber das wurde bereits früh gestrichen, gleich wie ein paar andere Fähigkeiten da sie alle nicht wichtig für das Gameplay waren, wir wollten die ganze Sache einfach und lustig halten. Ausserdem gab es ein ganzes Kapitel und 10 Gegner, die aus zeitlichen Gründen aus dem Spiel genommen wurden.

Alex, ich habe dein Post Mortem für Gish gelesen und ich erinnere mich an eine sehr interessante Zeile. Du hast sowas wie „sich mit Publishern abzugeben geht mir voll auf die Eier“ geschrieben. Was hast du damit gemeint?

Alex: Publisher denken meistens, dass unabhängige Entwickler verzweifelt auf der Suche nach einem Handel sind, sie denken, sie können einen ausnutzen und machen keine angebrachten Angebote. Es gibt echt keinen Grund für uns unsere Unabhängigkeit aufzugeben, wenn wir auch ganz alleine Spiele verkaufen können.

Es ist gar nicht lange her, dass Ron Gilbert einen Aufsehen erregenden Kommentar über den Zustand der Spiele-Presse verfasst hat und von den Magazinen mehr Aufmerksamkeit für die Indie-Szene verlangt hat. Was war eigentlich die Reaktion der Presse auf Gish? War es schwer die Aufmerksamkeit der großen Magazine zu erhalten? Und fühlt ihr euch fair behandelt?

Edmund: Wir wurden sofort von ziemlich vielen der Magazine und Websites total abgewiesen. Wir bekamen viele „wenn es nicht in den Läden steht, testen wir es nicht“- Antworten. Aber ein paar der großen Magazine unterstützten uns, zum Beispiel PC Gamer UK, Mac World and die New York Times.

Ron hat außerdem gesagt, dass Indie Gaming „die Zukunft von allem kreativen der ganzen Branche sei“. Denkst du, dass das der Wahrheit entspricht? Sind große Entwickler wie Activision oder EA nich bereit kreative Projekte zu finanzieren?

Alex:Ich bin mir sicher, dass das stimmt, ich sehe absolut nichts interessantes von den großen Publishern kommen, wenn sie schon Millionen von Dollar in die Entwicklung stecken gehen sie sicher kein Risiko ein. Ich denke viele talentierte Leute werden die Studios verlassen um eigene und kreative Spiele zu erschaffen.

Verkauft sich Kreativität?

Alex: Ja, es wird vielleicht noch eine Weile dauern bis die Leute das begreifen, aber wenn sie einmal verstanden haben, dass Spiele besser sein können, werden sie auch anfangen es zu erwarten.

Ward ihr Jungs jemals in Österreich oder habt zumindest ein Österreichisches Bier gekostet? Ihr müsst wissen, das würde eure zukünftigen Bewertungen hier deutlich verbessern… ;)

Alex: Wenn ich Bier trinken muss um bessere Wertungen zu bekommen, dann werde ich tun was ich tun muss.

Josiah: Bisher nicht, aber ich würde gern, also könnt ihr mich auch dazu zählen.

Was dürfen wir als Nächstes vom Gish-Team erwarten?

Edmund: Eine Serie von lebensgroßen, aufblasbaren Gummipuppen

Alex: Erwartet das Erwartete!

Gibt’s noch etwas, das ihr unseren Lesern sagen wollt? Hier ist die Chance dazu!

Alex: Ich würde euren Lesern gerne sagen, dass sie jedes unserer Spiele zwei Mal kaufen sollen.

Rebell.at: Danke für eure Zeit Jungs!

Alex: Danke ebenfalls.

Josiah: Danke auch.

Sometimes you got to squeeze … (en)

We got the opportunity to chat with the creators of Gish:

Hello, would you please introduce yourself to our readers? And who are the guys behind Gish?

Edmund: Im Edmund McMillen, art and design.

Alex: I’m Alex Austin, programming and design.

Josiah Pisciotta: I helped with design, testing, and resource compilation for Gish

What are the good things and the less good things about being an indie-developer?

Edmund: Good: we don’t look like sellouts, Less Good: not as many people take you seriously till you sell out.

Josiah: The best thing about being an indie-developer is we get to work on the projects we want to work on. We don’t have people telling us what to do.

Gish was one of the most interesting indie-games of last year, has it sold well? Is there still a market for 2d jump & runs and 2d games in general?

Edmund: seeing as the gba was the best selling system for the past few years and 99% of its games are 2d id say 2d the market very alive.

Alex: Gish has sold well for an indie game, which means it’s made about as much as an EA producer spends for lunch.

With Nintendo DS and PlayStation Portable there are two new handhelds in town. Have you never thought of bringing Gish to one of these machines or any other console?

Edmund: We cant doodle that kind of information at this point in time

Alex: We have thought about it.

There certainly were features that you were not able to complete and implement in Gish, would you name a few of them and why was their integration prevented?

Edmund: Originally Gish had a goo whip that he would use to swing around levels, kinda like wik, that was cut early on along with a few other abilities because it they weren’t essential to game play, we wanted to keep things simple and fun. there was also a whole chapter, and about 10 bad guys that were cut due to time restraints.

Alex, I’ve read your Gish-postmortem, and I remember a very interesting line in it. You said something like „dealing with publishers is usually such a pain in the ass“. What did you mean by that?

Alex: As an indie developer, publishers usually think that they can take advantage of you, that you’re desperate for a deal, so they won’t offer anything decent. There’s no reason for us to get ripped off when we can sell games on our own just fine.

Not a very long time ago Ron Gilbert wrote a sensation-causing comment on the state of the gaming press and demanded more interest in the indie scene from the magazines. What was the reaction of the gaming press on Gish? Was it hard to get coverage in the big magazines?And do you feel like you and your game were treated fair?

Edmund: We were flat out denied by quite a few big name magazines and websites right off the bat. we got a lot of "if its not in stores, we wont review it" responses. but there were a few big name magazines that did support us like PC gamer UK, Mac World and the New York times.

Ron also said „Indie gaming could be the future of anything creative in this business“. Do you think this is true? Are big publishers like for example Activision or EA not interested in financing creative projects?

Alex: I definitely think that is true, I don’t see anything interesting coming from the big publishers, when they spend millions of dollars on development they aren’t going to take any risks. I think you will see a lot of talented people leaving the big studios and making more creative games on their own.

Is creativity selling?

Alex: Yes, it may take a while for people to find them, but once they see that games can be better they will begin to expect it.

Have some of you guys ever been to Austria or at least tasted an Austrian beer? You know, this would surely improve the future ratingsof your games here at Rebell.at… ;)

Alex: If I have to drink beer to get better ratings, then I will do what I have to do.

Josiah: Not yet, but I would like to so you can count me in also.

What can we expect next of the Gish development team?

Edmund: A series of life size blow up dolls curtsey of realdoll.com

Alex: Expect the expected.

Is there anything else you want to tell our readers? Here’s the chance to do it. :)

Alex: I’d like to tell each of your readers to purchase all of our games twice.

Guys, thank you very much for your time!

Alex: Thanks.

Josiah: Thanks.

PhysX – Zum Teufel mit Havok und Geomod

Zur Zeit nutzen Spieleentwickler vorwiegend Softwarebasierende Physikalgorithmen (Havok, Ragdoll etc.), welche dann vom Systemprozessor berechnet werden – ihr kennt das sicher, man feuert bei einer gemütlichen Painkiller-Session mit einer Rakete in einen Haufen Zombies und die Framerate geht sofort in den Keller – blöde Sache, die herumfliegenden Leichenteile beanspruchen natürlich einiges an Prozessorleistung.

Den Leuten von Ageia, einem recht jungen Unternehmen aus Silicon Valley, ist es gelungen, einige Algorithmen zur Berechung von phsikalischen Veränderungen in 3D Umgebungen auf einen Chip zu bannen. Die so genannte PPU (physics processing unit). Im Klartext: Skelettberechung, Flüssigkeitsdynamik, Partikelberechung, Bekleidungssimulation und und und kann dieser neue Prozessor berechnen.

Unklar ist allerdings noch, wie die neue PPU zum Einsatz kommen wird, Ageia will damit aber offenbar das in den 90ern begonnene Dreieck schliessen: CPU – GPU – PPU. So wie damals bei der Einführung von Grafikhardwarebeschleunigern (also Direct 3D oder OpenGL Grafikkarten, wie etwa die nVdia Riva 128, der Urvater der modernen GeForce-Karten) für den Massenmarkt sieht man sich heute als Vorreiter für eine neue Revolution in der Spielebranche. So wie es sich anhört, wird man wohl bald für seine Spiele eine „Physikkarte“ brauchen, wahrscheinlich für PCI Express 1-Lane Slots auf neuen Mainboards oder als Zusatzfeature von kommenden Grafikkarten. Zur Zeit sind jedenfalls schon etwa 60 Spieleentwickler, Forschungsinstitute bzw. Unternehmen mit an Bord. Für interessierte: Epic ist offenbar mit der Unreal Engine auch schon mit dabei, geplant sind massentaugliche Produkte (also Spiele) schon für Ende 2005, also noch vor Weihnachten – wann die zugehörigen Beschleuniger erhältich sein werden, lässt sich allerdings aus der Pressemeldung nicht direkt herauslesen. Über den Preis schweigt man sich ebenfalls noch aus.