I of the Enemy – Sequel angekündigt

Ja, ihr lest richtig! Kaum wurde I of the Enemy von Rebell.at getestet, wird auch schon ein Sequel von Lead Designer Mark Temple angekündigt!

Bis jetzt wissen wir nur, dass der Nachfolger in vollem 3D-Gewand kommen wird. Sollte es weitere Informationen über das Sequel geben, werden wir euch natürlich auf dem Laufenden halten. In der Zwischenzeit könnt ihr euch ja einmal das Freeware-Prequel, I of the Enemy: Ril’Cerat, kostenlos bei untenstehendem Link herunterladen.

Die Handheld’sche Revolution?

Unter dem Namen Revolution soll ja eigentlich erst die nächste Konsole von Nintendo auf den Markt kommen. Der aktuelle Handheld der Japaner verdient ihn aber zumindest genauso, obwohl man bei seiner Bennenung den konventionellen Titel Nintendo DS (Double Screen) gewählt hat. Wir Rebellen haben uns das Gerät angesehen und beschlossen, es in unsere Berichterstattung zu integrieren…

Zwei Bildschirme (einer davon mit Touchscreen-Funktion), ein akzeptabler Preis (150€) und ordentlich Potential für innovative Spiele. Das sind im Wesentlichen die Schlagworte, die einem einfallen, wenn man dem Nintendo DS eine Empfehlung aussprechen müsste. Momentan steht das Gerät in Europa sowieso weitgehend konkurrenzlos da, schließlich erscheint Sony’s PSP erst Anfang September.

Erste Eindrücke:
Edel sieht er aus und ziemlich schwer liegt er in der Hand, dieser Handheld. Anders als der Gameboy ist er nicht kompakt sondern aufklappbar. Neun Knöpfe (zum Spielen zwei Schultertasten und vier vorne; dazu noch einer für Select, Start und Power), ein Richtungskreuz, einen nicht optimal platzierten Lautstärkeregler, einen Eingang für Kopfhörer (beides Unterseite) und eine Halterung für den Touchscreen-Stift, von dem für vergessliche Mitmenschen praktischerweise gleich zwei mitgeliefert werden. Ein Eingabegerät hätte ich jetzt fast noch vergessen: das Mikrophon.

Permanenter Batterienkauf wie zu seligen GameBoy-Zeiten ist schon in der Standardausrüstung passè. Ein Akku ist mit von der Partie, der für etwa sieben Stunden Saft bietet. Drei Stunden dauert die Aufladezeit.

Was auch sofort auffällt ist, dass die Spiele enorm klein sind (32x32x3mm) und absolutes Verlier-Potential besitzen. Während die DS-Spiele an der Oberseite eingeschoben werden, ist das Gerät allerdings auch mit GBA-Spielen kompatibel, ein zweiter Schaft ist an der Unterseite des Geräts eingebaut.

Praxis:

Nachdem man sich an den Umgang mit den Touchscreen und das ungewöhnlich hohe Gewicht gewöhnt hat (naja, Muskeltraining muss man nicht gerade einlegen ;)), kann man sich mit dem Gerät ruhig auch mal nach draußen wagen. Allerdings nicht in zu helle Gegenden, denn für Sonneneinstrahlung ist der NDS nicht geschaffen. Seine Bildschirme spiegeln leider ziemlich und die richtige Position zu finden dürfte nicht immer möglich sein (man stelle sich Verrenkungskünstler im Zug oder Bus vor). Dafür sind die Screens in der Nacht mit einer angehmen Hintergrundbeleuchtung ausgestattet. Die kann zum Schonen des Akkus zwar auch abgeschaltet werden, in der Praxis ist mir dabei aber nur der Nachteil aufgefallen, dass man eigentlich auch tagsüber kaum noch was sieht.

Klasse ist die Wireless-Multiplayerfunktion. Damit braucht man nur einen Mitspieler in der Nähe und ein Spiel – je nachdem wie es die Entwickler vorgesehen haben eines für jeden Mitspieler, oder überhaupt nur ein einziges für alle, das dann temporär auf die anderen Geräte übertragen wird. Zur Spielerei stehen ein Zeichenchat ("Pictochat") sowie ein ganz normaler Chat zur Verfügung.

Der letzte technische Aspekt ist der Sound: Der kommt mit Stereo-Qualität aus zwei Boxen, die auf dem aufklappbaren Teil des NDS platziert sind.

Fazit:

Ohne den DS jetzt mit besonders vielen Spielen erlebt zu haben (Asphalt Urban GT und Project Rub) darf ich mich durchaus schon begeistert zeigen. Das Ding ist einfach cool und die neuen Steuerungsmöglichkeiten eröffnen durchaus viele Möglichkeiten für kreative Entwickler. Schade nur, dass die Bildschirme so spiegeln. Aber wenn die Sonne scheint, sollte man doch sowieso besseres zu tun haben – oder?

PS: Wer sich nicht ganz dämlich anstellt, sollte es übrigens nicht so schnell schaffen, Kratzer in den Touchscreen zu machen.

Serious Sam 2 – Produkt-Page und Fakten zum Shooter

Croteam und 2K, die Leute hinter Serious Sam 2, haben ein paar Informationen zu ihrem kommenden Shooter herausgerückt. Nebenbei ist auch die Produkt-Page vom Spiel online gegangen.

So soll die neue Grafik-Engine Levels möglich machen, die bis zu 100 mal komplexer als im Vorgänger sind. Weiterhin wird es einen Online-Modus für den PC und die Xbox geben. Erstmals wird man auch auf dem Rücken von Tieren in die Schlacht reiten können.

Wie auch in den Vorgängern wird viel Wert auf eine enorme Gegnerzahl die auf Sam trifft gelegt. Es gibt 40 Levels in verschiedenen Umgebungen und 45 neue Gegner mit eigenen Persönlichkeiten. Wir dürfen also auf die kommende E3 gespannt sein, wo dann erstmals bewegte Bilder vom Spiel gezeigt werden.

Cossacks 2 – Patch 1.1 fertig

Cossacks 2 kam, leider vor allem im Multiplayer Modus, etwas unfertig auf den Markt und ein Patch für das Spiel war wirklich eine Pflichtübung für GSC Game World. Jetzt ist es soweit und Version 1.1 wird auf die Menschheit losgelassen. Verbessert wurden unter anderem die Performance des Spiels und viele Multiplayerbugs.

Der Patch ist mit 50.6Mb nicht gerade Kleinkram und Leute, die kein Breitband besitzen dürften wohl etwas angesäuert auf die Größe reagieren. Trotzdem ist er für Onlinematches unbedingt erforderlich und es führt kein Weg am Download vorbei. Für eine detaillierte Beschreibung folgt bitte untenstehendem Link.

Vielen Dank für die Information an James Gerling, einen Boardadmin aus dem CDV-Team!

Alan Wake – Das neue Spiel von Remedy

Nachdem ihr alle fleissig die Rebell© News lest, wisst ihr sicher schon, dass Remedy einen neuen Titel zur E3 2005 angekündigt hat, der – so will uns zumindest Remedy glauben machen – uns alle aus den Socken hauen wird vor lauter Begeisterung.

Nachdem wir aber natürlich alle schon das übliche Ankündigungs-Blabla der Spieleindustrie kennen ließen wir uns natürlich nicht beeinflussen – schließlich lassen wir uns ja nicht von irgendwelchen Hypes den Kopf verdrehen und glauben nur was wir auch sehen können. Aber Petri Jarvilehto, der Boss der finnischen Spieleschmiede, will dass ihr kommendes Werk in aller Munde ist und dazu braucht man ein wenig Material.

Wie oben schon zu lesen war, wird das neue Spiel Alan Wake heißen und soll eine Art Psycho-Actionthriller werden. Die ersten Screenshots und der Teaser Trailer lassen wirklich auf ein technisches Meisterwerk schließen und sind auf jeden Fall einen Blick wert. Wundert euch nicht, wenn die Seite nicht funktionieren sollte, denn nach Bekanntgabe dieser Nachricht dürften ungefähr drei Milliarden Anforderungen pro Sekunde auf den Server einprasseln.

Electronic Arts – Rekordumsatz 2004/2005

Einen Rekordumsatz von 3,13 Milliarden Dollar, das sind – durch den schwachen Dollarkurs bedingt – in etwa vier Milliarden Euro (alle Angaben ohne Gewähr) meldet Electronic Arts für das Geschäftsjahr 2004/2005. Der Gewinn hat sich im Vergleich zum Vorjahreszeitraum allerdings von 577 auf 504 Millionen Dollar reduziert. Vor allem im letzten Quartal 2004 wurde ein extremer Gewinneinbruch auf acht Millionen gemeldet, was 82 Millionen weniger als im vorherigem Geschäftsjahr waren.

Diese Zahlen unterstreichen wieder einmal die totale Marktherrschaft von Electronic Arts und sind leider auch der Beweis dafür, dass der Vertrieb von Sequels und alt eingesessenen Spielprinzipien wesentlich leichter zu fallen scheint, als neue, originelle Ideen zu vermarkten. Irgendwie traurig, dass EA auf dieser Basis zu solchen Umsätzen kommen kann….

Doom – Neue Bilder vom Film

Nachdem sich die Doom Reihe aus der Spieleschmiede von John Carmack aussergewöhnlich gut verkaufte, kamen einige findige Geister auf die Idee, auch einen Film nach dieser Geschichte zu machen.

Der Doom-Film soll, zumindest in den USA, im Oktober dieses Jahres in die Kinos kommen und um euch ein wenig auf den Geschmack zu bringen gibt es auch schon erste Bilder aus dem Film zu bestaunen.

Auch wenn ein Film im Doom-Universum sicher ein Knaller werden könnte bleibe ich eher skeptisch. Zu viele Rohrkrepierer wurden schon mit Lizenzen aus Spielen fabriziert, man denke nur an Wing Commander oder Resident Evil

Ausgezeichnet mit Doktorehren

[Freude] in der Rebell-Redaktion! Honk hat seinte Zeit [unter suits Bett] sinnvoll verbracht und mit seinem Laptop [ein Fernstudium] gemacht. Er ist jetzt hochoffiziell [Doktor] der Philosophie und aller anderen [Geisteswissenschaften].

Solltet ihr in Zukunft also Probleme haben (sei es [im Bett] oder mit dieser verdammten Kuckucksuhr) oder einfach nur mal über [irgend etwas meckern] wollen, dann schreibt eine E-Mail an info ät rebell dot at mit dem Betreff „Wah! Honk hilf mir“.

Zurück zu unserem Honk, der sich köstlich über [unser kommendes Redesign] amüsiert, an dem wir in unserem Keller seit 12 Wochen drei freiwillige Helfer [schrauben] lassen. Er will zukünftig unter die Roman-Autoren geben (wofür studiert man schließlich zwei Monate lang?), und bastelt gerade an seinem ersten Buch. Titel: „[Als flint sprechen lernte]“ – ein Sozialdrama im hohen Norden Deutschlands mit neuneinhalb unvollendeten Akten.

Tycoon City – Frische Screens und heiße Infos

Obwohl sich mit der RollercoasterTycoon– und ZooTycoon-Serie zwei Wirtschaftssimulationsreihen wie geschnitten Brot verkaufen, fristet dieses Genre immer noch ein Nischendasein am PC. Dies könnte sich mit Peter Molyneux’ The Movies und nun auch mit Deep Reds (u.a. Beach Life) Tycoon City ändern. Zu letzterem Titel hat das amerikanische Onlinemagazin worthplaying.com nun neben einigen Screenshots auch ein paar interessante Informationen veröffentlicht. .

In Tycoon City werdet ihr vom ambitionierten Jungunternehmer zum Wirtschaftsgiganten in Manhattan aufsteigen. Auf diesem steinigen Weg werdet ihr die Möglichkeit haben, über 50 verschiedene Unternehmen zu leiten. Vom Gourmettempel bis zum Nachtclub ist dabei so ziemlich jede Chance gut genug, um Geld zu verdienen. Solltet ihr einmal genug davon gescheffelt haben, so könnt ihr euch sogar daran wagen, New York mit einigen Wartzeichen zu schmücken.

Motiviert werdet ihr dabei nicht nur von eurem sich langsam füllenden Geldspeicher, sondern auch von der grandiosen Optik. Auf den ersten Screenshots erinnert Tycoon City eher an einen GTA-Klon als an eine beinharte Wirtschaftssimulation. Das Leben in den Straßen von New York scheint dabei quasi fühlbar zu sein, so gut kommt die Atmosphäre dieser Metropole auf den ersten Screenshots rüber. Passend dazu wollen die Entwickler den 24-Stunden-Ryhmus von New York so realitätsnah wie möglich simulieren. Auch soll New York recht detailliert nachgebaut werden.

Ob die Entwickler diese hohen Ambitionen jedoch noch bis Sommer 2005 verwirklich können, wird indes nur das fertige Spiel zeigen können. Jedoch hat Deep Red mit Beach Life und Monopoly Tycoon schon zwei ordentliche Wirtschaftssimulationen aufs Parkett gelegt, ein Scheitern dürfte somit unwahrscheinlich sein.

Gothic 3 – Und noch mehr Informationen…

So kann es gehen. Monate lang ist weder Publisher JoWood noch Entwickler Piranha Bytes dazu gewillt, etwas über ihr kommendes Rollenspiel Gothic 3 zu verraten, da wird nun auf einmal eine wahre Informationsflut auf Spieler sowie Fachpresse losgelassen.

So konnte die Fansite worldofgothic.de Stefan Berger (Brand Manager) und Johann Ertl (Community Manager) von JoWood im Rahmen eines Interviews ein paar Informationen hinsichtlich der Systemanforderungen von Gothic 3 aus dem Ärmel ziehen. Dabei ließen sich die beiden Herren zu folgender Aussage bewegen:

Je besser der Computer, desto besser auch die Grafiken… Gothic III wird auf handelsüblichen Spiele PC’s (z.B. Win XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (nicht G4MX!) 512 MB RAM + ), dank der stufenlos regulierbaren Grafikeffekte, laufen. Aber jeder Spieler ist sich sicher klar, dass mehr Power auch höhere Auflösungen etc. ermöglicht und damit das Spiel „besser“ machen kann. Also wenn man von einem Standardsystem zum Releasetag ausgeht, sollte man mit folgender Konstellation auf der sicheren Seite sein: Prozessor um die 3 GHZ, 512 MB Dual Channel (1 Gig ist natürlich besser), eine gute Grafikkarte wie GeForxe 5900 bzw. 6600GT oder Radeon 9800 Pro bzw. X600, halbwegs flotte Festplatte ohne zuviel fragmentiertem Müll drauf ;) und natürlich eine gute Soundkarte für den optimalen akustischen Genuss.

Es scheint also so, als ob Gothic 3 danke der skalierbaren Grafikengine zumindest in Sachen Hardware nicht die höchsten Anforderungen an euer System stellen wird. Wer jedoch, wie beide schon richtig erkannt haben, in den höchsten Auflösungen zocken will, der muss auch seinen PC dementsprechend anpassen. Letzteres dürfte dann wohl die ein oder andere kostspielige Aufrüstaktion mit sich bringen, aber was macht man nicht alles, um Gothic 3 spielen zu können?

Falcon 4.0: Allied Force – Simulationsfans: hier klicken!

Erinnert ihr euch noch an Falcon 4.0? Als die Flugsimulation 1999 das Licht der Welt erblickte, waren sich sowohl Fachpresse als auch Simulationsfans einig: eine realistischere Simulation der F16 hatte es zuvor noch nie auf einem PC-Monitor gegeben. Leider markierte Falcon 4.0 schon fast den traurigen Schlusspunkt in der glorreichen Tradition der Simulationsexperten von MicroProse (u.a. Grand Prix 2, Civilisation 1 + 2). Neueigentümer Hasbro Interactive (mittlerweile wurde die Spielesparte des US-Spielwarengiganten Hasbro an Atari – damals noch Infogrames – verkauft) entschloss sich rund zwei Jahre später, die komplette Simulationssparte umzustrukturieren und fortan nur noch Nascar-Titel entwickeln zu lassen. Somit gab es bis dato nie eine Fortsetzung von Falcon 4.0. Mehrere Versuche, der Serie wieder neues Leben einzuhauchen, scheiterten bis heute kläglich.

Doch nun hat sich der unbekannte Entwickler Lead Pursuit zusammen mit Publisher Graphsim Entertainment (u.a. X-Plane-Serie, F/A-18 Operation Iraqi Freedom) an den Klassiker herangewagt und bringt mit Falcon 4.0: Allied Force eine überarbeitete Version des Ur-Falcon-4.0 heraus. Mit von der Partie wird dabei nicht nur die exzellente dynamische Kampagne im Korea-Szenario sein, sondern auch eine komplett neue Kampagne, die in Bagdad angesiedelt ist. In beiden Kampagnen wird sich euer Auge dabei an hochauflösenden Texturen, detaillierten Gebäude- und Fahrzeugmodellen, sowie neuen Licht- und Shader-Effekten laben können. Damit die F16 – im Spiel könnt ihr drei Varianten dieses Flugzeugtyps steuern – dabei nicht aussieht, als wäre sie ein billiges Playmobil-Modell, hat diese von Lead Pursuit auch eine Generalüberholung in Sachen Grafik bekommen.

Somit scheinen sich die meisten Verbesserungen erst einmal auf die Grafik zu beschränken. Logisch, denn schließlich ist das grafische Grundgerüst auf dem Falcon 4.0: Allied Force aufbaut immerhin knapp sechs Jahre alt. Das die Grafik-Kur dabei durchaus gelungen ist, könnt ihr anhand der ersten Screenshots begutachten. Trotzdem hat sich auch spielerisch bei Falcon 4.0: Allied Force einiges getan. Neben der schon eingangs erwähnten neuen Kampagne, wurde das Handling der F16 auf dem Rollfeld, die Luftverkehrskontrolle, die künstliche Intelligenz der Gegner und Mitstreiter sowie der Multiplayermodus verbessert.

Die komplette Überholung des Ur-Falcon-4.0 hat natürlich auch seinen Preis. Konnte man damals noch mit einem P2-System mit 64 MB RAM und einer Voodoo 2 durchstarten, so braucht es heutzutage schon einen Pentium 4 mit mind. 1,5 Ghz (2,4 Ghz sind empfohlen), 256 MB RAM und eine 3D-Grafikkarte mit mindestens 64 MB Videospeicher. Angesichts der vielen Verbesserungen, die Falcon 4.0: Allied Force mit sich bringt, ist dies jedoch zu verschmerzen.

Simulationsfans – nur an die richtet sich der Titel aufgrund seiner enormen Komplexität überhaupt – , sollten sich also den 28. Juni 2005 schon einmal mit einem Rotstift fett im Kalender anstreichen. An diesem Tag dürfte Falcon 4.0: Allied Force dann nämlich auf eurer Festplatte zwischen landen. Wer sich die Wartezeit bis dahin schon einmal versüßen will, der sollte unbedingt einen Blick auf die Webseiten des Entwicklers und des Publishers werfen. Dort bekommt ihr neben ein paar Screenshots und ausführlichen Informationen auch ein paar Wallpaper zum Download angeboten.

Blitzkrieg – Gratis Mini-Kampagne!

Die Hobbygeneräle unter euch kriegen Nachschub von CDV, und zwar kostenlos. Obwohl die Blitzkrieg-Reihe mittlerweile schon mehr als betagt ist, gibt es noch viele Fans die sich immer noch damit beschäftigen. Kein Wunder, ist Blitzkrieg doch ein Titel der mal etwas anderes bietet als die üblichen Strategiespiele. Um euch also das Warten auf Blitzkrieg 2, welches vermutlich Ende des Jahres erscheinen wird, etwas zu versüßen, steht eine kostenlose Mini-Kampagne namens Grey Tigers zum Download auf der offiziellen Site bereit.

In Grey Tigers könnt ihr fünf Missionen lang die Rolle eines deutschen Elitepanzerverbandes übernehmen, der an sogut wie jedem Frontabschnitt zum Einsatz kam. Die Tiger Panzer gehörten zu den gefürchtetsten motorisierten Einheiten der Deutschen Wehrmacht. Unter anderem werdet ihr eure Aufträge in den belgischen Ardennen und der südrussischen Steppe erledigen.

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.