Gothic 3 – Teaser Seite und Online-Screens!

Na also! Wie es scheint hat Piranha Bytes die Internet-Fangemeinde von Gothic 3 doch nicht ganz vergessen. Die Screenshots aus der aktuellen PC Games gibt es nun in einer zwar nicht gerade hochauflösenden, aber dafür volldigitalen Variante auch im Internet zu finden. Genauer gesagt hier bei uns – und auf der gerade veröffentlichten, offiziellen Teaser-Seite.

Außer den Bildern und einem Artwork, das aussieht, als könnte es die spätere Verpackung zieren, ist da zwar noch nichts zu finden, für Fans ist das aber sicher Grund genug trotzdem einmal vorbei zu schauen.



Danke an maddin für den Hinweis!

Gastkolumne: Wesen des Spiels

Der Welt in 60 Sekunden zu erklären, dass es noch andere Welten gibt, ist nicht leicht. In 60 Werbesekunden eine Marke zu verkaufen, gelingt nur selten ohne geistlose Platitüden. Der Werbespot »Double Life« von James Sinclair und Frank Budgen schafft nicht nur beides, er hat das Wesen des Videospielens auch besser verstanden als so mancher Branchen-Insider. Und er ist, ganz nebenbei, einer der besten Werbespots der letzten Jahre.

Menschen in Schnappschüssen alltäglicher Situationen gestehen ihre Schuld. Wir sehen intime Bruchteile ihres Lebens, während sie uns, uns allein ihre Verfehlungen beichten. Sie scheinen keine Gemeinsamkeiten zu haben, und doch haben sie eine: alle führen seit Jahren ein Doppelleben. Um ihrem Alltag zu entfliehen, um ihre Grenzen auszuloten, um ihren eigenen körperlichen Schwächen zu entkommen oder schlicht: um sich zu unterhalten.

<ul>For years, I’ve lived a double life.
In the day, I do my job –
I ride the bus, roll up my sleeves with the <a href="http://dict.leo.org/se?lp=ende&p=lURE.&search=hoi+polloi" target="_blank">hoi polloi</a>.
But at night, I live a life of exhilaration,
of missed heartbeats and adrenalin.
And, if the truth be known, a life of dubious virtue.
I won’t deny it – I’ve been engaged in violence, even indulged in it.
I’ve maimed and killed adversaries – and not merely in self-defence.
I’ve exhibited disregard for life, limb and property,
and savoured every moment.
You may not think it, to look at me,
but I have commanded armies and conquered worlds.
And though in achieving these things I’ve set morality aside,
I have no regrets.
For though I’ve led a double life, at least I can say:
I’ve lived.
</ul>

Dieser Text aus der Feder James Sinclairs stellt selbst ohne Bilder ein mächtiges Statement dar. Die Sprachebenen vom abfälligen »hoi polloi« (die gemeine Masse) bis hin zum gehobenen »for though« oder dem Idiom »life and limb« (im übertragenen Sinne: Leib und Leben) spiegeln die Gegensätze der gezeigten Personen. Im Zusammenspiel mit der Bildästhetik des Regisseurs Frank Budgen erzeugen die Wörter trotz oder wegen ihres kontroversen Inhalts eine beinahe ehrfürchtige Stimmung. Natürlich wirkt jede Einstellung, jede Silbe ungeheuer manipulativ – es ist schließlich Werbung. Doch warum sollte man sich gegen Schönheit wehren?

Ein tiefschürfender Psychologe könnte die Funktionen der einzelnen Menschentypen bestimmt vielschichtig zerlegen. Soweit gehe ich hier nicht und führe bloß zwei Beispiele für die enge Verbundenheit von Text und Person an: die mädchenhafte Verkörperung einer zweifellos tugendhaften Jungfrau spricht die Wörter »dubious virtue« (zweifelhafte Tugend) neben ihrem – ja, was eigentlich? Vater? Aushalter? Lover? Zweifelhaft, in der Tat. Und bei einem unscheinbaren Wörtchen wird die Text-Bild-Symbiose noch deutlicher: »limb« heißt wörtlich übersetzt »Extremität«. In der Textzeile »I’ve exhibited disregard for life, limb and property« wird dieses Wort, nur dieses eine Wort von einem Rollstuhlfahrer ausgesprochen. Von jemandem also, dem nicht mehr alle Extremitäten gehorchen. Großartig komponiert.

Was das mit Spielen zu tun hat? Alles. Auch ich habe Armeen kommandiert und Welten erobert – genau wie die Dame, deren Millisekunden-Auftritt Gänsehaut erzeugt. Auch ich habe Grenzen überschritten, Städte vernichtet, Fußball gegen Weltmeister gespielt, Raumschiffe gelenkt oder quietschebunt gekleidet ulkige Pilze zermatscht. Ich war gewalttätig und friedensstiftend. Oft grundlos, einfach darum. Im Spiel, ohne Strafe fürchten zu müssen. Denn in der Realität des Kinos, der Bücher und vor allem der Spiele darf ich alles. Credits an die Evolution für das größte Geschenk und den bösesten Fluch, die mächtigste Waffe und die gemeinste Schwäche: Einbildungskraft.

Diese Idee lassen Frank Budgen und sein Team in Bild, Musik und Schnitt mit so wirksamer Intimität auf den Zuschauer los, dass sie dafür zurecht mit Preisen überschüttet wurden. Ach ja, das beworbene Produkt ist übrigens die Sony PlayStation. Aber so dumm ist der Werbespot nicht, dass er die noch zeigen müsste.

(Den 6 MB großen Quicktime-Clip kann man sich <a href="http://nz.playstation.com/assets/life-style/ads/double_life_movie.mov" target="_blank">hier</a> oder <a href="http://homepage.mac.com/beatonl/Ads/iMovieTheater8.html" target="_blank">dort</a> anschauen. Für Untertitel-fähige Videoplayer und des verbalen British English nicht so mächtigen Zuschauer dienstleistet d-frag.de <a href="http://d-frag.de/media/double_life.srt" target="_blank">diese schnuckelige Untertiteldatei</a>.)

Der Artikel unterliegt der Creative Commons-Lizenzbedingungen, stammt aus der Feder von Matthias Oborski und ist <a href="http://d-frag.de/blog/2005/05/02/double-life" target="_blank">im Original</a> auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a> erschienen.

Gothic 3 – Stellungnahme: Unsere Preview mutiert

Wie ihr sicher gesehen habt, haben wir am Donnerstag eine Preview zu Gothic 3 veröffentlicht. Darin hat unser Redakteur flint (der beruflich als freier Redakteur für die PC Games tätig ist) in seiner Freizeit die neuesten Informationen gepackt, die im Internet und den kostenpflichtigen, neuen Kiosk-Ausgaben der beiden Computec-Magazine PC Action und PC Games in den letzten Tagen für Interessierte zu finden waren.



Die Chefredakteurin der PC Games hat daraufhin unserem Autor nahe gelegt den Artikel zu entfernen. Das respektieren wir natürlich und um unseren Schreiberling, der seinen Job bei den Print-Kollegen gerne und soweit wir das beurteilen können mit begeistertem Engagement macht, keine unnötigen Probleme aufzuhalsen, haben wir den Artikel von der Seite genommen.

Publisher JoWooD und die Entwickler von Piranha Bytes haben uns, und vermutlich auch die restliche Online-Welt, nach mehrmaligen E-Mail-Anfragen nach brauchbarem Online-Material (z.B. Screenshots oder Infos) leider darauf verwiesen, die E3 abzuwarten. Auch diese Entscheidung, so sehr wir sie, angesichts der riesigen Spielerschaft die sich mittlerweile ausschließlich im Internet informiert, auch als bedauerlich und unverständlich erachten, wird von uns respektiert.



Was wir allerdings nicht tun wollen, ist euch – unseren Lesern – bereits veröffentlichte Informationen vorzuenthalten. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, den Artikel auf Basis aus dem Internet verfügbarer Fakten neu zu verfassen und flint hierbei aus dem Spiel zu lassen. Dies ist eine gängige Praxis in unserer Branche. Wir bitten die verantwortlichen Stellen der PC Games um Verzeihung und euch um Verständis dafür, dass der Artikel ausgetauscht wurde.

Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Dungeon Lords – Betatests laufen bereits

dtp ist wohl einer der Ausnahmepublisher am deutschen Markt, der sich eigentlich immer um eine gelungene Lokalisierung seiner Spiele bemüht. Dies ist auch bei Dungeon Lords nicht anders und käufer der deutschen Version dürfen erwarten, daß ihr Spiel sogar einen Mehrwert gegenüber der englischen Version haben wird.

Neben der obigen Info daß die Betatests bereits laufen gibt es auch noch zu berichten, daß die Synchronisation noch perfektioniert wird. So wird in der deutschen Version jeder einzelne Satz, den irgendwer von sich gibt, vertont. Auch auf Unstimmigkeiten bei der Übersetzung soll besonderes Augenmerk gelegt werden. Wir sind schon mehr als gespannt auf das Endprodukt, welches in nicht allzu ferner Zukunft bei uns Erhältlich sein wird und dann auch dem knallharten Rebell®-Test unterzogen wird!

Willkommen in der Besserungsanstalt…

Was würdet ihr machen, wenn ihr als abenteuererprobter Prinz mit eurer heißen Schnitte nach ein paar beschwerlichen Jahren wieder nach Hause kommt, euer Reich in Schutt und Asche liegt und der Pöbel euch gefangen nimmt? Richtig, ihr dreht so richtig schön am Rad und haut alles erstmal kurz und klein, was euch vor euren Säbel springt.

So ähnlich wird es auch dem Prinzen von Persien in seinem nun sechsten Abenteuer ergehen. Nun ist bei ihm so richtig die Kacke am dampfen. Nicht nur, dass er nach den doch recht anstrengenden Flitterwochen auf der Insel der Zeit mitansehen muss, wie sich seine Geliebte für ihn opfert, damit er mit Hilfe des Sandes der Zeit aus seiner Gefangenschaft fliehen kann. Zu allem Überfluss haben die vielen Kämpfe der Vergangenheit aus ihm einen rachsüchtigen Haudrauf-Knaben gemacht, dessen dunkle Seele langsam Besitz von ihm zu ergreifen scheint.

Wie praktisch, dass unser alter Racker im sechsten Teil nun auch endlich Unterstützung von einem zweiten, bis jetzt noch unbekannt Kämpfer erhalten wird. Mit diesem wird man sich dann wieder in bester Prince of Persia-Manier durch unzählige Gegnerhorden metzeln. Dabei soll es dem Spieler übrigens wie schon im fünften Teil überlassen bleiben, wie er seine Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Das Free-Form-Fighting getaufte Kampfsystem – Veteranen werden es schon aus The Warrior Within kennen – ermöglicht es dem Spieler so, seine Feinde entweder mit spektakulären Special-Moves frontal anzugreifen oder sich wie Sam Fisher in Splinter Cell von hinten an die Unholde heranzuschleichen. Ob die Kämpfe dabei genauso wie in The Warrior Within in den Vordergrund rücken werden und somit die aus The Sands of Time geliebte Rätsel endgültig aus Babylon verdrängen werden, ist indes noch nicht bekannt. Angesichts der Tatsache, dass gerade in The Sands of Time die Rätsel der Handlung mehr tiefgang verliehen haben – in The Warrior Within fiel die Handlung vergleichsweise flach aus -, wäre dies jedoch wünschenswert.

Mit von der Partie wird auch im sechsten Teil wieder der Sand der Zeit sein. Hiermit habt ihr die Möglichkeit, nach einem gescheiterten Kampf oder nachdem ihr von einer Plattforum während der vielen Hüpfeinlagen heruntergefallen seit, die Zeit bis zu dem Punkt zurück so drehen, an dem euer Prinz noch am Leben war. Gerade bei letztem Grund für das Ableben eueres Alteregos sollten die Entwickler jedoch gehörig feilen.

In The Warrior Within waren die vielen Hüpfeinlagen zwar fordernd, jedoch aufgrund ihrer Komplexität teilweise nicht sofort einsehbar und erforderten so ein häufiges Zurücksetzten eures Spielers. In Kombination mit der fast unspielbaren Maus-Tastatur-Steuerung – für The Warrior Within wurde zum sinnvollen Spielen ein Gamepad benötigt – sorgten diese Spielabschnitte oft für Frustmomente.

Grafisch machen der Prinz und Babylon auf den ersten Screenshots schon einen guten Eindruck. Detaillierten Umgebungen, hochauflösende Texturen, stimmige Schatteneffekte, umfangreich ausgearbeitete Figurenmodels und die an manchen Stellen enorme Weitsicht, lassen auf ein atmosphärisches Spielerlebnis schließen. Hoffen wir mal, dass die Entwickler die versprochene unvergleichlich tiefgründigen Geschichte mit zahlreiche Story-Wendungen voller Spannung und unvorhersehbarer Entdeckungen auch wirklich im Spiel umsetzen können. Die Auslegung auf zwei Helden mit unterschiedlichem Lebenslauf sollte dafür genügend Potential bieten. Auch wenn die kurze Entwicklungszeit – der dritte Teil soll schon im dritten Quartal diesen Jahres im Regal stehen, The Warrior Within kam jedoch erst Mitte Dezember letzten Jahres heraus, was Summa Summarum eine Entwicklungszeit von weniger als einem Jahr ausmacht – da momentan anderes befürchten lässt. Die E3 in diesem Jahr wird da hoffentlich Aufklärung in diesem Bereich bieten.

Die Informationen sind bis jetzt noch spärlich gesäht. Insgesamt versprechen die Entwickler eine tiefgründigere Story und führen einen zweiten Kämpfer mit ins Spiel ein. Das klingt erstmal nach sinnvollen Verbesserungen. Schließlich krankte The Warrior Within gerade daran, dass seine Handlung recht oberflächlich ausfiel und sein Hauptcharakter recht blass wirkte.

Dennoch bin ich recht skeptisch gegenüber dem dritten Teil der Serie. Erstens werden Puzzles zwar angekündigt, jedoch ist weder von deren Umfang noch von deren Häufigkeit die Rede – gerade daran mangelte es dem vorangegangenen Teil – und zweitens ist die Entwicklungszeit mit weniger als einem Jahr recht knapp ausgefallen.

Wenn sich an Prince of Persia 3 inhaltlich so viel verändert, wie an der Grafik auf den ersten Ingame-Screenshots, dann könnte sich die Serie langsam selbst aufs Abstellgleis befördern.

Ersteindruck: Noch nicht möglich

UbiSoft – Rekordquartal für die Franzosen

Der französische Entwickler Ubisoft gab in seiner 4ten Quartalsabrechnung bekannt, mit einem Umsatz von 278 Millionen Dollar erstmals die Viertelmilliardenmarke durchbrochen zu haben!

Vor allem zu verdanken habe die Softwarefirma dies ihrer Splinter Cell sowie der Brothers in Arms Reihe.

Für die Zukunft ließ die Firma verlautbaren sich stark auf den Konsolen und Handhelds Markt konzentrieren zu wollen. So zum Beispiel auf den Nintendo DS, Sony PSP und Microsofts nächste XBox

Firefox – Bereits über 50 Millionen Downloads!

Open Source, von vielen als amateurhafter Blödsinn abgetan, scheint zumindest im Browserbereich mittlerweile alle Rekorde zu brechen. Insgesamt 50.000.000 Downloads (50 Millionen hat soviele Nullen!) konnte die Mozilla Foundation bei ihrem Projekt Firefox bereits verbuchen und die zahl steigt stündlich. Bis zum Ende des Jahres sollten zehn Prozent Marktanteil, auf Kosten des Internet Explorer, durchaus möglich sein.

Auch die Rebell.at Redaktion surft mittlerweile schon fast geschlossen mit Firefox und wünscht der Mozilla Foundation natürlich alles Gute bis zum 100.000.000sten Download!

Empire Earth 2 – Soundtrack saugen

Spielemusik kann doch was feines sein, man erinnere sich nur an die mehr als gelungene Untermalung von Max Payne 1 & 2, Mafia oder Morrowind. Nicht unerwähnt bleiben darf natürlich auch die GTA Reihe, deren unzählige im Spiel verfügbare Radiosender sehr zur Atmosphäre beitrugen.

Doch nicht nur Actiongames und Rollenspiele können mit feiner Musikunterstreichung begeistern, auch Strategiespiele kommen mit immer bombastischeren Soundtracks daher. So auch Empire Earth 2, dessen Musik vom Budapester Filmorchester eingespielt wurde. Wer sich schon immer mal durch die Zeitalter hören wollte, hat jetzt die Gelegenheit dazu, denn der 26 MB schwere Soundtrack des Echtzeitstrategiespieles kann legal und kostenlos gedownloadet werden – Sierra macht’s möglich.

Und wir hätten natürlich nichts dagegen, wenn andere Publisher diesem Beispiel folgen würden ;)

Steve Taylor (en)

Rebell.at: Hello Steve. I know this is an annoying question, because every game
designer gets it hundreds of times a day, but please introduce yourself to our readers.

Steve: I’m Steve, one of the managers of NinjaBee and Wahoo Studios. Wahoo Studios is a typical small independent game development studio, and NinjaBee is basically the division of the company that handles independent downloadable games. Wahoo does traditional stuff like modern console games and contract art work.

Outpost Kaloki is the first ‚indie‘ release from NinjaBee and was worked on by a handful of great developers, including primarily: Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, and myself.

A bunch of these guys are industry veterans and worked on a ton of different games on various game systems before working on Outpost Kaloki. I’ve been making video games for about ten years.

Rebell.at: As I saw Outpost Kaloki the first time, I remembered the old
PC game Orion Burger – have you been inspired by this game in some way?

Steve: Nope! I’m embarassed to say I hadn’t heard of it until now. There are other space station management games out there as well, and we like some of them, but we feel Outpost Kaloki stands apart in some cool ways, mostly because it’s light-hearted and funny and easy to get into.

Rebell.at: There are rumors floating around you will make a sequel to Outpost
Kaloki
and Rebell.at gets exclusive advertising space onto the space stations. Is there anything true on this rumor?

Steve: There is some truth to this rumor, but we are still waiting for Rebell.at to send us the large fancy yacht they promised during negotiations. Until it arrives, I’m afraid the advertising space is still ‚unassigned‘ and may in fact be bought by the Swedish National Handball Team.

Rebell.at: Did you ever think about making some multiplayer part for the game – I can’t imagine how this should work but could you?

Steve: We have discussed it extensively, but we are hesitant to shoe-horn multiplayer components into a game that’s primarily a single-player experience. A multiplayer version would have to be a different game in some important ways. We would very much like to have some online features such as the ability to compare level times with other people, and we hope to include this and other multiplayer elements in future games we do.

Rebell.at: Lots of newer games have better graphics than yours, but Outpost
Kaloki
is only a 8.5mb download and the textures and graphics are really good compared to the size it needs. If you look at Doom 3, it
needs 3 CD’s – lots of space for textures (and half of the game is darkness, hehe). Do you use any special technology? If you would have made Doom 3 textures, could the game have fitted onto only one CD?

Steve: Hey, these ARE Doom 3 textures! Only… um… not so dark!

The people who made this game come from a heavy console background where storage space (before the Dreamcast, anyway) was at a premium. For instance, we did a lot of Nintendo 64 games. So, we have a natural tendency to try to maximize quality while minimizing storage requirements, even when we’re developing for less limited systems. We designed the interface to use less texture space and we imposed texture restrictions on the artists right from the start. This helps a lot. In addition, yes, we’re compressing textures where it’s appropriate, but with plain old DXT compression used by many games. I think the small download is really just a result of compression, careful planning, and careful filtering out of unnecessary extra data.

Rebell.at: Have you ever tried to get your games into the retail shelves or is NinjaBee strictly fixed to online sales?

Steve: Sure, we’ve had various conversations about retail versions of the game (on various target systems), and we’re still having those conversations. We want to be careful not to make the wrong deal.

Rebell.at: Why don’t you offer some cd version with printed manual etc. ?

Steve: We should! Part of the problem is that the Wahoo Studios side of the business gets busy sometimes and keeps us from doing everything that should be done for NinjaBee, including the Mac version of the game that we’ve been promising for a while, and ideas like offering a CD version. We’re veteran console developers but very new to selling downloadable PC games, and we’re still learning what we need to do as we go…

Rebell.at: Have you ever been to Europe ?

Steve: Lots of times. I’ve been to Austria, but I was about 14 at the time and remember almost nothing from the experience. I’ve spent a little over two years of my life, total, in Spain, and I go back to visit as often as I can arrange it. My son, Mateo, was born Spain.

Rebell.at: What do you think makes the European games market different to the U.S.?

Steve: I am not an expert on this topic. I can comment a bit about console games, but I’m afraid I don’t know much about PC game markets. My experience with console game development is that certain areas of Europe have less interest in games that glorify violence, and more interest in sports games. I’ve also met Europeans, who were far more passionate about single-screen multiplayer games (where you play sitting next to your opponent on the
couch) than U.S. players, but maybe that was a fluke with the Europeans I met. :)

A sad thing about "indie" and downloadable games is that most of them are in English only. We had hoped to do translations of Outpost Kaloki but didn’t have time before we wanted to release. NinjaBee may do them in the future, but as I mentioned above, things can get somewhat busy with traditional Wahoo work.

A nice thing about the NinjaBee team is that we’ve ALL been outside the U.S. at various times, and everyone on my team has studied at least one language other than English. I hope we’re at least *slightly* less ethnocentric than a typical bunch of US developers. :)

Rebell.at: My editor in chief forces me to ask this question: Have you ever
tasted Austrian beer?

Steve: Haha, no, I haven’t tasted Austrian beer. In fact, I don’t drink alcohol and have never tasted American beer, either. I tried a liquor chocolate candy once. :)

Rebell.at: A lots of sequels are coming from major publishers as we speak, but nothing really new. Does this help smaller indie publishers like you to grow?

Steve: For NinjaBee as an indie publisher, this has helped. I believe there is huge potential for indie developers at this point, and it’s entirely based on the fact that we can do really unique games that capture smaller niches in the market and explore original ideas that bigger publishers won’t explore. I think this is fairly self-evident and appeals to a lot of indie developers right now. However, even the big publishers are focusing more and more on downloadable game and content, and it’s only going to get harder to get a small independent game seen by the masses when there are so many big-name games available online.

For Wahoo as an indie developer, ’sequelitis‘ has been a bit painful for us. Trying to get a publisher to pick up our original ideas is extremely difficult (next to impossible) right now. In general, they’d much rather make sequels, and this severely limits what games we can work on.

Rebell.at: Who had all theese ideas for Outpost Kaloki and why didn’t you release it on Wahoo and founded a ’new‘ studio?

Steve: We simply felt that Wahoo would best continue as a traditional ‚work for hire‘ studio. We didn’t want big publishers to think that we were all about making downloadable $19.95 games, but at the same time we saw great opportunities for downloadable games to be a cool and viable thing for us to work on, so creating a new company made sense. In practice, we’re really the same people, just with two different sets of hats.

The ideas for the game came from the whole team – sometimes working on boring traditional contract jobs means we need an outlet for our creativity, and NinjaBee has been great for that.

Rebell.at: If i’d like to vaporize you in some online shooter, where would we meet?

Steve: Globulos! :)

I like CounterStrike and I used to play a TON of Battlefield 1942 and Desert Combat but I’ve been so busy lately I’ve cut down to almost nothing in online games.

The rest of my team regularly tries out the latest new online games, but I don’t think anyone sticks with a particular game for long.

Rebell.at: What games do you play if you have some spare time?

Steve: I try out new downloadable games whenever I get a chance. On the PC, I play a lot of Slay by Sean O’Connor and various tycoon games. You’re probably all saying Slay? What the hell is that? … :). On console systems, I like weird non-traditional games like the Harvest Moon series and tactical strategy games.

The rest of NinjaBee likes pretty much any new action console game that comes out. Most of them play FPS and RTS games on the PC, and some of them like console sports and racing games.

Rebell.at: Do you know anything else from Austria then ‚Sound of Music‘ :)?

Steve: Well, I have been to Vienna, but, as I say, I don’t remember much. Of course, I know of Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger, and a bunch of dead composers… :)

Rebell.at: For your Austrian groupies: Are you still single ?

Steve: Of the core team that made Outpost Kaloki, only Maisey (an artist) and Adam (a programmer and designer) are single. The rest of us are married and have various numbers of kids. We live in Utah and many of the team are Mormons, but before you ask, none of us has more than one wife. :)

Rebell.at: What do you think about the re-election of George W. Bush?

Steve: I am a very non-political person. The state in which I live is something like five-billion-percent Republican, but most of my friends are vocally anti-Bush, so I try to stay out of the way. :) Most of the NinjaBee team is vaguely Republican, but none of them are blindly loyal to the party.

Rebell.at: Did you know some slimy beetles have been named after George W. Bush?

Steve: Haha, that’s excellent! I didn’t know before now.

Rebell.at: Thanks for the inteview, Steve, and keep us informed about your upcoming sequel.

Steve: Thanks very much for the opportunity to tell you a bit about the team, and for playing Outpost Kaloki! Hopefully we’ll have many more games for Rebell.at to have a look at in the future…

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions concerning this interview or Rebell.at, please contact us at [email protected].

Elixir – Schließt die Türen

Der unabhängige Entwickler aus England schließt seine Pforten. Die Schließung wird mit der schlechten finanziellen Lage des Unternehmens begründet, die aus der fehlenden Risikobereitschaft des kooperierenden major US software and games publisher resultierte.

Letztes Jahr brachten die Studios Evil Genius auf den Markt und machten so auf sich aufmerksam. Zusammen mit Nicely Crafted Entertainment werkelten sie gerade an einem Nachfolger für Republic: The Revolution. Trotz der Schließung scheinen noch genügend finanzielle Mittel da zu sein um die Weiterentwicklung des Titels zu gewährleisten.

Demis Hassibis findet klare Worte für die Pleite seines Studios. Die heutige Spielewelt hat keinen Platz oder gar Bedarf mehr für kleine unabhängige Entwickler mit originellen Ideen.

Viren – P2P Schädling frisst eure Mp3´s

Peer-to-Peer Netzwerke (kurz P2P) sind bekanntlich ein Mekka für Würmer und andere Schädlinge geworden. Nun ist ein neuer Virus, der sich über solche Netzwerke verbreitet, bekannt geworden. Nopir löscht die .com und .mp3 Dateien auf eurem Rechner.

Außerdem sperrt er den Zugriff auf den Taskmanager und die Registry, was die Bekämpfung erheblich erschwert. Die Datei „AnyDVD 5.1.0.1 Crack+Keygen By Razor.exe“ soll von dem Wurm befallen sein. Bei der Ausführung des Archivs wird Nopir auf den Rechner gebracht. Ein Removal Tool wird laut den Anti-Virus Spezialisten von Norton in den nächsten Tagen veröffentlicht.