Team Fortress 2 – Infos im Source-SDK gefunden

Was viele nicht wissen ist, dass es schon vor Team Fortress Classic eine Team Fortress-Mod gab – und zwar für Quake. Durch das komplexe Gameplay mit unterschiedlichen Klassen, fand die Modifikation damals schnell seine Anhänger und wurde dann auf die Half-Life Engine portiert.

Wie schon bei Counter-Strike sicherte sich Valve die Rechte an der vielversprechenden Mod. Doch nach einer Ankündigung und ein paar Screenshots war lange Zeit Sendepause. Nun fand ein findiger Fan einige Neuigkeiten im Source-SDK.

So wird es vermutlich einen Commander-Modus wie in Battlefield 2 geben. Vehikel wie der Strider aus Half-Life 2 werden ebenso mit von der Partie sein, wie zahlreiche Strategieelemente vergleichbar mit der Half-Life-Mod Natural Selection.

Eine offizielle Bestätigung steht natürlich noch aus.
Vermutlich wird man sich im Hause Valve erstmal um die Fertigstellung von Half-Life 2: Aftermath sowie dem Multiplayer-Remake Day of Defeat: Source kümmern um dann ein wenig Licht in diese Angelegenheit zu bringen.

2160: Die Erde ist Geschichte

Major Michael R. Falkner war gerade dabei, sich am Mars die Sonne ins Gesicht scheinen zu lassen, während seine Truppen einen Stützpunkt der Lunar Corporation in Staub verwandelten, als plötzlich ein ekelhaftes, schleimiges Monster des Weges kam, um sich gewaltsam seines Gehirns zu bemächtigen. Wer oder was genau war das? Jörg Haider? Ein Neun-Live Moderator? Oder war es vielleicht sogar Condoleezza Rice ohne Schminke nachdem sie ihren Visagisten aufgrund erhöhtem Terrorverdachts auf Guantanamo internieren ließ? Nachdem Major Falkner zu den Männern gehört, die schneller schießen als ihr Schatten, pustete er dem ‚Ding‘ zuerst einmal das weg, was er als Kopf vermutete und tatsächlich brach nach kurzer Zeit die Feinmotorik zusammen. Trotzdem stellten sich für ihn einige Fragen, da er derartige Wesen vorher noch nie gesehen hatte.

Auch dem Leser stellen sich jetzt wohl einige Fragen. Wer ist Major Michael R. Falkner? Was macht er auf dem Mars und seit wann kann man sich dort so einfach die Sonne ins Gesicht scheinen lassen? Die Antworten sind erschreckend simpel: Michael R. Falkner ist ein Offizier der ‚ED‘ – Eurasian Dynasty, welche sich für die Explosion der Erde mitverantwortlich zeichnet (Naja, eigentlich wurde die Erde von seltsamen Wesen weggesprengt, da durch genau diese Koordinaten ein interstellarer Highway geplant ist, aber der Einfachheit halber ist es besser wir machen die Menschen für die Explosion der Erde verantwortlich, klingt auch realistischer). Nachdem die Erde also vor zehn Jahren explodiert ist, hat es die ‚ED‘ noch geschafft, mit riesigen Evakuierungsschiffen den Planeten zu verlassen um den Mars zu kolonisieren. Aber auch der damalige Kriegsgegner, die UCS, hatte ein gigantisches Schiff mit tausenden Flüchtlingen kurz vor der Explosion auf Kurs gebracht – nur kam das Schiff niemals am Mars an und gilt seitdem als vermisst.

In der Kurzfassung sieht der Beginn des Spiels also so aus: Die ED hat begonnen, den Mars zu kolonialisieren, stößt aber auf Widerstand der LC (Lunar Corporation) – eine Firma die schon seit langem mit der Erschließung des Mars beschäftigt ist und sich im Zuge des Krieges auf der Erde von dieser abgekoppelt hat um nun völlig autark zu existieren – die schon seit langem hier ist und den Planeten für sich beansprucht. Die UCS ist eigentlich gar nicht da, aber manchmal taucht wieder mal ein seltsamer Roboter auf, der eindeutig aus UCS-Technologie besteht. Natürlich ist die Menschheit absolut nicht einsichtig was territoriale Ansprüche angeht und das selbe Spiel, das zehn Jahre vorher auf der Erde ablief, ist nun am Mars wieder am laufen. Es gibt also Krieg zwischen der ED und der LC. Um das ganze noch mit etwas zusätzlicher Würze zu garnieren kommen nun auch noch diese seltsamen Alienwesen hinzu, die jetzt zwar gegen niemanden persönlich etwas haben, aber offensichtlich mit der Gesamtsituation unzufrieden sind. Das bringen sie auch mit Angriffen gegen alles was ausser ihnen noch so herumläuft stark zum Ausdruck .

Man sieht also, das Szenario ist (bis auf die Aliens) wirklich realistisch und ergibt in Summe eine wirklich gute Storyline, die euch im Singleplayer, grob geschätzt, 80 Stunden fesseln wird. Dafür sorgt sowohl die Hintergrundstory, als auch die Helden, die in keiner Mission fehlen dürfen. Mit jeder Fraktion, die ihr spielt, dürft ihr einen eigenen Helden lenken, der auch ein wichtiger Part in der Storyline ist und dessen Attribute auch gesteigert werden können – so eine Art Mini-RPG-Stil sozusagen.

Dem Vorgänger, Earth 2150, wurde zwar immer exzellente technische Umsetzung zu gute gehalten, doch fehlte es dem Spiel an einer brauchbaren Story. Hier hat das Sequel gewaltig Boden wett gemacht, es vergeht von Anfang bis Ende des Spiels keine Minute wo es langweilig wird. Auch die gesprochenen Dialoge verbessern die Atmosphäre. Es ist einfach ein sehr positiver Faktor wenn man in ein Spiel gesprochene Dialoge und Bezugspersonen, wie Helden, einbaut.

Die Grafik ist ein richtiger Hingucker geworden und hat auch einiges an Abwechslung zu bieten. Obwohl es anfangs scheint, alles spiele sich nur auf dem Mars ab, werdet ihr später auch andere Locations kennelernen. Weiters wurden, was das Visuelle angeht, technisch nahezu alle Register gezogen um Earth 2160 perfekt zu präsentieren.

Qualitativ hochwertige Texturen, wunderbare Einheitenmodelle und Gebäude die an Details nicht reicher sein könnten beeindrucken das Auge von der ersten Spielsekunde an. Generell ist Earth 2160 wesentlich Detailverliebter als so mancher anderer Genrekollege. Auch der Soundtrack und die Sprachausgabe ist nicht zu bemängeln. Als akustisches Zugpferd wurde Manfred Lehman (die Synchronstimme von Bruce Willis) als Sprecher von Major Michael R. Falkner verpflichtet und dieser macht seine Arbeit auch gewohnt gut. Manchmal kommen bei der Sprachausgabe aber doch etwas eigenartige Momente auf, da man merkt dass der Rest der angeheuerten Sprecher nicht mit Manfred Lehmann mithalten kann. Lustigerweise ist es auch so, das Michael R. Falkner erst nach der Installation eines Patches diese Stimme bekommt und in der Basisversion des Spiels auch über eine ‚Standardstimme‘ verfügt.

Der Multiplayerpart hat sich – bis auf wenige Ausnahmen – im Vergleich zum Vorgänger nicht besonders verändert. Es wurden zwar einige Features eingebaut, die mit Sicherheit als innovativ gelten, allerdings helfen die aufgrund eines kleinen Problems nicht, Earth 2160 im Multiplayer oder Skirmishmode aus der Masse der Strategiespiele hervorzuheben. Das Spielprinzip ist dem von Command & Conquer entfernt ähnlich. Damit hat man im Multiplayer eigentlich immer das Problem, dass es generell zu Massenschlachten und zum Wettproduzieren kommt, was ich für nicht besonders interessant halte. Es gibt schon massenhaft andere Titel die derartiges anbieten. Die Möglichkeit, mittels Söldnern z.B. zeitweise gewisse Attribute seiner Einheiten zu steigern geht in einer Massenschlacht einfach unter. Da das Spiel von Beginn an schon etwas hardwarehungrig ist, fängt es bei Multiplayerpartien dann auch gerne an zu ruckeln.

Earth 2160 ist am RTS-Sektor bis dato noch ungeschlagen das beste Singleplayerspiel des Jahres und ich war deprimiert, dass ich es so schnell durchgespielt hatte, obwohl es ja eigentlich einge ganze Menge Zeit gebraucht hatte um es beenden zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, die Story ist genial und die Grafik ist beeindruckend. Vermutlich konnte ich deswegen nicht aufhören zu spielen bis ich es komplett durch hatte und ebenfalls aus diesem Grund möchte ich hiermit gleich Zuxxez und Reality Pump dazu auffordern, schnellstens ein Addon zu veröffentlichen. Ich brauche ein Addon, oder ich möchte die Persön züchtigen dürfen, die für dieses unglaublich fiese offene Ende verantwortlich ist! Nebenbei sei noch eines gesagt: Was Zuxxez in Sachen Verpackung und Handbuch geleistet hat, ist eine löbliche Ausnahme unter all den DVD-Cases mit Handbuch im .PDF Format und ‚Registrieren sie sich‘- Schundzettel als Inlay. Ein zusätzliches Plus ist noch der Umstand, dass man die Spiel-CD nach Installation getrost wieder wegpacken kann und bei Bedarf auch eine Sicherungskopie möglich ist – der nicht vorhandene Kopierschutz machts möglich. Im Gegenzug muss Earth 2160 aber verbindlich aktiviert werden – ähnlich wie Microsoft Windows XP

Tja, wer nach dem Lesen dieses Reviews noch nicht weiss ob er das Spiel kaufen soll oder nicht dem teile ich es jetzt nochmals in aller Deutlichkeit mit: Wenn du einen PC hast, dann kaufe Earth 2160, denn auch wenn du Strategiespiele nicht magst liegt immerhin noch eine eigene Soundtrack-CD bei die du in deiner Stereoanlage abspielen kannst!

In 80 Tagen um die Welt – Interview unterm Eiffelturm

In Paris gibts haufenweise Romantik und sowas. Aber auch Neugikeiten zu In 80 Tagen um die Welt, dem neuen Adventure von Frogware. Adventure Europe hat ein ausführliches Video-Interivew mit frischen Ausschnitten aus dem Spiel garniert und ins Netz gestellt. Zwar ist das Gespräch unter dem Eiffelturm mit Entwickler Wael Amr in französischer Sprache gehalten worden, die Kollegen von der Fansite bieten aber deutsche Untertitel an.

Ende September erscheint die Versoftung von Jules Vernes Literaturklassiker unter der Flagge von dtp in deutschen Landen. Ein Point & Click-Adventure dürfen wir diesmal nicht erwarten. Held Oliver Lavisheart wird per Schulterperspektive, Maus und Tastatur um die 3D-Welt gesteuert. Dabei darf er sich auch ungewöhnlicher Vehikel bedienen, etwa ein Einrad, ein Elefant und ein fliegender Teppich. Und noch etwas verspricht man bisher: Innovation. Wir werden sehen, hier die Links zum Tage…

CDV – Sucht das Gelbe vom Ei

CDV ist, nach eigenen Angaben, auf der Suche nach neuen RTS und RPG Titeln die es sich zu Publishen lohnt. Zu diesem Zweck hat der Deutsche Publisher eigens Licensing Director Frank Heukemes auf die Games Convention abkommandiert, wo er nach frischem Developerfleisch ausschau halten wird.

Dass CDV auf der Suche nach innovativen RPG-Titeln ist, wäre wirklich befremdlich, sieht man doch in letzter Zeit hauptsächlich Strategiespiele mit dem Hintergrund des zweiten Weltkrieges unter deren Schirmherrschaft entstehen.

Obwohl Licensing Director Frank Heukemes sicher kein inkompetenter Tölpel ist, sei ihm von unserer Seite auf jeden Fall geraten, sich einmal Zeit zu nehmen, um sich Grotesque von Silent Dreams genauer anzusehen. Was wir bis jetzt gesehen und gelesen haben konnte nicht nur uns überzeugen. (Falls er dass liest: Silent Dreams ist im internen Businessbereich zu finden – und ja: ich bin ein Fan von originellen Ideen)

Game Over – Tod durch Computerspiel

Ein makaberer Vorfall ereignete sich kürzlich in Südkorea. Ein 28-jähriger Mann hatte in einem Internetcafe in Taegu etwa 50 Stunden am Stück „Onlinekriegsspiele“ gespielt – seinen Platz hat er nur verlassen um auf die Toilette zu gehen und kurze auf einem provisorischen Bett auszuruhen – das Resultat war Herzversagen.

Der Mann galt vorher schon als süchtig, die Zeitung JoongAng Ilbo berichtete, dass er vor kurzem seine Stelle gekündigt hat, um mehr Zeit fürs Spielen zu haben.

Zumindest ist erfreulich, dass es sich diesmal nicht um ein MMORPG handelt. Vor etwa vier Jahren gab es bereits einen Todesfall im Zusammenhang mit Half-Life in Thailand, vor etwa 2 Jahren kam durch Lineage 2 ebenfalls ein Koreaner ums Leben – vor gut sechs Wochen ging ein Fall in Russland durch die Medien, bei dem ein 13-jähriger durch einen Schlaganfall während des Spielens in eine Spielhalle zusammenbrach.

Um solche Vorfälle zu vermeiden, raten die Experten regelmäßige Pausen einzulegen und auch während des Spielens viel zu trinken.

Bad Mojo Redux – Gewinnt das kafkaeske Adventure!

Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt. Er lag auf seinem panzerartig harten Rücken und sah, wenn er den Kopf ein wenig hob, seinen gewölbten, braunen, von bogenförmigen Versteifungen geteilten Bauch, auf dessen Höhe sich die Bettdecke, zum gänzlichen Niedergleiten bereit, kaum noch erhalten konnte. Seine vielen, im Vergleich zu seinem sonstigen Umfang kläglich dünnen Beine flimmerten ihm hilflos vor den Augen.“ – so schrieb es Franz Kafka („Die Verwandlung“ – unbedingt lesen!).

Das nahm sich Pulse Entertainment 1996 zum Vorbild für Bad Mojo, einem Adventure in dem ihr in die Haut von Roger Samms schlüpft. Zumindest kurz, denn das Spiel dreht sich darum, dass dieser eines Nachts in einen Käfer verwandelt wird und fortan die Welt als Insekt erlebt. Das einzigartige Adventure wurde 2005 in einer überarbeiteten Fassung (Bad Mojo Redux) neu aufgelegt und erschien jüngst bei Rebel Games (Ankh). Bei den Jungs der neuen deutschen Adventure-Fansite Adventure Europe könnt ihr nun ein Exemplar des Titel gewinnen. Wir wünschen viel Erfolg!

Kack Khaak kehren krampfhaft zurück

Diese verrückten Hühner bei Egosoft: erst kündigen sie ein Addon zum von uns mit 85 Punkten und einem Award gewerteten X2: Die Bedrohung an, revidieren dann aber kurz vor Release das Ganze und setzen sich daran, einen komplett neuen, dritten Teil zu entwickeln. Ob X3: Reunion den Vorgänger noch einmal toppen kann und ob das Ganze mehr als nur ein Vollpreis-Addon werden wird, erfahrt ihr natürlich nur bei uns…

Da macht man eine lange Reise durch das weite Weltall um seinen Papa zu retten und was kommt dabei raus? Am Ende so ziemlich gar nix. Egal! Es gibt ja auch wesentlich wichtigere Probleme. Denn Argonen, Boronen, Paraniden und die Split haben noch immer schwer mit den Insektenartigen Khaak zu kämpfen, die scheinbar keineswegs einen Gedanken daran verschwenden die armen Völkchen mal in Ruh zu lassen. Doch in der Zwischenzeit haben sich auch andere, neue Feinde formiert. Der Yaki-Piratenclan nutzt das absolute Chaos um einen sehr alten Artefakt-Kristall aus einem Labor der argonischen Flotte zu stehlen. Der Spieler schlüpft wieder einmal in die Rolle von Julian Gardna, der einmal mehr auf eine geheime Mission geschickt wird, die die Entscheidung im Krieg gegen die Khaak bringen könnte. Wie zu erwarten, geht alles Schief und der Plan zum Sieg über die bösartigen, kantigen Schiffchen geht verloren. Doch zum Glück sind wir ja Helden und machen uns sofort auf die Suche quer durch das Universum um den Plan wiederzufinden.

Und der Weg kann tatsächlich ziemlich lang werden. Niemand weiß genau, um wieviel Egosoft das X-Universum erweitern will, wir rechnen jedoch mit mindestens 40% also weit über 200 Systemen. Natürlich sollen auch neue Schiffe hinzukommen. Jedes Volk wird ein paar neue Raumkreuzer parat haben, ebenso wie die Piraten und wahrscheinlich auch Khaak. Einige könnt ihr wieder kaufen, andere müsst ihr kapern, indem ihr die gegnerischen Piloten dazu zwingt auszusteigen.

Das Wichtigste wird allerdings auch diesmal das Universum sein, welches noch wesentlich lebendiger werden soll, als schon im Vorgänger. Das sowieso schon recht komplexe Wirtschaftssystem soll noch eine Ecke eigenständiger werden. Preise werden wie im richtigen Leben durch Angebot und Nachfrage bestimmt und sind nicht von vornerein festgelegt. Interessant dürften auch die geplanten Fabrik-Komplexe werden. Bisher mussten Spieler ihre Fabriken immer einzeln erstellen und dann mittels Transportern für einen reibungslosen Ablauf sorgen. Das ist nun vorbei. Jetzt kann der Spieler die Fabriken mittels Beamer eines speziellen Raumschiffs an die gewünschte Stelle ziehen und sie mit einer Röhre mit einer anderen Fabrik verbinden. So spart man sich mal eben die Transporter. Habt ihr es geschafft ein riesiges Imperium aufzubauen gibts noch eine kleine Annehmlichkeit als Belohnung: Das Spielerhauptquatier. Welche Funktion die Station haben wird, ist bisher noch nicht bekannt.

Wenn ihr zu den Leuten gehört, die X2 gespielt haben (was natürlich selbstverständlich ist, nach unserem grandiosen Testergebnis), wird euch aufgefallen sein, dass die eigentliche Kampangne recht kurz ausgefallen ist. Das wurde auch von vielen Fans sehr beanstandet. Ein Grund für Egosoft die Kampangne extrem zu erweitern. Bis zu viermal mehr Missionen soll es geben. Dazu zählen allerdings auch Mini-Jobs, die quasi als Tutorial den Spieler in die Schiffssteuerung einführen sollen. Neu sind auch Missionen auf Planeten. Der Haken an der Sache ist leider, dass ihr euer Fluggerät nicht selbst steuern dürft, sondern das ein KI-Pilot für euch übernimmt. Ihr bedient dann die Geschütztürme. Insgesamt soll X3 einsteigerfreundlicher werden. Die viel kritisierte Steuerung wurde stark überarbeitet und die Menüs, die nur per Tastatur oder Joystick zu bedienen waren, können nun auch mit der Maus genutzt werden.

Grafisch hat sich auch viel getan. Die Mannen von Egosoft nutzen für das Spiel eine Weiterentwicklung ihrer Engine, die früher fertig geworden ist, als erwartet. Diesmal kommen auch DirectX 9-Effekte zum Einsatz. Man greift insbesondere auch auf Shader 2.0-Technik zurück. Alles soll auf den Spieler größer und imposanter wirken, so auch die Planeten, die nun durchaus Bildschirmfüllend sein können. Wie schon erwähnt wurden auch neue Schiffe hinzugefügt, mitsamt neuer Cockpits (Was wäre eine Weltraum-Sim auch ohne echte Cockpits?!)

Auch um die, sagen wir mal mittelmäßigen Zwischensequenzen hat man sich gekümmert. Für den neuen Teil der X-Saga hat man eigens ein Team dafür engagiert, hübsche Sequenzen zu erstellen. Auf einigen Screenshots sah das auch schon sehr beeindruckend aus.

Als Fan des Vorgängers freu ich mich ja schon wie ein kleines Kind auf X3 und das, was die Entwickler versprechen. Das ganze, kleine Feintuning und die tollen, kleinen Ideen, machen mich täglich nur heißer auf den Titel. Hoffentlich bekommt Egosoft dieses Mal eine halbwegs ordentliche Menüführung hin und ist ein wenig einstiegsfreundlicher, dann blick ich mit positiver Vorfreude auf den 10. Oktober diesen Jahres. Denn an diesem Tag wartet dann ein Topp-Titel der den Vorgänger noch einmal deutlich übertrifft. Abwarten was es zur Games Convention an Neuigkeiten gibt…

Ersteindruck: Gut

Wir haben die Entwickler und fordern…

Deck 13 ist ein Haufen von Voyeuren. Sie beobachten mich, schon seit Jahren! Wirklich! Haben sie selbst gesagt. Und zwar in unserem aktuellen Interview mit Jan Klose, seines Zeichens Projektleiter von Ankh. Natürlich hat der gute Mann nicht nur Müll gequatscht, sondern auch die ein oder andere Info zur Adventure-Hoffnung losgelassen, aber wenn ihr die kennen wollt, müsst ihr euch schon durch unseren Artikel quälen…

Grüß euch! Wer seid ihr, warum sollten wir unsere wertvolle Zeit dafür aufbringen mit euch zu sprechen und was steckt hinter der Bedeutung des Namens Deck 13?

Jan Klose: Also wenn ihr nicht mit uns sprechen wollt, dann erfahrt ihr nie, wer Kennedy erschossen hat, ob wirklich schon mal UFOs gelandet sind und ob Gott eine Frau ist. Wenn ihr hingegen mit uns sprecht, erfahrt ihr das zwar auch nicht, aber immerhin lernt ihr Einiges über Ankh! Außerdem sei erwähnt, dass unser Publisher Rebel Games gerade unter dem Schreibtisch einen ziemlich großen Hammer von der letzten Bürorenovierung gefunden hat, und der tut bestimmt ziemlich weh…
Deck13 spielt auf die dreizehnte Etage an – eine Ebene, die in den meisten Gebäuden und auch auf Schiffen einfach ausgelassen wird, aus Aberglaube. Und dort findet man uns, da wir uns nicht fürchten – auch nicht vor dem Zorn ägyptischer Götter, wie unser neues Comic-Adventure beweist.

Derzeit arbeitet ihr ja bekanntermaßen an Ankh, erzählt uns doch ein wenig über das Spiel…Was dürfen wir uns von der Story erwarten? Stehen Dialoge oder Rätsel im Vordergrund? Wieso heißt der Held wie meine ehemalige Biologie-Lehrerin? Und hat Assil wenigstens mehr Humor als die verehrte (*räusper*) Frau Professor?

Jan Klose: Nein, Assil IST Frau Professor. Wir haben Assil nur erfunden, um dich zu ärgern, denn wir wissen ganz genau, wie sehr du deine Bio-Lehrerin magst. Wir beobachten dich… Schon seit Jahren…
Nun ja, und für alle anderen, denen sich die unschätzbare Liebenswürdigkeit von Frau Biologie-Professorin nicht auf den ersten Blick erschließt, haben wir Assil so gestaltet, dass er wie ein liebenswürdiger, junger Ägypter wirkt, der zur Zeit der großen Pharaonen lebt.

Um genau zu sein: Assil ist der Sohn des großen Pyramidenbaumeisters, und hat damit ein sehr sorgloses Leben. Fast schon zu sorglos, denn eines Abends lädt er all seine Kumpels zu einer fetten Fete in die niegelnagelneue Pyramide, die sein Vater just fertiggebaut hat, ein – und es kommt, wie es dann so kommen muss: Statt mit einem Kater wacht Assil am nächsten Morgen mit einem handfesten Pharaonenfluch auf. Jetzt muss er um sein Leben fürchten und zusehen, dass er diesen Fluch irgendwie wieder los wird. Und diese Arbeit überlässt er voll und ganz dem Spieler…

Ums noch mal kurz zu sagen: Ankh ist also ein völlig abgedrehtes 3D-Comic-Adventure im klassischen Stil des Genres und mit jeder Menge frechem Humor. Wer also Lust auf ein schräges Game hat, das so ziemlich alles rund um Pyramiden und Pharaonen durch den Kakao zieht, kommt unmöglich an Ankh vorbei.

Eine wichtige Frage gleich zu Beginn: Muss ich mich durch irgendwelche Actionsequenzen quälen in denen ich vielleicht sogar sterben kann, soll ich dauernd Kisten verschieben oder „darf“ ich pupsend über einen Titten-Campus rennen?

Jan Klose: Nein. Nein. Und …äh… … nein. Ankh ist endlich mal wieder ein klassisches Adventure, und Ankh soll den Klassikern des Genres in nichts nachstehen.

Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten, wie lange arbeitet ihr bereits an Ankh und wann werden wir uns nach Ägypten verkriechen dürfen?

Jan Klose: Ende September geht’s ab in die Wüste. Um genau zu sein, fanden die ersten Arbeiten zu Ankh schon 1997 statt; begonnen hat alles mit einer Abenteuerreise nach Afrika, wo wir monatelang die Zauber des schwarzen Kontinents persönlich bestaunen konnten. Die Idee zu „Ankh“ war schnell geboren. Das heutige Game baut auf Ideen eines 7 Jahre alten Vorgängers auf, somit könnte man sagen, wir hatten wirklich genug Zeit, um eine vernünftige Story zu entwickeln. Der erste Trailer zum neuen Ankh wurde 2003 entwickelt, der spielbare Prototyp folgte 2004. Ihr seht: wir arbeiten schon verdammt lang an Assils wilder Jagd durch Ägypten.

Wird es eigentlich gerenderte Zwischensequenzen geben oder alles in Spielgrafik gehalten sein?

Jan Klose: Die graphische Qualität ist so gut, dass wir auf Renderings verzichten können. Die würden eher einen Stilbruch darstellen, als das Spiel voran zu bringen. Es gibt haufenweise kleine Zwischensequenzen, aber die finden alle direkt in der Spielegrafik statt. Das Spiel geht dann nahtlos weiter.

Und wie lange dürfen wir uns mit Assil und dieser einen scharfen Braut dann vergnügen?

Jan Klose: Hah! So leicht lässt sich die Dame nicht erobern. Assil wird erstmal sein ganzes Können als Charmeur unter Beweis stellen müssen, bis… ja, bis was? Das wüsstet ihr wohl gerne. Aber eins sei verraten: Wer mit der kessen Thara nicht klar kommt, wird in den ca. 20 Spielstunden noch auf andere scharfe Feger treffen.

Ankh – ein Begriff mit dem außer einigen Hieroglyphen-Freaks nicht allzu viele Leute etwas anfangen können werden. Wieso der Name?

Jan Klose: Wenn ihr wüsstet, was für abgedrehte Vorschläge in Konkurrenz zu diesem Namen standen – von „Lord of the Sphinx“ über „Eat more Mummies“ bis „Dude, where’s my carpet“ war alles dabei. Am Schluss dachten wir uns einfach: Je kürzer, desto besser. Außerdem ist das Ankh, das im alten Ägypten als das Symbol des Lebens gilt, auch noch eines der Hauptobjekte des Spiels…

Mit der Ankündigung eines echten Adventures habt ihr euch bei mir schon mal mächtig eingehaut. Aber wieso gerade jetzt ein Spiel in diesem Genre? Trotz eines spürbaren Aufschwungs ist das Genre ja alles andere als krisensicher…

Jan Klose: Eingehaut? Was zum Teufel ist „eingehaut“? Klingt nicht gesund… – wie auch immer: Wir halten Adventurespiele für das Erzählmedium der Zukunft schlechthin. So wie im Kino die Komödie neben dem Actionfilm existiert, werden in Zukunft sicher auch erzählende Spiele Seite an Seite mit Shootern produziert werden. Und Ankh soll mal wieder zeigen, wie viel Spaß ein Game machen kann, das einfach nur unterhalten will. Wieso gerade jetzt ein Adventure? Ich würde eher sagen: der Zeitpunkt für ein neues Adventure war lange nicht so gut!

Eure Konkurrenz bei dtp hat die Messlatte für deutsche Sprachausgaben gerade bei Adventures zuletzt dankenswerterweise sehr hoch gelegt. Gibt es eigentlich schon konkrete Pläne zu dem, was uns da bei euch erwartet?

Jan Klose: Nicht nur Pläne – für E3-Previews hat Publisher Rebel Games ganze Arbeit geleistet und schon einige Profis verpflichtet, die auch im fertigen Spiel eine Rolle übernehmen werden. Oliver Rohrbeck (die deutsche Stimme von Ben Stiller und auch Justus Jonas von der Hörspielserie „Die drei Fragezeichen“) spricht Assil – mit wundervoller Hingabe übrigens! – andere prominente Stimmen werden noch nominiert. Ihr seht also: Auf diesem Gebiet braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Im Gegenteil: Wir werden euch ein paar besondere Leckerbissen präsentieren. Und was heißt schon Konkurrenz? Ist die Geschichte eines Adventures erstmal durchlebt, giert es doch jeden Spieler nach mehr! Deshalb freuen wir uns über jedes gute Adventure, das die „Konkurrenz“ veröffentlicht!

Gibt’s auf Deck 13 auch Mädels?

Jan Klose: Klar doch. Willst du die Telefonnummer von Susie? Und ruf erst mal bei Rebel Games an…

Ist das Ganze eine einmalige Sache, könnt ihr euch auch weitere Spiele in Assils Welt vorstellen, oder wollt ihr nach Ankh lieber wieder etwas anderes machen?

Jan Klose: Alle, die nach dem Projekt überlebt haben, werden sicher Lust auf weitere Adventures haben. Wir lieben das Geschichten erzählen und freuen uns diebisch, wenn andere Leute versuchen, unsere Rätsel zu knacken. Wenn Ankh ein Erfolg ist, werden wir dem Adventuremarkt auf jeden Fall treu bleiben. Wir haben unzählige Ideen in der Schublade.

Euer Publisher hat einen coolen Namen, kriegen wir aufgrund der Ähnlichkeit den exklusiven Ersttest?

Jan Klose: Also, Rebel Games hat nicht nur einen coolen NAMEN… Da sitzt ein junges Team aus Gamern, die seit Jahren in der Branche arbeiten, und wissen, was Spieler wollen und was gute Spiele ausmacht. Und hinter Rebel Games steht einer der dienstältesten Distributoren am Markt – nämlich bhv Software, seit gut 20 Jahren äußerst erfolgreich im Geschäft. Was kann Ankh also Besseres passieren?
Lasst Euch einfach noch ein paar Schleimereien einfallen, dann schenkt Euch Rebel Games bestimmt was Exklusives. Einen exklusiven Abend in der Düsseldorfer Altstadt auf Eure Kosten zum Beispiel…

Welches Bier trinkt ihr am liebsten? Wart ihr schon mal in Österreich?

Jan Klose: Bier? Irgendwie wissen wir das leider nicht mehr, denn es ist schon so lange her, dass wir mal Zeit dazu hatten… Im Moment gibt’s nur ne Kaffee-Kur (in rauen Mengen und möglichst stark) …

Und Österreich ist für die Skifahrer unter uns wie eine zweite Heimat. Die Nicht-Wintersportler im Team wissen zwar gar nicht, wo das liegt, aber die könnten andererseits auch nicht sagen, ob München in Bayern liegt oder ob das was zu Essen ist.

Danke, dass ihr uns so geduldig ertragen habt, wir freuen uns schon auf Ankh und wünschen euch noch viel Erfolg bei der Entwicklung!

Jan Klose: War uns ein Vergnügen! Eingehaut… *kopfschüttel*

Skype – Murdoch ist geil…

… auf das kostenfreie Online-Telefonie-Programm Skype. Satte drei Milliarden Dollar soll der Medienkonzern News Corp. des Sky-Tycoons Murdoch für das kleine Tool geboten haben. Die Verhandlungen mit dem Luxemburgischem Unternehmen seien allerdings gescheitert. Die Skype-Inhaber bestreiten sogar gänzlich zum Verkauf zu stehen.

Branchen-Insider rechnen allerdings fest damit, dass das Programm Skype bald unter anderer Flagge wehen wird. Zwar haben sich bereits 42 Millionen Menschen regestriert, aber nur sechs Millionen nutzen das Tool regelmäßig.

Diablo 3 – Jo, jo…

Also, ganz kurz: Am Anfang war ein Post im Blizzard-Forum. Der besagt, dass Blizzard North weder tot noch für spätere Generationen eingefroren ist und derzeit tatsächlich an einem Spiel arbeitet (Überraschung!!!1!). Der Poster allerdings, hat nichts davon gesagt, in welchem Universum dieses Spiel angesiedelt sein wird (oder worum es sich sonst dreht). Die Fans aber sind hysterisch irgendwie darauf gekommen, dass es Diablo 3 sein muss. Deshalb geistern jetzt Gerüchte durchs Netz, wonach wir auf der BlizzCon Ende Oktober eine Ankündigung hören werden.

Schön wärs, möglich ist es, die Spekulationen sind trotzdem ähnlich unhaltbar wie eine Wurstsemmel mit Vanillegeschmack. Wir wolltens nur nicht unerwähnt lassen… ;)

Charts – Österreich (08.08.)

Hier wieder die aktuellen Saturn-Charts aus Österreich:

01. Battlefield 2 (=)
02. Panzers: Phase 2 (+)
03. GTA: San Andreas (-)
04. Stronghold 2 (=)
05. Empire Earth 2 (+)
06. Earth 2160 (-)
07. Sims 2: Wilde Campus-Jahre (-)
08. Guild Wars (+)
09. Sims 2 (-)
10. Half-Life 2 (-)

Neu dabei: Panzers: Phase Two.
Überraschend nah am Ausscheiden: Half-Life 2.
Weg vom Fleck: Juiced.

Xbox 360 – November? 425 Euro?

Spannend wär der Konsolenmarkt schon, wenn ich mich nicht schon längst in Richtung Revolution entschieden hätte. Wenn’s eine Konsole für mich wird, dann ist sie dieses Mal von Nintendo. Die letzte war aber von Microsoft, und auch die bekommt ihren Nachfolger. Wie nun Industrieinsider aus England wissen wollen, wird die Xbox 360 am 25. November in Europa erscheinen. Zum Preis von 299 Pfund (425 Euro). Klingt nicht billig.


Microsoft schweigt sich derweilen noch aus und arbeitet daran die PR-Pleite auf der E3 gegen Sony wieder wett zu machen. Damit bleibt die ganze Meldung das, was wir alle so lieb haben: ein dreckiges Gerücht. Wenn es wissenswerte Neuigkeiten gibt, lest ihr sie hier bei uns. ;)

In der Nacht werden müde Geister munter!

"Hier Soldat, nimm diese Pistole und 18 Schuss Munition, viel Glück!" – so und nicht anders fangen etwa 95,73% aller Ego-Shooter an – die restlichen 4,27% entfallen auf die Variante mit der Brechstange (Half-Life), der Dispersion Pistol (Unreal) und auf die F.E.A.R.-Demo. Aber mal im Ernst: soll man wirklich 646 MB nur wegen dieses kleinen Unterschieds saugen? Oder gibt es doch triftige Gründe, warum man es lieber doch lassen sollte …

Nach der Installation der F.E.A.R.-Demo habe ich das beiliegende Configuration Utility ausgeführt, dieses hat mein System sofort als minderwertig erkannt und die Auflösung auf 800×600 eingestellt. Das hab ich natürlich sofort wieder geändert – wenn ich Half-Life 2 mit 1600×1200 flüssig spielen kann, wirds hier wohl auch klappen – klar, an der Engine wurde viel gewerkeltn, also habe ich letztendlich 1280×960 gewählt und das Spiel sofort gestartet.

Nach einem etwas längeren, filmreifen Intro durfte ich dann endlich spielen – ausnahmsweise beginnt man nicht mitten in einem von Feinden besetzten Gebäude sondern wird von seinem Boss quasi in einer Seitenstraße mit zwei Knarren (eine Pistole und eine Maschinenpistole) ausgesetzt. Dazu muss man noch sagen, dass die Standardkonfiguration der Steuerung viele Dinge nicht vorsieht – so ist z.B. weder Waffe wechseln noch Springen belegt – eine kleine, halbwegs vollständige Tastatur- und Mauskonfiguration hätte ich mir schon erwartet – aber das kann man ja schnell während dem ersten Kampf erledigen, wenn Kugeln durch den Raum pfeifen und der nette Hinweis "… please press <unassigned Key> to …" versucht, den Tag zu retten.

Nachdem man Stück für Stück alle nicht belegten Funktionen in der Config nachgetragen hat, steht einem gruseligen Erlebnis nichts mehr im Weg.

Man fühlt sich sofort wie zu Hause – bzw eben genau das Gegenteil – die Demo verbreitet genug Stimmung und Grusel, genug für etwa 150 ml Angstschweiss pro Mann und Nase. Anders als beim "Gruselkönig" Doom 3 weiß man hier nicht, wo sich der Gegner versteckt – da es sich stellenweise um paranormale Erscheinungen handelt, kann es schon vorkommen, dass der schwarze Mann plötzlich und völlig unverhofft da steht …

Die F.E.A.R.-Demo ist nichts für Rentner mit Herzleiden, schwangere Frauen oder notorische Hosenscheisser – für alle anderen aber bestens geeignet. Leider ist die Rundumverpackung ziemlich verpatzt – allein die Tatsache, dass nicht alle Tastatur-/Maus-Befehle voreingestellt sind, zeugt doch von starker Nachlässigkeit. Zumindest gängige Einstellungen hätte man setzen können um zu vermeiden, dass man aus der guten Stimmung gerissen wird, wenn man die Tastenbelegung nachjustiert.

Ungeachtet dessen, ist die Demo etwas kurz geraten. Wenn man nicht durch die Maps hastet und wirklich trödelt, kommt man gerademal auf eine halbe Stunde – ein zweites Mal in einem anderen Schwierigkeitsgrad möchte man die Demo auch nicht spielen – aber dennoch taugt sie um den Adrenalinspiegel für kurze Zeit nach oben zu treiben – wer den fast 700 MB großen Download nicht scheut, darf getrost zuschlagen.

Nicht vergessen: den Raum abdunkeln und Umgebungsgeräusche minimieren!