..die nie ein Mensch zuvor gesehen hat..

Stellt euch vor, die Regierung gäbe euch ein Raumschiff mit dem Auftrag loszufliegen und innerhalb von zehn Jahren so viel Informationen und Artefakte wie möglich einzusammeln um sie wieder am Ausgangspunkt abzuliefern. Und jetzt müsst ihr euch leider darüber im Klaren sein, dass euch Derartiges niemals passieren könnte, weil es einfach unrealistisch ist – aber nicht traurig sein: Zum Glück gibt es ja Computer, Shrapnel Games und bald auch ein Spiel namens Weird Worlds das euch wenigstens virtuell in diese Welten eintauchen lässt.

Das System von Weird Worlds ist sehr simpel, hat aber durchaus Unterhaltungswert. Anfangs sucht man sich eines von drei möglichen Raumschiffen aus, die sich alle in irgendwelchen Attributen etwas unterscheiden. Danach startet man eine Erkundungstour durch die Galaxie, deren Größe man ebenfalls anfangs festlegen kann, im Glory-System. Diese Erkundungstour muss in einem gewissen Zeitfenster stattfinden, das heisst man muss in z.B. zehn Jahren so viele Planeten wie möglich besucht haben und am Ende wieder am Heimatplaneten angekommen sein. Zusätzlich zu der Aufgabe sollte man soviel Zeug, wie die Laderäume zulassen, von den neuen Welten mitgehen lassen. Diverse Hindernisse, wie Nebel, die die Antriebsgeschwindigkeit reduzieren, oder bösartige außerirdische Kampfschiffe, sorgen dabei für das nötige Maß an Spannung.

Dieses Prinzip nutzen bereits mehrere Brettspiele (Brettspiel = Spiel, welches von Computern oder elektronischen Produkten unabhängig unter Mitwirkung mehrerer realer Personen – also keine KI! – gespielt wird und somit gut zur Pflege sozialer Kontakte verwendet werden kann.) wie z.B. Elfenland oder der auf dem Schachbrett oft versuchte, aber selten gelungene 64-fache Rösselsprung. Am PC ist mir das Konzept jedoch neu, was natürlich auch daran liegen kann, dass dieses Spielprinzip alleine relativ langweilig ist. Wenn man allerdings ein paar Sachen zusätzlich einbaut, sieht es da plötzlich anders aus.

Wie der Name Weird Worlds euch vielleicht bereits angedeutet hat, trifft man während seiner Reise durch die Galaxien einen Haufen komischer Aliens oder abstrakter Artefakte. Sehr oft sind diese Aliens der Meinung, euch unbedingt vernichten zu müssen, worauf dann kleine Echtzeitkämpfe in einer taktischen Ansicht stattfinden. Diese Kämpfe sind eher langweilig. Eigentlich muss man nur seinem Raumschiff mittels einem Mausklick befehlen, den Gegner anzugreifen und dann kann man das Ergebnis abwarten. Anstatt hier etwas Abwechslung einzubauen, kann dieses Feature in der finalen Version einfach durch ein computergeneriertes Ergebnis ersetzt werden. Das dauert nicht so lang und ist sicher eine gute Idee, da die Kämpfe in der momentanen Form eher eine Zeitverschwendung sind.

Sollte man nun alle bekannten Planeten abgegrast, gekämpft, geraubt, mit seltsamen Aliens verhandelt haben und zusätzlich noch innerhalb der vorgegebenen Frist wieder im Glory-System angekommen sein gibt es die finale Wertung, in der alle eure Machenschaften zusammengezählt werden und einen Punktestand ergeben, den ihr mit anderen Spielern vergleichen könnt.

Eines hat mich beim ersten Start von Weird Worlds schon beeindruckt. Der Umstand das es der erste Shrapnel-Titel mit guter Grafik ist den ich seit langem zu Gesicht bekommen habe. Sogar ein paar nette 3D-Animationen sind eingebaut und haben einen gewissen Unterhaltungswert – zumindest für mich, was aber an meinem Erstaunen ob der brauchbaren Grafik liegen könnte.

Weird Worlds ist, ähnlich Land of Legends als Spiel für zwischendurch gedacht, bietet allerdings nicht eine derartig riesige Fülle an Möglichkeiten. Eine Partie auf kleiner Karte ist in ungefähr 20 Minuten durchgespielt und somit ideal für kleinere Wartezeiten, die man sonst nicht zu füllen wüsste. Das Spielprinzip ist zusätzlich auch noch simpel genug, damit man sofort ohne Probleme loslegen kann und doch, aufgrund von Zufallskarten, ausreichend abwechslungsreich, um einen hohen Wiederspielwert zu haben.

Psychonauts – Deutsche Version im Oktober

Nachdem wir Europäer bisher um an Tim Schafer’s neuestes Werk zu gelangen einen Importhändler aufsuchen mussten, erlöst uns THQ im Oktober endlich mit einer deutschen Version zu Psychonauts. Völlig synchronisiert dürfen wir uns nächsten Monat in den von der Presse hoch gelobten Genremix aus Adventure, Jump & Run und Actionspiel stürzen.

Psychonauts‚ kreativer Erfinderkopf ist wie gesagt Tim Schafer (mir ist schon immer die Ähnlichkeit mit meinem Namen ins Auge gesprungen – Tom Schaffer, Tim Schafer – Genialität wird womöglich im Namen begründet?), der die Spielewelt nicht erst einmal in große Verzückung brachte. Aus der Feder des amerikanischen Game Designers stammen unter anderem große historische Ereignisse wie Monkey Island, Grim Fandango und Maniac Manson. Wir hoffen euch bald einen Test zu Double Fine’s Erstling präsentieren zu können. Grenzenlos begeisterte Hysterie nicht auszuschließen.

The-Realworld.de – Geschlossen & Verklagt

Die Motion Picture Associaton of America, kurz MPAA hat es uns allen mal wieder gezeigt und gegen das beliebte und bekannte eMule/eDonkey-Portal The-Realworld.de eine einstweilige Verfügung am Landesgericht Hamburg erwirkt. Eine ordentliche Klage, die mal wieder ein Exempel statuieren soll, folgt natürlich so bald als möglich, damit dem Betreiber der Site mutwillig seine Zukunft ordentlich versaut werden kann.

Doch welches Angebot wurde von The-Realworld.de gehostet? Es waren fast ausschliesslich Links zu diversen Fernsehserien, darunter Klassiker wie Night Rider, The A-Team und so weiter. So weit, so gut, wir wissen dass das Bereitstellen von Downloadlinks – zumindest indirekt – eine Verletzung von Urheberrecht darstellt. Wir wissen auch, dass wir keine Filme, Serien, Nachrichten, Testbilder oder sonstiges mit dem DVD-Recorder, Videorecorder oder Home-PC aufzeichnen dürfen. Doch wieso werden uns DVD-Recorder, Videorecorder und Home-PC’s eigentlich verkauft wenn doch alle wissen das es illegal ist, irgendetwas damit zu tun? Machen sich Firmen wie z.B. Sony (übrigens ein Mitglied der MPAA) nicht ebenfalls passiv an Urheberrechtsverletzungen mitschuldig, indem Sie uns mit Angeboten von Brennern und Medien überschütten? Warum verklagt niemand die großen Anstifer und Übeltäter? Die Antwort ist leider einfach: Ein Betreiber einer Website ist Idealist und hat meistens kein Geld um sich zu wehren, eine Firma in der Größe von Sony hat Millionen an Budget für Rechtsstreitigkeiten zur Verfügung.

Wieder einmal sieht man auf eindrucksvolle Weise, dass Gerechtigkeit von dem gemacht wird, dessen Kontostand am höchsten ist. Übrigens: Dieser Kommentar spiegelt nur meine persönliche Meinung wieder und auf Anfrage der MPAA werde ich sie auf der Stelle entfernen, da Rebell.at einfach nicht das Geld hat, sich mit Abmahnungen und Gerichtskosten herumzuschlagen. Ich hoffe ihr habt nun bemerkt, dass freie Meinungen – und auch das Urheberrecht – immer von Geld bestimmt werden. Außer bei uns natürlich :)

Dreamfall – Erscheint erst 2006

Der Name des Vorgängers The Longest Journey wird für Dreamfall leider zur Realität. Das Releasedatum wurde nämlich vom vierten Quartal 2005 auf das Frühjahr 2006 korrigiert. Erst dann soll man in den Genuß eines hoffentlich erstklassigen Adventures nach alter Machart kommen.

In Dreamfall wird man drei Charaktere spielen können. Neben einem skrupellosen Meuchelmörder darf man auch noch April aus The Longest Journey und die adrette Zoe steuern. Das Spiel wird auf drei komplett unterschiedlichen Welten stattfinden.

Auch Wayne interessiert’s

Die Mittagssonne brennt auf die Hüte der zwei gegenüberstehenden Männer. Beiden läuft der Schweiss die Stirn herunter. Nervös zittert der eine mit den Fingern an seinem Revolver. Ein Strohballen fegt über die Straße. Die Kirchenglocke läutet und plötzlich… Ganz so klischeehaft lief die Szenerie schon im ersten Teil von Desperados nicht ab. Wir haben ganz frische Infos zum Nachfolger von der Games Convention für euch mitgebracht.

Mr. John Cooper, natürlich wieder Protagonist des Western-Spektatkels, erfährt dieses Mal direkt nach dem Tutorial dunkle Geheimnisse von seinem Bruder, die es für euch dann zu lösen gibt. Viel wollten uns die Entwickler noch nicht über die Story verraten, nur so viel: Im Tutorial sollt ihr dem Sheriff der Stadt einen Kleinkriminellen ausliefern. Ist er dort abgeliefert, trefft ihr euren Bruder und werdet nach dem Gespräch auf mysteriöse Art und Weise niedergeschlagen. Jetzt geht es erstmal daran John und auch seine anderen Gefährten zu befreien.
Mit den anderen Gefährten sind wir auch schon genau bei dem richtigen Thema. Denn auch hier hat sich seit Teil 1 etwas getan. Anstatt Mia, der extrem beweglichen Chinesin, ist nun ein neuer im Bunde zu finden. Indianer ist der Mann, und man nennt ihn Hawkeye. Die Rothaut hat einiges auf dem Kasten. Mit seinem Bogen kann er zwar nicht soweit wie Doc mit seiner Rifle schiessen, allerdings passiert das mit völliger Stille. Außerdem hat er noch einen Tomahawk dabei, den er genau wie Cooper sein Messer, als Nahkampfwaffe oder als Wurfinstrument nutzen kann. Alle Charaktere haben nun anstatt fünf Aktionen nur noch vier im Repertoir. Ein Rückschritt in der Stückzahl zwar, allerdings ein Fortschritt für die Spielmechanik – denken die Entwickler. So ist nämlich gewährleistet, dass jeder der Revolverhelden individuell und schwer austauschbar ist. Zu den altbekannten Aktionen sind außerdem neue Fähigkeiten hinzugekommen, die wirklich sehr interessant sind. So kann sich beispielsweise Kate (die in der Version noch nicht implementiert war) auf die Straße werfen und um Hilfe rufen. Was Wachen anlockt und sie in einen netten Hinterhalt locken könnte. Hinterhalt, fies und tödlich. Das hört sich doch gut an.

In Desperados 2 ist es nämlich wieder möglich gleich mehrere Aktionen hintereinander zu schalten und diese Kombinationen dann abzuspielen. Ein kleines Beispiel: John Cooper hat zwei Wachen im Visier, die sich gerade unterhalten. Den einen schaltet er mit dem Wurfmesser aus und während sich sein Kollege über das plötzliche Ableben seines Gesprächspartners noch wundert, bekommt dieser schon eine Kugel in den Rücken. Dies war allerdings noch eines der unkomplizierteren Vorführungen. Eigentlich kann der Spieler soviele Aktionen wie er möchte hintereinander reihen und somit einen sehr schmucken Angriff planen. Per Quicksave vor dem Abspielen kann man natürlich auch nach einem Fehlschlag wieder Veränderungen vornehmen und das Ganze ein weiteres Mal probieren. Ein sehr nettes Feature, welches auch gerade bei Hinterhalten wichtig wird, ist die „Wenn du was siehst, dann mach…“-Funktion.

Und genauso kann man sich das auch vorstellen. Alle Figuren in Desperados 2 haben ja einen Sichtkegel, der genau wie im ersten Teil funktioniert. Kommt man zufällig in das Blickfeld eines Gegners, stutzt der zunächst, kommt man näher schlägt er Alarm und greift an. Aber nun wird dieses Sichten auch auf eurer Seite ausgenutzt. Ein weiteres Beispiel: Unser Sprengstoff-Freak Sam wirft eine kleine rote Dynamitstange Richtung Unterschlupf des Gegners. Diese rennen natürlich voller Aufregung nach draußen. Doch dort warten schon John und seine Kollegen auf die Schergern. Doc hat vorher noch schnell ein paar von seinen explosiven Fläschen bereitgestellt, auf die John schiesst und somit ein paar der Leute niederstreckt. Die anderen sehen auch die Gefahr anrollen und eröffnen das Feuer. Wenn man Film-Fanatiker ist oder sich einfach mal die Show die man eben gerade abgezogen hat im Hollywood-Stil anzuschauen möchte, ist das kein Problem. Zwar funktionierten die Kamerawechsel in der uns gezeigten Version noch nicht ganz, allerdings sah es schon hier sehr nett aus. Welchen Sinn das hat, weiß keiner, aber warum nicht mal so die schöne Optik präsentieren? Die Bedienung scheint den Entwicklern gut zu gelingen. So kann sich der Spieler völlig auf die Taktik konzentrieren. Diese ist auch immer noch das Wichtigste in Desperados geblieben, auch wenn es euch jetzt möglich ist in eine Third Person-Ansicht zu wechseln.

Auf Anhieb denkt man natürlich: „Wofür brauch ich bei Desperados bitte eine Schulterperspektive? Kann ich mich jetzt so durch die Gegnermassen fräsen?“. Zunächst einmal: Ja man kann sich selber durch die Gegner ballern, allerdings überlebt man das keine 10 Sekunden! Der Schwerpunkt liegt wie gesagt immer noch auf dem taktischen Vorgehen. Aus der 3rd Person-Sicht kann man im Kampf gut und gerne mal besser sein Team unterstützen, als wenn die KI das übernimmt. Auch das Bewegen an Hauswänden entlang oder durch die Gassen fällt in der Perspektive einfacher und macht damit auch eine Menge Sinn.

Auch die Gegner-KI bekommt einen kleinen Schub. Es gibt nämlich jetzt eine Art Rangordnung. Der Chef einer Gruppe fungiert als eingeschränkt allwissend. Er kann quasi durch alle Augen seiner Gruppenmitglieder schauen und in brenzligen Situationen seine Leute zusammenrufen. Dann ordnet er den Leuten neue Aufgaben zu. Somit ergeben sich natürlich neue taktische Möglichkeiten. Wenn ihr nämlich gerade diesen Boss zur Strecke bringen könnt, sind die anderen, die seiner Obhut unterlagen, etwas orientierungslos und haben natürlich nicht mehr diesen Weitblick durch ihr Oberhaupt. Am Schwierigkeitsgrad hat sich eigentlich zum ersten Teil nicht viel geändert, nur dass es jetzt zwei verschiedene Stufen gibt. Im Leichteren trefft ihr auf weniger Widersacher und habt höchstwahrscheinlich unendlich viel Munition mit all euren Waffen. Im schwierigeren Modus gibt es dann die volle Gegnerpower und ihr müsst sehr sparsam mit Kugeln und ähnlichem umgehen. Allerdings werden hier dann Goodies aufsammelbar sein, die eure Munition wieder auffüllen. Für Einsteiger und für Profis auf jeden Fall die beste Lösung.

Einen etwas weiteren Blick wurde auch dem Spieler selber gegeben. Die Grafik ist nun komplett in 3D gestaltet und die Kamera ist frei drehbar. Die im ersten Teil noch vorhandenen toten Winkel sind damit komplett ausgeschaltet worden. Aber nicht nur das ist eine sehr schmucke Neuerung durch die Engine. Die Spielermodelle sind wirklich extrem schick gestaltet worden, geizen nicht gerade mit Polygonen und wurden mit Bump Mapping aufpoliert. Zudem wurden in der ganzen Welt noch Echtzeit-Lichteffekte eingefügt. All dies macht Desperados 2 gerade in der Third Person-Sicht zum wohl schönsten Taktik-Spiel. Die Animationen sind alle sehr nett gelungen und wirken auch beim Aneinanderhängen von mehreren Aktionen nicht abgehackt, sondern laufen flüssig ineinander über. Soundtechnisch darf man genau wie schon im erten Teil viel erwarten. Alle Charaktere haben klasse Stimmen verpasst bekommen. Wie es dann in der deutschen Version sein wird, kann man natürlich noch nicht sagen. Die Schuss- und Explosionsgeräusche hören sich saftig an und die Western-Stimmung kommt bereits in der frühen Version schon sehr gut rüber. Alles in allem, technisch ganz weit vorne.

Mein zweiter Termin auf der Games Convention an Tag Eins und schon da war ich überwältigt. Desperados 2 war noch in einer sehr frühen Version, wusste aber schon da zu überzeugen. Die Aktions-Kombinationen geben dem Spieler eine Menge Freiraum und gerade das weiß zu gefallen. Die Grafik sieht wirklich umwerfend aus und die neue Perspektive ist nicht nur Grafikbeiwerk, sondern hat einen großen Stellenwert. Klar wissen die Entwickler genauso gut wie wir, dass Fans des ersten Teils keinen Splinter Cell-Verschnitt brauchen, aber das haben sie dem Feature auch nicht erreicht.Technisch großartig und spielerisch so gut wie der erste Teil, mit vielen kleinen Verbesserungen. Auch für die, die beim ersten Teil aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrad geflucht haben, ist dieses Problem gelöst. Nächsten Jahr gegen Ostern soll es dann soweit sein und das Western-Spektakel steht in den Läden. Wir sind auf das fertige Produkt extrem gespannt.

Ersteindruck: Sehr gut

DAoC: Darkness Rising – Mehr Informationen zum Add-On

Bis das Add-On Darkness Rising zum populären Mmorpg Dark Age of Camelot werden sicherlich noch ein paar Monate ins Land ziehen. Mythic Entertainment offenbarte nun aber ein paar neue Details. Jeder Charakter, der die 50. Stufe erreicht hat, darf mit dem Sammeln von sogenannten Champion-Erfahrungspunkten beginnen, die ihm ab einer bestimmten Menge neue Fähigkeiten einbringen.

Erstmals wird es möglich sein eine Subklasse zu wählen um noch mehr Skills und Talente zu erlernen. Für die Absolvierung der Champion-Quests erhalten Sie mächtige Waffen mit speziellen Eigenschaften. Außerdem wird man sich endlich eigene Reittiere kaufen können.

Half-Life – Blue Shift über Steam verfügbar

Seit gestern ist das 2001 erschienene Add-on Blue Shift für Half-Life über Steam verfügbar. Jeder Half-Life Besitzer kann sich den Zusatz nun kostenlos herunterladen.

Besitzer eines Half-Life 2 Silver und Gold Packs haben ebenfalls kostenfreie Downloadberechtigung. Ein Termin für das lang ersehnte Day of Defeat: Source sowie Aftermath und Lost Coast ist indess noch nicht bekannt.

Chronik eines Gerüchts: Keine linken Touren

Manchmal, ja manchmal, da ist man als Seitenbetreiber im Internet ein bisschen frustriert. Nur ein wenig. Und in manchen dieser Situationen, beschließt man einen kleinen Rundumschlag durchzuführen und euch Lesern zu zeigen, wie sich gewisse Nachrichten im Internet verbreiten…

Hier eine Chronik der Ereignisse:

Mittwoch, 14:10:

Auf Rebell.at erscheint eine Newsmeldung, die nicht nur auf dem mehrmonatigen, genauen Lesen (*hust*) eines Weblogs basiert (und auf Informationen eines exklusiven Interviews), sondern die zugleich höchst spekulativ ist. Aber ich als Autor wollte halt mal sehen, wie sich solche Gerüchte im Internet verbreiten.

Mittwoch, 15:04:

Justgamers.de, eine größere deutsche Seite, berichtet zuerst über die Meldung, zusammen mit einem Quellenlink auf den Ursprung: Rebell.at

Mittwoch, 15:48:

GamePorts.net, eine kleinere deutsche Seite, berichtet unter Berufung auf die Rebell-Meldung über das Gerücht.

Mittwoch, 16:00:

Worthplaying.com berichtet als erstes internationales Magazin über meine Spekulationen. Quellenangabe gibt es keine mehr, nur ein Link auf auf Ron Gilberts Blog ist zu finden, mit „#r“

Mittwoch, 20:00:

VE3D.com, eine wichtige amerikanische Newsseite, berichtet als erstes Magazin über die Meldung ohne einen von mir markierten Quellenlink zu benutzen. Die Jungs haben allerdings außer „6 Magazinen und 3 Leuten“ die ihnen geschrieben haben, keine Quelle.

Donnerstag, 8:44:

Die Onlineausgabe der PC Games, einem großen deutschen Printmagazin, hat die Meldung grade ganz allein gefunden. Ehrlich, da brauchts keine Quelle. Am Ende des Links zum Weblog von Ron Gilbert ist immer noch das „#r“, welches ICH da einst rein gesetzt habe … seltsam?

Liebe Leser, ich werfe diese (leider gängige) Praxis im Bereich der Spielemagazine niemandem mehr vor (ärger mich aber natürlich darüber). Diese Kolumne ist nur ein kleiner Anstoss zum Nachdenken – vielleicht sitzt beim nächsten Gerücht nur wieder irgendso ein fieser, kleiner Kerl am Ende der unersichtlichen Quellenschlange. Also bitte nicht alles glauben, was man so liest, schon gar nicht wenn man nicht weiß woher es kommt. ;)

PS: Liebe Kollegen, deswegen setzen wir Quellenlinks – dann hat die Schuld an einer Falschmeldung immer ihr Ursprung – *bätsch*!

PPS: Ron wird wohl trotzdem an einem Spiel arbeiten.

Nachtrag: PC Games haben mittlerweile eine Quellangabe eingefügt.

Age of Empires 3 – Demo im September

Wie Dave Pottinger von Ensemble in einem Forumspost verkündete, wird es höchstwahrscheinlich im September eine Demo zu Age of Empires 3 geben soll. Diese soll kleiner als jene zu F.E.A.R. (~645MB) werden, insgesamt aber trotzdem ein schöner Brocken. Außerdem soll es doch einiges zu sehen geben, sodass der große Download dem eigentlichen Inhalt auch gerecht wird.

Warum Lead Designer Bruce Shelley in Leipzig angeblich noch sagte, die Demo käme kurz nach dem Release des kompletten Spiels (November), kommentiert Pottinger übrigens augenzwinkernd und cool: „Vielleicht hat er das gesagt, weil es in Deutschland viel gutes Bier gibt, und ich weiß Bruce mag Bier…„. Wir informieren euch natürlich über den tatsächlichen Release der Demo. Prost Bruce!

Mount & Blade – Pirates! im Mittelalter

Krieg ist im Lande Calradia ausgebrochen. Zwei Parteien geben sich Saures und mitten drin ist wer? Natürlich wir Spieler. Taleworlds arbeitet derzeit gerade an Mount & Blade, einem Action-RPG im Stile von Pirates!. Anstatt mit Schiffen über Meer zu gondeln, lassen uns die Entwickler allerdings in ganzen Trupps zu Fuß von Stadt zu Stadt über das Land ziehen. Herzstück des Spiels ist der Kampfmodus. Dutzende Mannen treffen in Echtzeitschlachten aufeinander – zu Fuß oder auf dem Pferd mit Schwert, Knüppel, Speer oder mit dem Pfeilbogen. In unserer Previewversion machte das höllischen Spaß – einen ausführlichen Artikel findet ihr in den nächsten Tagen hier auf Rebell.at.

Besonders interessant ist übrigens das Preismodell: Auf der offiziellen Website gibt es eine befristete Demo. Wer will kann sich diese für 12$ zu einer vollständigen Beta-Version upgraden lassen. Dafür bekommt man dann später auch das fertige Spiel im Preis inkludiert. Mit jeder neuen Version steigt der Preis, bis das fertige Spiel dann für 25$ angeboten werden kann. Ihr investiert also mit der (schon sehr stabilen aber natürlich noch nicht fertigen) Beta in das endgültige Produkt.

Nicht gerade spartanisch die Spartaner

Auf der diesjährigen Games Convention 2005 gab es nicht viel aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu sehen. Aber nicht nur dadurch rückte Sparta: Ancient Wars in den Vordergrund der RTS-suchenden Augen. Es zeigte sich bei der Präsentation, dass da ein sehr interessanter Titel heranwächst. Wir haben das Wichtigste für euch in dieser Preview zusammengefasst.

Sicherlich wirkt auch Sparta beim ersten Hinsehen wie ein herkömmliches Strategiespiel. Allerdings machen es hier die vielen kleinen Unterschiede, die eine riesige Wirkung haben. Hobby-Feldherren werden sich in einem Zeitrahmen von 400 Jahren aufhalten, da die Entwickler große Zeitsprünge verhindern wollten, weil das andere Spiele schon gut vorgemacht haben. Kein Problem allerdings, denn auch in der Eisenzeit gab es schon allerhand Kriegsgerät mit dem ihr ordentlich Schaden anrichten könnt.

Ob Schwert- oder Lanzenkämpfer, Bogenschützen oder Kavallerie, Katapulte oder Streitwagen, die Einheitenvielfalt bei Sparta wirkt nicht gerade spartanisch (was für ein Wortwitz). Zudem haben sich die Entwickler auch noch ein sehr schönes und taktisch extrem wichtiges Feature einfallen lassen. Jede Einheit im Spiel hat Slots, in die ihr Waffen einsetzen könnt, die eure Truppen dann mit sich rumtragen. Ein Beispiel: Ihr habt eine Truppe Bogenschützen positioniert die einen Weg abdecken sollen. Die gegenerische Kavellerie kommt angeritten und freut sich schon einen leichten Kampf vor sich zu haben. Reingefallen – denn eure Fernkämpfer haben eine Überraschung parat. In dem freien Slot befinden sich noch Lanzen, die vor allem gegen berittene Einheiten Wirkung zeigen. So schnell kann sich das Blatt also wenden. Dieses Slot-Sytem wird auch bei Seeeinheiten benutzt. Auch hier könnt ihr individuelle Schlachtschiffe auf die unglaublich schön anzusehenden Seekämpfe schicken. Setzt ihr beispielsweise mehr Arbeiter auf einen Kahn so fährt dieses sehr viel schneller über das kühle Nass. Mehr Nahkämpfer haben eine größere Chance auf Entern und Übernahme eines Schiffes. Ja genau, Übernahme. Wie uns erklärt wurde sind alle großen Einheiten nichts, so lange nicht Menschen diese bemannen und auch steuern. So lassen sich Pferde, Schiffe oder auch Katapulte nur benutzen wenn auch jemand diese besetzt. Dadurch ergeben sich sehr schöne taktische Möglichkeiten, denn nichts geht wirklich verloren, außer es wird komplett zerstört.

Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf… So oder so ähnlich hieß es nicht nur 1954, sondern auch 700 Jahre vor Christus. Denn natürlich bleiben nach einem wirklichen Kampf auch einmal Waffen liegen, die man immer noch benutzen kann. So auch in Sparta. Diese Waffen kann man so zu seinem eigenen Vorteil nutzen, in dem ein Arbeiter die liegengebliebenen Schwerter, Lanzen, Bögen, Keulen oder was auch immer einfach aufsammelt und in die Basis bringt. So können auch Technologien in die eigenen Reihen gelangen, die euch sonst verborgen bleiben. Denn gerade hierdurch unterscheiden sich die drei spielbaren Völker (Spartaner, Perser, Ägypter).

Sehr interessant ist auf jeden Fall das Ressourcen-Management gelungen. Es gibt, wie bei fast keinem RTS, keine Einheitenbeschränkung. Dies wird anders gehandhabt. Ihr könnt zwar soviele Arbeiter und Kampfeinheiten wie ihr wollt produzieren, aber könnt ihr diese auch ernähren? Ohne Futter überleben die Einheiten nicht und somit kommt ihr auch zu keiner großen Armee. Zunächst müsst ihr euch also die Grundlage aufbauen um eine Streitmacht aufstellen zu können die groß genug ist den Gegner in die Knie zu zwingen.

Auch optisch macht Sparta einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur eine hauseigene Grafikengine wurde entwickelt, nein auch die Physikengine ist selbstgemacht. Und beide können sich wirklich sehen lassen. Bei der Physikengine wurden uns interessante Katapult-Szenen gezeigt, bei dem das Steingeschoss wie eine Billardkugel fungiert. Sonst gab es immer nur die Möglichkeit einem Gebäude Schaden zuzufügen. Nun ist es so, dass die Kugel physikalisch korrekt von einem Gebäude abspringen kann und somit auch die umgebenden Gebäude von ein und demselben Geschoss zerstört werden können. Auch der Wind spielt eine Rolle. Steht der Wind günstig fahren nicht nur die Schiffe schneller, auch die Bogenschützen an Land schiessen entweder weiter oder kommen nicht einmal halb so weit. Wind in Kombination mit Feuer, sehen wir ja auch dieses Jahr wieder, hat ein enormes zerstörerisches Potential. Bei Sparta kann ein entflammtes Gebäude sehr viel mehr Schaden anrichten als man glaubt. Natürlich kann eben ein solches Feuer auch auf andere Gebäude überlaufen, so auf jeden Fall im richtigen Leben. Warum also nicht auch in einem Echtzeitstrategiespiel? Baut ihr also eure Gebäude zu nah aneinander und eines davon fängt Feuer, kann es auch schnell um all die anderen wunderschön erbauten Bauernhöfe, Kasernen oder Schmieden geschehen sein. Natürlich gibt es auch dank Brunnen die Möglichkeit ein solches Malheur zu verhindern.

Grafisch kann man jetzt schon sagen, dass Sparta sehr gut aussieht. Auch gerade weil leichte Einwirkungen eines Entwicklers, der auch bei Die Siedler mitgearbeitet hat, ein sehr lockeres Ambiente erzeugen. Aber hier wird kein neuer Siedler-Teil heraufbeschwört, aber ein leichter Knuddelfaktor kann nicht abgestritten werden. Gerade aufgrund der vielen kleinen Details, denn gerade bei den Arbeitern kann man sich jeden Schritt ganz genau anschauen und somit auch logisch nachvollziehen. Bei einstürzenden Gebäuden kann man sehr schön sehen aus was der Schutthaufen früher mal zusammengesetzt war. Auch die Explosionseffekte und die Animationen können sich wirklich sehen lassen.

Ich war wirklich beeindruckt von dem was mir da gezeigt wurde. Die ganzen Ideen, die sich die Entwickler ausgedacht und integriert haben, sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern wirklich mal innovativ. Ob nun die Slots, die Physikengine oder was auch immer, alles wirkt sehr neu und durchdacht. Wie das alles umgesetzt wird werden wir wohl erst beim fertigen Spiel sehen. Ideen sind ja schön und gut, aber wenn sie nicht stimmig zusammenpassen, dann kann das auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Allerdings hatte ich bei der Präsentation nie das Gefühl, dass es da keinen Zusammenhang gibt. Vor allem die Seeschlachten, auf die die Entwickler zurecht stolz sein dürfen, haben meinen Augen wirklich imponiert. Ich bin extrem gespannt auf das fertige Produkt und ich weiß, dass es allen anderen nicht anders gehen wird, die die Möglichkeit hatten sich das Ding anzuschauen.

Ersteindruck: Sehr gut

Ron Gilbert – In Verhandlungen mit Ubisoft?

In unserem Interview hat Ron Gilbert es einst bereits angedeutet: Der Macher von Spielen wie Monkey Island und Zak McKracken arbeitet an einem neuen Projekt (und hat zumindest damals noch nicht ausgeschlossen, dass es ein Adventure werden könnte). Nun gibt es seit längerer Zeit wieder ein kleines Lebenszeichen davon.

Wie der amerikanische Spieledesigner in seinem Weblog angedeutet hat, wollte er kürzlich nach Paris fliegen, um sich mit einem Publisher zu treffen. Leider wurde Ron krank, weshalb der Termin sich auf nächsten Monat verschoben hat.

In Frankreich sind drei größere Publisher ansässig: Vivendi, Ubisoft und Atari. Spekulationen gehen in die Richtung, dass Ron sich mit den Zweitgenannten unterhalten wollte. Nette Gerüchteküche, wir halten euch auf dem Laufenden… ;)

Nintendo DS – Resident Evil kommt

Bei Horror-Action-Adventures werden 4 von 5 Gamern wohl zuerst an die Resident Evil-Serie denken. Besitzer eines Nintendo DS können sich nun darüber freuen, dass der erste Teil der Erfolgsreihe für den neuesten Nintendo-Handheld umgesetzt wird. Resident Evil: Deadly Silence wird eigentlich eine Kopie des Originals von 1996, soll allerdings auch neue Elemente eingepflanzt bekommen: So benutzt man den Touchscreen für Nahkampf-Attacken mit dem Messer und löst neue Rätsel mit ihm, die es in der ursprünglichen Version noch nicht gegeben hat.

Erste Bilder (aus der Zeitschrift Famitsu eingescannt) findet ihr bei den Jungs von PlanetDS. Die Qualität ist zwar nicht besonders gut, einen ersten Eindruck könnt ihr euch so aber dennoch verschaffen. Wann Resident Evil DS erscheint, ist noch nicht bekannt.

Solltet ihr euch darüber wundern, warum vielerorts davon gesprochen wird, dass das Spiel BioHazard Deadly Silence heisst, hier ein kleiner Geschichts-Exkurs: BioHazard ist der japanische Titel für die RE-Serie. Jaja, Klugscheisser – ich weiß…