König der Strategiespiele: Fast …

Es gibt nicht gerade viele Spielserien, mit denen der mittlerweile zumindest biologisch erwachsen gewordene Spieler seine Entwicklung von frühester Jugend bis heute in Verbindung bringen kann. ‚Civilization‘ ist in meinem Fall einer dieser sehr seltenen Titel. Im zarten Alter von 14 Jahren verfiel ich 1991 somit zum ersten Mal mit Haut und Haaren der ‚Civ‘-Sucht, was in den folgenden Jahren mit den Nachfolgern nicht anders war. Das war übrigens noch eine Zeit, wo uns Schülern von den Lehrern immer wieder eingetrichtert wurde, Computerspiele seien böses Teufelswerk und man verblöde damit. Nun bin ich mir sicher, sie widerlegt zu haben, brauche mir ihr Gesülze nicht mehr anzuhören und kann mit ‚Civilization 4‘ von der Weltherrschaft träumen.

Alles beim Alten
Der augenscheinlich auffälligste Unterschied von ‚Civlization 4‘ zu seinen Vorgängern liegt weniger am stellenweise alten Spielprinzip als an der erstmaligen Verwendung von 3D-Grafik. Im Prinzip hätte man aber auch beim 2D-Prinzip bleiben können, denn auf das Gameplay hat die Dreidimensionalität keinerlei sichtbare Auswirkungen. Einzig Diktatoren mit Weltherrschaftsansprüchen dürften von der Möglichkeit sehr angetan sein, die Weltkugel per Maus genüsslich in alle Richtungen zu drehen und das nächste Objekt ihrer Begierde auszukundschaften. Jedenfalls sind bei ‚Civilization 4‘ wieder alle Elemente mit dabei, die eine wunderbare Weltsimulation ausmachen: Forschung von der Steinzeit bis zur Reise in den Weltraum, viele unterschiedlich agierende KI-Zivilisationen, Kontinente, die darauf warten, besiedelt zu werden, und viele Einstellmöglichkeiten, die der persönlichen Vorstellung vom eigenen Wunschplaneten Rechnung tragen.

Was sonst noch?
‚Civilization 4‘ könnte mich bestimmt nicht wieder so begeistern, wäre da nicht doch die eine oder andere innovative Neuerung im Gameplay. Neben den klassischen Ressourcen mit verschiedenen Boni, wie der Wirtschaft, der Produktivität und der Wissenschaft, gibt es im vierten Teil endlich ein Gut, dass eigentlich das Interessanteste an der Menschheitsentwicklung repräsentiert: Die Kultur! Im Gegensatz zur Realität, in welcher die Kultur vom guten Willen der Politik abhängig ist oder bei passender Gelegenheit für die Selbstdarstellung missbraucht wird, ist der Einsatz sowie die Entwicklung von kulturellem Einfluss in ‚Civilization 4‘ von elementarer Bedeutung. Ohne die Errichtung geistiger, religiöser oder unterhaltsamer Einrichtungen breitet sich der Einfluss einer Stadt nicht auf das Umland aus, wichtige Ressourcen-Felder können somit nicht bearbeitet werden. Aber auch dem Nationengedanken wird hier Rechnung getragen: Voneinander getrennte und entfernt liegende Städte wachsen mit der Entwicklung von Kultur zusammen: Die Nation bzw. das Staatsgebilde entsteht.

Ein anderes interessantes Thema ist der stärkere Einbezug von Religionen. Hier ist das gesamte Spektrum der geistlichen Welt vertreten. Der Einsatz einer Religion fördert nicht nur begrüßenswert die Verbreitung von Kultur, sondern macht auch die Bevölkerung glücklicher. Wie im realen Vorbild besorgen vor allem Klöster als Nebenprodukt wissenschaftliche Forschung, bis sie in späteren Epochen in diesem Punkt von aufgeklärten akademischen Einrichtungen abgelöst werden.

Civilization für jedermann
Zwar gab es die Empfehlungen für den Stadtausbau oder die Forschung schon in früheren Teilen, jedoch verließ man sich lieber auf das eigene Gespür, da die Tipps von ihrem Nutzen doch eher zweifelhaft waren – oder man ließ wegen der Komplexität bei diesem Thema von ‚Civilization‘ lieber gleich die Finger. In ‚Civilization 4‘ scheint man dieses System grundlegend überarbeitet zu haben: Bauempfehlungen ergeben durch die Bank einen Sinn. Ebenso richten sich die Ratschläge zur Forschung an die jeweiligen nötigen Umstände der Zivilisation, um das Wachstum, Produktivität, Wissenschaft oder Militär zu fördern. Auch die Bautrupps geben Empfehlungen, wie das aktuelle Terrain zu bearbeiten ist, oder gehen ihrer Arbeit auf Wunsch automatisiert nach. In der Praxis hat sich dies aber nicht bewährt, da die KI mehr falsche als förderliche Entscheidungen bei den Bautrupps produziert hat. Die Diplomatie erhält übrigens mit ihren jetzt viel umfangreicheren Möglichkeiten einen wirklichen Nutzen.

Suchtpotential
Ich muss zugeben: In den ersten Spielstunden war ich wenig von ‚Civilization 4‘ begeistert. Zuviel Altbackenes schien sich mir hier nur grafisch aufgepeppt auf dem Monitor abzuspielen. Doch irgendwann machten mir die abermals unbemerkt ungezählt verbrachten Stunden am Ausbau und der Entwicklung meiner Zivilisation plötzlich wieder schlagartig bewusst: Die ‚Civ‘-Sucht ist wieder da! Es macht einfach riesig Spaß, sich durch die Menschheitsgeschichte zu entwickeln, die eigene Zivilisation immer größer und mächtiger werden zu lassen sowie die Nachbarn mit mächtigen Keulen wieder zurück in die Steinzeit zu bomben. Die neue Ressource Kultur und der verstärkte Einsatz von Religion bringen zudem viele interessante neue Möglichkeiten ins Spiel. Somit bleibt als Gesamtfazit wieder ein geniales neues ‚Civilization‘.

Engelchen und Teufelchen

Der Himmel verdunkelt sich. Schreie hallen durch die Straßen. Häuser brennen, Menschen rennen um ihr Leben. Der bebende Untergrund kündigt ein riesiges Heer aztekischer Soldaten an, das jeden Augenblick die Tore der Stadt erreichen muss. Nur wenige Sekunden bleiben, um mit göttlicher Hand ein paar Überlebende in den Strudel zu einer anderen Welt zu werfen. Gleich darauf erhebt sich ein mächtiger Vulkan in den blutroten Nachthimmel, der die einst blühende griechische Stadt mit einem Lavaschwall unter sich begräbt.

Nach diesem dramatischen Vorspann ist klar, dass auch der zweite Teil von ‚Black & White‘ eine echte Herausforderung für Hobby-Gottheiten darstellt. Es gilt, dem Volk der Griechen zu neuem Ruhm zu verhelfen und dabei Wikinger, Japaner und nicht zuletzt die hartnäckigen Azteken aus dem Weg zu räumen oder für sich zu gewinnen.

Gut oder böse?
Wie schon beim Vorgänger liegt der größte Reiz des Spiels in der eigenen Gesinnung. Engelchen und Teufelchen sind natürlich wieder mit von der Partie und lockern den Spielverlauf mit ihren humorvollen Diskussionen auf. Schon zu Beginn des Spiels stellt sich die entscheidende Frage: Möchte ich ein guter Gott sein, der seinen Jüngern ein Paradies auf Erden erschafft und die Gegner durch eindrucksvolle Städte überzeugt? Oder bin ich lieber der unbarmherzige Tyrann, der das Volk nur als Produktionsmaschinerie für seine unzähligen Heere benutzt, um damit die Gegner im blutigen Kampf einfach zu überrennen? Für welchen Weg ihr euch auch entscheidet, es wird sich unweigerlich auf das Aussehen der Stadt auswirken. Seid ihr ein guter Gott, werdet ihr mit blühenden Landschaften, liebevoll gestalteten Städtchen und einem glücklichen Volk belohnt. Wendet ihr euch der bösen Seite zu, verdunkelt sich der Himmel, Lavaadern quellen aus dem trockenen Boden und das Flehen der Bevölkerung lässt auch den Nachbarn wissen, dass hier ein gefürchteter Gott sein Unwesen treibt. Ein Mittelweg aus beiden Strategien ist ebenso möglich, aber natürlich langweiliger.

Erobern wir sie!
Die wichtigste Neuerung ist der gewachsene Strategieteil von ‚Black & White 2‘. Wer sich nicht allein auf den immensen Aufbaupart verlassen will, kann nun Truppen zur Verstärkung holen, um mit ihnen das Land zu erobern. In Waffenkammern lassen sich schnell gute Krieger ausbilden, die motiviert in die Schlacht ziehen. Die verfügbare Truppenstärke hängt dabei von der Einwohnerzahl ab. Aber Vorsicht, Soldaten sind hungrig und benötigen die doppelte Ration an Nahrung wie gewöhnliche Bürger!

Jäger und Sammler<br>
Überhaupt spielen die Ressourcen wieder eine wichtige Rolle. Auf jeder der acht Inseln fangt ihr immer wieder von Neuem an, Felder anzulegen, Förster zu bekehren und Erz aus den Minen zu scheffeln. Die Berufsvergabe ist denkbar einfach: Mit göttlicher Hand nehmt ihr einen erwachsenen Bürger auf und setzt ihn auf einem Feld oder neben einem Baum ab, um ihm eine Aufgabe zuzuteilen. Der ehrfurchtsvolle Jüngling wird sogleich überglücklich seinen neuen Job in Angriff nehmen. Insgesamt sechs verschiedene Berufsgruppen lassen sich auf diese Weise festlegen.

Genauso wichtig wie die Ressourcen ist der Tribut, den ihr für erfüllte Missionen erhaltet. Neben den Hauptaufgaben wie dem Erobern der jeweiligen Insel gibt es zahlreiche Nebenmissionen, die den Spielverlauf auflockern. So müsst ihr zum Beispiel einem Spion den richtigen Weg durch einen Hinterhalt zeigen, kleine Schafe auffangen, die der trächtigen Liesel entspringen, oder ein Steinrätsel lösen, um eine Geisterarmee zu rekrutieren. Mit dem gewonnenen Tribut lassen sich neue Gebäude, Gegenstände und Wunder kaufen, die Eindruck machen, den Kampf verbessern oder einfach nur dem Wachstum der Stadt auf die Sprünge helfen.

Ein Königreich für eine Kuh
Natürlich darf eines in ‚Black & White 2‘ nicht fehlen: Die Kreatur. Gleich zu Beginn könnt ihr zwischen Löwe, Kuh, Affe oder Wolf wählen, wobei jede dieser Kreaturen ihren eigenen Charme hat. Mir ist sofort die Kuh ans Herz gewachsen – ihr selten dämlicher Blick hat mich überzeugt. Aber auch die anderen Kreaturen wissen durch ihre liebevolle Gestaltung zu gefallen und werden schnell zu einem unersetzlichen irdischen Partner. Ein wenig schade ist es da, dass der kleine Liebling wesentlich unwichtiger geworden ist als noch im ersten Teil. Auch wenn er sich beim Kampf gegen Feinde und beim Aufbau der Stadt als sehr nützlich erweist, ist es doch oft möglich, ganz ohne ihn auszukommen. Wer möchte, kann sich aber immer noch viel mit ihm beschäftigen.

So ist die Erziehung der Kreatur wieder eine mühsame und geduldvolle Aufgabe. Wie auch im ersten Teil geschieht dies durch Bestrafen oder Loben für eine Handlung. Sanftes Streicheln auf und ab ermutigt die Kreatur in ihrem Handeln und lässt sie im siebten Himmel schweben. Schnelle Mausbewegungen nach links und rechts dagegen dienen zur Bestrafung, wenn ein Verhalten als falsch beigebracht werden soll. Richtiges Erziehen ist wichtig. Passt ihr einen Augenblick nicht auf, knabbert der kleine Liebling schon am nächsten Felsen und fragt sich gleich darauf, ob das schlecht für die Zähne sein könnte. Daher ist es sinnvoll, ihm gleich zu Beginn beizubringen, was er fressen kann und wovon er lieber die Finger lassen sollte. Getreide zum Beispiel ist eine gute Kost für umsichtige Kreaturen, saftige Dorfbewohner dagegen sind wesentlich nahrhafter und machen den kleinen Racker stark. Das Fressen von eigenen Dorfbewohnern lässt ihn allerdings böse werden, was einen guten Gott vielleicht doch dazu bewegen könnte, seine Kreatur lieber mit Getreide und kleinen Tieren zu füttern und die Muskeln mit ein paar Baumstämmen zu stärken. Natürlich ist es möglich, eine böse Kreatur zu erziehen, während ihr selbst ein guter Gott seid. Doch in der Praxis stellt sich das als ziemlich schwierig heraus, da euer kleiner Helfer dazu neigt, seinem Herrchen nachzueifern.

Auch sollte man vorsichtig mit Kreaturwundern sein. Ein neu erworbenes Feuerwunder kann nicht nur sehr nützlich im Kampf gegen Wikinger oder Japaner sein, sondern auch schnell mal auf andere brennbare Gegenstände übergreifen, wenn ihr euren kleinen Liebling auch nur kurz aus den Augen lasst.

Spaß garantiert
‚Black & White 2‘ ist in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Die neue Truppenfunktion ist eine sinnvolle Ergänzung zum Aufbaupart, der immer noch die größte Rolle einnimmt. Aber auch die altbekannten Dinge überzeugen in frischer Form: Engelchen und Teufelchen lassen keine Gelegenheit für einen treffenden Kommentar aus, die Inseln laden mit noch mehr Detailreichtum erneut zum Verweilen ein und die Kreaturen werden nach eingehender Erziehung zu hilfreichen Götterboten. Der Winter kann kommen!

Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben – Der vierte Teil ist in Entwicklung

Silver Style Entertainment zeichnete sich in letzter Zeit für das patchreiche aber sehr gute Endzeit-Rollenspiel The Fall aus. Nun kündigte die Berliner Entwickler völlig überraschend an, dass sie sich die weltweiten Rechte an der Marke Simon the Sorcerer gesichert haben.

Next-Generation-Konsolen sollen auch versorgt werden. Für das Comeback des Zauberhelden wird eine hübsche 3D-Welt hergezaubert werden. Bei der Bedienung setzt man, zur Freude vieler Fans, auf das altbewährte Point-and-Click-System.

Der Release ist im Moment auf das dritte Quartal 2006 festgelegt.

Spellforce 2 – Beta-Test ist eröffnet.

Der vielversprechende RTS-Titel Spellforce II: The Shadow Wars ist heute in die „halboffene Beta-Phase“ gestartet. Jeder hat eine Chance auf die Teilnahme, garantiert ist sie allerdings nicht. Der Test soll vom 1. bis zum 20. Dezember laufen.

Interessenten sollten das 18. Lebensjahr erreicht haben sowie einen 2GHz-PC samt nVidia 6600- oder ATI 9800-Grafikkarte besitzen. Ein Breitbandanschluss und Englischkentnisse sollten ebenfalls von Vorteil sein. Die Veröffentlichung vom Spiel ist für das erste Quartal 2006 angesetzt.

PoP: The Two Thrones – Der Prinz ist Gold

Prince of Persia: The Two Thrones ist ab heute Gold. Am 8. Dezember soll das Spiel dann in den Läden zu finden sein. The Two Thrones ist bereits der dritte Teil der Remake-Reihe und wird aller Vorraussicht nach auch der letzte sein.

Die Hauptaction vom Spiel soll in der Heimatstadt des Prinzen, Babylon, stattfinden. Hier soll man auch die dunkle Seite von ihm kennenlernen, die an bestimmtem Punkten im Spiel die Kontrolle über ihn übernimmt. Die USK hat dem Spiel eine „ab 16 Jahren“-Einstufung gegeben.

Junction Point – Mäuse, Spector, Source und Regelbrüche!

Im November 2004 gegründet, melden sich die Junction Point Studios nun erstmals zu ihren kommenden Projekten zu Wort. Sie suchen Leute für ein Spiel auf Basis der Source-Engine, bzw. zumindest für die Arbeit an einem Konzept zu einem solchen Spiel.

Aus dem Jobangebot der offiziellen Seite kann man kurioses herauslesen: Concept Artists sollen keine „Typen in schwarzen Trenchcoats mit Sonnenbrillen“ (in Anlehnung an Deus Ex), Elfen-Bogenschützen, Innenstädte, Science-Fiction- oder Fantasy-Welten erstellen. Auch Weltkrieg braucht man keinen zu skizzieren können. Vielmehr sucht man nach Zeichnern für Comicfiguren, Leute die Mäuse Katzen und Kaninchen zu Papier (und Computer) bringen können.

Lustig soll das Ganze auch werden, und die Bewerber sollten sich darauf einstellen, dass hier „konzeptionelle Risiken“ eingegangen werden. Die Bewerbung gelte erst einmal für eine zwei Monate andauernde Partnerschaft mit der Chance auf eine Verlängerung. Man wolle einige Regeln brechen, drum sei Erfahrung weniger wichtig als die richtige Einstellung.

Weiters sucht man Leveldesigner und Game Artists, die sich einer Storyline unterwerfen können, polygonarme aber hübsche und effektreiche Levelarchitektur aus dem Hut zaubern können. Hingegen sollten hochwertige und realistische Modelle zu Mensch, Tier, Kreatur und Roboter geschaffen werden (wie das wieder mit den Comic-Mäusen zusammen passt, weiß man wohl nur in Texas).

Klingt insgesamt nach einem interessanten (um nicht zu sagen völlig grandios verrückten) Mix, an dem die Leute des Indie-Studios da arbeiten. Gerüchteweise soll das Spiel irgendwann über Steam vertrieben werden, aber angesichts des sicher noch relativ frühen Entwicklungsstadiums, sollte man auf diese Munkeleien noch nicht allzu viel geben (meine Meinung).

Vielleicht arbeitet man aber auch an zwei verschiedenen Spielen, denn wie ihr bei einem Klick auf den unten stehenden Link erkennen könnt, werden Game Artist und Leveldesigner für ein „Source Engine Project“ ausgeschrieben, während der Comic-Concept-Artist bei einem „Super Secret Warren Spector Project“ eingeordnet ist.

Sucht es euch aus: Ein superschräges Projekt oder zwei die zumindest von erwiesenermaßen äußerst fähigen Leuten geschrieben werden. :)

Ach ja, um noch mehr Verwirrung zu stiften, noch eine kleine Anmerkung: Warren Spector hat vor einigen Monaten noch behauptet an einem First Person-RPG zu arbeiten.

Champions würden was anderes spielen

Rhizomedia bringt nun nach Customplay Golf das nächste Sportspiel auf den Markt. Die Beschreibung von Boxen! Die Championship Simulation liest sich wie ein Manager. Fans sollten allerdings aufpassen. Hinter der verlockenden Fassade mit einer Menge Einstellungsmöglichkeiten und über 3000 original Boxern versteckt sich eben nur eine Simulation. Wie sich das Ganze nun spielt, werde ich im folgenden Artikel durchleuchten.

Als Trainer und Manager aus Leidenschaft suchte ich gleich am Anfang des Spiels den Karriere-Modus, doch ich fand keinen. Stattdessen gibt es verschiedene Spielmodi, die sich aber alle ziemlich ähneln. Da wäre zu Anfang der Einzelkampf. Dort kann man sich aus den über 3000 existierenden Boxern zwei herauspicken und gegeneinander antreten lassen. Titelkämpfe für die verschiedenen Titel sind ebenfalls möglich. Wenn man sich über die Boxer nun im Klaren ist, gibt es noch verschiedene Möglichkeiten um die Geschicke des jeweiligen Kontrahenten zu lenken. Man kann die Trainer, die Cutmen oder die Verfassung wählen. Die Trainer und die Cutmen tragen löblicherweise auch wieder Originalnamen. Schade ist hier, dass es zu fast keinem Mitwirker, ob nun Boxer oder Trainer, Bilder gibt.

Meistens bekommt man also eine Standardgrafik bei der Übersicht zu sehen. Um eine optimale Vorbereitung auf den Kampf zu erzielen, können verschiedene Trainingsmethoden angewandt werden, um die Schwächen zu kompensieren und die Stärken möglichst auszubauen. Witzig: Direkt vor dem Kampf schildert ein Pressemann noch den Eindruck den die Boxer auf ihn gemacht haben. Ob untrainiert oder übertrainiert – ihm entgeht zwar fast kein Wert, dafür wiederholt er sich ziemlich oft.

Endlich im Geschehen gelandet, bekommt man in einem kleinen Fenster die beiden Boxer und den Schiedsrichter zu sehen. Diese bewegen sich nicht etwa frei im Ring, sondern nur in bestimmten Szenen, die durch einen Textkommentar eingeleitet werden. Nach jeder Runde kann man den Boxern neue Anweisungen für den Ring geben. Ist der Kampf nun vorbei wird das Ergebnis, mit einem kleinen Soundsample eines englischen Sprechers unterlegt, verkündet. Im Anschluss kann man dann nochmal den kompletten Fight-Log einsehen und verschiedenste Ereignisse des Kampfes abrufen.

Wer mit dem Ergebnis nicht zufrieden war, veranstaltet kurzerhand einen Rückkampf. Doch letztendlich frage ich mich, was das Ganze denn nun soll. Ich kann zwar durchaus in die Datenbank eingreifen und mir einen eigenen Boxer erstellen.

Die Möglichkeiten diesen aber auch zu trainieren sind quasi nicht vorhanden. Es handelt sich eben, wie oben schon erwähnt, um eine reine Simulation. Das heißt es werden verschiedene Kämpfe anhand einer ganzen Reihe von Werten wie Fitness und Verfassung simuliert.

Für Boxverrückte, die weder über Internet noch Fernsehen verfügen, mag Boxen! genau das Richtige sein. Doch warum sollte man irgendeinen x-beliebigen Kampf nachstellen, wenn man den Ausgang doch eh schon kennt? Diese Frage bleibt leider ungeklärt. Der Multiplayer-Modus besteht aus einem Wettspiel, an dem zwei Spieler teilnehmen können. Hier kann man dann ebenfalls verschiedene Boxer gegeneinander antreten lassen und beliebig viel Geld auf einen der beiden Kontrahenten setzen. Das wird so lange gemacht, bis ein Spieler pleite ist, oder eine Grenze von 100.000.000 Einheiten Spielgeld erreicht wurde. Für eine kurze Zeit macht dieser Modus sogar Spaß, nach mehr als einer Stunde allerdings kann man die immer gleichen Kampfabläufe letztendlich auch nicht mehr sehen.

Ein Spiel wie Boxen! ist mir bisher noch nicht untergekommen. Klar, die Grafik versetzt einen ins vorige Jahrtausend zurück und logisch, die Werte der Boxer, Trainer und Cutmen haben staubtrockenen Tabellencharakter. Doch ein einfacher Karriere-Modus und die Ausrichtung in Richtung eines Boxmanagers hätten dem Spiel sicher einen spielenswerteren Charakter gegeben. Die Eingriffsmöglichkeiten, wie Training oder Taktiken direkt im Kampf zu Gunsten des einen oder anderen Boxers, haben erstens keinen all zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen und nützen zweitens niemandem etwas, weil der Ausgang des Kampfes ja letztendlich simuliert werden soll. Solche Optionen wären in einem richtigen Manager viel besser aufgehoben gewesen. So bleibt leider eine Simulation, die sich an eingefleischteste Boxliebhaber ohne Fernsehen und Internet richtet – der Rest schaut sich die Kämpfe lieber richtig an!

Hitman: Blood Money – Wer ist der beste Hitman?

Ihr steht drauf euch mit anderen zu messen? Nur leider mögt ihr keine Onlinegames? Tja auch euch Offline-Action-Zockern wird beim kommenden Hitman-Teil Abhilfe geschaffen.

Denn die Entwickler haben eine Online-Rangliste in Planung, bei der ihr dann eure Hihgscores direkt aus dem Spiel auf die Homepage laden könnt. Hier geht es dann um so ganz banale Sachen, wer von euch am Schnellsten war. Allerdings könnt ihr auch euren extrem gut ausgeprägten Schleich- und Baller-Skill in einen Highscore verwandeln und so zum Besten der Besten werden.
Na wenn das nicht mal ein Anreiz dafür ist, das Spiel nicht nur einmal, sondern gleich mehrfach und mit verschiedenen Stilen durchzuzocken. Wir werden sehen.

Fast Lane Carnage – Gold

Der flotte Arcade-Racer Fast Lane Carnage ist fertiggestellt worden und befindet sich auf dem Weg in´s Presswerk. Die deutsche Version wird zeitgleich mit dem „Ansage Nr. 5“-Album in Deutschland am 2. Dezember 2005.

In der Vollversion wird es ganze 20 Rennstrecken geben. Für jede Karre gibt es außerdem noch diverse Tuning Möglichkeiten. Auch für Multiplayer-Spaß soll gesorgt werden. Rennen, Deathmatch und Last-Man-Standing sollen es in das fertige Spiel schaffen.

Game Over – World of Warcraft fordert nächstes Opfer

Nachdem bereits am 1. November ein junges, chinesisches Mädchen nach zu langem World-of-Warcraft-Genuss verstorben ist, hat sich erneut ein Vorfall in Zusammenhang mit diesem MMORPG ereignet. Laut RedHerring.com ist diesmal wieder in China ein 13-jähriges Kind zu Tode gekommen, welches zuvor exzessiv World of WarCraft gespielt hat.

Natürlich hat an allem sowieso und ohne Umschweife Blizzard Schuld und die müssen sich nun für diesen Vorfall verantworten. Das Kind wurde angeblich motiviert, sich in den Tod zu stürzen – über weitere Umstände ist allerdings noch nichts bekannt, Blizzard nahm diesbezüglich gegenüber RedHerring auch noch nicht Stellung.

Psychonauts – Ab Freitag im Laden, schon heute bei uns

Ab Freitag (25.11.) steht die deutsche Version von Psychonauts mit gehöriger Verspätung endlich im Laden. Wir haben uns vorab schon einma die englische Ausgabe des Spiels geholt, um euch rechtzeitig mit einem Test bedienen zu können. Was unser Tester klaus zu Tim Schafer’s neuestem Meisterwerk zu sagen hat, warum wir erst zum elften Mal die 90er-Hürde durchbrochen und auch unseren sehr seltenen Award ausgepackt haben, lest ihr in unserem aktuellen Review.

Und einmal, im Ferienlager…

Rasputin, oder kurz: Raz, ist ein kleiner Junge mit einem großen Kopf und dazugehöriger riesiger Brille der von zu Hause weggelaufen ist um sich einen Traum zu erfüllen: Er will Psychonaut werden. Das Spiel beginnt mit einem langen Intro, in dem das "Ferienlager", ein Trainingscamp für angehende Psychonauts, von einem sehr militant wirkenden Ausbilder vorgestellt wird. Die Kämpfe werden nun nicht mehr nur in der realen Welt geführt, sondern viel mehr in den Gehirnen selbst. Raz platzt mitten in die erste Besprechung mit den anderen, ebenfalls mit PSI-Kräften ausgestatteten Kadetten. Da er ohne Erlaubnis hier ist beschließen die Ausbilder ihn wieder wegzuschicken – allerdings erst nach zwei Tagen, und diese gilt es nun zu nutzen.

Nach dem schön gemachten Intro kann man nun mit Raz frei den Schlafbereich des Camps erkunden und mit den Mitstreitern reden, die in wenigen Sätzen erstaunlich viel Charakter zeigen. Um mit der Story fortzufahren begibt man sich zum Ausbilder aus der Einführung und steigt in sein Gehirn ein, um mit dem "Basic Braining" zu beginnen. Hier fängt der abgedrehte Teil von Psychonauts an: Die Umgebung im Gehirn ähnelt einem Kriegsschauplatz der Erinnerungen des Besitzers des Gehirns entsprungen ist. Raz muss vor Maschinengewehrsalven in Deckung gehen, zahlreiche Hindernisparcours mit halsbrecherischen Sprungeinlagen überwinden und wird mit den Grundlagen der Steuerung vertraut gemacht. Anders als in vielen anderen Jump"n"Runs braucht es hierfür keineswegs ein Gamepad; der kleine Akrobat lässt sich auch mit Maus und Tastatur völlig problemlos durch die Level steuern, selbst wenn es gilt komplizierte Trapez- Manöver auszuführen. Einzig und allein die Kamera erschwert manchmal ein Kunststück, da sie sich hin und wiedersehr unübersichtlich einstellt.

Charakterstark

Wenn man den Ausflug ins Gehirn erfolgreich beendet findet man sich in der "realen" Welt wieder. Hier hat man nun die Möglichkeit auch die anderen Bereiche des Ferienlagers zu erkunden, die in jedem dieser Abschnitte versteckten Gegenstände zu finden, Geld zu sammeln und im Shop Items zu kaufen – ja aber Moment, wozu das Ganze? Spielen wir nicht ein stinknormales Plattformspiel? Nein, denn Psychonauts setzt auch auf Charakterentwicklung.
Bis zu Rang 100 kann Raz aufsteigen indem er entweder schwer erreichbare "Karten" in der normalen Welt sammelt oder schemenhafte Erinnerungen in den Gedanken diverserer Charaktere einstreicht. Alle paar Level erlernt der Protagonist eine neue Fertigkeit oder verbessert eine bereits erworbene; so kann Raz mit der Zeit seine Psi- Kraft in Form eines Schusses bündeln, lernt zu schweben, Dinge aus dem Blickwinkel anderer Personen zu sehen und vieles mehr.

Dia de los Muertes

Ein weiteres ungewöhnliches Merkmal des Spiels stellt die Grafik dar. Computerspielveteranen erkennen sofort den Stil von Tim Schafer, der auch für Titel wie das hervorragende Grim Fandango verantworlich ist. Obwohl manche Objekte etwas klobig geraten sind entsteht ein wunderschönes und einzigartiges Gesamtbild, welches bezaubernd und humorvoll wie der Rest des Spiels ist. Ja, richtig gelesen: Humor. Obwohl kaum ein neuer Titel ihn noch aufweisen kann, sprüht Psychonauts geradezu davor, was sich vor allem in den Dialogen und dem abgedrehten Leveldesign bemerkbar macht.

Auf den Spuren von Pablo Picasso

Überhaupt macht einen Großteil des fantastischen Spielerlebnisses das Leveldesign aus. Die Designer haben die unbegrenzten Möglichkeiten, die sich ihnen mit den Ausflügen in die Gehirne auftaten, vorzüglich genutzt; kein Level spielt sich wie der andere. So steigt man einmal in das Gehirn eines riesigen Fisches, den man zuvor in der realen Welt besiegt hat ein und findet sich in einer Mini-Stadt wieder, in der man wie Godzilla umhergeht und Wolkenkratzer sowie den Rest der Umgebung nach Herzenslust platt machen kann. In dem Gehirn des Ururgroßenkels von dem leibhaftigen Napoleon Bonaparte hilft man mit den berühmten Vorfahren in einem Siedler von Catan ähnlichem Brettspiel zu besiegen; in einer Reise durch die Erinnerungen eines schizophrenen Wachmanns soll man einen Kriminalfall lösen und den verschwundenen Milchmann wieder finden, wobei man ständig von schreiend komisch getarnten Agenten beobachtet wird und sich in einer extrem surreal gestalteten Stadt befindet, durch der sich die Straßen spiralförmig ziehen.

Passend zu jedem Spielabschnitt ertönt die Musik aus den Lautsprechern; von verspielter Zirkusmusik bis hin zu feurigen Flamencoklängen ist alles dabei. Das einzige, dass den musikalischen Gesamteindruck trübt ist die Tatsache dass sich manche Stücke öfter wiederholen und an Stellen, die öfter gespielt werden müssen, wenig Abwechslung herrscht.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt durch ganze Spiel hindurch stets fair. Obwohl es sich um eine Konsolenumsetzung handelt lässt sich das Spiel an jeder Stelle speichern, die Rätsel sind manchmal knifflig aber nie unlösbar, auch die Sprungeinlagen und Boss-Kämpfe lassen sich mit etwas Übung problemlos meistern. Nur für den letzten Level sollte man etwas mehr Zeit einplanen, da der Showdown etwas anspruchsvoller geraten ist.

Kaufen!!! Wer hier nicht zuschlägt verpasst eines der kreativsten Spiele der letzten Jahre. Selten konnte mich etwas so vor den Bildschirm fesseln wie Psychonauts, und das obwohl ich sonst kein besonders großer Fan von Plattformspielen bin. Die Kombination der abgedrehten Story mit den surrealen Schauplätzen, den liebenswerten Charakteren und der Federführung von Tim Schafer machen Psychonauts zu einem genialen Spiel.

Deluxe Ski Jump 3 – Demo out now!

Leise, still und heimlich gibt es zu meinem Lieblings-Skisprungspiel einen dritten Teil. Deluxe Ski Jump 3 bietet unter anderem eine spartanische 3D-Grafik, simples aber suchterregendes Gameplay und die Möglichkeit über das Internet die Weltrekorde anderer Spieler zu beziehen (und natürlich die eigenen auf den Server zu laden, wenn man denn besser war).

In der Demo können bis zu zwei Springer auf zwei Schanzen (Winter- und Sommermode) ihre Flugtauglichkeit unter Beweis stellen. Nur ein 3.3 Megabyte großer Download trennt euch von der Weitenjagd. Uns interessieren natürlich auch eure Rekorde.