Nintendo Wii – Etwa 2,5 Mal schneller als der GC?

Wie einige Entwickler gegenüber GamesIndustry.biz ausgesagt haben, wird die Nintendo Revolution-Konsole ungefähr 2,5 Mal so leistungsfähig wie der GameCube sein. Das bedeutet, dass Nintendo zwar für die nächsten Jahre zweifellos keine hässlichen Spiele anzubieten hat (die fantastische Hardware der anderen Konsolen wird noch längere Zeit nicht voll ausgereizt werden), mit PlayStation 3 und Xbox 360 kann und will man sich aber wohl nicht messen. In der GameCube-Generation stellte Nintendo noch das technisch zweitstärkste Gerät.

Die erfreuliche Nachricht: Neben innovativen Features, wie zum Beispiel dem Controller, könnte uns ein fantastischer Preis blühen. Diverse Internet-Quellen berichten von Summen zwischen 99 und150$. Zur Markteinführung (irgendwann in der zweiten Jahreshälfte 2006) könnten Xbox 360 und PS 3 so bis zu vier Mal teurer sein, als die Revolution. Ähnlich wie mit dem enorm erfolgreichen Nintendo DS, greift der Traditionshersteller die Konkurrenz somit im empfindlichen Bereich des Geldes an. Microsoft etwa macht ja schon jetzt mit jeder verkauften Konsole hohe Verluste, bei Sony dürfte das nicht merklich anders aussehen. Neben der innovativen dürften die zwei Multimedia-Giganten mit Nintendo also auch auf dieser Ebene nicht so bald konkurrieren können.

Wie Grafik-Fetischisten auf die Revolution reagieren, ist also vorhersehbar. Auch wenn man vielleicht doch auf die ersten Bilder zu Spielen warten sollte. Die große Masse könnte Nintendo aber zu Füßen liegen. Schon seit der Ankündigung der Konsole macht das Unternehmen immer wieder Andeutungen, neue Käuferschichten erreichen zu wollen. Dass die Japaner verstehen, wie das geht, hat der Erfolg des NDS (6 Millionen verkaufte Einheiten) und vor allem der Inhouse-Produktion Nintendogs (allein 1 Million Verkäufe in den USA, mit einer doppelt so hohen weiblichen Spielerschaft wie sonst üblich) gezeigt.

Nach Neuerungen dürstende Hardcore-Gamer sollten aber auch nicht ausgeschlossen bleiben. Dass Nintendo nicht auf sie vergisst, ist aus diversen Zitaten zu entnehmen. Zum einen hat man versprochen, die Konsole mit den geringsten Entwicklungskosten zu sein (was eine größere Spiele-Vielfalt verspricht), zum anderen haben auch Größen wie Electronic Arts nicht nur ihre Unterstützung angesagt, sondern loben Nintendo sogar in höchsten Tönen: „Es ist ein brillianter Controller, und wie gewohnt können wir Nintendo innovativ, toll, frisch und lustig nennen. Sie machen weiter damit, der Pionier in unserer Industrie zu sein… Sie machen einige der bsten Spiele der Industrie… Und wir freuen uns darauf mit ihnen zusammen zu arbeiten.„.

Bleibt anzumerken, dass die Hardwarespezifikationen von oben zwar Gerüchte sind, aber von Nintendo-nahen Entwicklern gestreut wurden, die bereits mit Entwicklungskits zum Revolution arbeiten konnten.

Über neue Formen der Werbung.

Wenn Atari heute auf sein Action-Rennspiel ‚DRIV3R‘ zurückblickt, dürften gemischte Gefühle damit verbunden sein. Recht guten Verkaufszahlen standen miserable Wertungen gegenüber, welche den Ruf der Reihe auf lange Sicht schwer beschädigt haben: Heute kräht kein Hahn mehr nach dem erst kürzlich angekündigten ‚Driver 4‘, das natürlich alles besser machen soll als sein Vorgänger. Einen noch schlimmeren Imageverlust als ‚Driver‘ musste allerdings Atari selbst hinnehmen: In Großbritannien sorgte die PR-Agentur Babel Media für Schlagzeilen, weil Mitarbeiter des Unternehmens unter Vorspiegelung falscher Identitäten ‚DRIV3R‘ in Foren gegen kritische Stimmen verteidigt, es mitunter regelrecht in den Himmel gelobt hatten – bis man sie mit Hilfe ihrer IP-Adressen identifizieren konnte. Der Begriff des „viralen Marketings“ hatte die Spielebranche erreicht. Die Fans tobten.

Das ist Bullshit-Marketing!
Was aber eigentlich ist virales Marketing genau? Thomas Zorbach von der PR-Agentur vm-people schrieb seinerzeit in seinem Blog: „Abgesehen von der Tatsache, dass es Agenturen gibt, die in der Lage sind, ihren Klienten solche Kampagnen zu verkaufen, würden wir von vm-people das nicht als virales Marketing bezeichnen. Das ist Bullshit-Marketing!“ Virales Marketing ist vielmehr eine andere Form der Werbung, eine Werbung die anstecken, unbewusst in die Köpfe der Menschen vordringen soll. Beispiele dafür sind eingängige Sätze wie „Geiz ist geil!“ oder „Ich bin doch nicht blöd!“, die den Sprung aus der Werbung in den alltäglichen Sprachschatz geschafft haben. Unauffällig, aber doch penetrant werden die Botschaften wiederholt. Das ist das Geheimnis des viralen Marketings: Es ist versteckt, hinterlistig und nervt die Mehrheit der potentiellen Kunden nicht so sehr wie klassische Werbung.

Vom Partygag zum Massenphänomen
Das Beispiel schlechthin ist wahrscheinlich die „Moorhuhn“-Kampagne: Ein simples und äußerst billig produziertes Werbespiel entwickelte sich zum Massenphänomen, das fast jeder Deutsche kannte. Im Nachhinein betrachtet, zeigen sich allerdings auch die großen Schwächen solcher unterschwelliger Feldzüge. Wofür genau hat „Moorhuhn“ eigentlich Werbung gemacht? An das Spiel erinnert sich noch jeder, doch das Produkt – der Whisky Johnny Walker – ist verblasst.

I love bees!
Einen Schritt weiter ist im Vorjahr Microsoft gegangen: Geschickt verknüpfte man den Ego-Shooter ‚Halo 2‘ mit einer mysteriösen Website, die im zugehörigen TV- und Kinospot erwähnt wurde. Wochen rätselten interessierte Spieler herum, was es mit der vermeindlichen Seite eines Bienenfreundes auf sich hatte, die von einer fremden Intelligenz übernommen worden schien. Aufgabe um Aufgabe wurde gelöst, die Seite machte ihre Runde durch das Internet, fast jede große Spielewebsite berichtete mindestens einmal über die sich bildene Community. Doch für was? Letztendlich, nach der Auflösung des Rätsels, wurde den meisten bewusst, dass all die Mühe eigentlich vollkommen umsonst war. Wenig überraschend konnte Microsoft den Erfolg dann auch nicht wiederholen: Interessierte die ähnlich gestaltete Enthüllung der Xbox 360 im Frühjahr noch einige, stieß der im Herbst gestartete Wettbewerb für eine Einladung zum Launch der Konsole auf eher geringe Beachtung. Die Strategie hatte ihr Faszination verloren.

Zuviele Meinungen?
Dennoch zeigen die Bemühungen, dass PR-Agenturen wie Auftraggebener die Bedeutung der so genannten Mundpropaganda deutlich geworden ist: Ließen sich vor ein paar Jahren noch allein durch groß angelegte Werbung im alten Stil ein Hype und daraus folgend fast automatisch auch entsprechende Umsätze generieren, sieht es heute anders aus. Nicht zuletzt die großen Hollywood-Studios mussten das immer wieder schmerzhaft zu spüren bekommen, als aufwändig beworbene Filme nach einem starken Startwochenende plötzlich enorm abbauten. „Schuld“ daran ist nicht zuletzt das Internet: Durch die zunehmende Popularität von unabhängigen Blogs, in denen selbst ernannte Kritiker ihre Meinung zu jedem Thema abgeben, kann sich der geneigte Leser viel früher ein Bild davon machen, wie gut ein Film, ein Spiel, eine DVD wirklich ist. Die Bedeutung von professionellen Kritikern hat rapide abgenommen: Das Vertrauen in unabhängige Personen und ihre Meinung ist schlicht größer.

Keine Grenzen
Zerrüttet ist daher auch die Beziehung zwischen Spielern und Spielemagazinen: Über Wertungen, Reviews und Previews wird inzwischen vielerorts weitaus mehr diskutiert als über die Spiele an sich. Das Internet macht es möglich. Auch wenn ein gewisses Misstrauen wohl in der Natur des Menschen liegt, müssen sich die Magazine dafür an die eigene Nase fassen. Obwohl der deutsche Pressekodex eine klare Trennung zwischen redaktionellem Text und Veröffentlichungen zu werblichen Zwecken vorschreibt, ist eine Unterscheidung vor allem bei etlichen Online-Magazinen für den Durchschnittsleser kaum möglich, zum Teil sogar unerwünscht. Oder um es mit den Worten eines ungenannt bleiben wollenden Redakteurs zu sagen: „In gewisser Hinsicht war das ‚DRIV3R‘-Debakel ein Glücksfall für uns: Wenn sich die Industrie nicht an gewisse Prinzipien hält, warum sollen wir dann vor etwas zurückschrecken?“

Bullshit-Marketing ist überall
Um damit wieder den Bogen zurück zum Anfang zu schlagen: Natürlich wissen auch PR-Agenturen und Wirtschaft, dass plumpe Werbebotschaften seltener ankommen und Meinungen gefragt sind. In Foren mit echten Spielern zu diskutieren und ihre eigene Meinung herabzusetzen, dürfte jedoch der schlechteste Weg sein. Auch in Deutschland sind uns in der letzten Zeit immer wieder Fälle bekannt geworden, in denen Mitarbeiter von Publishern beruflich unter Angabe eines falschen Namens ihre eigenen Spiele vergötterten und die Konkurrenz in Grund und Boden redeten. Das ist – wenn es denn auffliegt – nicht nur peinlich, sondern zerstört auch das ohnehin schon brüchige Vertrauen vieler Spieler in die Hersteller: Wer es nötig hat, so um Kunden zu kämpfen, dessen Spiele können ja nichts taugen.

Neocron Arcade – Kostenloses Appetithäppchen

Kurz nach dem Revolution-Patch für Neocron 2, ist nun auch das kostenlose Action-Game Neocron Arcade released worden. Es handelt sich dabei um einen handelsüblichen Shooter, in dem du dich durch verschiedene Locations ballern musst.

Dabei stehen dir verschiedene Power-Ups und eine Slow-Mo-Funktion unterstützend zur Seite. Der Download ist nur ca. 35 Megabyte groß. Einen Blick ist das Spiel also auf jeden Fall wert.

Ein etwas anderer Rückblick auf die letzten Monate.

Das Jahr neigt sich seinem Ende entgegen, Zeit also für einen kleinen Rückblick auf die vergangenen zwölf Monate. War 2005 ein gutes Jahr für Spieler? Eher nicht: PlayStation 2, Xbox und GameCube zeigten ihre Alterswehwehchen stärker denn je und auch der PC hatte schon bessere Tage gesehen. Im Vergleich zu den im Vorjahr erschienenen ‚GTA: San Andreas‘, ‚Halo 2‘, ‚Far Cry‘ und ‚Half-Life 2‘ sahen vermeindliche Hits wie ‚Gun‘, ‚Age of Empires 3‘ oder selbst das eigentlich sehr gute ‚F.E.A.R.‘ doch blass aus. Das spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wider: In Nordamerika mussten die Publisher im Weihnachtsgeschäft einen deutlichen Rückgang beklagen.

Natürlich hatte das Jahr aber auch seine guten Seiten: Vor allem die E3 im Mai wird vielen noch lange in Erinnerung bleiben, stellten Microsoft und Sony dort doch ihre neuen Konsolen in fast allen Details vor. Und auch Nintendo lüftete wenig später das gut gehütete Geheimnis um seine Revolution. Das Ende einiger schon viel zu lang anhaltender Trends war jedoch leider nicht zu erkennen: WW2-Shooter, mäßige Sequels und unfertig veröffentlichte PC-Spiele bestimmten weiterhin das Bild. Den Vogel schossen Ubisoft und Gearbox mit ‚Brothers in Arms‘ ab – das so genannte „neue Kapitel“ erschien rund ein halbes Jahr nach dem Originalspiel zum Vollpreis und ohne nennenswerte Neuerungen.

Genug gejammert! Im Folgenden wollen wir die Gewinner und Verlierer des Jahres 2005 küren. Fünfzehn Spiele, Worte, Menschen und Ereignisse, die uns in Erinnerung bleiben werden.

Elfen, Zwerge und langweilige, normalsterbliche Menschen auf der einen Seite. Auf der anderen Mutanten, Cyborgs und Roboter. In etwa so sah die eintönige Auswahl für den geneigten Spieler von MMORPGs bisher aus. ‚City of Heroes‘ und einige Monate später ‚City of Villains‘ setzten dem Fantasy- und Science-Fiction-Einheitsbrei endlich eine die Alternative entgegen. Das Spiel der Charaktere mit den übernatürlichen Superkräften ist für mich deshalb eindeutig das innovativste Spiel des Jahres 2005.

Natalies Spiel des Jahres: Nintendogs
Braune Schlappohren, feuchte Nasen und schwarze Knopfaugen – kein Spiel hat mich dieses Jahr so sehr gefesselt wie die ‚Nintendogs‘. Kein Spiel hat es geschafft, eine ähnlich emotionale Bindung aufzubauen wie es die knuddeligen kleinen Hundewelpen taten. Dabei nutzt ‚Nintendogs‘ die Fähigkeiten des DS vollständig aus, was das Interagieren mit den virtuellen Spielgefährten noch abwechslungsreicher und „echter“ macht. Die Idee mag nicht neu sein (Hallo, Tamagotchi!), aber sie fasziniert über lange Zeit.

Fabians Spiel des Jahres: Phoenix Wright
Keine Frage: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist in diesem Jahr meine Nummer eins. Das DS-Abenteuer um einen jungen Anwalt hatte einfach alles, was ein gutes Adventure braucht: Eine spannende Geschichte, liebenswerte Charaktere, anspruchsvolle Rätsel, echte Emotionen – einfach das gewisse Etwas. Unerwähnt will ich aber auch nicht ‚Fahrenheit‘ lassen, das sich knapp dahinter platziert und mit ganz ähnlichen Tugenden auftrumpft. Außerdem bekommt es von mir einen ganz persönlichen Award für die coolsten Kampfszenen der Spielegeschichte.

Überraschung, Überraschung: Lego Star Wars
Lizenzspiele haben keinen guten Ruf, das weiß fast jedes Kind. Die Chancen standen also nicht besonders gut für ‚Lego Star Wars‘, das nicht nur eine sondern gleich zwei teure wie hochkarätige Lizenzen in sich vereint. Doch wie Mathematiker wissen, ergibt negativ mal negativ erstaunlicherweise positiv und so wurde aus ‚Lego Star Wars‘ ein unerwarteter Hit: Es war simpel, kurz und nicht besonders aufwändig, aber es machte ganz einfach sofort Spaß. Welches Spiel kann das heute schon noch von sich behaupten?

Die größte Enttäuschung: Age of Empires 3
Das Strategiespiel des Jahres hatten die Ensemble Studios versprochen, als sie im Frühling das lang erwartete ‚Age of Empires 3‘ ankündigten. Dass die Veröffentlichung aber bereits für den Herbst geplant war und der Termin dann auch tatsächlich eingehalten werden konnte, hätte uns vielleicht nachdenklich stimmen sollen. Letztendlich war ‚Age of Empires 3‘ nämlich nicht viel mehr als eine optisch aufpolierte und spielerisch leicht verbesserte Version des Vorgängers – der inzwischen sechs Jahre auf dem Buckel hat. Über so wenig Mut können wir nur enttäuscht den Kopf schütteln.

Unabhängig, aber gut: Oasis
Sieht aus wie ‚Civilization 2‘, spielt sich aber ganz anders: Seit Jahren befand sich das Runden-Strategiespiel ‚Oasis‘ in Entwicklung, im April erblickte dann endlich die Vollversion das Licht der Welt. In einer begrenzenten Anzahl an Zügen muss der Spieler ein unbekanntes Land erforschen, Städte finden und miteinander verbinden, Anhänger um sich scharen und Schätze sammeln, um schließlich den anstürmenden Barbaren zu trotzen. Frisch, ungewohnt und flott – so sollen Independant-Spiele sein. Und genau so ist ‚Oasis‘.

Die besten Sexszenen: Fahrenheit
Liebe und Sex sind nicht zuletzt dank der strengen Richtlinien US-amerikanischer Jugendschützer in Spielen ein seltenes Glück: Was passiert, wenn es daneben geht, konnte man bei ‚GTA: San Andreas‘ wunderbar erleben. Quantic Dream ging mit ‚Fahrenheit‘ einen anderen Weg, ließ in Europa die Sau raus und kürzte das Spiel zur Abwechslung einfach mal für den US-Markt. Danke schön! Denn ohne die kleinen Geschicklichkeitsspiele unter der Bettdecke wären uns Lucas Kane und seine Freundinnen wohl weitaus weniger ans Herz gewachsen.

Die meisten Bugs: Dungeon Lords & Bet on Soldier
Mittlerweile sollten wir in dieser Kategorie dem Zeitgeist Rechnung tragen. Denn hier reicht die Erwähnung nur eines Spiels schon lange nicht mehr aus. Wir können uns einfach nicht entscheiden, welches verbugte Spiel von all den verbugten Spielen jetzt das Schlimmste war. Was mussten sich stolze Besitzer von ‚Dungeon Lords‘ nicht alles gefallen lassen, bis ihr Spiel vernünftig lief? Warum braucht es zum Verkaufsstart einen sage und schreibe 800 Megabyte großen Patch für ‚Bet on Soldier‘? Wieso erscheinen jetzt schon vor dem Release dauernd Updates?

All your base are belong to us: EQ2 & Earth 2160
Da es Sony Online Entertainment wohl in diesem Jahrzehnt nicht mehr hinkriegen wird, ‚EverQuest 2‘ eine vernünftige Lokalisation zu verpassen, wird das MMORPG in diesem Jahr seinen „Spitzenplatz“ des Jahres 2005 bei uns verteidigen. Einen grottigen ersten Platz bei den schlechtesten Sprachausgabe hat sich ‚Earth 2160‘ verdient. Auch wenn man per Update noch die ausgelutschte Synchronstimme von Bruce Willis nachreichte, wurden die deutschen Dialoge einfach nur dämlich und generell technisch schlecht realisiert.

Der neue Trend: Rent a Character
Mario spielt Fußball, Mario spielt Tennis, Mario spielt Golf, Mario fährt Kart, Mario tanzt. Gut, bei Nintendo ist es nichts Besonderes, dass Figuren bis zum Geht-Nicht-Mehr verwendet werden, doch in diesem Jahr wurde aus diesen Charaktertausch-Spielchen ein regelrechter Trend: Auf einmal tauchten Mario, Luigi und Peach nämlich auch in ‚NBA Street V3‘ und ‚SSX on Tour‘ von EA auf und der Master Chief aus ‚Halo‘ prügelt sich in Tecmos ‚Dead or Alive 4‘ mit hübschen Mädchen. Für das nächste Jahr fordern wir: Lula bei ‚FIFA‘ in den Sturm!

Bild des Jahres: Der Revolution-Controller
Eine Fernbedienung! Nintendo machte es selbst seinen Fans nicht gerade einfach, als der sagenumwobene Revolution-Controller letztlich enthüllt wurde. Was hatte man nicht alles gemutmaßt: Das neue Gamepad solle Wärme und Kälte abgeben können, leichte Stromschläge austeilen, vielleicht sogar Kaffee kochen? Eine Fernbedienung mochte da so gar nicht ins Bild passen. Beim zweiten Blick jedoch offenbarten sich die Möglichkeiten, welche der Controller bietet: Nicht zuletzt für Ego-Shooter könnte die Revolution durch das direkte Zielen auf den Fernseher die perfekte Lösung sein.

Der Running Gag geht weiter: Kein S.T.A.L.K.E.R.
Langsam aber sicher macht das Langzeitprojekt ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ von GSC Game World und THQ tatsächlich ‚Duke Nukem Forever‘. Denn während sich 3D Realms inzwischen immerhin in Zurückhaltung übt und auf seinem „When it’s done“ beharrt, verkündete THQ im Herbst 2004 stolz: ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ sei fast fertig, aber man halte es zürück, um ‚Halo 2‘ und ‚Half-Life 2‘ aus dem Weg zu gehen. Dumm gelaufen, dass die Entwickler aber auch im Frühjahr 2005 dann nicht fertig wurden. Inzwischen gilt Ende 2006 als realistischer Termin. Wenn es denn überhaupt noch erscheint.

Die größte Abzocke: Die Sims 2 Weihnachtspack
Es gibt sicher viele Produkte, welche in diesem Jahr diese Auszeichnung verdient hätten, doch eines stach besonders aus der Masse hervor: Das ‚Die Sims 2 Weihnachtspack‘ von Electronic Arts. Rund 40 Gegenstände für sagenhafte 15 Euro an den Mann zu bringen, ist schon ein starkes Stück. Bei jedem anderen Spiel hätten wir vielleicht darüber hinweg gesehen, aber wir reden hier von ‚Die Sims 2‘, das weltweit Millionen mal verkauft wurde. Wenn da nicht einmal eine kleines Dankeschön für die Spieler drin sein kann, dann gute Nacht!

Das Milliarden-Zitat: J Allards Größenwahn
Schon im Mai stand fest: Für die Wahl zum Zitat des Jahres kann es nur einen Gewinner geben. J Allard demonstrierte auf Microsofts E3-Pressekonferenz einmal mehr, warum das Unternehmen bei Spielern nicht unbedingt den besten Ruf genießt: „In the HD era, we are going to reach 1 billion people with our medium“, hieß es großmundig. „We’re at the cutting edge of technology and the leading edge of imagination.“ Na dann, herzlichen Dank, dass wir solche fantasievollen Titel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ oder ‚Perfect Dark Zero‘ spielen dürfen.

Liebling des Jahres: Rockstar Games
Es kann nur einen geben: Mit einem unglaublichen Geniestreich haben es die ‚GTA‘-Entwickler von Rockstar Games geschafft, geschätzte 50 Millionen US-Dollar zu verpulvern. Das im Programmcode von ‚GTA: San Andreas‘ versteckte Sex-Minispiel dürfte als das überflüssigste und dümmste Easter-Egg in die Spielegeschichte eingehen. Zugleich brach in Nordamerika eine Diskussion um den Jugendschutz bei Spielen los, die ihresgleichen sucht. Dafür und für Rockstars anfängliches „Wir haben doch gar nichts gemacht“-Unschuldsgetue verleihen wir den “Liebling des Jahres“-Award!

Ein weiterer Höhenflug?

Jedes Jahr ein neues Skispringen. Seit 1999 wird diese Tradition im Hause RTL Interactive gehegt und gepflegt. Tatsächlich machte die Serie anfangs nur kleine Hüpfer von K50-Schanzen, avancierte aber, nicht nur für Fans des Sports, zum wahren Spaßgarant. Ob der neue Teil auch mit richtigen Neuerungen aufwarten kann oder sich wie die Fifa-Reihe regelmäßig vor Innovationen und Änderungen drückt, erfahrt ihr im Test.

Nun ist also schon wieder ein Jahr um und erneut kommen unzählige Versionsupdates verschiedener Titel heraus. Die RTL Skispringen-Reihe hatte seit jeher ziemlich wenig Konkurrenz, entwickelt sich aber trotzdem stetig weiter. Auch in diesem Jahr fallen mir im Menü gleich die ersten Neuigkeiten auf. So gibt es nun erstmalig ein Tutorial – für Neueinsteiger unerlässlich. Dort wird man an die Hand genommen und bekommt eine Schritt-für-Schritt Erklärung. Dannach kann man noch den einen oder anderen Trainingssprung absolvieren und sollte dann bereit für Größeres sein. Im Zentrum des Ganzen steht wieder der Karriere-Modus. Hier entscheidest du dich entweder zwischen einer Springer- oder einer Trainer-Karriere.

Dieses Jahr kannst du dich auf ganzen 41 Schanzen auslassen. Der Karriere-Modus hat wieder die altbekannte Funktionsweise: Man muss erfolgreich Springen um Sponsoren an Land zu ziehen und sich vernünftige Trainer und Wachser leisten zu können. Weiterhin kann auch wieder auf verschiedene Ausrüstungsteile hingespart werden. Neben Skiern oder Anzügen, gibt es zum Beispiel auch Helme oder Bindungen zu verbessern.

Auch die Fähigkeiten deines Springers sollten ständig weiterentwickelt werden, damit er wettbewerbsfähig bleiben kann. Hier sind Werte wie Absprungkraft oder Landetechnik gefragt. Kurz gesagt: Auf lange Sicht geht ohne das nötige Kleingeld eigentlich nichts. Besonders in den Anfängen einer Karriere, die sonst oft an Geldknappheit leiden, kommt die neue Wettfunktion wie gerufen. Dort kannst du Wetten auf bestimmte Springen zu einem bestimmten Einsatz abgeben. Von Zeit zu Zeit kommen sogar andere Springer auf dich zu, um mit dir zu wetten.

Am Spielsystem selbst und an der Steuerung hat sich nichts geändert. In Qualifikationssprüngen und dem darauffolgenden KO-Modus kämpft man um den Einzug ins Finale. Um die Qualifikation erfolgreich zu absolvieren, muss man sich einen Platz unter den ersten 50 sichern. Um den Weg ins Finale zu ebnen, braucht man einen Platz unter den ersten 30. Anfangs krötet man noch in der Juniorliga rum, um sich dann langsam über die Amateur- bis hin zur Profiliga hochzuarbeiten. Während die 41 Schanzen im Spiel alle Original-Lizenzen haben, tragen die Springer wieder nur, teils stark abgewandelte, Fantasienamen. Da sollte doch in den nächsten Teilen etwas zu machen sein, für mich geht dabei eine Menge der Atmosphäre verloren.

Während der Karriere wird man von Zeit zu Zeit auch mal zu einer Quizshow eingeladen oder bekommt Fanpost oder Spenden. Besonders spaßig ist wieder der Hot-Seat Modus. Es geht einfach nichts über eine lustige Runde RTL Skispringen 2006 an einem Computer. Hierbei können komplette Karrieren zu mehreren gespielt werden. Eine Internetfunktion ist auch eingebaut. Da die meiste Zeit allerdings mit dem alleinigen Warten vor dem eigenen Rechner verbracht wird, bleibt hier der Spaß meistens auf der Strecke.

An der Grafik wurde im Vergleich zum Vorgänger nicht allzuviel getan – aber warum auch? Die Springer sind flüssig animiert, die Wettereffekte erfüllen ihren Zweck und die Schanzen erinnern nach wie vor stark an ihre Vorbilder. Die Bäume bewegen sich wieder passend zur Windrichtung, bestehen allerdings nur aus einer recht undetaillierten, zweidimensionalen Map. Auch das Publikum wirkt leider wieder etwas leblos. Ein paar Jubelgesten oder Bewegungen mehr wären da sicherlich drinn gewesen.

Der Schnee auf den Schanzen bietet jetzt leichte Reflektionen und glitzert in der Sonne. Nette Details wie Anzeigetafeln am Rand oder TV-Helikopter runden das Bild ab. Soundtechnisch gibt es letztendlich wieder Standartkost. Die Umgebungsgeräusche und Fans können hierbei recht gut überzeugen und vermitteln eine schöne Atmosphäre. Manchmal rufen dich die Zuschauer mit dem obligatorischen "Zieeeeehhh" herunter oder stimmen Jubelchöre an sobald man sich auf den Donnerbalken begiebt. Auch der Wind pfeift dir das eine oder andere Mal ganz harsch um die Ohren. Warum die Kommentatoren aber Jahr für Jahr so albern ausfallen, ist mir ein Rätsel.

Hin und wieder sind zwar auch ein paar nützliche Informationen oder witzige, aber zutreffende Sätze unter dem Gesprochenen, aber Handyklingeln mitten in der Sendung, doofe Kommentare zur Tanzfähigkeit einiger Nationen oder der übertriebene Akzent, sind leider auch dieses Jahr wieder mit von der Partie. Etwas ernsthafter dürfte es hier nächstes Jahr gerne zugehen.

RTL Skispringen 2006 macht nicht viel falsch. Einige sinnvolle Änderungen sind in das Spiel integriert worden, der Karriere-Modus heizt wieder für heiße Wintertage an, die Sprünge sind gut in Szene gesetzt und können überzeugen. 41 Schanzen sind mehr als genug und auch der Sommer-Grand-Prix ist wieder mit dabei. Die Optik gefällt, bis auf einige Abstriche in Sachen Fans und undetaillierten Gebäuden, recht gut. Doch was sollen wieder diese Kommentatoren? Hohle Phrasen und Albernheiten müssen wirklich nicht sein. Skispringen Winter 2006 hat in der Hinsicht eine bessere Figur gemacht, wenngleich es eine kleinere Auswahl an Sprüchen gab. Schade ist auch, dass es wieder keine Original-Springernamen gibt. Versöhnlich stimmt einen da aber der unschlagbare Hot-Seat-Modus für gemeinsame Karrieren. Deswegen können Skisprungfans und solche, die es werden wollen, weiterhin beruhigt zugreifen.

Kein Meilenstein für die Reihe.

Ich hatte nie ein SNES, weshalb es für mich Anfang der 90er-Jahre immer etwas Besonderes war, zu einer Schulfreundin zu gehen, die diesen lustigen hellen Kasten bei sich zu Hause vor dem Fernseher stehen hatte. Zig verschiedene Spiele probierten wir damals aus, landeten letztendlich aber doch immer bei demselben: ‚Mario Kart‘. Nichts war lustiger, als sich gegenseitig die Schildkröten um die Ohren zu hauen, um kurz vor der Ziellinie den Gegner zu überholen. Nichts weckte mein Interesse an Spielen mehr als dieses kleine, simple Rennspiel. Jetzt, über zehn Jahre später, spiele ich wieder ‚Mario Kart‘ – dieses Mal allerdings auf dem Nintendo DS.

Features, Features, Features
Eigentlich hat ‚Mario Kart DS‘ alles, was es braucht, um es zu dem besten ‚Mario Kart‘ zu machen: Sagenhafte 8 Cups mit 32 Strecken, davon 16 Klassiker, die originalgetreu von SNES, N64, GCN und GBA auf den Nintendo DS portiert wurden. Zig verschiedene Karts und neue Charaktere aus dem Mario-Welt wie „Knochentrocken“, eine nicht mehr so ganz lebendige Kröte. Neue Waffen wie ein Octopuss, der Tinte versprüht, so dass man nur noch einen Teil des Bildschirms sieht. Sechs Arenen, zwei überarbeitete Duellmodi. Nicht zuletzt Multiplayer im Netzwerk oder über das neu eingerichete Onlineangebot, wahlweise sogar gegen ‚Mario Kart‘-lose DS-Besitzer. Und doch: ‚Mario Kart DS‘ hätte soviel mehr sein können.

Arcade mit Anspruch
Manche Dinge sollte man einfach so lassen, wie sie sind. Bei ‚Mario Kart DS‘ ist damit das Fahrmodell gemeint, das gegenüber den Vorgängern deutlich verändert wurde: Es ist komplexer, zugleich aber schwieriger nachzuvollziehen als in der Vergangenheit. Wann greift der Windschatten und wann nicht? Wie muss ich einen Gegner anfahren, um ihn zu schubsen und nicht selbst von der Piste zu fliegen? Warum ist Driften und Springen kombiniert und warum haben die Entwickler die Aktivierung des Speedboosts dabei so unvorteilhaft auf das Steuerkreuz gelegt? Zu einem gewissen Grade machen die Veränderungen ‚Mario Kart DS‘ natürlich anspruchsvoller, aber ist das ein erstrebenswertes Ziel? Gerade die leichte Zugänglichkeit und Verständlichkeit haben ‚Mario Kart‘ als schnelles Multiplayerspiel für Zwischendurch qualifiziert. Jetzt ist weitaus mehr Einarbeitsungszeit erforderlich.

Rennen oder Lotterie?
Dazu kommt, dass ‚Mario Kart DS‘ mehr auf den Faktor Glück setzt, als jeder andere Teil der Reihe. Wie oft musste ich bei Rennen gegen die KI-Fahrer kurz vor Schluss mehrere Abschüsse einstecken, um dann doch noch um den sicher geglaubten Sieg gebracht zu werden. Die Items und ihre Verteilung können einen enormen Frustfaktor darstellen, denn gerade wenn ihr besonders gut fahrt und das Feld anführt, seid ihr den Angriffen der Gegner nahezu schutzlos ausgeliefert: Gegen die blauen Kröten, die schnurstracks zum Führenden fliegen und ihn in die Luft schleudern, könnt ihr überhaupt nichts ausrichten. Doch auch gegen die zielsuchenden roten habt ihr kaum eine Abwehrchance: Wurdet ihr bei ‚Mario Kart: Double Dash!!‘ auf dem GameCube noch vor dem bevorstehenden Einschlag gewarnt und musstet lediglich schnell eine Bananenschale abwerfen, werdet ihr bei ‚Mario Kart DS‘ wieder von den Attacken überrascht. Angezeigt wird die Waffe lediglich auf der kleinen Karte des unteren Touchscreens, die ihr im Eifer des Gefechts aber nur selten im Auge behalten könnt. Gleiches gilt für falsche Kästen, die sich im Gegensatz zum GameCube nicht mehr an ihrem Aussehen erkennen lassen.

Die Unausgeglichenheit geht sogar so weit, dass die Chance auf gute Items nun ein Bestandteil der Fahrzeugstatistiken ist: Neben Werten wie Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Driften könnt ihr nun also auch ablesen, ob ihr im Rennen überwiegend die weitgehend nutzlosen Bananenschalen finden werdet oder auf hilfreiche Items wie Speedpilze und Unverwundbarkeitssterne hoffen dürft. Angesichts der großen Bedeutung der Items eine unglückliche Designentscheidung.

Weniger wäre mehr
Nintendo hat mit ‚Mario Kart DS‘ viel versucht: Sie haben versucht, Fans der Reihe zu begeistern, indem sie die Klassikerstrecken eingebaut haben. Sie haben versucht, erfahrene Spieler zu begeistern, indem sie Komplexität und Anspruch erhöht haben. Sie haben gleichzeitig versucht, auch Einsteigern Chancen zu geben und dafür die Waffenbalance überarbeitet. Sie haben Online-Features integriert, um Multiplayer-Fans zufriedenzustellen. Und irgendwo dazwischen ist ihnen der Spielspaß ein bisschen verloren gegangen. ‚Mario Kart DS‘ ist kein schlechtes Spiel, beileibe nicht: Vor allem gegen ein, zwei Freunde kann es wirklich viel Spaß machen. Aber nüchtern betrachtet, hat es mehr Schwächen und Verschlimmbesserungen, als einem lieb sein kann. Oder um es mit anderen Worten zu sagen: Wenn ‚Mario Kart‘ auf dem SNES so gewesen wäre wie ‚Mario Kart‘ auf dem Nintendo DS, würde ich diese Zeilen heute wahrscheinlich gar nicht schreiben.

Die wunderbare Welt der Tiere.

Sidney springt, dreht sich im Kreis, hüpft auf den Hinterpfoten und macht einen Handstand. Auf dem Kopf des Spaniels sitzt eine Weihnachtsmütze, während er fehlerfrei die erste Strophe von "Oh Tannenbaum" bellt. Ganz erfreut über seinen Erfolg schlägt er flugs einen Salto hinterher, um sich dann hechelnd ein paar Streicheleinheiten bei Frauchen abzuholen.

Hunde für die Handtasche
Spätestens jetzt ist klar, dass es sich bei Sidney um keinen normalen Hund handeln kann. Die ‚Nintendogs‘ haben unsere Wohnzimmer erobert und lassen jeden echten Artgenossen neidisch in der Ecke versauern. Der Erfolgskurs der kläffenden Vierbeiner scheint nicht zu stoppen zu sein: Allein in Europa hat sich ‚Nintendogs‘ seit dem Release Anfang Oktober bereits über eine Millionen Mal verkauft. Besonders auf die weiblichen Käufer hat es Nintendo offenbar abgesehen, um ihnen bei dieser Gelegenheit den Nintendo DS schmackhaft zu machen: Klein, elegant und passend für (fast) jede Handtasche. Dazu ein Spiel, welches das weibliche Herz höher schlagen lässt. Wer kann schon diesen Knopfaugen widerstehen? Es ist also sicher kein Zufall, dass der DS in der neuen Rosa-Variante im Bundle mit den ‚Nintendogs‘ verkauft wird.

Für faule Tierfreunde
Der Erfolg der virtuellen Vierbeiner erklärt sich fast von selbst. Bereits der erste Praxistest lässt Bello und Co. im wahrsten Sinne des Wortes im Regen stehen: Wind und Nässe laden nicht gerade zu einem Spaziergang an der frischen Luft ein. Wie gut, dass im Nintendo-Land stets die Sonne scheint und ich meinen kleinen Liebling so gemütlich vom Sofa aus durch die Straßen scheuchen kann. Wieder zu Hause angekommen, braucht man keine dreckigen Pfotenabdrücke auf dem frisch geputzten Flurboden zu fürchten. Lediglich die Fellpflege sollte bedacht werden, um Sidney und Gefährten bei Laune zu halten – doch auch das ist virtuell eine der leichteren Übungen. Beim anschließenden Kuscheln auf dem Sofa jedoch zeigen sich erste Nachteile: So richtig knuddelig ist der kleine, harte DS dann doch nicht. Wie wäre es mit einem austauschbaren Fellüberzug im Stile der Handyhüllen? Eine Marktlücke!

Viele Spielstunden später kristallisiert sich ein weiterer Nachteil heraus, mit dem die meisten Konsolenspiele zu kämpfen haben: Sind erst einmal alle Items gefunden und freigeschaltet, fehlt es schnell an weiterer Herausforderung. Während man sich bei den ‚Sims‘ einfach ein paar neue Items herunterladen kann, die neuen Schwung in den Spielverlauf bringen, suche ich dieses Feature bei den ‚Nintendogs‘ natürlich vergeblich. Und dennoch komme ich einfach nicht von ihnen los.

Allzeit bereit
Das eigentliche Erfolgrezept der ‚Nintendogs‘ ist allerdings ein anderes: Wäre eine solche Simulation für PC oder eine andere Konsole erschienen, wäre es bei Weitem nicht dasselbe geworden. Nur ein Handheld hatte die Möglichkeit, aus den ‚Nintendogs‘ einen echten Hit zu machen: Klein, flexibel und immer zur Hand. Was nutzt ein virtuelles Haustier, das ich nur an meinem PC streicheln und bei Laune halten kann? Der DS dagegen ist im Alltag allgegenwärtig. Ob im Wohnzimmer vor dem Fernseher, in der Straßenbahn, im Park oder auf der Arbeit, der schmale DS passt in jede Tasche und lässt die ‚Nintendogs‘ ein Teil des eigenen Lebens werden. Wie oft habe ich mich dabei erwischt, extra fünf Minuten früher aufzustehen, um Sidney und seinen beiden Spielgefährten vor der Arbeit schnell noch ein Frühstück servieren zu können. Denn keiner möchte mit dem bösen Blick empfangen werden, den die kleinen Lebensgefährten aufsetzen, wenn man sie dann doch mal vergessen hat. Nichts ruft mehr Schuldgefühle hervor als ein beleidigter Hund mit seinen vorwurfsvollen schwarzen Knopfaugen.

Das etwas andere Spiel
Füttert man sie also immer schön brav, sind die ‚Nintendogs‘ die perfekten Hausgefährten: Pflegeleicht, stubenrein und mit einem Knopfdruck ausschaltbar. Lediglich beim Kuschel-Faktor gibt es Abzüge. Ansonsten hat es Nintendo geschafft, mal wieder ein etwas anderes Spiel auf den Markt zu bringen, das die Fähigkeiten und Stärken des DS sinnvoll ausnutzt.

Willkommen im Mittelalter

Wenn ich ehrlich sein soll, dann interessieren mich die regelmäßig aufflackernde Diskussion um Killerspiele und allgemein die befürchteten Auswirkungen auf den jugendlichen Spieler herzlich wenig. Trotzdem muss ich zugeben, dass mich die ursächlichen Anstachelungen von profilierungssüchtigen Politikern aus der dritten Reihe zu jeder neuen Runde im Schlagabtausch um böse Spiele immer wieder faszinieren. Noch mehr fasziniert mich aber die historische Dimension des Themas, die man, genau genommen, eigentlich schon seit dem Mittelalter ohne jegliche Beweiskraft führt.

Ketzerei und Hexenverbrennungen
Spätestens seit der Wende zum 12. Jahrhundert konnte man für persönliche Ansichten über den richtigen christlichen Glauben mit der katholischen Kirche ziemlichen Stress bekommen. Ein Leben in Armut und Demut wie die großen Vorbilder aus der Bibel? Äußerst suspekt. Ein Leben auf Wanderschaft und ohne festes Dach über den Kopf? Irrglauben, der die Köpfe der einfachen Gläubigen verdreht. Predigen ohne klerikalen Segen? Ein höllischer Skandal. Die Folgen der Inquisition sind bekannt: Verfolgung, Maßnahmen zur Umerziehung oder der Tod. Kurz: Alles, das von der gängigen Meinung oder vom allgemein akzeptierten Status, was „normal“ zu sein hatte, abwich, ist damals wie heute immer ein Dorn im Auge gewisser geistlicher oder weltlicher Hüter der einzig richtigen Moral gewesen.

Musik ist Teufelswerk
Kann sich hier noch jemand an die jüngere Vergangenheit erinnern? Nämlich an Zeiten, in der weniger über Religion, aber über „falsche“ Musik als Ursache allen Übels gesprochen wurde? Damals war es der Rock’n’Roll, welcher die Eltern wegen ihrer Kinder verzweifeln ließ. Oder – mal wieder – die Kirche, die in der schnellen Musik gleich den Teufel in Person sah und an die Wand malte. Es ist interessant, was übrigens für unser eigentliches Thema in der Zukunft noch wichtig sein wird, wie gleichermaßen die Hetze mit dem Heranwachsen dieser, zwar einst akut gefährdeten, aber nun offensichtlich gesund erwachsen gewordenen Kinder tatsächlich leiser wurde.

Trotzdem verstummten die besorgten Klagen von Eltern und kirchlichen Institutionen nie gänzlich. Dazu mussten aber neue, extremere Klänge her. Dies war offensichtlich dringend nötig, denn man brauchte wieder unbedingt jemanden, den man als den kinderfressenden Teufel höchstpersönlich diffamieren konnte. Da kommt einer wie der konservative Kreise provozierende Eminem wie gerufen. Seine Texte seien brutal, vulgär und homosexuellenfeindlich, wie vor allem die katholische Kirche gegen ihn anführte. Ja homosexuellenfeindlich – da kennt sich die Kirche wohl selbst am besten aus. Es ist schon erstaunlich, wie studierte Geistliche oder das gebildete (Klein-)Bürgertum sich immer wieder von einem Musiker hinter’s Licht führen lassen, der eben nicht immer politische Korrektheit heucheln will. Was haben diese Kreise vor allem Schock-Rocker Marilyn Manson vorgeworfen. Die Kinder würden durch seine Musik zu bösen Menschen. Einmal auf das Columbine-Massaker angesprochen, antwortet Manson kurz aber treffend: “Ich würde ihnen zuhören.“

Unsere Jugend ist gefährdet
Wirklich. Der Nachwuchs scheint von allen Seiten bedroht zu sein, sich jemals zu mündigen, intelligenten Erwachsenen zu entwickeln. Teuflische Musik, pornographisches Bild- und Filmmaterial – und dann noch diese verdammten Spiele. Auch hier führen Kritiker, wie gewohnt, ohne belegbare Argumente die Diskussion, dass Spiele mit hohem Gewaltpotential generell aus Kindern Monster machen. Da sagen gestandene Psychologen, böse Spiele machen zwangsläufig aus guten Menschen böse Menschen. Aktuell gerät die einseitige Diskussion in ausufernde Dimensionen. Zwar meldeten sich in der jüngeren Vergangenheit schon einige Vertreter aus dem politischen Lager, wie NRWs Minister Armin Laschet oder Thomas Jarzombek (CDU), die über das Thema wirklich nachgedacht haben. Versuchten anfangs höchstens Hinterbänkler aus der Politik mit einem provozierenden Statement, trotz ihrer dahindümpelnden Karriere für wenigstens fünf Minuten im Rampenlicht zu stehen, sehen wir uns jetzt jedoch von unseren Spitzenpolitikern konfrontiert mit der Forderung eines generellen Verbots von sogenannten „Killerspielen“.

Wirkliche Probleme gesucht?
Wie ich anfangs schon zu verstehen gegeben habe, interessiert mich diese grobe Materialschlacht um die möglicherweise schädlichen Auswirkungen von Spielen auf unsere Jugend und das Geschrei um gesetzliche Maßnahmen herzlich wenig. Ich mag altmodisch eingestellt sein. Aber wo in dieser ganzen sinnlosen Diskussion sind eigentlich die Erziehungsberechtigten? Wir haben hier zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Entweder wird im besseren Fall ein junger Mensch in seiner normalen familiären Umgebung mit Sicherheit seine Grenzen zu spüren bekommen, wenn die Verantwortlichen Probleme mit der Freizeitgestaltung ihres Sprösslings sehen. Ob dies in den verschiedenen Fällen nun begründet sein mag oder nicht. Das ist das Los der Jungen. Die Probleme beginnen im anderen, schlechteren Fall dort, wo generell schon die eigenen Finger nicht mehr ausreichen, um alle Probleme zu zählen. Dort, wo es keinen mehr interessiert, was mit seinem Nachwuchs passiert oder was in ihm vorgeht. Wenn gar nicht mehr auffällt, dass seit einem Jahr der Platz im Klassenzimmer unbesetzt bleibt. Kurz, und um es noch einmal mit Mr. Mansons Worten auszudrücken, wenn kein Interesse mehr an den eigenen Kindern da ist, sind nicht die Spiele oder sonst etwas an den Explosionen schuld.

Wir können nichts beweisen – also verbieten wir es einfach
Wie üblich reichen bestehende gesetzliche Regelungen oder Kontrollinstitutionen nicht mehr aus. Deshalb müssen neue her. Warum soll ein von der USK ab 18 Jahren eingestuftes oder gleich indiziertes Spiel überhaupt noch gespielt werden dürfen? Ex-Justizministerin Däubler-Gmelin wirft den alten Regelungen vor, sie würden nicht mehr greifen. Würde denn ein absolutes Verbot so viel besser greifen, wenn sich Minderjährige schon nicht an die Altersschranken halten? Soll jetzt die Holzhammer-Methode die wirklich nie gekommenen stichhaltigen Argumente der Gegner ersetzen? Darf ein Erwachsener zukünftig ins weltoffenere Ausland fahren, um sich ein Spiel zu besorgen, für das er geistig reif genug ist? Wird der eben beschriebene mündige Mensch dann zum strafrechtlich verfolgbaren Kriminellen, wenn er einen Titel dieser Kategorie nach Deutschland bringt? Willkommen im Mittelalter.

Baphomets Fluch 4 – Es wird weiter geflucht.

Nachdem THQ vor einiger Zeit bekannt gab, die bekannte Adventure Reihe „Baphomets Fluch“ bzw. im Orginal Broken Sword genannte Reihe, fortzusetzen wurde nun auch der Name offenbart. Der Titel wird „Angel of Death“ lauten und soll im Sommer 2006 für den PC veröffentlicht werden.
Auch diesmal wird der Hauptprotagonist George Stobbart wieder eine internationale Verschwörung aufdecken, welche ihn schlußendlich zu einer „schmerzhaften Entdeckung“ leiten soll.

Locker bleiben, Zeit nehmen und beobachten

Mittwoch, 22:42 Uhr, ein kurzer Blick auf meine Lieblingswebseite *hust* Rebell.at verrät mir, dass mein lieber <s>Sklaventreiber</s> Chefredakteur seinen kritischen Feldzug gegen den Hype um Microsofts neue „Wunderkonsole“ nun auch auf sein kleines Baby ausweitet. Dabei stellt sich für mich die Frage, was denn besonders „neu“, „auffällig“ oder sogar „nervtötend“ an Microsofts Launch-Prozedere bezüglich deren Xbox 360 ist? Um genau zu sein: nichts.

Vergleichen wir hierfür einfach einmal das Marketingfeuerwerk des japanischen Elektroriesen Sony als diese vor gut fünf Jahren ihre Playstation 2 mit jeder nur erdenklichen Macht in den Markt drücken wollten. Jeder, der nur irgendwie über Videospiele berichtete und sich deshalb damit brüstete eine ganz junge und enorm wichtige Zielgruppe zu bedienen, schrieb damals jeden nur erdenklich Kram über Sonys neue „Wunderkonsole“. Ob man sich nun über den <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,104121,00.html" target="_blank">ungewöhnlichen Transport</a> der „neuen Generation der Videospiele“ ausließ oder begeistert feststellte, dass <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„selbst feinste Lichtreflexe genau zu erkennen [sind]“</a>, überall war man sich einig, dass mit Sonys neuer Konsole <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„nichts mehr so sein [wird] wie es einmal war“</a>.

Damals wie heute taktierte man schon, mehr oder weniger offensichtlich, mit Lieferengpässen. So gab es vom Start weg in Deutschland nur 120.000 Konsolen, davon effektiv zu Kaufen sogar nur 90.000 Stück, denn 30.000 willige Käufer hatten bei Sony bereits direkt vorbestellt. Man sprach bei der Welt in diesem Fall sogar vom <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/25/597483.html" target="_blank">„Spiele-Notstand made in Japan“</a>. Sony war damals jedes Mittel recht, um die Stimmung anzuheizen. Da gab es <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/23/596951.html" target="_blank">eine glamouröse Eventveranstaltung</a> in Sonys ureigenstem Protztempel, dem Sony Center in Berlin, wo sich willig genauso wie eher unwillige Käufer von den Qualitäten der neuen Konsole überzeugen konnten.

Und was waren das für „Qualitäten“? HDTV, Antialaising? Damals noch unwichtig, heute für Microsoft die Zugpferde im Kampf um neue Kunden. Für die Playstation 2 musste es damals reichen, dass sie neben den eigentlichen Spielen auch DVDs und CDs wiedergeben konnte. Von Sony damals als das omnipotente Argument ins Feld geführt, griff dies jeder potentielle Käufer nur zu gerne auf, um damit den Kauf der rund 869 Mark teuren Konsole zu rechtfertigen. Da vergaßen sogar viele Spieler, dass Sony sein neues Flaggschiff in Übersee für rund 200 Mark weniger <a href="http://www.gaming-age.com/cgi-bin/specials/special.pl?spec=ps2launch4&pagenum=1" target="_blank">zum Preis von 299 USD quasi verramschte. </a>

Wenn es dann mal Kritik hagelte, <a href="http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,104718,00.html" target="_blank">dann höchsten an dem spärlichen Softwareangebot, das Sony am Einführungstag seiner Konsole aufbieten konnte.</a> Trotzdem schienen gerade die <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/8391" target="_blank">Ausverkauft-Meldungen aus Japan</a>, wo die Konsole übrigens schon 7 Monate vorher in der Verkaufsregalen stand, den Run auf das „neue Kapitel der Unterhaltungselektronik“ weiter anzufachen.

Aber was gab es damals wirklich zum Launch? Nicht besonders viel, zumindest wenn man das Softwarelager begutachtete. Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament sowie das übliche Trio an EA-Sports-Spielen stellten damals noch die interessanteren Titel dar. Selbst Sony konnte bis auf das eher maue Fantavision (Feuerwekssimulation – nein, das ist kein Scherz) weder ein neues Metal Gear Solid noch das Zugpferd überhaupt, einen neuen Teil der Gran-Turismo-Serie, aufweisen. Klar, angekündigt war das alles, aber im Endeffekt gab es zum Tag X bis auf die oben beschriebenen Titel noch ein gutes Dutzend an (Fun-)Sport-/Action- und Racing-Titeln, <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page5.php" target="_blank">derer Existenz sich wohl nur die wenigstens unter euch überhaupt noch entsinnen können.</a>

Wen wundert es da noch, dass damals die ersten Käufer von den Launchtiteln enttäuscht waren. So wie Besux meint, dass PGR 3 ohne HDTV optisch nicht besonders wegweisend aussieht, so wurde damals vielen Spielern obgleich der Treppchenbildung von Tekken Tag Tournament und Ridge Racer V kotzübel. <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page2.php" target="_blank">Selbst aus dem Entwicklerlager wurde damals Proteste laut, die 4 MB VRAM der Playstation 2 würden nicht mehr zeitgemäß sein.</a> Segas Dreamcast verfügte zum selben Zeitpunkt übrigens schon über 8 MB VRAM und das, obwohl sie sich seit über einem Jahr am Markt platziert war. Trotz all dieser Unkenrufe <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/66794" target="_blank">verkaufte sich die Playstation 2 prächtig</a>, gerade wegen des enormen Hypes und Marketingdrucks seitens Sony.

Warum sollte man sich also über Microsofts Werbemethoden aufregen? Ohne Hype verkauft sich heutzutage eine Konsole einfach nicht mehr. Das musste Sega damals mit seiner Dreamcast schmerzlich erfahren und ich kann es Microsoft noch nicht einmal übel nehmen, dass sie ihre teuer entwickelte Konsole um jeden Preis am Markt etablieren wollen. Warum auch nicht? Jemand der eine Konsole zum Launchday kauft, dem sollte eh schon von vorneherein klar sein, dass eben noch nicht viel da ist, aber noch vieles kommen dürfte.

Die beste Methode einen Konsolen-Start zu meistern heißt sowieso immer noch „Abwarten und Tee trinken“. Schließlich musste selbst Sony von seinem hohen Ross und dem stolzen Preis von 879 Mark heruntersteigen als sich mit Microsofts Xbox und Nintendos GameCube gewaltige Konkurrenz am Videospielehimmel zusammen braute.

Anm. von Besux: Da ich natürlich nicht noch eine Gegenkolumne zu dieser hier abbrennen werde, nur ein paar kurze Worte:

Was ich nicht unerwähnt lassen kann, ist Folgendes: Ich hätte auch einst zum PS2-Launch mein Maul aufgerissen, aber Rebell.at war damals leider noch nicht online. Vor allem aber ist es meine persönliche Einstellung, dass man auch Dinge kritisieren darf und muss, die längst zur Gewohnheit geworden sind. Man darf <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_k&post_id=521" target="_blank">meine Kolumne vom 30.11.05</a> außerdem nicht als alleinigen Angriff gegen die Xbox 360 oder gegen Microsoft verstehen (was ich auch ausdrücklich erwähnt habe). Vielmehr sollte man zur Kenntnis nehmen, dass ich anhand eines aktuellen Beispiels auch die in der Spielebranche leider übliche Hypekultur angeprangert habe, weil sie hier besonders stark zu sehen war. Ich denke eine Auseinandersetzung mit der Hype-Problematik ist auf der Presseseite aber auch bei den Usern längst überfällig. Die überwiegend positiven Reaktionen auf meine Kolumne zeigen, dass die Leute – auch wenn sie vielleicht zum Teil anderer Meinung sind – doch froh sind, auch die Kehrseite einer Medaille zu kennen. Gerne möchte ich alle dazu einladen, sich in unserem Forum an der Diskussion zu beteiligen.

<ul><li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3653" target="_blank">Hier geht’s ab zur Forumsdiskussion (keine Registrierung erforderlich).</a></li></ul>

Neocron 2 – Evolution 2.1 goes live

Evolution 2.1 schimpft sich das 117 Megabyte starke Update für Neocron 2, das neben einiger Gameplay Erweiterungen auch eine komplett überarbeitete Optik bietet. Neue PvP-Funktionen sowie mehr und schönere Vegetation und überarbeitete Waffen sind nur ein paar Features des kostenfreien Add-On´s

Nicht-Abonnenten können sich das Ganze mit der 10-tägigen Trial-Version einmal näher ansehen. Der Download des Gesamtclients wiegt immerhin 1,7 Gigabyte – also nichts für schwache Leitungen.

Counter-Strike: Source – Remake von de_nuke veröffentlicht

Die Geduld einiger Fans wurde von Valve wieder auf die Probe gestellt. Eigentlich sollte die erste Counter-Strike: Source-Map mit HDR-Unterstützung bereits vor einigen Tagen erscheinen. Stattdessen wurde der Release wieder einmal verschoben.

Doch welche Wartezeit kann ein leiderprobter Half-Life 2-Fan nicht in Kauf nehmen? Tatsächlich konnten deutsche und österreichische Spieler heute Morgen bereits loslegen und die Map unter die Lupe nehmen. Der Download findet, wie immer, vollautomatisch über Steam statt.

Auch nur ein Addon?

Wir schreiben das Jahr 400 nach Christus. Rom erstreckt sich von Horizont zu Horizont, doch seine Blütezeit ist vorbei. Der Osten und Westen Roms sind gespalten und viele barbarische Völker sind auf der Suche nach ergiebigen Anbaugebieten, die sie im Herzen des Imperiums zu finden hoffen. Zusätzlich entflammen Rebellionen im Herzen der beiden Reiche, die durch die ständigen Abwehrschlachten an den entlegenen Grenzen ohnehin schon militärisch geschwächt sind. Intrigen verseuchen das politische Klima, der Untergang scheint unaufhaltsam voranzuschreiten.

Die Zeit für barbarische Invasoren ist gekommen. Die Hunnen kommen aus dem Osten, die Alemannen erheben sich gegen das Reich und den furchterregenden sächsischen Krieger dürstet nach römischem Blut. Die Zeit der Unterdrückung muss beendet werden und die Heere der barbarischen Stämme sind bereit, dafür in den Tod zu gehen. Alles was sie brauchen, ist einen Anführer der sie zum Sieg führt und, ähem, €27,90 für die Addon-CD.

Am Stil des Spiels hat sich überhaupt nichts geändert, doch die Karte Europas sieht 670 Jahre später natürlich etwas anders aus. Auch neue Völker findet ihr nun. Darunter die Vandalen, Hunnen, Gothen, Kelten und eine ganze Menge anderer, weniger bekannter Stämme. Mit dem Addon müsst ihr aber nicht jedes Volk erst extra freispielen, sondern könnt sofort aus dem Vollen schöpfen und euch aussuchen was euch gefällt. Auch Ost- und Westrom steht zur Auswahl, ist aber für Anfänger nicht empfehlenswert, da es wirklich ein Höllenjob ist, die Völkerwanderung an den Grenzen des Reiches zu stoppen.

Mehr als 100 neue Einheiten bietet euch Barbarian Invasion. Darunter auch römische Comitatenses oder die berüchtigten berittenen Elitekrieger der Hunnen. Das Kampagnensystem wurde leicht verbessert. Diesmal gilt es immer eine gewisse, nicht übertrieben hohe, Anzahl an Provinzen plus zwei bis drei vordefinierte Zielprovinzen zu halten um zu siegen. Den nervigen römischen Senat gibt es nicht mehr. Einige Völker, wie zum Beispiel die Gothen, verfügen zusätzlich noch über die spezielle Fähigkeit, als Barbarenhorde ohne Heimatstadt durch Europa zu streunen wenn sie ihre Hauptstädte verlieren.

Gameplayneuheinten sind der Faktor von Loyalität und Religion. Je mehr eine eroberte Stadt sich religiös von ihrem Beherrscher unterscheidet, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, eine Revolte am Hals zu haben. Wenn dann noch ein Familienmitglied als Stadthalter eingesetzt wurde, dessen Loyalität zweifelhaft ist, habt ihr sehr schnell die Kontrolle verloren.

An der Grafik hat sich, bis auf die Texturen der neuen Einheiten, nichts getan. Die Schlachten sind immer noch imposant anzusehen, die Gegner-K.I. ist immer noch so dämlich wie früher. Ein Addon ist aber eben kein revolutionäres Produkt und es wäre auch falsch, hier mit besonderen Innovationen zu rechnen. Was immer noch funktioniert, ist der extreme Suchtfaktor, der aus den Schlachten, in denen riesige Einheitenformationen aufeinandertreffen, und dem Management des Reichs auf der Europakarte resultiert.

Es ist schon ein Jahr vergangen, seit uns Rome: TW vorgesetzt wurde und das Addon reicht völlig, um den altbekannten Suchtfaktor wieder aufleben zu lassen. Eigentlich brauchten wir doch nur einen kleinen Grund, um wieder stundenlang Krieg führen zu können. Die neuen Einheiten alleine sind schon Grund genug.

Nichts neues, aber immer noch geil. Trotzdem ist Barbarian Invasion nur bedingt sein Geld wert, da es ganz einfach kostenlose Mods für das Hauptspiel gibt, die besser sind. Ein Beispiel ist hier der Total Realism-Mod, der einiges zu bieten hat. Es gibt aber immer Leute, dazu zähle ich mich auch selbst, die nie genug von derartigen Szenarien haben können und schlecht ist das Addon auf keinen Fall. Nur besonders originell ist es auch nicht. Eigentlich reicht es, das ‚alte‘ Spiel zu besitzen, da die Faszination auf der Freiheit beruht, die das Spielprinzip liefert. Der Rest ist Nebensache.

Übrigens finde ich es immer noch moralisch verwerflich, dass es im Spiel immer zu Erfolg führt, wenn man Massaker in revoltierenden Städten durchführt. Wer Probleme mit der Zufriedenheit seiner Bürger hat sollte einfach kurz die Steuern in der Stadt auf Maximum setzen, die Truppen abziehen und warten, bis die zivile Revolte beginnt. Danach die Stadt mit den ursprünglichen Besatzungstruppen belagern, einnehmen und alle Abschlachten. Das bringt euch Geld und die verbleibtende Bevölkerung ist sehr zufrieden. Pervers, was?