Die Star-Wreck-Macher

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Wie die Star-Wreck-Crew zu Filmdownloads steht, ob Samuli Torssonen wirklich einen an der Klatsche hat, wie man mit alten Fussmatten, schwarzer Farbe und etwas Müll Korg-Implantate basteln kann und wo zur Hölle man einen herrausragenden Feature-Film kostenlos und legal downloaden kann, erfahrt ihr in unserem weltexklusiven „Rebell.at spricht mit Samuli Torssonnen und Timo Vuorensola„-Special. Auch wenn es vielleicht so scheint, als hätte ich zu viel versprochen, habt Vertrauen und und werft den Downloadmanager an …

Hallo Samuli, hallo Timo – könnt ihr unseren Lesern ein bisschen etwas über euch erzählen?

Samuli Torssonnen: Sicher, ich war ein riesen Star-Trek-Fan und das hat mich auf diesen Pfad geführt :) I hab‘ Animationen/Filme gemacht seit ich 14 bin. Jetzt bin ich fast 27 Jahre alt und hab immer noch keinen „echten Job“, aber ich denke dieser Film und der nächste WERDEN mein echter Job :)

Timo Vuorensola: Hi! Ich bin Timo Vuorensola, 25 Jahre alt, komme aus Tampere (Finnland) und bin der Regisseur des Films. Ich habe seit etwa zehn Jahren ein bisschen mit Videos zu tun – Kurzfilme, Musikvideos, aber auch Schauspielerei. Star Wreck: ITP ist mein erster richtiger Film. Ich kann von mir nicht behaupten, ein Star-Trek-Fan zu sein, ich hab‘ in meinem Leben vielleicht ganze zehn Folgen gesehen – aber ich bin ein großer Fan des Science-Fiction-Genres.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Star Wreck zu machen?

Samuli Torssonnen: Einfach zu viel Star Trek, denke ich. Mein eigenes Ding zu drehen war schon immer in meinem Sinn.

Was hat euch seit 1992 an der Stange gehalten und vor allem: hat das bleibende Gehirnschäden hinterlassen?

Samuli Torssonnen: Ich hab wirklich keine Ahnung, ich hab mich das selber schon gefragt … Ich denke du musst ein bisschen verrückt sein, um so etwas zu machen – kurzum, dein Leben für einige Jahre anzuhalten …

Als ich vor Jahren die ersten Star Wreck Folgen gesehen habe, habe ich mir bei den Dialogen mit Fukov fast in die Hosen gemacht, leider ging das später etwas unter, wurde aber in Star Wreck 6 wieder aufgerollt – gibt’s einen Grund dafür?

Timo Vuorensola: Wir haben einen guten Schauspieler für Fukov gefunden, das war eines der grundlegenden Dinge, die wir gebraucht haben, um einen lustigen, animierten Charakter – und das war er in den alten Star Wreck Folgen – zum Leben zu erwecken. Janos Honkonen hat sich als begabter Schauspieler erwiesen und konnte auch mehrere verschiedene Charaktere darstellen, das war genau das, was wir suchten. Wir haben ihn zusätzlich als Darsteller für Festerbester benötigt, im originalen Star Trek und in Babylon 5 werden Chekov und Fester auch vom selben Typen gespielt. Wir (und besonders er) haben das gut hingekriegt, fast niemand hat bemerkt, dass beide durch den selben Schauspieler dargestellt wurden.

Wie lange musstet ihr auf die Typen einreden, die die Korg-Drohnen in Star Wreck 5 gespielt haben und warum zum Teufel grinsen die so blöd?

Samuli Torssonnen: Warum können Korg nicht grinsen? :D Möglicherweise sind die Korg so dämlich, dass sie einfach grinsen … Ich hab meinen Freunden gesagt, dass sie nicht grinsen sollen, aber man kann’s ihnen nicht übelnehmen, sie waren zum ersten mal in ihrem Leben vor einer Kamera. Die Korg-Jungs waren (und sind) meine Freunde, ich hab‘ sie nicht überreden müssen :) sie wollten natürlich in einem Film sein!

Was sagen euere Frauen/Freundinnen dazu, dass ihr so viel Zeit in das Projekt steckt?

Samuli Torssonnen: Sie haben etwas gesagt, ich kann mich dran erinnern :) aber ein Künstler ist ein Künstler und sie hätten einen „einfacheren“ Freund gewählt, wenn sie gewollt hätte – aber ich denke sie haben die Herrausforderung gesucht :) Ohne Fleiß kein Preis :)

Stimmt es, dass es in Finnland eine Chipssorte mit Namen „MEGAPUSSI!“ gibt, wenn ja: wie schmecken die?

Samuli Torssonnen: Das bezieht sich nur auf die Packungsgröße, ich hab sie nicht gekostet. Als wir die Szene gefilmt haben, waren Nägel in der Packung :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Was haltet ihr von der Filmindustrie und deren konservativer Politik, insbesondere gegen (legale) Downloads von Filmen?

Timo Vuorensola: Das ist sicher die Zukunft. Natürlich will jeder, der Geld ausgibt, um Filme zu produzieren, sein Geld wieder haben, sonst würde das ganze Film-Business zum Erliegen kommen. Die Antwort ist aber, dass man nicht alles restlos auszuquetschen darf, sondern alles einfach und schnell in guter Qualität zum Download inklusive guter Untertitel zur Verfügung zu stellen muss. Sie müssen sich gegen die Piraterie durchsetzten und wenn sie nur ein bisschen weiterblicken würden, könnten sie Wege finden, um das Beste für den Seher (den Kunden) und sich selbst zu finden. Wenn man das Zeug zum Download anbietet für einen vernünftigen Preis (wie die Verleihpreise in Videotheken oder ähnliches), würde es sicher die DVD-Verkäufe nicht so stark beeinträchtigen – es gibt aber eine gute Alternative zu nicht 100%ig lupenreinen und langsameren Piratendownloads. Aber es ist ein Sumpf, in dem sie sich momentan befinden und ich fürchte, die Entscheidungsträger haben einen falschen Weg eingeschlagen.

Ihr habt eine eigene Renderfarm in der Küche und sicher Mörder PCs zum Schneiden und Bearbeiten – benutzt ihr die auch zum Spielen?

Timo Vuorensola: Es ist schlimm, es war nicht genug Zeit fürs Spielen. Das letzte von mir gekaufte Spiel war Civilisation II und das ist SO lange her. Jetzt, da der Film fertig ist, freue ich mich schon auf Alan Wake – Remedys neues Adventure. Aber wahrscheinlich wirds bis zum Release so lange dauern, dass wir schon wieder am nächsten Film arbeiten werden, also keine Chance fürs Spielen …

Die typischen Fragen: Wart ihr schon mal in Österreich? / Gibts da Känguruhs?

Timo Vuorensola: Ich war noch nicht in Österreich, aber ein Freund von mir war als Austauschstudent dort und ihm hat’s dort sehr gut gefallen.

Samuli Torssonnen: Ich war noch nicht in Österreich. Känguruhs sind in Australien, ich denke einige Leute verwirrt das.

Be Cool!
Be Cool!

Gibts noch irgendetwas, was ihr unseren Lesern erzählen wollt (Ratschläge, Drohungen, …)?

Timo Vuorensola: Star Wreck ist seit dem 1.10. kostenlos auf starwreck.com herunterladbar – holt es euch, verbreitet die Botschaft und bewertet uns auf www.imdb.com! (Anm. d. Red.: Für alle, die der finnischen Sprache nicht mächtig sind: es ist für englische und deutsche Untertitel gesorgt.)

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt alle unsere Fragen zu beantworten, aber eine kleine Frage haben wir noch: Star Wreck 7, ein Thema?

Timo: Energia arbeitet sich gerade den Arsch wund um Ideen für den nächsten Film zu sammeln – aber wir wissen ehrlich nicht, was es werden wird.


There is an english language version of this article:
The makers of Star Wreck

Goldeneye: Source – Alpha-Version

Nach fast einem Jahr Entwicklungszeit ist es nun am 25. Dezember endlich so weit: der Mod Goldeneye: Source wird zum Download bereit stehen. Aber Vorsicht: es handelt sich dabei, wie schon in der Überschrift verlautbart, um eine Alpha-Version, also keine zu 100% fehlerfreie Version. Die Beta-Version wird im Dezember 2006 folgen.

Goldeneye: Source ist ein Remake des Nintendo 64 Spieles Goldeneye. Das Ziel des Entwicklerteams ist es, so viel wie möglich von der Atmosphäre des Originals auf Ihren Mod zu übertragen. Dazu gehören alle Waffen, Charaktere, sowie die Multyplayer-Maps, die es damals schon in der N64-Version gab.

USK-Leiter Gerstenberger im Gespräch.

Bereits 1994 wurde die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gegründet, doch ins Rampenlicht rückte sie erst im Frühling vorletzten Jahres, als aus den vormals nett gemeinten Altersempfehlungen gesetzlich bindende Altersfreigaben wurden. Seitdem hat die USK die Macht darüber, was in Deutschland an wen verkauft werden darf – und was besser gar nicht erst veröffentlicht werden sollte. Denn wenn die USK einem Spiel die Kennzeichnung verweigert, droht die altbekannte Indizierung durch die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Und dieses Risiko wollen nur die wenigsten Publisher in Kauf nehmen.

GTA für Jugendliche
Die neue Gestaltung des Jugendschutzgesetzes sorgte natürlich vor allem für eines: Planungssicherheit. Unvorhersehbare Indizierungen wie etwa im Falle von ‚Command & Conquer: Generals‘ sind nicht mehr möglich. Angesichts der Entscheidungsgewalt der USK lohnt es sich vielleicht, ihr ein bisschen auf die Finger zu schauen: Wie unabhängig ist die USK tatsächlich und wie genau werden die Spiele eigentlich getestet? Man denke an ein Spiel wie ‚GTA: San Andreas‘, für Publisher Take 2 das Zugpferd schlechthin, der Titel des letztjährigen Weihnachtsgeschäfts. Hätte ‚GTA: San Andreas‘ damals eine ‚ab 18‘-Freigabe bekommen, wären die finanziellen Einbußen für Take 2 enorm gewesen. Wie schon der Vorgänger ‚GTA: Vice City‘ (aber nicht wie ‚GTA 3‘) durfte ‚GTA: San Andreas‘ letztendlich aber an Spieler ab 16 Jahren verkauft werden.

Mit zweierlei Maß?<br />
Nachvollziehbar? Oder doch eher fragwürdig? Schließlich simuliert ‚GTA: San Andreas‘ eine reale Welt wie kein zweites Spiel. Töten ist in vielen Missionen der einzige Weg zum Erfolg, zudem kann der Spieler unschuldige Menschen jederzeit erschießen oder überfahren, ohne bestraft zu werden. Prostitution, Drogenhandel, der harte Slang der Protagonisten – das alles macht ‚GTA: San Andreas‘ zu einem Spiel, welches sich eindeutig an Erwachsene richtet. Aber dann doch an Jugendliche verkauft werden darf. Auf der andere Seite stehen Titel wie Eidos ‚Total Overdose‘, die keinen so großen Namen tragen, sich inhaltlich aber nur geringfügig von ‚GTA: San Andreas‘ unterscheiden. Oder ‚Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘, dessen Humor zweifelsfrei unter die Gürtellinie abzielt, das davon abgesehen aber nur ein mäßig aufreizendes Comic-Sex-Spielchen ist. Begründet? Zufall? Zweierlei Maß?

Zeit ist Geld
Finanziell ist die USK spätestens seit der Änderung des Jugendschutzgesetzes nicht mehr von den Publishern abhängig. Zwar bezieht die Institution ihre Einnahmen aus den Prüfungsgebühren für die vorgelegten Spiele, doch da realistisch betrachtet kein Weg an einer Prüfung vorbeiführt, kann die USK bei „nicht zufriedenstellenden“ Ergebnissen in dieser Hinsicht nicht unter Druck gesetzt werden.

Ähnlich kritisch wie die Gleichheit der Spielebewertungen lässt sich der Aufwand sehen, mit dem die Spiele getestet werden. Während offiziell von fünf bis zehn Tagen pro Spiel die Rede ist, ließ sich vor rund einem Jahr bei Bungie lesen, dass ‚Halo 2‘ innerhalb weniger Stunden bewertet wurde – und noch dazu nur anhand der Präsentation eines Entwicklers.

Wie wird geprüft?
Laut USK-Prüfordnung werden die im Spiel „realisierten Ideen und Themen“ sowie „deren Umsetzung in Spieldynamik und Handlungsmuster“ auf eine „mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung für minderjährige Nutzer und Nutzerinnen“ begutachtet. Die Natur des Mediums erfordert „eine Beurteilung des Prüfgegenstandes in ihrer Gesamtheit“. Vor allem die Verherrlichung des Kriegs ist dabei ein Dorn im Auge – das erklärt auch warum ein vergleichsweise harmloses Spiel wie LucasArts ‚Mercenaries‘ nur an volljährige Spieler verkauft werden darf. Geprüft wird ein Spiel im Normalfall von fünf Personen, darunter neben vier wechselnden Gutachtern ein ständiger Vertreter. Einer der Tester der USK bereitet eine Präsentation des Spiels vor, die Gutachter können jedoch auch selbst spielen. Das Ergebnis wird dann mit einer einfachen Mehrheit getroffen. Von Bedeutung sind dabei natürlich vor allem ‚Freigegeben ab 16 Jahren‘ und ‚Keine Jugendfreigabe‘ – alles darunter ist als Empfehlung für Eltern anzusehen.

Im Gespräch
Grund genug für uns, mal bei der USK selbst anzuklopfen: Wir sprachen mit Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, dem Leiter der USK, über zweifelhafte Prüfungsentscheidungen, die Rolle der USK sowie die aktuelle Killerspielediskussion. Alles weitere entnehmt ihr unserem Interview auf der folgenden Seite.

Dr. Klaus-Peter Gesternberger ist seit 1998 Leiter der USK. Bei rund 2000 neuen Titeln, die pro Jahr in Deutschland erscheinen, muss der Soziologe den Überblick behalten und die USK glaubwürdig nach außen repräsentieren. Nur die wenigsten Spiele erhalten von der USK übrigens keine Jugendfreigabe: Im Vorjahr waren das gerade einmal 4 Prozent der geprüften Titel – während fast die Hälfte hingegen ganz ohne Altersbeschränkung erscheinen durfte.

Guten Tag, Herr Gerstenberger! Haben Sie eigentlich selbst noch heranwachsende Kinder und spielen diese Videospiele?

Ich habe drei Kinder, ein Junge ist auch dabei. Mit ihm spiele ich hin und wieder eine schöne Partie ‚Counter-Strike‘ – wenn er nicht gerade klettert. Mein Genre ist ansonsten eher das Adventure.

Wie beurteilen sie als Vater denn die Rolle der Eltern beim Thema Jugendliche und Videospiele?

Viele Eltern haben die Wunderwelt des digitalen Spiels noch nicht für sich entdeckt. Das wird sich ändern. Computerspiele sind über 30 Jahre alt. Die erste Generation der Gamer kommt jetzt selbst in die Elternrolle.

Spielen ist eines der ältesten Kulturgüter in der Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Sehen Sie auch das Spielen am Computer und Konsolen in dieser Tradition?

Unbedingt. Aber wir wissen noch gar nicht genau, was das Besondere am digitalen Spiel ist, wenn wir es als Kulturtechnik verstehen und in die Tradition anderer Spielarten stellen.

Die stärksten Kritiker von Titeln mit realer Darstellung von Gewalt sehen nach wie vor einen Zusammenhang von tragischen Katastrophen und Spielen als ursächlich an. Glauben Sie, dass Spiele aus normalen Menschen böse Menschen machen können?

Wer in digitalen Welten spielt, ist fasziniert von Problemkonstruktionen und Regelverabredungen. Die sind nur rudimentär moralisch. Teile den Ball auf keinen Fall mit denen aus der anderen Gruppe, schlage erst dann nicht weiter, wenn der andere zu Boden geht, wirf jeden aus der Bahn, wann immer du die Chance dazu hast. Da geht es um Fußball, Boxen, Mensch-ärgere-Dich-nicht. Das sind handgreifliche Spielewelten. Auch die machen uns weder „böse“ noch „gut“. Sie sind immer Teil einer bestimmten Biographie.

Aktuell werden in der politischen Diskussion Forderungen nach einem Verbot so genannter „Killerspiele“ immer lauter. Ist denn die Arbeit der USK mit ihrer Alterskennzeichnung auf einmal nicht mehr ausreichend genug zum Schutz junger Menschen?

Der zuständige Jugendminister, Armin Laschet, aus NRW sieht das anders. Sein aktuelles Statement findet sich unter www.usk.de.

Aber Sie sehen in dieser Diskussion um Spielverbote keine Gefährdung der Existenzberechtigung der USK?

Nein, das USK-System ist sehr wirksam und die Zusammenarbeit mit den deutschen Ländern klappt sehr gut. Das sehen die Länder auch so.

Trägt ihre Institution mit ihren Prüfergebnissen denn nicht selbst manchmal zu Irritationen bei? Man denke dabei an ein nicht gerade zimperliches ’GTA: San Andreas’, das ab 16 Jahren geeignet sein soll, während nur Erwachsene ein ’Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude’ spielen dürfen?

Es wird immer Grenzfälle der Beurteilung geben. Die genannten Fälle sind aber meiner Ansicht nach nicht gut vergleichbar. Beim letzteren Titel ging es den Gutachtenden um die deutsche Übersetzung im Kontext eines Humors, der offenbar in Amerika anders ankommt. („Schindlers Luder“ findet sich unter anderem im Original.)

Verstehe. Können Sie sich erklären, warum nicht wenige Hersteller bei einer drohenden Ablehnung der Alterskennzeichnung vor einer Veröffentlichung in Deutschland lieber ganz zurückschrecken?

Seit 01.04.2003, also mit dem neuen Jugendschutzrecht, wurden über 6.900 Titel gekennzeichnet. 71 Mal wurde eine Kennzeichnung abgelehnt. In 19 Fällen wurden Titel dennoch auf den Markt gebracht. Die dürfen dann nur an Erwachsene abgegeben werden, sonst drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Zudem sind diese Titel nicht vor der Indizierung durch die Bundeseinrichtung BPjM geschützt. Das ist der wirksamste Jugendschutz weltweit, wenn wir auf demokratisch verfasste Gesellschaften schauen.

Kommen wir zu einem anderen Thema. Wie lange kann sich ein USK-Prüfer eigentlich mit einem Titel beschäftigen?

Wir garantieren fünf Werktage für die Eilprüfung, zehn Werktage für die Normalprüfung. Jeder Titel braucht unterschiedlich viel Zeit, bis er präsentiert werden kann. Dann hat unser Tester aber auch alle Lösungshilfen, das Handbuch und viele Zusatzinformationen des Publishers.

Gibt es regelmäßige Nachprüfungen von Titeln, von denen Sie bisher nur einen Teil sehen konnten? Oder handelt es sich bei Nachprüfungen nur um Stichproben?

Es gibt die vereinfachte Prüfung bei Umsetzungen auf andere Plattformen. Jeder Titel einer Reihe ist im Sinne des Gesetzgebers aber ein neuer Titel.

Ich meinte damit, ob es Nachprüfungen für Titel gibt, von denen Sie
aufgrund des Produktionsprozesses zum Prüfzeitpunkt nur eine Vorabversion
und noch nicht die finale Verkaufsversion sehen konnten. Finden also bei
unterschiedlichen Versionen (bei gleicher Plattform) abschließende
Nachtests statt?

Es gibt regelmäßig nur eine Prüfung, keine „Prozessbegleitung“, keine Wiederholungen. Der Publisher reicht gemäß Grundsätzen die Beta-Version ein, also die geplante Verkaufsversion. Das Final hinterlegt er nach der Veröffentlichung anschließend in Europas größtem Archiv für digitale Produktionen bei der USK. Erst dann ist der Prüfvorgang abgeschlossen.

Die USK bezeichnet sich als Agentur der Öffentlichkeit. Wie genau funktioniert die Öffentlichkeitsarbeit der USK?

Durch unsere Website, unsere Fair-Play-Plakate, unsere Zusammenarbeit mit der www.zavatar.de – der Datenbank für Unterhaltungssoftware, durch die kontakt@usk.de mit hunderten Anfragen im Monat, durch die GC-Auftritte der USK und die enge Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum (www.computerspielemuseum.de) und durch Interviews für working-title.

Herr Dr. Gerstenberger, ich möchte mich recht herzlich für das Gespräch sowie die Beantwortung meiner Fragen bedanken!

THQ und die Werbung – Updates per Internet

Firmen-Logos sind bei Sportspielen keine Seltenheit, jedoch geht THQ jetzt noch einen Schritt weiter und wird unsere Nerven auf die Probe stellen. Gut 10% aller Titel, die in Zukunft von THQ erscheinen, sollen Werbebotschaften direkt aus dem Internet laden. Massive, ein Werbespezialist, wird den Publisher bei diesem Projekt unterstützen, um die Werbung direkt auf den Bildschirm zu zaubern.

Laut Aussagen von THQ soll Juiced das erste Spiel mit „Werbung aus dem Netz“ sein.
Stellt sich die Frage, ob nun ein Internetanschluss Pflicht ist, oder ob es einen Offline-Modus gibt? Ausserdem würde uns noch folgendes interessieren: Werden die Spiele billiger und/oder bieten sie mir für all die zugemutete Werbung denn auch mehr Spieltiefe, Inhalt, Grafik , etc. ?

In SWAT 4, einem Spiel von Vivendi Universal, sah man schon, wie es funktioniert und auch wie man es in zukünftigen Titeln finden wird. Hier wurden Getränkeautomaten mit einer Werbetextur von Coca-Cola geschmückt – führt eigentlich zu Realismus, nur was passiert mit den Spielen, die nicht gerade im Jahr 2005 Platz finden ? Wie wird man dann Werbung einsetzen ?

Wir werden sehen, wohin diese Entwicklung führt und wie viele andere Firmen,
Vivendi Universal Games, Sony Online Entertainment, Konami sind schon dabei, das neue Geschäftsfeld erschließen werden.

S.W.I.N.E – Echtzeitstrategie for free

Der Entwickler Stormregion ist Strategie-Fans warscheinlich erst durch die Panzers-Reihe ein richtiger Begriff geworden. Doch schon 2001 ließen sie mit S.W.I.N.E. von sich hören. In dem Echtzeit-Strategiespiel geht es um knallharte Gefechte zwischen Schweinen und Hasen.

Das Ganze präsentiert sich in einem schmucken 3D-Gewand. Als verfühtes Weihnachtsgeschenk der Entwickler, dürft ihr euch das Spiel nun kostenlos herunterladen. Vorraussetzung ist allerdings ein Bittorrent-Client wie Bittornado oder BT++. Die deutsche, englische und französische Vollversion findet ihr weiter unten.

Cossacks 2 – Standalone Addon kommt

Mitte 2006 wird uns CDV mit einem Standalone Addon für Cossacks 2 beglücken. Das neue Werk mit dem Namen Battle for Europe wird zwar keinen Innovationspreis gewinnen, aber trotzdem einige sinnvolle Neuerungen bringen.

Neben neuen Einheiten und Gebäude wird es auch drei neue Nationen zu spielen geben. Historische Schlachten, die bis jetzt gefehlt haben, werden ebenfalls noch nachgereicht. Darunter die legendäre Schlacht von Waterloo und der Kampf um Borodino (Ich hatte mich schon damals gewundert, wie ein Spiel namens Napoleonic Wars keine Schlacht um Waterloo enthalten kann).

IDEA Games – Indie-Entwickler gründen Verband

Bohemia Interactive (Operation Flashpoint), Altar Games (UFO: Aftershock) und Black Element Software (Shade: Wrath of Angels) haben einen Verband für Indie-Entwickler gegründet. Der soll unabhängigen Teams bessere Chancen auf dem von großen Playern beherrschten Spielemarkt geben und nennt sich IDEA Games (Independent Developers Ascsociation). Im Bereich PR und Messeauftritte, werden die drei bisherigen und die zukünftigen Mitglieder des Verbandes stärker zusammenarbeiten.

Die Initiative der drei tschechischen Studios ist für andere Unternehmen offen. Bleibt zu hoffen, dass man sich auf dem harten Markt so ein Stück weiter helfen kann, und sich endlich eine gesunde und konkurrenzfähige Indie-Szene entwickeln kann.

World of Warcraft – Soziale Kontakte werden bald abgeschafft

Ist es euch auch schon aufgefallen? In der Weihnachtszeit ist heuer weniger los als sonst. Und die meisten eurer Freunde habt ihr auch schon länger nicht mehr gesehen? Das mag daran liegen, dass fünf Millionen Menschen dem World of WarCraft-Virus erlegen sind. Blizzard vermeldete heute voll stolz diese Zahl an Abonennten.

Damit den Leuten auch in Zukunft nicht zu langweilig wird, schiebt der Entwickler bekanntlich nächstes Jahr das erste Addon (The Burning Crusade) nach.

Game Over – Online-Spielen tötet; Suche nach Gründen

In Korea starben seit November diesen Jahres zwei Menschen an den Folgen exzessiven Spielens. Grund genug, dem Ganzen nachzugehen und die Ursachen herauszufinden, was denn nun wirklich zum Tode dieser Menschen geführt haben könnte.

Bekannte Ursachen sind: verrauchte, dunkle und schlecht belüftete Räumlichkeiten, kaum Bewegung und der Stress, stets spielen zu müssen, um in den Statistiken möglichst weit vorne aufzuscheinen. Dazu kommt noch, dass sich solche Hardcore-Spieler kaum schonen, wenig schlafen und ungefähr alle Warnsignale des Körpers dabei ignorieren.
Viele unterschätzen auch, welche Anstrengungen Gehirn und Augen ertragen müssen. Die genauen Worte von Dr. Song Hyeong-gon findet Ihr im unten angeführten Link.

Man sollte aber auch bedenken, dass das extreme Beispiele von Spielern sind, die meist einige Tage hintereinander nichts außer Spielen im Kopf hatten. Gut, wir haben auch nichts anderes im Kopf, aber wir hören rechtzeitig auf!
Trotzdem, regelmäßige Bewegung während eingeplanter Spielpausen und die Augen zumindest 10 Minuten – bei einer Stunde Spielzeit – vom Monitor abwenden, sind eine gute Vorsorge, um auch morgen wieder unbesorgt spielen zu können.

Neue Abenteuer mit den süßen Tieren.

Es macht wieder Spaß, nichts zu tun! Als ‚Animal Crossing‘ vor zwei Jahren für den GameCube veröffentlicht wurde, wusste ich zunächst nicht viel damit anzufangen: Ein kleine, bunte Stadt mit vielen niedlichen Tieren – schön und gut. Aber wo bitte ist da das Spiel? Ein bisschen Unterhalten, ein bisschen Rumlaufen, viel mehr kann man nicht machen. Doch ‚Animal Crossing‘ hat seinen ganz eigenen Reiz und so schaltete ich selbst nach Monaten noch hin und wieder den GameCube an, um in meiner Stadt nach dem Rechten zu sehen. Jetzt ist mit ‚Animal Crossing: Wild World‘ ein erster Ableger für den Nintendo DS erschienen. Und es geht wieder von vorne los.

Hänschen klein…
Für diejenigen, die von ‚Animal Crossing‘ und ‚Wild World‘ noch nie etwas gehört haben, kurz zum Einstieg: Ihr spielt einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen und zieht in eine fremde Stadt. Dort angekommen, seht ihr euch allerlei Problemen gegenüber, denn euer Portemonnaie ist leer und ihr seid so arm wie die sprichwörtliche Kirchenmaus. Zum Glück sind die Bewohner der Stadt überwiegend recht freundliche Tiere (ja, Tiere!), weshalb euch Geschäftsmann Tom Nook einen Kredit einräumt, welcher es euch ermöglicht, ein bescheidenes Haus zu kaufen. Ihr steht also in seiner Schuld und müsst das Geld sowie das in euch gesteckte Vertrauen zurückzahlen.

Für’s Leben lernen
‚Animal Crossing: Wild World‘ hat aber kein richtiges Spielziel; es lässt sich nicht durchspielen, um irgendwann zu sagen: „Jetzt habe ich alles erreicht!“ Stattdessen gibt es drei verschiedene Aufgaben, die sich im ständigen Fluss befinden: Zum einen versucht ihr, die Bewohner zufriedenzustellen. Während anfangs nämlich nur drei Tiere in eurer Stadt wohnen, was noch recht überschaubar ist, ziehen nach und nach neue Lebewesen hinzu, die alle besondere Ansprüche haben: Redet ihr nicht jeden Tag mit ihnen und erfüllt ihnen kleine Wünsche, werden sie traurig oder verlassen die Stadt sogar wieder.

Aufgabe zwei: Die Stadt schön und sauber zu halten. Die Bewohner fühlen sich nur wohl, wenn ihre Stadt sympathisch wirkt, Blumen statt Unkraut den Boden ziert. Und schließlich: Euer eigenes Haus zu verzieren. In regelmäßigen Abständen bewertet die HRA (House Rating Association) nämlich, was ihr in euren eigenen vier Wänden so treibt – und wer dabei schlecht abschneidet, bekommt schnell einen schlechten Ruf.

Nur noch ein Item! Wirklich!
Seinen Reiz bezieht ‚Animal Crossing: Wild World‘ daher im Wesentlichen aus dem bei fast jeden Menschen angeborenen Sammeltrieb, der auch zum Erfolg von Spielen wie ‚Die Sims‘ oder ‚Diablo‘ beitrug: Es gibt hunderte Einrichtungsgegenstände, die ihr in eurem Haus platzieren könnt, welche aber natürlich erst gefunden und gekauft werden müssen. Es gibt ganze Serien wie etwa nur weiße oder nur futuristische Möbel, die sich ergänzen – schon ein falsches Stück macht das gute Gesamtbild kaputt. Doch es geht nicht nur um euer Haus, sondern auch um das eigene Aussehen: Die Kleidung, welche ihr sogar selbst designen könnt, ist mindestens ebensowichtig. Und dann ist da ja noch das Museum, das Fossilien, Bilder, Fische sowie Insekten sammelt und allein von euch abhängig ist.

Mehr Eigenleben
Dennoch, obwohl es eigentlich doch so viel zu tun gibt, spiele ich ‚Animal Crossing: Wild World‘ anders: Nur die wenigsten werden in die Stadt gehen und versuchen, möglichst schnell das Museum zu füllen oder innerhalb weniger Tage das Haus komplett auszubauen. Vielmehr gehe ich in die Stadt, um mich zu entspannen, ein bisschen mit den Bewohnern zu reden oder mal eine Runde zu angeln. Das Faszinierendste am Spiel ist das Eigenleben der Tiere, das im Vergleich zur GameCube-Version stark erweitert wurde: Sie pflanzen nun selbständig Blumen vor ihren Häusern, haben viel mehr Interessen, feiern Geburtstage, unterhalten sich untereinander, können sich sogar verlieben, krank werden, und, und, und.

Auch für Workaholics
Die immer wieder stattfindenden Events haben zudem mehr den Wettkampfcharakter eines herkömmlichen Spiels: Beim Angelwettbewerb geht es beispielsweise darum, den längsten Fisch aus dem Wasser zu holen, so dass an diesem Tag jeder mit einer Angel durch die Gegend rennt. Auf dem GameCube ließ die Interaktivität in dieser Hinsicht doch sehr zu wünschen übrig. Aus „politischen Gründen“ wurden allerdings religiöse Festtage wie Weihnachten leider gestrichen. Auch den Kritikpunkt, dass man ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht zu jeder Tageszeit spielen kann, haben die Entwickler im Wesentlichen behoben. Zwar gehen die Bewohner noch immer ihrem Tagesablauf nach, der sich an der realen Zeit orientiert, aber es ist nicht mehr so, dass spätestens um 22 Uhr die Bürgersteige hochgeklappt werden. Die Tiere bleiben länger wach und auch Tom Nook hat stets bis kurz vor Mitternacht geöffnet.

Virtuelle Freunde
Natürlich ist ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht für jedermann. Sein auf den ersten Blick seltsam anmutender Grafikstil – die kleinen Wesen mit den großen Köpfen – und das nicht vorhandene Spielziel mögen den ein oder anderen irritieren, wahrscheinlich sogar langweilen. Es ist ein ‚Die Sims‘ mit Persönlichkeit, mit lustigen, interessanten und nervenden Figuren, ein bisschen wie eine große WG. Und es hat so viel Charme und Witz, dass ich mir manchmal wünsche, Charaktere wie der wundervolle Teddy Stitches könnten aus dem Spiel auf meinen Schreibtisch hüpfen und sich tatsächlich mit mir unterhalten. Wann erlebt man das schon mal bei einem Videospiel?

Deluxe Ski Jump 3 – Test und Gewinnspiel auf Rebell!

Gerade eben ging der Test zum neuesten Teil der kultigen Deluxe Ski Jump-Serie auf Rebell.at online. Engagiert wie wir sind, haben wir auch noch ein kleines Gewinnspiel für euch arrangieren können. Mehr dazu findet ihr im Artikel, den ihr wie immer entweder über die untenstehende Box oder die Hauptseite erreichen könnt.

Wenn wir schon bei Gewinnspielen sind, dann sei hiermit noch einmal auf unsere große Tribal Trouble-Verlosung hingewiesen.

Weiter! Weiter! WEITER VERDAMMT!

Hochdetaillierte Grafiken, Karrieremodus, Originalspringer, autentische Schanzen – mit diesem Müll kann man euch nicht hinter dem Ofen hervorlocken? Und trotzdem seid ihr Fans von kleinen Pausengames oder großen Schiflugkünsten? Dann ist Deluxe Ski Jump 3 das Richtige für euch. Nachdem der pixelige Vorgänger sicher schon als eine Art Kult-Projekt zu sehen ist, hat der finnische Entwickler nun einen weiteren Teil draufgelegt.

Der kommt nun mit waschechter 3D-Grafik daher, die aber ganz im Sinne der Serie wirklich nur zweckdienlich ist. Dank kostenlosem Update stehen euch 32 Schanzen zur Verfügung (allesamt auch im Sommer als Mattenschanze), die sich allesamt völlig unterschiedlich springen. Mal gilt es möglichst viel Höhe vom Schanzentisch mitzunehmen, dann wiederum heißt es Geschwindigkeit aufzunehmen.

Die Steuerung ist dabei denkbar einfach. Mit einem Mausklick stoßt man sich vom Balken ab, am Schanzentisch gilt es beide Maustasten gleichzeitig zu drücken, mit Mausbewegungen lenkt man die Figur in der Luft und mit einem weiteren Mausklick setzt man zur Landung an (Und bevor ihr fragt: Klar! Die Sadisten unter euch, können ihren Springer auch einfach auf die Schnauze fallen lassen und sich die spektakulären Stürze ansehen). Besonders wichtig sind die Windverhältnisse, aber auch einfach das besondere Gefühl in der Hand. Die Optik gibt Rückschlüsse darauf, wie ihr euch in der Luft schlagt, wer kein Verständnis fürs Schispringen hat, wird aber allzu oft am Vorbau landen.

Gegen unterschiedlich stark einstellbare Computergegner und unterschiedlich stark geborene menschliche Mitstreiter kann man an einem Computer Team- und Einzelweltcups austragen oder einfach nur ein paar Trainingssprünge absolvieren. Den besonderen Reiz für die ganz Guten unter der Sonne, macht aber sicher die Online-Verbindung aus. Jeder kann sich die Weltrekorde vom Online-Server downloaden, hat man seinen Springer erstmal registriert, kann man seine eigenen Bestweiten auch hinaufladen.

Der Vorteil am technisch spartanischen sind niedrige Systemvoraussetzungen und ein minimal großer Download. Die Demoversion zu Deluxe Ski Jump 3 (2 Schanzen) ist in der Version 1.40 nur 3,5 Megabyte groß. Diese könnt ihr mit einem Registrierungskey problemlos zur Vollversion aufstocken. Mediamond nimmt PayPal aber auch Postsendungen, Kreditkarten und Überweisungen. Kostenpunkt: je nach Bezahlart etwa 10€.

Gewinnspiel

Für unsere treuen Leser konnten wir dem Entwickler aber einen Key abschwatzen. Dafür wollen wir aber natürlich Leistung sehen. Wer bis zum 31.12. (23:59) mit der Demo die größte, gestandene Weite auf der Finnland-Schanze schafft, bekommt die Aufstockung zur Vollversion gratis. Als Beweismaterial genügt uns ein Screenshot an besux@rebell.at. Ihr könnte eure Rekorde zusätzlich auch in unserem Forum posten.

<li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3634" target="_blank">Forumsthread zu Deluxe Ski Jump 3 (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Deluxe Ski Jumping 3 ist eines dieser kleinen Spiele, die einen nächtelang fesseln können. Einen Tick weiter geht es immer noch. Wie gebannt starre ich auf die Windanzeige, wenn ich meinen in rebellisches Grün gehüllten Springer in die Anlaufspur schicke, klicke nervös zum Absprung, freue mich wenn es richtig weit geht, und beisse mir in den Arsch, wenn ich mal wieder einfach zu viel wollte und einer der wenigen Soundeffekte (ein ordentlich gemachter Wind) meinem gestürzten Alter Ego um die Ohren pfeift.

Dank geringer Hardwareanforderungen ist DSJ 3 sicher auch als Pausenfüller am veralteten Büro-Rechner zu empfehlen. Wer auf die aufwändige Präsentation anderer Schisprungspiele verzichten kann, bekommt hier für wenig Geld eine empfehlenswerte Alternative. Ein direkter Vergleich mit der Konkurrenz ist aber sicher nicht besonders sinnvoll. DSJ versagt in so ziemlich jedem objektiven Kriterium (abgesehen von der Zugänglichkeit), macht aber ganz einfach viel Spaß.

Day of Defeat: Source – Tonnere, Frankreich 1944

Was könnte schon in einem Video stecken, das wir in Day of Defeat: Source noch nicht gesehen haben? Nicht viel! Das dachte ich mir zumindest, aber wie ihr in diesem Video sehen werdet, ist die Source-Engine immer noch für neue Überraschungen gut.

So setzt besagte Engine auch mit diesem Video wieder einen neuen, beeindruckenden Maßstab.

Fängt es zu Beginn an wie eine alte Deutsche Wochenschau, so ist bald klar, um was es sich wirklich handelt! Dieses Video hält den Tag fest, an dem die Deutschen das Fliegen erlernten und an dem Niederlagen als Siege gefeiert wurden. Der Anfang vom Ende – wie es immer so schön heißt.
Also unbedingt ansehen! Es lohnt sich und es wird sicher einigen unter euch Lust auf mehr Day of Defeat: Source machen.