Bedeutung der Musik

Dass die Musik für verschiedene Stile, Lebensweisen und Bewegungen in der Gesellschaft gesorgt hat, ist seit den 60er Jahren eine unbestrittene Tatsache. Jedoch eine besondere, genauso unbestrittene und fast revolutionäre Rolle bekam die Musik in der Filmindustrie, als sie dem Stummfilm einen Schritt weiter zur Kunst verhalf, und ihn zu einem audio-visuellen Erlebnis machte. Die Filmemacher hatten die Bedeutung der Musik erkannt und setzten sie bewusst ein, um eine Steigerung der Gefühle zu erzielen und einer Szene oder einem Geschehnis die gewollte Atmosphäre zu verleihen. Nun, diese Bedeutung der Musik als Verstärkung des Visuellen hat sich auch die Spiele-Industrie zu eigen gemacht. Vielleicht hat das Einsetzen der Musik in die Spiele eine weitere, feinere Bedeutung als in den Film, denn im Unterschied zum passiven Zuschauer ist der Spieler ein aktiver Mitgestalter des Geschehens. Die Musik ist in diesem Sinne diejenige, die sein Handeln untermalt, stimuliert, führt, warnt, und somit einen persönlicheren Bezug zum Geschehen erzeugt.

Unbemerkt aktiv
Wegen der interaktiven Funktion des Spiels ist die technische Seite des Einsetzens der Musik in ein Spiel komplizierter als in einen Film. Die Technik ermöglicht eben ein gezieltes Implementieren der Musik, die der Spieler für selbstverständlich hält und deswegen nicht sonderlich darauf achtet.

Zum Beispiel die zeitliche und situationsbezogene Änderung der Musik ist durch bestimmte Markierungen auf der Hauptmelodie möglich. Diese Markierungen erkennen die Punkte, wo eine Änderung der Musik sinnvoll wäre und unterstützen die Handlung des Spielers mit einem musikalischen Übergang. Es ist möglich, dass eine Änderung der Musik beim Kampf geschieht, oder dass dieselbe Änderung passiert, wenn der Spieler einfach weiter rennt. Die Sound Designer können aber für diese zwei Situationen auch zwei verschiedene Änderungen wählen, Hauptsache es ergibt einen Sinn. Am Ende ist es meistens gelungen, die komponierte Musik zur Geltung zu bringen und der interaktive Charakter des Spieles musikalisch zu unterstützen.

Film- vs. Spielmusik
Die Bedürfnisse und Erwartungen vom Spielerlebnis sind nicht mehr ohne Musik zu erfüllen, deswegen ist aus den ursprünglichen, nervigen (im Nachhinein kann man sie schon so nennen) Keyboardsounds nichts übrig geblieben, denn sie, wie auch die Klötzchengrafik, erfasst man im nostalgischen Begriff „Retro“. Und es ist gut so, denn mittlerweile sind wahre musikalische Kunstwerke entstanden, so dass man sagen kann, dass die Musik für Spiele den qualitativen Höhepunkt der Filmmusik erreicht hat.
Das ist auch kein Wunder, denn das Produzieren der Musik für die Spiele ist mit dem der Filmmusik vergleichbar: Für beide werden Komponisten, Orchester, Philharmonien und Bands engagiert, die ihre Kreativität für den späteren audio-visuellen Effekt entfalten. Es ist nicht überraschend, dass viele Musikmacher in beiden Branchen tätig sind (Jasper Kyd), dass die Filmmusik im gleichnamigen Spiel integriert wird (‚Herr der Ringe: Die zwei Türme‘), oder dass Größen der alternativen Musik sich kreativ und experimental in beiden einmischen dürfen (Trent Reznor von Nine Inch Nails).

Leistung wird belohnt
Das, was die Filmmusik schon längst hat, nämlich den Soundtrack, der in jedem CD-Shop erhältlich ist, erreicht langsam ebenso die Spielmusik. Auch die Verleihung der Preise für die Musikmacher, Audio- und Soundexperten, die wir von Oscar, Golden Globe und Co. kennen, gibt es auch für die Kreativen in der Spielebranche. Am 9.02. verleiht die Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) zum neunten Mal die Jahrespreise für besondere interaktive Leistung. Dass es nach oben geht, bestätigt die Ankündigung der Präsenz von Prominenten sowie des roten Teppichs, der zum ersten Mal bei dieser Veranstaltung aufgerollt wird. Unter anderem <a class="gross" href="http://www.music4games.net/n_aias_2006.html" target="_blank">nominiert</a> für die originelle Musikkomposition sind ’God of War’ und ’Jade Empire’.

Eine junge non-profit Organisation, The Game-Audio Network Guild (G.A.N.G.), unterstützt die interaktive Audioentwicklung und verleiht dementsprechend Preise für die Leistungen der Spielmusik in vielen Kategorien. 2005 ging der Preis für Audio des Jahres an ’Halo 2’ und seinen Audio-Director Marty O’Donnell. Für den besten Original Soundtrack an ’Myst IV: Revelation’ und seinen Komponisten und Produzenten Jack Wall.

Audio-visuelle Sensation
Die Live Acts der Filmmusik mit Philharmonien und Künstlern sind ein fester Bestandteil der Musikkultur geworden und die Spielmusik folgt eben diesem Trend. Berühmte und beliebte Musikpassagen werden in speziellen Konzerten aufgeführt, so zum Beispiel die ‚Final Fantasy‘-Konzerte mit der Musik des japanischen Komponisten Nobuo Uematsu. Oder das Konzert zur Eröffnung der Games Convention 2005 in Leipzig, wo die FILMharmonic Orchestra Prague unter Leitung von Andy Brick eine andere Dimension der Spielmusik präsentierte.

Wegen des interaktiven Charakters des Spiels und des persönlicheren Bezugs zum Geschehen hat die Spielmusik einen Vorteil gegenüber dem Film: Die intensive Erinnerung kann man leichter durch Bilder, Musik, Licht- und Lasereffekte, Masken und Sounds hervorrufen. Damit gelingt auch die Intensivierung der Gefühle und das Versetzen in eine andere (multimediale) Welt. Die Komponisten Tommy Tallarico und Jack Wall wollten nun diese Erkenntnis in Tat umsetzen und engagierten sich für ihr Projekt Video Games Live. Eine erfolgreiche audio-visuelle Sensation haben sie in Los Angeles und Seattle, U.S.A, und Vancouver, Kanada, schon realisiert und arbeiten weiter daran, die komplexe Show auf weitere Bühnen zu bringen. Die große Show ist schon beeindruckend (siehe den Trailer auf <a class="gross" href="http://www.videogameslive.com" target="_blank">www.videogameslive.com</a>). Aber ob sie es schafft, die Beziehung der Spieler und Nicht-Spieler zur Spielmusik zu ändern, wie sich die Organisatoren und Kenner versprechen, wird sich zeigen müssen. Auf jeden Fall ist Video Games Live ein weiteres kommerzielles Wunder der Spieleindustrie.

Kein gutes Spiel ohne gute Musik
Die Spiele sind eine der wichtigsten Unterhaltungsarten geworden, und dementsprechend erreicht ihre Entwicklung ein enormes Niveau. So ist die Musik als Bestandteil der Spiele für den Spieler etwas Selbstverständliches. Aber vielleicht sollten sie ihr ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken und ihre Rolle und Bedeutung anerkennen. Denn die Zeiten, in denen man nur die gute Grafik pries, sind vorbei – und es gibt kein gutes Spiel ohne gute Musik, oder?

Internet-Telefonie – Neue Herausforderer für Skype

Der französische Anbieter Wengo will Urgestein Skype mit einer neuen Open-Source-Software das Leben wohl etwas schwerer machen. Erklärtes Ziel von Wengo ist es, bis Jahresende vier Millionen neue Kunden zu aquirieren.

Erreicht soll dieses Ziel mit einer Software für kostenlose Videokonferenzen und Telefongespräche mittels Voice over IP werden. Die entstehenden Kosten dieses Projekts werden über kostenpflichtige Telefonate aus dem Internet auf Mobiltelefone gedeckt.
Das benötigte Programm kann kostenlos heruntergeladen werden. Zurzeit werden nur eine Version für Windows XP bzw. 2000 und eine Beta-Version für Linux angeboten. Mac OS und Pocket PC sollen demnächst folgen.

Auch erprobt wird momentan das „Beautiful Phone“ – ein Mobiltelefon, das auch WLAN nutzen kann, sobald es einen Hot-Spot findet. In weitere Folge soll das dazu dienen, dass User mit kabellosem Internetzugang ihr Handy auch zur Internet-Telefonie nutzen können.

Abgesehen davon bastelt Wengo gemeinsam mit Mozilla an einer Plattform, die alle weltweit eingesetzten, verschiedenen Voice over IP Systeme kompatibel machen soll.
Den ersten Schritt diesbezüglich hat allerdings Skype bereits gesetzt und einen Plugin mit dem futuristisch anmutenden Namen Festoon veröffentlicht, der Skype mit Google-Talk vereint.

Eine andere Alternative zu Skype bietet VoipStunt, ein Tool, das es erlaubt, zu 100% gratis vom Internet aufs Festnetz zu telefonieren und zwar in ganz Europa, USA und Teilen von Asien.

Fuel – Deutsche Webseite geht online

Der kommende Actionracer von Dreamcatcher soll vor allem eine ordentliche Portion Abwechslung ins Genre bringen. Mit Quads, Jet-Ski´s und Jeeps. In der Luft kann euer virtuelles Ich dann coole Stunts durchführen um so Punkte in die Kasse zu spülen.

Das gute Stück soll irgendwann im Mai herausgebracht werden. Ein genaueres Datum folgt hoffentlich bald. Wer sich noch ein wenig näher über den Titel informieren möchte, sollte die frische, deutsche Homepage etwas näher unter die Lupe nehmen. Dort findet ihr neben Wallpapers und Screenshots auch fetzige Musik.

Moskau, Herbst 1952, die Frisur hält.

Russland in den 50er Jahren. KGB-Offizier Gleb Suvorov wurde in die Kellergewölbe eines Forschungszentrums abkommandiert, um dort ein ultrageheimes Geheimprojekt zu bewachen, das so geheim ist, dass eigentlich niemand genau weiß, was es eigentlich wirklich ist. Gerade als Gleb damit beginnen will, das unglaublich wichtige Objekt zu bewachen, versucht der KGB plötzlich, ihn zu verhaften! Was, wieso das denn? Völlig egal! Hauptsache es beginnt sofort eine ziemlich heftige Schießerei und Gleb, oder in diesem Fall der Spieler, ist anfangs ziemlich orientierungslos und leicht von den etwas seltsamen Vorkommnissen geschockt. Nicht nur, dass alle auf ihn schießen, sie schießen auch teilweise noch auf andere Soldaten. So war eben die Zeit Stalins, etwas verwirrend wieso jetzt irgendwer abgeknallt wird und jemand anders, der genauso aussieht, dann wieder nicht.

Nachdem sich Gleb kurz sammelt, hat er die unglaubliche Erkenntnis, dass es nur eine Lösung für sein Problem gibt: er muss sofort alles seinem Papa sagen, damit dieser sofort den Verantwortlichen eine Woche Hausarrest inklusive Fernsehverbot als knallharte Konsequenz aufbrummt. Nur ist es nicht so leicht, erstmal in die Nähe des Vaters zu kommen, da der Weg von Massen an bösartigen KGB Offizieren gesäumt ist.

The Stalin Subway ist ein klassischer Shooter ohne irgendwelche extra-Features, wie sie in letzter Zeit ständig krampfhaft irgendwo eingebaut werden. Das Gameplay ist einfach und entspricht in etwa dem von Wolfenstein 3D. Ihr seht euren Helden in der Ego-Perspektive, schleppt unmengen an Waffen mit euch herum und knallt alles weg, was sich bewegt – bis auf die Kerle die zitternd in Ecken kauern und um Gnade winseln, versteht sich. Um aber nicht völlig im Einheitsbrei unterzugehen, gibt es im Spiel ein paar Sachen die anders sind. So findet ihr, bis auf die gute, alte AK-47 und die STEN, fast keine Waffe, die ihr in einem anderen Shooter schon einmal gesehen habt. Nachdem das Spiel im Russland der 50er Jahre stattfindet, wurde auf authentische Bewaffnung Wert gelegt – natürlich alles sowjetischen Ursprungs und von äußerst origineller Namensgebung wie zum Beispiel Schpagin-41, Simonov SKS-45 oder Degtjarew DPM.

The Stalin Subway hat ein paar ganz böse Probleme. Eines der nervigsten ist das Verhalten der Waffen, insbesondere der Karabinerwaffen Tokarev und Simonov, die auf genaues Zielen ausgelegt sind. Ihr könnt zielen wohin ihr wollt, von größerer Entfernung trefft ihr nichts. Dieses Phänomen dürfte an sehr dürftigen Hitboxen an den Gegnermodellen liegen. Ein Headshot aus gewisser Entfernung ist so gut wie unmöglich und für den Nahbereich sind Maschinenpistolen geeigneter. Multitasking bedeutet den sicheren Tod des Spiels und die Levels sind teilweise extrem langweilig, da sie oft genau so aussehen wie die letzten drei auch schon.

Die Grafik ist ein seltsamer Mix aus perfekten Licht-, Schatten- und Spiegeleffekten und unglaublich billigen Hintergrundgrafiken. Gegensätze ziehen sich in diesem Fall nicht wirklich an. Es scheint, als ob zwei verschiedene Entwicklerteams mit total unterschiedlichen Qualitätsansprüchen gearbeitet hätten. Bei der Musik verhält es ähnlich und schockt vor allem beim ersten Start des Spiels. Kommt anfangs noch ein qualitativ einwandfreier, sogar ziemlich guter Titeltrack im Hauptmenü, beginnt mit der Kampagne ein Soundtrack, der sich wie eine Ansammlung billiger, polyphoner Klingeltöne anhört. Dieser Soundtrack war es auch, der mich auf der Stelle an Wolfenstein 3D erinnerte. Schade, jemand, der diesen alten Klassiker nicht kennt, wird den Soundtrack schlichtweg für Müll halten.

Trotzdem ist die Story, auch wenn sie keine Rekorde bricht, immer wieder ein Ansporn weiterzuspielen und auf ein paar kleine Überaschungen zu stossen, die im Laufe des Spiels auch enthalten sind. Leider ist das allein nicht wirklich ein besonders gutes Kaufargument.

Ein Kampf durch das Moskau der fünfziger Jahre steht bevor, wenn ihr euch The Stalin Subway zulegt. Leider ist auch gleich ein Kampf gegen mieses Zielverhalten der Bewaffnung und teilweise unglaublich schlechte technische Umsetzung angesagt. Der Preis von 19.99 kann an diesen traurigen Fakten auch nichts ändern. Wenn ihr trotzdem voller Begeisterung darauf gewartet habt, solltet ihr vorher zumindest in Erwägung ziehen, euch die Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Das dürfte dann sämtliche Ambitionen, The Stalin Subway zu kaufen, beenden. Das ein Multiplayerpart enthalten ist, ist in diesem Fall eigentlich nicht mehr erwähnenswert, da sich jeder, der in irgendeiner Form etwas mit Online-Deathmatches anfangen kann, sowieso bereits Half-Life 2 zugelegt hat und das ist um Klassen besser. Die Spielspaßbewertung ist eigentlich nur deswegen über 50, weil die Story zuweilen wirklich anspornt, weiterzuspielen .

Lustig ist übrigens auch die Deutsche ‚Entschärfung‘ des Spiels. Obwohl man kein Blut sieht, wenn man einen Soldaten erschießt, greift doch die Ragdoll-Physik und schleudert ihn durch die Gegend oder lässt ihn in teils grauenerregenden Verrenkungen herumliegen. Nebenbei wurden einige Szenen überhaupt nicht entschäft. Zum Beispiel auch in einem Forschungszentrum, wo man ungefähr 50 Soldaten niedermäht ohne einen Tropfen Blut zu vergießen, aber am Boden halbzerfetzte, blutverschmierte Leichen herumliegen.

Duke Nukem Forever – Chancen auf Xbox 360-Version?

Microsoft scheint mit der Herausgabe von Exemplaren zur neuen Xbox wirklich sehr sparsam zu sein. Wie Scott Miller von 3D Realms in seinem Blog anmerkte, habe die Firma noch immer keine Entwicklerkonsole aus Redmond bekommen. Für sich selbst findet Scott keine in den Läden, und so kommt es, dass der 3D Realms-CEO, obwohl seine Kultschmiede an der Entwicklung von Prey beteiligt ist (das für die X360 erscheint), noch niemals mit der neuen Konsole gespielt hat. Eine PS3 und eine Nintendo Revolution hat er übrigens, anders als andere Entwickler, auch noch nie ausprobiert.

Da 3D Realms an Duke Nukem Forever selbst arbeitet, lässt dies die Chancen auf eine Entwicklung für Next/This Gen-Konsolen sehr klein erscheinen. Na dann braucht das Ding ja nur noch endlich am PC kommen.

PS: Die Jungs von Daddelnews glauben sie sind besonders witzig, und haben zuletzt eine exklusive DNF-Preview von ihrem imaginären Besuch bei 3D Realms mitgebracht.

Rag Doll Kung Fu – Frogster bringt es in die Läden

Rag Doll Kung Fu basiert auf der Idee des Ex-Lionhead Mitarbeiters Mark Healey. Bisher war die abgedrehte Prügelorgie nur über Valve´s eigene Spieleplattform Steam zu erhalten. Wer dann doch lieber eine richtige CD in den Händen halten möchte, wird vermutlich bald fündig.

Denn der berliner Publisher Frogster Interactive bringt das Spiel vorraussichtlich am 31. März in die Läden. Preislich soll sich der Titel im Midprice-Sektor bewegen.

PlanetSide – Spielt ein Jahr für Lau

Einige von euch werden sich am Anfang dieser News sicherlich fragen: Was ist eigentlich Planetside? Nun, es handelt sich um einen Shooter, der ausschliesslich Online stattfindet. Inzwischen hat das gute Spiel schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und Sony Online Entertainment möchte die Userzahlen mal wieder ein wenig ankurbeln.

Deshalb wurde kurzerhand das „Fodder“-Programm ins Leben gerufen. Ab dem 14. Februar dürfen Spieler einen Account anlegen und sich 12 Monate kostenlos in der Onlinewelt austoben. Dabei steht euch die komplette Feature-Palette von Planetside zur Verfügung. Lediglich mit Einschränkungen bei den Rängen ist zu rechnen.

Runestone Game Development (en)

The CEO of Runestone Game Development talks about the danish MMORPG ‘Seed’, which neither uses a combat-system nor standard quests. Can’t work? ‘WoW’ is the spearhead of innovation? Then you should read further which interesting alternatives ‘Seed’ might offer – and to what kind of player this game could be adressed.

Lars Kroll Kristensen is CEO of Runestone Game Development and currently works with the development team on the completion of ‘Seed’. The computer scientist has a specialisation on artificial intelligence and multimedia. This could be helpful for Runestone’s theory that interactive stories and NPCs with an ingenious arteficial intelligence are the key to innovations in the MMORPG genre.</div>
Hi Lars! On your website you write that ‘Seed’ is more or less intensive in development since 2001. How did Runestone Game Development keep its head above water over this long period of time?

Actually, we have been in development since summer 2003, and have only been a company since late 2003. We are funded by venture capital and business angel capital, and I guess we have kept ourselves alive through sheer stubbornness. (laughs) Obviously, when we approached our investors, we knew this project would take some time and money to complete, so this was calculated into milestone plans and budgets and so on. So far, we have been able to keep these budgets, and be only slightly delayed in the milestone plans.

Why did you choose a science fiction setting?

The choice of a sci-fi setting came after the choice of a heavily RP oriented [MMORPG], and no combat System MMO …

… instead of the obviously very, very popular fantasy genre with swords and Tolkien-style monsters?

With no combat system, fantasy becomes significantly less interesting, while on the other hand a game about knowledge, crafting, and research sits well in a sci-fi setting.

Apropos swords: As you just said, ‘Seed’ does not have a combat system at all. No elves, dwarfs, dragons – and no battles. What is the clue behind your thoughts. Or are you just crazy?

We are quite crazy. It helps in this business. We are not crazy enough though, to think that we can beat the likes of Sony and Blizzard at their own game, so we decided to cater to another segment of players instead. We want to be a game that caters primarily to role players, secondarily to crafters. Also, this is the kind of game we really want to make. If we put in a combat system, this would risk to move the focus away from role play and crafting.

Also, by concentrating on roleplaying as much as we do, we hope to attract a lot of good roleplayers, which again should make for a role playing oriented community. We do realize that we can probably never get a player base of hundreds of thousands, but then, we don’t need that to have a sound business. We would rather cater 100% to 30-40.000 players, than 50% to 200.000 thousand players.

Okay, and what sort of activities do you offer players instead of fighting then? You don’t even want to implement standard quests.

Well, ‘Seed’ is about making the colony work, and about being a part of this colony, and about influencing the development of the game world. This means that players can contribute by repairing stuff that is broken, producing items and components needed by other players or NPCs, by researching and inventing new stuff or maybe by pursuing a political career, building a democratic power base. And of course participating in various stories concerning these gameplays.

So players are able to change the world? How does that look like?

Players can change the world on many levels. An untended repair job can grow worse and can cause pollution that can break player controlled machinery. This can again cause further pollution, causing further machines to break down. These types of avalanche effects are built into the basic world dynamics exactly in order to let people have influence on the world. If they keep broken stuff to a minimum, there will be an impact on their collective productivity.

Another example is administrators: These are democratically elected for a one week term. While “in office” the administrator gets to control some machinery, usable by the whole community. The admin also gets to costumize the machinery, with permanent impact for everyone using them. On a larger scale, players can join projects that can change the in-game properties of all machines in a zone, e.g. giving them more power or better waste disposal capacity. On an even larger scale, production projects can open new locations, by reclaiming unused space in the colony tower. Of course, the larger the effect of a project, the more people and the more effort is required. Some projects will also require the participants to gather political support for the project.

Let’s come back to the background of ‘Seed’. We heard about interactive stories. What’s so interactive about them?

Stories affect, and are affected by the game world. So, for instance an NPC researcher looking for blood samples to help him find a cure for a disease, will only ask for these bloodsamples as long as there is no cure for this disease. When the NPC has gathered sufficiently many blood samples, and certain other stories have also concluded, the disease may get eradicated, and the NPC will now be interested in something else.

What would you say to a iffy player: Why should he or she play just ‘Seed’ instead of ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ or other mainstream MMORPGs?

That depends on why he or she is iffy. (laughs) I would not recommend ‘Seed’ to a hardcore PVP fantasy combat game enthusiast, that does not want to role play, just as I wouldn’t recommend Seed to a FPS gamer. If you love combat and grinding (Which I by the way do once in a while) by all means play WoW or EverQuest. However, If you like role playing, sci fi and strong stories, give Seed a try. I do feel we do these things quite differently from most other MMOs. Who knows, Seed might suit your taste.

Do you intend to release ‘Seed’ outside of Europe as well?

‘Seed’ is launched in North America and Europe [in April] initially. Depending on our level of success and a million other things, we may release [the game] in other territories as well.

And in which languages will it be localized?

Initially, the game client will not be localised, and the official language will be English. As we plan to have a one-shard approach if at all possible, localising the client currently doesn’t make so much sense, but again, depending on success rate and penetration in different languages, we may add localised clients for German, French or Spanish. Currently, our community site <a class="gross" href="http://www.seedthegame.com" target="_blank">www.seedthegame.com</a> is localised to French and German.

Lars, thank you for the talk!

Was ist Seed? Ein MMORPG ohne Chancen

Der CEO von Runestone Game Development spricht über das dänische MMORPG ’Seed’, in dem es kein Kampfsystem und keine Standard-Quests geben wird. Funktioniert nicht? ’WoW’ & Co. sind die Speerspitze, dessen was an Innovationen möglich ist? Dann solltet ihr weiterlesen, was ’Seed’ möglicherweise dazu als durchaus sehr interessante Alternativen anzubieten hat – und für wen genau das Online-Rollenspiel geeignet sein könnte.

Hallo Lars! Auf eurer Website schreibt ihr, dass ihr seit 2001 an ‘Seed’ mehr oder weniger intensiv arbeitet. Wie konnte sich Runestone Game Development über diese lange Zeit finanziell über Wasser halten?

In der Entwicklung sind wir eigentlich seit dem Sommer 2003 und traten erst später im betreffenden Jahr als Firma auf. Wir werden durch Risikokapital und Investoren finanziert. Überlebt haben wir durch unsere schiere Dickköpfigkeit, vermute ich. (lacht) Doch als wir uns unseren Investoren präsentierten, war uns schon klar, dass dieses Projekt einige Zeit und Geld beanspruchen würde. Diese Überlegungen flossen dann in die Planung und die Budgets usw. ein. Bislang war es uns immer möglich, im Rahmen der Budgets zu bleiben. Hinsichtlich der Planung sind wir nur leicht im Verzug.

Warum habt ihr für den Hintergrund ein Science-Fiction-Setting verwendet?

Die Wahl für ein Science-Fiction-Setting kam, weil wir ein stark rollenspielorientiertes [MMORPG], aber kein MMO mit Kampfsystem wollten …

… trotz des offensichtlich sehr, sehr populären Fantasy-Genres inklusive Schwertern und Tolkien-Monstern?

Ohne ein Kampfsystem wird Fantasy bezeichnenderweise weniger interessant, während andererseits ein Spiel über Wissen, Handwerk und Forschung sich sehr gut in ein Science-Fiction-Setting einfügt.

Apropos Schwerter: Wie du gerade sagtest, verfügt ‘Seed’ über kein Kampfsystem. Also keine Elfen, Zwerge, Drachen – und keine Kämpfe. Was steckt hinter euren Überlegungen dazu. Oder seid ihr einfach nur verrückt?

Wir sind schon ziemlich verrückt. Das hilft einem in diesem Geschäft. Wir sind jedoch nicht so verrückt, um zu denken, dass wir Sony und Blizzard auf ihrem eigenen Schlachtfeld schlagen könnten. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, dass wir ein Spiel wollen, welches sich primär an Rollenspieler und sekundär an Handwerker ausgerichtet ist. Außerdem ist es ein Spiel, das wir selbst unbedingt machen wollen. Würden wir ein Kampfsystem einbauen, würden wir riskieren, dass der Schwerpunkt weg von Rollenspiel und Handwerk gehen könnte.

Des Weiteren hoffen wir durch die Konzentration auf soviel Rollenspiel wie nur möglich, viele passionierte Rollenspieler anziehen zu können. Diese dürften zu einer rollenspielorientierten Community beitragen. Uns ist schon klar, dass wir möglicherweise niemals hunderttausende Spieler haben werden. Trotzdem brauchen wir das nicht, um im Geschäft zu bleiben. Wir würden von potentiellen 30-40.000 Spielern lieber zu 100 Prozent für alle diese ansprechend sein, als nur für die Hälfte von 200.000 Spielern.

Okay und welche anderen Aktivitäten außer Kämpfen bietet ihr denn nun den Spielern an? Ihr möchtet ja nicht einmal Standard-Quests einbauen.

Nun in ’Seed’ geht es darum, die Kolonie am Laufen zu halten, ein Teil dieser Kolonie zu sein und die Entwicklung der Spielwelt zu beeinflussen. Die Spieler können daran teilhaben, indem sie kaputte Sachen reparieren, Gegenstände und Komponenten herstellen, die andere Spieler oder NPCs benötigen, neue Dinge erforschen oder erfinden. Oder sie schlagen eine politische Karriere ein, um einen demokratischen Machtapparat zu errichten.

Den Spielern ist es also wirklich möglich, die Spielwelt zu verändern? Wie sieht das aus?

Spieler können die Welt auf vielen Ebenen verändern. Ein vernachlässigtes Reparaturproblem kann sich zum Beispiel verschlimmern und Verschmutzungen verursachen, die von Spielern kontrollierte Maschinen zerstören können. Dies kann weitere Verunreinigungen nach sich ziehen, die wiederum weiteren Maschinen schaden kann. Dieses Schneeballsystem wurden exakt in die grundlegende Dynamik der Welt eingebaut, um den Leuten es zu ermöglichen, Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Wenn sie kaputte Dinge auf ein Minimum reduzieren, wird das eine Auswirkung auf ihre gesamte Produktivität haben.

Ein anderes Beispiel sind die Verwalter: Diese werden für die Dauer von einer Woche gewählt. Während sie in ihrem „Büro“ sind, hat der Verwalter Zugriff auf einige Maschinen, die von der gesamten Community benutzt werden. Der Verwalter kann diese Maschinen auch anpassen, was für jeden einzelnen Benutzer einen dauerhaften Effekt hat. Eine größere Auswirkung haben Projekte, an denen sich die Spieler beteiligen können, und die Eigenschaften aller Maschinen in einer Zone verändern können. Zum Beispiel, um sie mit mehr Energie für eine höhere Kapazität für die Müllbeseitigung zu versorgen.

Auf einer noch höheren Ebene können Produktionsprojekte neue Gebiete erschließen, wenn dafür nicht benutzter Platz im Colony-Tower reklamiert wird. Je größer der Effekt eines Projekts ist, desto mehr Leute und Anstrengungen sind dafür natürlich vonnöten. Einige Projekte zwingen die Beteiligten außerdem dazu, politische Unterstützung für das Projekt zu gewinnen.

Lass uns noch einmal auf den Hintergrund von ‘Seed’ zurückkommen. Wir hörten etwas von interaktiven Storys. Was ist denn so interaktiv an ihnen?

Storys beeinflussen die Spielwelt und werden durch die Spielwelt beeinflusst. So könnte zum Beispiel ein NPC-Forscher Blutproben benötigen, die ihm dabei helfen können, ein Heilmittel für eine Krankheit zu entwickeln. Der Forscher wird nur nach diesen Blutproblem fragen, solange kein Heilmittel für diese Krankheit gefunden wurde. Sobald der NPC ausreichend Blutproben gesammelt hat und bestimmte andere Storys außerdem abgeschlossen wurden, kann die Krankheit möglicherweise ausgerottet werden. Der NPC wird dann in diesem Fall an etwas anderem interessiert sein.

Was würdest du einem unentschlossenen Spieler sagen, warum er gerade ‘Seed’ spielen sollte und nicht ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ oder die anderen Mainstream-MMORPGs?

Das hängt davon ab, warum er unentschlossen ist. (lacht) Ich würde ’Seed’ nicht einem Hardcore-PVP-Fantasy-Kampfsystem-Enthusiasten empfehlen, der nicht auf Rollenspiel steht. Genauso wenig würde ich ’Seed’ einem FPS-Spieler nahe legen. Wenn du Kämpfe oder Schinderei magst (was ich übrigens gelegentlich selbst mache), dann spiel ’WoW’ oder ’EverQuest’. Wenn du jedoch auf Rollenspiel, Science-Fiction und überzeugende Stories stehst, dann gib ’Seed’ eine Chance. Ich glaube, wir machen einige Dinge ganz anderes als bei anderen MMOs. Wer weiß, vielleicht entspricht ’Seed’ deinem Geschmack.

Habt ihr eigentlich vor, ‘Seed’ auch außerhalb von Europa zu veröffentlichen?

’Seed’ wird zunächst in Nordamerika und Europa [im April] veröffentlicht. Abhängig vom Erfolg und einer Million andere Dinge, könnten wir [das Spiel] ebenso in anderen Ländern herausbringen.

Und in welchen Sprachen wird es lokalisiert werden?

Anfangs wird der Client nicht lokalisiert, die offizielle Sprache wird deshalb Englisch sein. Da unser Ansatz nur einen Spielserver vorsieht, macht eine Übersetzung des Clients nicht soviel Sinn. Aber abhängig vom Erfolg und wenn wir in andere Sprachgebiete vorstoßen wollen, könnten wir lokalisierte Clients in deutscher, französischer oder spanischer Sprache hinzufügen. Gerade haben wir unsere Community-Site auf französisch und deutsch lokalisiert.

Lars, danke für das Gespräch!

World of Warcraft – Auch bei Europäern sehr beliebt

World of Warcraft spült Blizzard seit seiner Veröffentlichung reichlich Geld in die Kassen. Mittlerweile sollen mehr als eine Millionen Spieler aus Europa dem Spiel verfallen sein. Prognostiziert wurden nur etwa 250.000.

Damit liegt der momentane König des Genres auch über den Erwartungen des eigenen Entwicklers. Blizzard sieht sich nun in ihrer Zuversicht, dem europäischen Mmorpg-Markt betreffend, bestätigt und richtet einen großen Dank die Spieler aus aller Welt.

In 45 Minuten und 45 Sekunden …

Den ersten ‚Half-Life‘-Speedrun machte -think.circle- im April 2004 und als ich ihn gesehen habe, hat er mich überwältigt. Die Abkürzungen und die einfallsreichen Tricks, die er verwendete, waren einfach verrückt, aber ich sah Potential für Verbesserungen. Weil ich ‚Half-Life‘-Mods gespielt hatte, seit das Spiel veröffentlicht wurde, verfügte ich über das notwendige Bewegungsgeschick – und ich sah die Möglichkeit für Verbesserungen mit Hilfe von Grenade Jumps (das Pendant zu Rocket Jumps mit Granaten) und in einigen anderen kleinen Bereichen. Außerdem liebte ich ganz einfach das Spiel, weshalb es mir wie die ideale Wahl für meinen ersten Speedrun erschien.

Die nächsten Monate habe ich damit verbracht, Abkürzungen zu suchen, zu üben, Sequenzen aufzunehmen und mit anderen Leuten zu reden, die von -think.circles- Run beeindruckt waren. Über die ganze Zeit hinweg fanden Leute neue Abkürzungen – einige waren nur kleine Optimierungen, andere verkürzten die Sache um Minuten. Zur Hälfte meiner Aufnahme brachte Dopefish einen Run heraus, der die Zeit von 55 auf 50 Minuten verkürzte. Doch mit der Hilfe von ein paar großartigen Abkürzungen, die sich Spider-Waffle ausgedacht hatte, konnte ich die 50 Minuten mit einem deutlichen Abstand schlagen. Weil neue Tricks während meiner Aufnahme entdeckt wurden, musste ich Abschnitte austauschen und dabei sehr aufpassen, dass meine Lebensenergie und Munition am Ende gleich blieb, so dass sie nahtlos aneinander anknüpften.

Falls du nicht mit dem Begriff vertraut bist: Ein „Segmented Run“ bedeutet, dass er bei der Aufnahme in einzelne Abschnitte unterteilt wurde, die jeweils einzeln gespielt wurden. Sobald ein Abschnitt abgeschlossen ist, kann man die Aufnahme abspeichern und an dem nächsten arbeiten. In einem Spiel wie ‚Half-Life‘, wo so viele Tricks und präzise Manöver ausgeführt werden müssen, hat das Unterteilen einen großen Einfluss auf die Gesamtzeit. Spider-Waffle hat einen beeindruckenden „Single-Segment Run“ (ohne Unterteilungen) in etwas mehr als einer Stunde vollendet.

Ich selbst hätte meine Abschnitte auch viel kürzer machen und dadurch ein wenig Zeit gewinnen können, aber es fühlte sich für mich nicht echt an, nur jeweils für 30 Sekunden zu spielen. Ein weiteres Resultat dieser Entscheidung ist es, dass einige Abschnitte mehrere hundert Mal versucht werden mussten, um sie richtig hinzubekommen.

Um einen Abschnitt aufzunehmen, musste ich ihn erst auswählen, da man ja überall in ‚Half-Life‘ speichern kann. Normalerweise habe ich den längstmöglichen Abschnitt ausgewählt, den ich in einem Durchgang zu schaffen glaubte. Dann habe ich vorherige Runs studiert, nach neuen Abkürzungen Ausschau gehalten und experimentiert, welche Waffe in Kämpfen am besten funktionieren würde; generell einfach rumprobiert, um sicherzugehen, dass ich den Level in- uns auswendig kannte. Ich habe mich mit anderen unterhalten und geschaut, ob sie irgendwelche für mich hatten, dann meine Route geplant und dabei im Auge behalten, was ich später im Spiel brauchen würde. Danach kam dann das richtige Trainieren: Die schwierigen Stellen herauszufinden und sicherzustellen, dass ich sie beherrschte, indem ich sie immer und immer wieder spielte. Dann habe ich mit dem Aufnehmen begonnen und den Abschnitt einfach so lange versucht, bis ich eine Zeit hatte, die mir gefiel. Es war manchmal etwas frustrierend, aber wenn es am Ende ein cooles Video wird, ist es das wirklich wert.

Wie auch immer, ich hab den Run in meinem internetlosen Apartment über den Sommer hinweg fertiggestellt, das Video zusammengeschnitten und es an einem Wochenende im frühen Juli hochgeladen. Alles in allem hat es rund drei Monate gedauert, daran zwischen College und meinem Ferienjob zu arbeiten. Es war dann sehr cool zu sehen, wie es bis heute zu einem der populärsten Speedruns wurde. Dennoch wird er nicht für immer halten; ich weiß, dass ein noch schneller Run bereits in Arbeit ist. Haltet also Ausschau nach einem neuen Run von Speed-Waffle, der Mann hinter dem hervorragenden ‚Opposing Force‘-Run!

In 45 minutes und 45 seconds …

-think.circle- did the first Half-Life run in April of 2004 and watching it, it blew me away. The shortcuts and inventive tricks he used were just off the wall, but I saw potential for improvement. Having played Half-Life mods since the game came out, I had the requisite movement skills, plus I saw opportunity for improvement using grenade jumps and several other small areas. Also I simply loved the game, so it seemed like an ideal choice for my first speedrun.

The next several months I spent looking for shortcuts, practicing, recording, and talking with other people who were stirred up by – think.circle-’s run. During the whole process people were finding new shortcuts, some being small optimizations, some biting off whole minutes. In fact in the middle of recording, Dopefish came up with a run that cut the time down from 55 minutes to 50 minutes. However, with the help of some amazing shortcuts devised by Spider-Waffle, I was able to beat 50 minutes by a significant margin. Since new tricks were being discovered in the middle of recording, I would have to replace segments, being very careful to make sure my health and ammo stayed the same at the end, so it worked in seamlessly.

If you’re not familiar with the term, a segmented run refers to a run that has been broken up into "segments", each one being played separately. Once you complete one segment you can save off the recording and work on the next. In a game like Half-Life, where so many tricks and precise maneuvers must be made, segmenting has a large impact on the final time. Spider-Waffle completed an amazing single-segment run that clocked in at a little over an hour. I could have made my segments much shorter and gained some time overall, but it didn’t feel authentic to me to just play for 30 seconds at a time. Another result of this decision is that some segments ended up taking hundreds of tries to get right.

To record a segment I would first have to pick it, since you can save anywhere in Half-Life. I usually went for the longest segment I thought I could handle at once. Then I study previous runs and look for any new shortcuts and experiment with the best weapon to use in combat situations; generally screwing around and making sure I knew the level inside and out. I’d talk with others and see if they had any tricks to add, then plan out my route, keeping in mind what I’d need later on in the game. After that comes the real practice: identifying trouble spots and making sure I could do them reliably by just doing them over and over. Then I start recording and just try the segment repeatedly until I get a time I like. It got a bit frustrating at times, but in the end if it makes a cool video, it’s well worth it.

Anyhow, I completed the run internet-less apartment during the summer, cobbled together the video and uploaded it (during the weekend) in early July. All in all it took about 3 months working on it part-time during college and my summer job. It was very cool to see it grow to be one of the most popular speedruns today. However it won’t last forever; I know there’s an even faster run in the works. Keep on the lookout for a new run by Spider-Waffle, the man behind the amazing Opposing Force run.

Monate mit einem Spiel verbringen

45:45 ist eine magische Zahl – zumindest für David Rickard. In dieser Zeit hat der Student nämlich das geschafft, wofür andere zehn Stunden oder mehr benötigten: Den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ durchzuspielen. David hält den Rekord, sein Speedrun ist die weltweite Nummer eins. Was motiviert jemanden, ein Spiel so schnell wie möglich zu bewältigen?

Die Zeit läuft
„Jede Sekunde zählt: Zwei Soldaten stürmen auf mich ein, doch ich ignoriere sie und versuche, ihren Schüssen auszuweichen. Schnell über ein paar Kisten geklettert und schon haben sie mich aus den Augen verloren. Jetzt bloß nicht hängenbleiben! Hinter der nächsten Ecke lauern schon die nächsten Gegner – ihnen werfe ich schnell eine Granate vor die Füße und dann geht es mit einem gewagten Sprung an eine Leiter ins obere Stockwerk. Wenn ich bloß noch ein bisschen mehr Munition hätte. Ein Umweg für Nachschub würde mir sicher fünf Sekunden rauben!“ Klingt ein bisschen wie eine neue Folge der TV-Serie ’24‘? Mitnichten. So ungefähr sieht es in den Köpfen der Verrückten aus, die ihr Leben der Geschwindigkeit widmen: In Form von Speedruns.

Rekordjagd im Internetzeitalter
Speedruns sind eine nicht ganz neue Art Wettbewerb, die durch das Internet in den letzten Jahren aber enorm an Renomee gewonnen hat: Nie war es einfacher, seine Fähigkeiten in einem Spiel einer breiten Öffentlichkeit so eindrucksvoll zu demonstrieren. Denn wo andere zehn, zwanzig oder sogar noch mehr Stunden benötigen, um das Ende eines Spiels zu sehen, brauchen „Speedrunner“ selten länger als sechzig Minuten. Die magische Zahl für den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ etwa lautet 45:45. 45 Minuten und 45 Sekunden – vom Anfang bis zum Ende. Der Klassiker ‚Super Mario Bros.‘ auf dem NES wurde mit Hilfe von Abkürzungen in der sagenhaften Zeit von 5:06 durchgespielt. Ohne Abkürzungen liegt der Rekord bei 21:18. Spiele wie ‚Half-Life‘ oder eben ‚Super Mario Bros.‘ sind natürlich prädestiniert für Geschwindigkeitswettbewerbe, aber auch Rollenspiele bleiben von dem Phänomen nicht verschont.

In 1:11:37 gelang Dominic Legault ein Durchmarsch durch ‚Baldur’s Gate 2‘. Und das selbst für geübte Spieler schwer zu bewältigende ‚The Elder Scrolls 3: Morrowind‘ wurde in 7:30 durchgespielt. Nicht in sieben Stunden und dreißig Minuten wohlbemerkt, sondern in sieben Minuten und dreißig Sekunden.

Früher Pac-Man, heute Half-Life
Was motiviert diese Irren, die Monate damit verbringen, immer neue Abkürzungen und Techniken zu entdecken und taglich stundenlang trainieren, nur um letztlich ein kleines Video online zu stellen, in dem sie der weiten Welt ihr Meisterwerk präsentieren? Im Grunde sind Speedruns nichts anderes als eine logische Fortsetzung der Highscorejagden, die es seit dem Beginn der Videospiele gibt: Wo früher in ‚Pac-Man‘ um immer höhere Punktzahlen und in ‚Outrun‘ um immer bessere Streckenzeiten gerungen wurde, wagt man sich heute eben an ganze Spiele. Warum sich mit dem Kleinen zufriedengeben, wenn man das ganz Große erreichen kann? „Natürlich muss man ein bisschen durchgeknallt sein“, verrät uns ein Spieler, der gerade für einem neuen Speedrun in ‚Half-Life 2‘ trainiert. „Und man muss ganz viel freie Zeit haben.“ Das ist vielleicht die Ironie: Der Kampf um die kürzeste Zeit gewinnt derjenige, der dafür am meisten Zeit aufbringen kann.

Am Stück oder geschnitten
Es gibt verschiedene Arten von Speedruns: Die Königsdisziplin sind die so genannten „Single-Segment Runs“, also Speedruns, die an einem Stück gespielt, aufgenommen und veröffentlicht werden. Wer da mithalten will, darf sich wirklich keinen einzigen Fehler erlauben und muss beste Nerven zeigen. Wem das noch zu simpel ist, der versucht das Ganze noch ohne ein Leben oder gar Energie zu verlieren. Einfacher, sofern man das so sagen kann, sind die „Segmented Runs“ – Speedruns die in mehreren kleinen Abschnitten angegangen werden.

Üblicherweise ist das zum Beispiel ein Level an einem Stück. Wichtig ist aber, dass sich die einzelnen Abschnitte genau aneinanderfügen: Bei spielrelevanten Werten wie etwa der Lebensenergie darf auf keinen Fall gemogelt werden. Gerade das ist aber besonders bei Konsolenspielen ein Problem. Während sich Cheats in der Regel noch recht problemlos erkennen lassen, ist es bei Konsolentiteln unmöglich herauszufinden, ob ein Spiel mit Hilfe eines Emulators beispielsweise in Zeitlupe gespielt wurde. Im Normalfall werden daher bei Konsolenspielen nur per Videokarte oder Videorekorder direkt von der Konsole aufgenommene Speedruns akzeptiert.

Die wahre Form der eSports?
So sehr das Interesse an Speedruns auch zugenommen hat: Im Vergleich zu dem, was man heutzutage unter eSports versteht, ist die Aufmerksamkeit noch immer sehr gering. Was schade ist, stecken die „Speedrunner“ in einen perfekten Run doch auch nicht weniger Aufwand als jemand, der jeden Abend ein paar Stunden ‚Counter-Strike‘ trainiert. Wer sich an einen Speedrun wagt, nimmt sich ein Spiel genauer vor als jeder andere Spieler, wahrscheinlich sogar genauer als die Entwickler selbst. Jedes noch so kleine Geheimnis, jeder Fehler im Programmcode, der ein paar Sekunden sparen kann, will gefunden werden, bevor es ein anderer schafft.<br /><br />Wie genau so ein Speedrun geplant wird, welche Arbeit man dafür leisten muss, wieviel Zeit man tatsächlich benötigt und was einen motivieren kann, das verrät uns auf der nächsten Seite David Rickard: Er hat die besagten 45 Minuten und 45 Sekunden für ‚Half-Life‘ benötigt und hält damit bis heute den Rekord.