Monate mit einem Spiel verbringen

45:45 ist eine magische Zahl – zumindest für David Rickard. In dieser Zeit hat der Student nämlich das geschafft, wofür andere zehn Stunden oder mehr benötigten: Den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ durchzuspielen. David hält den Rekord, sein Speedrun ist die weltweite Nummer eins. Was motiviert jemanden, ein Spiel so schnell wie möglich zu bewältigen?

Die Zeit läuft
„Jede Sekunde zählt: Zwei Soldaten stürmen auf mich ein, doch ich ignoriere sie und versuche, ihren Schüssen auszuweichen. Schnell über ein paar Kisten geklettert und schon haben sie mich aus den Augen verloren. Jetzt bloß nicht hängenbleiben! Hinter der nächsten Ecke lauern schon die nächsten Gegner – ihnen werfe ich schnell eine Granate vor die Füße und dann geht es mit einem gewagten Sprung an eine Leiter ins obere Stockwerk. Wenn ich bloß noch ein bisschen mehr Munition hätte. Ein Umweg für Nachschub würde mir sicher fünf Sekunden rauben!“ Klingt ein bisschen wie eine neue Folge der TV-Serie ’24‘? Mitnichten. So ungefähr sieht es in den Köpfen der Verrückten aus, die ihr Leben der Geschwindigkeit widmen: In Form von Speedruns.

Rekordjagd im Internetzeitalter
Speedruns sind eine nicht ganz neue Art Wettbewerb, die durch das Internet in den letzten Jahren aber enorm an Renomee gewonnen hat: Nie war es einfacher, seine Fähigkeiten in einem Spiel einer breiten Öffentlichkeit so eindrucksvoll zu demonstrieren. Denn wo andere zehn, zwanzig oder sogar noch mehr Stunden benötigen, um das Ende eines Spiels zu sehen, brauchen „Speedrunner“ selten länger als sechzig Minuten. Die magische Zahl für den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ etwa lautet 45:45. 45 Minuten und 45 Sekunden – vom Anfang bis zum Ende. Der Klassiker ‚Super Mario Bros.‘ auf dem NES wurde mit Hilfe von Abkürzungen in der sagenhaften Zeit von 5:06 durchgespielt. Ohne Abkürzungen liegt der Rekord bei 21:18. Spiele wie ‚Half-Life‘ oder eben ‚Super Mario Bros.‘ sind natürlich prädestiniert für Geschwindigkeitswettbewerbe, aber auch Rollenspiele bleiben von dem Phänomen nicht verschont.

In 1:11:37 gelang Dominic Legault ein Durchmarsch durch ‚Baldur’s Gate 2‘. Und das selbst für geübte Spieler schwer zu bewältigende ‚The Elder Scrolls 3: Morrowind‘ wurde in 7:30 durchgespielt. Nicht in sieben Stunden und dreißig Minuten wohlbemerkt, sondern in sieben Minuten und dreißig Sekunden.

Früher Pac-Man, heute Half-Life
Was motiviert diese Irren, die Monate damit verbringen, immer neue Abkürzungen und Techniken zu entdecken und taglich stundenlang trainieren, nur um letztlich ein kleines Video online zu stellen, in dem sie der weiten Welt ihr Meisterwerk präsentieren? Im Grunde sind Speedruns nichts anderes als eine logische Fortsetzung der Highscorejagden, die es seit dem Beginn der Videospiele gibt: Wo früher in ‚Pac-Man‘ um immer höhere Punktzahlen und in ‚Outrun‘ um immer bessere Streckenzeiten gerungen wurde, wagt man sich heute eben an ganze Spiele. Warum sich mit dem Kleinen zufriedengeben, wenn man das ganz Große erreichen kann? „Natürlich muss man ein bisschen durchgeknallt sein“, verrät uns ein Spieler, der gerade für einem neuen Speedrun in ‚Half-Life 2‘ trainiert. „Und man muss ganz viel freie Zeit haben.“ Das ist vielleicht die Ironie: Der Kampf um die kürzeste Zeit gewinnt derjenige, der dafür am meisten Zeit aufbringen kann.

Am Stück oder geschnitten
Es gibt verschiedene Arten von Speedruns: Die Königsdisziplin sind die so genannten „Single-Segment Runs“, also Speedruns, die an einem Stück gespielt, aufgenommen und veröffentlicht werden. Wer da mithalten will, darf sich wirklich keinen einzigen Fehler erlauben und muss beste Nerven zeigen. Wem das noch zu simpel ist, der versucht das Ganze noch ohne ein Leben oder gar Energie zu verlieren. Einfacher, sofern man das so sagen kann, sind die „Segmented Runs“ – Speedruns die in mehreren kleinen Abschnitten angegangen werden.

Üblicherweise ist das zum Beispiel ein Level an einem Stück. Wichtig ist aber, dass sich die einzelnen Abschnitte genau aneinanderfügen: Bei spielrelevanten Werten wie etwa der Lebensenergie darf auf keinen Fall gemogelt werden. Gerade das ist aber besonders bei Konsolenspielen ein Problem. Während sich Cheats in der Regel noch recht problemlos erkennen lassen, ist es bei Konsolentiteln unmöglich herauszufinden, ob ein Spiel mit Hilfe eines Emulators beispielsweise in Zeitlupe gespielt wurde. Im Normalfall werden daher bei Konsolenspielen nur per Videokarte oder Videorekorder direkt von der Konsole aufgenommene Speedruns akzeptiert.

Die wahre Form der eSports?
So sehr das Interesse an Speedruns auch zugenommen hat: Im Vergleich zu dem, was man heutzutage unter eSports versteht, ist die Aufmerksamkeit noch immer sehr gering. Was schade ist, stecken die „Speedrunner“ in einen perfekten Run doch auch nicht weniger Aufwand als jemand, der jeden Abend ein paar Stunden ‚Counter-Strike‘ trainiert. Wer sich an einen Speedrun wagt, nimmt sich ein Spiel genauer vor als jeder andere Spieler, wahrscheinlich sogar genauer als die Entwickler selbst. Jedes noch so kleine Geheimnis, jeder Fehler im Programmcode, der ein paar Sekunden sparen kann, will gefunden werden, bevor es ein anderer schafft.<br /><br />Wie genau so ein Speedrun geplant wird, welche Arbeit man dafür leisten muss, wieviel Zeit man tatsächlich benötigt und was einen motivieren kann, das verrät uns auf der nächsten Seite David Rickard: Er hat die besagten 45 Minuten und 45 Sekunden für ‚Half-Life‘ benötigt und hält damit bis heute den Rekord.

Rainbow Six: Lockdown – Demo für PC-Taktiker

Unverhofft kommt oft und gerne. Für Rainbow Six: Lockdown sollte ursprünglich überhaupt keine Demo erscheinen. Offenbar hat sich Ubisoft nun, zur Freude vieler Spieler, doch noch umentschieden. Ganze 520 Megabytes bringt das Schwergewicht auf die Waage.

Die Demo enthält den „Südafrika“-Einsatz für Singleplayer und die Map „Prison“ für Multiplayer. Insgesamt gibt es knapp 20 Waffen und Ausrüstungsgegenstände in der Probierversion zu sehen. Wir wünschen: Viel Spaß!

Wikipedia – Einstweiliges Aus für Wikipedia.de

Ein irgendwie seltsames Schicksal hat die Internet-Wissensplattform Wikipedia.de ereilt. Das Amtsgericht Berlin-Charlottenburg hat am 17.01.2006 eine einstweilige Verfügung erlassen, die der Domain Wikipedia.de verbietet, auf die deutschsprachige Ausgabe von Wikipedia.org zu linken. Unter de.wikipedia.org ist die deutsche Version aber nach wie vor verfügbar.

Grund für dieses Urteil ist die Nennung des bürgerlichen Namens des 1998 ums Leben gekommenen Hackers „Tron“, dessen Familie diesbezüglich zu Rechtsmaßnahmen gegriffen hat.

„Tron“ wurde im Oktober 1998 in einem Park in Berlin erhängt aufgefunden – angeblich Selbstmord. Dies wurde jedoch vielfach bezweifelt.

Counter-Strike: Source – cs_militia in neuem Gewand

Bereits seit Herbst letzten Jahres wurde der Community mitgeteilt, dass die Turtlerock Studios an einem cs_militia-Remake für Counter-Strike: Source arbeiten. Seit heute Morgen kommen auch wir in den Genuß der komplett überarbeiteten Map.

Besonders optisch macht die Map einiges her. Wie schon bei de_nuke kommt auch hier die „High Dynamic Range Lightning“-Technologie zum Einsatz. Ansonsten bringt das Update eine überarbeitete KI für die Geiseln mit sich. Diese sollen nun schlauer agieren und auch Türen öffnen können.

Die bislang beste Mod für Half-Life 2

Spiele, bei denen mir noch heute ein wohliger Schauer den Rücken herunterläuft, wenn ich nur an sie denke sind ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ oder ‚Tron 2.0‘. Alle drei boten großartige Singleplayer-Abenteuer, doch gute Multiplayer-Parts blieben ihnen verwehrt: Ausgerechnet Möchtegern-Cyberpunks mussten offline bleiben. Und Hoffnungen auf neue, kommerzielle Spiele dieser Machart bestehen aufgrund des geringen Spielerinteresses kaum. Braucht es aber auch nicht, denn mit ‚Dystopia‘ gibt es seit September eine Mod für ‚Half-Life 2‘, die genau das ist, worauf ich immer gewartet habe. Und noch so viel mehr.

David gegen Goliath
Der Reihe nach: ‚Dystopia‘ ist in einem klassischen Szenario angesiedelt, das Cyberpunks den bösen Sicherheitskräften eines Megakonzerns gegenüberstellt. Wie üblich unterscheiden sich die beiden Parteien geringfügig in ihrer Ausrüstung und natürlich ihrem Aussehen, die Spielziele sind jedoch identisch. In der Regel muss ein Team drei bis vier Punkte auf einer Map erobern, während die Gegner sie verteidigen. Nach einer vorgegebenen Zeit werden die Seiten gewechselt.

Virtuelle Welten
Soweit nichts Besonderes, doch ‚Dystopia‘ erweitert das zunächst an Spiele wie ‚Team Fortress‘ erinnernde Gameplay um eine zweite Ebene: Nicht nur in normalen, realen Umgebungen treffen die Parteien aufeinander, sondern auch im Cyberspace, der optisch besagtem ‚Tron 2.0‘ entnommen ist. Während sich manche Ziele wie etwa das Erreichen eines Stützpunktes nur in der echten Welt erfüllen lassen, können andere wie etwa das Knacken eines Sicherheitscodes nur im Cyberspace abgearbeitet werden. Zugleich lassen sich die bevorstehenden Aufgaben vereinfachen, indem beispielsweise automatische Geschütztürme gehackt und deaktiviert werden können.

Spielfigur im Eigenbau
‚Dystopia‘ spielt sich sehr taktisch und erinnert in puncto Charaktererstellung nicht von ungefähr an die anfangs erwähnten ‚System Shock‘ und ‚Deus Ex‘: Zu Beginn jeder Runde habt ihr die Wahl zwischen drei verschiedenen Klassen: Einer leichten, die agil aber verwundbar ist, einer mittleren, die den typischen Durchschnitt darstellt, sowie einer schweren, die zwar mit geballter Feuerkraft aufwartet, dafür aber jeden 100-Meter-Lauf gegen eine Schnecke verlieren würde. Ausgewählt werden darf außerdem eine Waffe, zum Beispiel ein effektives Maschinengewehr, eine schnelle Shotgun oder ein zielsicheres Scharfschützengewehr, sowie – und das ist der interessante Part – eine Reihe verschiedener Implantate.

Unsichtbar oder unübersehbar?
Da gibt es zum Beispiel die Tarnung, welche den Spieler im Stillstand unsichtbar und in der Bewegung zumindest durchsichtig macht. Da gibt es das Cyberspace-Modul, mit dem ihr eben in die unendlichen Weiten der Computerwelten abtauchen könnt. Und da gibt es natürlich auch defensive Erweiterungen wie etwa eine Thermalansicht, welche das perfekte Gegenmittel gegen die Tarnung ist. Das Radar, das euch für einen Moment alle Feinde in der Umgebung anzeigt. Oder das Heilungsmodul, das nicht nur eure eigene Energie sondern auch die eurer Mitstreiter im nahen Umkreis erfrischt. Wieviele Module ihr einbauen könnt, hängt ebenfalls von eurer Klasse ab: Schwere Soldaten müssen sich mit wenigen, kleinen Erweiterungen zufriedengeben, während die leichten sich geradezu hochrüsten können. Sie sind übrigens auch die einzigen, denen der Zugang zum Cyberspace möglich ist.

Alleine geht nichts…
Was ‚Dystopia‘ abgesehen von diesem ungewöhnlichen Ansatz zu etwas Besonderem macht, ist die Tatsache, dass ohne Teamplay hier wirklich nichts geht. Wie oft habe ich mich in ‚Counter-Strike‘ geärgert, dass es auf Public-Servern häufig wie ein ganz normales Deathmatch gespielt wird und von den vermeindlichen Teamaspekten nichts zu sehen war? Bei ‚Dystopia‘ ist das vor allem dank der zwei Ebenen anders: Siegen kann nur, wer sowohl in der realen Welt als auch im Cyberspace geschickt gemeinsam agiert. Derjenige, der in die Datenwelt abtaucht, muss nämlich von von seinem Team solange in der Realität beschützt werden – stirbt der Körper, stirbt auch der Geist. Gleichzeitig ist ‚Dystopia‘ aber nicht zu komplex: Nach ein paar Runden hat fast jeder das Prinzip verstanden.

…doch Mitspieler gibt es wenige
Dennoch hat ‚Dystopia‘ auch seine Probleme. Denn obwohl die aktuelle Beta-Version mit nur drei Maps aufwartet, wirkt die Mod in ihrer Entwicklung schon sehr weit fortgeschritten, ist beinahe fehlerfrei und sollte dem entsprechend eigentliche viele Spieler anziehen. Tut sie aber nicht: Obwohl Valve in seinem neuesten ‚Steam‘-Update sogar auf die Mod hinweist, habe ich selten mehr als zwei, drei Server gefunden, die einigermaßen gefüllt waren. Wie schon bei ‚System Shock‘ oder ‚Tron 2.0‘ scheint sich das Interesse in Grenzen zu halten.

Kommerzielles Bestreben
Das ist schade und könnte zugleich ein schlechtes Zeichen für die weitere Entwicklung der Mod sein: Das ‚Dystopia‘-Team spekuliert nach eigenen Angaben nämlich bereits seit einer Weile auf eine Zusammenarbeit mit Valve, um ‚Dystopia‘ gegen Geld über ‚Steam‘ zu vertreiben – was sich angesichts der mangelnden Spieler aber kaum lohnen dürfte. Ob die Entwicklung dennoch fortgesetzt würde, wird sich zeigen. Ich zumindest versuche meinen Teil dazu beizutragen.

Internet – Anonymer ist besser!

Anonym.OS, das ist der Name eines neuen Projektes, das mittels einer Live-CD einen anonymen Zugang zum Internet möglich machen soll.

Das Programm läuft unter OpenBSD 3.8 und gibt sich als Windows XP ServicePack1 aus, um den Anonymisierungsdienst TOR zu nutzen. Dieser Dienst tut nichts anderes als das, was wir sonst auch tun würden, wenn wir uns anonym durchs WWWeb bewegen wollen, nämlich durch verschlüsselte Nutzung mehrerer Proxys hintereinander die eigene Identität gegenüber den angesurften Websites zu verschleiern.
Gedacht ist dieses System vorallem für Länder, bei denen starke Internetzensur alltäglich ist, wie z.B. in China oder im Iran.

Geplant ist auch die Möglichkeit, anonyme E-Mails zu verschicken und zwar über den Thunderbird mit Enigmail von Mozilla. Fraglich ist allerdings, ob sich dadurch nicht auch äußerst unbeliebte Spam-Mails vervielfachen werden?!
Auch ein anonymer Istant Messaging Dienst GAIM ist in Entwicklung.

Für zukünftige Versionen ist eine Verwendung über USB-Stick geplant, was bei der Verwendung weitaus unauffälliger ist, als die Verwendung von CD.

Medal of Honor: Airborne – Kommt auch für den PC

In den letzten Wochen brodelte die Gerüchteküche rund um den kommenden Shooter Medal of Honor: Airborne. Gerüchten zu Folge, sollte der neueste Teil der Reihe nämlich nur für Next-Generation-Konsolen erscheinen. Jedenfalls blieb eine Bestätigung für den PC bisher aus.

Das änderte sich nun Gott sei Dank. Im 4. Quartal 2006 ist das Game zu erwarten. Ähnlich wie in Brothers in Arms soll dem Spieler eine feste Truppe zur Seite stehen und die Missionen sollen, alle Achtung, nicht linear ablaufen. In den kommenden Printausgaben der PC Action und PC Games werden weitere Informationen zum Spiel folgen.

Guild Wars: Factions – Informationen zum Test-Wochenende

Jeder Guild Wars-Fan sollte sich das nächste möglichst frei halten, denn am kommenden Freitag um 20:00 Uhr Ortszeit öffnet das Guild Wars: Factions-PvP-Event seine Pforten und wird sie erst am Sonntag Abend gegen 20:00 Uhr wieder schließen. Auch ohne eigenen Guild Wars-Account ist die Teilnahme problemlos möglich.

Die zwei neuen Klassen, Attentäter und Ritualist, werden bereits in vollem Umfang spielbar sein. Schauplatz der Action ist natürlich der neue Kontinent. Alles was ihr zum Spielen braucht, ist der 74 Kilobytes kleine Client und folgenden Key: 66DG9-C4RHB-9FKD6-287BJ-LRGCJ. Wir wünschen euch und uns viel Spaß!

Zwei Seelen und doch alles beim Alten

Der nunmehr sechste und somit vorläufig letzte Teil der preisgekrönten „Prince of Persia“-Reihe setzt unmittelbar da fort, wo der Vorgänger „Warrior Within“ endet. Der Prinz und seine geliebte Herrscherin der Zeit, Kaileena, kehren von der Insel der Zeit nach Babylon zurück und wollen die Vergangenheit ein für alle mal hinter sich lassen. Bei ihrer Ankunft finden sich die beiden jedoch in einer Stadt wieder, die in keiner Weise dem gleicht, was sie kannten. Babylon ist nahezu vollständig zerstört…

Nach seinen Abenteuern in der Vergangenheit findet der Prinz bei seiner Ankunft, anstatt des herbeigesehnten Friedens, ein vom Krieg gänzlich verwüstetes Königreich vor. Besetzt von einem mächtigen Feind wird auch das Schiff des Prinzen und seiner Begleiterin am Weg in den Hafen sofort attackiert und die beiden werden auf Wrackteilen an den Strand gespült. Unmittelbar darauf wird Kaileena brutal entführt und kurz danach auch getötet. Dabei wird der Sand der Zeit erneut freigesetzt – mit schrecklichen Auswirkungen auf den Prinzen, der beim Versuch, seine Herzensdame zu retten, selbst mit dem geheimnisvollen Sand in Berührung kommt. Dadurch entsteht im Prinzen eine neue Persönlichkeit, „der dunkle Prinz“, dessen Geist im Laufe des Spiels zusehends die Herrschaft über ihn gewinnt. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel übernehmen die bösen Kräfte also vollständig die Kontrolle über den Prinzen, wodurch dieser zwar stets einige neue Fähigkeiten erhält, jedoch im Zuge der regelmäßigen Wandlung auch beständig an Lebensenergie verliert. Die Lösung des Problems liegt wie so oft im Naturquell Wasser. Sobald der Prinz nämlich mit Wasser in Berührung kommt, übernimmt das ursprüngliche Ich des Protagonisten wiederum die Macht über seinen Körper.

Stets das Ziel – nämlich den Turm von Babylon – vor Augen (anfangs zwar nur aus der Ferne, der Spieler dringt jedoch sichtbar immer weiter vor), trifft man ab und an auch auf alte Bekannte, wie beispielsweise auf seine einstige Helferin Farah.

Neues Kampf-Feature und die Macht der Zeit

Was das Kampfsystem betrifft, wurde die Dynamik des letzten Teils großteils übernommen sowie in einigen Bereichen sogar noch erweitert – beispielsweise wurden die Kombinationsmöglichkeiten noch weiter ausgebaut. Die Steuerung präsentiert sich zumindest in Bezug auf die von uns getestete PS2-Version weiterhin sehr angenehm. So hüpft, rollt und läuft der Prinz wie eh und je. Die PC-Ausgabe soll jedoch über einige Steuerungsmängel verfügen.

Neu im Bezug auf das Kampfsystem präsentiert sich das so genannte „Speed-Kill“- Feature. Ähnlich wie in „Splinter Cell“ kann sich der Prinz demnach geräuschlos an seine Gegner heranschleichen, um diese dann per gezieltem Angriff in nur einem einzigen Zug zu erledigen. Hier ist jedoch äußerste Exaktheit von Nöten, um auch wirklich den richtigen Augenblick für den Angriff zu erwischen. Jene Art der Angriffs-Sequenz kann zwar als grafisches „Schmankerl“ (Copyright Klaus) glänzen, der Nutzen dieses Features hält sich aber leider grundsätzlich in Grenzen, da diese nur äußerst selten wirklich benötigt wird

Und sollte eine Aktion nachfolgend doch nicht deinen Vorstellungen entsprochen haben, kein Problem! Der Sand der Zeit macht es nämlich möglich, die Zeit doch für ein paar Sekunden wieder zurückzudrehen.

Die größte Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorläufern ist, dass man von Seiten der Entwickler wirklich versucht hat, die besten Elemente der letzten beiden Teile zu kombinieren. Das bedeutet: mehr Rätsel als in „Warrior Within“, aber auch mehr Kämpfe als in „Sand of Time“.

Grafisch kann „Prince Of Persia – The Two Thrones“ zwar wiederum mit scharf aufgelösten Texturen und mit ansehnlichen Effekte sowie der detaillierten Darstellung der Figuren punkten, vergleicht man mit Teil 5 („Warrior Within“) hält sich die Weiterentwicklung aber leider in Grenzen und somit befindet sich die grafische Darstellung nicht ganz auf dem Höhepunkt des Möglichen. Darüber hinaus können leider nicht alle Grafikeinstellungen selbst vorgenommen werden (PC Version).

Das sechste Abenteuer des Prinzen begeistert von Beginn an mit einem filmreif inszenierten Intro, gefüllt mit einer Portion Orient-Atmosphäre, dessen Flair sich auch aufgrund der gelungenen Landschaftsgestaltung und den orientalischen Hintergrundklängen bis zum Ende des Spiels halten kann.

Leider halten sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern in Grenzen (herauszuheben dabei die Möglichkeit der Pferdewagen-Rennen, die durchaus ein wenig Abwechslung in den Kampfalltag des Prinzen bringen), spielerisch bleibt man der Prince of Persia-Linie überhaupt in den allermeisten Belangen treu. Einzig der stets sehr anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad wurde noch weiter erhöht, Leute mit wenig spielerischer Ausdauer in Form der Eigenschaft Geduld sollten das Spiel zugunsten ihrer selbst und deren Mitmenschen wohl eher meiden. Vor allem auch aufgrund der fehlenden freien Speicherfunktion.

Wer jedoch Gefallen an den vorherigen Teilen gefunden hat, wird auch an „The Two Thrones“ seine Freude finden – vorausgesetzt man setzt eben keine Hoffnungen in gravierende Veränderungen.

Welcome to my barbecue!

In ferner Zukunft beginnt die Menschheit sich im All auszubreiten. Unter anderem auch auf dem Jupitermond Ganymed. Dort wurde ein kleiner Stützpunkt zu Forschungs- und Abbauzwecken errichtet. Unter den vielen Angestellten und Sicherheitskräften befindet sich auch Wesley Tyler. Als einfacher Mechaniker sorgt er dafür, dass beschädigte Fahrzeuge wieder in Schuss gebracht werden und der Fuhrpark der Stützpunktverwaltung immer reibungslos funktioniert. Als er sich gerade um eine Reparatur kümmert, fällt der Strom aus. Was ist passiert? Auf der Erde würde es reichen, einen Sicherungsschalter wieder umzulegen, doch auf einer Kolonie, die Millionen Kilometer von der Erde entfernt ist, kann ein Stromausfall nur eines bedeuten: Aliens!

Natürlich ist auch eines klar: Auf Ganymed gibt es zwar massenhaft perfekt ausgebildete Sicherheitskräfte, bis an die Zähne bewaffnete Militärs und einen Zivilschutz, der Raketenwerfer als Handfeuerwaffe einstufen würde, doch nur einer kann dieser Bedrohung Herr werden: Wesley Tyler. Der kleine, etwas wortkarge Schrauber, der sich normalerweise um §57a-Überprüfungen kümmert, ist heute dran, Ganymed von Aliens zu befreien.

Mit Maus und Tastatur kombiniert könnt ihr euch durch die gut durchdachten Levels schnetzeln. Die Anzahl an Gegnern ist einerseits manchmal etwas respekteinflößend, andererseits gilt das selbe auch für die Durchlagskraft von Tylers Bewaffnung. Insgesamt stehen zehn verschiedene Waffen zur Verfügung, darunter die handelsübliche Pistole oder auch der (Spaceballs-)Flammenwerfer – die Kleinen stehen auf sowas! Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, jede dieser Waffen aufzurüsten, indem ihr Upgrade-Points aufsammelt, die manche eurer Widersacher nach ihrem Ableben hinterlassen.

Die Top-Down-Perspektive ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn ihr glaubt, dass diese Art der Darstellung gewählt wurde, weil die Grafikengine des Spiels schwachbrüstig wäre, habt ihr euch getäuscht. Shadowgrounds ist vollgestopft mit aktueller Technik um ein gutes optisches Erlebnis zu liefern. Explosionen und Lichteffekte sind perfekt wie selten zuvor und vor allem in den gut gemachten Cutscenes lässt die Grafikengine ihre Muskeln spielen. Die Texturen sind zwar etwas eintönig, da Shadowgrounds aber ein relativ düsteres und dunkel gehaltenes Spiel ist, merkt man das nur selten. Um die an Doom 3 orientierte Atmosphäre zu unterstreichen, ist auch noch ein ansprechender Soundtrack mit von der Partie, der sich dem Spielgeschehen entsprechend verhält. Die Synchronisierung der Charaktere ist, wie wir es von einem dtp-Spiel erwarten, einfach perfekt. Üblicherweise ist das Original immer besser als die lokalisierte Synchonisation, aber dtp ist in dieser Hinsicht ein Ausnahmepublisher. Es ist fast etwas deprimierend für mich, aber Shadowgrounds lässt, aus technischer Sicht, nur einen einzigen Kritikpunkt zu und das sind sporadisch auftretende Grafikfehler, wenn man Anhöhen erstürmt oder die Taschenlampe aktiviert wird. Dann beginnt das Bild, sich zu verbiegen, oder wird vor lauter blooming Effekten visuell ungeniesssbar.

Der größte Vorteil der Top-Down-Perspektive ist der Coop-Modus. Während man in Egoshootern entweder kein Coop findet, oder pro Spieler immer einen eigenen PC benötigt, braucht man in Shadowgrounds nur ein Joypad pro Spieler. Bis zu vier Spieler können somit an einem Bildschirm gegen Horden von ekligen Aliens antreten. Ein kleines Steuerungsproblem gibt es aber leider: Mit Keyboard und Maus ist es möglich nach links zu laufen und zeitgleich nach rechts zu feuern. Mit Joypad läuft man in die Richtung, in die man auch zielt, die Spielfigur dreht sich also immer dem Fadenkreuz nach. Aufgrund der begrenzten Möglichkeiten eines Joypads ist dieses Problem unlösbar und man muss damit leben. Wenn ihr dieses Manko verkraften könnt, müsst ihr eigentlich nur noch versuchen, die Übersicht am Bildschirm zu behalten. Gerade bei größeren Gefechten ist es fast unmöglich, bei mehr als zwei Spielern noch festzustellen, wer jetzt eigentlich wo herumläuft – geschweige denn wer in welche Richtung ballert.

Was nicht so viel Spaß macht, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, zu speichern sondern immer nur Levelweise automatisch im Profil gesichert wird. Wer zu früh stirbt, den bestraft das Leben, könnte man sagen. Zumindest dann, wenn alle Respawns verbraucht wurden. Für Shooterversager wie mich gibt es aber immer noch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf lächerlich-leicht zu stellen um nicht zu verzweifeln.

Shadowgrounds zu zweit an einem PC macht schon ziemlich Spaß – dank Top-Down-Perspektive ist das ohne Probleme möglich und fördert somit auch in gewisser Weise soziale Aspekte eures Lebens. Das Fehlen der Speichermöglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es nätürlich ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis, wenn man nicht vor jeder Ecke, hinter der man ein böses Vieh vermutet (und das ist jede Ecke), auf den Quicksave-Hotkey drückt. Anderseits möchte ich als Spieler schon irgendwie die Macht haben, dann aufzuhören wann ich will und vielleicht einfach später an der selben Stelle weiterzumachen.

Shadowgrounds ist ein tolles Spiel zu einem günstigem Preis und bis auf ein paar Grafikbugs gibt es nichts zu motzen. Die Story ist zwar ziemlich ’standard‘, aber trotzdem spannend und der Coop ist ein echtes Kaufargument. Also schnappt euch einen Freund oder zwei, Joypads dazu, und säubert Ganymed von menschenfressenden Riesenamöben!

Rise&Fall: Civilizations at War – Entwicklung geht weiter

Obwohl sich Stainless Steel Studios letztes Jahr aufgrund nicht genau bekannter Umstände aufgelöst hatte, war ihr schon lang erwartetes Werk Rise&Fall: Civilizations at War bereits kurz vor der Fertigstellung – aber eben noch nicht fertig.

Publisher Midway kümmert sich ab sofort selbst um den letzten Schliff und will, trotz aller Widrigkeiten, den Titel im Juni diesen Jahres veröffentlichen. Um gute Qualität zu gewährleisten, sind bei Midway San Diego Profis engagiert, die unter anderem auch schon bei der Heroes-Reihe mitgearbeitet haben.