Im Gespräch

Bevor Claudia Kern sich als hoch geschätzte Autorin in der phantastischen Literatur einen Namen machte, arbeitete sie als Chefredakteurin für das Science-Fiction-Magazin Space View. Nach ihrer Tätigkeit als Redakteurin bei ProSieben widmete sie sich ganz dem Schreiben. Unter anderem hat sie in Zusammenarbeit mit Bernd Frenz die Vorgeschichte für ’S.T.A.L.K.E.R.’ geschrieben. Momentan arbeitet sie an der Hintergrundgeschichte für Ascarons ’Darkstar One’.

Hallo Claudia. Du genießt bei Kennern der phantastischen Literatur ein hohes Ansehen. Schließlich hast du an Ausgaben so bekannter Serien wie ’Perry Rhodan’, ’Maddrax’ oder ’Professor Zamorra’ gearbeitet. Was reizt dich gerade am Genre der utopischen Literatur?

Die Freiheiten, die man sich nehmen kann. Nichts ist unmöglich, solange man es im Rahmen der Welt, die man erschafft, logisch erklärt. In der Phanastik kann man jede Vorstellung, die man hat, irgendwie ausleben und umsetzen. In anderen Literaturzweigen geht das nicht so einfach.

Und hat die Vorliebe für diese Thematik vielleicht etwas mit deiner Biographie zu tun?

Sicherlich. Ich war als Kind oft krank und habe deshalb sehr viel gelesen und ferngesehen. Mein Onkel besaß eine Sammlung von SF-Romanen, die noch auf dem Dachboden in Kartons standen, die habe ich praktisch eingeatmet. Robert A. Heinlein, Ray Bradbury, Isaac Asimov… das waren die Klassiker, mit denen ich aufgewachsen bin. Im Fernsehen liefen ’Star Trek’ und Mondbasis Alpha Eins und im Kino ’Star Wars’. Mein Gehirn wurde also von frühester Kindheit an mit Phantastik kontaminiert.

Wer dich kennt, der weiß, dass du neben deiner schriftstellerischen Tätigkeit auch als Übersetzerin englischsprachiger Literatur arbeitest. Jetzt kommt außerdem die Berufung zur Geschichtenschreiberin für ein Computerspiel hinzu: ’Darkstar One’. Du darfst ein komplettes Universum mit Leben erfüllen – eine Herausforderung?

Und wie. Die Anforderungen für ein Spiel sind ganz anders als die für einen Roman oder eine Kurzgeschichte. Man muss sich in den Spieler hineinversetzen und sich fragen, wieviel Geschichte er wirklich braucht und auch möchte. Schließlich will man als Spieler ja spielen, während ein Leser lesen will. Das sind ganz andere Prioritäten.

Gibst du uns bitte einen Einblick in den Plot der ’Darkstar One’-Geschichte?

In ’Darkstar One’ geht es um einen jungen Piloten, der den Mörder seines Vaters sucht. Dabei gerät er zwischen die Fronten verschiedenster außerirdischer Völker und eines drohenden galaktischen Krieges.

Wie funktioniert eigentlich die Implementierung einer Hintergrundgeschichte in das Spiel technisch? Bedeutet das eine Umstellung für deine gewohnte Arbeitsweise?

Natürlich. Als Autorin muss ich mich normalerweise nicht mit der technischen Machbarkeit von Szenen befassen. Wenn ich einen Planeten in die Luft jagen will, mache ich das einfach. Dadurch wird das Papier, auf dem der Roman gedruckt wird, nicht teurer. Bei ’Darkstar One’ sieht das ganz anders aus. Da taucht immer wieder die Frage auf, ob sich eine Idee umsetzen lässt, und ob es überhaupt nötig ist, sie umzusetzen. Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.

Diese Frage stellt sich auch hinsichtlich des Konzepts der Handlung und der Dramaturgie. Ist das noch mit dem eines Romans vergleichbar?

Ja, die Dramaturgie einer Geschichte bleibt gleich, egal, ob man einen Roman, einen Film oder ein Spiel schreibt. Überzeugende Figuren, eine spannende Handlung und eine gut konzipierte Welt bilden das Fundament einer jeden Geschichte. Daran ändert sich nichts, ob es sich um einen mittelalterlichen Geschichtenerzähler auf dem Marktplatz handelt oder um einen Multimillionen-Dollar-Film im Multiplex.

Gib uns Neugierigen doch dazu bitte einen kleinen Einblick in den Ablauf der Zusammenarbeit mit Daniel Dumont von Ascaron, damit wir uns das besser vorstellen können.

Am Anfang haben wir oft telefoniert und gemailt, um die Grundzüge der Geschichte und der Welt festzulegen. Das hat unheimlich Spaß gemacht, weil man unterschiedliche Ideen ausprobieren konnte. Für mich war vor allem wichtig zu verstehen, wie sich ein Spiel von anderen Projekten unterscheidet. Mittlerweile ist die Zusammenarbeit sehr routiniert geworden. Daniel schickt mir Missionsabläufe, ich gestalte die Dialoge und gebe Feedback, er liest meine Sachen und gibt mir wieder Feedback. Dann gebe ich Feedback auf das Feedb… nein, meistens endet der Mailwechsel an diesem Punkt. (lacht)

Was glaubst du, was die Hintergrundstory eines Spiels für das Spiel selbst bedeutet?

Durch die Hintergrundstory wird ein Spiel erst richtig rund. Selbst ein so simples Spiel wie ’Space Invaders’ gibt dem Spieler einen Rahmen vor, in dem die Missionen Sinn machen. Da heißt es: Du musst die außerirdischen Invasoren aufhalten, sonst machen sie die Erde platt. Das ist vielleicht nicht gerade Shakespeare, aber es gibt dem, was ich im Spiel tue, einen Sinn. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Als Spieler muss man wissen, für was man kämpft, sonst verliert man schnell die Lust.

Sind eigentlich Buchauskoppelungen von ’Darkstar One’ geplant?

Soweit ich weiß, denkt man darüber nach.

Lass uns über dein zweites spielbezogenes Werk sprechen. Zusammen mit Bernd Frenz hast du die Vorgeschichte in Romanform zu ’S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl’ geschrieben. Um was geht es darin und handelt es sich dabei um eine Fortsetzungsreihe?

’S.T.A.L.K.E.R. – Todeszone’ ist ein Prequel zum dem hoffentlich in diesem Jahr endlich (!) erscheinenden Spiel. Es geht um einen jungen Deutschen, der als einziger das rätselhafte Verschwinden eines Touristenbusses in der Nähe von Tschernobyl überlebt. Schon bald wird klar, dass dies nur der Anfang unheimlicher und gefährlicher Ereignisse ist. Der Roman soll der erste Teil einer Trilogie werden, aber das hängt natürlich auch ein wenig vom Erscheinen des Spiels ab.

Verknüpft ihr in diesem Buch die realen Ereignisse der Katastrophe des Reaktorunglücks von 1986 mit Fiktion?

Der Rahmen der Geschichte wird ja von GSC vorgegeben, und diese Mischung ist ja eines der Fundamente des Spiels.

Die jahrelangen Arbeiten an der Fertigstellung des PC-Spiels durch GSC haben sich zur unendlichen Story entwickelt. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass ’S.T.A.L.K.E.R’ jemals fertiggestellt wird. Wäre es nicht komisch, dass zwar die vorhergehenden Ereignisse aufgeschrieben wurden, die Handlung des Spiels vielleicht niemals erzählt werden wird?

Irgendwie schon. Zum Zeitpunkt, als wir mit der Arbeit begannen, sah es noch so aus, als würde das Spiel Mitte 2005 erscheinen, doch das ist leider nicht passiert. Man munkelt ja, dass es dieses Jahr endlich so weit sein soll, aber so richtig überzeugt ist niemand davon. Müssen wir wohl abwarten. Auf der anderen Seite wäre es auch ganz witzig, die Trilogie ohne das Spiel zu beenden: „die Romane zum Spiel, das es nie gab.“ (lacht)

Na ja, aber spielen würde ich es schon sehr gern.

Zum Schluss möchte ich dich noch etwas über die Wirkung der Musik fragen, vor kurzem haben wir uns mit diesem Thema beschäftig. Während in Film und Spielen sich die Kreativen nach Bedarf der zahlreichen Möglichkeiten bedienen, die Musik und Sound bieten, bleibt dies in der Literatur dem CD-Player des Lesers überlassen. Mit deinem Beitrag zur ’Darkstar One’-Story kommt ja zudem die Musik buchstäblich ins Spiel. Wie wichtig ist Musik für dich persönlich und in Zusammenhang mit deinen Geschichten?

Für mich ist Musik während des Schreibens sehr wichtig. Sie passt meine Stimmung der Szene an, die ich gerade schreibe. Es metzelt sich gut zu Rage Against the Machine, zu einer deftigen Schlägerei passt Fun Punk wie Rancid, und wenn getrauert wird, sorgt Radiohead für das richtige Stimmungstief. Manche Autoren gehen ja sogar so weit, Soundtrack-Richtlinien zu ihren Geschichten zu veröffentlichen, aber ich denke, man sollte die Leser nicht bevormunden.

Welche zusätzliche Wirkung kann die passende Musik deiner Meinung nach zu einer Geschichte beim Spieler – oder lass uns wieder in die Welt der Romane zurückgehen – beim Leser von utopischer Literatur erzeugen?

Sie kann stimmungsverstärkend, aber natürlich auch stimmungsschwächend sein. Man stelle sich nur mal vor, in der tragischen Schlussszene von Titanic, wenn DiCaprio ertrinkt, würde man den Quietsche-Entchen-Song aus der Sesamstraße spielen. Das wäre nicht gerade hilfreich. (lacht)

Die Wirkung von Musik ist gerade bei einem visuellen Medium wie einem Spiel oder einem Film enorm. Im Buch hat man sprachlich jedoch viel größere Möglichkeiten (durch Gedankenbeschreibungen, innere Monologe, Wortwahl, etc.), da spielt Musik für die Leser keine so große Rolle.

Claudia, vielen Dank für das Gespräch.

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel?

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel und woher stammt überhaupt die Faszination der Menschen für das Geschichtenerzählen? Passen eine lineare Geschichte und ein interaktives Spiel überhaupt zusammen? Diesen Fragen sind wir nachgegangen. Außerdem haben wir jemanden gefragt, der sich mit sowas auskennt: Claudia Kern, die gerade an der Story für ‚Darkstar One‘ arbeitet, stand uns im Interview Rede und Antwort.

Mythos damals wie heute
Das ursprüngliche Bedürfnis des Menschen war, das Wahrgenommene zu begreifen. Auch in unserer aufgeklärten Gesellschaft ist dieses Bedürfnis präsent, und zwar deswegen, weil die erste und ewige Frage nach der eigenen Identität (wer bin ich? Wohin gehe ich?) nur in Zusammenhang mit der Außenwelt eine Antwort bekommen kann. Zuerst musste der Mensch also die Erklärung für das finden, was ihn umgibt, um sich selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund entstanden die Mythen. Die ägyptische, die griechische, die keltische und später die nordische Mythologie setzt sich mit der Welt, den Ereignissen, der Natur und dem Menschen auseinander. Die Macht, das Unbekannte (Übernatürliche, Fremde), das Gute (Liebe, Ethik) und das Böse (Hass, Bedrohung), die menschliche Handlung und die Beziehungen zwischen den Menschen und den Göttern (sowie anderen Wesen) stehen im Mittelpunkt.

Die modernen Geschichten sind nur eine Fortsetzung des Mythischen. Die Zeit und die Orte sind real, meistens bestimmt oder angedeutet, die Motive und die Personen sind zeitgemäß verpackt, die Handlung ist wiedererkennbar oder geheimnisvoll, aber im Grunde genommen sind es dieselben Elemente und Ereignisse, die auch die alten Völker beschäftigten.

Das Phantastische
Die direkte Verbindung zum Mythos schaffen jedoch die Märchen und die Fantasy–Literatur, weil sie eine Phantasiewelt als Ort des Geschehens haben, oder neben der realen, eine wunderbare Welt bzw. Geschehen (Märchen) beinhalten. Die Symbolik der Motive ist in Fabelwesen und wunderbare Gegenstände eingesetzt.

Der moderne Mensch kann die Beziehung zu den Geschichten der alten Welt nicht brechen, und das zeigt sich in der großen Faszination, die sie bei ihm erzeugen. Der Karneval, die Verkleidung, das Rollenspiel, die Filme und die Bücher lassen den Menschen in eine phantastische Welt eintauchen und ein anderes Segment seiner Person entdecken. Beispiele für diese Begeisterung sind ’Herr der Ringe’, ’Star Wars’ und ’Harry Potter’.

Eine gute Basis für das Ausleben dieser Faszination bietet die virtuelle Welt. Die Spiele basieren auf einer Geschichte, deren phantastische Welt in der Lage ist, die wichtigsten Merkmale des Mythos umzusetzen: Die zwei großen Prinzipien; das Gute und das Böse, das Heldentum sowie das Wunderbare. Außerdem sollte das Spiel – theoretisch gesehen – eine stärkere Wirkung der Geschichte im Vergleich zum Buch oder Film erlauben, aber ist das auch so?

Sich identifizieren <br />
Man geht also in diese Welt hinein. Der Leser, der Zuschauer sowie der Spieler wird sich anhand der Geschichte mit einem Charakter identifizieren können. Denn die Möglichkeit der Identifizierung mit einem (Roman-, Film- und Spiel-) Helden ist eine natürliche Wirkung einer guten Geschichte. Nun, im Unterschied zum Buch und Film erlaubt das Spiel eine persönlichere Beziehung zum Spielcharakter: Der Spieler kann ihn selbst gestalten und zum Beispiel seine Kleidung und Eigenschaften wählen. Deswegen ist es für den Spieler einfacher, sich in diesen Charakter hineinzuversetzen bzw. so zu handeln und zu entscheiden, wie es dem Charakter entspricht. Geht das aber in Übereinkunft mit der Spielgeschichte? Wie läuft sie weiter?

Handlung und Entscheidung<br />
Das sind die zwei wichtigen Bestandteile sowohl der Geschichte als auch des Spiels. Nur die Bedeutung der Handlung und der Entscheidung in der Story und im Spiel ist grundsätzlich verschieden. Die Geschichte an sich ist linear, sie bewegt sich also in eine gerade, bestimmte Richtung des Geschehens. Das Handeln und die Entscheidungen des Helden machen die Geschichte aus und der Leser bzw. der Zuschauer verfolgt sie so wie sie sind.

Im Spiel ist es anders. Der interaktive Charakter des Spiels erlaubt dem Spieler einige Entscheidungen und damit das Gefühl des freien Willens. Die Geschichte richtet sich nach dem Handeln des Spielers und auf diese Weise ist sie nicht linear. Sie verläuft in die Richtung, die ihr der Spieler gibt. Der Zusammenhang zwischen der Geschichte und dem Spielen bleibt in den Adventures wohl am sichtbarsten erhalten.

In einem MMORPG hingegen ist das nicht möglich, weil in dieser Art der Spiele die Differenz zwischen dem Sinn der Geschichte (Höhepunkt, Wende, Ende) und dem des Spieles (Handeln, Entscheidung, Spaß, Dauer) unüberbrückbar wird.

Geschichte und Spiel – ein Kompromiss?<br />
Vielleicht wird aber gerade am Beispiel von Onlinespielen mit ihren vielen Teilnehmern die wichtigste Eigenschaft von Spielstorys deutlich. Der Spielcharakter bewegt sich in dieser Welt, bekommt seine Aufgaben (Kampf, magische Gegenstände), entdeckt neue Wesen und Regionen, hat seine Verbündeten und Gegner klar vor Augen, baut auf seine Fähigkeiten und seine Ausrüstung und handelt auf diese Weise in der Geschichte. Die Geschichte aber bleibt stehen und wird in den Hintergrund geschoben. Der Höhepunkt, die Wende und das Ende bleiben aus. Die Geschichte in diesen Spielen hat eine andere Aufgabe: Den Spieler in die Welt einzuführen, ihm mit dem wohlbekannten Mythischen und Phantastischen in Verbindung zu setzen, die Identifikation mit seiner Figur zu intensivieren und ihm zum Handeln und Entscheiden anzuspornen. Und wenn die Faszination für die Geschichte erreicht ist, hört die Story auf, die Faszination für das Spiel setzt ein und das Spiel läuft weiter.

Ich weiß nicht ob der Spieler damit langfristig glücklich ist, aber das Spielen macht wahrscheinlich weiterhin Spaß, was der Sinn des Spieles ist. Oder wie Claudia Kern im Interview formuliert: „Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.“

Da also deutlich geworden ist, dass Geschichte und Spiel verschiedene Ansprüche haben, kann entweder das eine oder das andere seine Funktion ganz erfüllen. Deswegen ist im Idealfall ihr Zusammenhang ein angenehmer Kompromiss. Wie die Zukunft der Umsetzung der Spielstorys aussehen wird, müssen wir abwarten. Wie dem auch sei: Die Faszination für Geschichten und für Spiele wird noch lange erhalten bleiben und wird sowohl den Kreativen als auch den Profitorientierten weiterhin Freude bereiten.

Dungeons & Dragons Online – Goldene Klingen und Knüppel

Freunde des Dungeons & Dragons werden sich Dungeons & Dragons Online sicherlich einmal näher ansehen wollen. Entwickler Turbine Software verwendet die neueste Version des Regelwerks und möchte mit seinem Mmorpg besonders Gruppenspieler ansprechen.

Nun, lange werdet ihr euch nicht mehr gedulden müssen. Heute hat das gute Stück den Goldstatus erreicht und ist als Master-CD auf dem Wege ins Presswerk. In den USA startet das Spiel bereits am 28. Februar. Wir Europäer dürfen uns leider noch einen guten Monat länger gedulden.

Rainbow Six: Lockdown – Gewissheit über Releasedate

Ubisoft machte die letzten Wochen und Monate ein Geheimnis um das Releasedatum des kommenden Taktik-Shooters Rainbow Six: Lockdown. Nun ist die Katze aus dem Sack: Bereits am 16. Februar dürfen Fans von Gut gegen Böse an die Gewehre.

Während auf Konsoleros nur eine unterirdische KI Schlagzeilen machte, sollen den Fans der Heimrechner wesentlich klügere Kontrahenten erwarten. Auch die Grafik wurde nochmal ordentlich aufgebohrt.

Alien Shooter 2 – Ab Q2 2006 wird wieder geschnetzelt

Nachdem bereits einer der blutigsten Arenashooter, Theseus, von CDV vertrieben wurde, hat sich der deutsche Publisher nun auch die Rechte an Alien Shooter 2 gesichert. Im zweiten Quartal dieses Jahres ist es soweit und wir werden eine komplett lokalisierte Version des Ausserirdischen-Barbecue in die Läden bekommen – sofern nicht die BPJM ihren von Zensur und Engstirnigkeit geprägten Blick auf die kleine Ballerorgie wirft.

Um ein wenig Abwechslung in die ständige Metzelei zu bringen, wird es ein paar neue Features geben. Einer großen Auswahl an verschiedenen Rekruten mit individuellen Fähigkeiten wird ein Arsenal von über 70 verschiedenen Waffen zur Verfügung stehen. Damit ist das Alien grillen, zertreten, einfrieren, zermatschen und zerpulvern erst so richtig lustig!

Wir rollen.

Laaaaa-la-la-la-la-la-la-la Katamari Damacy! Ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf, das Theme von We love Katamari. Rund anderthalb Jahre nachdem Katamari Damacy die USA und Japan begeistert hat, rotiert das Sequel We love Katamari nun nämlich auch in Europa in der PlayStation 2 und auf dem Bildschirm. Electronic Arts hat sich erbarmt, Namcos sehr seltsames Spiel hierzulande zu veröffentlichen – wenn auch mit einigen Hindernissen. Aber dazu später mehr.

Rolle vorwärts, rolle rückwärts
‚We love Katamari‘ ist ein Spiel, das zu verstehen so leicht ist, mit dem sich aber zugleich so viele schwertun: Ihr rollt eine Art klebrigen Ball, das so genannte Katamari, durch die Welt, sammelt Gegenstände auf und lasst es dadurch heranwachsen. Müsst ihr euch anfangs mit Batterien und Stiften zufriedengeben, folgen bald Kassetten und Etuis, später Stereoanlagen und Schreibtische, schließlich ganze Orchester und Häuser. Warum ihr das macht? Na, ihr seid der „Prince of all Cosmos“ und ihre Majestät, der „King of all Cosmos“, will es so. Der hat im Vorgänger ‚Katamari Damacy‘ alle Sterne vom Himmel geholt und lässt euch jetzt dafür schuften, ihn wieder zu füllen. Jedes Katamari landet daher ohne Umschweife am Horizont. Sofern ihr die geforderten Ziele erfüllt.

Von klein nach groß
Welche das sind, ist ganz unterschiedlich: Zu Beginn reicht es, das Katamari innerhalb von weniger Minuten um ein paar Zentimeter anwachsen zu lassen, später müsst ihr ganze Städte überrollen und einen Durchmesser von mehreren hundert Metern erreichen. Auch Spezialaufgaben gibt es: Da will ein Wrestler beispielsweise seinen größten Konkurrenten fertigmachen und muss dazu zunächst ordentlich zunehmen.

Also rollt ihr ihn über die Straßen und sammelt sämtliche Lebensmittel auf, welche ihr finden könnt. Oder aber ein Student will mitten in der Nacht lernen, hat aber keinen Strom mehr: Da kann nur ein mit Glühwürmchen ausstaffiertes Katamari helfen. Es gibt verschiedenste solcher Aufgaben und jede spielt sicht bedingt durch die Umgebung, die Größe des Katamaris und seine Form ein bisschen anders.

Wenig Herausforderung
Das Problem mit ‚We love Katamari‘ ist, dass man es im Grunde kaum als Spiel bezeichnen kann. Ihr macht wirklich nichts anderes, als das Katamari mit den beiden Analogsticks durch die Gegend zu rollen, zunächst kleine und dann immer größere Gegenstände mitzunehmen. Das ist schön und gut, aber es fehlt eine gewisse Herausforderung, ein Mindestmaß an erforderlicher Taktik, welche ‚We love Katamari‘ so viel besser machen könnten. Es gibt zwar ein, zwei Levels, die es euch abverlangen, mit einer begrenzten Objektzahl ein möglichst großes Katamari zu erschaffen, was ein wenig Überlegung überfordert – aber ein, zwei sind einfach viel zu wenig. Zumal sich auch da der Schwierigkeitsgrad in Grenzen hält. Der vermeindlich furchteinflößende „King of all Cosmos“ ist in dieser Hinsicht viel zu gutmütig.

Bezug zur Realität
‚We love Katamari‘ hat allerdings noch eine zweite Schwäche, die auf der Verbindung zur Realität basiert: Wie ein mit Sekundenkleber beschmierter Tennisball über einen Stift rollen, ihn aufnehmen und sich dann weiterbewegen würde, das kann man sich noch recht leicht vorstellen. Die Ballphysik wirkt authentisch: Es ist nachvollziehbar, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Sobald es aber nach draußen geht, und das Katamari Menschen, Autos oder gar Häuser überrollt, verschwindet der Bezug zur Realität. Die Steuerung wird träger und schwerer einzuschätzen und immer häufiger ist unklar, welchen Gegenstand man nun schon überrollen kann und für welchen man noch zulegen muss.

Ausprobieren kostet natürlich nichts, aber es nimmt dem Spiel einen Teil seiner Intuitivität, nicht zu wissen, was machbar ist. Unzählige Male habe ich mich in den letzten Tagen dabei erwischt, mich in meiner Wohnung umzuschauen und mir vorzustellen, was alles aufgerollt werden könnte. Aber draußen? Nein, wirklich nicht.

Das etwas andere Vergnügen
Nichtdestotrotz macht ‚We love Katamari‘ Spaß und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Als ich zum ersten Mal eine Kuh überrollt hatte und die strampelnd am Katamari klebte, wusste ich wieder, warum ich gerne spiele. Auch die Monologe des „King of all Cosmos“ sind für den ein oder anderen Lacher gut, sofern man die Geduld hat, sie durchzulesen und nicht schnell wegzuklicken. Und dann ist da ja noch die Grafik von ‚We love Katamari‘, die anfangs so simpel wirkt, aber doch so vor liebevollen Details strotzt. Und die als Einstieg schon erwähnte Musik, die einerseits nervtötend, andererseits aber doch irgendwie genial ist. Man muss ‚We love Katamari‘ nicht mögen, aber man sollte es respektieren, seinen Wert zu schätzen wissen – einfach dafür, dass es anders ist und ein so simples Konzept gut verpackt.

Mehr als das Dreifache
Schade ist nur, wie Electronic Arts bei uns mit ‚We love Katamari‘ umgeht: Während es in den USA aufgrund seiner geringen Massenmarkttauglichkeit und des zugegebenermaßen recht geringen Umfangs sofort zum Budgetpreis von gerade einmal 20 US-Dollar über die Ladentheken wanderte, verlangt Electronic Arts in Deutschland freche 60 Euro. Angeblich liegt der Einkaufspreis für die Händler sogar höher als bei anderen EA-Spielen. Da liegt der Verdacht nahe, Electronic Arts wolle den Erfolg des Titels verhindern. Nach dem Motto: „Tja, wir haben es versucht, aber solche Spiele laufen eben nicht. Her mit ‚FIFA 07‘ und ‚Need for Speed 250‘!“ Enttäuschend.

Unmengen von Aliens

Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!

Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!

Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.

Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.

Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.

Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.

Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.

Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.

Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.

Half-Life 2: Episode One – Neuer Name Half-Life 2: Aftermath

Episoden sind groß im Kommend. Nicht nur das kommende Sam & Max Adventure wird in Episoden erscheinen, sondern auch, der auf der Source-Engine basierende Shooter, Sin Episodes. Ob das neue Format auch Erfolg haben wird, ist natürlich noch nicht heraus.

Trotzdem springt auch Valve auf den Zug auf und disponiert in letzter Minute um. Das kommende Half-Life 2 Add-On Aftermath wurde in Half-Life 2: Episode One umbenannt. Auch in Zukunft sollen Fans mit frischen Abenteuern rund um die City 17 versorgt werden.

Commandos: Strike Force – Von Strategie zu First-Person Action

Wie schon von Rebell berichtet soll der neueste Spinn Off der „Commandos“ Reihe Commandos: Strike Force heißen.. und es soll sich, laut Eidos einiges ändern.

So soll es ganz im Stil der First-Person Welle eine Mischung aus Action und Stealth werden, in welcher der Spieler Spion, Green Beret und Sniper verkörpern wird. Die Szenarien werden, wie gewohnt, im zweiten Weltkrieg stattfinden und sich von Russland bis Frankreich erstrecken.

Der Termin für das Spektakel wurde mit 4.April 2006 festgelegt und wird für Konsole als auch PC erscheinen.

BioShock – System Shock-„Nachfolger“-Informationen

BioShock? Was ist hier los? Bei Insidern und Liebhabern der System Shock-Reihe wird dieses Projekt von Irrutional Games sicher schon mit schmachtenden Blicken verfolgen. Für alle anderen wird es vielleicht ein ganz toller Shooter.

Wer kennt sie nicht, die alten Genlabore aus dem Zweiten Weltkrieg und natürlich gibts dort noch jede Menge Leichen. Genau das findet ihr in BioShock nämlich vor. Dort tummeln sich nicht nur normale Menschen, sondern auch Aliens und Predator, die sich das Aas für verschiedene Zwecke zu Nutze machen. Ihr braucht die Leichen um den sogenannten Stoff Plasmid zu gewinnen. Mit diesem könnt ihr euch quasi selber updaten und somit Fähigkeiten erlangen kann, wie beispielsweise Resistenzen gegen Hitze und Druck. Im Spiel wirken sich diese Fähigkeiten so aus, dass ihr nicht nur euch damit schützen, sondern andern auch schaden könnt.
Ein kleines Beispiel: Ihr kommt in einen Raum, schraubt ein wenig an dem Luftdruck-Ventil rum und schon kann man eure Schritte nicht mehr hören und ihr könnt euch geräuschlos von hinten an euren Widersacher anschleichen.
Allerdings könnt ihr es euch abschminken unendlich viele der Plasmide mitzunehmen, denn dafür gibt es eine Begrenzung, was auch Sinn macht, denn sonst würde es gegen Ende ja nichts mehr geben worüber man sich Gedanken machen muss.

Natürlich braucht man Waffen um sich gegen diese gierigen Aliens zur Wehr setzen zu können. Fünf Waffenarten werden euch zur Verfügung stehen, die ihr komplett frei mit Upgrades versehen könnt. Ob ihr nun euerm Gewehr ein Update für ein Sniper-Gewehr verpasst oder euch einen Fotoapperat zusammenbaut, das ist ganz euch überlassen. Fotoapperat? Sagen wir besser Bio-Scanner, hört sich einfach cooler an und beschreibt wohl noch besser was man damit machen kann. Schiesst ihr ein gutes Foto von einem Monster, kann man sich dieses noch genauer anschauen und eventuell einen Schwachpunkt ausmachen.

Man merkt schon, das ganze hört sich nach einer Menge Freiheit an und das ist auch genau das was die Entwickerl erreichen wollen. Außerdem soll das Interface extra so spartanisch wie bei King Kong oder Call of Cthulu ausfallen um auch die Spannung und den Horror besser rüberbringen zu können. Weniger ist eben manchmal mehr.

Wir halten euch auf dem Laufenden wenn es denn endlich bald Screenshots geben sollte, denn bereits im nächsten Jahr soll uns BioShock erreichen.

Wenig los wegen kommendem Relaunch

Nur falls sich jemand fragt, warum in den letzten Wochen bei uns etwas weniger los ist: Das Rebell-Team arbeitet derzeit eifrig an einem Relaunch. Der soll in der kommenden Woche über die Bühne gehen. Bis dahin möchten wir alle gerne dazu einladen, sich in unserem Forum zu vergnügen.

Wir versuchen natürlich ein Mindestmaß an Information aufrecht zu erhalten, bitten aber um euer Verständnis und bedanken uns für eure Treue. Wer sich für einen Job als Redakteur interessiert, kann sich ja mal bei uns melden (siehe die entsprechende Unterseite).

Halo 2 – PC-Version bestätigt

Nachdem Halo 2 bereits im November 2004 für die Xbox erschien, ist eine Veröffentlichung für den PC nun tatsächlich offiziell. Das Spiel wird exklusiv für Microsoft´s kommendes Betriebssystem Windows Vista erscheinen. Man geht also von einem Release Ende diesen Jahres aus.

Interessant ist natürlich die Frage, ob die Portierung Änderungen zum Original enthält. Nun, wenigstens soll ein Map-Editor von Anfang an dabei sein und ein zusätzliches Mappack für den Multiplayer. Ob sich am restlichen Inhalt des Spiels und/oder der Grafik noch etwas ändert, ist bisher unbekannt.

Guild Wars: Factions – Neuer Beta Event

Factions nennt sich das kommende Add-On für den Online-Dauerbrenner Guild Wars. Eine Woche vor dem offiziellen Release wird ein zweites Beta-Event starten. Vorbesteller und Inhaber eines Spielaccounts nehmen automatisch teil.

Zusätzlich können bis zu drei Freunde eingeladen werden, die dann, gemeinsam mit euch, an eines der erfolgreichsten Mmorpg´s dieser Zeit Hand anlegen dürfen. Am 24. März können sich alle Fans ins Geschehen stürzen. In Kürze soll übrigens auch die europäische Vorbestellung öffnen.