Archiv der Kategorie: PC

Hach, Soldat

Soldat
Soldat

Eigentlich hatte ich ja damit abgeschlossen. Schon vor Jahren. Und trotzdem zieht es mich dann und wann, manchmal gar im Jahresabstand, immer wieder in seinen Bann. Die Rede ist von einem 2D Multiplayer-Shooter mit dem Titel „Soldat“, den einst der Pole Michal Marcinkowski im Alleingang auf die Beine gestellt hat. Heute arbeitet er übrigens an „King Arthur’s Gold“, ebenfalls einem Online Action-Game in zwei Dimensionen. Hach, Soldat weiterlesen

Legend of the Knightwasher – Halb Ritter, halb Waschmaschine. Nuff said.

Legend of the Knightwasher
Legend of the Knightwasher

Nun. Puh. Das ist wohl die schwierigste Spielankündigung, die ich je runtergetippt habe. Es ist also so, dass … Nun. Fangen wir anders ans. In Legend of the Knightwasher seid ihr ein Ritter und … uhm … eine Waschmaschine und ihr … tja … rammt andere Waschmaschinen? Hervorragend!

Es wird jedenfalls mindestens so gut wie es klingt, wenn es Mitte des Jahres für Windows, Mac und Linux erscheint. Und selbst dem superalternativsten Obernörgler wird es nicht gelingen, dieses Setting als ausgelutschtes Szenario darzustellen.

Vielleicht gibt euch der Trailer einen besseren Eindruck darüber, warum ihr dieses Spiel bei Steam Greenlight durchwinken solltet und möglicherweise auch irgendwann kaufen. Weil außer, dass es irgendwie herrlich blöd ist, fällt mir gerade nicht viel mehr dazu ein, aber vorenthalten wollte ich es euch auch nicht.

(via)

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

Independent Games Festival – Finalisten bekannt

Independent Games Festival Zum 15. Independent Games Festival Ende März in san Francisco gibt es wieder eine traditionelle Preisverleihung für die besten Spiele aus unabhängigen Klein-Spieleschmieden. Die Jury hat nun die Finalisten für dieses Jahr bekannt gegeben. Unter den ganzen Perlen sind schon einige dabei, die bereits veröffentlicht wurden – auch so manche die man gänzlich kostenfrei spielen kann.

Ein besonderes Augenmerk genießt bei der Verleihung natürlich der Seumas McNally-Hauptaward. Nominiert sind diesmal das kurzweilige Little Inferno (vom World of Goo-Macher), das rabiate Hotline Miami, das hektische Faster Than Light, das flashige Retrowerk Cart Life und das mysteriöse Adventure Kentucky Route Zero.

Aber auch die anderen Kategorien haben spannende Dinge in der Auswahl. Wie immer gibt es eine illustre Auswahl an Spielen, die zu viele nicht kennen – teilweise immerhin auch wir noch nicht. Klickt euch durch!

Wie man Minesweeper richtig spielt

Minesweeper von fatheed
Minesweeper von fatheed

Kürzlich hab ich bei den Kollegen von Superlevel ein nettes kleines Artwork für Minesweeper-Fans entdeckt. „Offensichtlich ist für Liebhaber des Spiels sofort klar, dass der Mann auf der linken Seite des Bildes dringend Hilfe benötigt, weil er offensichtlich übertrieben todesmutig ist. Er konnte nie und nimmer wissen, dass das Feld, das er da gerade aufdeckt, keine Mine beinhaltet“, das jedenfalls dachte ich vorlaut und sagte es, ehe ich auf den Denkfehler von Mani auf unserer Facebook-Seite hingewiesen wurde. Natürlich konnte er es wissen.

Vor der Entblößung dieses peinlichen Missgeschicks spielte Lukas den ursprünglichen Hinweis meinerseits aber mit den Worten „No risk, no fun.“ herunter. Und da muss ich einhaken! Welch frivole Geringschätzung des einzig wahren Weges, dieses epischste unter allen Windows-Games zu spielen. Jeder weiß doch schließlich, dass man bei Minesweeper die riskante Entscheidung immer erst am Schluss trifft. Nicht bevor zwei unlösbar darniederliegende Felder übrig bleiben, ist eine Entscheidung erlaubt, die nicht mehr auf dem Verstand, sondern dem Zweifel basiert!

Erst dann ist der Schmerz über die Niederlage und die verspielte Zeit ehrlich. Und diesen kleinen Stich zu überwinden, den jedes verlorene Spiel verursacht, das ist schließlich das Element, das Minesweeper spielenswert macht. Wenn ihr bei Minesweeper nicht verliert, bedeutet das noch lange nicht, dass ihr es richtig spielt!

Alpha Colony – Bitterster Kickstarter aller Zeiten?

Meine bisherigen Kickstarter-Unterstützungen flossen immer in ein zumindest erfolgreich ausfinanziertes Projekt. Muss als Fan bitter genug sein, wenn man seine Hoffnungen in ein Projekt steckt, das nicht zustande kommt.

Aber was ist bitter? Meine lieben Leute, ihr wisst gar nicht was bitter bedeutet! Bitter müssen die Tränen geschmeckt haben, die in den Alkohol bei den Menschen von DreamQuest Games getropft sind, als sie das Ende ihrer Kampagne miterlebten. Nachdem der erste Versuch für ihr Spiel Alpha Colony klar an zu hohen Ambitionen scheiterte, adaptierte man das Projekt und wollte für die Handelssimulation nun 50.000 Dollar sammeln.

Zuerst schien man erneut kläglich zu scheitern, dann legte man ein grandioses Fundraising-Finale hin. Doch am Ende scheiterte der Versuch um 0,056 Prozent. Oder anders gesagt: Um 28 Dollar. Man sollte meinen, dass die Entwickler selbst diese paar Kröten in letzter Sekunde noch hätten zuschießen können …

Alpha Colony: An Exploration, Building and Trading Game -- Kicktraq Mini

Valve launcht STEAM Big Picture als Angriff auf Couch-Gaming

Valve hat gerade vorhin den offiziellen Launch von „Big Picture“ für STEAM angekündigt. Was dieses unglaublich nichtssagende Feature tut? Ihr könnt künftig euren Computer an einen Fernseher anschließen und die entsprechenden Eingabegeräte vorausgesetzt von der Couch aus Gamen. Das konnte man schon immer, aber mit Big Picture lässt sich das STEAM-Interface nun auch halbwegs komfortabel per Gamepad steuern. Ob Valve damit der große Clou auf der Couch – dem Reich der Konsolen – gelingt, ist zwar zu bezweifeln, aber sicher findet so mancher unter euch eine Verwendung für das Feature. Zum Start des Dienstes gibt es auf Steam 75 Prozent Ermäßigung auf die „Gamepad-freundlichsten“ Games. Sagt nachher nicht, ihr hättet es nicht von uns erfahren.

Grimnid – Demo zum Indie-Psychoplattformer

Grimnid – Rote Augen in der Dunkelheit? Selten ein gutes Zeichen.

Kürzlich erreichte uns eine E-Mail aus Polen von Pawel Mogila, ob wir sein One-Man-Indie-Game Grimnid nicht mal bei uns vorstellen möchten? Und tatsächlich, das wollen wir. Grimnid habe nämlich zumindest ich schon ein wenig länger auf dem Radar, bisher aber nie die Zeit gefunden, es hier zu erwähnen.

Das Spiel ist von der Aufmachung her ein düsteres Jump & Run, New-Neudeutsch „Plattformer“ genannt. Das Besondere an dem Spiel ist weniger die physikalisch korrekt reagierende und dynamisch ausgeleuchtete Spielwelt im düsteren Art-Design, sondern der Erzählstil. In Grimnid erzählt euch der seltsame Hauptcharakter, der auf der Suche nach sich selbst durch dunkle Höhlen wandert, immer wieder, wie es ihm gerade geht und was er denkt. Passend untermalt mit einem gruseligen Sounddesign soll eine furchterregende Stimmung aufkommen. Pawel verspricht außerdem eine skill- und Logikpuzzle-basierte Spielweise. „Grimnid ist kein einfaches Spiel“, warnt der Entwickler, „euer Hirn wird herausgefordert“

Der Vorbestellpreis liegt bei schlappen 10 Dollar. Einen vagen Eindruck kann man sich im folgenden Video holen, mehr verrät euch dann vielleicht die gerade erschienene Demo, und man kann Grimnid bei STEAM Greenlight raufwählen. Ende 2012 soll es erscheinen.

FIFA 13 – Spaß an den Schmerzen

So wird FIFA 13 im Prinzip bei euch nie aussehen, weil aus der Perspektive der Presse-Screenshots kein Mensch spielen könnte

Warum tut man sich das an? In seiner Freizeit noch dazu. Die Demütigung. Den Frust. Das Versagen. Wieso? Ich spiele FIFA 13 auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad und ohne Steuerungshilfen. Das ist eine Idee, die mir bisher noch nie gekommen ist. Im letzten Jahr hat mein Bruder dann plötzlich damit angefangen, FIFA 12 so zu spielen. Wir saßen in seinem Wohnzimmer, als er sagte, dass er mittlerweile schon besser sei, als wenn der Hilfen an hätte. Ich hielt ihn für verrückt. Aber diese Idee hat sich in meinem Kopf in einen Kokon eingenistet. Und als ich dann die 13er-Ausgabe von FIFA in die Xbox schob, schlüpfte sie ganz plötzlich. Ja. Ich habe FIFA 13 nicht eine Sekunde mit Hilfen gespielt.

Das tut richtig weh. Wenn ich mit meinem FC Liverpool gegen Wiener Neustadt spiele, setzte es schon mal fünf Gegentore. Wieder und wieder. Die Gegner laufen durch meine schlecht koordinierte Abwehr, wie Lionel Messi durch … nun … durch fast jede Abwehr die es gibt. Es wäre völlig übertrieben zu sagen, dass ich mit jedem Spiel dazulerne. Das tue ich nicht. Immer wenn ich es schaffe, nur knapp zu verlieren, setzt es unmittelbar hinterher wieder eine vernichtende Erfahrung. Der Lernprozess fällt mir sehr schwer. Aber ich habe mir vor einigen Wochen das Kreuzband gerissen, deshalb habe ich Zeit, um FIFA zu spielen.

Online ist super, online ist toll, online mach ich nicht mit

Ich ignoriere die ganzen Spielmodi des Programms. Auch weil mich dieser Online-Zwang mittlerweile nervt. Einfach nur auf Liga, Premier League und Start zu drücken, scheint zu geradlinig – zu einfach zu sein. Heutzutage braucht es Live-Infos und Live-Updates und einen Internetzugang und was weiß ich noch alles, wenn man einfach allein eine Saison starten will. Meine Xbox ist nicht am Internet. Ich zahle schon für meine Flatrate genug, tue das nicht auch noch um über meine Konsole im Web spielen zu können. Es gibt natürlich ein paar Offline-Möglichkeiten in FIFA 13 (offizielle Cups kann man recht problemlos starten, und Ligen kann man sich immer noch selbst zusammenstellen), aber ich spiele ohnehin am Liebsten mit Freunden und allein einfach nur ein Freundschaftsspiel zwischendurch – oder eines nach dem anderen.

Und dann macht es „zooom“. Es muss die zwanzigste Begegnung sein, als es passiert – ein Unentschieden. Mein erster Punkt. Gegen ein Premier League-Team. Und im Elfmeterschießen, obwohl ich anfangs nicht verstehe, wie man schießt und wie der Tormann sich wirft – gewinne ich das Match sogar. Dopamin überströmt mein Nervensystem – ich habe keine Ahnung, ob diese Metapher irgendeinen biologischen Sinn ergibt, aber … welch Befriedigung!

Alte Erfolge, neue Probleme

Grafisch ist das neue FIFA natürlich abermals spitze, auch die Kollisionsabfragen wurden nochmal verfeinert und schaffen nun optisch und mechanisch realistischere Abläufe.

Aus meinem Hinterkopf tönt ein Deja vu. Da war doch etwas! Ich erinnere mich, im Vorjahr ähnliches gefühlt zu haben, als ich nach zahlreichen Spielen Dresche endlich das „Tactical Defending“-Feature kapiert habe. Diesen enormen Simulationssprung von FIFA, der dazu geführt hat, dass ich nach einem geschätzten Jahrzehnt von der Pro Evo-Serie zurück zum EA-Game gewechselt bin. Und wie vor einem Jahr ertappe ich mich immer noch dabei, das Spiel nicht so ernst zu nehmen, wie es das von mir erfordert.

Ich versuche oft immer noch sinnlos auf der Sprinttaste zu bleiben und vorzustürmen, statt geduldig die KI zu umspielen. Ich schlittere manchmal immer noch grätschend auf den Gegner zu, statt seine falsche Bewegung abzuwarten, um ihm den Ball abzujagen. Es ist brutal, wie das, was jahrelang gut funktioniert hat, auch dann noch viel zu lange unsere Handlungen prägt, wenn es nicht mehr die richtige Vorgehensweise ist.

Die Zeiten ändern sich

Fußballspiele haben sich enorm gewandelt. Mit dem naiven Ballstups-Spiel Kick-Off, der Wunder-Fallrückzieher-Orgie Nintendo World Cup am Gameboy oder auch den damals gefühlt enorm großartigen Spielhallenkicks hat das heute alles nichts mehr zu tun. Fußballcomputerspiele sind heute kein unschuldiger Spaß mehr, kein stumpfes Kick & Rush. Es sind knallharte Simulationen, die man erst einmal zu beherrschen lernen muss. Sogar die, die einen auf lässig machen.

Diese Entwicklung ist nicht ganz neu, aber seit der vergangenen Saison scheint sie sich doch deutlich intensiviert zu haben. FIFA 13 unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgänger. Es ist bei weitem kein so großer Sprung. Klar, es hat den einen neuen Kniff da und den anderen dort. Aber eine Revolution ist diesmal ausgeblieben. Den wesentlichen Unterschied zum Vorjahr habe ich mir diesmal mit dem Umstieg auf die Hilflosigkeit selbst beschert.

Ein Teil von mir scheint auf Schmerzen zu stehen. Anders ist es nicht zu erklären, warum ich diese Wandlung von Fußball-Games mag. Wenn man will, kann man all die Steuerungshilfen natürlich einschalten und den Schwierigkeitsgrad runter drehen. Dann ist FIFA 13 fast so deppeneinfach, wie es Fußballspiele eh und je waren. Und dann kann man sich vielleicht auf die schöne Grafik mit ihren netten Animationen, oder die schöne Stadionatmosphäre mit ihren einigermaßen individuellen Schlachtgesängen besser konzentrieren.

Aber wenn diese Idee, alles selbst zu kontrollieren, was sich kontrollieren lässt, erst einmal geschlüpft ist, dann fühlt es sich nicht mehr so an, als würde man mit diesen Unterstützungen das richtige Spiel spielen. Das wäre nicht jenes, das die Entwickler sich für mich ausgedacht haben. Das ist wie ein Shooter mit Wallhack oder ein Strategiespiel mit Ressourcen-Cheat. Das wäre die runtergeschraubte Version. Die für Weicheier. Das lässt der Gamerstolz in meiner Brust nicht zu, der sonst ja eigentlich gar nicht so stark ist. FIFA kitzelt den verschlafen Skill-Gamer in mir wach, der sonst immer hinter jenem Gamerteil versteckt ist, der Frust meidet und am liebsten die Story, den Witz und die Atmosphäre von Spielen genießt. Aber hier meldet sich aus irgendeinem Grund der Ehrgeiz und Sportsgeist und deshalb stolpere ich unmittelbar nach dem befreienden ersten Remis wieder in das nächste Debakel. Ich bin frustriert. Ich bin gedemütigt. Ich fühle mich wie ein Versager. Vom der anonymen CPU vernichtet. Und dann starte ich das nächste Spiel, wie es nur ein Verrückter tun kann.

Du bist das Wunder

Das Wunderbare, wenn man FIFA auf diese Weise spielt ist, dass so ziemlich jeder Fehler meiner Mannschaft auch wirklich meine Schuld ist. Der Computer hat den Pass nicht an eine andere Person gespielt, als ich das wollte. Ich war das. Ich fühle nicht das Bedürfnis, den Controller an die Wand zu werfen, denn der kann nichts dafür. Nur ich kann es beim nächsten Mal besser machen. Mit diesem Versagen kommt auch die Freude. Jeder Pass, der ankommt, ist auf meinem Mist gewachsen. Ich hämmere nicht mehr nur sinnlos auf eine Taste, die ein magisches Event produziert, sondern durchdenke und kontrolliere jede einzelne Ballberührung. Jedes Tor das ich erziele, habe ich mir ehrlich verdient. Dadurch wird es umso befriedigender als damals bei FIFA 98, wo man in fünf Minuten Spielzeit lockere 25 Tore mit dem immer gleichen Schmäh erzielen konnte.

Und tatsächlich: Am Ende hatte mein Bruder recht. Man kann tatsächlich irgendwann schönere Kombinationen erzwingen, präzisere Aktionen erspielen, natürlichere Tore erzielen. Die Pässe werden genauer, die Schüsse treffen das Tor, die Flanken segeln in die Gefahrenzone. Es ist ein bisschen wie Fahrradfahren. Mit den Stützrädern ist es ganz lustig, und wenn man sie runtertut, prackt es einen sicher das ein oder andere Mal auf die Nase. Aber versucht mal, euch mit Stützrädern in die Kurve zu legen oder eine Bergtour damit zu machen. Das sind belohnende Erfahrungen, die es erst nach den Schmerzen gibt.

Ich spiele FIFA nun seit einigen Wochen. Gegen den Computer kriege ich immer noch ab und zu Prügel. Das liegt auch daran, das FIFA die Defensive stark bevorzugt und ein Computer da einfach seltener Fehler macht, als ich menschlicher Versager. Und das wäre natürlich ein Punkt, den EA Sports für FIFA 14 mal ins Auge fassen muss. Aber ich habe ein paar Freunde, die manchmal auf einige Matches vorbeikommen und das Spiel auch so spielen wie ich. Und unsere Duelle sind jetzt intensiver als in der Vergangenheit. Und dort, auf der Couch zu zweit, passieren in Wahrheit die einzigen Niederlagen, die weh tun. Und dort erarbeitet man die einzigen Siege, die zählen.

Partnerlink: FIFA 13 gibt es auf allen High End-Plattformen

So soll Project Eternity aussehen

Der erste Umgebungs-Shot von Project Eternity

Während Obsidian für sein RPG unter dem Arbeitstitel Project Eternity in etwa vier Tagen einen äußerst erfolgreichen Kickstarter-Versuch hingelegt haben wird (derzeit steht man bei nicht ganz 2,8 Millionen Dollar statt der zumindest benötigten 1,1 Millionen), hat das Team sich für den Endspurt noch etwas besonderes einfallen lassen. Es gibt ein erste Bild davon, wie sich Obsidian das Spiel so vorstellt. Der Umgebungs-Screenshot wurde in 2560*1440 Pixeln veröffentlicht. Die volle Größe haben selbstverständlich auch wir für euch.

Es gibt zudem noch einige Stretch Goals für die Kickstarter-Kampagne. Bei 2,8 Millionen, 3 Millionen und 3,5 Millionen Dollar will man das Spiel noch größer machen. Wer an einem Rollenspiel in gerendertem Iso-2D mit 3D-Effekten interessiert ist und noch nicht gespendet hat: Hier gehts noch. Mit 25 Dollarn sichert man sich auch bereits das fertige Endprodukt.

Obsidian ist ein 2003 gegründetes Studio, das unter anderem für Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas und Star Wars: Knights of the Old Republic 2 verantwortlich war. Die Verantwortlichen des Unternehmens haben früher an Project-Eternity-ähnlicheren Rollenspielen gearbeitet, wie Planescape: Torment oder der Icewind-Dale-Reihe aber auch an Fallout 2.

Derzeit arbeitet das Studio auch an einem Rollenspiel für die Fernsehserie South Park.

Update:
Ein erstes Video ist verfügbar!

Dishonored: Vom hoch gehandelten Hoffnungsträger und der Evolution eines Klassikers

Dishonored

Nach den Vorschusslorbeeren kommt das Lob. Dishonored ist, folgt man den ersten Reviews, das Spiel der Stunde und wird als Innovator gefeiert. Warum manches übertrieben, einiges gerechtfertigt ist und mehr Evolution als Innovation in diesem Spiel steckt, haben wir in unserem Testlauf herausgefunden.

Dishonored: Vom hoch gehandelten Hoffnungsträger und der Evolution eines Klassikers weiterlesen

Ganz Azeroth in Minecraft umgesetzt

Crafting Azeroth: Sozusagen MineWoW

Leute sind verrückt. Großartig aber verrückt. Minecraft-Spieler sind oft geardezu superverrückt. Großartig, aber wirklich superverrückt. Manche haben sogar ganz Azeroth, die Welt von World of Warcraft, im LEGO-des-21.-Jahrhunderts nachgebaut. Ihr könnt es downloaden (BitTorrent). Es ist 2.17GB groß und entpackt sich auf 24GB. Mehr Infos gibt es auf Reddit und der Projektseite.

„Note that the map requires a Bukkit server to run properly, and extracts to a weighty 24 GB, so make sure you have the patience and the hard drive space before downloading.“

Wien: Game City-Wochenende steht bevor

Die Game City im Wiener Rathaus gehört mittlerweile zu einem fixen Programmpunkt im Wiener Gaming-Jahr. Auch heuer werden die Pforten wieder von 12. bis 14. Oktober für Spielerinnen und Spieler geöffnet. Das ist das kommende Wochenende. Mit dabei sind unter anderem Aussteller wie EA, Ubisoft, Sony, Microsoft und Nintendo, die zum Teil auch vorab Einblick in kommende Titel gewähren.

Auf der Xbox 360 wird zum Beispiel ein Testlauf durch Halo 4 möglich sein. Nintendo lässt euch die Wii U und Titel wie ZombiU ausprobieren. Bei Sony lässt sich das Peripheriegerät Wonderbook ausprobieren. EA lässt Need for Speed laufen, Ubisoft Assasins Creed 3.

Die kleine Messe (Website) hat am Freitag zwischen 9 und 19 Uhr geöffnet. Am Samstag und Sonntag wird eine Stunde später aufgesperrt.