Archiv der Kategorie: Spiele

Der Meister aller Fußballmanager.

Gerald Köhler ist jedem sportbegeisterten Spieler ein Begriff. Seit über zehn Jahren macht er fast nicht anderes, als einen Fußballmanager nach dem anderen abzuliefern. Und beinahe immer stimmt auch die Qualität. Wir sprachen mit ihm über Stärken und Schwächen seines neuesten Werks, Vergangenheit und Zukunft.

Hallo Gerald! Reden wir zunächst über den ‚FM 06‘: Wie zufrieden bist du im Nachhinein mit dem Spiel? Oder anders: Welche Wertung würdest du dem ‚FM 06‘ als Redakteur geben?

Zum Glück bin ich kein Redakteur. Fußballmanager sind nicht nur für uns, sondern auch für euch sehr schwierig zu testen. Der FM06 hat viele fundamentale Dinge verändert und war daher ein wichtiger Schritt für die FM-Serie. Vor allem der Fortschritt im 3D-Spiel ist meines Erachtens enorm. Das alles wird es uns im nächsten Jahr leichter machen, viele neue Dinge einzubauen und auch einigen Features zu Comebacks zu verhelfen.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte war in diesem Jahr die Ergebnislogik, vor allem die oft vollkommen unterschiedlichen Ergebnisse in Text- und 3D-Modus. Ist das nicht eine wirklich große Schwäche für eine Simulation, wenn der Spieler merkt, dass der Ausgang der Partien nicht allein von seinen Leistungen abhängig ist?

Der Spieler muss sich für einen Modus entscheiden und so spielen, dass er damit Erfolg hat. Wer ständig zwischen den Modi springt, um seine Ergebnisse zu optimieren, der spielt halt ein Spiel im Spiel. Man kann einfach keine hundert parallel laufenden Spiele im 3D-Modus gleichzeitig berechnen. Daher wird es immer unterschiedliche Resultate geben. Aber Fußballspiele sind nun mal auch entscheidend vom Zufall abhängig. An einem Tag haut eine Mannschaft eine andere 5:0 vom Platz, am nächsten Wochenende verliert sie das gleiche Spiel im Pokal 0:1. Das ist eben so. In beiden Modi setzen sich im FM in der Regel die stärkeren Teams durch, aber eben nicht immer. Das Problem ist, dass im Forum immer die Extrembeispiele auf absolut witzloser Datengrundlage von meistens exakt 2 Spielen genannt werden. Wir haben 10.000e Spiele durchlaufen lassen und wissen exakt, wie oft bestimmte Resultate wirklich vorkommen. Die Unterschiede sind nicht wirklich groß.

Wie in jedem Jahr waren auch dieses Mal zum Release wieder einige Bugs im Spiel enthalten. Würdest du sagen, es ist unmöglich, ein komplexes Spiel wie den ‚FM 06‘ ohne „Gameplay-Bugs“ (von technischen Problemen mal abgesehen) auf den Markt zu bringen?

Man kann zumindest sehr nahe heran kommen. Die Frage ist auch, wo man die Fehlergrenze zieht. Aber es ist höllisch schwer und die vielen gravierenden Änderungen im FM haben es uns in diesem Jahr nicht einfach gemacht. Das wird in Zukunft besser laufen, darauf mein Wort. Wenn es eine einzelne Sache gibt, auf die wir uns für den 07er konzentrieren, dann ist es dieser Bereich.

Das vielleicht wichtigste neue Feature des ‚FM 06‘ war ja das MAT (Match-Analyse-Tool). Laut einer Umfrage auf der FM-Website nutzen das MAT aber gerade einmal rund 10% der Spieler regelmäßig, wenn ich mich richtig erinnere, und knapp zwei Drittel überhaupt nicht. Habt ihr da an den Spielern vorbei entwickelt?

Wenn das so wäre, dann hätten wir die Umfrage nach wenigen Stunden von der Webseite genommen, oder? Aber der Reihe nach… :)

Zunächst einmal sehe ich das MAT nur als einen kleinen Teilaspekt des 3D-Spiels an. Letztendlich ist es vor allem eine Erweiterung der Statistikabteilung. Die Hauptarbeit am FM06 war definitiv das 3D-Spiel selbst und hier ist es uns sehr wohl gelungen, sehr viele Spieler vom neuen Spielmodus zu überzeugen. Die 10% sind auch der Wert für Deutschland, in den anderen Ländern, in denen taktische Einstellungen von den Spielern mehr genutzt werden, liegt er deutlich höher. Dass der Wert für Deutschland sehr gering ausfallen würde, wussten wir hier in Köln natürlich schon vorher. Die Umfrage war allerdings als interne Argumentationshilfe notwendig, da wir als deutscher Teil des Entwicklungsteams natürlich auch die Interessen der deutschen Spieler vertreten. Wenn da 10.000 Leute so abstimmen, ist das ein starkes Statement. Mittlerweile ist aber die Entscheidung gefallen, dass der FM ausschließlich in Deutschland weiterentwickelt wird, so dass solche Umfrageergebnisse in Zukunft Geschichte sind. Wir wissen exakt, was die Leute hier wollen. Und wir denken, dass wir auch die Spieler im Ausland weiter für den FM begeistern können.

Oft hört man von langjährigen Spielern, warum ihr nicht erstmal den ‚FM‘ perfektioniert und auf neue Features verzichtet. Beispielsweise gibt es seit dem ‚FM 03‘, glaube ich, diesen Fehler mit: „Du hast gut trainiert!“ – „Ich will aber spielen!“ (Obwohl der Spieler jedes Spiel absolviert hat.)

Nächstes Jahr nicht mehr. ;)

Dieser Teil ist seit Jahren eigentlich unverändert und wird nun im 07er endlich reformiert.

Man muss immer etwas Neues bieten. Aber ich weiß, worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, dass man mehr Zeit in die Perfektionierung stecken muss. Das wird dieses Jahr gewährleistet sein. Dazu gehört auch, das Stärken- und Menüsystem einmal über einige Jahre nicht zu verändern und sich voll auf die Details und die Spielatmosphäre zu konzentrieren. Z.B. wird sich dieses Jahr wirklich etwas tun, wenn man Meister geworden ist. Diese Belohnungen sind sehr wichtig und wurden in der letzten Zeit zu sehr vernachlässigt. Und natürlich gibt es auch ordentliche Pokalauslosungen.

Inwieweit lässt du dich für den ‚FM‘ von realen Ereignissen inspirieren? Wäre die Hoyzer-Geschichte beispielsweise etwas, das du gerne mal im Spiel aufgreifen würdest?

In der Regel lasse ich mich sehr gerne durch reale Ereignisse inspirieren. Aber ich habe keine Lust auf Drogen, Bestechung und all diesen Kram. Die Hoyzer-Geschichte war nicht wirklich witzig und kein Fußballfan möchte so was.

Wie motivierst du dich persönlich, Jahr für Jahr einen neuen Manager zu entwickeln bzw. den bestehenden zu erweitern? Du musst doch sicher schon seit Jahren eine Vorstellung von dem einem perfekten ‚FM‘ haben, oder nicht?

Das macht genauso viel Spaß wie immer. Es kommen immer neue Ideen dazu, da ist ein Ende nicht in Sicht. Ich sehe den perfekten FM immer 2 Jahre vor mir und wenn ich dann da bin, ist er wieder 2 Jahre weg. Aber irgendwann schaffen wir es vielleicht doch.

Du entwickelst inzwischen seit über zehn Jahren fast nur Fußballmanager – wird’s nicht mal Zeit für was anderes? Oder hast du in der Hinsicht keine Ambitionen?

Zwischendurch habe ich ja z.B. an Vermeer und Ballerburg mitgewirkt. Das ist ok für zwischendrin, aber im Grunde ist Fußball das, was ich heute machen will. Nach Anstoß 3 hatte ich allerdings eine Phase, da wollte ich unbedingt was anderes sehen, weil das Spiel meinen Kopf komplett ausgefüllt hat. Dann gab es das EA-Angebot und einen Neustart mit dem FM und seitdem ist alles da oben cool organisiert und es bleibt auch noch genug Platz für andere Sachen.

Bevor du zu dem Riesen EA gekommen bist, hast du bei Ascaron ja auch „die andere Seite“ kennengelernt, also für ein vergleichsweise kleines Unternehmen gearbeitet. Was ist für dich der größte Unterschied zwischen deiner Arbeit bei EA und Ascaron?

Es gibt sehr viele Unterschiede. Das fängt beim Umgang mit den Lizenzen an und endet damit, dass man ganz anders mit internationalen Entwicklern in Kontakt kommt. So haben wir von der Zusammenarbeit mit dem Studio in Vancouver natürlich sehr profitiert und viel gelernt. Ich hatte bei Ascaron auch sehr viel Spaß, aber EA als Unternehmen ist natürlich auch für die persönliche Entwicklung einfach unschlagbar. Den Wechsel habe ich nie bereut, aber gerne noch einmal: Ich möchte auch die Zeit bei Ascaron nicht missen, vor allem nicht die supercoole Anstoß 2 Gold-Phase.

Glaubst du, dass der „Entwicklungsstandort Deutschland“ eines Tages mehr hervorbringen kann als Fußballmanager und Aufbaustrategie? Ein Titel wie ‚Far Cry‘ ist ja noch immer die absolute Ausnahme.

Ich bin da sehr skeptisch. Wir sind heute mit der von dir genannten Ausnahme immer noch da, wo wir auch vor 10 Jahren waren. Dann gibt es noch den FM, Anno, die Siedler und Sacred, das wars. Es ist viel gequatscht worden, genutzt hat es nichts. Habe das gerade noch mal gecheckt. In der letzten Weihnachtswoche war der FM auf Platz 10 der einzige PC-Titel in den Top 30 mit deutscher Entwicklungsbeteiligung. Keine wirkliche Überraschung.

Aber es sind oft auch die Spieler schuld. Ein Beispiel ist "Ankh", das 2005 den Entwicklerpreis für das beste in Deutschland entwickelte Spiel gewonnen hat. Wurde das honoriert? Nein. Finde ich persönlich sehr schade. Es müsste so etwas wie ein Spielerbündnis für Innovation geben.

Zu guter Letzt: Du hast vor einer Weile mit dem Aufbau einer eigenen Website angefangen, Spieldesign.de, die inzwischen aber ein bisschen verweist wirkt. Hast du in der Hinsicht noch irgendwelche Pläne?

<a href="http://www.spieldesign.de" target="_blank" class="gross">Spieldesign.de</a> wird derzeit sehr unregelmäßig aktualisiert, das stimmt. Eigentlich baue ich nur alle paar Monate noch neue Zitate rund um das Thema "Spiele" ein. Aber ich denke, dieser Teil der Seite ist ein Highlight und es gibt sicher nichts Vergleichbares. Man kann auf jeden Fall viel lachen.

Vielen Dank für das Gespräch!

Erste Schritte in Turbines neuem MMORPG

Ich kann nicht gerade behaupten, je ein eingefleischter ‚Pen & Paper‘-Purist gewesen zu sein. Meine beschränkte Phantasie brauchte wenigstens ein hartes Spielbrett und bunte Figuren, um meinen Geist in eine Fantasy-Welt entschwinden zu lassen. Trotzdem habe ich immer neidisch den Geschichten von bekennenden ‚Dungeons & Dragons‘-Rollenspielern gelauscht, die – ausgestattet mit relativ wenigen materiellen Mitteln, jedoch mit einem kompletten Regelwerk für alle möglichen Ereignisse – gegen den Dungeon Master in die Schlacht zogen. Während schon seit vielen Jahren unzählige Videogames-Umsetzungen mal mehr, mal weniger erfolgreich für Dungeon-Feeling auch auf dem Monitor sorgten, erscheint im März mit ‚Dungeons & Dragons Online: Stormreach‘ die erste MMORPG-Umsetzung des ‚D&D‘-Universums. Für den MMORPG-OPA war im Rahmen des US-Beta-Tests ein Antrittsbesuch zu Vorschauzwecken natürlich Pflicht.

Transmutation
Das für die Entwicklung verantwortliche Studio Turbine hat mit Sicherheit keinen leichten Job bei der Umsetzung des ’Dungeons & Dragons’-Universums. Neben der Entscheidung für das passende Regelwerk, in diesem Fall die aktuelle Ausgabe 3.5, stellte sich darüber hinaus die Frage, welche der ’D&D’-Welten für das Online-Rollenspiel die Grundlage bieten soll. Die Wahl fiel auf das neue ’Eberron’. Unlängst schwieriger gestaltete sich während der Entwicklungsarbeit die Umsetzung des komplizierten Regelwerks. Dieses war ja eigentlich ursprünglich auf die ‚Pen & Paper‘-Abenteuer perfekt zugeschnittenen. Während die Umsetzung der bisher fünf spielbaren Völker wie Menschen, Elfen, Halblinge, Zwerge und die Warforged sowie die neun ’D&D’-Klassen offenbar problemlos implementiert werden konnten, ließ man sich eigens für die Zauberkundigen eine Abweichung von der Norm einfallen: Zauberpunkte als Alternative zu einer begrenzten Zahl von Sprüchen pro Tag. Beim Punkt PvP blieb man den Regeln wieder treu: Kämpfe zwischen Spielern wird es nicht geben.

In einem MMORPG hätten die Originalregeln in dieser Hinsicht bedeutet, dass die Party während eines längeren Aufenthalts im Dungeon plötzlich ohne zaubernde Mitglieder dastehen könnte. Und mit Nichtstun macht man sich keine Freunde. Wie sich dieses System in der aktuellen Beta-Praxis erweist und wie es mich teilweise zur Weißglut getrieben hat, dazu gleich mehr. Die große Frage, die sich mir als Besucher der Online-Umsetzung schon jetzt stellt, ist aber: Wie genau muss oder darf man ein MMORPG getreu dem ‚Pen & Paper‘-Vorbild umsetzen, damit es auch noch ‚D&D‘-Neulingen Spaß macht?

Nichts für Angsthasen
Nach reichlich viel Text bezüglich der Auswahl der geeigneten Attribute, Skills und rassenspezifischen Besonderheiten sowie den im Vergleich dazu sehr mageren Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes des Helden geht es los. Wie in jedem anderen beliebigen MMORPG bevölkern NPCs und Shops das Stadtbild, bei denen Ausrüstung erstanden und lukrative Aufträge erworben werden können. Besonders als abgebrannter Neuling erweisen sich spezielle Sammler-NPCs als prächtige Hilfe. Die von Monstern eingesackten seltenen Gegenstände können bei ihnen gegen wertvolle Waffen, Rüstungen oder die ansonsten sehr schwierig aufzutreibenden Tränke eingetauscht werden. Die ersten Abenteuer führen den angehenden Helden in die Hauptstadt Stormreach, in dessen Untergrund jedes nur erdenkliche Untier sein Unwesen treibt. Für das Erledigen der Brut gibt es übrigens keine Erfahrungspunkte, sondern nur für das Abschließen der Abenteuer. Sehr positiv übrigens: In Schatztruhen sind reservierte Belohnungen für jedes Gruppen-Mitglied vorhanden.

Wechselbad der Gefühle
Von Anfang bis Ende einer jeden Quest durfte ich nahezu jedes menschenmögliche Gefühl von Glücklichsein, über beinahe Herzinfarkte vor Gruseln, bis hin zu gestandenen Wutanfällen erleben. Standesgemäß spielen sich jedenfalls die mir bis jetzt bekannt gewordenen Quests in Verließen, Gruften und feuchten Gemäuern ab, die in der optischen Gestaltung ihre Zugehörigkeit zu ’Dungeons & Dragons’ alle Ehre machen. Sogar an den klassischen Dungeon Master, dem Geschichtenerzähler und Eingeweihten in die Vorgänge des Bösen, wurde gedacht, wenn dieser an markanten Punkten dem Spieler Hinweise auf bevorstehende Ereignisse gibt. Holzt man sich in eigentlich allen vergleichbaren Online-Rollenspielen ziemlich hirnlos durch die Monsterhorden, werden hier die Kämpfe nicht selten durch Rätselaufgaben oder die Suche nach einem Geheimraum ergänzt. So floss in einer Quest zum Beispiel nur durch die richtige Anordnung von Steinplatten die Energie an die richtigen Stellen, wodurch es möglich war, sich die begehrte Schriftrolle zu grabschen. Nicht selten bleiben Wege versperrt, bis man den passenden Schalter findet. Es sollte also möglich sein, endlich gute, alte Rollenspielelemente demnächst in einem MMORPG wiederzufinden.

Zäher Heldenalltag
Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Leider betreibt Turbine bei ’Dungeons & Dragons Online’ aktuell eine Politik, die ich in großen Teilen nicht nachvollziehen kann. Denn ohne abenteuerlustige Freunde lag mein armer Zwerg ziemlich oft einsam und halbverblutet im Dungeon herum, da es das ’D&D’-Regelwerk verbietet, sich von selbst zu regenerieren und Tränke Mangelware bzw. sauteuer sind. Regelwerk hin oder her, aber was bitte schön soll der glücklose Held machen, wenn er einmal alleine unterwegs sein will, keinen der äußerst selten und teuer aufzureibenden Tränke im Beutel hat oder den verfluchten Rest-Shrine zum nötigen Zeitpunkt wieder nicht erreichen konnte? Noch ärgerlicher wird die Sache, wenn einem Magiekundigen der Mana-Saft ausgeht und er hilflos von einer Horde Kobolde verfolgt wird. Wer hat schon Lust tief in einer Instanz jedes Mal den weiten Weg zur Taverne zurückzulegen, um sich wieder zu erfrischen? Das alles wäre immer noch nicht so schlimm, würde der Schwierigkeitsgrad für Solo-Abenteuer aktuell nicht exorbitant hoch sein und deshalb unverschämt die eigenen Ressourcen verbraucht. Ein Dungeon kann ziemlich lang sein und dessen Bewohner haben bis dato keine großen Mühen damit, an den Knochen des Helden zu nagen.

Zwanghaft am Original festhalten?
Ganz anders das Spiel in der Gruppe: Häufig hatte Turbine auf die taktischen Möglichkeiten des Kampfes in einer Abenteuer-Party hingewiesen. Dies trifft im Wesentlichen tatsächlich zu. Ehemals im Alleingang unmöglich zu schaffende Quests werden in einer guten Gruppe plötzlich spielend lösbar. Endlich kann man darüber hinaus die eben angesprochenen Elemente aus klassischen Rollenspielen genießen: Schurken erkennen Fallen und kundschaften die vor der Gruppe lauernde Finsternis aus, gepanzerte Nahkämpfer gehen dem modrigen Ungeziefer an die Gurgel, während hinter ihnen Magier ein Höllenfeuer entfachen. Insgesamt habe ich den starken Eindruck, als wolle man bei ’Dungeons & Dragons Online’ erstmals einen Zwang zum Gruppenspiel gleich zu Beginn des Charakterlebens einführen, wie es im klassischen ’D&D’ eben üblich ist.

Eigentlich sollte man Turbines Ansatz des taktischen Zusammenspiels in ausgewogenen Gruppen begrüßen. Doch wie wird die Realität aussehen? Nicht jeder von uns zählt zur Kategorie Hardcore-Gamer, der Wert auf Perfektion legt. Beginnt das andernorts zeitraubende Endgame bei ’Dungeons & Dragons Online’ also schon am Anfang? Es kann nicht einfach vorausgesetzt werden, dass später in der Praxis immer nur Idealbedingungen herrschen und Gruppen wie Mitspieler dafür jederzeit zur Verfügung stehen. Was soll der Spieler anstellen, wenn das wieder nicht der Fall ist? Warten und Dämchendrehen? Da außerdem die Charakterentwicklung – derzeit zehn Level unterteilt in mehrere Ränge – insgesamt sehr zäh verläuft, ist ein Solospiel beim Stand der Dinge sowieso nicht zu empfehlen. Ich hoffe nur, Entwickler Turbine hat noch ein Einsehen und lässt sich hier freundlichere Lösungen auch für den einsamen Helden einfallen. Denn wie die ansonsten von den Freiheiten in anderen MMORPGs verwöhnten Spieler nach Release auf diese Tendenz reagieren werden, dürfte eine der interessantesten Fragen über die Akzeptanz dieses Online-Rollenspiels werden.

Die Zeit drängt
Auf Turbine wartet noch einiges an Arbeit, wenn das Entwicklerstudio den außerordentlich hohen Erwartungen an ein ’Dungeons & Dragons Online’ gerecht werden will. Grundsätzlich stimmt die Atmosphäre, das MMORPG strotzt nämlich vor Rollenspiel-Potential und die Quests erweisen sich als erfrischend und – verglichen mit dem Standard-Gemetzel anderer Online-Rollenspiele – als durchaus abwechslungsreich. Es trifft außerdem zu, dass Turbine streng mit den ’D&D’-Regeln arbeitet, was die Fans freuen dürfte. Aber bei aller Regeltreue: Die umständlichen Arten der Regenerationsmöglichkeiten sowie die langatmige Charakterentwicklung machen das Onlinespiel zur Zeit sehr schnell zu einem ziemlich zähen Kaugummi. Wenn ich ein unbedingt ein ordentlich organisiertes Gruppenspiel will, kann ich auch das ‚Pen & Paper‘-Original spielen. In einem Online-Rollenspiel dürfte es sich jedoch fatal auf den Spielspaß auswirken, sobald der strahlende Held aufgrund der Schwierigkeit solo kein Land mehr sieht. Ich hoffe inständig, dass sich Turbine zu diesen Punkten noch den einen oder anderen ernsthaften Gedanken bis zum Release im März macht.

5 Mark für Tomb Raider

Alljährlich lesen wir, welchen Schaden Raubkopien der Spielebranche zufügen. TV- und Kinospots mit fragwürdigem Unterton wollen Angst schüren und Publisher mahnen, die Spiele müssten noch teurer werden, wenn es so weiterginge. Warum kopiert man aber Spiele? Wir sprachen mit einem "ganz normalen" Menschen über seine Erfahrungen.

Hallo, kannst Du dich bitte kurz vorstellen, damit unsere Leser eine ungefähre Einschätzung haben, mit wem sie es zu tun haben?

Also, ich bin inzwischen 26 Jahre alt, habe BWL studiert und bin jetzt für einen großen Publisher tätig, der sowohl PC- als auch Konsolenspiele entwickelt. Meinen Namen möchte ich aber lieber nicht sagen. (lacht)

Verständlich. Dann erzähl doch mal: Wie hat das Raubkopieren bei dir angefangen?

Zunächst eigentlich unbewusst, das war damals noch auf dem C64. Ich war in der Grundschule, wenn ich mich richtig erinnere, und es war damals natürlich auch noch nicht mein Computer, sondern der meines Vaters. Der wiederum hatte ihn von einem Freund bekommen, der sich etwas Moderneres zugelegt hatte und da hat er dann auch gleich die ganze Software bekommen. Das waren halt zig Spiele auf von Hand beschrifteten Disketten, aber damals wusste man gar nicht richtig, was Raubkopien sind, also haben wir die einfach unbewusst genutzt.

Wann ist dir klar geworden, dass Spiele eigentlich Geld kosten?

Das war, als ein Freund von mir ein NES bekam, glaube ich. Da gab es ja keine Raubkopien für, soweit ich weiß zumindest, und ich wunderte mich, dass er so wenig Spiele hatte.

Von diesem Zeitpunkt an war dir also klar, dass das Ganze illegal ist?

Naja, ob ich damals schon wusste, was legal und illegal heißt, weiß ich nicht mehr. Ich habe mir da auch nicht viele Gedanken drüber gemacht, glaube ich, weil es einfach ganz normal war, keine Spiele zu kaufen. Ich bekam später natürlich einen PC und in der Schule hat dann jeder mit jedem getauscht, das war eine Selbstverständlichkeit. Da konnte man auch schlecht sagen: „Ne, ich kann dir das Spiel nicht kopieren.“ Dann hätte man von seinen Freunden eins auf den Deckel bekommen. Wäre ja auch irgendwie blöd gewesen, weil es halt jeder gemacht hat.

Aber du hast Raubkopien nie verkauft oder gekauft?

Nein, verkauft nicht, das fand ich assozial. Es war halt ein gegenseitiges Austauschen, man kann das vielleicht als Vorstufe zu den heutigen P2P-Tauschbörsen sehen: Man bekommt nur etwas, wenn man auch selbst etwas abgibt. Gekauft habe ich irgendwann schon mal was – später, als es dann das Internet gab und Spiele auf CD rauskamen. Da hatte ich anfangs keinen CD-Brenner und wollte irgendwas aber unbedingt haben. Ich glaube, es war das erste ‚Tomb Raider‘ oder so. Jedenfalls habe ich da mal 5 Mark bezahlt. Ich glaube aber, das Spiel lief dann überhaupt nicht richtig oder es war ein billiger Rip ohne Musik und so.

Legal hast du nie Spiele gekauft?

Doch, natürlich! Aber nur Sachen, bei denen ich mir sicher war, dass sie mir gefallen würden. Und das war nur bei wenigen Spielen der Fall, vor allem weil man den Zeitschriften dann irgendwann nicht mehr vertrauen konnte. Wenn ich früher die Power Play gelesen habe, dann wusste ich genau, ob mir ein Spiel gefallen würde. Später bei den neueren Magazinen fehlte für mich die Glaubwürdigkeit – die haben so bewertet, wie die Publisher es gerne wollten, glaube ich.

Du willst Zeitschriften für Raubkopien verantwortlich machen? Es gibt doch auch Demos?

Demos sind so kurz, was soll man daraus schon ableiten? Verantwortlich machen wäre vielleicht zu krass formuliert, aber guck dir doch mal an, was damals und heute da abläuft: Auf jedem Magazin steht irgendwas von „exklusiv“, jedes Spiel wird Jahre vor dem Release schon als das nächste Weltwunder gefeiert. Wie soll man da noch was glauben?

Hat das Internet den Raubkopien zum Durchbruch verholfen?

Würde ich nicht sagen. Davor wurde genauso raubkopiert, nur hat man es da mehr untereinander verteilt. Als es dann das Internet und Sachen wie Edonkey gab, da konnte halt jeder sich selbst seine Raubkopien besorgen. Das hat nicht so den Unterschied gemacht, denke ich. Zumindest bei Spielen. Bei Filmen und Musik sieht das sicher anders aus. Bei mir hat das Internet allerdings auch zu einem Umdenken geführt.

Wie das?

Naja, ich habe mal eine Weile wirklich fast jedes Spiel gezogen – soviel, dass ich sie überhaupt nicht mehr alle spielen konnte. Ich habe mich erst immer total darauf gefreut und es dann nur mal kurz installiert und vielleicht fünf Minuten angeguckt. Ich hatte einfach keine Lust mehr. Das war so eine Art Sammlertick: Ich musste alles haben, aber brauchte es gar nicht. Als ich das gemerkt hatte, habe ich aufgehört mit dem Spieleziehen und mir vorgenommen, wieder Spiele zu kaufen. Und auf einmal hat mir Spielen dann auch wieder viel mehr Spaß gemacht, weil ich den Wert des Spiels zu schätzen wusste und es irgendwie etwas Besonderes war, eine Packung und eine echte CD in der Hand zu halten.

Und jetzt aus Publishersicht: Teilst du die Befürchtungen, dass Raubkopien die Branche kaputt machen könnten?

Puh, schwierig. Ich habe natürlich nicht so den Einblick in die Zahlen, aber persönlich möchte ich meinen, dass ohne Raubkopien auch nicht mehr Spiele verkauft würden. Denn überleg mal: Wo soll das Geld denn herkommen? Die Leute haben eh schon so wenig und die guten Spiele habe zumindest ich mir ja auch immer gekauft. Diese Rechnung, dass jede Raubkopie ein verkauftes Spiel weniger bedeutet, ist auf jeden Fall Quatsch. Aber, wie gesagt, heute würde ich auch nicht mehr raubkopieren – einfach weil es für mich das Spielen kaputt gemacht hat.

Vielen Dank für das Gespräch!

Bugs! Tausende Bugs! Zu den Waffen!!

Ich frage mich schon seit geraumer Zeit wie die Zukunft der Menschheit aussehen wird. Werden wir von Aliens ausradiert? Wenn nein, wie lange dauert es noch, bis wir uns selbst ausradieren? Die Tschechen von ALTAR sind optimistisch und hoffen, dass uns ein Angriff von widerlichen Aliens zusammenschweissen wird. Die Vorstellung hat ja was, aber ob das funktioniert? Zumindest im PC-Spiel Aftershock wurden die tschechischen Visionen zur Realität und zwar zu wesentlich besserer Realität, als sie es vor zwei Jahren mit Aftermath geschafft haben.

Das Jahr 2050. Die Erde ist verwüstet und die Menschheit haust zwischen Müll und Ruinen. Die Laputaner, ein Volk, das sich auf Alienschiffen von der Erde abgesetzt hat, kehren zurück, da ihr Mutterschiff in einem ziemlich coolem Intro explodiert ist. Auf der Erde sieht es schlimm aus, aber nicht so schlimm, wie es von der Regierung verbreitet wurde. Durch die Invasion der Retikulaner und deren Versuch, die Erde durch das massive Züchten von Bioschleim zu einem gigantischen Rechner zu machen, sind die Überlebenden schwer gezeichnet. Da gäbe es die Altmenschen, die sich wenigstens physisch nicht verändert haben, aber immer noch zwischen Dreck und Ruinen hausen. Die Psionier sind eine seltsame Mischung aus Aliens, Mutanten und Menschen. Vermutlich sind sie durch die unvorhersehbaren Einwirkungen der Sporenangriffe im Jahr 2004 irgendwie mutiert. Auch Cyborgs, Menschen mit Bio-Implantaten, leben auf der Erde. Alle drei Völker konnen sich gegenseitig nicht besonders gut leiden, aber ihr solltet euch ihrer Gunst versichern, da sie euch oft weiterhelfen können und noch etwas unvorstellbar böses darauf wartet, mit geeinten Kräften besiegt zu werden.

<B>Aftershock macht vieles besser als sein Vorgänger. Obwohl sich das Gameplay nicht grundlegend geändert hat, merkt man doch, dass ALTAR den Fans zugehört und geforderte Änderungen eingebaut hat. Wie beim alten Teil gibt es das frei bewegliche Hologramm der Weltkugel, auch Geosphäre genannt, wo ihr sehen könnt, was in eurer Gegend so passiert und die altbewährten Forschungs- Bau- und Herstellungsmenüs. Verbessert wurde das gesamte Handling des strategischen Spieles. Alles wurde etwas komplexer und blieb aber trotzdem gleichbleibend übersichtlich. Eure Einheiten können nun besser trainiert werden, es gibt mehr Waffen und Forschungsziele.

Damit ihr nicht allzu sinnlos durch die Gegend forscht und kämpft, gibt es nun eine Story, die sich euch von Zeit zu Zeit zu erkennen gibt. Der übliche Bauen/Forschen/Kämpfen-Part wird dadurch zwar nicht gerade von Spannung erfüllt, doch lockert es das Geschehen auf, wenn man immer wieder ein paar aussergewöhnliche Sachen erleben kann.

Grafisch ist UFO: AS überaschend gut geworden. Ihr könnt zwar nicht mit perfektem Shadereinsatz und messerscharfen Texturen rechnen, aber insgesamt ist die Optik im Vergleich zum Vorgänger dramatisch verbessert worden. Die taktischen Kämpfe präsentieren sich nun in vollwertigem 3D und sorgen somit durch Zoom- und Drehbare Spielwelt für mehr Übersicht im Gefecht. Auch für akustische Genüsse ist gesorgt, der Soundtrack ist wirklich erstklassig, obwohl man deutlich merkt, dass hier kein Symphonieorchester engagiert wurde.

Zusammengefasst wäre UFO: Aftershock ein großartiger, würdiger Nachfolger für Aftermath. Fast alles, was sich der Fan dieser Reihe wünscht, wurde umgesetzt. Aber zu welchem Preis? Offensichtlich zum Preis der Performance und Stabilität. Als eines der sehr wenigen Spiele schafft es AS, sich ständig, immer, absolut nervtötend oft selbst zu terminieren. Wie soll ich die Welt vor Aliens aller Art retten, wenn UFO.exe ständig ein Problem verursacht? Ein weiteres Problem sind die perversen Ladezeiten. Wenn ihr vom strategischen in den taktischen Teil wechselt, kommt ein Ladebildschirm, den ihr so lange sehen werdet, dass ich allen Röhrenbildschirm-Besitzern empfehle, den Monitor abzuschalten damit sich das Bild nicht einbrennen kann. Dies gilt auch für modernere Rechner mit einem Gigabyte RAM. Doch was wird hier geladen? Wir werden es nie erfahren, denn das großartige grafische Erlebnis ist es nicht, die Sprachausgabe oder die Musik kann es auch nicht sein. Vielleicht ist es aber irgendwas, was einfach niemand jemals bemerken wird? Stellt sich nur noch die Frage, wozu eigentlich etwas geladen wird, was niemand bemerkt?

Trotz ekligen Ladezeiten und einer Stabilität, die eure Geduld auf die Probe stellt, ist Aftershock für Fans der alten X-COM-Reihe mit Sicherheit ein Hammer. Die ganzen Neuerungen sind gut, das Gameplay flutscht und die eingebaute Story macht das Spiel teilweise richtig spannend. Der Soundtrack ist teilweise sogar wirklich genial! Hilft aber alles nix, weil es einfach zu oft nicht so laufen will wie es laufen soll.

Ich bewundere Spieler, die Aftershock durchspielen konnten. Ich kann und werde es vermutlich niemals schaffen, da mein Athlon XP3200+ mit 1GB RAM bei größeren Gefechten in die Knie geht und alles nur mehr in Zeitlupe von statten geht – oder durch Absturz des Spiels zu deprimierendem Ende führt. Da frag‘ ich mich doch, wie es Creative Assembly bei Rome geschafft hat, 4000 Mann auf meinem Rechner gleichzeitig flüssig darstellen zu können und Altar schafft keine zehn. Was genau diese teilweisen Performanceeinbrüche verursacht, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass es nervt!

Maulhalten, verdammt, haltet endlichs Maul!

Was muss passiert sein, wenn Honk vor Verzweiflung seinen Kopf fortwährend gegen de Tischplatte haut und dabei anfängt wirres Zeug zu palabern? Genau, Herr Schaffer und Herr Kelch haben das Wort als geeignetes Kommunikationsmittel entdeckt und pflegen es nun, davon regen Gebrauch zu machen. Damit Honk beim zweiten Teil unseres Specials auch wieder mit von der Partie ist, bedurfte es dann auch nur an cirka 3 Kilogramm Gummibärchen als Bestechungsmittel. Also, auf in den Kampf um Kunst, Kitsch, Kommerz und Katastrophen…

Honk: Ende des Jahres gabs in Übersee die Diskussion ob Spiele Kunst sind. Wie sehen wir Rebellen das?

Tom: Nein sind sie nicht. Sie sind Kultur, aber nicht Kunst. Dafür mangelt es auch 2005 noch am Elementarsten. Spiele erwecken keine tiefen Emotionen, erzeugen keine neuen Diskussionen – ja, nicht einmal kritisch sind sie. Der Ansatz von Deus Ex wurde nicht weiterverfolgt. Sie – oder zumindest die überwältigende Mehrheit von ihnen – erfüllen in meinen nicht einmal die Kriterien für einen weitgefassten Kunstbegriff.

Konrad: Seien wir mal ehrlich. 90 Prozent aller Spiele werden produziert um zu unterhalten. Hierbei geht es darum, den Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Dafür wird auf immer spektakuläre Effekte und realitätsnähere Wirklichkeitsabbildungen gesetzt. Alles Mittel, die keinen künstlerischen Anspruch in sich bergen.

Ich würde aber nicht so weit gehen, Spielen etwas Künstlerisches von vorne herein abzusprechen. Selbst ein inhaltlich flacher Titel wie GTA: San Andreas hat eine gewisse gesellschaftliche und auch grafische Ästhetik, weswegen in ihm auch künsterlische Aspekte zum Ausdruck gebracht werden. Nur sind solche Titel halt die Ausnahme. In den meisten Titeln geht es um Entertainment pur. Bezeichnenderweise wird doch gerade bei der Hintergrundgeschichte oft und gerne gespart.

Aber wo will man denn bitteschön einen künstlerischen Ansatz finden, wenns hier nicht am leichtesten wäre? In einer guten Story könnten leicht Elemente untergebracht werden, die selbst einen WW2-Shooter einen Hauch „Kunst“ unterjubeln könnten. Aber darum gehts den meisten bei Computer- und Videospielen einfach nicht. Man geht ja auch nicht in einen Michael-Bay-Film um etwas über die Diskriminierung von ehtnischen Minderheiten zu erfahren.

Tom: GTA und Kunst? In welcher Form? Definieren wir Kunst mal darüber, dass etwas bewegen muss um Kunst zu sein. Außer bei der alten Gewalt-Debatte, die auch eher Marketing-Mittel als künstlerische Provokation ist, wird über Spiele nicht geredet. Alles was in Richtung Kunst geht, bleibt in den Kinderschuhen stecken. Das mag vielleicht ganz gut so sein, aber mich würde ein Spiel das mich in irgendeiner Weise tatsächlich zum Nachdenken bewegt oder berührt schon einmal interessieren. Was wenn die Handlungen in Black & White weiter reichende Konsequenzen hätten? Oder wenn die Spielfiguren die man da durch die Gegend wirbelt mehr als nur anonyme Dorfbewohner wären? Wenn ich mir Kunstwerke ansehe, dann kommentieren viele davon die Ereignisse ihrer Zeit. Welches Spiel tut das schon?

Gewisse Aspekte an Spielen sind künstlerisch angehaucht – die Games selber haben keinen Anspruch darauf.

Konrad: Greifen wir doch einmal dein Kunstverständnis auf. Für dich kommentieren viele Kunstwerke die Zeit in der sie entstanden sind. Kurz: sie sind zeitgenössisch. Im gewissen Sinne ist GTA: San Andreas auch zeitgenössisch. Es spiegelt nunmal die große Popularität der afro-amerikanischen Kultur, hier besonders des HipHop samt seinen Ausläufern, im Alltagsleben vieler Jugendlicher wieder.

Extra hierfür haben sich die Entwickler ihre Version des Ghetto-Lebens fingiert. Aus dieser Fiktion entstand dann unter Einbeziehung von Fakten und auch von eigenen Meinungen ein virtuelles Replikat des Ghettolebens. Es wurde also etwas konstruiert was so in der Wirklichkeit nicht existiert, aber dennoch einen gewissen Wirklichkeitsbezug herstellt.

Wir befinden uns hier also fern jeglicher Fiktion, sondern erhalten bei GTA: San Andreas ein zeitgenössiches Bild der Jugendkultur im Jahr 2005. Hierbei fällt übrigens besonders auf, dass GTA halt nicht darauf abziehlt, die Umgebung besonders wirklichkeitsgetreu wiederzugeben, sondern klar im Vordergrund steht, eine authentische kleine Welt darzustellen. In dieser Welt werden sich durch die Darstellung einzelner Charaktere sogar Wertungen und Ansichten der Designer im Spiel wiederspiegeln. All dies sind künstlerische Anstäze, wenn auch nicht vollends ausformuliert. Wie schon gesagt, ein künstlerisches Spiel gibt es so noch nicht und dürfte es vorerst auch nicht geben. Hierfür müssten erst die Vorraussetzungen geschaffen werden.

Tom: Viel zu weit hergeholt und hintennach hineininterpretiert. GTA: San Andreas soll hip sein, darum ist es im Gangster-Setting angesiedelt und strotzt dabei nur so vor lauter Klischees. Das ist keine Wertung über das Spiel, aber mehr ist da einfach nicht. Als Orwell seine Animal Farm schrieb, wollte er damit gewisse Dinge sagen und darstellen. Das will Rockstar nicht. Du legst das Buch zur Seite und überlest, wen er mit welchem Vieh gemeint hat, warum er gewisse Dinge so formuliert hat und ob das Ganze auch tatsächlich wahr ist. Du hörst auf GTA zu spielen und weißt, dass du nichts für dein Hirn getan hast – außer es zu unterhalten. Klar, wenn ich will kann ich auch dem Muster auf meinem Klopapier künstlerische Großartigkeit andichten.

Konrad: Für dich ist GTA: San Andreas vielleicht ein hippes Kunstprodukt einer repetertiv arbeitenden Industrie. Für mich hat es künstlerische Ansätze. Für den nächsten ist das komplett nichtig und ein anderer sieht z.B. Fahrenheit als virtuelles Kunstwerk an. Um es mit den Worten von Larry Flint zu sagen: „Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat eins.“

Wir können beide nicht mit Gewissheit sagen, ob sich die Designer von GTA: San Andreas etwas bei der Gestaltung ihrer Spielwelt gedacht haben oder nicht. Genau so wenig kann man dies aber auch bei Orwell und zig anderen Künstlern sagen. Man vermutet es nur. Es ist halt sehr auffällig, dass GTA: San Andreas sehr mit Klischees spielt. Sein Vorgänger GTA: Vice City tut diese ebenso und entsagt sich dabei noch jeglichen Trends. Was wiederum meine Vermutung untermauern würde. Ob etwas als Kunst betrachtet wird oder nicht hängt also stark von der Perspektive ab, aus der man es betrachtet, weswegen eine weitere Diskussion an dieser Stelle sinnlos wäre.

Tom: Der Trend ist GTA selbst. Aber kommen wir von dem Beispiel ein wenig ab. Überlegen wir uns kurz, was Spiele von anderen Medien unterscheidet. Das Gemälde stellt dar, das Buch beschreibt, die Musik erzählt (in gewisser Weise tun natürlich alle alles), das Spiel unterscheidet sich dadurch, dass es interaktiv ist – es reagiert. Also sollten die spielerischen Aktionen das sein, was es zu Kunst werden lässt (was ansatzweise ja doch passiert, aber kann man etwas Halbherziges zur Kunst erklären, bloß weil es nichts gibt, das es sehr gut macht?). Oder es muss die anderen Aspekte die es bietet (Bild, Ton, Szenario, Geschichte) so gut umsetzen, dass es sich in diesen Disziplinen mit anerkannten Kunstwerken messen kann. Aber das ist auch nur ein weiterer theoretischer Ansatz. Vermutlich scheitert es wirklich daran, dass eigentlich keine Sau weiß, was Kunst ist. Ich stelle mir nur die Frage, wer würde LEGO oder DKT als Kunst bezeichnen? Die meisten Computerspiele gehen doch in ihrer Substanz über diese banalen Spiele nicht hinaus.

Konrad: Computerspiele waren damals als banale Unterhaltung erdacht wurden und sind es bis heute größtenteils geblieben. Deswegen lässt sich der Kunstbezug ja auch so schwer herstellen. Aber genug davon für dieses Special, 2005 hatte ja noch mehr zu bieten.

Honk: Genau verdammt! Ich will auch nochmal was sagen. Rebell hat das nächste Thema aus erster Reihe miterlebt, denn der Artikel der zur Diskussion führte, erschien hier bei uns. Ron Gilbert hat die Spielepresse scharf attackiert. Habt ihr ihm nur eure Plattform geborgt, oder steht ihr schon auch hinter dem, was er gesagt hat?

Tom: Es ist nicht schwer zu erraten, ich bin da schon ein Stück weit auf seiner Seite. Die Spielepresse – egal ob Print- oder Online-, Hobby- oder Kommerzmagazin – hat diverse Probleme, die hier sicher den Rahmen sprengen würden. In meinen Augen fehlt sowohl die Fairness in der Berichterstattung, als auch das nötige Bewusstsein dafür, was man mit seinen Texten überhaupt tut. Gerade der vollkommen unreflektierte Hype zur Xbox 360 war ein erschreckendes Beispiel, wie willenlos man der Marketingmaschinerie großer Konzerne ausgeliefert ist. Da wurde jede Pressemeldung, jeder Furz, jedes Bild bejubelt – keiner hat nach Dingen gefragt.

Die Themen die Ron behandelt haben will, sind wieder eine andere Sache. Klar, mich würden die alle interessieren, aber die breite Masse wohl nicht. Andererseits stelt sich die Frage, ob der Konsument eines Spielemagazins nicht sowieso schon ein wenig Hardcoregamer sein muss. Wenn die meisten Leute Magazine wegen der Vollversion auf der DVD kaufen, oder die meisten Visits auf einer Spieleseite bei den Downloads, Cheats und Screenshots generiert werden, dann sehe ich das irgendwie mit einem seltsamen Gefühl.

Konrad: Guter Spielejournalismus, der mehr macht als Spiele zu bewerten, sie vorzustellen und über ein paar allgemeine Themen, die irgendwie im Bezug zu Spielen stehen, zu berichten, ist schlicht und ergreifend nur schwer realisierbar.

Es liegt an vielen Faktoren. Zu viele um sie hier alle aufzuzählen. Aber ein Magazin, das am Markt überleben will, muss vor allem eins bieten: Masse. Überall wird mit noch größeren Datenträgern, noch längeren Testberichten, einem noch umfangreicheren Hardwareteil, noch höher aufgelösten Videos, noch mehr Seiten Heftumfang und noch mehr Vollversionen und Demos geworben. Niemals damit, kritisch Hintergründe zu beleuchten oder neue Wege im Bereich Spielejournalismus zu beschreiten. Alleine schon die Tatsache, jedes einzelne Spiel mit einer genauen Prozentwertung beurteilen zu können, zeigt eindeutig wie fixiert dieses Medium auf Zahlen, Fakten und schieren Umfang ist.

Ron Gilbert spricht einige dieser Punkte an, geht für meinen Geschmack aber teilweise viel zu sehr unter die Gürtellinie und macht manchmal eher den Eindruck eines gelangweilten Entwicklerpromies, der nicht mehr genügend Aufmerksamkeit erhält. Die Kernaussagen kann man aber (meistens) so stehen lassen.

Tom: Ich glaube nicht, dass Ron jetzt verlangt, dass alle Magazine nur noch so etwas machen. Ich frage mich, wäre ein stückweiser Einsatz wirklich nicht machbar? Ron fragt zum Beispiel, ob hinter der Sam & Max 2-Einstellung nicht etwas Interessantes stecken könnte. Wenn ja, dann wäre eine kleine Aufdeckerstory machbar. Da tut man natürlich vielleicht auch mal jemandem weh. Aber ich habe mich auch immer gefragt, warum LucasArts auf die Idee, dass Adventures sich nicht verkaufen, tatsächlich erst wenige Monate vor dem Release gekommen ist. Oder warum wird nirgendwo hinterfragt, warum WalMart und Media Markt vermutlich mehr Macht über den Erfolg eines Spiels haben, als Gamespot.com und Krawall.de? Ich war heute bei Libro und hab im Regal nicht weniger als vier Exemplare von Sven kommt gefunden, Psychonauts war nur ein Mal ganz versteckt zu finden. Wen wundert dann noch das kommerzielle Misserfolg?

Was mir übrigens gar nicht gefällt ist, dass ich dieses „gelangweilter Entwickler“-Argument wirklich oft gehört habe. Das erinnert mich an die alte Taktik aus Gerichtsfilmen, dass man einfach den Zeugen attackiert, wenn man gegen seine Aussagen nichts wirkliches vorbringen kann. Im Endeffekt können wir uns aber wohl darauf einigen, dass diese ganze Sache ein schwieriges und heikles Thema ist.

Honk: Ok Männer, wir kommen jetzt dann langsam zum Ende. Wir hatten die Spiele, die Systeme, die Presse, die Kunst, Rebell.at, die Gangster und die Psychos, die Indies und die Giganten – kommen wir zum Spärlichen: Zockerfrauen. Habt ihr 2005 welche getroffen?

Konrad: War klar, das fällt jezt aber eindeutig unter die Rubrik „Wir hatten da noch ein Special zu füllen“. Da labern wir beiden Dumbos uns hier den Mund fusselig, Spiele anders zu betrachten und weg vom Massenmarkt zu gehen und was macht Honk? Packt das dickste Klischee auf den Tisch und macht unsere Pionierarbeit komplett zu nichte ;) Nächste Frage bitte!

Tom: Von den ersten fünf Frauen die mir einfallen, weiß ich von vieren, dass sie gerne ab und zu Konsole oder PC zum Spielen anschalten. (Ich find es unfassbar, dass wir diese Frage ohne billigen Frauenwitz überstanden haben.)

Honk: Die Leute lesen immer gerne schlechte Dinge. Drum frag ich euch zum Abschluss ganz einfach nach euren absoluten Horrorerlebnissen im Jahr 2005. Was möchtet ihr nie mehr erleben müssen?

Konrad: Unfertige, absolut verbuggte Testmuster als Vollversion verkauft bekommen. Das fand ich dieses Jahr vor allem bei Bet on Soldier nicht gerade amüsant. Anscheinend hatten die Entwickler aber noch genügend Humor übrig, um uns den wahrscheinlich größten Patch aller Zeiten zu schenken.

Sonst will ich nie wieder so ein lahmes und innovationsarmes Jahr wie dieses sehen. 2006 solls krachen, ich will fette Innovationen, noch nie dagewesene Spielspaßraketen und endlich einen Jahrsvorrat an Kuchendesserts von Bauer.

Ich weiß, ich sollte aufhören, immer diese kleinen weißen Pillen zu schlucken. Wir werden zwar jede Menge Innovationen das erste Mal wirklich konsequent umgesetzt sehen. Leider handelt es sich dabei um Pixel Shader 3.0, Parallax Mapping und wie die anderen grafischen Spielerein heißen, die zwar nett aussehen, aber leider nicht die fehlenden Story-Autoren ersetzen.

Aber vielleicht wird 2006 auch alles anders, mal sehen…

Tom: Für mich gab es eigentlich überraschenderweise kein herausragendes Negativ-Spielerlebnis. Darum ist das Negativste für mich eigentlich etwas, das für andere das Beste ist: World of WarCraft. Ich bin sehr nachdenklich geworden, wie viele Leute das Spiel zu sehr in seinen Bann zieht. Ich habe Freunde und Bekannte, die wirkliche Probleme damit bekommen haben. Bei aller Begeisterung für Blizzards Meisterstück (das ja nicht wirklich der Urheber des Problems ist) – das gefällt mir nicht. Ich halte nicht viel von der Skandalisierung von Computerspielen im Zusammenhang mit Gewalt, aber die Sucht ist ein Thema dem sich die Spielergemeinde gerade von MMORPGs ganz sicher stellen muss. Es sind auch die Leute gefragt, die selbst nicht betroffen sind, wenn sie im Spiel merken, dass manche davon nicht mehr loskommen.

Aber jetzt wo du mich erinnert hast: Bet on Soldier war wirklich grauenhaft verbugt…


Lest auch den ersten Teil unseres Gesprächs.

Question and Answer Xavier Antoviaque (en)

Us Hello Xavier. Would you please introduce yourself to our readers?

Hi! You can find me on the boards and in the news section [of the ‘Ryzom’ Website] under my real name, Xavier Antoviaque, and in-game under Kalhaan.

And what is your Job at ‘Ryzom’?

I currently work on ‘Ryzom’ as Community Liaison, which means I’m responsible for ensuring that the communication between the ‘Ryzom’ community and the development team is good. In pratical terms, it means I have to keep an eye on the community needs and lobby them up to the devs, while explaining the development choices made for ‘Ryzom’ to the players. I’m also involved in more technical tasks, like Web development & the supervision of the system & network administration of our servers.

How did you actually became a community manager?

Hum, it was a few years ago already! Time slips away so quickly in this kind of job… I was still studying when a friend of mine gave me a link to one of the first MMOs localized in French: ‘The Fourth Coming’. It was an horrible game, but since I was new to the genre, I was hooked anyway (laughs). Then I was offered a volunteer position, and I progressively got more and more responsabilities – until the point where I was offered a job (laughs).

For ‘Ryzom’, I first worked in IT (which is why I still keep an eye on our server farm). Then about one year ago, we wanted to improve the communication with the players, and I moved to my current position.

How does a normal day at work look like for you?

Well, there is no such thing as a “normal” day (laughs). I have to stay in touch with both the dev team and the players, adapting my planning and TODO list to the latest hot topics. And since there are so many things happening in a continuously evolving genre, I almost always work on something different from one day to another. And that’s one of the reasons why I like doing this so much, despite the crazy working hours and the unavoidable consequences on personal life! (laughs)

Ok, then let me ask you about some regular tasks you have to do.

Yes there are some tasks I perform regularly: like checking the boards and answering questions there, writing news, solving my teams‘ issues to allow them to work in good conditions, writing some code, setting up processes, participating in meetings …

How are in general reactions from other people when you tell them that you work as a professional for a online RPG?

Ususally, they have their eyes widening, saying “Really?! This should be a damn fun job to do!”. And it definitely is. However, they often miss to see how demanding and hard this can be at points. Some of them even think I’m playing all day long! They tend to only hear the word game, and forget that this is a professional job, with huge piles of work to complete in a fast-paced and stressful environment. But, even once I’ve explained this, they tend to agree with me on one point: that’s a job you wouldn’t give out easily (laughs).

Do you think your occupation is something fairly long-term for you?

In such a field, it’s difficult to make any long-term plans. Everything changes too quickly to know for sure what you’ll do the next year or even if you will still like working in this field. The MMORPG genre, and the game industry in general, is poisoned by money-seekers who are there, not by passion, but for the money they can get from it. You never know how far they will go. But as long as I enjoy doing this as I do know, I see no reason to quit (laughs).

Do you have a personal relation to MMORPGs?

Definitely! And this should even increase as time passes; currently, still a good part of my friends aren’t MMO players – not that I didn’t tried to convert them (laughs). But the genre isn’t ready for them yet. We are still pretty much in the prehistory of MMOs, relying on static content and lengthy character progression rules. As the MMO genre is maturing, I expect it to hook more people and infiltrate more parts of our personal and online life. Playing an MMORPGs is already a way of life. And tomorrow, with a bit of luck and hard work, it could well be an important component of society …

… and do you play for yourself a MMORPG right now? Even that one which you’re working for?

Yes, my main MMORPG currently is of course ‘Ryzom’ (laughs). I especially play a lot to ‘The Ryzom Ring’ [the upcoming Add-on] lately, since I’m taking care of its alpha test – it fits my taste for pen & paper RPG quite nicely (laughs). And even if it’s hard to find enough time to play several MMOs simultaneously, I’ve also tried a bit of Guild Wars recently.

Xavier, I’d like to thank you for the talk.

Xavier Antoviaque

Wir: Hallo Xavier. Würdest du dich bitte unseren Lesern vorstellen.

Xavier: Hi! Ich bin Xavier Antoviaque. Ihr könnt mich in der News-Rubrik auf der offiziellen Website [von ‘Ryzom’] und in den Foren finden. Im Spiel heiße ich Kalhaan.

Und als was arbeitest du genau bei ‘Ryzom’?

Ich arbeite derzeit als Community-Mitarbeiter bei ‘Ryzom’. Das bedeutet, ich bin für eine reibungslose Kommunikation zwischen den Spielern von ‘Ryzom’ und dem Entwicklerteam verantwortlich. Praktisch bedeutet dies, dass ich ein Auge auf die Bedürfnisse der Community haben und diese den Entwicklern näher bringen muss, während ich die Entscheidungen der Entwickler über ‘Ryzom’ gegenüber den Spielern vermittle.

Wie kam es eigentlich dazu, dass du Community-Manager geworden bist?

Hum, das ist schon ein paar Jährchen her! Die Zeit vergeht in diesem Job so schnell. Ich habe noch studiert, als mich ein Freund auf eines der ersten auf französisch lokalisierten MMOGs hinwies: ’The Fourth Coming’. Es war ein schreckliches Spiel. Aber da dieses Genre neu für mich war, war ich süchtig danach. (lacht) Danach bekam ich eine Position auf freiwilliger Basis angeboten, erhielt schrittweise immer mehr Verantwortung – bis zu dem Punkt, an dem man mir einen Job anbot. (lacht)

Für ‘Ryzom’ habe ich anfangs im IT-Bereich gearbeitet, weshalb ich immer noch auf unsere Server-Farm ein Auge habe. Vor einem Jahr wollten wir die Kommunikation mit den Spielern verbessern, weshalb ich zu meiner jetzigen Position wechselte.

Wie sieht ein normaler Arbeitstag bei dir aus?

Nun, ich kenne so etwas wie einen „normalen“ Tag nicht. (lacht) Ich muss gleichzeitig mit dem Entwicklerteam und den Spielern in Kontakt bleiben und meine Planung sowie die To-Do-Liste an die neuesten Ereignisse anpassen. Und da in einem sich ständig verändernden Genre so viele Dinge passieren, arbeite ich beinahe jeden Tag an etwas anderem als am Tag zuvor. Das ist auch einer der Gründe, warum ich diesen Job so mag, trotz der verrückten Arbeitszeiten und den daraus unvermeidbaren Konsequenzen für mein persönliches Leben! (lacht)

Okay, dann lass mich dich nach Dingen fragen, die du regelmäßig verrichtest.

Ja, da gibt es ein paar Dinge, die ich regelmäßig tue: Beispielsweise die Foren checken und die dortigen Fragen beantworten, News schreiben, Team-Angelegenheiten lösen, um ihnen gute Arbeitsbedingungen zu ermöglichen, ein bisschen programmieren, Prozesse einrichten, an Meetings teilnehmen …

Welche Reaktionen erfährst du von anderen Leuten, wenn du ihnen erzählst, dass du bei einem Online-Rollenspiel deinen Lebensunterhalt verdienst?

Normalerweise reißen sie die Augen auf und sagen: „Wirklich?! Das ist aber ein verdammt lustiger Job, den du da machst!“ Das ist er natürlich. Jedoch vergessen sie oft, wie fordernd und hart es an manchen Stellen sein kann. Einige von ihnen glauben sogar, ich würde den ganzen Tag lang nur spielen! Sie neigen dazu, nur das Wort Spiel zu hören und vergessen, dass dies ein richtiger Job ist – mit einem Haufen Arbeit, die in einer rasanten und stressigen Umgebung gemacht werden muss. Aber sobald ich das klargemacht habe, tendieren die Leute dazu, mir in einem Punkt zuzustimmen: Das ist eine Arbeit, die du nicht so leicht hergeben willst. (lacht)

Denkst du, deine Tätigkeit ist ein längerfristiges Engagement für dich?

Auf diesem Gebiet ist es überhaupt sehr schwer, irgendwelche längerfristigen Pläne zu schmieden. Alles ändert sich zu schnell, als dass du sicher sein könntest, was du nächstes Jahr machen wirst – oder überhaupt noch in diesem Feld arbeiten möchtest. Das MMORPG-Genre, und allgemein die Spieleindustrie, ist verseucht von geldgeilen Typen, die nicht aus Leidenschaft, sondern nur wegen der Kohle, die sie hier scheffeln können, da sind. Du weißt niemals, wie weit sie gehen werden. Aber so lange ich das hier genießen kann, sehe ich keinen Grund aufzuhören. (lacht)

Hast du einen persönlichen Bezug zu MMORPGs?

Absolut! Und dieser sollte sich sogar noch mit der Zeit verstärken. Derzeit besteht ein Großteil meines Freundeskreis nicht aus MMOG-Spielern – nicht dass ich es nicht versucht hätte, sie zu konvertieren (lacht). Aber das Genre ist noch nicht soweit für sie. Wir befinden uns nach wie vor in der Vorgeschichte der MMOGs hinsichtlich statischen Spielinhalten und langatmigen Regeln für die Charakterentwicklung. Ich denke, sobald das MMO-Genre erwachsen geworden ist, dass viel mehr Leute davon in den Bann gezogen werden und dass viel mehr Bereiche unseres realen und virtuellen Lebens davon beeinflusst werden. Allein das Spielen eines MMORPGs ist schon eine Lebensart. Und morgen, mit ein bisschen Glück und harter Arbeit, könnten sie gut möglich ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft geworden sein.

… und spielst du gerade selbst privat ein MMORPG? Vielleicht gerade das, für das du arbeitest?

Ja. Mein Haupt-MMORPG ist derzeit natürlich ‘Ryzom’. (lacht) In letzter Zeit spiele ich besonders ’The Ryzom Ring’ [Anm d. Red.: Das kommende Add-on], da ich mich ja um dessen Alpha-Test kümmere. Es kommt meinen Ansprüchen an Pen & Paper-Rollenspiele sehr nahe. (lacht) Und obwohl es sehr schwierig ist, die Zeit für mehrere MMOGs zu finden, habe ich außerdem kürzlich ’Guild Wars’ ein bisschen ausprobiert.

Xavier, vielen Dank für das Gespräch.

Zack, knuff, bumm, patsch

Wenn ein Jahr vorüber ist, wird es Zeit seinen wertlosen Senf dazu abzugeben. Da wir Rebellen grundsätzlich zu allem und jedem eine Meinung haben (schließlich kennen wir uns besser aus als alle anderen), darf natürlich auch unser Jahresrückblick nicht fehlen. Wir versuchen es mal auf eine etwas andere Weise – wer weiterliest bekommt ein kleines Gespräch zwischen dem Oberrebellen (Tom „besux“ Schaffer) und K³ (Konrad „king_erni“ Kelch) voll kompetenter Subjektivität zu lesen. Gesprächleiter ist Honk.

Honk: Schönen Abend, oder wie es für unseren Chefredakteur besser passt, guten Morgen! Das Jahr 2005 ist schon seit fast zwei Tagen vorbei, ich denke wir sollten nun langsam zum Punkt kommen.

Fangen wir vielleicht gleich beim Wichtigsten an. Wie seht ihr zwei im Rückblick euer Magazin?

Konrad: Ich finde, dass wir uns 2005 in die einzig logische Richtung entwickelt haben: Weg vom Massenmarkt hin zur Independent-Nische. Letztere braucht einfach unsere Unterstützung, dass wir dabei interesannte Mainstream-Titel nicht außer Acht lassen dürfte auch klar sein. Schießlich wollen wir immer noch möglichst umfangreich informieren. Dafür müssten wir jedoch noch etwas aktueller sein *überleitungsfürbesuxgeb* ;)

Tom: Jaja, die Aktualität. Es hat sich wieder einmal gezeigt, dass man ohne Knete nicht so einfach dauerhaft dran sein kann. Aber über die wichtigsten Dinge wurde man glaube ich immer zeitnah informiert. Auch ich glaube, dass unsere Entwicklung hin zu den Berichten über Spiele die vielleicht nicht jeder kennt, die deshalb aber nicht schlechter sind als so mancher AAA-Titel, die einzig richtige ist. Die Indie-Szene braucht ein Sprachrohr, das aber auch den „Mainstream“ nicht außer acht lässt. Ich denk das glückt uns bereits ganz gut. Für 2006 will ich, dass wir uns da konsequent weiterentwickeln. Weil es grade passt vielleicht auch noch drei Anmerkungen: Neue Redakteure sind uns stets willkommen, über Feedback freuen wir uns, und wenn alles gut geht, dann gibts im ersten Quartal 2006 auch ein neues Design zu bewundern.

Honk: Genug der schönen Worte, jetzt wird gezankt. Wie immer wenn neue Konsolen erscheinen, wird der PC totgeredet. Und manche sahen im letzten Jahr schon einen deutlichen Abstieg des Heimcomputers. Wie sieht das bei euch persönlich aus? Geht ihr demnächst fremd?

Tom: Um ganz ehrlich zu sein, bin ich bereits fremd gegangen. Und Nintendo ist schuld. Der Nintendo DS ist für mich DIE Spieleplattform 2005 gewesen und es freut mich, dass die Japaner damit Erfolg haben. Es macht einfach Spaß wieder mal was neues auszuprobieren, und an grandiosen Spielen mangelt es auch nicht. Gerade erst zu Weihnachten hab ich mir wieder eines schenken lassen und hab mir zwei weitere selbst geschenkt.

Aber auch der DS bleibt für mich nur eine Ergänzung zum PC. Ebenso wie der GameCube, den ich mir verganenes Jahr noch geholt hab. Der ist zwar ein Schatten seiner selbst, für Leute die ihn noch nicht haben aber durchaus noch einen Blick wert. Weil er billig ist und genug Spitzenspiele hat, damit man die Wartezeit bis zum Release aller drei Next Generation-Konsolen überbrücken kann. Die Xbox 360 hat mich dabei schon mal überhaupt nicht überzeugt. Mit dem PSP kann ich mich auch nicht wirklich anfreunden. Beide versuchens mir zu aggressiv über die Technik-Schiene und wirken auf mich eher wie Luxusobjekte auf die man aber fabelhaft verzichten kann. Weil ich bei der PS 3 auch nicht viel anderers erwarte, zeichnet sich für mich schon ab, dass ab 2006 die Kombination PC, Revolution & NDS das Richtige für mich sein wird.

Xbox 1 und PS 2 sind 2005 zwar noch ab und zu aufgeblitzt – man merkt aber, dass auch deren Zeit vorbei ist. Bezeichnenderweise ist mir meine Xbox auch noch eingegangen.

Konrad: Die Konsolen werden kommen, dank HDTV wird die Auflösungsschranke keine Rolle mehr spielen und die nächste Generation wird immer weiter zur Multimediazentrale ausgebaut. Ob man das nun als Spieler haben will oder nicht, bleibt erstmal so dahin gestellt. Wer nur spielen will kann ja immer noch zu Nintendos Revolution greifen.
Was mich hingegen etwas beunruhigt ist der Trend zu Multiplattform-Titeln. Viele aktuelle und ehemalige PC-Blockbuster (z.B. Doom 3 und Call of Duty 2) kamen dieses Jahr auch für die aktuellen Konsolen auf den Markt. Sicher, der PC ist in seinen klassischen Genres Strategie, Shooter, Adventure und Aufbau-/Wisim dieses Jahr durch The Movies, Fahrenheit, Ankh, AoE 3, Civ 4 und F.E.A.R. mit ordentlichen Hochkarätern beseelt, trotzdem muss auch hier zukünftig mit guter Konsolenkonkurrenz gerechnet werden. Dennoch scheint der Umschwung auf die nächste Konsolengeneration der PS2, Xbox und dem Gamecube nicht sonderlich gut zu tun. Viele exklusive Topseller kommen halt nur noch für die nächste Generation. Hier gab es mit Gran Turismo 4, Killer 7, Resident Evil 4, Tekken 5 und God of War hauptsächlich für Sonys alternde Dame hocklassiges Spielspaßfutter. Wenn man auch klar feststellen muss, dass es dieses Jahr für die Konsolen immer noch mehr exklusive Top-Titel gab als für den PC.
Insgesamt war 2005 für mich dann doch das Jahr des Handheld-Gaming. Nintendo und Sony haben zwei unterscheidlich ausgerichtete Konzepte präsentiert, die jeweils ihre Vor- und Nachteile haben. Auch Handyspiele sind immer weiter auf dem Vormarsch. Titel wie Townsmen 3 zeigen eindeutig, das man auch auf Hardware von Nokia, SonyErricson und Samsung gut und länger als zehn Minuten unterhalten werden kann.

Tom: Ich sehe den PC wie schon vor 5 Jahren bei seiner letzten Totsagungswelle nicht gefährdet. Bei Handyspielen bin übrigens letztes Jahr auch kalt erwischt worden. Da gibts ein paar wirklich nette Spiele. Aber insgesamt ist das doch keine echte Alternative sondern eher eine Notlösung, wenn man in einem Wartezimmer sitzt und den DS oder sein aktuelles Buch vergessen hat. Ich glaube das wird auch noch eine Zeit lang so bleiben.

Honk: Stichwort „MMORPG“. Alle Welt glaubt damit das Allheilmittel gefunden zu haben und mit dem Genre den Gipfel des finanziell gesicherten Ruhestands zu erklimmen – ist das nicht eher eine Klippe, auf die alle wie die Lemmings zulaufen?

Konrad: Hah, mein Lieblingsthema. Ich finds immer wieder putzig, wie sehr Analysten, Manager und sonstiges Gesocks glauben, MMORPGs wären die Zukunft der Branche. Klar, der Muliplayerbereich wird immer interessanter und er gewinnt auch dadurch das Sony und Mircosoft nun auch in dieses Terrain vordringen deutlich mehr an Relevanz. Die 2. Mio Abonenten von Microsofts Xbox Live zeigen sogar, wie erfolgreich sich Onlinegaming bei Konsoleros etablieren konnte. Dennoch darf man selbst im Hype um WoW und deren fast fünf Mio. Usern nicht vergessen, dass Branchenriesen wie EA Games mit ihren bisherigen Onlineprojekten trotz großer Namen – man erinnere sich nur an The Sims Online – phänomenal auf die Schnautze gefallen sind.
Das im Onlinesektor Spiele dagegen nicht nur durch Hypes und massive Werbung erfolgreich werden zeigt eindeutig Guild Wars. Schöne Grafik, innovatives Gameplay und nur der einmalige Anschaffungspreis sorgten für rege Spielerzuströme. Allgemein können sich kostenlose Multiplayerplattformen wie das Battle.net vor Besucheranklang kaum retten. Hier zeigt sich also deutlich, dass viele Spieler gerne eine Runde online zocken, jedoch nur in Ausnahmefällen Geld dafür hinlegen wollen. Und darum kämpfen derzeit mehr als zwei dutzend MMORPGs, ziemlich viele Spiele für ziemlich wenige Interessenten.

Tom: Bin da ganz ähnlicher Meinung. Ich bin nicht sicher ob JoWooD wirklich mit einem Gothic Online antreten sollte. Der Markt ist hart umkämpft und klein. Von den zusätzlichen Kosten die man abtreten muss, halte ich ganz persönlich auch nichts. Das ist auch der Grund warum ich Xbox Live! keineswegs besonders euphorisch gegenüber stehe. Bei vergleichbaren Spielen ist man PC glücklicherweise noch kostenlos unterwegs. Bei MMORPGs kann man immerhin die Betaphase schon fast monatelang gratis spielen und hat dann meist noch einen Probemonat. Bei WoW hat mir persönlich das schon gereicht.

Honk: Ihr sprecht von Rebell.at ja immer großkotzig als eine Art Alternative-Magazin. Jetzt kann man in der Spielebranche aber noch nicht wirklich eine gesunde Indie-Branche erkennen. Was hat 2005 da für euch gebracht?

Tom: Jetzt sind wir bei meinem Lieblingsthema angelangt. Ich muss sagen, 2005 hat mir da ganz gut gefallen. Mit Darwinia, Weird Worlds, Trash und anderen Spielen, waren ein paar wirklich konkurrenzfähige bis tatsächlich geile Spiele am Start. Zusätzlich gefällt mir der Ausblick auf das was uns 2006 erwartet. Stoked Rider ft. Tommy Brunner könnte die Indie-Szene auch mal dorthin tragen, wo sie für Casual- und Normalspieler interessant wird. Die Zeit in der wir nur miese Grafiken und Puzzlespiele aus der Indieszene kommen sahen, die sind scheinbar vorbei. Ich hoffe die kleinen Studios können sich ihren Platz sichern.

Konrad: Puh, schwer zu sagen. Darwina? Lässt mich ziemlich kalt, sieht mir etwas zu abgedreht aus und wirkt teilweise so, als würden die Entwickler zwanghaft versuchen „anders“ zu sein. Weird Worlds hat mich hingegen positiv überrascht und es hat mich wirklich gewundert, wie durchgestyled ein Indie-Titel heute schon sein kann. Das abgedrehte Alienszenario wurde hier sehr gekonnt und vor allem konstant druchgezogen.

Sonst lässt sich aber ganz klar erkennen, dass Indie-Titel immer umfangreicher werden und somit auch komplexere Genres bedienen können. Trotzdem sehe ich aktuell Indie-Ttitel noch nicht als Ersatz für etwaige Großproduktionen an. Sie können momentan eher durch innovative Spielkonzepte oder abgefahrene Szenarien begeistern. Vielleicht müssen sie aber auch nicht mehr als das. 2006 dürfte da sicherlich für etwas Aufklärung sorgen.

Tom: Ich find es lustig, dass dir Darwinia zu abgedreht ist, und du im selben Atemzug sagst innovative und abgefahrene Spiele zu mögen. Mit Darwinia und Psychonauts hat man dieses Jahr schon leider auch wieder gesehen, dass die Leute zwar lautstark Neues fordern – und es auch lieben, wenn sie es denn mal anrühren – aber wirklich mutig beim Kauf sind sie nicht. So nach dem Motto: „Psychonauts? Das soll cool, lustig, kreativ und genial sein, aber mit dem neuen Sims-Addon kann ich auch nichts falsch machen.“ – Ich meine: Man kann.

Konrad: Klar, man kann viel. Ich könnte mich auch mit Darwina anfreunden, aber mir sagt das Setting gar nicht zu. Ich fand den Grafikstil einfach zu abgefahren. Es mag zwar ästhetisch sehr ansprechend gewesen sein, bot mir dann aber zu wenig Greifbares. Weird Worlds ist da um einiges konventioneller und macht trotzdem entscheidendes anders, weil es sich halt abseits der typischen Genreklischees präsentiert, aber dennoch nicht gleich alles in Pixelhäufchen darstellen will. Hier werden klassischen Formen (Raumschiffe, Aliens etc.) genommen, denen ein neues Bedeutungsspekturm zugeordnet wird, wohingegen bei Darwina gleich alles über den Haufen geworfen wird.

Merke: ein Spielprinzip kann noch so innovativ, gut durchdacht und intuitiv sein, wenn das Sicht- und Greifbare zu abstrakt gestaltet ist, interessiert das einfach nicht mehr. So sahs bei mir im Falle von Darwina aus. Schließlich müssen auch Indie-Spiele einsteigerfreundlich sein um den Anschluss am Massenmarkt nicht total zu verlieren. Nur „Indie-sein-wollen“ spielt leider die Produktionskosten auch nicht wieder ein…

Tom: Nunja, man findet ja in unserem Review was ich über Darwinia denke. Die Welt innerhalb eines Computers hat halt keine „greifbaren“ Standards. Das ist ja das Tolle daran. Ich richte nur (wieder einmal) den Appell in die Welt, dass man auch bei seltsamen Screenshots nicht unbedingt gleich weiterklicken soll.

Honk: Genug von den Indies – gefällt euch was die Großen abgeliefert haben?

Tom: Ja und nein. EA war irgendwo ein ziemlicher Totalausfall. Da hat mich außer Black & White 2 schon wirklich gar nichts auch nur ansatzweise interessiert. Bei Activision gefielen mir immerhin Gun und The Movies. Take 2 hat es mit durchwegs guten aber auch nur altbewährten Spielen versucht. Und bei UbiSoft ist es mit gewagten Manövern wie einst mit Beyond Good & Evil oder Prince of Persia 4 leider auch wieder vorbei. Atari bleibt mir mit Fahrenheit und Kinder des Nils in guter Erinnerung und bei Vivendi sagt die Tatsache, dass ich mich außer an FEAR und WoW an nichts erinnern kann, und mich persönlich nicht einmal die voll überzeugen konnten, auch schon viel aus. Dass von unseren Top 5 des Jahres nur zwei von einem sogenannten Großen kommen, sollte doch zu denken geben.

Konrad: Irgendwie wars ein durchwachsenes Jahr. Hatten wir 2004 noch Half-Life 2, FarCry, Die Sims 2, Rome: Total War und Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde als echte Hochkaräter vorzuweisen, so fehlten 2005 richtig überzeugende AAA-Titel. Mir fallen spontan nur Civ 4, WoW und F.E.A.R. ein, die ihre Erwartungen vollends erfüllen konnten und auch Casual-Gamern ein Begriff sein sollten. Sonst gabs eigentlich viele gute Titel, aber halt kaum wirklich herausragendes Softwarematerial. Selbst AoE 3 konnte die hochgesteckten Erwartungen nicht vollends erfüllen, von Quake 4 hatten wir so etwas schon gar nicht mehr. Momentan riecht bei den Großen der Branche also alles sehr nach Stagnation, wenn auch auf hohem Niveau.

Mit Fahrenheit gabs dann zum Glück noch mal einen kleinen Innovationsschub. Bezeichnenderweise kam dieser Titel allerdings auch gleich auf mehreren Plattformen heraus – nur auf dem PC wagt man solche Unternehmungen wohl nicht mehr. Electronic Arts schien indes dieses Jahr seine bekannten Marken weiter zu melken. Außer den üblichen Verdächtigen war da nicht viel anderes im Programm. 2005 dümpelte also gemächlich auf recht solider Basis vor sich hin, hoffentlich kommt 2006 wieder etwas mehr Bewegung in den Markt.

Honk: Zum Ende des ersten Teils unsere Specials ein paar kurze Fragen: 1. Der für euch auffälligste Trend 2005? 2. Euer größtes Ärgernis? 3. Der beste Spielemoment?
Tom: 1. Gelegentliche aber laute Wortmeldungen kleinerer Entwickler. 2. Dass sich Psychonauts und Darwinia so schlecht verkaufen. 3. Das Intro von Psychonauts und die Ankündigung des Revolution-Controllers. So lange solche Dinge hergestellt werden, lohnt es sich über Spiele zu schreiben.

Konrad: 1. Zunehmender Konkurrenzdruck und dessen Konsequenzen (heißumkämpfter Mobilmarkt, Trend zu Multiplattform-Titeln, Innovationsarmut). 2. Das ich Ankh immer noch nicht gespielt hab. 3. Meinen ersten selbstgedrehten Film in The Movies betrachten.

Den zweiten Teil unseres Specials findet ihr hier. Im Forum seid ihr schon heute dazu eingeladen über diesen Artikel diskutieren.

Frage und Antwort (de + en)

Besser spät als nie: Einen Tag, nachdem wir unser kleines Review zu ‚Goldeneye: Source‘, einer Mod für den Ego-Shooter ‚Half-Life 2‘, veröffentlicht haben, konnten wir ein Gespräch mit Sean ‚BaroN‘ Stock führen, dem Lead 3D Artist von ‚Goldeneye: Source‘. Neben der deutschen Übersetzung haben wir auch eine englische Version des Gesprächs auf Seite 3 online gestellt.

‚Goldeneye‘ gilt noch immer als einer der besten Ego-Shooter aller Zeiten. Wie geht ihr mit den hohen Erwartungen in Bezug auf ‚Goldeneye: Source‘ um?

Es ist sehr schwierig, das kann ich dir sagen. Ich glaube, keiner von uns erwartet, dass die Mod so großartig wie das Original oder sogar so erfolgreich wird, aber wir stecken natürlich unsere Herzen und Seelen als Fans in das Projekt.

‚Goldeneye‘ ist für mich noch immer der beste Ego-Shooter dank seines einzigartigen Stils, des innovativen Gameplays und der seinerzeit beeindruckenden Grafik. Wie gesagt, deshalb ist es sehr schwierig, diese Größe heute zu erreichen, wo es so viele andere Ego-Shooter gibt.

Ein paar Tage nach dem Release der Alpha: Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt? Wie ist das Feedback der Spieler?

Es ist großartig, die Community hat wirklich gut auf den Release reagiert, was vollkommen unerwartet war. Wir sind überzeugt von dem, was wir veröffentlicht haben, aber wir sind nicht zufrieden… bis jetzt.

Alles hat als eine Art Fan-Sache angefangen. Ich glaube, keiner von uns dachte, dass es soweit kommen würde, die Fangemeinde größer und größer würde, wir wirklich versuchen müssten, die Mod rauszubringen und keinen zu enttäuschen. Bisher scheinen wir das ganz gut zu machen.

Derzeit enthält ‚Goldeneye: Source‘ lediglich ein paar Multiplayer-Maps. Wollt ihr die Singleplayer-Kampagne auch noch nachbauen?

Ah, die große Frage, der wir immer ausgewichen sind. Wir werden natürlich den Multiplayer-Part weiter ausbauen, woran wir gerade arbeiten, aber ob wir auch den Singleplayer-Part machen, wissen wir einfach noch nicht.

Es gibt verschiedene Dinge, die uns in die eine oder andere Richtung treiben könnten. Neue Engines (wie die Unreal Engine 3 zum Beispiel) werden wahrscheinlich verfügbar sein, wenn wir den Multiplayer-Part erweitern, weshalb wir vielleicht aufhören möchten und mit diesen Engines Erfahrungen sammeln wollen, eventuell eine eigene Idee verfolgen. Ein weiterer Grund könnte die pure Erschöpfung davon sein, über ein Jahr an der Mod zu arbeiten, wie es die meisten von uns getan haben. Wir arbeiten jeden Tag an der Mod und verwenden zwei bis drei Stunden darauf, das zu tun, was notwendig ist – und wir machen das eben schon über ein Jahr. Das sind viele Arbeitsstunden, aber es macht uns allen Spaß, weil wir der Community etwas zurückgeben, das ihnen hoffentlich Spaß bereitet. Es gibt uns außerdem einiges an Erfahrung, um ins Berufsleben zu starten – zumindest für die, die Spiele beruflich entwickeln wollen (wie ich).

Ein paar Gründe, warum wir doch an einem Singleplayer-Part arbeiten könnten, sind: Wenn die Nachfrage groß wäre und wenn wir im Prinzip ein komplett anderes Team auftreiben könnten, das wir neben uns stellen und es an dem Singleplayer-Part arbeiten lassen könnten, anstatt es möglicherweise erst nach dem Multiplayer-Release zu machen.

Wir alle wollen an dem Singleplayer-Part arbeiten, das ist nicht die Frage. Die Frage ist, ob es eine ausreichend große Community gibt, die es es spielen will, (die vielleicht nicht da ist, weil es neuere Spiele gibt) und ob wir einfach zu müde sind, im Prinzip noch eine Mod zu machen.

Ihr habt versucht, das Gameplay dem originalen ‚Goldeneye‘ möglichst gut nachzuempfinden, deshalb kann man nicht springen, es gibt kein Fadenkreuz und so weiter. Fühlt sich die Mod dadurch nicht ein bisschen veraltet an?

Überhaupt nicht, denn diese Dinge machen ‚Goldeneye‘ zu dem, was es ist, glaube ich. Irgendwann werden wir ein Fadenkreuz einbauen in Form eines neuen Zielmodus („aim mode“), der dem Original sehr ähnlich ist. Es funktioniert etwa so: Du drückst die rechte Maustaste und dann wird ein Fadenkreuz auftauchen, mit dem du auf dem Bildschirm zielen kannst. Anders als beim Original wird man nicht stillstehen müssen, aber man kann nur gehen.

Springen ist in unserer Mod jedoch schon vorhanden, die Server müssen es nur aktivieren (mp_allowjump 1).

Obwohl ihr versucht habt, das Gameplay möglichst original zu halten, habt ihr an den Maps ein paar Veränderungen vorgenommen. Ist das nicht eine seltsame Entscheidung? Ich meine, entweder das ganze Spiel bleibt, wie es war, oder aber man versucht, jeden Teil zu erneuern?

Nun, wir haben ein bisschen von beidem gemacht: Ein paar neue Dinge eingebaut, ein paar gleich gelassen. Wir wollen der Mod neue Dinge hinzufügen, welche sie ein bisschen beleben werden, aber wir planen keinen drastischen Veränderungen.

Die Mod ist für den PC, deshalb müssen wir natürlich ein paar Veränderungen vornehmen, so dass die Maps mehr Spieler unterstützen. Deshalb wird man sehen, dass ein paar Maps in Teilen etwas größer sind. Wir werden außerdem kleine Veränderungen am Gameplay vornehmen, um die Waffenbalance besser an den PC anzupassen. Aber wiederum nichts Bedeutendes.

‚Goldeneye: Source‘ ist eine der ersten großen Mods für ‚Half-Life 2‘, die veröffentlicht wurde, obwohl ‚Half-Life 2‘ schon über ein Jahr in den Läden steht. Meinst du, dass die Mod-Entwicklung schwieriger geworden ist? Verglichen mit dem ersten ‚Half-Life‘ beispielsweise.

Ich bin mir nicht ganz sicher, weil ich nicht für das erste ‚Half-Life‘ oder andere Spiele zu der Zeit entwickelt habe, aber als Entwickler würde ich jetzt schon zustimmen. Spiele werden immer schwieriger zu entwickeln und als Modder müssen wir wissen, wie man die gleichen Dinge macht wie die richtigen Spieleentwickler und das benötigt mehr Können sowie Wissen.

Etliche Mods und Fanprojekte hatten rechtliche Probleme, weil die Inhaber der Urheberrechte ihnen mit Klagen gedroht haben. Hattet ihr Kontakt zu Rare, Nintendo, den Bond-Leuten, wem auch immer? Oder hofft ihr einfach, dass es ihnen nicht auffällt?

Derzeit nicht, nein, wir wurden von keinem der Lizenzinhaber kontaktiert. Wir wollen natürlich nicht aufhören, würden aber, wenn wir gebeten würden.

Die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ ist derzeit für den September 2006 geplant. Das ist noch eine ganze Weile hin. Welche Verbesserungen und neuen Features sind für die Beta geplant?

Um das klarzustellen, der September-2006-Termin [von der offiziellen Website] ist ein Tippfehler. Tatsächlich erwarten wir die Beta Anfang oder Mitte Frühling 2006. Was darin enthalten sein wird, kann ich nicht sagen. Es wird etliche innovative Ideen geben, die es noch nicht in andere Mods oder teilweise sogar Spielen gab, und natürlich wollen wir weiterhin mehr Inhalt entwickeln, der im originalen ‚Goldeneye‘ enthalten war.

Vielen Dank für deine Zeit!

Kein Problem, es hat Spaß gemacht und ich freue mich über die Fragen.

A few days after the release of ‚Goldeneye: Source‘ we had a Q & A with Sean ‚BaroN‘ Stock, Lead 3D Artist of ‚Goldeneye: Source‘.

Goldeneye is still considered one of the best FPS of all time. How do you deal with the high expections regarding Goldeneye: Source?

It’s very difficult I can tell you that. I don’t think any of us are expecting for the mod to achive the greatness of the original, or even be this successful thus far, but we are obviously putting our heart’s and soul’s [as fans] into the project.

007 Goldeneye, in my mind is still the greatest FPS ever for its unique style and innovated game play, and obviously for its amazing graphics of it’s time. So again it’s very difficult to achive that greatness now when there are so many other FPS’s available.

A few days after the release of the alpha: Are you confident with what you’ve achieved so far? How is the player’s feedback?

It’s been great, the community has responded really well to the release, which was totally unexpected. We are confident with what we released, but we are not satisfied..yet.

It all started as a fan type of thing, I don’t think any of us thought it would come this far, and as the fan base got larger and larger, we actually had to start working on trying to get the mod out and not let anyone down. So far we seem to be doing alright.

At the current state, Goldeneye: Source only contains a few multiplayer maps. Do you plan to rebuild the singleplayer campaign as well?

Ah the big question we’ve been sort of dodging, haha. We will obviously be expanding the multi-player content, which is in the work’s right now, but as far as single-player we really just don’t know right now.

There are a couple of things that could sway us either way. Newer engines (like the unreal engine 3’s ect ect) will most likely be available to us once we release this multi-player portion, which we may want to stop and experience modding on those sorts of engines, maybe start an original idea. Another reason could be pure exhaustion from working on the mod for a year plus like most of us have. We work on the mod everyday, and spend at least 2-3 hours doing whatever it is we need to do, and we’ve done that for about a year plus. That’s alot of man hours, but we all enjoy doing it, because we are giving something back to the community which in return we hope they enjoy. It’s also giving us alot of experience to start our carrer’s off, for those who actually plan on doing game development for a living (like myself).

A couple of reasons why we could sway towards working on single-player are; The demand is huge, which so far it seems to be getting rather large, and also if we could recruit basically a ‚whole other team‘ which we could set aside and have them work on single player right now instead of possibly doing it after the multi-player release.

We all want to work on the single-player, that is not the questions. It’s if there will be a large enough community that wants the play it, which there might not be since newer games will be available, and also like I said, if we are just too tired to do another mod basically.

You tried to keep the gameplay as close as possible to the original Goldeneye, so there is no jumping, no crosshair and so on. Doesn’t that make the game feel a bit outdated?

Not at all, those sorts of things are what in my opinion made Goldeneye what it is. Eventually we will be adding a crosshair view a new mode called ‚aim mode‘, which is alot like the original. Basically how it works is you can right click (default button) and a crosshair will apear on screen in which you can basically aim around the screen. Instead of not being able to move at all (like the original), you will only be able to walk.

Jumping is apart of our mod however, just the server has to have it enabled (mp_allowjump 1).

Though you tried to keep gameplay the same you made some changes to the maps. Isn’t that an odd decision? I mean, either the game stays all the same or you try to freshen every part of the game?

Well we did a little of both, added new things and keep some things the same. We want to add new things to the mod, that will freshen some things up, but we arn’t going to make any drastic changed, or at least none are planned.

The mod is for PC, so obviously we will have to be making a few changes, so that maps can support more people. So you will see that a few of our maps are a bit larger in areas. We also will be making minor changes to the gameplay, and weapon damage to also fit better for PC. Again, nothing major.

Goldeneye: Source is one of the first big mods for Half-Life 2 that has been released although Half-Life 2 is out for over a year now. Do you think mod development has become more difficult compared to the first Half-Life, for example?

I can’t say for sure, I didn’t develop for the previous Half-life or any games around that period, but as a developer I would say so. Game’s are becoming much harder to develop, and as modder’s we have to know how to do the same things as the actual game developers do, and that takes alot more skill and knowledge.

Many mods and fan project had legal problems – the owner of the original IP threatened to sue them. Have you contacted Rare, Nintendo, the Bond license guys, whoever? Or do you just hope that they won’t notice?

Currently no, we haven’t been contacted by any of the IP holder’s. We obviously do not want to be shut down, but if we were asked we would.

Currently, the beta of Goldeneye: Source is scheduled for September 2006. That’s a long way off. What improvements and what new features are planned for the beta?

Just to be clear, the scheduled September 2006 beta, is a typo. We are actually expecting the beta around early-middle spring ’06. What will be in that beta, I can’t say. I will say that there will be alot of innovative idea’s that haven’t been seen on previous mod’s or even game’s in some case’s, and obviously we will continue to develop more content that was previously in the original Goldeneye.

<strong>Thanks for your time!</strong>

No problem, It’s been great, and I appreciate the questions.

Der Weg ist das Ziel

Nehmen wir mal an, ihr kommt zu einer neuen Schule, doch statt eines euphorischen Empfangs durch eure beste Freundin warten nur leere Klassenzimmer und Flure auf euch. Was würdet ihr in dieser Situation tun? Richtig, ihr freut euch den Ast ab und geht nach Hause und erzählt daheim, dass die Schule heute ausgefallen ist. Lydia indes wundert sich doch arg über diese Situation und geht den Dingen auf den Grund. Warum ihr Lydia dabei nicht unbedingt folgen solltet verrät unser ausführlicher Test.

Bevor ihr Lydia aufgrund ihrer Neugier jetzt jedoch sofort als dämlich und übereifrig abstempelt, sollte fairerweise erwähnt werden, dass es sich bei der besagten Schule nicht um ein Oberbayrisches Gymnasium samt Kruzifix-Invasion handelt, sondern um eine berühmte Magierschule. Celest, ihre beste Freundin, wohnt in dieser Schule zusammen mit ihrem Vater Natahniel, der nebenbei Direktor dieser Bildungseinrichtung ist. Lydia selbst wurde von Celest eingeladen, diese Schule zu besuchen und sich zur Magierin ausbilden zu lassen. Die beiden verbindet dabei eine enge Freundschaft, die schon in den Tagen heranreifte als Lydia und Celest selbst noch Kleinkinder waren. Deshalb kann die gute Lydia Celests Wunsch natürlich nicht ausweichen und freut sich schon wie ein Schnitzel auf ihre alte Freundin. So viel zur Hintergrundgeschichte von Keepsake. Wenden wir uns nun Lydias Ankunft an der Schule zu.

Kaum angekommen fällt Lydia auf, dass sie niemand begrüßt und auch sonst scheinen die großen Hallen der Schule verlassen zu sein. Verwunderung macht sich breit. Doch dann hört
Lydia – schwarze Haare, roter Umhang, einigermaßen geschmeidig animiert – merkwürdige Geräusche aus einer Ecke der komplett verlassenen Schule und geht diesen nach. Dabei befreit sie den angeblich in einen Hund verwandelten Drachen Zak – sabbernd, braunes Fell, hölzern animiert -, welcher sie fortan durch ihr Abenteuer begleitet. Dumm nur, dass die Akademie sehr verwinkelt und weitläufig ist, praktisch hingegen, dass die gute Lydia über die Lunge eines Elefanten verfügt und mal eben locker 1,5 km am Stück durch die Flure und Katakomben sprinten kann.

Das muss sie auch können, schließlich beschränken sich die Rätsel meist nicht auf einen Raum sondern erfordern es, von Punkt A am äußeren Rand der Akademie zu Punkt B am anderen Ende der Akademie zu sprinten. Die Zeit, die dabei vergeht, verbringt ihr zumeist damit, gelangweilt von einer malerisch gezeichneten Hintergrundkullisse zur Nächsten zu klicken, denn merke: Wer Keepsake ganz bis zum Ende durchspielen will, braucht einen sehr, sehr langen Geduldsfaden.

Dieser wird des Öfteren aufs Äußerste gespannt, da Keepsake zwei Sachen leider vollends fehlen: eine authenitsch erzählte Hintergrundgeschichte und interessante Dialoge. Zak, euer treuer Begleiter und die meiste Zeit eurer langen Reise einzige lebendige und sprechende Figur, plagt nicht nur sein mangelndes Selbstbewusstsein, sondern auch noch eine ausgeprägte Höhenangst. Oft kommt es deshalb zu sinnlosen und nervigen Gesprächen mit Lydia, die den Spielfluss genauso stören wie die an Kitschigkeit kaum mehr zu überbietenden Zwischensequen… äh Visionen Lydias. Auch hier fällt ein weiteres Manko von Keepsake auf. Animationen sucht man sowohl in den Zwischensequenzen als auch in der schön gezeichneten Schule samt ihrer Umgebung vergebens. Hier und da mal ein vorbeifließender Fluss ist dann auch schon das höchste der Gefühle.

Apropos Gefühle: Es ist niemals verkehrt, wenn Entwickler versuchen die Hintergrundgeschichte ihres Spiels durch die Gefühlswelten der einzelnen Charaktere anzureichern. Bei Keepsake gehen die Entwickler jedoch eindeutig zu weit. Lydia ist für jede Hilfe sehr, sehr, sehr dankbar. Ihre Sehnsucht nach Celest nimmt in jeder ihrer Vorrausdeutungen neue apokalyptische Ausmaße an. Schließlich entpuppt sich Zak auch noch als Verstoßener. Hier wird klar zu viel auf die Tränendrüse gedrückt. Ich habe schließlich ein Adventure gekauft und nicht den Trip in eine Nervenheilanstalt gebucht. Übrigens trägt die aufgesetzt wirkende Synchronisation Einiges dazu bei, selbst bessere Passagen auf GZSZ-Niveau zu halten.

Dabei ist der Spannungsbogen von Lydias Aufklärungsversuch sehr solide und geschickt aufgebaut. Selbst bis zum Ende tappt ihr noch vollends im Dunkeln und habt nur wage Anhaltspunkte, was euch im göttlichen Raum erwartet. Bis dahin motiviert die Frage, was mit den verschwunden Schülern geschehen ist ungemein. Auch nimmt die Geschichte noch ein paar interessante Wendungen. Oder glaubt ihr wirklich, dass ein Drache, egal in welches Tier er nun verwandelt wurde, wirklich unter Höhenangst leiden kann?

Trotzdem solltet ihr eure beschwerliche Reise fortsetzen. Schließlich gehören zu einem ordentlichen Adventure auch Rätsel. Und hier greift Keepsake meistens zu Aufgaben der Güteklasse 1 mit Sternchen. Am Anfang gilt es noch recht simple Verschiebe-Puzzles zu lösen, doch gerade gegen Spielende verwandeln sich die Rätsel in wahre Kopfnüsse. Zum Glück haben es die Entwickler nicht versäumt, eine Hilfefunktion einzubauen die – wenn nötig – sogar das Rätsel auflöst.

Keepsake kann sogar durchaus Spaß machen. So durchstreift ihr mit Lydia die idyllischen Landschaften und die pompösen Räume der Akademie und lässt euch von der Fantasy-Atmosphäre umgarnen. Noch vollkommen von der Schönheit der Umgebung berauscht habt ihr schon wieder mit dem nächsten Puzzle zu kämpfen. Hier bedarf es eurer ganzen Kombinationsgabe, um z.B. heraus zu finden, dass gewisse Blumen nur durch die Veränderung der Jahreszeit im Gewächshaus wachsen.

Gerade im letzten Teil kann Keepsake seine Trümpfe klar ausspielen. Die enorme Rätseldichte und die dank des Teleportersystems verkürzten Laufwege lassen richtig Rätselfreude aufkommen. Dumm nur, dass Keepsake komplett linear verläuft. So ist es zum Beispiel nicht möglich, Werkzeuge mitzunehmen, die zur Reperatur einer Spieluhr benötigt werden, da wir sie im Moment nicht brauchen. Ein paar Minuten später dürfen wir jedoch vom anderen Ende der Akademie wieder zurück zur Werkstatt gondeln nur um dort endlich die notwendigen Werkzeuge mitzunehmen. Bis dahin hätten wir dies schon zwei Mal machen können.

Wer es von euch dann trotz dieser Widrigkeiten bis zum Ende durchhält, darf dann – Überraschung – mit der Auflösung des plötzlichen Verschwindens aller Studenten rechnen. Das diese dann wieder in endlose Gefühlsduseleien ausartet und somit letztendlich ins Lächerliche gezogen wird, dürfte klar sein

Es tut mir eigentlich weh, Keepsake stellenweise so in der Luft zu zerreißen, aber jede Soap-Opera bekommt es besser hin, die Schicksale ihrer einzelnen Figuren realistischer und glaubwürdiger dem Zuschauer zu vermitteln. Klar, der Spannungsbogen ist gut gezogen und würde Lydia nicht andauernd zu Gefühlsausbrüchen und Übertreibungen neigen, man könnte die Hintergrundgeschichte als durchaus gelungen betrachten. Aber eben der andauernde Druck auf die Tränendrüse macht die Zwischensequenzen und die wenigen längeren Dialoge zur Qual.

Da ist es schon schade, dass die Landschaften und gerade die Gemäuer der Schule handwerklich perfekt umgesetzt wurden und durch ihre Pracht begeistern können. Auch die Rätsel sind stehts fordernd, manchmal sogar bockschwer, und können durch ihren Einfallsreichtum begeistern.

Es ist also schon ärgerlich, dass die Entwickler so viele Detailfehler begangen haben. Das fängt bei den unerhört langen Laufwegen an, findet seine Zuspitzung in der kitschigen Hintergrundgeschichte und schwächt bei der nicht mehr ganz tauffrischen Technik nur langsam wieder ab.

Wäre Keepsake eine bloße Zusammenstellung von verschiedenen Rätsel, ich würde glatt eine gute 70er Wertung raushauen, als Adventure ist Keepsake leider nur unteres Mittelmaß.

Ein Remake des N64-Shooters für Half-Life 2.

Obwohl ‚Goldeneye‘ noch heute neben ‚Halo‘ von vielen als der beste Ego-Shooter für Konsolen genannt wird, war ich nie ein großer Fan: Den Story-Modus habe ich einmal beendet, soweit ich mich erinnern kann, aber gemeinsam spielten wir damals ‚Quake‘ und später ‚Half-Life‘ am PC, weil das einfach bequemer war, als sich zu viert vor einen Fernseher zu hocken. Dennoch kann ich nicht bestreiten, dass ‚Goldeneye‘ noch heute einen seltsamen Reiz auf mich ausstrahlt, den man schwer in Worte fassen kann.

Vielleicht liegt es daran, dass ich seitdem auf ein richtig gutes 007-Spiel warten muss, oder dass ‚Goldeneye‘ so viele kleine Geheimnisse hatte, die man mit ein wenig Geduld entdecken konnte – ich weiß es nicht. Als ich aber zum ersten Mal davon hörte, dass es ein Remake von ‚Goldeneye‘ für ‚Half-Life 2‘ geben sollte, war ich sofort Feuer und Flamme.

Erster Probelauf
Kurz vor Weihnachten ist nach monatelanger Entwicklung dann schließlich eine erste Alpha-Version der Mod erschienen, was für mich ein Grund war, nach rund einem Jahr doch mal wieder ‚Half-Life 2‘ zu installieren. Auf den ersten Blick ist ‚Goldeneye: Source‘, wie es nun heißt, ernüchternd. Gerade einmal vier Maps sind enthalten, es gibt fünf Waffen und bislang nur einen echten Spielmodus: Deathmatch. Von einem Singleplayer-Part ist noch nichts zu sehen und zu lesen, eine neue Version der Mod (eine Beta) soll nach dem derzeitigen Stand ohnehin frühestens im September folgen.

Etliche Spieler
Trotz des bislang dürftigen Umfangs ist das Interesse an ‚Goldeneye: Source‘ anscheinend sehr groß. Zahlreiche, überwiegend gut gefüllte Server lassen darauf schließen, dass es noch mehr Spielern so geht wie mir. Nachdem ich online ein paar Runden absolviert habe, bin ich aber erstmal verwirrt: Das Gameplay, das Spielgefühl des originalen ‚Goldeneye‘ haben die Entwickler tatsächlich ganz gut hinbekommen, doch was ist mit den Maps passiert? Die haben optisch zwar noch einiges mit ihren Vorbildern gemein, vom Aufbau her aber hingegen fast gar nichts mehr. Noch dazu sind es keine positiven Veränderungen: Wenn schon spielerisch auf dem Stand von 1997, warum dann nicht gleich das originale Layout beibehalten und es ein bisschen vergrößern?

Noch viele Schwächen
Ohnehin wirkt ‚Goldeneye: Source‘ bedingt durch seine Orientierung am N64-Original sehr altmodisch. Am auffälligsten im Vergleich zu heutigen Shootern ist, dass man nicht springen kann und es kein Fadenkreuz gibt – obwohl sich das bei ‚Goldeneye‘ im Stillstand sogar aktivieren ließ. Davon abgesehen, merkt man der Mod ganz allgemein an, dass es sich noch um eine sehr frühe Version handelt: Waffenbalance und Schadensmodell sorgen für Tode im Sekundentakt. Manchmal reicht ein Schuss für den sofortigen Tod aus, manchmal knalle ich ein ganzes Magazin in den Körper eines Gegners, ohne dass er das Zeitliche segnen würde. Und dann sind da noch die unsäglichen Spawnkills, weil sich die Spawnpunkte der Maps teilweise an einer Hand abzählen lassen.

4 x 4
Das größte Problem von ‚Goldeneye: Source‘ ist allerdings ein anderes: Das originale ‚Goldeneye‘ war mangels Gamepads, Bildschirmfläche und Rechenpower auf ein Maximum von vier Spielern ausgelegt. Am PC und im Internet ist man bei Deathmatches jedoch 16 oder gar 32 Spieler gewohnt und damit kommen weder das einstige ‚Goldeneye‘-Gameplay noch die neuen Maps zurecht.

Vielleicht ist es falsch, eine Mod bereits zu einem so frühen Zeitpunkt in ihrer Entwicklung zu verurteilen, aber ich sehe nicht, wie ‚Goldeneye: Source‘ ohne grundlegende Veränderungen zu einer richtig guten Mod heranwachsen könnte. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, sich an dem Story-Modus zu versuchen – gute Singleplayer-Shooter sind noch heute rar. Oder die Entwickler hätten ein modernes ‚Goldeneye‘ machen können: Mit Bond-Charakteren, Bond-Waffen, Bond-Maps, aber mit einem verbesserten, zeitgemäßen Gameplay.

Willkommen in der Neuzeit
‚Goldeneye: Source‘ ist beileibe keine schlechte Mod: Die Höhlen-Map beispielsweise sieht sehr gut aus, die Spielermodelle können sich ebenso wie die Präsentation im Allgemeinen durchaus sehen lassen. Aber ich glaube, die Idee hinter ‚Goldeneye: Source‘ ist einfach falsch. Man kann einen Klassiker nicht eins zu eins auf eine andere Plattform, eine andere Engine, eine andere Technik übertragen – vor allem nicht, wenn der Klassiker über acht Jahre alt ist und mindestens zwei Shooter-Generationen dazwischen liegen. Spiele wie ‚Half-Life‘, ‚Quake 3 Arena‘ und später ‚Far Cry‘ oder eben ‚Half-Life 2‘ haben das Niveau angehoben, die Erwartungshaltung verändert und in diese neue Ära mag ‚Goldeneye‘ nicht mehr so recht passen.

Ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren und hoffe, dass die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ im September, sofern sie dann tatsächlich erscheinen wird, alle Probleme der Alpha beseitigt. Bis dahin aber lasse ich höchstens auf dem N64 noch einmal als 007 die Messer fliegen.

Die Top 5 des Jahres

2005 geht dem Ende zu, und es war ein nicht überragendes aber ordentliches Jahr für PC Spieler. Auch wir Rebellen haben uns das ganze Jahr noch einmal durch den Kopf gehen lassen, und präsentieren euch nun die Top 5 Spiele. Wahlberechtigt war das komplette Rebell.at-Team (Redaktion, Technik, Lektorat). Es gab eine 75%ige Wahlbeteiligung, womit die Unantastbarkeit der redaktionsinternen Demokratie bewiesen ist.

Der Modus:
Alle Teilnehmer sollten ihre Top 5 des letzten Jahres nominieren. Gültig war die Stimmenabgabe ab 3 genannten Titeln. Dementsprechend waren 12,5% der Stimmen ungültig, weitere 12,5% haben sich enthalten. Für eine Nennung auf Platz 1 gab es 5 Punkte, bei Platz 5 winkte 1 Punkt. Bei Punktegleichheit am Schluss entschied zuerst, wie oft die einzelnen Spiele genannt wurden. In zweiter Instanz wurde die Rebell-Wertung zur Entscheidung herangezogen. Es wurden insgesamt 32 verschiedene Spiele nominiert.

Die weiteren Nominierten (alphabetisch):

Age of Empires 3, Area 51, Civilization 4, Day of Defeat: Source, Dungeon Siege 2, Earth 2160, F.E.A.R., Fussballmanager 2006, Guild Wars, Gun, Hearts of Iron 2, Land of Legends, Lego Star Wars, Juiced, Need for Speed Most Wanted, Quake 4, Rome: Barbarian Invasion, RTL Skispringen 2006, Serious Sam 2, Shadowgrounds, Sherlock Holmes: Das Geheimnis des Silbernen Ohrrings, Star Wars: KotOR 2, Still Life, Stronghold 2, The Movies, Trash, UFO: Aftershock

Platz 5: Ankh!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=530" target="_blank">Zum Rebell.at Review (83 Pkt.)</a>

Humor und Logik passen auch im Jahr 2005 noch zueinander. Das deutsche Entwicklerteam Deck 13 beweist das mit den Abenteuern des jungen Ägypters Assil. Die Reinkarnation alter LucasArts-Adventures wurde zum öftest nominierten Spiel bei dieser Wahl – kleinere Fehler verzeiht man bei einem so feinen Spielerlebnis eben gerne.

Platz 4: Fahrenheit!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=501" target="_blank">Zum Rebell.at Review (87 Pkt.)</a>

Unser diesjähriger Verzicht auf Wahlen zu jedem einzelnen Genre erspart uns die Verlegenheit Fahrenheit zum besten Adventure zu machen. Ein solches ist es nämlich nicht, zumindest nicht im klassischen Sinn. Aber dafür ist es genial. Der "interaktive Film" im tiefgefrorenen New York begeisterte nicht nur die Fachpresse, sondern lockte auch branchenfremde Publikationen zu wahren Begeisterungsstürmen. Die Rebell-Redaktion sah auch wenig Gründe zu meckern.

Platz 3: GTA: San Andreas!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=454" target="_blank">Zum Rebell.at Review (79 Pkt.)</a>

Was war das nur für ein Aufruhr, als wir vor Monaten unseren Test zu San Andreas auspackten. Das beliebte GTA einfach so am falschen Fuß zu erwischen glich für manche einer Blasphemie – einige gratulierten uns aber auch zur couragierten Rezension. Schwamm drüber. Geschmäcker sind halt verschieden. Auch hier im Team gibt es Leute die San Andreas mochten, und so konnte sich das Spiel auf den fabelhaften dritten Platz setzen. Wenn Rockstar nächstes Mal ein wenig auf unsere Kritikpunkte eingeht, dann passts bei GTA: London (?) bestimmt auch wieder mit der Wertung. :-)

Platz 2: Darwinia!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=393" target="_blank">Zum Rebell.at Review (87 Pkt.)</a>

Mittlerweile ist es für lächerliche 20 Dollar über Steam erhältlich, aber mit Sicherheit ist es der Titel mit dem größten Kult-Faktor der letzten Jahre. Darwinia erzählt die Geschichte eines vireninfizierten Computers und mischt zahlreiche Spielkonzept zu einem absoluten "Muss man einmal probiert haben"-Spiel. Auch wenn es die Kollegen von der unfehlbaren Printpresse oft anders gesehen haben, wer sich hier von seltsam aussehenden Screenshots abschrecken lasst, verpasst den Zug in den Spieleolymp.

Platz 1: Psychonauts!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=514" target="_blank">Zum Rebell.at Review (90 Pkt.)</a>

Tim Schafer – wo dieser Name fällt, ist die Qualität nicht weit. Nach Monkey Island, Grim Fandango und vielen anderen unvergesslichen Klassikern der Spielegeschichte, hat sich Tim mit seiner neuen Firma Double Fine Productions erneut ein Denkmal gesetzt. Nirgendwo sonst konnte man so unbeschwert lachen, wie im abgedrehten Action-Adventure mitsamt seinen liebevollen Charakteren. Seit kurzem ist es über THQ auch in Deutschland und Österreich erhältlich. Wer noch nicht zugegriffen hat, macht sich jetzt gefälligst sofort selbst ein weiteres Weihnachtsgeschenk!

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/favoritenderrebellen2005/goty2005.jpg" border=1">

<a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3687" target="_blank">Rebell.at Forendiskussion (keine Registrierung notwendig</a>

Neuen Untertitel einfügen, der alte war Arsch!

Seit Jahren bitten, nein, betteln die Spieler von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) darum, dass ihnen die Möglichkeit gegeben wird, die Geschichte und die Landschaft einer MMOG-Welt mitgestalten zu können. Sie möchten mitwirken, indem sie Quests erstellen und ausführen, neue Karten mit Gebäuden und NPCs und Missionen bestücken, Gildenplätze mit mehr als nur einem Fertighaus ausstatten und sie möchten die Möglichkeit haben, dass ihre Geschichten in den allgemeinen Geschichtsverlauf integriert werden. Kurz gesagt, die Spieler möchten einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung und Veränderung ihrer virtuellen Welt haben und sie reell mitgestalten können.

Die Spieler mussten sich in den letzten zwanzig Jahren mit unzähligen nahezu statischen Welten begnügen, in denen die tiefgreifendste Veränderung, die sie vornehmen konnten, es war, ein Hauses irgendwo auf ein Grundstück zu stellen. Aber was wäre… wenn sich die Dinge ändern würden? Was wäre, wenn ein Spieler die Tools eines MMOGs zur Erschaffung von Welten und Missionen verwenden könnte, um Länder hinzuzufügen und an der Geschichte mitzuwirken oder wenn er über Dungeon-Master-Befehle verfügen würde, um diese Quests und Abenteuer zu leiten? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist um ein Vielfaches größer als die eines kleinen Entwicklerteams. Was würde dabei herauskommen, wenn die Spieler die Gelegenheit hätten, mit den Designern zusammenzuarbeiten?

Wir sind dabei es herauszufinden.

‚The Saga of Ryzom‘ des französischen Entwicklers Nevrax testet zurzeit den ‚Ryzom Ring‘, eine Erweiterung, die die erste Serie dieser Spieler-Content-Tools enthält. Mit der Hilfe von ‚Saga of Ryzom‘-Spielern arbeiten wir ein grundlegendes Feature-Set von Point-and-Click und Drag-and Drop-Tools aus. Die Erweiterung erscheint Anfang 2006 und diese Tools werden es den Spielern ermöglichen, viel von dem zu verwirklichen, was ich zuvor in diesem Artikel beschrieben habe.

Alle Features, die beim Start noch nicht enthalten sind, werden im Einvernehmen mit unserer Spielerbasis das ganze Jahr 2006 hindurch durch regelmäßige Updates und Patches hinzugefügt.

Die Artikel auf www.ryzom-ring.com liefern ausführlichere Informationen über den Aufbau und die Dungeon-Master-Fähigkeiten des Ring. Was ich näher betrachten möchte, ist Folgendes: Wie wirkt sich der von Spielern generierte Content auf die Spielebranche aus? Werden die vom Spieler gesteuerten Content-Tools die MMOG-Branche verändern, und wenn ja auf welche Weise?

1. EIN STICH INS WESPENNEST
Wie ich am Anfang dieses Artikels erwähnt habe, warten die MMOG-Spieler schon lange auf diese Tools. Wie werden die anderen Herausgeber jetzt reagieren, wo den Spielern diese Tools für ein kleines Spiel zur Verfügung gestellt werden?

Der Anfang in diesem Bereich ist jetzt gemacht. Werden andere MMOGs dem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin den Kopf in den Sand stecken?

2. VOGEL-STRAUSS-POLITIK
Der Vergangenheit nach zu urteilen ist zu erwarten, dass die großen MMOG-Herausgeber Player-Content-Tools lange, vielleicht jahrelang, keine Bedeutung zumessen werden.

Im Augenblick zerbrechen sich die anderen Herausgeber darüber den Kopf, wie sie ihre MMOGs an Blizzards ‚World of Warcraft‘ angleichen können. Dieses Spiel ist zwar ziemlich erfolgreich, aber wollen wir tatsächlich, dass alle unsere Spiele diesem Spiel gleichen, nur weil es im Moment erfolgreich ist? Ist das wirklich der Weg zum Erfolg?

3. KURZSICHTIGKEIT
Der Trend, der dahin geht, ein erfolgreiches Spiel nachzuahmen, ist bedauerlich und kurzsichtig. Was wir für den Fortschritt der MMOGs tun können, die sich eigentlich schon immer auf ausgefahrenen Gleisen bewegt haben, ist, sie zu öffnen und den Spielern eine gewisse Macht zu übertragen. Ein Team mit fünfzehn, sechzig oder mehr Entwicklern mag viele Ideen hervorbringen, aber es bleibt eine geschlossene Einheit. In solchen geschlossenen Ökosystemen sind Ideeninzucht und Innovationsarmut garantiert.

Und dies gilt besonders für Online-Rollenspiele. Man braucht sich nur die derzeitigen Massive Online RPGs anzuschauen, um zu verstehen, was ich meine: Wir imitieren uns gegenseitig und bezeichnen das, was dabei herauskommt, als ‚neu’.

Anders ausgedrückt sind wir mit der aktuellen Funktionsweise in einer tödlichen Spirale gefangen.

4. VERÄNDERUNG
Aus diesen Gründen ist es wichtig, Spieler-Content-Tools einzuführen.

Wir müssen mit der Tradition brechen, die sagt „Nur Entwickler können Content machen“ und eine Tradition schaffen, in der es als normal angesehen wird, dass die Spieler Zugriff auf die Spiele-Libraries von Kreaturen, NPCs, Gebäuden und Gegenständen haben, um etwas Neues und anderes zu gestalten… vielleicht sogar etwas aufregendes anderes. Anstatt davor Angst zu haben, sollten wir vor dieser Kühnheit Achtung haben.

Schlimmstenfalls werden wir einige dieser Spieler-Szenarien und Karten vielleicht nicht als Teil der von uns entworfenen Welten anerkennen. Wie Raph Koster vor einigen Jahren auf einer Konferenz zu einem weinerlichen Hollywood-Writer sagte: “Überwindet Euch; der Rest der Welt kommt.”

Worauf es ankommt: Die Spieler werden zum ersten Mal eine große Rolle in dieser Frage spielen.

Da haben wir es also: Weshalb Spieler-Content-Tools die Spielweise von RPGs verändern, und vielleicht sogar stark verändern, und wie sie sich über die nächsten Jahre entwickeln werden.

Ich wünschte wir wären schon im Jahr 2010 – Ich möchte wissen, was bei alledem herauskommt. :D