Archiv der Kategorie: Spiele

Wenn der PC nur noch in der 2. Liga spielt…

Wenn der PC nur noch in der 2. Liga spielt dann haben wir für euch ein paar Spieleempfehlungen. Garantiert lauffähig ohne Shader 3.0 und 3 Gigahertz Warmbrüter. Mag sein, dass ihr die Spiele teilweise schon kennt, aber den Tod aus Langeweile werdet ihr nicht sterben. Höchstens der Rechner des einen oder anderen mag die Hälfte der Zeit im Idle-Modus verbringen und geruhsam Däumchen drehen, ähhh… Lüfterchen drehen.

Comanche 4 – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Die jüngsten unter euch dürften mit Comanche und Comanche vs. Hokum kaum noch etwas anfangen dürfen. Comanche gab es damals auf CD-Rom. Aber wer hatte da schon die nötige Rechenleistung von einem Pentium um die rechenintensiven Voxel auf dem Bildschirm darzustellen. Voxel sind leider aus der Mode gekommen, obwohl sie dem Aufbau der Welt näher kommen als Polygone, deshalb hört man nichts mehr von ihnen. Bevor ihr jetzt aber einen dieser Klassiker antesten wollt, probiert lieber erstmal Comanche 3 aus. Ihr werdet sicher davon schon Augenkrebs bekommen und liebend gern zu Comanche 4 greifen. Halbwegs zeitgemäße Grafik, Maus und Tastatursteuerung und spaßige Shooter-Action im dreidimensionalen Raum werden euch heute noch unterhalten. Vor allem im Multiplayer-Modus kommt es zu kurzweiligem Katz-und-Maus-Spiel. Spielspass: Minimum 15 Stunden.

Zwei Spiele im Schnellticker:

Beyond Good & Evil – Preis: 10 Euro – Publisher: Ubisoft
Innovativer Mix aus Action- und Adventure-Elementen. Unser Spiel des Jahres 2003. Mehr in unserem <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=229" target="_blank">Review</a>.

Deus Ex 1 und 2 – Preis: 10 bzw. 15 Euro – Publisher: Eidos
Reinkarnation der Innovation. Mäßiger Erfolg. Mehr zu Teil 2 in unserem <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=256" target="_blank">Review</a>.

Command and Conquer: Alarmstufe Rot 2 und das Add-On Yuris Rache – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Wer kennt ihn nicht, den Nachfolger vom Strategie-Urgestein Alarmstufe Rot. Haufenweise Missionen, nette Zwischensequenzen mit echten Schauspielern und vorgerenderten Videos. Ja, ihr habt richtig gehört. Es gab mal Spiele mit vorgerenderten Videos in SVGA-Auflösung in denen echte Schauspieler aus Fleisch und Blut mitspielten. Gut, meistens mehr laienhaft, aber was soll’s, mit irgendwas musste das heute lächerlich kleine Medium CD-Rom ja damals aufgefüllt werden. Die Render-Videos würde heute jeder Heimcomputer der Oberklasse besser hinbekommen, aber wer erinnert sich nicht an das Intro von Alarmstufe Rot 2? Arm senken und ab zur nächsten Spiele-Pyramide. Dank beigelegtem Add-On sind euch 20 Stunden Spielspass garantiert. Ebensoviele sind locker im Multiplay-Modus drin. Auch mit dem betagten Bürorechner von vor einer halben Dekade.

Mafia – Preis: 7 Euro – Publisher: Take 2

In Mafia übernehmt ihr Aufträge für den gefürchteten Paten Don Salieri. Die Story spielt zur Zeit der 30er-Jahre in der detailverliebt gestalteten Stadt Lost Heaven. Es steht euch frei, ob ihr im Story-Modus einen der 20 Aufträgen übernehmt, oder ob ihr als Taxifahrer im freien Modus euren Tagesablauf unabhängig gestaltet. In den Aufträgen ist so ziemlich alles zwischen Mord, Alkoholschmuggel und Autorennen dabei, was man von einem Gangster-Spiel über die 30er-Jahre erwartet. Das Spiel ist Kult. Abwechslung, Ideenreichtum, Detailverliebtheit, das sind Dinge, die dieses Spiel bis heute auszeichnen. Insgeheim warte ich bis heute auf einen Nachfolger. Ob Der Pate als gebührender Nachfolger zu bezeichnen ist bleibt abzuwarten. Bis dahin, spielt 25 Stunden Mafia und entscheidet euch dann in ein paar Monaten, ob eine Filmlizenz Wunder bewirkt, oder nicht.

Battle Realms – Preis: 5 Euro – Publisher: Koch Media

Wieder ein Opfer von gehypten Spielen. Der ebenbürtige Gegner von Empire Earth ging unter, weil Vivendi Empire Earth erfolgreich gehyped bekam.
In Battle Realms finden sich Echtzeit-Strategie-Fans problemlos zurecht, wurde dieses kleine Meisterwerk doch von Ed Del Castillo, einem der Mitarbeiter von Westwood entwickelt.

Operation Flashpoint Gold – Preis: 15 Euro – Publisher: Vivendi

Klar, Operation Flashpoint bleibt ein Klassiker und hat selbst heute noch eine recht anschauliche Fangemeinde, sowie eine sehr lebendige Mod-Gemeinde. Leider fristete das Spiel neben Counterstrike immer nur ein Schattendasein. Lediglich denjenigen von euch, denen das Wort Noob zum Halse raushängt, dürften die Vorzüge dies Spiels bekannt sein.
Neben dem Multiplayermodus hat das Spiel aber auch einen netten Einzelspielermodus, mit abwechslungsreicher Story. Zugreifen lohnt sich. Abwarten auf den Nachfolger könnte noch eine langwierige Geschichte werden.

System Shock 2 – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Kaum fehlen darf dieser Klassiker der leider viel zu selten den Weg an die Kassa fand. Eine Atmosphäre wie dieses Spiel kann Doom 3 an keiner Stelle bieten.

Man darf gespannt sein, ob es jemals einen Nachfolger geben wird. Den Markenschutz hat EA jedenfalls erstmal verlängern lassen. Als letzte Hoffnung bleibt uns aber immer noch der inoffizielle Nachfolger BioShock.

No One Lives Forever 1 und 2 – Preis: je 10 Euro – Publisher: Vivendi

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist und bleibt No One Lives Forever. Ein Genuss für Augen und Ohren ist die Abwechslung die einem diese Spiel bietet. Von kitschig bunt bis ernst stellt die Grafik die 60er-Jahre angemessen dar und ist mit einer klasse Musik unterlegt. Abwechslungsreiche Aufträge mit der Hauptperson Cate Archer im Kampf gegen H.A.R.M. sind auch heute noch eine tolle Unterhaltung, nicht nur der tollen Dialoge wegen. Kleinigkeiten wie Münzen, Lippenstifte, aber auch Pudel, Affen und Asiatinnen werden euch nicht nur einmal zum Schmunzeln bringen. Die Fortsetzung ist die gelungene Fortführung vom ersten Teil, mit leicht verbesserter Grafik und altem Humor.
Prädikat: Agentenfeeling fast geschenkt und das Spiel gibt es sogar für den Mac.

Viele schöne Spiele wurden viel zu wenig gespielt. Holt es jetzt nach, ihr werdet es nicht bereuen! Ihr bekommt fünf ältere Titel zum Preis von einer Neuerscheinung. Selbst wenn euch drei nicht überzeugen habt ihr noch einen guten Schnitt gemacht.

Das gute an Spielen mit einem Erscheinungsdatum von vor einigen Jahren ist zudem, dass ihr keinesfalls aktuelle Hardware braucht. Jeder gebrauchte Rechner für 300 Euro wird euch einen maximalen Spielspaß generieren. Das gesparte Geld könnt ihr dann bedenkenlos in Spiele investieren.

Ein kleiner Hinweis zum Schluss: Die Spiele kommen nahezu immer ungepatcht, meist auch ohne beiligende Patch-CD. Deshalb sucht im Internet erstmal die neuste Version und patcht brav auf die aktuellste Version, sonst bleibt der Spielspaß allzu leicht auf der Strecke!

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DTM Race Driver 3

Die Räder krallen sich in den Asphalt, es stinkt nach verbrannten Gummi, mit 250 Sachen rasen wir auf die erste Kurve zu. Die Konkurrenz ist hart, beim Anbremsen wird gedrängelt als gäbe es keinen Morgen mehr. Unsere Bremsen glühen, schreien um Gnade, wir schalten runter. Zehnter, Neunter, Achter, Siebter, Sechster, langsam holen wir auf. Hinter uns wird weiter um jeden Platz gekämpft. Das interessiert uns jetzt jedoch wenig, wir haben den momentan auf Platz Nummer fünf fahrenden Gegner schon anvisiert. In der nächsten Schikane ist er dran. Wir versuchen ihn auszubremsen, doch anstatt uns fairer Weise Platz zu machen, rauscht er uns ins Heck. Wenige Sekunden später versuchen wir verzweifelt dem Kiesbett zu entkommen. Unsere Stoßdämpfer haben Schaden genommen, ebenso unsere Karosserie. Das Adrenalin steigt, wir müssen uns erneut vom zehnten Platz nach vorne kämpfen. Doch unser Unterfangen wird jäh von einer 20 Sekunden langen Zeitstrafe für unseren Ausflug ins Kiesbett unterbrochen. Das wir in Wirklichkeit das Opfer waren scheint egal zu sein. Wir müssen in die Box, wenn wir nicht gänzlich vom Renngeschehen disqualifiziert werden wollen.

Symptomatisch stellt diese Situation den Rennspielalltag in DTM Race Driver 3 dar, zeigt sie doch prägnant sowohl die Vor- als auch die Nachteile der dritten Rennspiel-Seifenoper aus dem Hause Codemasters. Wobei die Bezeichnung Seifenoper auf den dritten Teil nicht mehr zutrifft. Die kitschigen und oftmals nervtötenden Zwischensequenzen, welche die eher unwichtige Hintergrundgeschichte vorantreiben sollten, vielen nämlich der Schere zum Opfer. Gut so, denn das Gebrabbel eures Chefmechanikers, das in Form von Rendervideos mehr oder weniger willkürlich beim Erreichen einer neuen Klasse erscheint, nervt schon genügend. Außerdem: Wer braucht schon eine öde und unwichtige Handlung, wenn die Rennen spannender als manch ein Krimi sind?

Hier liegen dann auch klar die Stärken von DTM Race Dirver 3. Wie auch schon im Vorgänger müsst ihr dabei entweder während einer Welttournee oder im klassischen Karrieremodus die einzelnen Klassen erst einmal frei spielen. Dank der enormen Vielfalt an Modi, wird es hinterm virtuellen Lenkrad dabei nur selten langweilig. Zu unterschiedlich fahren sich die einzelnen Wagentypen. Vom kleinwüchsigen Renault Clio über ein bulliges V8-Muscle-Car bis hin zu den Flitzern aus der aktuellen DTM-Saison findet sich so ziemlich alles im Spiel wieder, was vier Räder und einen Verbrennungsmotor hat. Dabei darf sogar am Steuer von Exoten wie Dirt-Cars und Monstertrucks Platz genommen werden. Leider gibt es bei der schieren Anzahl von Klassen (gut 60 Stück haben ihren Weg ins Spiel gefunden) meisten nur ein Wagen zur Auswahl. Von diesem Manko einmal abgesehen, ist aber für ordentlich Abwechslung gesorgt.

Sitzt ihr dann erst einmal hinterm Steuer, packt euch schon bald das Rennfieber. Die Motoren heulen auf – bei manch einer Klasse kommt dies eher einem Piepen gleich – die Ampel schlägt auf grün um, die Räder fressen sich in den Asphalt und auf geht’s in die erste Runde.

Wer will kann seine Startposition hierfür selbst herausfahren oder einfach das Feld von hinten aufrollen. Die Fahrphysik bleibt dabei selbst für Anfänger noch gut beherrschbar. So reicht es aus, die Strecken ein bis zwei Mal abzufahren und sich dabei den Verlauf und besonders schwierige Kurven einzuprägen. Wenn dann der richtige Anbremspunkt für die Schikanen gefunden ist und man der Ideallinie einigermaßen loyal gegenüber steht, sollte einem ersten Platz auch schon nichts mehr im Wege stehen.

Okay, ein wenig Konkurrenz fährt auch noch mit und hier liegt dann auch der Hund begraben. Die Jungs und Mädel legen nämlich eine Aggressivität aufs Parkett, das selbst einem Mike Tyson Angst und Bange wird. Klar, vor Schikanen wird schon mal gedrängelt, doch wer in gefährlichen Situationen darauf hofft, dass die Kontrahenten schon fair Platz machen würden, der irrt gewaltig. Da wird mit vollem Tempo hinten aufs Auto gezimmert oder in die Seite gefahren. Der Ausflug ins Kiesbett ist somit vorprogrammiert. Dumm zudem, dass nicht eure Gegner, sondern ihr(!) für solche Manöver bestraft werdet. Neben den durch den Unfall verlorenen Plätzen bekommt ihr so auch noch eine ordentliche Zeitstrafe aufgebrummt. Dramatisiert könnte man glatt behaupten, das eine Kollision mit einem anderen Fahrzeug fast schon das Rennende bedeuten könnte.

Von dieser Schwäche einmal abgesehen verhalten sich die Gegner sonst recht clever. Für anspruchsvolle Piloten gibt es zudem einen Simulationsmodus. Hier greift die Traktionskontrolle nicht mehr ein und auch sonst steuern sich die Wagen etwas realitätsnäher. Mit einem GTR kann DTM Race Driver 3 aber dennoch nicht mithalten. Dafür steuern sich die Wagen dann doch zu sehr wie auf Schienen.

Kommen wir aber mal wieder aufs Renngeschehen zurück. Dies präsentiert sich nämlich durchaus opulent. Da splittert Glas, fetzen Autos nach einem Massencrash in ihre Bestandteile auseinander oder es verabschiedet sich gerade eure Radaufhängung. Kurz: das Schadensmodell von DTM Race Driver 3 macht schon was her, auch wenn es nicht mehr so eindrucksvoll wie auf den ersten Screenshots aussieht. Leider präsentiert sich das übrige Renngeschehen optisch so steril und rein wie der Lack der frisch gebohnerten Autos im Sonnenlicht glänzt. Gerade in den Offroad-Rennen fällt auf, dass die Autos zwar einstauben, Wasser und Schlamm aber leider nicht durch die Luft fliegen. Schade, denn mit ein paar mehr Partikeleffekten würde DTM Race Driver 3 um einiges authentischer aussehen.

Da heutzutage wohl kaum noch ein Rennspiel ohne Tuningpart auszukommen scheint, bleibt zum Schluss noch zu erwähnen, dass ihr nun auch in DTM Race Driver 3 die Möglichkeit habt, mit freigespielten Punkten euren fahrbaren Untersatz aufzumotzen. Fraglich bleibt, ob diese Trendhascherei überhaupt zum Szenario passt. Wenigstens haben die verschiedenen Tuningteile spürbare Auswirkungen auf das Fahrzeug, doch man kann auch ohne sie Rennen gewinnen. Indes hätte dem Multiplayerpart etwas mehr Hang zur Moderne gut getan. Zwar kann man zusätzlich zum Lan- und Onlinepart auch mit zwei Spielern im Splitscreen an einem PC um die Wette fahren, neue Modi sucht man sonst aber vergebens.

Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, die Mannen von Codemasters wollten mit dem dritten Teil ein Gran Turismo für den PC entwickeln: Tuningpart sowie unendlich viele Rennklassen, da fehlen eigentlich nur noch die obligatorische Garage und die Fahrlizenzen und schwupps, wir haben ein neues Gran Turismo.

Pech für Codemasters jedoch, dass man sich bei diesem Unterfangen etwas verrannt hat. So ist die Brandbreite an Rennklasse zwar episch, die Menge der zur Verfügung stehenden Autos jedoch eher auf B-Movie-Niveau. Etwas mehr als ein Auto pro Klasse hätte es schon sein dürfen. Aber Lizenzen kosten halt Geld.

Klar, was DTM Race Driver 2 schon ausgemacht hat, findet man auch im dritten Spross der Serie wieder. Aber gerade die Neuerung sind entweder nervend (Regelsystem) oder einfach unnütz (Tuningpart). Würde DTM Race Driver 3 sich nicht durch das profilieren können, was ein Rennspiel ausmacht, nämlich die Rennen, die Acht vorm Komma würde arg wackeln. Aber dank spannender Rennen und der enormen Abwechslung kann ich DTM Race Driver 3 all denjenigen empfehlen, denen NFS: MW zu simpel und GTR zu anspruchsvoll ist.

Kugelbahn trifft TIM

Auch wenn alle Prognosen dafür sprachen, kam dieses Jahr (noch) kein neuer Pipeline-Klon auf den Markt. TubeTwist Mag zwar den Anschein erwecken, einer der berüchtigen Klone zu sein, aber dieser Schein trügt – das Spiel ist mehr, als nur etwas Abwasser von einer Anschlußstelle zur nächste zu leiten – genaugenommen leitete man überhaupt kein Abwasser irgendwo hin.

Bei dem neuen Knobel-Titel von 21-6 Productions leitet man nämlich Macrotronen von A nach B. Im Klartext müssen diese Macrotronen (nennen wir sie der Einfachheit halber Kugeln), welche in grün und leuchtendem blau vorkommen, von einem grünen Startpunkt zu einem grünen Endpunkt oder eben von einem blauen Startpunkt zu einem blauen Endpunkt geleitet werden – in vielen Fällen mehrere gleich oder verschiedenfarbige Kugeln auf einer Spielfläche welche immer ans richtig Ziel müssen. Am Ende des Experiments muß pro Zielpunkt eine (nicht mehr und nicht weniger) zugehörige Kugel zum liegen kommen.

Bis jetzt ist der Unterschied zwischen TubeTwist und dem klassischen Pipeline mit den vorliegenden Informationen ja noch nicht wirklich groß, interessant wird die Partie erst durch die verschiedenen Rohr-Segmente mit unterschiedlichsten Eigenschaften und das richtig Timing beim Ablauf der Experimente.

Neben den klassischen Röhrenteilen (gerade und gewinkelt) kommen in den ersten acht Aufgaben, welche im Labor einer verschwundenen Professorin stattfinden, zuerst Beschleunigungsrohre und Weichen ins Spiel. Was genau diese Beschleunigungsrohre bewirken, sollte jederman klar sein, die Weichen sind allerdings schon etwas gefinkelter. Genau genommen handelt es sich dabei um T-Stück in dem die Kugelen von allen drei Seiten (von unten oder links/rechs, wenn man jetzt von den 4 verschiedenen, möglichen Ausrichtungen mal absieht) hinein gelangen können, dieses aber links oder rechts wieder verlassen (und zwar immer abwechselnd).

Die Lösungswege sind variabel, man schöpft aus einem vorgegebenen Pool an Röhrenteilen und muss diese in das bereits vorgegebene Muster einbauen und so die Aufgabe lösen. Wie gesagt: die Kugeln müssen streng genommen von A nach B – in einigen Fällen gibt es allerdings mehrere A’s und mehrere B’s denen wie Eingangs erwähnt am Schluß jeweils eine farblich passende Kugel landen muß. Sobald eine Kugel an ihrem Zielpunkt angekommen ist, blockiert sie diesen und keine weitere Kugel (egal welcher Farbe) kann ihn anschließend noch passieren – ein weiteres Hindernis stellen die Checkpunkte dar, die Kugeln einer bestimmten Farbe durchlaufen müssen, bevor sie den Endpunkt erreichen.

Für das Lösen der Aufgabe hat man übrigens kein Zeitlimit, der Spieler darf so lange wie nötig knobeln und basteln, ausprobieren und Probeläufe unternehmen – ähnlich wie man das aus dem Klassiker The Incredible Machine oder seinem Quasi-Remake Crazy Machineskennt.

Das fertige Experiment muß allerdings in spätestens 2 Minuten abgelaufen sein, leider bringt eine schnellere Lösung keine Bonuspunkte. Für übrig gebliebene Teile gibts ebenfalls keine zusätzlichen Punkte – kurz gesagt: es gibt absolut keine Punkt für irgendetwas, man löst die Aufgabe oder eben nicht. Es ist Schade, dass man in vielen Fällen nicht zwingend alle Teile benötigt oder eine geniale Alternativlösung findet und dafür nicht belohnt wird.

Die insgesamt 80 Aufgaben sind in 5 Gruppen unterteilt (8, 12, 16, 20 und 24 Experimente). Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen kann der Spieler frei wählen – sollte man also bei einer der Tüftlereien hängen bleiben, kann man getrost zuerst eine andere versuchen – danach geht’s meistens leichter. Die Anzahl der verfügbaren Rohrteile und der Komplexitätsgrad steigen allerdings von Aufgabe zu Aufgabe weiter an, welche folglich auch immer härter werden – aber mit ein bisschen Tüftelei ist jedes Rätsel zu lösen.

Bild- und tontechnisch ist TubeTwist absolut OK, was klar sein dürfte, ist dass man aus so einem Titel keinen Grafikblender machen kann – aber ein paar kleine optische Schmankerl (wie z.B. kugelverfolgende Kamerafahrten) wurde sinnhaftigerweise eingebaut.

Gut – das Geräusch beim Starten der Maschine kann schon etwas nerven, aber irgendwie hat man so wenigstens ein Feedback, ob man den Button wirklich getroffen hat. Nicht, dass das vorherige jetzt als Bugmeldung verstanden wird: der Button selbst funktioniert und auch sonst konnte ich bis auf eine winzige Abweichung (bei zu hohen Geschwindigkeiten, dank exzessiver Nutzung von Beschleunigungsrohren, funktionieren die Farbwechsel-Rohre nicht) keinen Fehler feststellen. An dieser Stelle ein Lob von mir an das Entwicklerteam – man spielt selten ein Spiel ohne ständige Abstürze, Ruckelorgien oder Grafikfehler hinnehmen zu müssen – zudem läuft das Spiel auch GeForce 2 MX Karten mit guter relativ guter optischer Qualität.

Macht Spaß PUNKT – nein, im Ernst: TubeTwist ist fesselnd, dank seiner Einfachheit hat es einen irrsinnig hohen Suchtfaktor und die Spieler-Rechner-Bindung ist auch sehr fest. Dass ich im letzten Satz 3x das selbe mit anderen Worten gesagt habe war beabsichtigt und es trifft zu, wenn euch das 100ste Profi-Sudoku aus der der Tageszeitung schon zu einfach erscheint, ihr mit Crazy Machines nur wenige Stunden Freude hattet und sowieso immer schon gerne Rohre verlegt habt, solltet ihr bei Tube Twist unbedingt zuschlagen – der Wiederspielwert ist zwar nicht grade enorm, aber das Spiel ist günstig und bietet verhältnismäßig langen Spielspaß.

Advent Rising

Simpel und sauber programmiert? Das kann man von Advent Rising in jedem Falle behaupten. Doch um das Spiel in seinem vollen Umfang zu durchleuchten, werde ich auch auf die wirklich umfangreiche Hintergrundstory des Spiels eingehen. Diese wurde von keinem Geringeren als dem Sci-Fi-Spezialisten Orson Scott Card verfasst und gibt dem Spiel eine gewisse Note. Welche Rolle übernehmen wir überhaupt? Wir spielen Gideon Wyeth, einen Militärpiloten, der sich auf eine unglaubliche Reise begibt, in der er nichts geringes als die Menschheit vor der Ausrottung retten soll. Doch der Reihe nach. Eines schönen Tages taucht ein riesiges Alienschiff im All auf. Gideon wird nun zusammen mit seinem Bruder Ethan mit der Begrüßung der Außerirdischen beauftragt. Was die nun alleridngs zu sagen haben, klingt alles andere als fantastisch. Denn die Aurelianer sind nur aufgetaucht um die Menschen vor einem weiteren außerirdischen Volk, den Suchern, zu warnen. Diese sind zu allem Überfluss noch weiter entwickelt als die Aurelianer und nur darauf aus, die lästige menschliche Rasse zu vernichten.

Nicht einmal 5 Minuten nach dem Besuch bei den Aurelianern trifft eine gewaltige Invasionsflotte der Sucher ein. Wer die Sucher nun genau sind, warum sie die Menschen jagen und was die Aurelianer mit der ganzen Geschichte zu tun haben, gibt es in den nächsten zehn Spielstunden zu entdecken. Advent Rising soll übrigens der Auftakt einer Trilogie werden, deshalb ist es logisch, dass sich nicht jedes Detail aufklärt und einige Fragen am Ende offen bleiben. Dass die Entwickler stark auf Story gesetzt haben, wird bereits im ersten Kapitel, dem Treffen mit den Aurelianern, deutlich. Die Tutorial-Sequenzen wie Kampf und Umgang mit verschiedenen Waffen werden immer wieder durch Zwischenfilme unterbrochen. Insgesamt belegt das Spiel knappe fünf Gigabyte auf der Festplatte. Vier davon gehen auf das Konto der Videos, Musik und Klangeffekte. Beeindruckend sind die Übergänge von Film zu Spiel. So befindet sich Gideon im Video gerade noch im Anflug auf den Außenposten im All und darf kurze Zeit später den Steuerknüppel schon selbst in die Hand nehmen.

Wer die Trainingsmissionen anfangs auf die leichte Schulter nimmt, wird schon bald ein böses Erwachen erleben. Beim Angriff der Sucher hastet Gideon durch die Raumstation. Panik, Zerstörung und Explosionen prägen das Bild. Und obwohl die Abschnitte anfangs nicht wirklich groß sind, bekommt man das Gefühl von Weite durch Ereignisse wie z.B. Raumgefechte. Als kurz vor ihnen Menschen durch ein Leck im Schiff ins Vakuum des Alls hinaus geschleudert werden, ist der Alptraum perfekt – doch ganz wehrlos wollen wir uns ja nun auch nicht ergeben. Bald schon gehen wir mit einer Laserwumme auf Alienjagd. In jeder Hand kann eine Waffe getragen werden. Dank seiner enormen Beweglichkeit ist Gideon in einer nicht mehr ganz so hilflosen Situation. Durch Doppeldruck auf eine der Bewegungstasten wird ein schnelles Ausweichmanöver durchgeführt – beim Kampf gegen das Dauerfeuer der Sucher sind diese Moves ein Muss. Health-Stationen gibt es zu allem Überfluss auch nur sehr selten und so hangeln wir uns von Speicherpunkt zu Speicherpunkt. Freies Speichern ist leider nicht möglich.

Also schießen wir uns durch Flüchlinge und außerirdische Angreifer immer weiter durch die Raumstation. Erst will die Verlobte gefunden werden und dann eine Fluchtkapsel. Nachdem wir dem All entkommen sind, geht der Kampf auf der Planetenoberfläche weiter, unter anderem am Steuer eines Militärjeeps. Die Zwischensequenzen setzen dem Ganzen auch hier wieder die Krone auf, etwa als wir inmitten einem Meteoritenschauer in einer mörderischen Kameraeinstellung über einen Raumhafen düsen. Trotz erbittertem Widerstand ist alles Leben auf dem Planeten nach knapp einer Stunde ausgelöscht. Doch jetzt geht es erst richtig los, die Geschichte kommt langsam in Fahrt. Der Angriff der Sucher rührte aus Angst, Angst vor den Ahnen Gideons, die einst mit gottgleichen Kräften über die Galaxis herrschten. Auch in Gideon schlummern diese Kräfte noch, die nun nach und nach entdeckt werden. Je nach Häufigkeit der Benutzung einer bestimmten Waffe steigt übrigens auch unser Skilllevel, der bestimmte Schussmodi und Verbesserungen für die Schießeisen freischaltet.

Im Folgenden begeben wir uns auf einen Rachefeldzug gegen die Invasoren. Wo Sucher-Trupps anfangs noch eine große Bedrohung darstellten, brutzeln wir die Banausen nun mit unseren Energieblitzen auf Sparflamme oder wirbeln sie mit einer Schockwelle durch die Luft. Eine spezielle Aura schützt uns im weiteren Verlauf sogar vor Projektilen wie Raketen. Besonders in dieser Phase des Spiels kommt bei Advent Rising richtiges Kino-Feeling auf. Explosionen durchzucken die Nacht, Energiestrahlen sausen durch die Luft. Die Schauplätze gestalten sich ebenfalls überaus abwechslungsreich und bunt.

Ob Lavahöhlen oder Sandstrände – alles ist mit hoher Liebe zum Detail ausgestaltet. Rein von der Enigne hinkt man zwar aktuellen Größen wie Doom 3 oder Half-Life 2 hinterher, dass kann aber durch hohen Detailreichtum und ausgefallenem Setting locker wettgemacht werden. Begleitet wird das Geschehen von einem hervorragenden, orchestralen Soundtrack von keinem Geringeren als Tommy Tallarico. In der deutschen Version werden zwar lediglich übersetzte Untertitel angeboten, die Originalstimmen hören sich aber onehin sehr gut an und stammen von US-Schauspielern.

Advent Rising sieht wie ein Kino-Blockbuster aus und spielt sich größtenteils auch so. Pompöse Inszenierung und quietschbunte Explosionen prägen das Bild bis zum totalen Effekt-Overkill. Spielerisch wird leider nur albtewährtes geboten. Bossgegner-Duelle reihen sich an Verfolgungsjagden und Schusswechsel. Teilweise ist der Schwierigkeitsgrad arg unfair geraten. Wo ich ein Duell gegen eine Handvoll Aliens eben noch locker im Griff hatte, stecke ich jetzt plötzlich in üblen Schwierigkeiten. Letztendlich macht aber die defenitiv starke Storyline und insgesamt sehr spannende Präsentation, wie der monumentale Soundtrack, den Unterschied. Die Spannung reisst und reisst nicht ab, weil man, besonders im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels, immer wissen möchte wie es weitergeht. Freunde von Baller-Action mit Hang zur Sci-Fi dürfen sich auf äußerst spaßige 10 Stunden Spiel freuen und auf eine baldige Fortsetzung der Trilogie hoffen.

Nur Gerede vom Atomkrieg

Mit freundlicher Unterstützung von Introversion, präsentieren wir euch hier ein Interview zu Defcon.

Wahrscheinlich ist es das Beste, sich das grundsätzliche Konzept zuerst anzusehen. Was ist Defcon und wie funktioniert es?
Das Spiel simuliert globale Nuklearkriege. Punkte gibt es dafür, die feindliche Bevölkerung erfolgreich in Vergessenheit zu bomben. Das ist extrem schwer, denn eine Attacke zu starten macht dich angreifbar. Raketensilos und U-Boote werden sichtbar, wenn sie feuern. Wir spielen das Spiel jeden Tag und es kommen immer noch neue Strategien auf – aber im Endeffekt ist es sehr schwer klar zu gewinnen. Oft enden Spiele mit zwei ausgewischten Seiten. Es ist faszinierend und aufregend zu spielen. Wir haben uns für eine sehr minimalistische Atmosphäre entschieden, mit wundervoller Ambient-Musik untermalt (geschrieben von Alistair Lindsay und Michael Maidment, die auch Darwinia vertont haben). Es gibt kaum Soundeffekte außer enorme Rumpler bei Nuke-Einschlägen. Als wärst du in einem Bunker 10 Meilen unter der Erde und würdest der Welt ihr Ende auftischen – völlig abgeschnitten von den Millionen Toten.

Es ist klar woher eure Inspiration kam – Wargames. Was hat dich daran eigentlich so gereizt?
Erstens ist es ein großartiger Film. Es ist einer dieser Filme die ich geliebt habe als ich klein war. Die Hacker-Elemente haben uns schon bei Uplink inspiriert. Meine Lieblingsfilme als Kind waren Tron und Wargames, das erklärt wahrscheinlich einiges. Als ich den Film sah, dämmerte mir, dass das eine coole Idee für ein Spiel wäre, die niemand wirklich probiert hat. Es gibt einige Spiele die erfolgreich globalen Krieg simulieren, aber die sind zu strategisch (z.B. rundenbasierend oder statistiklastig). Ich wollte ein Spiel sehen, dass so wie der Film ist, mit Vektorlinien und sowjetischen U-Booten die sich deiner Küste nähern. Und am meisten wollte ich diese Spannung und Paranoia wiedererwecken.

Erzähl uns doch was über die Einheiten.
Hier hast du gleich eine komplette Liste.
Bodentruppen: Silo (startet oder eliminiert Nukes), Luftbasis (dort starten Kampfjets und Bomber), Radarstationen (haben die weiteste Radarsicht)
Seeeinheiten: U-Boot (unsichtbar fürs Radar, startet Nukes und kämpft gegen andere Schiffe und U-Boote), Kriegsschiffe (Anti-Schiff-Einheit), Träger (startet Flugzeuge und hat Wasserbomben)
Flugeinheiten: Kampfjet (gut gegen feindliche Flieger), Bomber (kann Atombomben ausliefern), Atomrakete (Boom)

Es ist euer erstes Multiplayer-Spiel. Welche Schwierigkeiten habt ihr bei der Entwicklung gehabt?

Nunja, Defcon ist baut auf derselben Multiplayer-Architektur wie Darwinia auf. Auch wenn das ein Einzelspieler-Game war, rannte es in Wahrheit auf einem Mehrspieler-artigen System und sollte ja ursprünglich ein Multiplayerspiel sein. Eines Tages werden wir Multiwinia vielleicht machen, aber nun benutzen wir das System erstmal für Defcon. Das war ein unvergleichbar kürzeres Projekt als Darwinia – 6 Monate gegen 3 Jahre. Es ist ein einfacheres und puristischeres Spiel in fast jeder Hinsicht. Nach Darwinia wollten wir wohl alle eine kontrolliertere Spieldesign-Methode.

Was kannst du uns über den Multiplayermodus erzählen? Der Office Modus klingt brilliant.
Wir sind auch sehr begeistert über den Office Modus. Die grundlegende Idee ist, dass eine Gruppe Arbeitskollegen das Spiel am Morgen in diesem Modus über das LAN starten können.

Das Spiel findet völlig in Echtzeit statt (du kannst die Welt ziemlich einfach in 8 Stunden zerbomben) und jeder Spieler kontrolliert ein Gebiet, z.B. Nordamerika oder Russland. Es gibt einen Panik-Knopf der einen sofort auf den Desktop wirft und nur ein kleines Symbol in der Systemleiste hinterläst. Wenn wichtige Dinge passieren, verändert sich dieses Symbol – etwa wenn du einige Nuklearraketen entdeckst. Weil ja alles in Echtzeit abläuft, hast du ungefähr 30 Minuten bevor eine Rakete einschlägt. So hat jeder genug Zeit zu reagieren, ohne dass das großartig die Arbeit beeinflussen muss. Wir basteln außerdem ein ziemlich komplexes Allianzen-System. Wenn 6 Spieler miteinander kämpfen ist das sonst eher ein Chaos, also ermöglichen wir den Spielern Allianzen zu knüpfen und zum Beispiel 3 gegen 3 zu spielen. Es spielt immer noch jeder für sich selbst. Der Score ist unabhängig vom Erfolg der Allianz und jeder kann natürlich seine Kollegen verraten und die Seiten wechseln, wenn die anderen das erlauben (in der anderen Allianz gibt es dann eine Wahl über die Aufnahme). Wir glauben, dass es ziemlich hässlich werden wird, mit Spielern die versuchen mit einem Kameraden die perfekte Attacke vorzubereiten und ihn dann verraten und im richtigen Moment angreifen.

Paranoia wird ein wesentliches Element in Allianz-Spielen sein. Wir haben einen Ingame-IRC (öffentlich und privat) und haben in unseren Spielen intensive Verhandlungen erlebt wo Leute versucht haben ihre Allianzen zu sichern. Wir haben Teamkameraden gesehen die freundliche Flugzeuge abgeschossen haben, aus Angst, dass diese zum Spionieren über dem eigenen Gebiet geflogen sind. Das resultierte in Streits im Chat-Channel, gefolgt von kleinen Scharmützeln auf See, Vergeltungsschlägen und schlussendlich dem Kollaps der ganzen Allianz. Jeder hat dem anderen den Hintern weggebombt. Es ist großartig. Man sollte auch erwähnen, dass Allianzen und Betrügereien Optionen sind die beim Start abschaltbar sind, wenn man einen freundlicheren Nuklearkrieg bevorzugt.

Gibt es eigentlich irgendeinen Singleplayer-Content?
Es gibt Computerspieler – Bots. Du kannst so viele du willst mitspielen lassen. Du kannst also ein normales Defcon-Spiel mit sagen wir 2 feindlichen Bots spielen. Auf der Einzelspieler-Seite gibts es außerdem ein Tutorial mit Computergegnern um das Spiel zu lernen. Aber Defcon spielen zu lernen ist ziemlich einfach – es ist nur schwer zu gewinnen.

Es gibt also Sichtlinien? Wie funktioniert das?
Jede Einheit hat ein wenig Radar-Reichweite in einem Kreis rund um sie. Manche (z.B. Radarstationen) haben längeren Radar als andere. Du siehst andere Einheiten nur, wenn sie in deinem Radar sind. Wenn du einmal ein Objekt entdeckt hast, bleibt es am Bildschirm als "Ghost", weil du von da an weißt, dass es existiert. Eine verbreitete Taktik ist es mit dem Flugzeug über feindliche Gebiet zu fliegen und zu hoffen, dass man Silos, Radarstationen oder sonstiges findet. Wenn du eine Radarschüssel früh findest und ausschalten kannst, macht das eine Attacken sehr viel einfacher, da die feindlichen Flugabwehrraketen dich dann viel später kommen sehen. Manche Einheiten sieht man am Radar nicht – z.B. Bomber und U-Boote. U-Boote können entdeckt werden, wenn du deine Schiffe in den Sonar-Modus schaltest, solange du nah genug dran bist. U-Boote können selbst in den Sonar Modus gehen (um andere zu suchen), aber damit verraten sie ihre Position dem Feindradar. Wie das aussieht, zeigen die Screenshots zeigen ja sehr schön.

Ihr recyclet also Technologie – die Grafikengine (musste viel umgeschrieben werden?) und den Net-Code vom großen, epischen Darwinia-Experiment. Wolltet ihr schnell ein anderes Game machen, statt wieder etwas wie Darwinia? Ich weiß, dass es einen finanziellen Druck geben dürfte, aber auch wenn Darwinia ein finanzieller Erfolg war, werde ich das Gefühl nicht los, dass ihr ohnehin ein schneller zu entwickelndes Spiel machen wolltet. Wahrheit, Journalistenfantasie oder beides?
Defcon wurde während Darwinias Entwicklung begonnen, damals 2003. Ich war mit Darwinia ein wenig gelangweilt und begann mit dieser Idee eines Wargame-inspirierten Spiels herumzuprobieren. Die Netzwerk-Technolgie ist absolut von Darwinia geklaut, aber alles andere ist neu – z.B. das Grafiksystem hat kaum etwas mit Darwinia zu tun. Wir benutzen dieselbe Soundengine und viele grundlegende Librarys. Jedes Mal wenn wir ein Spiel machen wird es einfacher, aber ich zweifle daran, dass wir jemals unsere eigene "Grafik Enigne" haben werden – die Renderingmethoden für Uplink/Darwinia/Defcon sind extrem unterschiedlich. Defcon war immer das Spiel, dass wir als nächstes machen wollten, unabhängig ob Darwinia ein Erfolg oder nicht war. Wir hatten bereits einen funktionierenden Prototyp (den ich in 7 Tagen zusammengeschustert habe) der Netzwerk, visuellen Stil und das grundlegende Gameplay bereits konnte. Es ist sehr angenehm an etwas viel kontrollierterem als Darwinia zu arbeiten. Wir wissen wohin wir mit Defcon wollen.

Was habt ihr im Allgemeinen von Darwinia gelernt, das ihr hier angewandt habt?

Content. Ist. Böse.
Genauer gesagt ist Content böse, wenn du ein kleines Team bist. Sogar mit Darwinias Retrolook und -feel hat es uns Monate gekostet all den maßgeschneiderten Content zu machen – jeder Level hatte etwas Spezielles das es sonst in keinem gab. Die zweite Demo hat uns fast 4 Monate gekostet. Für nur einene Level mit ungefähr einer Stunde Gameplay! Defcon ist ein wundervolles Projekt weil es fast "Content-frei" ist. Die Weltkarte ist öffentlich erhältlich, die großen Städte kennt man, die Icons sind einfach und es gibt kein eigenes Leveldesign, Cutscenes, Dialoge oder Sonstiges – es ist ein pures Spiel. Der einzige ernsthafte Content den wir produzieren ist die Musik.

Den hauptsächlichen Vorgänger den ich für das Spiel sehe ist Missile Command. Ein taktischer Mehrspieler-Missile Command für das 21. Jahrhundert? Ist das eine faire Beschreibung oder zu bissig?
Beides glaube ich. Defcon ist viel taktischer und weniger arcadelastig als Missile Command. Und natürlich spielst du den Angreifer und den Verteidiger. Aber in Defcon zielst du nie selbst auf kommende Raketen.

Wir haben über die Echtzeit-Spiele geprochen, aber wie schnell geht ein Standard-Spiel?
Normalerweise knapp 30-40 Minuten. Du kannst die Spielgeschwindigkeit einstellen – irgendwas zwischen Echtzeit und 20-facher Echtzeit. Im Multiplayer spielt man die langsamste verlangte Einstellung. Manchmal beginnen Spiele auch in Defcon 5 und alle paar Minuten steigt der Status bis er dann bei 1 ist. In jeder Stufe stehen mehr Optionen zur Verfügung – zum Beispiel kann man nur auf Defcon 1 Atomwaffen einsetzen, den Feind nur bei Defcon 3 oder höher angreifen und gegnerische Gebiete erst bei mehr als Defcon 4 betreten. Wir taten das alles um ein langsam aufgebautes Spiel zu ermöglichen, anstelle einer Klickorgie in den ersten paar Minuten. Defcon ist ein Spiel für große Denker und wir wollen nicht demjenigen Vorteile verschaffen, der am schnellsten klicken kann.

Wann wird das Spiel fertig sein?
Wir glauben, es bis April zu schaffen.

Originalinterview von Kieron Gillen. Übersetzung von Thomas Schaffer.

Von Moorhuhn, Zuma und Sven.

Vollpreisspiele der herkömmlichen Art erreichen in der Regel einen Bekanntheitsgrad, der mittlerweile über das heimische Domizil eines Jugendlichen oder gereiften Spielers hinausgeht. Weitaus größere Dimensionen der Verbreitung und des Wiedererkennungswerts bleiben jedoch anderen Spielen vorbehalten: ’Moorhuhn’, ’Zuma’ oder ’Sven’ zum Beispiel. Dabei handelt es sich um sogenannte Casual Games, die im Gegensatz zu Vollpreisspielen besonders untypische Zielgruppen stark anzusprechen scheinen: Frauen und ältere Menschen.

Casual Games zeichnen Merkmale aus, die kein stärkerer Kontrast zur Core-Games-Verwandschaft sein könnten: Sie haben einen überschaubaren Umfang, ein einfach und schnell zu erreichendes Spielziel, Spielfortschritte sind selbst in Mittagspausen zu erreichen, sie sind entweder umsonst oder für unter 20 Euro zu haben und sie nötigen den PC-Spieler zu keiner Investition in High-End-Hardware. Viele dieser Punkte vergraulen einen verwöhnten Liebhaber von Vollpreisspielen. Und doch ziehen gerade Casual Games gegenüber den mit Awards verwöhnten Blockbustern von Publisher-Giganten wie Electronic Arts, Activision oder Ubisoft Massen von Menschen in ihren Bann. Ein Grund für die beachtliche Verbreitung dieser Spiele liegt, neben den eben erwähnten Merkmalen, schon in der plattformübergreifenden Anpassungsfähigkeit dieser Spiele begründet. Ist die Produktion von Multiplattformtiteln für PC und Konsolen oft nur mit hohem Aufwand zu erreichen, sieht man in der Regel ein Casual Game wie selbstverständlich gleich auf drei oder mehr Plattformen vertreten.

Frauen und Senioren mögen Gelegenheitsspiele
Die technische Weiterentwicklung trug zudem nicht unerheblich zur Popularität der Casual Games bei – denn inzwischen besitzt beinahe jedes Familienmitglied eine passende Plattform wie PC, Konsole, PDA oder Handy, auf denen die Spiele für zwischendurch zu finden sind.

Darüber hinaus werden aber noch ganz andere Zielgruppen angesprochen, wovon derzeit Publisher und Entwickler von „Normalspielen“ nur träumen können: Frauen und ältere Menschen. So sprechen „vor allem die großen Spieleportale hauptsächlich die weibliche Zielgruppe und auch ältere Menschen an, die bisher nur wenig mit Computern gemacht haben“, wie Jochen Heizmann von Entwickler Intermediaware (’Absolute Blue’, ’Dr. Germ’) bemerkt. Solche Portale wie beispielsweise Deutschland-spielt, RealNetworks in den USA oder Zylon im europäischen Raum, die Nachschub an Spielen liefern, sind dementsprechend ausgesprochen gut besucht.

Vertriebswege mit hoher Reichweite
Die unkomplizierten Vertriebswege von Casual Games machen es zudem interessierten Spielern sehr einfach, an diese zu kommen. Während große Publisher noch immer krampfhaft am Einzelhandelsmodell festhalten und Online-Vertriebswegen eher Steine in den Weg legen, gehört der Download dieser Kategorie von Spielen neben dem Erwerb im Geschäft zum Alltag: Große Portale und auch die Entwickler selber nutzen wie selbstverständlich diese Absatzmöglichkeit. Zu einer festen Einrichtung hat sich außerdem das zeitlich limitierte Ausprobieren eines Titels etabliert. So wird beispielsweise erst nach einer Stunde des Ausprobierens der Kaufpreis fällig. Eben dann, wenn der Spieler weiß, ob ihm dieses Spiel zusagt. Aber auch der Preis selbst bleibt nach einem ungeschriebenen Gesetz der Branche verbraucherfreundlich und mit unter 20 Euro erschwinglich.

Casual Gamer sind gar keine Spieler?
Gelegenheitsspiele wie ’Moorhuhn’ oder ’Zuma’ richten sich also vor allen an eine Zielgruppe, die sich nicht länger als 30 Minuten vom Alltag ablenken lassen möchten. Noch krasser wirkt jedoch der Umstand, dass sich gerade diese Menschen eben selbst nicht als Spieler bezeichnen würden. Ein Widerspruch?

Nach Meinung von Konstantin Nikulin, dem Betreiber von Deutschland-spielt, nicht unbedingt: „Casual Games werden hauptsächlich von Erwachsenen gespielt, die alles andere als Computerfreaks sind. Solche Nutzer wurden von der Games-Industrie immer sehr stark vernachlässigt.“ Verschenken hier die Publisher von Vollpreisspieler also ein riesiges Potential einer kaufkräftigen Gruppe? Dabei sind doch viele der gerade erwachsen gewordenen Menschen in ihrer Biographie mindestens schon einmal mit einem ’Tetris’ oder ’Pac-Man’ in Kontakt gekommen. Doch irgendwann scheinen sie auf ihrem Lebensweg von der Spiele-Industrie vergessen worden zu sein.

Gelegenheitsspiel + Vollpreisspiel = Das perfekte Spiel?
Die große Frage, die sich bei diesem Thema stellt, ist, ob beide Arten von Spielgattungen voneinander lernen können. Nicht selten klagen zum Beispiel Spieler, die sich eigentlich sehr gerne Vollpreistitel zulegen, darüber, vom Schwierigkeitsgrad überfordert zu sein. Derzeit jagt ein anspruchsloses Sequel einer erfolgreichen Serie das nächste. Klassische Online-Rollenspiele wiederum erwarten, dass sich die Teilnehmer von ihren realen Existenzen verabschieden, um endlich sichtbaren Erfolg im Spiel zu haben. Demgegenüber stehen die Casual Games mit ihren überschaubaren Spielwelten, die jedoch genau die Menschen abstoßen, die sich selbst als leidenschaftliche Spieler bezeichnen. Ein unlösbares Problem also? Man halte sich nur das Konzept von ’Sims’ vor Augen, dem erfolgreichsten PC-Spiel aller Zeiten. Hier scheint der Schöpfer Will Wright, ob beabsichtigt oder nicht, Gelegenheitsspieler wie Hardcore-Spieler gleichermaßen befriedigt zu haben. Würde also aus der Symbiose von Gelegenheitsspiel und Hardcore-Game endlich das perfekte Spiel herauskommen, nach dem wir alle suchen?

Gumshoe Online

Ein kleines Drei-Mann-Team namens Hiding Buffalo aus Großbritannien hat das Episoden-Konzept eine Stufe weiter gedacht. Ihr Spiel, Gumshoe Online, lässt sich im Browser spielen. Ungefähr alle zwei Monate erscheint ein neuer Fall zu Preisen von 6 bis 8 Dollar, der etwa fünf Stunden beschäftigt. Ganz besonders knobelfreudige spielen mehrmals und arbeiten sich so im Online-Highscore voran. 18.000 Menschen aus 180 Nationen sind von der Idee bisher überzeugt worden. In den Foren steht euch also eine hilfsbereite Community zur Seite.

Doch worum dreht es sich überhaupt? Gumshoe Online ist ein Detektiv-Adventure und spielt in einer fiktiven 30er-Jahre Stadt. Gesteuert wird im Wesentlichen problemlos mit der Maus. So bewegt ihr den Schnüffler durch hübsche 2D-Isometrie-Hintergründe, sucht nach Hinweisen und sprecht mit zahlreichen NPCs. Während die Grafik den Umständen entsprechend schick ist, zeigt sich die Musik recht belanglos.

Kernaspekt von Gumshoe Online ist das denklastige Gameplay. Das Spiel löst die Fälle nicht am Ende selbst wie von Zauberhand. Wer glaubt, genug gerätselt, gesammelt und geredet zu haben, versucht sich im Büro selbst an der Auflösung. Aus all den Hinweisen entwickeln sich oft sehr vielfältige Geschichtsstränge, auch ohne besonders ausgeklügelte Charaktere und Dialoge.

GO ist eines jener kleinen Projekte, die unbedingt Beachtung verdienen. Freunde von Film-Noir, Detektiv-Krimis und solche die generell jedes Point & Click-Adventure spielen, sollten sich zumindest den Gratis-Tutorialfall ansehen. Der ist zwar kürzer und weniger spannend als die darauffolgenden, vermittelt aber das grundlegende Gameplay recht gut. Für läppische 6$ kann man sich dann auch relativ gefahrlos in einen der bisher vorhandenen drei anderen Fälle wagen – Kreditkarte oder PayPal-Account vorausgesetzt. Aber das ist eine andere Geschichte…

Die zweite Enttäuschung?

CSI ist nicht nur der Zuschauermagnet im Fernsehen schlechthin, sondern zugleich auch noch eine der spannendsten TV-Serien überhaupt. Umso interessierter waren wir natürlich, als mit Telltale Games ein aufstrebendes und zugleich erfahrenes Unternehmen mit der Entwicklung eines neuen PC-Spiels auf Basis der Serie beauftragt wurde. Ob unsere Erwartungen gerechtfertigt waren?

Dem Täter auf der Spur
Wie schon in den Vorgängern ‚CSI: Crime Scene Investigation‘ und ‚CSI: Dark Motives‘ spielt ihr auch in ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ einen Neuling beim CSI Las Vegas. An der Seite von Warrick, Nick, Sara, Greg und Grissom ist es eure Aufgabe, fünf verschiedene Mordfälle zu lösen. Jeder der Fälle ist für erfahrene Spieler ungefähr so lang wie eine ‚CSI‘-Folge im Fernsehen und auch der Ablauf ähnelt dem TV-Vorbild: In der Nacht werdet ihr zu einem Tatort gerufen, müsst zunächst die Leiche untersuchen und Spuren sichern, dann Zeugen und Verdächtige ausfindig machen, sie verhören, ihre Wohnungen gegebenfalls untersuchen und schließlich genügend Beweise ansammeln, um dem Täter den Mord nachweisen zu können.

Das Augenmerk liegt dabei selbstverständlich auf der Spurensuche sowie der Verarbeitung der Spuren im Labor: Finger-, Schuh- und Reifenabdrücke können verglichen werden, DNA-Proben genommen und untersucht werden, Chemikalien auf ihre Zusammensetzung hin getestet werden, Projektile unter dem Mikroskop betrachtet werden und so weiter und so fort. Kommt ihr an einer Stelle nicht voran, könnt ihr jederzeit euren Betreuer fragen und euch Tipps geben lassen, wo ihr etwas übersehen habt.

Lebensmüde Charaktere
Die Voraussetzungen für ein gutes ‚CSI‘-Spiel sind also vorhanden, doch tatsächlich ist ‚3 Dimensions of Murder‘ erschreckend schwach – so schwach sogar, dass man an den Fähigkeiten von Telltale Games ernsthaft zweifeln muss. Das fängt mit den Geschichten an, die zwar allesamt interessant anfangen, sich dann aber um keinen Millimeter voranbewegen. Es ist so, als würde nach dem Mord die Zeit still stehen und das lässt vor allem das Verhalten der Charaktere unglaubwürdig erscheinen. Denn während in der Serie der Täter logischerweise versucht, seine Spuren zu beseitigen, eventuell sogar Zeugen „ruhigzustellen“, reicht er euch im Spiel die Beweise geradezu auf dem Präsentierteller.

Ein Beispiel: Wir fahren zu einem Verdächtigen, er verstrickt sich in Lügen, wir sagen: „Zeig uns deinen Spind, wir wollen nach Beweisen suchen!“ Er antwortet: „Nö, holt euch erst nen Durchsuchungsbeschluss!“ Wir fahren zu Captain Brass, holen uns den Beschluss, fahren zurück zu dem Verdächtigen, der uns prompt seinen Spind zeigt – in dem sich natürlich noch alle Beweise befinden, um ihn zu überführen.

Masse statt Klasse
Ein weiteres Problem, das ich mit den Geschichten des Spiels habe, ist, dass es so viele Indizien und Beweise gibt, dass eigentlich jeder Verdächtige der Täter sein könnte und keiner eine ganz plausible Erklärung liefern kann, wie es zu diesen Verstrickungen kommt. In der TV-Serie geht es um die kleinen Details; da werden oft Tatorte mehrmals durchkämmt, um dann schließlich einen einzigen winzigen Beweis zu finden, der zu der Lösung des Falles führt. Im Spiel hingegen strotzen die Tatorte nur so vor Spuren; fast jeder hinterlässt Fingerabdrücke oder gleich seine DNA. Das ist natürlich ein Zugeständnis an den Spieler, der schließlich etwas zu tun haben soll, führt aber zugleich dazu, dass es fast unmöglich ist, der Beweisführung zu folgen.

Virtuelle Persönlichkeiten
Viel schwerwiegender als diese erzählerischen Unlänglichkeiten sind allerdings die Fehler im Spieldesign, die einem erfahrenen Team wie Telltale Games, das immerhin zum großen Teil aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern besteht, nicht unterlaufen dürfen. Einer dieser Fehler ist das Dialogsystem. Im Gespräch mit uns hat Telltale vor kurzem hervorgehoben, dass die Charaktere von ‚3 Dimensions of Murder‘ viel lebendiger wirken sollen als in anderen Spielen. Nun, das ist gelungen. Aber was bringt es, wenn das auf das Spiel keinerlei Einfluss hat?

Die Verhöre nämlich lassen sich nicht etwa nach eigenen Vorstellungen leiten, sondern ihr müsst einfach immer alle Fragen anklicken, die sich auftun, um weiterzukommen. Häufig verbringt ihr mehrere Minuten damit, einfach blind die nächste Frage auszuwählen und dann dem Gespräch zu lauschen. Ausgerechnet dieser eigentlich sehr spannende Teil der Ermittlungsarbeit lässt dadurch jegliche Interaktivität vermissen.

Hin und her
Nervtötende Laufarbeit gibt es im Gegenzug mehr als in jedem anderen Adventure: Nehmen wir an, ihr habt gegen den Verdächtigen A einen vermeindlich totsicheren Beweis in der Hand. Dann könnt ihr euch sicher sein, dass A im folgenden Gespräch einen vermeindlich totsicheren Beweis gegen Verdächtigen B aus der Tasche zaubern wird. Also fahrt ihr zu B, stellt ihm eine Frage und plötzlich erinnert er sich, dass ja eigentlich nur der Verdächtige C der Täter sein kann. Auf zu C, wo ihr – genau – natürlich wieder etwas gegen A herausfindet.

Unterstrichen werden diese Schwächen von der technischen Seite des Spiels: Obwohl ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ nicht besonders gut aussieht, sind die Ladezeiten beim Wechsel des Schauplatzes unerträglich lang. Besonders ärgerlich ist das, wenn ihr wie bei dem eben erwähnten Beispiel im Prinzip immer nur eine Frage stellen müsst und dann sofort wieder weitergeschickt werdet. Zahlreiche Bugs, die bei der Laborarbeit auftreten, und die teilweise kaum ihren Vorbildern ähnelnden Figuren (Warrick, Grissom) legen die Vermutung nahe, dass Telltale Games kein großes Interesse an der Entwicklung des Spiels hatte oder ihnen am Ende die Zeit ausging.

Und doch…
Dennoch, trotz all dieser fast schon vernichtenden Kritik, hat mir ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ teilweise Spaß bereitet. Das liegt aber nicht etwa daran, dass das Spiel doch mehr zu bieten hätte, als es den Anschein hat, sondern dass ich es einfach cool finde, Detektiv zu spielen – und dass es außer dem vor einem Jahr erschienenen ‚Still Life‘ und natürlich den alten ‚CSI‘-Spielen kaum etwas Vergleichbares gibt. Um zum Schluss eine kleine Kaufempfehlung abzugeben: Wer die ersten drei ‚CSI‘-Spiele mochte, kann auch mit ‚3 Dimensions of Murder‘ nicht viel falschmachen, denn im Grunde unterscheidet es sich von seinen Vorgängern tatsächlich nur durch die mittelmäßige 3D-Grafik. Wer aber ein bisschen mehr, ein gutes Adventure erwartet, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Und hoffen, dass Telltale bei seinen ‚Sam & Max‘-Episoden deutlich mehr Elan beweist.

Interview Tim Schafer (en)

About three months have passed since the European launch of "the excellent game Psychonauts" — time for some good ol‘ talking with mastermind Tim Schafer about great reviews and not-so-great sales figures.

Tim, you’ve been keeping track of the European launch of Psychonauts on your website for the last weeks. Are you pleased with how Psychonauts is doing over here so far?

We’ve been getting such great response from the European fans, it’s been very encouraging. They’ve been so patient, waiting for the game to come out in a PAL version. (Well, mostly patient. Okay, there were a lot of impatient letters. But still, that was nice in its own way.) And now that the PAL version is out they’ve been sending in pictures and emails like crazy. I love it.

Although Psychonauts won lots of GOTY awards and received great reviews it didn’t sell so well in North America, as far as I know. How do you explain that? Was it wrongly promoted or is it just too different from other games?

We did get great reviews, and also a lot of positive buzz from players on the gaming forums. Sales are a bit of a mystery, but we did manage to get in touch with a dedicated and passionate fan community who has been very supportive and vocal. I’m still getting emails from people just discovering the game now, even here in the states, and it’s nice to hear from them.

Majesco, your North American publisher, had to shutdown part of its business a few weeks ago. Can’t a company which publishes mainly titles like Psychonauts survive in today’s market? If so, how is Double Fine holding up?

Oh sure, it’s possible to make money with games like Psychonauts. It’s just a lot easier to do something else, so that’s why a lot of publishers stay with safer bets. For them, “Why risk it?“ us a valid question. I don’t really fault them too much for that. Because for Double Fine, we know the answer to that question. Why risk it? Because making games that are original and unique is what we are interested in doing. It’s not worth it to me if you’re doing less than that.

What do you think has changed over the last years? Why did games like Day of the Tentacle or Full Throttle sell well about ten years ago but today hardly anyone would care about them?

You should check out the adventure game fan community online some time. There are a ton of fans out there who care about adventure games a lot. I think they are even more passionate and enthousastic than the kind we had back in the old days. But the rest of the industry is just so much bigger now. Other kinds of games are just making a lot more noise. That said, of course, none of us are interested in the same thing year after year. I don’t like the same music I liked back in the early 90s, so why would I like the same kind of game? Then again, I do like a lot of the music that I listened to in the mid 80s, so maybe these things just go in 20 year cycles.

Would Psychonauts‘ gameplay have been possible in a different setting? Or do you see gameplay and setting/story as inseparable?

I think the two are definitely interwoven, but I also believe that you can tell any given story with a number of different gameplay styles. But if they don’t support each other, then the whole thing doesn’t work.

How do you come up with those crazy ideas anyway? What’s your inspiration?

I never know how to answer this question, because the ideas don’t seem that crazy to me! :)

Is there anything you’d like to have done differently during the development of Psychonauts?

Well, if I had it to do over again, of course there a many things I would do differently, but I only know that because we went through the process of making it like we did. You can’t regret an education, can you? I’m just glad we survived that education.

What is Double Fine currently up to? Has development of a new game begun yet?

Yes, we are working on something brand new right now. It’s very exciting but not announced yet, so I’m afraid that’s all I can say about it.

Are you impressed by the next-generation-consoles?

I finally managed to get hold of an XBOX 360 and I have to say yes. I mean, fancier graphics, yes of course. But the thing I’m really impressed by is more of the connectivity of the machine. I had no idea I’d enjoy downloading games, and playing my own music, and checking out my friend’s scores on Geometry War so much. But I do! I think it opens up a lot of exciting possibilites.

Finally, Ron Gilbert is said to be at Double Fine from time to time. Any chance you’ll be working together on a project?

Sure! I mean, you never know. Ron and I brainstorm about games all the time. If an opportunity for us to work together on something came up, I think that would be a lot of fun. Now all we need to do is find a Monkey Island fan with a few million dollars, and we’re set! :)

Tim, thanks for your time!

Tim Schafer im Interview

Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie, doch auf dem Höhepunkt seiner Karriere tauchte er – wie schon Ron Gilbert vor ihm – plötzlich ab. Sieben Jahre mussten treue Fans auf sein neues Spiel warten, doch das Warten auf ‚Psychonauts‘ hatte sich gelohnt. Wir sprachen mit Schafer unter anderem über den Europa-Launch und das Feedback der Fans.

Tim, du hast den Europa-Launch von Psychonauts in den letzten Wochen ja schon auf deiner Website verfolgt. Wie zufrieden bist du damit, wie sich Psychonauts hier schlägt?

Wie haben so tolles Feedback von den europäischen Fans bekommen, das war wirklich sehr aufmunternd. Sie haben so geduldig darauf gewartet, dass eine PAL-Version des Spiels erscheint. (Naja, überwiegend geduldig. Zugegeben, es gab da ein paar ungeduldige Briefe. Aber gut, das war auf seine eigene Weise schön.) Und jetzt, da die PAL-Version erhältlich ist, haben sie uns wie verrückt Bilder und E-Mails geschickt. Ich liebe es.

Obwohl Psychonauts etliche GOTY-Awards gewonnen und gute Reviews bekommen hat, hat es sich zumindest in Nordamerika wohl nicht so gut verkauft. Wie erklärst du dir das? Wurde es falsch beworben oder ist es einfach zu „anders“?

Wir haben wirklich großartige Reviews bekommen und auch viel positive Stimmung von den Spielern aus den Foren. Die Verkäufe sind ein bisschen ein Mysterium, aber wir haben es geschafft, eine engagierte und passionierte Fan-Community zu erreichen, die sehr unterstützend und lautstark war. Ich bekomme noch immer E-Mails von Leuten, die das Spiel jetzt erst entdecken – sogar hier in den Staaten –, und es ist schön, von ihnen zu hören.

Majesco, euer nordamerikanischer Publisher, musste einen Teil seines Geschäfts vor ein paar Wochen dichtmachen. Kann ein Unternehmen, das vorwiegend Titel wie Psychonauts veröffentlicht, auf dem heutigen Markt nicht überleben? Wenn ja, wie ergeht es Double Fine?

Oh, klar, es ist möglich, mit Spielen wie Psychonauts Geld zu verdienen. Es ist nur viel einfacher, etwas anderes zu machen, und deshalb bleiben viele Publisher bei ihren sicheren Nummern. „Warum sollen wir es riskieren?“ ist für sie eine natürliche Frage. Ich verurteile sie eigentlich nicht dafür, denn für Double Fine kennen wir die Antwort darauf. Warum riskieren wir es? Weil das unser Ding ist, originelle und einzigartige Spiele zu machen. Es ist es nicht wert für mich, weniger als das zu machen.

Was glaubst du, hat sich in den letzten Jahren verändert? Warum haben sich Spiele wie Day of the Tentacle oder Full Throttle vor ungefähr zehn Jahren gut verkauft, aber heute würde sich keiner mehr für sowas interessieren?

Ihr solltet beizeiten mal einen Blick auf die Adventure-Community werfen. Es gibt haufenweise Fans, die sich sehr für Adventures interessieren. Ich glaube, es gibt sogar mehr passionierte und enthuasiastische Fans als wir in den alten Zeiten hatten. Aber der Rest der Industrie ist inzwischen einfach so viel größer. Andere Spiele sorgen einfach für viel mehr Aufsehen. Aber natürlich ist keiner von uns Jahr für Jahr an dem Gleichen interessiert. Ich mag nicht die gleiche Musik wie in den frühen 90ern, also warum sollte ich die gleichen Spiele mögen? Andererseits mag ich viel von der Musik, die ich Mitte der 80er gehört habe, also laufen diese Dinge vielleicht in 20-Jahres-Zyklen ab.

Wäre das Gameplay von Psychonauts in einem anderen Setting bzw. einer anderen Story möglich gewesen? Oder siehst du das als untrennbar an?

Ich denke, die beiden sind definitiv miteinander verflochten, aber ich glaube auch, dass man jede beliebige Story mit mehreren verschiedenen Spielarten erzählen kann. Aber wenn sie sich nicht gegenseitig unterstützen, dann funktioniert die ganze Sache natürlich nicht.

Woher holst du überhaupt deine ganzen verrückten Einfälle? Was ist deine Inspiration?

Ich weiß nie, wie ich diese Frage beantworten soll, weil ich selbst die Ideen gar nicht so verrückt finde. :)

Gibt es etwas, das du bei der Entwicklung von Psychonauts lieber anders gemacht hättest?

Nun, wenn ich es noch einmal machen müsste, dann gäbe es natürlich etliche Sachen, die ich anders gemacht hätte – aber das weiß ich nur, weil wir schon einmal den Entwicklungsprozess durchlaufen haben. Man kann eine Lehrphase nicht bereuen, nicht wahr? Ich bin glücklich, dass wir diesen Teil überlebt haben.

Was macht Double Fine im Moment? Habt ihr schon mit der Entwicklung eines neuen Spiels begonnen?

Ja, wir arbeiten derzeit an etwas Brandneuem. Es ist sehr aufregend, aber noch ist nichts angekündigt, darum kann ich leider nicht mehr sagen als das.

Bist du von den Next-Generation-Konsolen beeindruckt?

Ich habe endlich eine Xbox 360 ergattert und ich muss sagen: Ja. Ich meine, bessere Grafik, das ist klar. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, ist eher die Connectivity der Konsole. Ich hätte nicht gedacht, dass es mir so Spaß macht, Spiele herunterzuladen, meine eigene Musik abzuspielen und die Scores meiner Freunde in ‚Geometry Wars‘ nachzugucken. Aber es macht mir so viel Spaß! Ich denke, das eröffnet viele spannende Möglichkeiten.

Eine Frage zum Schluss: Ron Gilbert soll sich ab und zu bei Double Fine aufhalten. Besteht die Chance, dass ihr irgendwann zusammen an einem Projekt arbeitet?

Klar! Ich meine, man weiß nie. Ron und ich denken oft zusammen über Spiele nach. Wenn sich eine Möglichkeit für uns auftun würde, zusammen an einem Spiel zu arbeiten, dann wäre das sicher ein großer Spaß. Jetzt müssen wir nur noch einen ‚Monkey Island‘-Fan mit ein paar Millionen Dollar finden und es geht los! :)

Tim, vielen Dank für das Gespräch!

Über den Schöpfer von Psychonauts

Nun, Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie: Nach seiner Mitarbeit an The Secret of Monkey Island und Indiana Jones and the Fate of Atlantis hatte er mit Day of the Tentacle und Full Throttle zwei großartige Spiele hervorgebracht, bis ihm 1998 mit Grim Fandango sein Meisterwerk gelang. Doch dann tauchte Schafer plötzlich ab: Wie Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert, der mit dem Ende der goldenen Adventure-Ära in ein tiefes Loch fiel, ließ sich auch Tim Schafer zunächst einmal Zeit. Im Juli 2000 gründete er mit Double Fine Productions zwar seine eigene Spieleschmiede, doch ein erstes Resultat, ‚Psychonauts‘, sollte erst gut fünf Jahre später das Licht der Welt erblicken.

Holprige Entwicklung
Die Entwicklung von Psychonauts war mit zahlreichen Problemen beladen: Einst von Microsoft als Vorzeigetitel für die Xbox präsentiert, stieß das Unternehmen das Projekt mitten in der Entwicklung urplötzlich ab. Über die Gründe wurde viel spekuliert; es hieß, Microsoft sei mit der Qualität unzufrieden, habe etwas anderes erwartet und ohnehin sei Double Fine viel zu langsam vorangekommen, als dass Psychonauts der Xbox noch großartig hätte helfen können. Es rumorte, schon wurde das Ende von Double Fine beschrien, bevor die Geschichte überhaupt richtig angefangen hatte. Doch glücklicherweise fand sich mit Majesco doch noch ein mutiger Publisher und Geldgeber, so dass Psychonauts im vergangenen Jahr dann endlich erscheinen konnte.

Ein großer Erfolg – aber warum?
Überraschenderweise schlug es ein wie eine Bombe – nur ohne die zerstörerische Wirkung natürlich. Mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und mit höchsten Wertungen bedacht, avancierte Psychonauts zu einem echten Hit, zumindest solange man die Verkaufszahlen nicht zu genau betrachtet. Was aber war nun so besonders, so außergewöhnlich an Psychonauts? Nun, von der Spielmechanik her auf den ersten Blick nicht viel: Vor allem zu Beginn ist Psychonauts ein klassisches Action-Adventure. Held Raz bahnt sich laufend und springend seinen Weg durch unwegsame Welten, kämpft gegen garstige Monster und sammelt verschiedenste Gegenstände auf, um Belohnungen freizuschalten oder seine Fähigkeiten zu verbessern.

Ideen für mindestens drei Spiele
Dieser – zugegeben – verhaltene Beginn könnte einer der Gründe sein, warum Psychonauts nicht die große Spielerzahl erreicht hat, die es eigentlich verdient hätte. Denn nach den ersten ein, zwei eher mittelmäßigen Spielstunden geht es auf einmal richtig zur Sache und Tim Schafers einstige Genialität blitzt wieder auf: Von Level zu Level heller und stärker. Held Raz, der als so genannte Psychonaut in die Köpfe der Menschen eindringen kann, ist plötzlich keine gewöhnliche Jump’n’Run-Figur mehr, sondern kämpft wie in alten Rundenstrategiespielen, läuft durch Welten, die kein oben und unten kennen, spielt Godzilla und, und, und. Andere Entwickler hätten aus all diesen Ideen vielleicht wirklich mehrere Spiele gemacht.

Die kleinen Dinge
Doch Psychonauts ist mehr als eine Ansammlung verschiedener Spielideen und -stile: Tim Schafers eigenwilliger Humor und die hochgradige Liebe zum Detail bei der Gestaltung der Charaktere machen mindestens ebenso viel Spaß wie das abwechslungsreiche Gameplay. Sogar Adventure-Fans, die Reaktionsschnelligkeit und Geschick erfordernden Spielen in der Regel sehr skeptisch gegenüberstehen, hatten ihre Freude an Tim Schafers neuestem Werk – und das will schon etwas heißen.

Inzwischen ist Psychonauts dank THQ auch in Deutschland für PC, PlayStation 2 und Xbox erhältlich, so dass es keinen Grund mehr gibt, „the excellent game Psychonauts“, wie Tim Schafer immer so schön schreibt, nicht zu spielen. Wir haben versucht, in einem Interview noch ein bisschen mehr aus dem genialen Schöpfer herauszukitzeln: Wie er selbst die Verkaufszahlen von Psychonauts sieht, wie der europäische Launch verlaufen ist und welche Hoffnungen er für die Zukunft hegt. Seine Antworten können unserem Interview entnommen werden.

Kopierschützer greift ins Klo

StarForce wäre ein hübscher Name für ein Weltraumspiel, ist aber der Name einer Kopierschutzfirma. Die hat ein Problem: während ein Großteil der Spiele-, Musik- und Filmindustrie allein terroristische Konsumenten für das kommerzielle Scheitern ihrer Produkte verantwortlich macht und so Firmen wie StarForce stärkt, zeigt das kleine Label Stardock, wie man Verkaufsrekorde bricht. Sein Spiel <a href="http://www.galciv2.com/" target="_blank">Galactic Civilizations II</a> besitzt keinen Kopierschutz, verkauft sich derzeit wie verrückt und rüttelt so auf deutliche Weise an der Daseinsberechtigung von StarForce. Jetzt hat ein StarForce-Mitarbeiter eine illegale Downloadquelle zu eben diesem Spiel verlinkt. Hallo Skandälchen!

StarForce war nie beliebt. Ihr Kopierschutz greift tief <a href="http://technohack.blogspot.com/2006/02/beware-of-starforce-copy-protection.html" target="_blank">ins Windows-System ein</a>, wird nicht automatisch wieder deinstalliert, kann angeblich <a href="http://www.alwaysbeta.com/2006/02/28/the-rootkit-of-all-evil/" target="_blank">DVD-Laufwerke töten</a> und angeblich die Onlinesicherheit des Rechners gefährden. Ich schreibe übrigens »angeblich«, weil ich so ungern <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/69075" target="_blank">verklagt werde</a>.

Ein Nutzer im hauseigenen StarForce-Forum hat nun mit Bezug auf Galactic Civilizations II (kurz: GalCiv2) sachte darauf hingewiesen, dass »Spiele, die ohne Kopierschutz veröffentlicht werden, kein kommerzielles Desaster« darstellen. Diese für Kopierschützer welterschütternde Nachricht muss irgend etwas in Admin »JM« wachgerüttelt haben, womöglich den lange schlummernden Minderwertigkeitskomplex, denn seine Antwort darauf ist wie folgt:

"[…Link zu illegaler Torrent-Downloadquelle von GalCiv2…]
Jetzt im Moment laden mehrere Tausend Leute die raubkopierte Version von eben dieser Website herunter. Ist das gut für die Verkaufszahlen? Kaum. Ein gutes Spiel hätte hohe Verkaufszahlen sicher auch ohne Kopierschutz, aber nicht deswegen. Ein guter Schutz ist das Werkzeug, um den Absatz zu erhöhen.
" (<a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670" target="_blank">StarForce-Forum</a>)

Hat der Kopierschützer also mal schnell ’ne Raubkopie verlinkt. Von einem zwar erfolgreichen, aber verdächtigerweise nicht kopiergeschützten Produkt. Kann man jetzt 1 und 2 zusammenzählen. Muss man nicht. Wie StarForce selber als Geschädigter auf so einen Fall reagiert hätte, möchte ich hier nicht öffentlich vermuten. Ich werde so ungern verklagt. Die Macher von GalCiv2 hingegen reagierten gelassen, <a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=106741&c=1" target="_blank">gaben ein Statement ab</a> und schrieben mehrere Torrent-Sites an, die den betreffenden Link daraufhin entfernten.

Inzwischen hat sich StarForce bei Stardock <a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670&st=60" target="_blank">öffentlich entschuldigt</a>, Entwickler Brad Wardell gibt ein <a href="http://www.gamespot.com/pages/news/story.php?sid=6145864&page=0" target="_blank">Interview auf GameSpot</a> und GalCiv2 führt die PC-Verkaufshitlisten an. Übrigens vollkommen zurecht. Das muss man mir jetzt einfach glauben. Bis zu unserer ausführlichen Rezension noch in dieser Woche jedenfalls.

Außerdem <a href="http://www.glop.org/starforce/" target="_blank">rufe ich nicht dazu auf</a>, Software mit StarForce-Schutz zu boykottieren und bezeichne ihren Kopierschutz weder als Virus noch als Rootkit. Nie im Leben! Ich werde so ungern verklagt.

"I think the most effective way of increasing sales is probably to make games people want to buy. But I’m an engineer, not a marketer so what do I know?" (<a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=107193&c=1" target="_blank">Brad Wardell</a>)

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Anm.: Der Text von Matthias Oborski erschien <a href="http://d-frag.de/blog/2006/03/14/kopierschuetzer-greift-ins-klo" target="_blank">ursprünglich</a> unter der Creative Commons-Lizenz auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a>. Wir bedanken uns dafür, dass er uns die Worte aus dem Mund nimmt.

Question and Answer Bruce Shelley (en)

Bruce Shelley is considered one of the world’s best game designers and, of course, everybody knows him for the ‚Age of Empires‘ series. We had a chance to talk to him about his career, the latest iteration of ‚Age of Empires‘ and Ensemble Studios‘ future projects.

Hi Bruce! Your biography as a game designer reaches far back to the 70s. At the beginning you made many strategy board games. Did you see a relation later between the flair of oldschool board games and the new possibilities of the first homecomputers that let to your change as a game designer?

I believe that the principles of game design are constant across platforms and for strategy games in particular. Those were my favorite board games and became my favorite computer games. In a basic sense the change is just one of the type of canvass on which we paint, but computers allow a much more immersive and gripping experience. It is one thing to push wooden blocks or card board pieces on a board and another to see hundreds of soldiers marching and hear the gunfire. I made the change because I thought the opportunity was better with computers.

At MicroProse you worked together with Sid Meier amongst others on titles like ‘Civilization’ and ‘Railroad Tycoon’. But it seems that your vein for strategical war games in realtime was stronger and you left MicroProse after five years?

I loved working at Microprose, especially those years as Sid’s assistant designer. I left because my wife got a job offer that paid her three times my salary. At the time I was the lowest paid of the eight or so designers at Microprose and the VP of development refused to do anything about it. Being willing to leave worked out for me in the end.

I have had a long and abiding interest in history. My parents were both teachers and I was being educated all the time as a child. We were always visiting historic places and museums. I found I enjoyed games that made me think and those were often strategy games. That remains true today.

How did you meet Tony and Rick Goodman and what circumstances led to the foundation of Ensemble Studios?

I met Tony and Rick Goodman back in the 1970s at a game club associated with the University of Virginia. Tony’s father was teaching there and I was a graduate student. I lost track of the Goodmans when their dad took a job at SMU in Dallas. Meanwhile I helped start a game company in Virginia and went on to other companies. When Tony and Rick began talking about a game studio many years later, Tony found me and we got re-acquainted. He eventually asked me to join the studio and I became employee #4. Brian was a longtime friend of the Goodmans and I had actually met him once in Virginia also. He joined ES not long after I did. All of us shared an interest in strategy games and we found a good topic to launch the studio: ‘Age of Empires’.

Let’s talk about Ensemble Studio’s latest release ‘Age of Empires 3’. Isn’t it a little bit far anticipated at the release of part three to simultaneously reference with artworks on a possible ‘AoE 4’ or even a ‘AoE 5’?

Yes, it is a little premature to suggest what AoE 4 or AoE 5 could be about. We thought it was cool to get people thinking about what the entire series could cover. At this point, however, we are not thinking about those games at all.

By the way, this step could contribute to the actual phenomen of forgetting even actual blockbuster games after a relatively short time of its release compared to the past, couldn’t it?

I am not aware of many blockbuster games being forgotten after a short period of time. Most publishers would want to follow up a success very quickly. We want people to keep ‘Age of Empires’ at least in the back of their minds because sooner or later there is likely to be a successor. We want the market to be ready and anticipating it. Right now the team is focused on the creation of the new expansion pack [of ‘AoE 3’], but we don’t have further details to discuss on future titles.

At the german launch event of ‘AoE 3’ in Hamburg, I heard Greg Street speaking of an ‘Age of’-MMORPG. What is it about this game?

I doubt Greg spoke of an ‘Age of’ MMORPG being in development. He may have said that is an idea that has been considered or it is something people have asked for. All I want to say today is that we have some small teams of our best people building prototypes of their dream games. These could be anything, with the caveats that they have to be doable and make business sense. Any topic or genre or platform is possible at this point.

Innovation in general of the current generation of real time strategy is the introduction of physic engines and graphical high-end effects. What do you think: Will we see changes in gameplay in future RTS games or changes in other elements of RTS?

We put a lot of effort into the physics and graphic effects of ‘Age 3’, but that was not done at the expense of game play and game play innovation. We believe strongly that games must be different at both the high level (new topic, new look) and game play level (innovation). You can’t successfully sell the same game twice. People want new experiences. RTS has now caught up with other genres in technology and will probably keep pace in that area. Future RTS games have to innovate in game play, however, to continue being successful.

Bruce, thank you for the talk.

Thank you. We have enjoyed making these games over the years and hope to continue for many more years to come. We’ll keep you posted on what we are doing when we can.