Archiv der Kategorie: Spiele

Katzen, Aliens und Lösungswege?

In einer Welt, in der Katzen, Hunde, Schafe und auch ausserirdische Tentakelschwinger-Aliens die selbe Sprache sprechen und Menschen nicht einmal existieren, lebt auch ein Kater namens Mr. Smoozles. Zusammen mit seinen Freunden bewohnt er ein Anwesen, das derart groß ist, dass sich bereits Aliens, die auf diplomatischer Mission die Erde besuchen wollten, hier niedergelassen haben. Nicht etwa, weil es ihnen hier so gut gefällt, sondern nur deswegen, weil sie den Ausgang nicht mehr finden, da das Anwesen, wie schon erwähnt, wirklich riesig ist. Nun, manchmal finden sie doch raus, aber das ist eine andere Geschichte.

Eines schönen Tages wird nun die Erde von widerlichen Aliens, den Goragons, attackiert. Diese Schurken haben nur einen Plan: Sie wollen die Realität verändern und natürlich auch die Weltherrschaft an sich reissen. Im ersten Angriffsmoment wird Mr. Smoozles auch schon von einem seltsamen Strahl aus einer Alienwaffe getroffen und dreht durch – es scheint fast, als wäre er durch den Strahl einer Gehirnwäsche unterzogen worden. Als wäre das nicht genug, werden auch noch alle seine Freunde eingesperrt – mit einer Ausnahme. Der etwas seltsame Kater Ed ist der letzte sich in Freiheit befindliche Erdenbürger und nur er kann die Welt noch retten. Leider ist, wie bereits erwähnt, Mr. Smoozles durchgedreht. Dieser schnappt sich nun eine Maschinenpistole und die Jagd auf Ed beginnt. Und jetzt ratet mal, wessen Part ihr im Spiel übernehmen werdet.

Dies ist nur ein kleiner Auszug aus der Story von Mr. Smoozles goes Nutso, für das sich Steve Ince verantwortlich zeichnet. Die absolute Spezialität von Steve ist es, eine richtig gute Story mit unterhaltsamen Dialogen und spannendem Spielverlauf zu machen – also genau das, was unser Konrad "k³" Kelch in seiner letzten <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=577" target="_blank">Kolumne</a> bemängelt hat. Das hat er bei vielen Titeln, zum Beispiel auch Baphomet’s Fluch, bereits unter Beweis gestellt. Da war er allerdings noch unter Vertrag bei diversen Spieleschmieden. Diesmal geht er seinen eigenen Weg und das bedeutet für uns, dass der gute Mann seiner Kreativität kompromisslos freien Lauf lässt.

Mr. Smoozles goes Nutso erfindet ein neues Genre, ich würde es das sogenannte Arcade-Adventure nennen. Während ihr mit Ed umherstreunt, um einen Weg zu finden, eure Freunde zu befreien und die Weltherrschaftsambitionen der Aliens zu beenden, seid ihr praktisch immer auf der Flucht vor Mr. Smoozles, der euch mit einer Maschinenpistole bewaffnet immer auf den Fersen ist. Anfänglich entsteht der Eindruck, als hätte man es hier nur mit einem Pacman-Klon zu tun, bei dem die Protagonisten durch Katzen ersetzt wurden. Genauso wie im Uraltklassiker seid ihr immer auf der Flucht vor einem Wesen, das euch töten will und sammelt Edelsteine ein, die sehr an die urprünglichen Pillen erinnern, die man von Pacman kennt.

Zusätzlich aber gibt es eine starke Adventure-Komponente. Ed lernt viele neue Wesen kennen und muss viele Geheimnisse ergründen, die durch die Realitätsverzerrung enstanden sind. Nur wer sorgfältig zuhört und die richtigen Schlüsse aus den Konversationen zieht, die er führt, wird den Gorangons die Weltherrschaft entreissen können! Auch das Untersuchen von jeder Ecke lohnt sich durchaus und bringt oft unverhoffte Lösungswege ans Tageslicht.

Mr. Smoozles goes Nutso wird genial – das kann ich euch jetzt schon garantieren. Die technische Umsetzung hat aufgrund der minimalen Anzahl von Mitarbeitern und nur wenig finanzielle Mittel natürlich gelitten, aber eines kann Steve Ince niemand nehmen: Nur wenige können eine spannende Geschichte so gekonnt mit Humor und dem Hintergrund eines Computerspiels kombinieren. Mir fällt momentan zumindest ausser Ron Gilbert keiner ein. Einen Schwachpunkt gibt es aber bis jetzt noch: Um die ganzen Charaktere zu verstehen, sollte man sich auf jeden Fall die Comics durchlesen, die als Basis für das Spiel dienten, da einfach sehr viel von diesen übernommen wurde. Wenn man keine Lust verspürt das zu tun, sollte man die Wände im Spiel etwas genauer beachten – dort hängen immer ein paar eingerahmte Comicstrips herum, die viel über die Charaktere erzählen.

Die Geschichte eines Spiels und wie sie erzählt wird entscheidet darüber, ob wir uns damit beschäftigen, Spaß haben oder darüber Nachdenken. Genau das ist, gepaart mit der Innovativen Spielidee, der Grund, wieso ihr Mr. Smoozles goes Nutso kaufen solltet, egal wie viel es kostet – es wird euch gefallen solange ihr keine Grafikjunkies seid.

MUH, MUH, MUH!!!1111

Mit Bone: Out From Boneville hatte uns Telltale im Vorjahr einen kleinen Überraschungshit beschert. Das Adventure zeichnete sich durch lustige Charaktere und lies in jeder Sekunde spüren, dass unter anderem Monkey Island-Miterfinder Dave Grossman hier seine Finger im Spiel hat. Kurz zur Erinnerung: Fone Bone (der Softie), Phoney Bone (der herrlich Mürrische) und Smiley Bone ("Easy Cheesy! Morgen geht auch noch ein Flieger") wurden aus ihrer Heimatstadt vertrieben und haben sich in ein unbekanntes Tal verirrt. Im ersten Akt war es eure Aufgabe die drei Cousins wieder zu vereinen.

Hier setzt Episode zwei auch schon an. Die Bones sind am Tag des großen Kuhrennens in Barrelhaven angekommen. Während Fone Kummer hat, versuchen Smiley und Phoney die Dorfbewohner über den Tisch zu ziehen. Ihr spielt diesmal alle drei Charaktere und könnt zu jeder Zeit zwischen ihnen wechseln.

Ähnlich wie im Klassiker Day of the Tentacle, müssen die drei Knubbeltypen zusammenarbeiten. Ein Beispiel? Smiley bastelt ein Kuhkostüm. Dazu braucht er zum Beispiel etwas, das aussieht wie ein Euter. Er kann die Küche der Taverne aber nicht verlassen. Fone entdeckt am Kirmes jemanden mit einer seltsamen Mütze und muss nun versuchen, ihn irgendwie zu Smiley zu schicken.

Hat sich die Geschichte im ersten Teil erst zu entfalten begonnen, so ist man nun bereits mitten drin. Und wie! Spannend, lustig und obwohl kindergerecht doch weit abseits von simpel gestrickten Märchen – so lässt sich die Handlung zusammenfassen.

Die Rätesl sind im Vergleich zur ersten Episode aufgewertet worden. Mit einem fairen Schwierigkeitsgrad lassen uns die Entwickler schon mal um die Ecke denken. Dabei hat man nie das Gefühl, es wäre eine aufgesetzte Knobelei. Der Denksport passt einfach in die Geschichte. Wer sich manchmal trotzdem nach Hilfe sehnt, muss sich nicht nach Komplettlösungen im Internet umsehen. Eine (abschaltbare) Ingame-Hilfe lässt zu jedem Zeitpunkt einen kleinen Hinweis erfragen. Wer öfter auf das entsprechende Icon klickt, dem wird auch die ganze Lösung verraten. Telltale hat hier tolle Arbeit geleistet.

Gesteuert wird das Abenteuer natürlich mit der Maus. Zu Bemängeln sind hier lediglich die Tatsache, dass die Bones nicht schneller laufen können, und dass das Inventar sich nach jeder Aktion schließt. Ansonsten hat man dank intelligentem Mauszeiger keine Probleme. Auch die Kameraführung funktioniert.

Die restliche Präsentation wirkt wie aus einem Guss. Die stimmige Comic-Optik lässt ihre Muskeln vor allem in Sachen Animation und Charaktermimik spielen. Das, gepaart mit der abermals erstklassigen (englischen) Vertonung, unterstreicht den gekonnt eingesetzten, feinen und – dank verschiedener Hauptfiguren – auch vielfältigen Humor. Wer auf lustige Spiele steht, kommt um Bone einfach nicht herum

Preislich zeigt sich Telltale fast schon generös. Bone: The Great Cowrace ist mit guten 3-4 Stunden länger als der erste Akt, kostet aber weniger. Die Downloadversion gibt es für 12,99$, eine CD-Fassung für 17,99$.

Große Klasse! Der erste Teil von Bone hat mich ja mit seiner lieblichen Grandiosität noch überrascht, der zweite hatte aber bereits eine hohe Erwartung zu erfüllen. Und das tut er. Denn auch wenn ich mich über die immer noch fehlende Lauffunktion manchmal ärgere, die vertieften Rätsel, die atmosphärisch präsentierte Geschichte und vor allem der ohne Übertreibung großartige Humor haben es mir angetan. Wer noch schnell ein Ostergeschenk für sich oder seine Kinder sucht, sollte schnell die Kreditkarte zücken. In 10 Minuten hat er das Spiel auf seinem Rechner. Bereuen, und dafür kann ich garantieren, wird diese knapp 11€ große Investition niemand.

Wer den ersten Teil noch nicht hat, bekommt für 20€ auch das Downloadpaket mit beiden Episoden.

Rollenspiel + Strategie zum Zweiten.

Wer ein Spiel wie ’Spellforce’ entwickelt, der muss eigentlich sehr schlau sein. Denn wenn ein Titel gleich zwei an sich sehr unterschiedliche Genres vereint, dann spricht er doch praktisch zwei Zielgruppen an. Irgendwie hat das damals bei dem ersten Teil aber nicht so recht klappen wollen. Ob das jetzt ’Spellforce 2: Shadow Wars’ besser macht?

Derzeit bin ich im Hinblick auf meine Genrevorlieben ein sehr glücklicher Spieler – ganz im Gegensatz zum vergangenen Jahr. Eigentlich bin ich gerade noch immer dabei, die ’Obllivion’-Welt von allen Bösewichten zu befreien, da brennt es schon wieder in einem anderen Land an allen Ecken und Enden. Ein unheiliges Bündnis der Schatten und Dunkelelfen bedroht diesmal das Märchenreich in ’Spellforce 2: Shadow Wars’ – und der Spieler soll es wieder richten. Entwickler Phenomic schickt uns also im Sequel erneut in einen Mix aus Action-Rollenspiel und Echtzeitstrategie. Wie das in der Praxis funktioniert? Nun als Grundlage dienen dazu die aus dem Strategiebereich gemeinhin bekannten Karten; im Falle von ’Spellforce 2’ zusätzlich gespickt mit NPCs, Quests und Schätzen. Abwechselnd hangelt man sich entweder mit seiner Heldentruppe über Aufträge durch die insgesamt durchaus spannend erzählte und üppige Hintergrundgeschichte oder stellt eine Streitmacht gegen die anderen Völker oder sonstige Monsterbrut im Strategiepart auf.

Das ist Rollenspiel
Nehmen wir uns zuerst einmal die Rollenspielseite vor: Wer sich schon ein wenig in der Landschaft herumgetrieben hat oder gerne unterwegs NPCs nach lukrativen Aufträgen ausfragt, bekommt beim Aufschlagen des Abenteurerhandbuchs gleich den ersten Schock versetzt. Die Entwickler glaubten wohl, dass der Durchschnittsmensch sich nicht den drei Meter langen Weg von einer Person zur nächsten merken kann. Deshalb werden für solche „Aufgaben“ bei unzähligen weiteren Gelegenheiten glatt eigene Questes eröffnet und nach drei Sekunden als erledigt signalisiert. Das Buch ist dementsprechend bis zum Platzen mit sinnlosen Einträgen gefüllt. Ebenso trägt die Unterteilung in Akte, Kapitel und was weiß ich noch alles bis ins kleinste Detail der Hintergrundstory zu einem Verlorenheitsgefühl bei, das Seinesgleichen sucht. Sorry, aber so viele kleine Erfolgserlebnisse müssen dann auch nicht sein.

Ansonsten bietet der Rollenspielteil im Prinzip genau das, was man sich von einem herkömmlichen Action-Rollenspiel erwartet: Schnell ablaufende und mit diversen grafischen Effekten verzierte Kämpfe. Das ermöglicht ein erfreulich einfach gehaltenes Fertigkeitensystem, mit dem auch ein Anfänger überhaupt nicht viel falsch machen kann. Die zur Party stoßenden Mitglieder geben grundsätzlich vor, ob sie den Weg des Kampfes oder der Magie einzuschlagen gedenken und der Spieler verhilft ihnen auf Wunsch bei der Verfeinerung ihrer Karriere. Auch der dritte Punkt beliebter Action-Rollenspiele ist durch die zahlreichen vorkommenden Gegenstände im Spiel in durchaus angemessener Weise vertreten: Die Befriedigung des gemeinen Jäger- und Sammlertriebs.

Auf der anderen Seite wird man jedoch keine bahnbrechenden neuen Elemente für dieses Genre finden und ausbrechen aus dem vorgezeichneten Charakterschicksal kann man schon gar nicht. Verfechter klassischer Rollenspiele werden unabhängig von der mittelprächtigen Qualität des hier gebotenen Action-Rollenspiels mit ‚Spellforce 2‘ wenig anfangen können. Da hilft auch die kosmetische Option der Schulterperspektive, mit Hilfe derer man sich von einer Schrägansicht in die Ego-Perspektive schalten kann.

Das ist Strategie
An manchen Stellen der Story reicht einfach der heldenhafte Einsatz einiger weniger nicht mehr aus, um der Bedrohung der Schatten Herr zu werden. Dann sind ausgewachsene Streitmächte gefragt. Im Gegensatz zum durchschnittlich gut ausgefallenen Rollenspielteil, muss man bei den Echtzeitstrategie-Missionen schon erhebliche Abstriche im Vergleich zu den Genrevorreitern hinnehmen: Das Spektrum der unterscheidbaren Einheiten ist ziemlich dürftig, langweilig gestaltete Gebäude, keine Formationen, kein Einsatz von Physik-Effekten, ein heilloses Durcheinander der Truppen in der Schlacht. Was den Strategiepart von anno dazumal jedoch wieder interessanter macht, ist, wenn sich Missionen mit kleinen Nebenquests auf der gespielten Karte vermischen. Dennoch ist das Strategiegameplay im Großen und Ganzen nicht mehr zeitgemäß.

Immerhin trifft das nicht auf die Technik zu. Während die schöne Optik der Spielwelt den Spieler glaubhaft vergessen lässt, dass er sich eigentlich „nur“ auf auswechselbaren Karten fortbewegt, weckt die Musik aber stellenweise Abwehrreaktionen in mir. Langsam kann ich die so typischen Geigenmelodien einer ’Der Herr der Ringe’-Interpretation eines Peter Jacksons nicht mehr hören. Nichtsdestotrotz wäre es ungerecht, zu behaupten, der komplette Soundtrack von ’Spellforce 2’ wäre schlecht. Das ist er wahrlich nicht, denn der Rest zeugt von gelungenen Kompositionen.

Und was bringt der ganze Brei?
Um die Frage von vorhin zu beantworten, ob der Genre-Mix von ’Spellforce 2: Shadow Wars’ als gelungen zu bezeichnen ist, beschreibe ich hier einmal das Endprodukt: Wer sich ’Spellforce 2’ zulegt, der bekommt einen mittelmäßig schmeckenden Brei aus zwei höchstens durchschnittlich schmackhaften Einzelzutaten. Erfahrene Spieler, die mit diesem Spiel nicht schon wieder das sehen wollen, was sie schon in zig anderen Action-Rollenspielen und Strategiespielen sowieso schon weitaus besser gesehen haben, sollten sich den Kauf des Titels mindestens dreimal überlegen. Punkten können vor allem die Präsentation und die Story, die eine lange Beschäftigung garantiert. Jemand, der nicht die allerhöchsten Ansprüche stellen muss, bekommt mit ’Spellforce 2: Shadow Wars’ jedoch zwei Spiele zum Preis von einem inklusive eines schnell zu überschauenden Gameplay und wird sicher seinen Spaß daran haben.

Tomb Raider: Legend

Eigentlich hätte alles so schön sein können. Gemeinsam mit ihrer Mutter unternimmt die kleine Lara eine Reise ins schöne Bolivien. Doch plötzlich treten Turbulenzen auf, das Flugzeug beginnt sich aufzuschaukeln und ein paar Minuten später befinden wir uns wieder auf dem Boden der Tatsachen. Dort angekommen nimmt das Schicksal seinen Lauf: eure liebe Mutter begeht nämlich den fatalen Fehler ein mehr oder weniger sagenumwobenes Schwert aus einem Altar zu ziehen. Blöd für sie zudem, dass sie danach in einer Art Parallelwelt gefangen zu sein scheint. Dumm für uns, dass sich das Schwert nach dieser Glanzleistung in seine Einzelteile zerlegt hat und nun quer über die Welt zerstreut wurde.

Hier beginnt dann auch das Abenteuer unserer Lieblings-Schatzjägerin. Gleich zu Beginn wird eines deutlich: Laras Hupen haben zwar an Größe verloren, ihr Bewegungsrepertoire übersteigt aber immer noch das eines gewöhnlichen 08/15-Actionhelden. Während letzterer nämlich froh ist, sich im Kreis drehen zu dürfen, beherrscht Lara es gekonnt, sich an Abgründen entlang zuschlängeln, über wahnsinnig tiefe und breite Abgründe zu springen und elegant an einem Seil durch die Luft zu schwingen. Klar, das konnte die Gute auch in Angel of Darkness schon hervorragend, nur ging es uns PC-Spielern selten leichter von der Hand als im nunmehr siebten Teil der Saga. Selbst mit Maus und Tastatur steuert sich Lara so kinderleicht wie ein Egoshooter. Ein paar mehr Tasten als die gewohnte WASD-Konfiguration brauchen wir zwar nach wie vor, das Tutorial, was gleichzeitig auch das erste Level darstellt, führt uns jedoch geschickt in den Umgang mit Lara ein.

Genug der Details, wir haben ja schließlich noch eine kleine Weltreise vor uns. Sieben unterschiedliche Länder besucht Lara auf ihrer Suche nach den Fragmenten des Schwertes. So machen wir uns auf in die Tropen (Bolivien), klettern in alten Grabkammern (Peru, Ghana) und mächtigen Tempelanlagen (Nepal) umher und leisten auch so skurrilen Orten wie einem stillgelegten Prinz-Eisenherz-Musuem (England) oder einem geheimen Militärstützpunkt der Russen in Kasachstan einen Besuch ab. Für Abwechslung ist also allemal gesorgt. Und wer von euch dann in einem Motorrad über die Dächer Tokios fliegt, der wird schnell merken, worauf der neueste Streich klar ausgelegt wurde.

Action heißt das Zauberwort bei Legends. Da fliegen euch die Kugeln in wilden Gefechten um die Ohren oder ihr liefert euch mit den Schergen eures ärgsten Widersachers eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Motorrad. Auch so manch eine Falle fordert euer ganzes Geschick, denn hier gilt es, im richtigen Moment eine bestimmte Taste zu drücken, um zu überleben. Zumindest theoretisch sollten diese Quick-Timer-Events, welche uns auch schon aus Fahrenheit in eher schlechter Erinnerung geblieben sind, euer Geschick fordern. Dummerweise fallen diese Stellen viel zu leicht aus. Um sie zu meistern, könnt ihr auch eure 80-jährige Omi vor den PC setzten und erstmal gemütlich ’ne Runde Kaffee trinken. Selbiges gilt übrigens auch für die Scharmützel mit den unzähligen Soldaten. Einfach drauf halten und nur nicht stehen bleiben. Das Zielen übernimmt schon die Automatik für euch. Verwirrung kommt höchsten dadurch auf, dass alle Soldaten gleich aussehen. Nur in ihrer Bewaffnung unterschieden sich die Antagonisten. Da hatten die Charakterdesigner wohl keinen Bock mehr.

Zum Glück machen die Kämpfe nur gut 30 bis 40 Prozent des eigentlichen Spiels aus und sind sehr opulent inszeniert. Die restliche Zeit verbringt ihr damit, die mal mehr und mal weniger kniffligen Klettereinlagen zu meistern. Veteranen der vorherigen Teile sollten sich hierbei übrigens nicht zu viel versprechen. Zwar fällt ab und an mal ein Stein unerwartet von oben auf eure Heldin hinab oder der Boden bröckelt euch unter den Füßen weg, wirklich herausfordernd ist das Gros der Abschnitte aber wohl wirklich nur für Einsteiger. Passend dazu fallen auch die Rätsel eher simpel aus. Bis auf das obligatorische Kistenschieben, welches nun dank einer Physik-Engine realitischer verläuft, gibt es nur selten Abwechslung. Diese fällt dann dank netter Ideen durchaus positiv auf, bleibt aber trotzdem auf dem selben Niveau und ist überdies noch leicht durchschaubar.

Trotzdem sollten sich auch alte Hasen Tomb Raider: Legend anschauen. Zu gut sehen einfach die einzelnen Level aus: da tropft Wasser von den Wänden, ein malerischer Regenbogen tut sich vor einem gigantischen Wasserfall auf, während Vögel an euch vorbeifliegen, oder ein riesengroßer Felsen rollt alles nieder, was ihm in den Weg kommt. Die Landschaften machen immer den Eindruck, als würden sie aus einem Urlaubsprospekt stammen. Selbst die verschneite Militärbasis in Kasachstan versprüht mit ihren vielen kleinen Details den Charme alter James-Bond-Filme.

Die Charaktere selbst stehen der Opulenz der Landstriche dabei in nichts nach. Lara ist nicht nur geschmeidig wie eine Katze animiert, wer will kann sogar ihre Hautporen erkennen. In den Zwischensequenzen trägt zudem die Mimik der einzelnen Protagonisten einiges zur Atmosphäre bei.

Apropos Atmosphäre: die Musik untermalt das Geschehen durchaus angemessen, setzt bei Kämpfen jedoch meist zu früh ein. Dafür entschädigen die Soundeffekte locker. Während in den Tropen die Vögel singen, hört man in den nassen Gemäuern einer Grabkammer das Wasser von den Wänden tropfen. Darüber hinaus verändern sich auch die Laute Laras, je nachdem in welcher Umgebung sie sich gerade befindet. In Höhlen kann man also ein Hallen vernehmen, während es in den Tropen zu einem leichten Echo kommt.

Wir hatten die Brüste, die Kämpfe, das Klettern und den technischen Krams, was fehlt also noch? Logisch, die Handlung hatten wir bis jetzt nur kurz angerissen. Gut 60 Zwischensequenzen treiben die Handlung voran. Die Länge variiert dabei von ein paar Sekunden bis hin zu mehreren Minuten. So viel zu den Fakten. Was Tomb Raider: Legend dabei anders macht ist die Erzählweise. Wo andere Spiele einfach stumpf ein Gespräch aus zwei unterschiedlichen Kameraperspektiven darstellen, geht’s hier schon fast cineastisch zu. Da wird scharf geschnitten, unterschiedliche Kameraperspektiven wechseln sich ab und, wie schon beschrieben, die Emotionen der einzelnen Charaktere zeichnen sich wirklich in deren Gesichtern ab. Viel wichtiger als das ist jedoch die Glaubwürdigkeit der Story. Jeder versteht, warum Miss Croft diese Strapazen auf sich nimmt. Spannende Wendungen sucht man hier zwar vergebens, dafür ist die Handlung in sich stimmig und bleibt bis zum Schluss unterhaltend.

Nach so viel Worten des Lobes muss ich am Schluss leider doch noch einmal den Zeigefinger heben. Tomb Raider: Legend ist schnell vorbei. Zu schnell, denn nach sieben Stunden haben geübte Spieler alles gesehen. Wer will kann sich dann zwar noch in Laras Anwesen austoben und Extras frei spielen, das dauert allerdings auch nur ein oder zwei Stunden. Weiterhin sucht man Innovationen oder große Neuerungen mit der Lupe. Klar, das Spielprinzip funktioniert und die Handlung ist fesselnd, ein wenig mehr hätte es dann aber schon sein können.

Richtig auffällig wird das, wenn man bedenkt, dass Tomb Raider: Legend gut drei Jahre in der Entwicklung war. Vielleicht wollte Eidos einfach nicht mehr riskieren, als man es aus ihrer Sicht mit dem Wechsel das Entwicklers schon getan hatte. Ein paar frischere Ideen hätten Laras neuestem Abenteuer aber schon gut getan – und nein, die billigen Quick-Timer-Events zählen hier nicht. Im Endeffekt bleibt ein gutes Action-Adventure übrig, mehr leider auch nicht.

Der anfänglichen Euphorie über die schicke Grafik, die einfache Steuerung und die erfrischend anders erzählte Handlung weicht schon bald ein wenig Enttäuschung. Warum diese nervigen Quick-Timer-Events? Warum fallen die Kletterpassagen und Kämpfe so leicht aus? Wo bleiben die Neuerungen? Alles Fragen, auf die wir im späteren Spielverlauf leider auch keine Antworten bekommen.

Klar, Legend ist das erste Tomb Raider seit langem das frisch wirkt. Nur leider steckt hinter der neuen Kulisse aus grandioser Optik und geschickt erzählter Hintergrundgeschichte wenig Neues in Sachen Gameplay. Und selbst das, was da ist, haben Kenner der Vorgänger viel zu schnell gemeistert. Hier hätte Crystal Dynamics einfach mehr bieten müssen.

Trotz alledem macht Legend natürlich Spaß. Eine Menge Spaß, um genau zu sein. Es macht einfach wieder Laune an meterhohen Abgründen herumzubaumeln oder todesmutig über heißer Lava hinweg zu schweben. Endlich mal wieder kein stupides Dauerfeuer, sondern nette Kletterpassagen. So hat Lara die dreijährige Pause doch gut getan. Denn einen Vorteil hat Legend im Vergleich zu seinen Vorgängern: wir haben Lara dieses Mal wirklich vermisst

WinSPMBT

Sie sind dran! Nutzen sie die dreifache Chance, wer weiß wie lange es noch geht! Nur noch eine Minute, dann ist das Spiel vorbei! Holen Sie sich Leitung 5, 10 oder 15! Es geht um 8300 Euro liebe Zuschauer, Sie schaffen das! Nur noch 45 Sekunden, nutzen Sie die Chance! Und noch ein Tipp für Sie, das Wort ist nicht WINSPMBT! Tun Sie die dreifache Chance nutzen! 10, 9, 8 … hallo? Oh Gott, aufgelegt! Tun Sie sich ein bisschen was gönnen, einer geht noch, rufen Sie an!!! Liebe Leute wenn Sie das jetzt nicht schaffen, dann weiß ich auch nicht…! Jaja, so lustig geht’s zu, beim nicht ganz ernst gemeinten Rebell.at Akronymeraten. Die Lösung: Windows Steel Panthers Main Battle Tank. Das hätte man aber doch erraten können…

Bei WinSPMBT ist der Name Programm und das gleich im mehrfachen Sinn: das Spiel ist komplex, schwer zugänglich, reichlich antiquiert. Wer sich noch an Steel Panthers erinnern kann, hat schnell eine Vorstellung worum es geht. WinSPMBT ist sozusagen ein Mod, der auf der Engine des Klassikers aus den frühen 90ern basiert. Der größte Unterschied liegt darin, dass es diesmal nicht um die Schlachten des Zweiten Weltkriegs, sondern um Konflikte im Zeitraum von 1946 bis 2020 geht. WinSPMBT ist rundenbasiert und nutzt Hexagonfelder. Dem Spieler fällt die Rolle zu, alle erdenklichen Typen von Streitkräften, vom Kampfpanzer bis zum Kommandotrupp, auf das Schlachtfeld zu führen und vordefinierte Ziele zu erreichen. Dass Erfolge bei weitem nicht so einfach erzielt werden können, wie in Pseudo-Kriegssimulationen à la Codename:Panzers macht den besonderen Reiz des Spiels aus.

Wer Steel Panthers nicht kennt und auch sonst selten als General Schlachten generalstabsmäßig im Sandkastenmodus ausgetragen hat, sollte erst einmal das Tutorial bewältigen. Im Tutorial kämpft man als US-Amerikaner gegen den Irak. Tipps und Anweisungen werden nicht direkt im Spiel gegeben, sondern müssen Zug für Zug im umfangreichen Handbuch nachgelesen werden. Dennoch führt für blutige Anfänger kein Weg am Tutorial vorbei, es ist der schnellste Weg möglichst viele Funktionen des Spiels kennen zu lernen.

Erst dann sollte man sich in den Kampf stürzen. Diverse Kampagnen, viele Szenarios und der ‚Battle’-Modus stehen zur Auswahl. In den Kampagnen können Einheiten von einer Mission zur nächsten mitgenommen werden. Es empfiehlt sich hierbei die erfahrenen Einheiten keinem unnötigen Risiko auszusetzen. Eine Panzercrew die schon fünfzig Abschüsse erzielt hat ist schwer zu ersetzen. In den Szenarios spielt man allerlei historische Konflikte nach, vom Koreakrieg bis zum Irakkonflikt. Außerdem gibt es eine Reihe fiktiver Schlachten. Die spannendsten Gefechte lassen sich jedoch im Battlemodus erstellen, hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Wer schon immer einmal wissen wollte was passiert wäre wenn Österreich in die Balkankrise 1990 miteinbezogen worden wäre, der kann es hier einfach ausprobieren und wird ein spannendes Gefecht erleben, dass dem österreichischen Feldherrn eine Menge taktisches Geschick abverlangt. Soviel vorweg: die überlegenen jugoslawischen Tanks russischer Bauart sind nur schwer zu stoppen, ohne vernünftige Luftunterstützung oder moderne Panzer…

Die vielen Einstellmöglichkeiten im Battlemodus erlauben es verschiedenste Gefechtssituationen zu simulieren. Wer es noch ein wenig detaillierter haben möchte kann sich im mitgelieferten Editor ordentlich austoben, hier bleiben kaum mehr Feintuningwünsche offen.

Die modernen Technologien die man als Spieler ins Feld führen kann sind das einzig moderne an WinSPMBT. Die Grafik ist spartanisch. Eine technisch machbare Auflösung von 1600×1200 kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Engine 15 Jahre alt ist. Die Soundkulisse ist auch nicht gerade bombastisch, sondern kann höchstens als hinterhältiger Angriff auf die beiden hörenden Gliedmaßen bezeichnet werden. Die ‚Musik’ besteht aus sich wiederholendem Gewehrfeuer und kann somit getrost abgestellt werden.

Wer sich von mangelnden optischen Reizen und eintöniger Soundkulisse nicht abschrecken lässt, muss sich noch durch einen Dschungel von Abkürzungen kämpfen, die es beim Einheitenkauf zu beherrschen gilt. Der WinSPMBT-General muss Kürzel wie AFVS, APCS, SPAA, MBT, ATGM, RPG,… enträtseln. Mangelnder Durchblick kann für die Pixel am Monitor fatale Folgen haben: nicht auszudenken was passieren mag, wenn AFVS auf ATGMs treffen und keine Artillerie mit HE Munition zur Verfügung steht um der Bedrohung wirkungsvoll zu begegnen! Damit es gar nicht so weit kommt gibt es zu fast jeder Einheit ein Bild, das macht das Zusammenstellen der Truppen anfangs etwas verständlicher.

Dieses Maß an Komplexität ist – wie beim Vorgänger Steel Panthers – ein großes Plus von WinSPMBT. Viele Faktoren müssen bedacht werden, die dicksten Kanonen nützen nichts, wenn sie nicht aufmunitioniert werden und die größten Panzer sind machtlos gegen ein gut verstecktes Bazookateam.

Sind Schlachtfeld und Truppen erst einmal gewählt, aufgestellt und ordentlich verschanzt, geht es auf ins Gefecht. Der Computergegner erweist sich dabei meist als harte Nuss, ein Gefecht zieht sich für gewöhnlich über mehrere Stunden. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich der Gegner gerne Zeit lässt. Es kann einige Minuten dauern, bis die unzähligen Einheiten am Spielfeld gefahren sind, geschossen haben oder beschossen wurden und die Artillerie, sowie Flugzeuge großflächige Bombardements ausgeführt haben. Wahlweise kann der Spieler auch eigene Einheiten vom Computer führen lassen und Marschbefehle für ganze Kompanien geben, um sich zeitraubendes Herumklicken zu ersparen. Wer sich lieber mit menschlichen Gegnern misst anstatt mit künstlicher Intelligenz, der darf sich über den Mehrspielermodus und die Hot Seat Variante freuen. Im Internet dürften sich einige Leute finden lassen die das Spiel beherrschen, für eine Hot Seat Partie ließ sich bis jetzt noch keiner von mir begeistern…

WinSPMBT ist ein Spiel für echte Freaks. Der Gelegenheitsstratege wird wenig Freude daran haben und Spieler die das Wort 2D-Grafik aus ihrem Wortschatz bereits verbannt haben ebensowenig. Wer gerne generalstabsmäßig Truppen verschiebt wird da schon eher Gefallen an WinSPMBT finden können. Das Spiel besticht durch große Komplexität, da vergisst man im Eifer des Gefechts schon mal die mehr als dürftige optische Kulisse. Persönlich hat mir Steel Panthers besser gefallen, das Spielszenario war nicht derart weitläufig und die Kampagnen spannender. Wer sich von WinSPMBT selbst ein Bild machen möchte kann sich das Spiel auf Shrapnel Games.com gratis herunterladen. Einziger Unterschied zur Kaufversion ist die niedrigere Auflösung – die stört aber nicht.

Das neue Spiel von Steve Ince

Als wir uns vor rund einem halben Jahr mit Steve Ince unterhalten haben, liefen die Arbeiten an ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ gerade auf Hochtouren. Jetzt nähert sich das Spiel seiner Fertigstellung und wir hatten die Möglichkeit, einen näheren Blick auf den interessanten Mix aus Arcadespiel und Adventure zu werfen.

Ein Kater läuft Amok
‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ basiert auf den Comics von Steve Ince, die er in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen auf seiner Website veröffentlicht. Ähnlich wie beispielsweise bei Penny-Arcade geht es vor allem um Spiele – nur sind die Charaktere bei Steve keine typischen Nerds, sondern Tiere, was den Comics eine etwas andere Note verleiht. Eines dieser Tiere ist der Kater Ed und dem wird in ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ übel mitgespielt: Die fiesen Garagonen greifen die friedliche Welt an, sperren Eds Freunde ein und verwandeln den eigentlich harmlosen Mr. Smoozles in eine Killermaschine. Und da sag‘ noch einer, Spiele machen nicht aggressiv…

Ein Adventure von oben
Wie aber spielt sich eigentlich ein Arcade-Adventure? Nun, Steves erste Idee war es wohl, eine Art ‚Pacman‘-Klon zu entwickeln, wie er in unserem Interview auch eingestand. Doch dann kamen immer neue Ideen hinzu, so dass sich die aktuelle Version des Spiels tatsächlich so anfühlt wie ein Adventure: Ihr sammelt Gegenstände auf, holt euch in Gesprächen Tipps, müsst verschlossene Türen öffnen, anderen Charakteren Dienste erweisen und so weiter und so fort. Abgesehen davon, dass ihr ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ direkt mit der Tastatur steuert und statt der Adventure-üblichen Seitenansicht eine klassische Draufsicht verwendet wird, sind die Unterschiede gering. Der Arcadeanteil beschränkt sich darauf, den Schüssen des durchgedrehten Mr. Smoozles auszuweichen und vereinzelt simple Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen – etwa, indem ihr sich bewegende Minen umgehen müsst.

Die Entwicklung der Idee von ‚Pacman‘ zu einem Arcade-Adventure ist im Spiel klar erkenntlich: Während ihr in den ersten zwei, drei Räumen tatsächlich vor allem vor Mr. Smoozles flieht und dabei Diamanten als eine Art Währung aufsammelt, wird die Welt danach mit einem Mal erstaunlich groß und die Arcade-Elemente treten in den Hintergrund. Zahlreiche Schauplätze und Räume stehen euch offen, wollen untersucht und erkundet werden. Wenn es nicht vorangeht, bittet ihr eure eingesperrten Kameraden um Hilfe. Sowohl der Schwierigkeitsgrad der Rätsel als auch der Arcadeelemente lässt sich übrigens festlegen, damit auch die trägen Adventurespieler nicht verzweifeln.

Das ist nicht Baphomets Fluch!
‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ lebt nicht zuletzt von seinem Humor und den wirklich großartig geschriebenen Dialogen. Eine Szene, die wahrscheinlich jedem Adventure-Fan ein Lächeln auf die Lippen zaubern wird, findet in einem Raum mit Kisten statt. Ed schaut sich die Kisten an und kann dem spieletypischen Drang nicht widerstehen, sie herumschubsen zu wollen. Doch ein anderer Charakter widerspricht: „Das ist doch hier nicht Baphomets Fluch“ – ein wundervoller Seitenhieb auf die nervtötenden Kistenrätsel des letzten Teils, an dem Steve damals übrigens selbst noch bei Revolution mitgearbeitet hat.

Obwohl unsere Preview-Version technisch bereits einen guten Eindruck machte, sind bis zum Release noch ein paar Details zu verbessern: Die Geschwindigkeit, mit der Ed die bisweilen recht weiten Wege geht, ist ermüdend, die Kollisionsabfrage bei den Arcadeelementen nicht perfekt. Davon abgesehen hat mir ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ wirklich Spaß gemacht, auch wenn man natürlich merkt, dass kein großes Entwicklerteam dahintersteckt. Für das Casual-Segment, über das wir vor kurzem erst geschrieben haben, könnte es dank des überdurchschnittlichen Anspruchs aber eine echte Bereicherung werden.

Vorschau: Die Kristallkugel spricht.

Es ist jedes Jahr das Gleiche mit der E3: Schon Wochen zuvor fiebere ich der Messe entgegen, hoffe auf spannende Ankündigungen und viel versprechende Spiele. Und wenn die E3 dann vorbei ist, bin ich enttäuscht, dass meine Hoffnungen nicht erfüllt wurden und in den nächsten Monaten doch wieder fast nur Spiele erscheinen, die mich langweilen. Aber das Spekulieren im Vorfeld macht einfach zu viel Spaß, als dass ich darauf verzichten könnte. Deshalb hier – rund vier Wochen vor der E3 – eine kleine Vorschau auf die weltgrößte Messe für PC- und Videospiele.

Microsofts Kampf um die Vorherrschaft
Unter anderen Voraussetzungen als Sony und Nintendo wird Microsoft die E3 2006 bestreiten: Da man als erster der drei Konsolenhersteller schon im vergangenen Herbst in die nächste Generation gestartet ist, steht in diesem Jahr nicht die Hard- sondern die Software im Mittelpunkt des Interesses. Das wichtigste Spiel für die Xbox 360 wird dabei zweifellos der neue Titel von Bungie werden – egal, ob es nun ‚Halo 3‘ oder doch etwas anderes ist. Da die meisten gut aussehenden Third-Party-Spiele auch für den PC und/oder die PlayStation 3 auf den Markt kommen, wird es interessant sein, zu beobachten, was Microsoft selbst auffährt. Ein neues ‚Fable‘ gilt nahezu als sicher, auch von Rare werden wir zweifellos etwas zu sehen bekommen. Ob es sich dabei aber um das ersehnte ‚Killer Instinct 3‘ handelt, darf bezweifelt werden. Zuviele Sequels? Nun, mit ‚Too Human‘ von Silicon Knights darf man sich zumindest auf ein vollkommen neues Spiel freuen.

Microsofts zweiter Schwerpunkt wird die Erweiterung von Xbox Live sein: Der Marketplace, über den bislang Demos und Trailer heruntergeladen werden, könnte im Herbst für den Download von Songs und Filmen ausgebaut werden – nach dem Vorbild von Apples iTunes. Des Weiteren gilt es als sicher, dass Microsoft Spiele der alten Xbox über den Marketplace zum kostenpflichtigen Download bereitstellen wird, vielleicht auch den ein oder anderen Dreamcast-Titel. Im Zuge dessen sollte im Herbst eine neue, größere Version der Xbox-360-Festplatte erscheinen. Dass eine Preissenkung der Xbox 360 schon auf der E3 bestätigt wird, ist hingegen unwahrscheinlich. Wir tippen auf die Games Convention.

Sonys Kampf um die Glaubwürdigkeit
Was Sony in Los Angeles zeigen wird, ist klar: Die PlayStation 3, die ab November weltweit in den Läden stehen soll, und ihre Spiele. Viele Fragen wollen beantwortet werden: Was ist die Konsole tatsächlich zu leisten im Stande? Wie sieht das finale Design des Controller aus? Wie stark wird sich Sonys Onlineangebot an dem von Microsoft orientieren? Und natürlich: Wie teuer wird die PlayStation 3 sein? Ob es tatsächlich auf jede dieser Fragen eine Antwort geben wird, wollen wir mal bezweifeln – zumindest die technischen Fähigkeiten werden wir nach der E3 aber einschätzen können. Titel wie ‚Metal Gear Solid 4‘, ‚Devil May Cry 4‘ und ‚Resistance‘ werden spielbar sein, Präsentationen von ‚Final Fantasy 13‘, ‚Killzone 2‘ oder auch ‚The Getaway 3‘ gelten als wahrscheinlich. Aber ob auch nur ansatzweise die Qualität erreichen wird, die im Vorjahr in Videoform präsentiert wurde?

Natürlich vernachlässigt Sony auch die PlayStation 2 nicht, für die das hauseigene ‚God of War 2‘ oder Segas ‚Yakuza‘ zu den meisterwarteten Spielen zählen. Schlechter sieht es für den PSP aus, dessen Software-Angebot weiterhin dürftig ist. Ob Sony daran etwas ändern will, weiß keiner so genau: Die neue PSP-Version, die in Los Angeles wohl angekündigt werden wird, soll eine Kamera sowie einen integrierten Speicher enthalten und somit noch mehr auf Multimedia-Features statt Spiele setzen. Zumal die kürzlich bestätigte Veröffentlichung von PSone-Spielen für den PSP schon vielsagend ist – auf ein neues ‚Final Fantasy‘ oder ‚Devil May Cry‘ für den PSP (also keine Umsetzung / Remake) würden wir jedenfalls kein Geld setzen.

Nintendos Kampf um das Image
Hach ja, Nintendo. Der DS. Die Revolution. Wenn ich an Nintendo denke, komme ich seit einer Weile immer ins Schwärmen – stellt das Unternehmen, das ich in meiner jugendlichen Dummheit vor Jahren oft als Kiddie-Entwickler bezeichnet haben, doch neuerdings fast durchweg Spiele und Hardware her, welche die Bezeichnungen „innovativ“ und „alternativ“ tatsächlich verdienen. Aufgrund des großen Erfolgs des Nintendo DS wird die neue Konsole bei Nintendo gar nicht mal so im Mittelpunkt stehen wie bei Sony und Microsoft. Auch wenn natürlich alle Welt gespannt darauf wartet, den Controller in Aktion erleben und die ersten Spiele sehen zu dürfen. Nintendo will sich noch mindestens eine große Überraschung bezüglich der Revolution für die E3 aufgesparrt haben – was das ist, kann man wirklich nur raten: Eine Art Force-Feedback für den Controller gilt als eine Möglichkeit. Zu den wichtigsten Revolution-Spielen werden ‚Super Smash Bros. 3‘, ‚Metroid Prime 3‘ und vielleicht auch ‚Mario 128‘ zählen, zudem ist die Vorstellung eines brandneuen Franchises geplant.

Bei dem DS geht es zum einem um den Launch des DS lite, der voraussichtlich Mitte Mai in Nordamerika und Ende Juni in Europa zusammen mit ‚New Super Mario Bros.‘ erscheinen wird, zum anderen um selbstverständlich Spiele: Neben dem besagten neuen ‚Mario‘-Abenteuer steht ‚The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass‘ im Mittelpunkt des Geschehens. Spannend wird vor allem die Frage sein, ob Nintendo das großartige Line-Up des Vorjahres noch überbieten kann, in dem Spiele wie ‚Animal Crossing: Wild World‘, ‚Mario Kart DS‘ und ‚Nintendogs‘ veröffentlicht wurden. Ein neues ‚Nintendogs‘ gilt übrigens gar nicht als so unrealistisch, außerdem ist ein onlinefähiges ‚Mario Party‘ für den DS sehr wahrscheinlich.

PC und Multiplattform
War es auf der E3 2005 angesichts der neuen Konsolen noch sehr ruhig um den PC, könnte er in diesem Jahr ein kleines Comeback feiern: Mit Exklusivtiteln wie ‚Enemy Territory: Quake Wars‘, ‚Supreme Commander‘ oder auch ‚Hellgate: London‘ steht den großen Exklusivtiteln der Konsolen wieder etwas Schlagkräftiges gegenüber – auch wenn Electronic Arts mit ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ nun auch die Echtzeit-Strategiespiele als letztes verbliebenes PC-only-Genre auf die Konsolen bringen will. Und dann gibt es da ja noch die zahlreichen Multiplattformtitel wie ‚Spore‘, ‚Alan Wake‘ oder ‚Prey‘, welche die Herzen der Spieler höherschlagen lassen. Was werden wir wohl von den noch auf der vergangenen Games Convention in Leipzig groß angekündigten neuen Rollenspielhoffnungen in Los Angeles sehen? Damit ist nicht ein neues Schnippselchen aus ‚Gothic 3‘ gemeint, sondern Titel wie ‚Elveon‘ oder ‚The Witcher‘. Es ist doch ziemlich still um diese überall zu neuen Genre-Hoffnungen hochgeschriebenen Spiele geworden.

Klingt sowieso alles viel zu gut? Nun, realistisch betrachtet, ist es kaum möglich, die E3 des Vorjahres noch zu unterbieten – was in der Breite an Einfallslosigkeit gezeigt wurde, war mehr als traurig. Aber natürlich werden wir auch in diesem Jahr um Sequels, Filmspiele, WW2- und Taktik-Shooter, zum Scheitern verurteilte MMORPGs und ideenlose Klone nicht herumkommen. ‚Tony Hawk‘, ‚Rainbow Six‘ und selbstverständlich große Teile von EAs Line-Up werden schon dafür sorgen. Turbine wird sich derweil anschicken, ’Lord of the Rings Online’ zu verhunzen, nachdem mit ’Dungeons & Dragons Online’ schon eine starke Lizenz versaut wurde. Vielleicht weiß Destination Games ja nun dieses Jahr endlich, was aus ’Tabula Rasa’ eigentlich werden soll? Codemasters wird es besser machen und uns bestimmt den nächsten billigen Schnarchimport aus Asien a la ’RF Online’ vollmundig präsentieren.

Geheimtipps…
Welche Spiele die E3 dominieren werden, ist nahezu klar. Aber sind es nicht die etwas anderen Titel, die uns viel mehr interessieren? Da gibt es zum Beispiel Segas ‚Yakuza‘ für die PlayStation 2, das die Detailliebe von ‚Shenmue‘ mit der Action eines ‚GTA‘ vereinen will. Und weil das Spiel in Japan unter dem Titel ‚Ryu Ga Gotoku‘ bereits veröffentlicht wurde, gibt es gleich vielleicht sogar auch das Sequel zu sehen, das für die PlayStation 3 entwickelt wird. Mit Spannung erwartet die Fachwelt auch EAs Projekte, die in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg entstanden sind. Kann der Hollywood-Regisseur den Spielemarkt mit seinen Ideen bereichern? Noch bestehen Zweifel: Bei einem der Spiele soll es sich um eine Art ‚Splinter Cell‘ plus ‚Medal of Honor‘ im Zweiten Weltkrieg handeln…

Schon im Vorjahr sorgte ‚Metronome‘ für Aufsehen, ein Action-Adventure, in dem der Spieler nicht mit Pistolen und Gewehren, sondern mit Klängen kämpft. Angeblich haben die Entwickler endlich einen Publisher gefunden, so dass es auf der E3 endlich Neues von ‚Metronome‘ zu hören geben dürfte. Auch Quantic Dream, die mit ‚Fahrenheit‘ im Herbst ein großartiges Spiel hervorgebracht haben, wollen in Los Angeles etwas Neues zeigen: ‚Fahrenheit 2‘? Sony muss derweil beweisen, ob das im Vorjahr in Videoform präsentierte ‚Eyedentify‘ mehr ist als nur eine Techdemo: Kann sich der Spieler wirklich mit den Spielfiguren unterhalten? Oder gibt es ‚Eyedentify‘ überhaupt nicht? Ganz sicher gibt es ‚BioSource‘, das neue Spiel von Irrational Games, das in der Tradition der ‚System Shock‘-Reihe stehen soll – darauf bin ich besonders gespannt.

… und Gerüchte
Kommen wir zu den Gerüchten. Die gibt es wie immer zahlreich, einige sind aber besonders interessant. Etwa, dass Rockstar ‚GTA 7‘ für PlayStation 3 und Xbox 360 vorstellen wird. Ja, richtig, für beide Konsolen. Angeblich sind die Arbeiten schon weit fortgeschritten, so dass sogar ein Release im Herbst möglich wäre. EA soll mit ‚Lord of the Rings: The White Council‘ ein waschechtes MMORPG für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 entwickeln, während Blizzard angeblich ‚StarCraft 2‘ vorstellt. Oder wird es doch ‚Diablo 3‘ sein? Vermutlich wird dann in Wahrheit doch wieder ein langweiliger, x-beliebiger neuer ’World of WarCraft’-Dungeon präsentiert. Aber wenn es Blizzard nicht kann, dann beglückt uns vielleicht NCSoft mit einem neuen ’Diablo’: ’Dungeon Runners’.

Nintendo wiederum lässt auf der Revolution erneut die ‚Pilotwings‘ fliegen und auf dem DS mit ‚Mario Paint‘ die Maler los. Dave Perry könnte mit Shiny nach zwei ‚Matrix‘-Flopps zu seinen Wurzeln zurückkehren und ein neues ‚Earthworm Jim‘ vorstellen. Auch ‚Shadowrun‘ soll auf der Xbox 360 wiederauferstehen. Square Enix wird angeblich ein nahezu fertiges ‚Final Fantasy 13‘ für die PlayStation 3 zeigen, Bethesda ‚Fallout 3‘ präsentieren. Und dann gibt es da ja noch ‚Duke Nukem Forever‘ – dass 3D Realms endlich wieder etwas zeigen wird, gilt als sehr wahrscheinlich. In rund einem Monat wissen wir mehr. Endlich…

Lederhosen und Dirndl-Kleider?

Schwer bepackt zieht unser wackerer Schwertmagier king_erni in die nächste Spelunke. Seine goldene Rüstung blitzt noch einmal auf, ehe sich sein wuchtiger Leib in der Dunkelheit der offenen Tür verliert. Zielstrebig geht unser edler Held auf einen kleinen Tisch in der Ecke der Gaststätte zu. Hier wartet schon ein weiterer, nicht weniger tapferer Held darauf, sich über die Welt in der die beide eigentlich Leben mal so richtig auzuko… äh zu beschweren. Anders gesagt: Rebell.at testet Oblivion mal auf die etwas andere Art. Auf den kommenden vier Seiten werden sich unsere beiden norddeutschen Jungspunde Jan "flint" Friedrichsen und Konrad "king_erni" Kelch in einem Interview ausführlich mit dem vierten Teil der Elder Scrolls-Serie befassen. Showmaster wird wie immer unsere Lästertante Honk sein.

Honk: So ihr beiden edlen Herren, ich möchte mich mit meiner Maid vergnügen und habe daher wenig Zeit, macht also hinne!

flint: Ähm, aber edler Herr, wie sollen wir bei so etwas Schönem "hinne machen", die Maid muss wohl warten.

Honk: *grml* Nun gut… Wo fangen wir an. Von vielen Seiten wurden mir Berichte zugetragen, einer euphorischer als der andere. Ich zitiere den Hofnarren P.C. aus G. mit den Worten "Das wichtigste Spiel 2006". Was meint ihr dazu?

king_erni: Ja, die vielen Stimmen der Boten wurden mir auch zugetragen und ich muss sagen, der Pfeil schlug knapp daneben ein. Ich habe unsere Welt noch nie so schön zuvor in meinem Leben gesehen. Da wiegen Bäume und Gras im Wind, spiegelt sich die Sonne in den endlosen Wasserflächen und die Pferde schreiten voller Anmut an mir vorbei. Manchmal ist’s schon kitschiger als in meinen Kindheitsträumen. Aber es wirkt halt alles so lebensecht, manchmal vergesse ich glatt, dass ich leider nur virtuell existiere *schluchz*. Oblivion ist schon sehr glaubwürdig geworden. Und was es heutzutage alles zu entdecken gibt. Unglaublich: hier ein Dungeon, da ein kleiner Nebenverdienst. Ich komm‘ manchmal gar nicht mehr dazu, meiner Hauptbeschäftigung nachzugehen. Oblivion, oh du honkigster aller Honks, ist ein Spiel zum drin Versinken. Süchtiger macht aktuell wohl nur noch World of WarCraft.

flint: Da haben Lord Erni und ich fast die selbe Meinung. Lässt man sich erst einmal auf die Welt von Oblivion ein, ist es wahrhaft schwer sich dort wieder loszureißen. Das eigentliche Hauptziel gerät fast völlig ins Hintertreffen bei den enormen Möglichkeiten die einem geboten werden. Leider sehe ich da auch eine kleine Schwachstelle. Denn das erinnert mich an die alten Tage, an Morrowind. Oblivion wirkt stellenweise wie ein grafisch äußerst hochwertiges Morrowind, da hätte ich auf etwas mehr gehofft.

Honk: Ihr seid also der Schönheit Oblivions vollends verfallen? Ist dadurch euer Sinn fürs Kritische denn nicht total geblendet und versucht ihr nicht bloß, uns hier alle hinters Licht zu führen?

flint: Nein nein, so ist es doch nicht. Wie könnt Ihr so etwas auch nur denken? Natürlich hat Oblivion Schwächen, die natürlich auch Erwähnung finden sollen.

Honk: Jetzt spann deinen Königsbären nicht so auf die Folter, sonst lass ich dich erst Strecken, dann Teeren und Federn und schließlich Hängen, eventuell auch Köpfen, und damit das Ganze hier nicht zu überladen wirkt, natürlich auch noch Vierteilen!!

flint: Nun gut, zum einen haben wir die unerträglichen Fehler in der Welt. Es ist einfach furchtbar, wenn man große Aufgaben meistern möchte, dazu aber nicht in der Lage ist. Auch bei der Übersetzung wurde grob fahrlässig gehandelt. Teilweise werden deutsche Texte mit englischen Schriften vermischt. Es kommt auch vor, dass eine Multiple-Choice-Antwort nicht komplett angezeigt werden kann, so weiß man nie genau was man eigentlich sagt, bis es zu spät ist. Für mich aber das größte Manko: Die Atmosphäre! Man erkennt schon einen deutlichen Fortschritt zum Vorgänger, aber das geht mir nicht weit genug. Viele Spiele haben es vorgemacht, warum sehen die Städte in Oblivion dann stellenweise so enorm unterbevölkert aus? So etwas muss einfach nicht sein. Und auch die Dungeons kommen mir des öfteren recht gleich vor… Dabei wurde es anders versprochen.

king_erni: Ruhig Blut, edler Herr. Haben Sie denn noch nicht Kunde von der großen Pest genommen die anno 2005 durch die Programmierer-Keller fegte? Damals hats doch glatt den kompletten Haufen an Charakterdesignern weggefegt. Da hatten die armen Knechte gar nicht mehr die Gelegenheit, die Charaktergenerierung komplett fertig zu stellen. So hab ich zwar die Möglichkeit, meine Nase in 14 verschiedenen Attributen zu verändern, meine Frisur jedoch kann ich nur im Rahmen der Möglichkeiten eines unterirdischen Dorffriseurs aufmotzen. Pisspottschnitt oder Langhaar-Affe, mehr Auswahl gibt es schon fast nicht. Wenn Lord Oblivion schon mit seiner dicken virtuellen Lanze angeben will, dann sollte er das wenigstens in jeder Hinsicht tun. Was würde denn Honks holde Maid sagen, wenn…

Honk (gereizt): Was?

king_erni: Ach nichts edler Bote, flint?!

flint: Vermutlich beleidigt in der Ecke stehen? Wenn es sie wirklich gäbe.

Zu diesem Zeitpunkt, muss das Interview kurzzeitig beendet werden, da Honk seinen Untergebenen flint durch diverse Räumlichkeiten seiner Burg jagt, sich in vielen Ecken übergibt und flint dazu verdonnert, einmal mehr in seinem Leben, diese Ekligkeiten aufzuwischen

flint: Fertig werter Honk, lasst uns zum Thema zurückkehren. Ich muss Lord "tripple k" zustimmen, wobei ich doch eine gewisse Zeit damit verbracht habe, meinen Charakter zu erstellen. Aber kommen wir nun doch zu den guten Seiten von Oblivion, die sicherlich überwiegen, z.B., Wie schon erwähnt, die ungeahnten Freiheiten. Obwohl die Welt im Vergleich mit dem Vorgänger etwas geschrumpft ist, scheinen die Möglichkeiten wesentlich zahlreicher geworden zu sein. Das stört dieses mal, anders als es in Morrowind der Fall war, allerdings kaum. Dort fühlte sich der eine oder andere Spieler zeitweise doch etwas überfordert, nicht zuletzt, weil das eigentliche Spielziel niemals klar war. Das ist nun anders: Man wird, vorrausgesetzt man möchte dies, sanft an die Welt herangeführt, erhält eine ordentliche Einführung, und weiß immer genau, was man eigentlich zu tun hat.

king_erni: Die Freiheiten sind schon famos. Ich für meinen Teil glaube auch, dass sich Oblivion dadurch am meisten auszeichnet. Es gibt halt überall etwas zu entdecken. Ich wage sogar zu behaupten, dass sich in Oblivion schnell das Flair eines Diablo 2 ausbreitet. Man erwischt sich ziemlich schnell dabei, wie man denkt: Ach, nur noch dieser Dungeon, dann bin ich ein Level weiter und vielleicht bekomm ich ja sogar noch ne bessere Rüstung oder gar ein neues, mächtigeres Schwert. Zu meiner Schande muss ich sogar gestehen, dass ich von der Hauptquest bis jetzt vielleicht gut die Hälfte geschafft hab‘ und mich die meiste Zeit durch irgendwelche x-beliebigen Dungeons gemeuchelt habe. Was im Übrigen auch mehr Spaß gemacht hat, als dem doch etwas uninteressanten roten Faden der Hintergrundgeschichte zu folgen.

flint: Wo Ihr gerade bei der Hintergrundgeschichte seid. Lasst mich zu dieser doch ein paar Worte verlieren. Die kaiserliche Familie soll ausgelöscht werden, irgendjemand hat ein paar Meuchelmörder auf den Kaiser Uriel Septim selbst und auf seine zwei Söhne angesetzt. Die Söhne erwischen diese Unholde auch sogleich, nur der alte Haudegen Uriel schafft es zu entkommen.. Sein Fluchtweg führt durch eine Zelle im Gefängnis und nun werter Honk, ratet einmal, wessen Zelle das ist?

Honk: Ich befürchte ja durch die von dir, was dir Gelegenheit gibt weiter zu plappern.

flint: Ihr seid zu gütig Mylord! Richtig, der Kaiser kommt durch unsere Zelle und somit werden wir befreit, wenn auch nicht ganz gewollt. Wie dem auch sei. Auch der Kaiser kann nicht gerettet werden und nun gibt es keine Thronerben mehr. Deshalb öffnen sich die Tore nach Oblivion nicht gut für die Menschen im Reich. Unser Auftrag ist klar, nicht wahr?

Honk: Ach Gottchen, halt bloß die Kla-… ich meine natürlich: Halt ein! Ich bin ein Metzel-Bär. King_Erni, kann man eigentlich auch ordentlich Gegner verdreschen?

king_erni: Klar, Ihr könnt so ziemlich alles verdreschen was zwei oder manchmal auch mehr Beine hat. Nur sollte man sich gut überlegen, mit wem man sich anlegt. Es interessiert zwar außerhalb der Stadt niemanden, wenn man die olle Ische vom Weinberg vermöbelt, sobald man sich dann allerdings innerhalb der Gemäuer blicken lässt, gibts gleich einen auf die Zwölf. In den Dungeon selbst streunen neben dem üblichen Fantasy-Gesocks wie Skeletten, Ghoulen, Goblins und Zwergen auch spezielle Bossgegner rum, die besonders wertvolle Gegenstände fallen lassen. Die Kämpfe selbst laufen dabei übrigens meist nach Schema F ab: Solange der Gegner noch weit entfernt ist, diesen entweder mit Feuerbällen, Blitzen oder einem stinknormalen Bogen beharken. Im Nahkampf dann immer schon brav blocken und dem Kontrahenten dann im richtigen Augenblick eins mit dem Langschwert überziehen. Timing ist halt alles und genau das macht die Scharmützel dann auch interessant. Wobei man klar sagen muss, das einhändige Waffen hier vorzuziehen sind, da man so ein extra Schild mitführen kann. Dies erleichtert einem das Abwehren von Schlägen eindeutig. Kämpfer die zweihändig unterwegs sind habens da um einiges schwerer. Aber genug aus king_ernis kleiner Waffenschule, flint hat sicherlich noch mehr zu berichten.

flint: Zu gütig junger Sky… äh Erniwalker. Nun, ich habe die meiste Zeit mit dem Bogen verbracht. Insgesamt kann man sagen, läuft der Kampf ganz simpel ab und besonders Fernkampfwaffen lassen sich wie in einem Egoshooter benutzen. Übrigens können benutzte Pfeile später wieder eingesammelt werden. Mit jedem verschossenen Stöckchen erhöht sich dann auch sogleich mein Erfahrungswert am Bogen. Mit dem Verfahren lassen sich übrigens alle Talente steigern, wer viel durch die Welt hüpft wird schon bald ein Akrobatik-Genie sein. Und Steigern muss man seine Fähigkeiten, sonst wird es nämlich nichts mit dem Levelaufstieg.

Honk: Ja interessant, das versteht ja jedes Prinzenkind, Fähigkeiten benutzten, besser werden, Level aufsteigen. Aber noch einmal husch husch zur Technik, was ist mit dem Sound, der Musik?

flint: Ich würde behaupten durchaus gelungen. Auch wenn die Sprachausgabe, dank der Bugs, ab und an mal aussetzt, sind die Sprecher stimmig. Und über den Soundtrack muss meine Wenigkeit wohl nicht mehr viele Worte verlieren. Toll! Niemals ermüdend, niemals unpassend, da haben sich die Erschaffer wirklich selbst übertroffen, oder seid Ihr anderer Meinung, king_erni?

king_erni: Manch einen Sprecher fand ich dann doch etwas zu emotionslos, aber ansonsten bin ich mit der Leistung der Synchronsprecher durchaus zufrieden. Trotzdem ist die Übersetzung, gerade die der Bildschermtexte, für so ein Spiel überhaupt nicht in Ordnung. Vom elenden Abkürzungswahn für Tränke und besonderen Gegenstände mal abgesehen, fehlt manchmal innerhalb der Gespräche einfach die deutsche Übersetzung und der Gegenüber plappert auf Englisch weiter. Allgemein gibt es für meinen Geschmack viel zu viele kleinere Unstimmigkeiten. Da hängen Gegner an Ecken fest oder fallen einem selbst so unglücklich vor die Füße, dass man sich nicht mehr von der Stelle bewegen kann. Neu laden heißt es dann und das nervt schon, wenn man das letzte Mal vor zwei Stunden gespeichert hat. Fehler dieser Art findet man übrigens noch öfters im Spiel vor. So stimmen z.B. die Preise für die Häuser nicht. Für ein Spiel mit einer derart langen Entwicklungszeit wahrlich nicht gerade eine Glanzleistung.

Honk: Genug der Worte, irgendwann müssen wir ja schließlich mal zum Schluss kommen. Was mich noch interessiert: Muss ich in Oblivion immer noch die chinesische Mauer entlang krakseln wenn ich zum nächsten Ort will, oder hab ich jetzt zumindest nen ollen Esel als Gehilfe dabei?

flint: Ohja, das wäre doch fast unerwähnt geblieben. Hier hat Bethesda sich die Kritik der Spieler sehr zu herzen genommen. Zum einen bekommt man schon recht früh im Spiel seinen ersten Gaul. Das einzige Manko: Man(n) kann leider nicht vom Pferd aus kämpfen, wie es z.b. in Mount&Blade möglich ist. Das ist etwas schade und kann auch leicht nervig werden, aber sehen wir darüber großzügig hinweg. Wer möchte, kann die besuchten Orte auch ganz einfach auf einer Landkarte anklicken und wird quasi unverzüglich dorthin teleportiert. Wer das allerdings macht, verpasst das Schönste, die Landschaft.

king_erni: Wie Flint schon erkannt hat, birgt die Schnellreisefunktion auch ein paar Gefahren mit sich. Wer will, kann sich damit nämlich die komplette Atmosphäre Oblivions kaputt machen. Es wird einem schlicht und ergreifend zu leicht gemacht, sich von Stadt zu Stadt fortzubewegen. Einfach auf die Karte klicken und schon ist man da. So verkommt Oblivion schnell zu einem Fastfood-RPG und man verbaut sich selbst die Möglichkeit, mal eben einen Abstecher in das nächste Dungeon zu machen, um dort ein bisserl rumzusauen. Weil aber gerade das den großen Reiz an Oblivion ausmacht, sollte man die Schnellreisefunktion mit großer Vorsicht genießen.

Honk: Wie? Ihr seit fertig? Kaum zu glauben! Danke für die vielen *hust* wichtigen Informationen. Ihr entschuldigt mich dann, ich hab schließlich noch zu tun.

Konrads Fazit:
Dichte Atmosphäre, atemberaubende Grafik, epische Klangkulisse und eine bis auf die Bildschirmtexte und ein paar kleine Aussetzer gelungene Synchronisation. Das alles hört sich nach dem Paradies für Rollenspieler an und Anfangs ist es das auch. Nur hat Oblivion für diese Entwicklungszeit einfach zu viele Macken im Detail. Da stimmt die Wegfindung der Gegner nicht, ist die Hintergrundgeschichte mit neun Stunden Nettospielzeit viel zu kurz und selbst große Städte wirken so wie ein verschlafenes Provinznest.

Alles Fehler, die den Trend hin zur Gameplayoffenbarung klar verbauen und Oblivion in der berühmt berüchtigten B-Note einiges an wertvollen Prozentpünktchen kosten. Im Endeffekt ist Oblivion aber momentan das Rollenspiel mit dem besten Mittendrin-Effekt seit Ultima 7. Dazu gesinnt sich dann noch die große Auswahl an Charakterklassen und die gut durchdachte und logisch nachzuvollziehende Charakterentwicklung. Kurz: Wer Oblivion noch nicht gespielt hat ist entweder kein Rollenspieler oder hat die passende Hardware einfach nicht zur Hand. Letzteres braucht es dann schon, um wenigstens annähernd in den Genuss der Grafikpracht zu kommen.

Meine Wertung: 8.8

Jans Fazit:
Was bleibt mir da noch hinzuzufügen? Die Konkurrenz wirds enorm schwer haben mit Bethesdas Meisterwerk mitzuhalten, soviel steht schon mal fest. Trotzdem ist Oblivion für mich nicht der erwartete Überflieger. Vielleicht waren auch meine Erwartungen einfach zu hoch. Wie „tripple K“ schon erwähnte, steckt der Fehlerteufel im Detail, alles Sachen die nicht hätten sein müssen. Aber da hoffe ich auf entsprechende Patches, meintwegen auch für die X-Box-Junkies.

Meine Wertung: 8.5

Handlung wo bist du?

Man muss sie mit der Lupe suchen, Spiele mit einer guten und glaubwürdigen Hintergrundgeschichte. Dabei sind Spieler von Haus aus anspruchslos. Müssen sie auch. Gerade wer gerne zur virtuellen Waffe greift, kennt das Grauen nur zu gut. 2. Weltkrieg hier, abgedroschenes SciFi-Szenario da. Wenn es dann etwas mehr Originalität sein darf, wird’s meist arg gruselig. Mehr ist dann auch schon nicht drin.

Halt! Es gibt doch noch F.E.A.R., Condemned, Half-Life 2 oder die NOLF-Serie. Klar gibt es die. Nur kommen sie entweder von ein und demselben Entwickler (F.E.A.R., Condemned, NOLF-Serie), oder sie bewegen sich in den alt bekannten Handlungsschubladen. Außer Horror oder SciFi bietet dann nur noch NOLF ein komplett anderes Szenario. Eim bisschen wenig Auswahl innerhalb von drei Jahren, nicht wahr? Okay, gut erzählt und spannend sind die Geschichten aller vier Beispiele. Und uns als Spieler reicht so was ja schon einmal prinzipiell vollkommen aus. Wie gesagt, wir sind hart im Nehmen.

Aber wo bleiben die Innovationen? Wo wird man als Spieler heute noch richtig überrascht? Bis auf Psychonauts – bezeichnenderweise kein Egoshooter – fällt mir aktuell kein Titel ein, wo ich sowohl das Szenario als auch die Hintergrundgeschichte nicht schon in x-beliebig vielen Titeln vorher gesehen hab. Der Wow-Effekt war hier seit langem mal wieder zu spüren. Und nein, ich spreche hierbei nicht von grandiosen Effekten und ultrarealistisch nachgebildeten Spielwelten, sondern einfach von einer erfrischend neuen Hintergrundgeschichte.

Ego-Shooter sind übrigens beileibe nicht das einzige Genre, das von dieser Seuche befallen ist. Auch Echtzeitstrategen müssen mittlerweile sehr leidensfähig sein. Außer SciFi-Phantasien, Fantasy-Welten oder irgendwelchen mehr oder weniger historischen Kriegszenarien gibt’s kaum mehr Auswahl. Ebenso wie bei ihren Kläschbumm-Kollegen gibt’s auch hier gut gemachte Spiele (C&C Generals, Act of War, Schlacht um Mittelerde), richtig frische Ideen sucht man aber auch hier meist vergebens.

Wer will pickt sich dann einfach diese Rosinen raus und wird dann sicherlich bestens unterhalten. Wer jedoch mehr will, der muss meist in die Röhre schauen. Sozialkritische Elemente? Fehlanzeige! Nebencharaktere mit Profil? Eher die Ausnahme als die Regel! Überraschende Wendungen? Selten und wenn dann arg konstruiert.

Übrigens spreche ich hier die ganze Zeit von besseren Titeln ihrer Zunft. Wer sich durch den Einheitsbrei aus Shootern und RTS kämpft, weiß wovon ich rede. Da werden irgendwelche Supersoldaten erschaffen (Übersoldier), irgendwelche außerirdischen Mutanten bedrohen die zivilisierte Welt (Quake 4), oder man muss die Welt vorm atomaren Supergau retten (Hammer & Sichel). Meist präsentiert sich die Handlung dann in irgendwelchen uninspiriert zusammengeschusterten Zwischensequenzen, wo die Sprecher der einzelnen Figuren so viel Atmosphäre versprühen wie die durchschnittliche Verkaufstante bei HSE oder QVC. Hier nimmt das Übel dann seinen gewohnten Verlauf und gäbe es nicht ordentlich was zu Gucken, niemand würde so einen Dreck freiwillig bis zum bitteren Ende aushalten.

Nur wer ist Schuld an dieser Misere? Zum einen sicherlich die Industrie, die fehlende Originalität bei der Geschichte durch optische Orgien ausmerzen will, zum anderen aber auch der Konsument, der sich beim Kauf eher an der Grafik als an einer gut erzählten Hintergrundgeschichte orientiert. Es gibt auch hier wieder Ausnahmen, nur reichen ein paar Ausnahmen halt nicht, um einen Titel zu verkaufen. Da ist es schon Balsam für meine Wunden, wenn eine Firma wie Ascaron für ihren neuen Weltraumshooter eine Romanautorin für die Hintergrundgeschichte engagiert. Trotzdem ist es bezeichnend, dass ein Titel wie Indiana Jones and the Fate of Atlantis vor mehr als vierzehn Jahren mehr an Handlung bot, als es so manch einem Adventure heute vergönnt ist.

Bei der Präsentation mögen wir zwar im Industriezeitalter angekommen sein, die Handlung vieler Spiele scheint sich seit der Steinzeit allerdings kaum weiterentwickelt zu haben.

<li>Hat der Autor Recht oder gehören ihm ordentlich die Leviten gelesen? Platz für Meinungen bietet der <a href=“http://forum.rebell.at/viewtopic.php?p=103290″ target=“_blank“>passende Thread im Rebell.at-Forum.</a></li>

MMOG nur für Erwachsene?

Ein knatterndes kleines Vehikel. Maschinengewehr- und Flammenwerfersalven auf Knopfdruck, die von der Umgebung nichts übrig lassen. Eine giftsprühende Fauna, alle paar Meter ein durchgeknallter Mutant – und kein Elf weit und breit. Das postapokalyptische Setting von ’Auto Assault’ in bester Tradition eines ’Mad Max’ verspricht dem verwöhnten Spieler von Fantasy-Online-Spielen wieder ein düsteres Weltbild unserer Zukunft. Doch was will das Spiel eigentlich von uns?

Ich trete also auf das Gaspedal und lerne gleich zu Beginn, was es heißt, wenn das Fahrzeug nicht einen Hauch von realen Fahreigenschaften besitzt. Ziemlich unbeholfen kurve und gleite ich also durch die von zahllosen Kriegen gezeichnete Landschaft. Es scheint, als würde alles, was auf mindestens zwei Beinen oder Rädern ist, hinter mir her sein, um mich zu fressen. Untermalt von stimmigen dunklen SF-Klängen ignoriere ich den dämlich klingenden Motorensound und nehme gespannt den ersten Gegner ins Visier. Das dann folgende eher komisch wirkende Rattern des Maschinengewehrs holt mich spätestens jetzt wieder in den Alltag zurück.

Zu Fuß oder auf vier Rädern
Das Gameplay von ’Auto Assault’ ist zweigeteilt. Brettert man nicht gerade per Vehikel durch die Landschaft, geht das Abbild des Spielers in den Städten und Siedlungen in körperlicher Form seinen Geschäften nach. Hauptsächlich, um einfach die zahllosen Gegenstände beim örtlichen Schrotthändler gegen Bares einzutauschen oder um aus Einzelteilen wie kaputten Waffen, Panzerungen, Motoren usw. wieder etwas Brauchbares herzustellen. Leider werden bei der derzeitigen Präsentation des Interfaces auch Spieler ohne Sehschwäche ziemliche Schwierigkeiten damit haben, die oft nur pixelgroßen Gegenstände im Inventar überhaupt voneinander unterscheiden zu können. Wer gerne einem Handwerk nachgehen möchte, sollte also unbedingt eine Lupe vor dem Monitor spannen. Schade auch, dass nur Gegenstände repariert und verbessert, nicht aber selbst aus einzelnen Zutaten hergestellt werden können.

Gewöhnungsbedürftig
Generell ist die Präsentation des abgedrehten MMOGs beim aktuellen Stand der Dinge äußerst dürftig. Sieht das eigene Fahrzeug noch ganz ordentlich aus, hatte ich ganz besonders bei der Ausstattung der Spielwelt den Eindruck, mich um Jahre in der technischen Entwicklung zurückversetzt zu fühlen. Vielleicht wollte man ja auch nur des rauen Szenarios wegen nicht mit filigran realisierten Grafiken der Umgebung den allgemeinen Eindruck zerstören. Jedenfalls ist die Optik ziemlich gewöhnungsbedürftig und verlangt dem Spieler ein gehöriges Maß an Kompromissbereitschaft ab. Und das vor dem Hintergrund, dass der Release von ’Auto Assault’ in der Vergangenheit zwecks Optimierungen doch eigentlich stark nach hinten verschoben wurde.

Du bist da draußen ein kleines Würstchen
Hinsichtlich der Zerstörbarkeit der Umwelt hat Entwickler NetDevil den Mund nicht zu voll genommen. Nahezu alles, was vor der Knarre des Fahrzeugs auftaucht, kann zerstört werden. Apropos Knarre: Hier werden der sadistischen Fantasie des Spielers fast keine Grenzen gesetzt. Das Fahrzeug besitzt an der Front, dem Heck und dem Dach Einbauplätze für herkömmliche Waffen, Flammenwerfer, Laser oder Granatwerfer. Besonders Gnadenlose können sich zudem Kreissägeblätter an den Kühlergrill montieren. Das Waffenarsenal hört sich mächtig an. In der Praxis der Outlands relativieren die offensichtlich noch nicht von einem ausgewogenen Balancing betroffenen Gegnerscharen die Waffengewalt jedoch auf ein bescheidenes Maß. Überhaupt zeigt sich die Stärke der Angreifer zu oft als unfair und frustriert den Charakter während der Erfüllung seiner Pflichten.

Erinnerungen werden wach
Pflichten? Ja auch Quests gibt es in ’Auto Assault’. Und dafür sollte man froh sein. Denn ohne Aufgaben wäre das Spiel aufgrund der Seltenheit, mit der man auf der Autobahn anderen Spielern begegnet, noch langweiliger, als es eigentlich schon ist. Hier sollte man sich schon in einer der Städte mit anderen Spielern zu Konvois (Gruppen) zusammenschließen, um draußen nicht vor Einsamkeit zu sterben.

Bei den an jeder Ecke verfügbaren Quests fühlte ich mich dann aber schon wieder fast wie bei so vielen anderen MMORPGs zu Hause: Suche Ort X auf, töte Bösewicht Y und erzähle davon Z. Punkt Y kann der Abwechslung zuliebe auch erweitert werden: Nimm ihm oder ihr Gegenstand 08/15 ab. Die Hintergrundstory um den Konflikt der drei Völker, ist höchstens eine Randnotiz wert.

Gewohnte Standards
Apropos Rassen: Menschen, Mutanten und Biomeks hatten wohl gemeinsame Vorfahren. Jedenfalls entsteht dieser Eindruck, da sich die jeweils vier verfügbaren Klassen kaum von denen der anderen Völker unterscheiden. Bestehende Unterschiede rühren höchstens von einer Spezialeigenschaft des Volkes her. Generell findet sich auch in ’Auto Assault’ das bekannte Klassen-Schema aus anderen MMOGs. Eigentlich sollte der sogenannte Gefahren-Modus für zusätzlichen Aha-Effekt sorgen. Doch als ich die dazu zu füllende Anzeige nach tagelangen Spielens endlich voll hatte, wurde mir in einer höchst bedrohlichen Situation nach Betätigung des Auslösers schonungslos mitgeteilt, dass ich irgendein Bauteil dafür noch nicht besorgt hatte.

Was will das Spiel?
Es liegt auf der Hand, dass ’Auto Assault’ nicht mit Rennspielen, die auf einer realistischen Fahrsimulation beruhen, konkurrieren will. Und das muss es auch nicht. Jedoch frage ich mich, was ’Auto Assault’ eigentlich will bzw. wen von uns ansprechen will? Nahezu jedes Feature des MMOGs präsentiert sich aktuell als unbefriedigend oder höchstens mittelmäßig. Wenn schon nicht eine zeitgemäße Optik angestrebt wird, dann sollten wenigstens die Inhalte stimmen. Trotzdem zeigen die Quests nach nicht allzu langer Zeit Wiederholungstendenzen und tragen so nicht gerade zum Spielspaß bei. Handwerker werden sich aufgrund der wenigen Möglichkeiten in ihrem jeweiligen Fach ebenfalls unterfordert fühlen. Was aber zu noch viel mehr Frustration beiträgt, ist das aktuelle Balancing der Gegnerschaft von ’Auto Assault’. Das ist streckenweise einfach nur unfair und sollte möglichst schnell in Angriff genommen werden.

Übersoldier

Herbst 1944: Die Alliierten sind auf dem Vormarsch, der zweite Weltkrieg neigt sich dem Ende zu. Trotz verzweifeltem Widerstand der Wehrmacht scheint der Untergang des tausendjährigen Reiches besiegelt zu sein – glaubt vielleicht ihr! Die Realität – zumindest die von Übersoldier – sieht anders aus: Die SS und der selbstverständlich wahnsinnige Arzt Dr. Schäfer haben ein Verfahren entwickelt, dass die getöteten Wehrmachtskameraden wieder auferstehen lässt und nicht nur das: Im Zuge ihrer Reinkarnation bekommen sie natürlich noch, wie Tim Taylor zu sagen pflegt, mehr Power!. Sie werden zu Übersoldaten und gehorchen ihren Meistern auf’s Wort.

Auch Karl Stolz wurde unfreiwillig zu einem Übersoldier gemacht. Der hoch dekorierte Offizier eines Spezialkommandos gerät in einen Hinterhalt der französischen Résistance und stirbt gleich im Intro den Heldentod für das deutsche Vaterland. Nach seinem Tod wird der Leichnam aber von Doktor Schäfers Schergen missbraucht, um ihn zu einer willenlosen Kampfmaschine zu machen. Nachdem aber die Geschichte, jegliches Filmmaterial und sämtliche Literatur beweisen, dass es die bösen Nazis nie schaffen werden, ist es auch hier nicht anders. Karl wird wiederbelebt, doch im Moment seines Aufwachens von einer Widerstandskämpferin gefunden. Nachdem ein Übersoldier immer der Person gehorcht, die er als erstes gesehen hat, kämpft er fortan auf der Seite des Widerstandes und erschießt mit Freuden zu hunderten seine ehemaligen Wehrmachtskameraden.

Den Anfang macht Karl in einer psychiatrischen Klinik, wo einiges schief gelaufen ist. Die Insassen versuchen ausnahmslos jeden zu töten, der ihnen zu nahe kommt, und stehen offensichtlich unter Drogen. Es stellt sich heraus, dass sie mit T9 behandelt wurden. T9 bedeutet nicht, dass sie, wie heute oft verbreitet, vom SMS tippen zu willenlosen Zombies wurden, sondern durch die Verabreichung einer gleichnamigen Droge, die ungefähr dasselbe bewirkt. Diese wird auch benötigt, um Übersoldiers so hinzukriegen, dass sie nach der Pfeife der SS tanzen. Der Kampf des Widerstandes und auch der von Karl gilt nun der Vernichtung dieser Droge.

Übersoldier ist ein typischer Egoshooter mit ein paar zusätzlichen, einzigartigen Features. Bedachtes Vorgehen wird durch das so genannte Headshot Driven Gameplay belohnt. Wenn ihr drei Gegner mit Kopfschüssen umlegt, bedeutet das mehr Energie für euren Zeitschild. Das Zeitschild wiederum ist ein Kraftfeld, mit dem ihr euch für eine bestimmte Zeit umgeben könnt. Alle Kugeln prallen daran ab und werden postwendend an den Absender zurückgeschickt. Vor allem bei MG-42 Stellungen kommt ihr in höheren Schwierigkeitsgraden ohne den Einsatz des Schildes nicht weiter.

Steuerung und Interface von Übersoldier sind gut gelungen. Rechts oben habt ihr immer ein kleines ‚Pocket-Radar‘, dass euch zeigt, wo ihr euch befindet und wo es hingehen soll. Links unten noch Munition und Lebensanzeige. Das Fadenkreuz zeigt euch mittels roten Umrandungen noch zusätzlich, aus welcher Richtung man beschossen wird. Alles ist einfach und sofort verständlich, so wie es sich gehört. Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, nur manchmal kleine Hinweise am Bildschirm, die euch bei Drücken der F1-Taste behilflich sind. Somit wird niemand gezwungen ein Tutorial zu spielen und wer Hilfe braucht, bekommt sie im Spielverlauf durch simplen Tastendruck.

Shooter müssen meistens, um das flache Gameplay zu kaschieren, mit technischen Reizen protzen oder eine spannende Story liefern. Die Story besteht eigentlich nur aus ein paar Pflichtdialogen. Zusätzlich gibt es noch eine etwas peinliche Romanze zwischen einer Widerstandskämpferin und einer wiederbelebten Leiche. Die Sprachausgabe der Dialoge ist – um es positiv zu formulieren – peinlich und unglaubwürdig. Karl Stolz spricht, als ob er zwanghaft einen Roboter zu simulieren versucht. Seine Kampfgenossen sind teilweise mit einer Stimme versehen, die ernsthaftes Nachdenken über die psychische Verfassung der Sprecher auslösen.

Wo die sprachliche Vertonung dazu geeignet ist, Horrorgedanken an eine furchterregende Teleshop-Werbesendung zu wecken, ist die musikalische Untermalung dafür umso besser. Jeder Track ist qualitativ hochwertig und passt gut zum Spiel. Vom Stil her dürfte man den Soundtrack wohl irgendwo in die Ethno-Ecke stellen. Auch der Titeltrack Save Me von Martin Kesici ist ein Ohrwurm, den man so schnell nicht mehr vergisst. Obwohl viele den Starsearch-Gewinner verachten, weil er nur durch eine Fernsehshow bekannt wurde, ist er offensichtlich, entgegen aller Polemik, sehr wohl im Stande, gute Musik zu machen.

Grafik und Detailreichtum sind die großen Stärken von Übersoldier. Die verwendete Engine nutzt die volle Bandbreite der Möglichkeiten aktueller Grafikkarten und lässt das Spiel einfach verdammt gut aussehen. Explosionen werden durch realistische Darstellung von Druckwellen und vor Hitze flimmernder Luft effektvoll in Szene gesetzt. Die Physikengine sorgt zusätzlich noch dafür, dass alles, was von Granateneinschlägen erfasst wird, in physikalisch korrekter Flugbahn durch die Luft geschleudert wird.

Durch das gute Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht, vor allem ab dem zweiten Drittel des Spiels, eine dichte Atmosphäre, die die Brutalität des Krieges gut vermittelt. Ständig schlagen Bomben oder Granaten um euch ein oder man sieht die berüchtigten 88-er Flakbatterien in den Himmel feuern, um die alliierte Lufthoheit zu beenden. Oft seid ihr auch mit Kameraden unterwegs, die euch teilweise weiterhelfen. Meistens ist die KI des Spiels aber nicht in der Lage, sowohl die eigenen Verbündeten als auch die Gegner effizient agieren zu lassen. Dass die Entwickler sich über die KI-Schwäche im Klaren waren, merkt man auch daran, dass sehr viele Abläufe gescriptet und nicht der KI überlassen wurden.

Der wahnsinnige SS-Arzt Dr. Schäfer erinnert ein wenig an Otto Giftmischer aus Wolfenstein 3D – mit einem Unterschied: Der Detailreichtum ist wesentlich höher. Was das russische Entwicklerteam Burut hier an Grafik auf den Bildschirm zaubert, ist beeindruckend. Vor allem, weil mich der letzte russische Shooter, The Stalin Subway, eher enttäuscht hat, war ich vorab nicht besonders von der Qualität von Übersoldier überzeugt. Gut, dass ich falsch lag. Das Einzige was vergeigt wurde, ist die Sprachausgabe. Und hier ist nicht das Entwicklerteam verantwortlich, sondern CDV – an dieser Stelle möchte ich CDV auch gleich vorschlagen, sich ein Beispiel am ebenfalls deutschen Publisher dtp zu nehmen. Die wissen, wie man eine ordentliche Synchronisation kompromisslos erstklassig hinkriegt. Vielleicht hätte man auch den Namen des Spiels etwas vorteilhafter wählen können…

Wer auf Shooter steht, kann mit Übersoldier fast nichts falsch machen, sofern er die Mankos der dürftigen Sprachausgabe und die etwas kurz geratene Spieldauer verkraften kann. Ach ja: Einen Multiplayerpart gibt es nicht, aber der hätte wohl sowieso niemanden interessiert.

Schwierigkeitsgrade: Flexibel wie Beton.

Der dritte Level kostet mich Nerven. Mindestens zwanzig Minuten springe ich schon von Vorsprung zu Vorsprung, hangele mich zitternd an Klippen entlang, räume einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg. Und dann das: Die Lebensenergieanzeige beginnt, bedrohlich rot zu blinken, weil ich eine Falle im Boden übersehen habe. Mein Held schleppt sich nur noch mit schweren Schritten voran. Der Ausgang ist nicht mehr fern, doch plötzlich stellt sich mir ein weiterer Feind in den Weg und landet den entscheidenden Treffer. Game over, ich muss von vorne beginnen. Frustriert werfe ich das Gamepad auf den Tisch und schalte die Konsole erst einmal aus. So schnell werde ich das nicht wieder versuchen.

Kein Herz für Anfänger
Situationen wie diese sind keine Ausnahme mehr: Immer häufiger verzweifle ich schon an den ersten Missionen, sterbe zig Tode, wiederhole etliche Passagen ein dutzend Mal. Und dabei halte ich mich mit meinen rund siebzehn Jahren Erfahrung eigentlich für keinen besonders schlechten Spieler. Wie muss es da erst einem Neuling gehen, der noch nicht so geübt, mit den gängigen Spielmechaniken noch nicht so vertraut ist? Denn selbst auf „Easy“, sofern diese Option überhaupt angeboten wird, arten viele Spiele heutzutage in Arbeit aus. Das mag früher nicht ganz anders gewesen sein, aber da war der typische Spieler auch ein anderer; Gelegenheitsspieler gab es kaum. Inzwischen aber versuchen viele Unternehmen gerade diese Gruppe zu erreichen – wäre es da nicht an der Zeit, dem Spieler mehr entgegegen zu kommen?

Flexibel wie Beton
So wenig die Spiele von heute mit den Klassikern von gestern gemein haben, so sehr ähnelt sich die Gestaltung des Schwierigkeitsgrads: Bei Actionspielen lässt sich die Treffsicherheit und Konstitution der Gegner normalerweise in drei bis fünf Stufen variieren, bei Sporttiteln das Geschick der Kontrahenten rauf- und runterschrauben, im Strategiegenre die Aggressivität des feindlichen Befehlshabers verändern. Um das etwaige Versagen des Spielers aufzufangen, gibt es Lebensenergie, Bonus-Leben und entweder Speicherpunkte oder die Möglichkeit des freien Speicherns. Alles keine besonders durchdachten Lösungen: Ständiges Speichern und Laden zerstört den Spielfluss, das manuelle Senken des Schwierigkeitsgrads kommt einer Demütigung gleich. Noch schlimmer sieht es aber bei Adventures aus: Wer da an einem Rätsel hängenbleibt, kann in der Regel nur auf eine Komplettlösung zurückgreifen, wenn er das Spiel nicht vorzeitig in den Schrank stellen oder bei eBay versteigern will. Das ist doch absurd.

Das Ganze gleich nochmal…
Die geringe Einflussnahme des Spielers auf den Schwierigkeitsgrad ist ein Problem, welches den Entwicklern vielmals aber nicht ganz ungelegen kommt: „Künstliche Spielzeitverlängerung“ wird das in Tests meistens genannt, wenn freies Speichern nicht möglich ist und Speicherpunkte geizig verteilt wurden. Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft war so ein Fall: Die Arbeit einer halben Stunde konnte in Sekundenschnell bei dem kleinsten Fehler verlorengehen. Aber nicht nur dann, sondern auch wenn dem Spieler irgendwann im Laufe eines Levels die Lust oder Zeit ausging und er es vorzeitig beenden musste. Auf der anderen Seite stehen Beispiele wie Far Cry, bei dem Entwickler Crytek zu Beginn bewusst auf die Shooter-typische Quicksave-Funktion verzichtete, um die Spannung zu erhöhen und vorsichtiges Vorgehen zu fördern. Der Aufschrei der Spieler war so groß, dass schnell ein Patch nachgeschoben wurde, der Quicksave mit sich brachte.

Alternativen
Welche Möglichkeiten gäbe es also, den Schwierigkeitsgrad flexibler zu gestalten? Nun, das ist natürlich vom Genre abhängig. Bei Adventures etwa ist der vom Spieler gesteuerte Hauptcharakter doch sehr selten auf sich allein gestellt. Warum ist es dann nicht möglich, bei einem schwierigen Rätsel einen Begleiter persönlich oder etwa per Handy um Hilfe zu bitten? Oder zusätzliche Hinweise auf die Lösung einzubauen, welche den Spieler vielleicht den ein oder anderen Umweg kosten, ihm dafür aber letztendlich das Gefühl geben, es selbst geschafft zu haben? Verzweifelt man bei einem Action-Adventure oder Jump’n’Run immer wieder an ein und derselben Stelle, warum merkt das Programm das nicht und bietet für diesen Punkt seine Hilfe an? Ist es nicht auch möglich, festzustellen, wie „geschickt“ sich ein Spieler bewegt und unter Umständen zum Beispiel bei knappen Sprüngen ein Auge zuzudrücken, wenn er einen Fehler macht?

Wäre es bei einem Ego-Shooter nicht viel schöner, wenn sich die Gegner auf den Spieler einstellen würden und unterschiedlich agieren könnten? Wenn es nicht mehr „Easy“, „Normal“ und „Hard“ gäbe, sondern „wenig fordernd“, „fordernd“ sowie „sehr fordernd“ und der Grad der Herausforderung von dem Spieler abhinge? Ja, das wäre toll – und es würde Spiele so viel mehr voranbringen als sterbenslangweilige Physik-Effekte oder die x-te Pixel-Shader-Version.

Wir beteiligen uns an dem Hype

Letztes Jahr sah es beinahe danach aus, als sei das Rollenspiel-Genre in ein ’Oblivion’-Loch gefallen und hoffnungslos der Bedeutungslosigkeit ausgeliefert. Zu viele missratene Gurken machten es den Fans reichlich schwer. Als Krönung dazu die erst nach mehrmonatigen Patch-Orgien gereiften Titel und die ziemlich dünne Auswahl wirklich zu empfehlender Rollenspiele. Dank des Erscheinens von Bethesdas grandiosem ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ wird diese schlechte Zeit nur noch einen Hauch der Erinnerung im Gedächtnis hinterlassen. Vorweg: Ich beziehe mich im folgenden ausschließlich auf die PC-Version. Mit der zickigen Xbox 360 muss sich bekanntlich Frl. Maertens abmühen.

Gigantischer Umfang
’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ ist groß. Sehr groß. Doch im Gegensatz zum Vorgänger ’Morrowind’ bezieht sich hier Größe nicht nur auf die Spielwelt, sondern auch auf die verschiedenen, gehaltvollen Inhalte des Rollenspiels. Sage und schreibe 10 Rassen, 21 vorbestimmte und 7 selbstdefinierte Klassen geben darauf einen Vorgeschmack. Und dabei handelt es sich nicht um ein MMORPG, bei dem sich die Teilnehmer unterscheiden wollen. An den sich dadurch bietenden Individualisierungsmöglichkeiten darf sich so mancher Vertreter dieses Genres ein Beispiel nehmen. Hinzu kommt eine neue Ausgabe der ’The Elder Scrolls’-Welt, in welcher sich der Spieler wieder grenzenlos austoben kann. Unzählige Variationsmöglichkeiten der Charaktererstellung, eine packende Hauptstory, Nebenhandlungen und das unterschiedliche Gameplay verschiedener Klassen bieten unzählige Möglichkeiten. Vor allem aber gibt es eine Eigenschaft, die modernen Spielen beinahe schon gar nicht mehr zugetraut werden konnte: Wiederspielbarkeit.

Endlich bin ich Teil der Handlung
Glaubwürdige Charaktere tragen die Story von der Verschwörung gegen das Königreich, in die der Spieler exzellent eingebunden wird. Überall tauchen Oblivion-Tore auf, aus dessen Parallelwelt schreckliche Kreaturen hervortreten. Wer hat da seine Hände im Spiel? Die Normalsterblichen sind ziemlich aufgeschmissen, sich dagegen zu verteidigen.

Nur der Held kann gegen den drohenden Untergang wirklich etwas ausrichten. Das sind keine Phrasen aus der Hintergrundgeschichte, sondern entsprechen dem tatsächlichen Stellenwert des eigenen Avatars in der Welt und den Handlungsabläufen während der Quests. Dank eines vorbildlich automatisch geführten Tagebuchs sind einzelne Schritte der Aufträge ausnahmslos verständlich gehalten. Hinzu kommt ein tadellos umgesetztes Auto-Mapping-System, welches den Spieler durch die Markierung der Schlüsselörtlichkeiten niemals im Stich lässt. Sehr komfortabel ist das neue Reisesystem: Einmal entdeckte Orte lassen sich danach bequem per Mausklick auf der Übersichtskarte erreichen.

Die NPCs gehen in ’Oblivion’ endlich einer Beschäftigung nach. Im Gegensatz zu ’Morrowind’ stehen sie nicht einfach nur herum, sondern haben einen geregelten Tagesablauf und eine Beschäftigung. Deswegen sollte man sich nicht wundern, wenn man um Mitternacht vor den verschlossenen Türen der Händler steht oder die Gräfin schon in ihren Gemächern schlummert. Während die deutsche Version von ’The Elder Scrolls 4’ wie üblich etwas hölzern wirkt, ist die Sprachausgabe der US-Version zweifellos gelungen. Der gewohnten Interaktion mit den NPCs wurde das umständliche Einstellungs-Minigame hinzugefügt, mit Hilfe dessen man sich auf Wunsch bei der jeweiligen Person beliebter machen kann.

Probieren geht über Studieren
Das gesamte Fertigkeitensystem beugt sich realen Vorgaben, die auch in unserer Welt nicht anders sind. Nur durch Übung und Wiederholung erhöht sich der Wert eines Talents bzw. werden höhere Stufen erreicht. Ein Schwertkämpfer kann nicht mit der Klinge besser werden, wenn er nur Keulen einsetzt. Ein angelegter Schild wird niemals so gekonnt zum Einsatz kommen, wenn man ihn nicht wirklich benutzt. Gleiches gilt für Zauber ebenso wie für die jeweiligen Sekundärskills der verschiedenen Klassen. Dazu passt wunderbar, dass jede der drei Hauptrichtungen Kampf, Magie und Schleichen im Prinzip alle zur Verfügung stehenden Fertigkeiten anwenden kann – die Frage ist nur, wie gut.

Technikmaßstäbe
Natürlich wurde im Vorfeld sehr viel über die Optik und Technik spekuliert. Der grafische Eindruck stellt in der Praxis neben den eigentlich schon so zahlreichen Highlights ein weiteres dar.

Die Umgebung und ganz besonders die zahllosen Dungeons mit ihren jeweiligen Settings und Beleuchtungsmethoden wirken sehr plastisch und fesselnd. Berge bieten einen wunderbaren Überblick über verspielt gestaltete Landschaften. Raschelnde Blätter an Bäumen und sich durch den Wind bewegendes Gras lassen wegen der allgemeinen Detailverliebtheit nicht selten an Wahnsinnige in Bethesdas Grafikabteilung denken. Bis auf die Wachen ist jeder NPC einzigartig in der Spielwelt. Zwar kann ’Oblivion’ hinsichtlich der hölzernen Gesprächsanimation nicht den ersten Preis gewinnen. Dafür bietet die Einzigartigkeit der künstlichen Bevölkerung immer wieder einen Anreiz, diese anzusprechen. Eine lohnende Nebenquest könnte nach einem kleinen Smalltalk durchaus drin sein.

Verbeulte Schilde
Bethesda hat auch bei der Gestaltung der Kämpfe den Mund nicht zu voll genommen. Verschiedene Angriffsarten unter Einbeziehung erweiterter Techniken durch die Meisterung von Waffen und Zaubern, das Blocken oder tödliche Schleichangriffe lassen die Kämpfe plastisch erscheinen. Das geschickte Wechselspiel von Angriffsbewegungen und Abblocken bereitet grenzenlosen Spaß. Darüber hinaus sorgen Physik-Engine und Soundeffekte als Abrundung für ein fast reales Kampferlebnis, wie ich es zuvor noch nicht erlebt habe.

Fantasy ist wieder in!
Die Zeiten sind vorbei, in denen ich mich über die nächste schlechte Fantasy-Umsetzung aufregen konnte. ’The Elder Scrolls 4’ setzt unter den Rollenspielen hinsichtlich Ideen und Technik neue Maßstäbe, und schafft es sogar, dass Fantasy ab sofort wieder angesagt sein dürfte. Die gebotene grenzenlose Freiheit, eine glaubwürdig präsentierte Haupthandlung, das durchdachte Skillsystem und nicht zuletzt die grandiose Optik machen ’Oblivion’ zum Spielerlebnis der besonderen Art. Mit jedem weiteren verbrachten Tag in Cyrodiil entdeckt der Spieler neue Geheimnisse und lernt ein Stück mehr des Gameplays und der Möglichkeiten kennen, die ihm das Spiel bieten. Die Wiederspielbarkeit gibt es somit noch als i-Tüpfelchen oben drauf. Die Zeit bis zum Release von ’Gothic 3’ kann dank ’The Elder Scrolls 4’ nun eigentlich gar nicht lang genug sein. Wer sich dieses Rollenspiel nicht gönnt, gehört in ein Oblivion-Tor geschmissen.