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Kreativen Geist hinter Age of Empires

Bruce Shelley gilt als Legende unter den Entwicklern von Echtzeit-Strategietiteln und war maßgeblich an der Entstehung einer der erfolgreichsten Spielereihen dieses Genres beteiligt: ’Age of Empires’. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit ihm vor allem einmal über seine zweifellos langjährige Erfahrung als Spielentwickler und über die Entstehung der Ensemble Studios unterhalten. Was es mit der geheimnisvollen Ankündigung weiterer ’Age of Empires’-Spiele auf sich hat, erfahrt ihr außerdem in diesem Interview.

Hi Bruce! Deine Biographie als Spieleentwickler reicht bis in die 70er-Jahre zurück. Am Anfang hast du viele Strategie-Brettspiele entwickelt. Lagen die Gründe für deinen Wechsel zu den Computerspielen irgendwo zwischen dem Flair der guten alter Brettspiele und den neuen Möglichkeiten der damals aufkommenden ersten Heimcomputer?

Ich glaube, dass die Grundlagen der Spieleentwicklung plattformübergreifend dieselben sind; besonders bei Strategiespielen. Das waren nämlich meine Lieblingsbrettspiele und wurden später meine bevorzugten Computerspiele. Grundsätzlich wechseln wir ja nur eine der unterschiedlichen Arten von Leinwänden aus, auf denen wir etwas malen. Computer aber erlauben ein eindringlicheres und fesselnderes Erlebnis. Es ist eine Sache, nur Holzklötzchen oder Gegenstände bei Kartenspielen auf einem Brett zu ziehen, und auf der anderen Seite hunderte marschierende Soldaten zu sehen oder Kanonenfeuer zu hören. Ich habe mich umorientiert, weil ich dachte, dass Computer mehr Möglichkeiten bieten können.

Bei Microprose hast du mit Sid Meier unter anderen an Titeln wie ’Civilization’ und ’Railroad Tycoon’ gearbeitet. Es scheint aber, dass deine Ader für Echtzeit-Strategiespiele stärker war? Hast du aus diesem Grund MicroProse nach fünf Jahren verlassen?

Ich mochte die Arbeit bei Microprose und besonders die Jahre als Sids Assistent-Designer. Gekündigt habe ich dort, weil meine Frau einen Job angeboten bekam, bei dem sie drei mal soviel wie ich verdiente. Zu diesem Zeitpunkt war ich unter den ungefähr acht Designern bei Microprose der am schlechtesten Bezahlte. Der Vizepräsident der Entwicklungsabteilung wollte daran auch nichts ändern. Das hat mich letztendlich veranlasst, das Studio zu verlassen.

Woher kommt eigentlich generell deine Faszination für strategische Kriegsspiele?

Ich hatte schon immer ein großes Interesse an Geschichte. Meine Eltern waren beide Lehrer und so befand ich mich als Kind praktisch ständig im Unterricht. Wir haben oft historische Orte und Museen besucht. Ich habe dann herausgefunden, dass ich die Spiele mochte, die mich zum Denken anregten – und das waren oft Strategiesiele. Das hat sich bis heute nicht geändert.

Ich traf Tony und Rick Goodman damals in den 70ern in einem Spiele-Club, der zur Universität von Virginia gehörte. Dort lehrte Tonys Vater und ich machte gerade meinen Abschluss. Als ihr Vater einen Lehrauftrag an der Southern Methodist University in Dallas annahm, verlor ich den Kontakt mit den Goodmans. In der Zwischenzeit half ich bei der Gründung eines Entwicklerstudios in Virginia und wechselte öfters zu anderen Studios. Als Tony und Rick viele Jahre später über ein eigenes Entwicklerstudio sprachen, war es Tony, der mir davon erzählte. Schließlich bat er mich darum, ob ich mitmachen würde. So wurde ich Mitarbeiter Nr. 4. Brian war ein alter Kumpel der Goodmans und ich lernte ihn schon damals in Virginia kennen. Er stieß dann zu Ensemble Studio kurz nach mir. Jeder von uns teilte das Interesse an Strategiespielen, was zum ersten Projekt des Studios führte: ’Age of Empires’.

Lass uns ein bisschen über Ensemble Studios’ aktuelles Werk ‘Age of Empires 3’ sprechen. Ist es nicht etwas sehr weit vorgegriffen, wenn im Verkaufsumfang vom dritten Teil schon Hinweise in Form von Artworks auf ein mögliches ’AoE 4’ oder sogar ’AoE 5’auftauchen?

Ja, es war schon ein wenig voreilig anzudeuten, von was ’AoE 4’ oder ’AoE 5’ handeln könnten. Wir dachten uns dabei, es wäre halt cool, wenn wir die Leute zum Überlegen anregen, vor welchen Hintergründen die komplette Serie noch spielen könnte. Zur Zeit denken wir über diese Spiele jedoch überhaupt noch nicht weiter nach.

Glaubst du nicht, dass solche Aktionen dazu beitragen, dass sogar Blockbuster-Titel schon wieder nach relativ kurzer Zeit in Vergessenheit geraten?

Mir ist nicht bewusst, dass viele Blockbuster-Spiele schon nach kurzer Zeit in die Vergessenheit gerieten. Viele Publisher fordern bei einem Erfolg sehr schnell nach einem Nachfolger. Wir möchten aber, dass ’Age of Empires’ zumindest in den Hinterköpfen der Leute hängen bleibt, weil früher oder später sehr wahrscheinlich ein Nachfolger kommen könnte. Deshalb ist es uns wichtig, dass der Markt dafür bereit ist und auf dieses Spiel wartet. Im Moment konzentriert sich das Team auf die Entwicklung des Add-ons [von ’Age of Empires 3’]. Mit Infos zu zukünftigen Titeln kann ich derzeit nicht dienen.

Beim deutschen Launch-Event von ‘AoE 3’ in Hamburg hörte ich Greg Street von einem ‘Age of’-MMORPG sprechen. Was hat es damit auf sich?

Ich bezweifle, dass Greg über ein sich schon in der Entwicklung befindendes ’Age of’-MMORPG sprach. Er sprach möglicherweise davon, dass es sich dabei um eine Idee handle, die einmal in Betracht gezogen werden könnte. Oder die Leute haben vielleicht danach gefragt. Was ich dazu nur sagen möchte, ist, dass bei uns kleinere Teams an Spiele-Prototypen eigener Wunschvorstellungen ihrer Mitglieder arbeiten. Jede Thematik oder Genre oder Plattform liegt dabei im Bereich der Möglichkeiten.

Derzeit zeigt sich hinsichtlich Innovationen im Genre der Echtzeit-Strategiespiele vor allem der Einsatz von Physik-Engines sowie aktueller High-End-Grafik. Glaubst du, dass wir irgendwann noch spürbare Veränderungen im Gameplay oder anderer Elemente dieses Genres bei zukünftigen Spielen sehen werden?

Wir haben für die Physik- und Grafikeffekte bei ’Age 3’ einen hohen Aufwand betrieben. Das geschah aber nicht auf Kosten von Gameplay-Innovationen. Wir glauben, dass Spiele nicht nur ein hohes technisches Niveau (Thema, Optik) haben, sondern auch hinsichtlich Gameplay (Innovationen) bei diesen beiden Aspekten unterscheidbar sein müssen. Man kann nicht ein und dasselbe Spiel zweimal erfolgreich verkaufen; die Leute verlangen nach einer neuen Erfahrung. RTS ist bei der Technik mittlerweile mit anderen Genres gleichgezogen und wird sich auf diesem Niveau wohl behaupten können. Zukünftige Strategiespiele müssen jedoch auch im Gameplay Neuerungen einführen, um weiterhin populär zu bleiben.

Bruce, danke für das Gespräch!

Bitte. Wir haben es über die vielen Jahre genossen, diese Spiele zu machen. Und wir hoffen, das noch viele Jahre fortzusetzen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

Was Spiele und One-Night-Stands gemeinsam haben.

Gute Charaktere sind das Salz in der Suppe einer interessanten Geschichte. Spiele wussten diese These schon früh zu beherzigen: Mit Guybrush Threepwood rätselten wir uns lachend durch ‚Monkey Island‘, mit der toughen Lara Croft erkundeten wir in ‚Tomb Raider‘ die düstersten Ruinen und mit dem Duke lehrten wir nicht nur fiesen Monstern sondern auch etwas zu freizügigen Frauen das Fürchten. Und heute? Da schlagen wir uns mit Langweilern wie Martin Holan in ‚Nibiru‘, 08/15-Figuren wie Sam Fisher oder gleich gänzlich namenlosen „Helden“ herum.

Doomguy oder Duke Nukem?
Natürlich gab es heute wie früher Ausnahmen: Die Ego-Shooter von id Software beispielsweise hatten viele Vorzüge, aber wen spielte man eigentlich in ‚Doom‘? Irgendeinen unbekannten Marine; den Doomguy eben. Auf der anderen Seite hat Quantic Dream erst im vergangenen Jahr mit Lucas Kane in ‚Fahrenheit‘ einen der besten Protagonisten der Spielegeschichte erschaffen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber im Großen und Ganzen lässt sich festhalten: Die interessanteren Charaktere hat das letzte Jahrtausend hervorgebracht. Wer weiß schon, dass der Held von ‚Medal of Honor: Pacific Assault‘ Tom Conlin hieß? Und selbst bei dem mehrfach als Spiel des Jahres 2005 ausgezeichneten ‚Resident Evil 4‘ kommt der Name nur schwer über die Lippen: Leon – aber weiter?

Spiele = One-Night-Stands?
Um sich mit einem Charakter identifizieren zu können, sich mit ihm anzufreunden, ihn zu mögen, muss man etwas über ihn erfahren. Der Spieler muss seine Stärken und Schwächen kennenlernen, sein Denken und Handeln verstehen. Was würde ich in dieser Situation machen, fragt man sich regelmäßig bei Filmen. Aber bei Spielen? Da bangt und zittert keiner um die Figuren; wenn ihnen etwas passieren sollte, sie vielleicht sogar sterben, dann ist das eben so. Kein Grund, um sie zu trauern, das nächste Level wartet ja schon. Weiter geht’s! Spiele haben dadurch ein bisschen etwas von einem One-Night-Stand. Kurze Begrüßung, ein bisschen miteinander spielen und dann am nächsten Morgen fragen: Wie hießt Du nochmal?

Kein Platz für Gefühle
Wenn die Identifikation schon schwerfällt, dann sollte der Charakter zumindest einprägsam sein – aber sogar Entwicklern wie Nintendo bereitet das inzwischen Probleme. Hat man früher innerhalb weniger Jahre Helden wie Mario, Link und Samus aus dem Ärmel geschüttelt, mussten wir uns zuletzt mit Figuren wie Captain Olimar aus ‚Pikmin‘ oder John Raimi aus ‚Geist‘ zufriedengeben. Eigentlich aber nur ein logischer Prozess: Wo vor fünfzehn Jahren noch Drei-Mann-Teams in ihren Zimmern hockten, sind heute unter Umständen hunderte an einer Entwicklung beteiligt. Dass dabei die Seele und die Liebe zum Detail verlorengeht, ist verständlich. Nur merkt man es bei den Charakteren noch deutlicher als bei vielen anderen Elementen eines Spiels. Gleichzeitig stellt sich aber auch die Frage: Will die Mehrheit der Spieler überhaupt vorgefertigte und einigermaßen glaubwürdige Charaktere? Solange die Geschichten im Wesentlichen nicht über das Niveau eines unterdurchschnittlichen Actionfilms hinauskommen, wirken vielschichtigere Figuren wohl deplatziert. Möchte ein Shooterspieler wirklich erfahren, ob sein Held beim Töten ein schlechtes Gewissen hat, ob ihm sein „Job“ auf die Psyche schlägt, ihn Albträume quälen? Vermutlich nicht.

Der eigene Wille
Noch wichtiger ist jedoch: Soll der Spieler eigentlich jemand anderen verkörpern als sich selbst? Titel wie ‚Die Sims‘ haben zweifelsohne auch deshalb so großen Erfolg, weil man seine eigene Familie im Spiel nachbauen kann. Und war nicht eines der coolsten Features von ‚Worms‘ immer, dass man den dem Tode geweihten Würmern Namen von verhassten Mitmenschen geben konnte? Wollen wir in Rollenspielen einen schleimig-strahlenden Helden spielen oder möchten wir selbst entscheiden, wie wir handeln?

Die Abkehr von starken und einprägsamen Charakteren muss nicht unbedingt etwas Schlechtes für die Spiele bedeuten – zumindest dann, wenn es die Entwickler bewusst machen und nicht bloß aus Faulheit oder mangelnder Kreativität auf die Ausarbeitung eines interessanten Protagonisten verzichten. Langfristig kann es sicher ein Ziel sein, dass wir in jedem Spiel uns selbst spielen. Heute metzele ich Monster, morgen löse ich einen Mordfall, übermorgen suche ich nach verschollenen Schätzen. Dann wird das Erzählen von guten Geschichten aber umso schwieriger.

Guild Wars: Factions – Release vertagt

Das kommende Add-On zum Mmorpg Guild Wars sollte ursprünglich schon Ende diesen Monats erscheinen. Daraus wird nun leider nichts mehr. Arena.net und NCSoft gaben kürzlich bekannt, dass das Release auf den 28. April 2006 verlegt werden musste. Am 24. März findet aber wenigstens das offizielle Preview-Event statt, bei dem Interessenten für ein paar Tage den neuen Kontinent auf Herz und Nieren überprüfen dürfen.

Über den Sinn und Unsinn von Prozenten.

Zahlen sind Schall und Rauch, möchte man meinen. Und doch wird über nichts mehr diskutiert. Ob es die Fußballergebnisse vom letzten Wochenende sind, die gestrigen Fernsehquoten oder die aktuellen Preise – Zahlen stellen Gesprächsstoff dar. Auch bei Spielen lässt sich fast alles in Zahlen messen und festhalten. Wie oft wurde ein Titel verkauft, wie alt sind die Spieler im Schnitt, wieviel haben sie dafür bezahlt, wie schnell ist ihr PC? Nur eines kann man nicht mit Zahlen erfassen: Den Spielspaß. Doch ausgerechnet der stellt das Thema Nummer eins dar, wenn Spieler über Zahlen reden.

Der Kampf um die Prozente
Verschiedenste Wertungssystem haben sich schon daran versucht, Spielspaß allgemein und für jeden Spieler gültig in Zahlen zu verpacken. Angefangen hat es mit dem noch heute populärsten Prozentsystem, das theoretisch 101 Abstufungen zulässt, um die Einschätzung eines Spiels wiederzugeben. In der Praxis werden davon aber nur rund 20 Prozent auch tatsächlich genutzt; nämlich der Bereich zwischen 70 und 90 Prozent. Alles was darunter ist, wird gegenwärtig gemeinhin als Schrott bezeichnet, alles was sich darüber befindet, verdient die Umschreibung „Ausnahmetitel“.

Müssen in einen Bereich von 20 Prozentpunkten monatlich im Schnitt plattformübergreifend um die 20 Spiele gequetscht werden, verwundert es nicht, dass es zu Ungereimtheiten kommt: „Warum hat Spiel X zwei Punkte mehr bekommen als Spiel Y?“, das ist die Frage, welche sich ein Redakteur wahrscheinlich am häufigsten anhören muss. In den meisten Fällen kann der sie aber selbst nicht beantworten – weil er Spiel Y unter Umständen gar nicht gespielt hat oder seit dem Release ein Jahr vergangen ist und er sich schlicht nicht mehr genau daran erinnert. Und, wenn Spiel Y tatsächlich schon ein paar Monate auf dem Buckel hat, ist es überhaupt noch zeitgemäß? Altert der Spielspaß mit?

91 weniger
Einfacher machen es sich einige Magazin vor allem in Großbritannien, die nicht 101 sondern nur 10 Abstufungen vornehmen – und vielmals dennoch über ein breiteres Wertungsspektrum verfügen als die meisten „Prozent-Magazine“. Denn bei Edge, EuroGamer & Co. steht eine 5 wirklich für ein durchschnittliches Spiel, während in Deutschland irgendetwas zwischen 75 und 80 als Durchschnitt gilt. Verantwortlich dafür sind aber nicht etwa nur die Redakteure der Spielemagazine sondern gleichermaßen ihre Leser: Die wollen auf den ersten Blick sehen, wie gut ein Titel gegenüber der Konkurrenz abschneidet und ob ihr geliebtes Hypespiel die Erwartungen auch tatsächlich erfüllt.

Die Faulheit ist ein ganz wesentlicher Punkt, warum das uralte Prozentsystem noch immer das Maß der Dinge darstellt: Man stelle sich nur vor, die PC Games würde ihre Wertungssystem umstellen und ‚Star Wars: Empire at War‘ sowie ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ würden beide eine 8 bekommen. Da müsste man ja den Text lesen, um zu wissen, welches Spiel nun welche Vorzüge hat!

100 Gramm Spielspaß bitte!
Wie weit sich die Magazine von ihren Lesern treiben lassen (müssen), hat die GameStar eindrucksvoll bewiesen: Da werden die Spiele seit einer Weile fein säuberlich in kleine Häppchen zerstückelt, jedes wird einzeln gewogen und dann bewertet. Nachher baut man das Ganze wieder zusammen und, tada, schon hat man die Endwertung. Dass sich mit so einem System der Spielspaß nicht im Geringsten wiedergeben lässt, scheint egal zu sein. Denn letztendlich leiden darunter vor allem die Spiele, die technisch nicht auf der Höhe der Zeit sind oder etwas Neues ausprobieren – und somit sowieso nur einen Bruchteil der Leser interessieren.

Kein Platz für Ausnahmen
Man stelle sich mal vor, ein ganz einfach spaßiges Spiel wie ‚Katamari Damacy‘ würde von der GameStar auseinandergenommen. Grafik? Wenige Details, schlechte Texturen, macht 2 Punkte. Sound? Zu japanisch, wenig Abwechslung, macht 3 Punkte. Story? Zu japanisch, schlecht präsentiert, 2 Punkte. KI? Nicht vorhanden, 0 Punkte. Das Spiel würde wahrscheinlich auf keine 50 Prozent kommen. Und doch macht es vielen mehr Spaß als so mancher vermeindlich „sehr guter“ Titel.

Nur ein Beispiel von vielen, die zeigen, wie unsinnig nicht nur die Wertungssysteme sondern auch die Wertungen an sich sind. Für wen nämlich gilt eine Wertung überhaupt? Um bei dem Beispiel der beiden Echtzeit-Strategiespiele zu bleiben: Mag ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ auch jemand, der mit Fantasy im Allgemeinen und ‚Der Herr der Ringe‘ im Speziellen überhaupt nichts anfangen kann? Begeistert ‚Star Wars: Empire at War‘ auch einen Strategiespieler, der eigentlich ‚Star Trek‘-Fan ist? Gelten die 90 Prozent von ‚Half-Life 2‘ auch für Adventureliebhaber? Und wenn nicht, warum bekommt ein ‚Still Life‘ dann nicht auch 90 Prozent, wenn es für viele Rätselfreunde doch das beste Adventure des Jahres ist? Objektive und allgemeingültige Wertungen kann und wird es nie geben.

Realität gegen Erwartungshaltung
Magazine verteilen daher die Wertungen, welche die Leser von ihnen erwarten. Man erinnere sich an das Beispiel ‚Black & White‘, dem die GameStar mutigerweise nach einem monatelangem Hype, in dem sie das Spiel in jedem Preview mit Vorschusslorbeeren bedachte, auf einmal nur 84 Prozent gab. Die Leser fühlten sich betrogen, die Welle der Entrüstung war unvergleichbar. Dass ‚Black & White‘ letztendlich tatsächlich nicht das überragende Spiel war, das sich alle erhofft hatten, spielte dabei keine Rolle: Die GameStar hatte ihren Lesern ein Topspiel versprochen, also hätten sie es auch bekommen sollen.

Dass man seine Glaubwürdigkeit auch andersrum verspielen kann, musste unter anderem die GamePro im Falle des Actionrennspiels ‚DRIV3R‘ erfahren. Während der Titel aufgrund seiner vielen Schwächen in den USA zu recht mit niedrigen Wertungen abgestraft wurde, hielt die GamePro an ihrem Kurs aus den Preview fest und gab brav eine Wertung im 80er-Bereich. Die Leser waren zufrieden – bis sie ‚DRIV3R‘ dann schließlich selbst in den Händen hielten und häufig kein gutes Haar an dem Spiel ließen. Gleichzeitig stellte man die Seriösität der Zeitschrift in Frage, zumal in Großbritannien ein Gerücht über eine von Atari gekaufte Wertung die Runde machte.

Sowohl im Falle der GameStar als auch in dem der GamePro waren also lustigerweise jene Artikel an der Verärgerung der Kunden Schuld, in denen eben keine echte Wertung abgegeben wurde. Muss man seine Einschätzung also möglicherweise revidieren? Lesen die Spieler vielleicht doch ganze Artikel und schielen nicht nur auf Wertung sowie Pro & Contra-Kasten? Und sollten die großen Magazine mit ihrer Macht auf den Markt nicht viel vorsichtiger umgehen? Nun, das ist ein anderes Thema.

Erste Versuche
Fest steht hingegen, dass Spielspaß immer subjektiv ist. Die PC Powerplay hat das als einziges mir bekanntes Test-Magazin in Deutschland erkannt und lässt jeden Redakteur eine eigene Wertung für ein Spiel abgeben – nur um daraus dann am Ende doch wieder einen Durchschnitt als Gesamtwertung zu bilden und die eigentlich sehr gute Idee ad absurdum zu führen. Schlussendlich ist die Frage, wohin die Presselandschaft will: Wollen Spiele irgendwann eine ähnliche Bedeutung wie Filme oder Bücher erreichen? Dann sollte schleunigst ein Umdenken stattfinden, weg von vermeindlich objektiven Tests hin zu offen subjektiven Rezensionen. Wenn nicht, dann kann man natürlich so weitermachen wie in den letzten 20 Jahren.

Sauron will es noch einmal wissen.

Es grunzt, es schmatzt, Chaos überzieht das Land. Geschwollene Durchhalteparolen schallen von Helden auf ihren stolzen Rössern auf die dem baldigen Untergang geweihten Otto-Normal-Soldaten herab: Herzlich willkommen in ’Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2’. Oberschurke Sauron leidet offensichtlich unter Gedächtnisverlust und zieht schon wieder mit seiner rotzenden Ekeltruppe in die ’Schlacht um Mittelerde’. Mit welchem teuflischen Zauber belegte Electronic Arts die Tolkien-Protagonisten oder warum haben sie kein Déjà vu?

Soll Tolkien doch selbst erzählen
’Der Herr der Ringe’ verzückt beileibe nicht nur realitätsvergessende Fans; das Epos darf sich mit gutem Recht zur Weltliteratur zählen. Deswegen ließ man wohl aus Respekt davor lieber gleich das Erzählen einer interessanten neuen Geschichten innerhalb dieses Fantasy-Universums sein und präsentiert in der Kampagne von ’Die Schlacht um Mittelerde 2’ eine ungezogen dünne Hintergrundgeschichte. Der Plot lässt sich denn auch in Kürze beschreiben oder an drei Finger abzählen, denn die kreative Eigenleistung beschränkte sich höchstens auf einen kurzen Blick auf die alten Karten von Mittelerde. Der Nordwesten wird von Saurons Armeen bedroht, die alliierten Elben und Zwerge geraten in den Würgegriff Mordors. Punkt. Warum eigentlich? Hatten Goblins, Orks und Trolle nach dem ersten Teil des Strategiespiels schon wieder Langeweile? Wir erfahren es nicht. Man muss nicht unbedingt auf ein gutes Buch oder ein Rollenspiel zurückgreifen, um eine glaubwürdig erzählte Geschichte erwarten zu können. Aber höchstens ein paar Infos zur nächsten Schlacht und was den Unterlegenen danach blüht filmisch darzubieten, das ist keine Hintergrundstory.

Mehr Lebensraum für’s Volk
Kämpfen auf der Seite der dunklen Mächte die Fraktionen Mordor, Isengart und die Goblins, stellen sich diesen die Heere der Elben, Zwerge und Menschen entgegen. Die Unterschiede im Gameplay erscheinen marginal, über neue Ansätze brauchen wir hier erst gar nicht zu sprechen. Trotzdem erzwingen diese aber – verglichen mit den aus anderen klassischen Echtzeit-Strategiespielen bekannten Spielweisen – einige Umstellungen. Egal ob Elfen, Zwerge oder Orks: Jede Partei benötigt auf gewohnte Weise Ressourcen, um ihre Armeen zu unterhalten und die üblichen Upgrades freizuschalten. Aber genau bei der Ressourcengewinnung zeigt sich: Die Effektivität einzelner Rohstoffquellen wie Farmen, Erdlöcher oder Minen erhöht sich mit deren Abstand. In der Konsequenz ergibt sich nicht eine in sich abgeschottete und überschaubar zu verteidigende Basis, sondern sie erstreckt sich somit auf große Teile der gespielten Karte.

Perfekte Präsentation
Während man auf der für beide Seiten jeweils acht Missionen umfassenden Kampagne sich eine spannende Story selbst ausdenken darf, lässt Electronic Arts den Spieler zumindest bei der Optik und Akustik nicht im Stich. Die einzelnen Maps wurden zweifellos wunderschön inklusive hohen Detailgrads sowie Blickfängern gestaltet. Vor allem die verschiedenen Einheitentypen der vereinten Armeen der Finsternis, die immer in kompletten Regimentern antreten, geben mit ihren Bannerträgern eine gute Vorstellung von ihrer Schrecklichkeit. Selbstverständlich kommt die mittlerweile auch für das Strategiegenre obligatorische Physik-Engine zum Einsatz. Meiner Meinung nach gäbe es zur Zeit kein besseres Spiel als ’Die Schlacht um Mittelerde 2’, um die technischen Möglichkeiten so einer Engine besser zu präsentieren. Es geht einfach nichts über einen riesigen Troll, der eine Zwergenbande mit einem Fußtritt oder Handstreich über das halbe Schlachtfeld fegt.

Garniert wird die Szene vom grandiosen originalen Filmsoundtrack. Brüllen die Mannen dem Heerführer entgegen, ertappt man sich nicht selten dabei, sich als richtiger General einer Fantasy-Streitmacht zu fühlen. Die englische Sprachausgabe jedenfalls ist fantastisch. Der Himmel über dem Schlachtfeld verfinstert sich jedoch zunehmend, sobald die KI ins Spiel kommt. Zwar verhält sich diese auf den Skirmish-Maps ordentlich und lässt zumindest mir Dilettanten schon auf mittlerer Stufe fast keine Chance, erscheint das Verhalten der Kampagnen-Gegner so vorhersehbar wie die Gewissheit, dass nach dem Winter der Frühling kommt. So hält man anfangs die an den immer gleichen Stellen angreifenden Feinde in Schach, bis die Basis und alle Upgrades ausgebaut sind. Das Finale endet im Sturm der Massen auf die Missionsziele, beschränkt nur durch das Einheitenlimit.

In Mittelerde nichts Neues
Ich könnte mich bei ’Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittlerede 2’ wieder maßlos ärgern. Mit diesem Spiel wird – auf eine zugegeben optisch sehr beeindruckende Weise – über die allgemeine Lustlosigkeit hinweggetäuscht, sich ein paar Gedanken über den Stand des Genres zu machen. Es soll nicht falsch verstanden werden, dass es sich bei ’Schlacht um Mittelerde 2’ nur um eine weitere schlechte Umsetzung einer Filmlizenz handelt. Dafür ist es handwerklich außerordentlich gut gelungen, nur hat man alles schon zu oft gesehen. Das mag Fans der Filme sowie urklassischer Echtzeit-Strategiespiele vielleicht nicht weiter stören. Aber die gebotenen Missionen werden ihnen darüber hinaus eine nur unzufrieden präsentierte Kampagne sowie ein mit wenigen Ausnahmen einfallsloses Missionsdesign bieten. Wer ’Schlacht um Mittelerde 2’ innovativer als das beispielsweise im vergleichbaren Zeitraum bereits erschienene ’Empire at War’ einschätzt, gehört auf Sarumans Turm verbannt.

GP2X

"Gp2x – was zum Teufel ist denn ein Gp2x?", werden sich sicherlich einige von euch fragen. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Es handelt sich zwar um einen sehr schicken und multifunktionalen Handheld, jedoch nicht um den neuen Konkurrenten einer PSP oder eines Nintendo DS. Die werten Herren und Damen von Gamepark Holdings legen ihre Priorität nicht auf Kommerzialität, sondern stimmten ihr Kleinod ganz gezielt auf Homebrew ab. So gibt es bereits wenige Monate nach dem Launch eine sehr aktive Community, die nicht nur eigene Spiele und Programme programmiert, sondern auch viele Emulatoren auf den Gp2x portiert. Bevor es jetzt aber ans Eingemachte geht, möchte und muss ich euch mit ein paar trockenen Details zum Gerät langweilen: Für ordentlich Dampf hinter dem 3.5 Zoll TFT sorgen gleich zwei Prozessoren. Einer ist mit 200 Mhz – und der andere mit 266 Mhz getaktet. Als Speichermedium werden herkömmliche SD Karten genutzt. Die sind billig und klein, besser gehts also nicht. Für alle Fälle hat der Kleine aber auch schon einen 64 Megabyte eingebauten Speicher.

Über Usb 2.0 lässt sich der Gp2x ganz einfach mit dem Pc verbinden. Zum Betrieb werden zwei stinknormale AA Batterien oder Akkus benötgt. Hier empfiehlt es sich aber möglichst starke Akkus auszuwählen, da die Betriebszeit sonst darunter leidet. Für alle Zahlenverliebten gibt es noch die Abmessungen. Mit 143.6mm* 82.9mm*34mm hat er in etwa die Größe eines Gameboy Advance und liegt somit gut in der Hand. Sehr löblich ist übrigens, dass seit dem Start die Firmware, also quasi das Betriebssystem des Handhelds, in ziemlich regelmäßigen Abständen aktualisiert wird. So, die Pflicht ist getan, jetzt kann es richtig losgehen. Zuerst wollte ich natürlich die Spieletauglichkeit und die Fülle des bisherigen Spieleangebots ausloten. Ich war überrascht, dass es schon möglich ist, Spiele wie Sonic the Hedgehog auf dem Sega Megadrive Emulator zu spielen. Sogar ScummVM wurde portiert und so konnte ich voller Entzücken das gute alte Day of the Tentacle mit kompletter Vertonung spielen. Auch Monkey Island 1 und 2 waren in vollem Umfang spielbar. Endgültig verliebte ich mich dann in den kleinen "Schwatten", als ich Transport Tycoon startete. Flüssig wie auf dem Computer lief das geniale Aufbau-Strategiespiel. Lediglich der Sound fehlte noch.

Für die alte Shooter-Fraktion ist beispielsweise bereits Quake 1 in Fullspeed und Sound spielbar. Auch C64 Perlen wie Summer Games laden zum Zock für unterwegs ein. Der Held meiner Kindheit war und ist aber unbestritten Commander Keen. Sein erstes Abenteuer habe ich inzwischen komplett auf dem Gp2x durchgespielt. Lediglich am Super Nintendo Emulator scheint es noch ein paar kleinere Geschwindigkeitsprobleme zu geben. Ich und einige Mitglieder der deutschsprachigen Gp2x.de Community sind sich aber recht sicher, dass auch diese in Zukunft weitgehendst behoben werden. Im Bereich der selbst programmierten Spiele ist Beats of Rage im Moment ganz vorne. Dabei handelt es sich um ein Sidescroll-Beat´em´Up ganz im Stile von Final Fight, welches bereits für die Dreamcast zum Download bereit stand. Im Bereich der kommerziellen Spiele sieht es bisher leider noch nicht sonderlich umfangreich aus. Bis dato arbeiten eine handvoll Entwickler an 5-10 Titeln. Dieser Bereich ist, wie bereits erwähnt, auch nicht die Zielsetzung des Ganzen. Alles in Allem mangelt es also nicht an Spielbarem für unterwegs.

Die Programme und die Spiele sind zwar die Hauptfunktionen des Handhelds, der Gp2x kann aber noch einiges mehr. Es ist theoretisch möglich, eine ausreichend große SD Karte vorausgesetzt, ganze Filme auf ihm zu schauen.
Er unterstützt dabei eine ganze Palette von Formaten: MPEG, MPEG4, Divx 3.11,4x,5x und XVID. Damit aber noch nicht genug. Auch Musik will schließlich abgespielt werden. MP3 und OGG lassen sich problemlos abspielen. Kopfhörer können über einen herkömmlichen Anschluss angeschlossen werden. Für die Audiophilen unter euch gibt es auch verschiedene Equalizer Einstellungen. Für die Leute, die unterwegs auf ihr Lieblingsbuch oder das Fotoalbum nicht verzichten möchten, kommt die Ebook- bzw. Foto-Funktion wie gerufen. Ihr könnt also ganz gemütlich und ohne lästiges Blättern in alten Schinken oder moderner Literatur schmökern oder eure Schnappschüsse herumzeigen. Dabei lassen sich die Fotos auch noch drehen und vergrößern, damit nichts im Verborgenen bleibt. Anzeigen lassen sich JPG, BMP, PCX und GIF Bilder.

Nach dem eigentlichen Testbericht möchte ich nun auf ein paar Nebensächlichkeiten rund um den Handheld zu sprechen kommen. Eine häufig gestellte Frage ist, ob der Gp2x irgendetwas mit dem Gp32 zu tun hat. Die Antwort ist: Ja, hat er. Es handelt sich dabei um den direkten Nachfolger. Gamepark Holding spaltete sich nach Streitigkeiten vom ursprünglichen Entwickler Gamepark ab, welche nun an einem kommerziellen Handheld arbeiten. Wo bekommt man das gute Stück denn her? Reicht es einfach in den nächsten Media Markt zu gehen? Falsch! Es ist noch viel einfacher. In Deutschland wird der Handheld hauptsächlich über zwei Anbieter vertrieben. Einmal über www.comtech.de und über www.gp2x.de. Dort bestellt ihr einfach online und erhaltet euer Paket wenige Tage dannach – ihr müsst also noch nicht einmal euren Hintern hochkriegen.

Fragen bezüglich des Gp2x können in unserem extra dafür eingerichteten Forenthread oder auf gp2x.de besprochen werden. Letztere Page ist für Fans und Interessierte durch tägliche News und Downloads in jedem Falle mal einen Besuch wert. Abschließend möchte ich mich ganz herzlich bei Michael Mrozek, dem kreativen Kopf und Arbeitstier hinter gp2x.de, für das Testmuster und seine Mühen rund um den Gp2x bedanken.

Ich bin absolut begeistert. Als Nostalgiker und Homebrew Fan hat mich der Gp2x umgehauen. Spiele wie Day of the Tentacle oder Transport Tycoon, die unter neueren Windows Systemen gar nicht oder nur mit Soundproblemen laufen, kann ich jetzt in vollem Umfang in der Bahn oder im Urlaub genießen. Beachtlich ist außerdem das Preis/Leistungs- Verhältnis. Wo sonst kriege ich ein kompaktes und äußerst schickes Gerät her, das eben nicht nur Spiele sondern auch Musik und Videos abspielt, sowie eine Foto- und Ebook-Funktion hat. Ganz ehrlich – das kriegt auch nicht die neueste Ipod Generation hin. Alleine für ´nen Ipod Nano mit 2 Gigabyte zahle ich doch über 200 Euro und der kennt keine Spiele oder Videos. Ein Gp2x kostet mit 2 Gigabyte SD Karte knapp 255 Euro. Da wüsste ich aber sofort, in was ich mein Geld investierte. Letzten Endes können also nicht nur Nostalgiker sondern auch Multimedia Fans quasi blind zugreifen. Lediglich die ganz junge Generation könnte an diesem Gerät scheitern, denn kommerzielle Projekte gibt es, wie im Artikel erwähnt, eben nicht genug, um die Bedürfnisse eines NDS „verwöhnten“ Jugendlichen zu befriedigen.

Bone and CSI

With an episode of ‚Bone‘ already released and ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ as well as a new ‚Sam & Max‘ in the pipeline, Telltale Games looks like a company which could really take adventure gaming one step forward. We talked to the team about its work, how the first episode of ‚Bone‘ was received and their current projects.

Let’s start with a few questions regarding Bone: A few months have passed since the release of the first episode and the reviews range from great to disappointing. How satisfied are you yourself? What was good about the first episode of Bone and what was bad?

In general Telltale, will always make games that people either love or hate. I think that is the result of innovating and trying new things. There is nothing safe or garaunteed about releasing a game like Bone in the current gaming environment. That said, we know that we can improve on Out From Boneville. It is our very first episodic title, and the beginning of an evolving process. The Great Cow Race will allow us to quickly build on the experience from the first episode, and that is part of the master plan. I am very proud of Bone Out From Boneville because it succeeded and pushed the envelope in a few ways including character acting, interactive story telling, and accessibility to a broader market.

Right after the release of Bone, there were many discussions about the game’s length and its price. Don’t you think that 20 $ is a bit too much for a game that can be completed in about two hours by an experienced player?

If you look at the online space, $20 is the norm for games that have much lower production values. Obviously there is an optimal balance between production values, length of experience and price and that is something that varies by gaming segment. Our goal is to hit the right mix with these key factors. If you think about it, there has been a general complaint about the declining quality of adventure games. Part of that results from the economics of a consumer demanded lower price point. Quality isn’t cheap. That being said, our goal is to find a pricing strategy that makes gamers feel good about their purchase.

You’ve just announced a CD version of Bone. Is that kind of a compromise to those player’s who don’t want to download games or had a CD version always been planned?

Its another way to get the product to the consumer, especially those consumers on dial up. We also loaded up the CD with extras including the soundtrack, videos and other fun content.

Has Bone met your expectations so far in terms of sales?

We would like it if it sold more copies, but this is part of the evolution as well. Publishing online is in its infancy. As we continue to sell products online, our distribution channel becomes more robust.

Will future episodes of Bone refer to earlier episodes as a reward to long-time players or does every episode stand on its own?

We are executing the entire epic story one piece at a time. Jeff Smith created it in such as way that you can enter the story at any time, and it all ties together in the end.

One of the projects you are currently working on is CSI: Dimensions of Murder. Since CSI is the most-watched show on TV and expectations are high, how do you deal with that project? How is it different from Bone or Sam & Max?

There is a lot of history behind CSI and there are three games to use as a roadmap. The mechanics for the first games were built to introduce fans of the show to gaming with as little frustration as possible. Since it was also built for mass hardware, it was pre-rendered and has a result lost the immersion that gamers are looking for.

Ubisoft decided now was the time to bring the series into 3D and chose Telltale as the company to do that. It’s been very cool taking the mechanics that have been evolved through the previous games and bringing them to a 3D world. What we have found from focus groups is a much deeper level of immersion that works for both gamers and casual players. Again we are always looking at ways to innovate and improve storytelling in games, interactivity shouldn’t be limited to shooting a gun or jumping up and down.

Interestingly enough, CSI (or almost every crime show for that matter) feels like an adventure: The characters looks for evidence, talk to a bunch of different people, combine items. Nevertheless, most adventures don’t sell while the TV shows do great. How do you explain that? Is the audience so different?

You are exactly right as far as the gameplay is concerned and we agree. As far as sales, CSI sells pretty well relative to other PC games and very well in comparison to other adventure games. The sales curve for CSI games has been much longer than your typical blockbuster game. This speaks to the different mindsets of the audiences. Fans of the show aren’t waiting every day to go get the game, like a fan of Half Life 2 might be, but if they see it on the shelf they will buy it. It’s a similar sales curve to adventure games in general and this is part of the reason adventure games have a hard time holding shelf space. At this point, retailers understand this sales curve for something like Nancy Drew and as a result, they can hold their spot.

Compared to Sam & Max and Bone, CSI aims at a different kind of player, I’d guess – the casual gamer instead of the hardcore gamer. How does that influence the development?

Every publisher of games is looking to hit a larger market then the hard core gamer market.

The hard core gamers are expensive to please, and there is incredible competition for that one segment. We feel the similarities between Bone, Sam and Max and CSI — great characters and stories — will allow us to cultivate an audience that is unique to Telltale and includes the mass audience. We continue to look for licenses that have break out potential and we continue to evolve our gameplay to meet the needs of the audience.

Adventure games in general obviously need a bigger fanbase to become more successful again. What’s your idea of how to get more people playing adventure games?

Evolve adventure games, make them interactive experiences in immersive worlds. The beauty of CSI is it starts with a mystery to solve, your actions are very focused on solving the case and seeing the story unfold. Along the way Telltale creates characters that are fun to interact with. In the Telltale CSI game, you will find yourself really suspecting a character on a personal level and we feel that is a huge accomplishment. Our mantra is create characters that you don’t want to shoot, or at least if you do shoot them, have a good reason! Check out Telltale Texas Hold ’em to see our virtual personality in action.

Finally, what can we expect from Telltale Games this year except the new Bone episode? How far are CSI and Sam & Max into development? And are you working on any other projects besides those?

CSI and The Great Cow Race will be out within the next few months, and you will definitely see Sam and Max before the end of the year. We may slide in some casual virtual personality games as well.

Thanks for the talk!

… von Bone, Preisen und CSI.

Telltale Games ist den meisten Spielern vor allem deshalb ein Begriff, weil es jetzt doch noch Hoffnung auf ein neues ‚Sam & Max‘-Adventure gibt. Doch erst einmal sind eine neue ‚Bone‘-Episode und ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ an der Reihe. Wir sprachen mit dem Team, das vor anderthalb Jahren von ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet wurde, über seine Spiele, den Onlinevertrieb und Adventures im Allgemeinen.

Lass uns mit ein paar Fragen über ‚Bone‘ anfangen: Ein paar Monate sind inzwischen ja seit dem Release vergangen und die Meinungen reichten von großartig bis enttäuschend. Wie zufrieden seid ihr selbst? Was war an der ersten Episode gut und was war schlecht?

Generell wird Telltale immer Spiele mache, welche die Leute entweder lieben oder hassen. Ich denke, das ist die Konsequenz daraus, innovativ zu sein und neue Sachen auszuprobieren. Ein Spiel wie ‚Bone‘ in der derzeitigen Spieleumgebung zu veröffentlichen, daran ist nichts sicher oder garantiert. Abgesehen davon wissen wir, dass wir mehr können als ‚Out From Boneville‘. Es ist unser allererster Episodentitel und der Anfang eines Entwicklungsprozesses. ‚The Great Cow Race‘ wird es uns erlauben, schnell auf den Erfahrungen von der ersten Episode aufzubauen – und das ist Teil unseres großen Plans. Ich bin sehr stolz auf ‚Out From Boneville‘, weil es erfolgreich war und einiges vorangebracht hat, darunter das Agieren der Charaktere, das interaktive Storytelling und die Zugänglichkeit zu einem breiteren Markt.

Gleich nach dem Release von ‚Bone‘ gab es viele Diskussionen über die Länge des Spiels und seinen Preis. Glaubt ihr nicht, dass 20 US-Dollar ein bisschen zuviel für ein Spiel sind, das in zwei Stunden von einem erfahrenen Spieler bewältigt werden kann?

Wenn du dich online umschaust, dann sind 20 US-Dollar die Norm für Spiele mit weitaus geringerem Herstellungsaufwand. Offensichtlich gibt es eine optimale Balance zwischen Herstellungsaufwand, Länge und Preis, und das ist etwas, das abhängig von der Spielart variiert. Unser Ziel ist es, die richtige Mischung aus diesen Schlüsselfaktoren zu treffen.

Wenn du darüber nachdenkst, dann gab es eine allgemeine Unzufriedenheit über die abnehmende Qualität von Adventures. Ein Teil davon resultiert aus den von den Konsumenten geforderten niedrigeren Preisen. Qualität ist nicht billig. Aber unser Ziel ist es, eine Preisstrategie zu finden, welche die Spieler sich gut über ihren Kauf fühlen lässt.

Ihr habt vor kurzem eine CD-Version von ‚Bone‘ angekündigt. Ist das eine Art Kompromiss für die Spieler, die Spiele nicht herunterladen wollen? Oder war eine CD-Version schon immer geplant?

Es ist ein anderer Weg, das Produkt zu dem Kunden zu bringen, besonders zu den Kunden mit Dial-Up-Internetverbindung. Wir haben die CD außerdem mit Extras vollgepackt, darunter der Soundtrack, Videos und weitere lustige Inhalte.

Hat ‚Bone‘ in Sachen Verkaufszahlen eure Erwartungen erfüllt?

Wir hätten es lieber, es hätte sich öfter verkauft, aber auch das ist Teil der Entwicklung. Der Onlinevertrieb steckt noch in den Kinderschuhen. Aber wenn wir weiterhin Produkte online verkaufen, wird unser Vertriebsweg stärker werden.

Werden zukünftige Episoden von ‚Bone‘ auf vorherige Episoden als Belohnung für Stammspieler zurückgreifen oder steht jede Episode für sich selbst?

Wir führen die gesamte epische Story Stück für Stück aus. Jeff Smith hat sie so entworfen, dass man jederzeit einsteigen kann und am Ende alles zusammenkommt.

Eines der Projekte, an denen ihr derzeit arbeitet, ist ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘. CSI ist die TV-Serie mit den meisten Zuschauern (in den USA), die Erwartungen sind demnach hoch – wie geht ihr mit dem Projekt um? Wie unterscheidet es sich von ‚Bone‘ oder ‚Sam & Max‘?

Es gibt viel Geschichte hinter CSI und auch schon drei Spiele, die man als Wegweiser verwenden kann. Die Spielmechaniken für die ersten Titel waren designt, um Fans der Serie mit möglichst wenige Frustration zum Spielen zu bringen. Weil es außerdem für Durchschnitts-PCs entworfen wurde, war es vorgerendert und hat es als Ergebnis daraus nicht geschafft, die Spieler [in die Welt von CSI] eintauchen zu lassen, worauf sie warteten. Ubisoft hat dann entschieden, dass es jetzt an der Zeit ist, die Serie in 3D zu bringen, und hat Telltale als Entwickler dafür ausgewählt. Es war sehr cool, die Spielmechaniken zu nehmen, die in den vorherigen Titeln entwickelt wurden, und sie in eine 3D-Welt zu bringen. Wie wir von Fokusgruppen gehört haben, tauchen sowohl normale als auch Gelegenheitsspieler viel tiefer in das Spiel ein. Und wiederum suchen wir nach Wegen, das Storytelling in Spielen zu verbessern und zu erneuern; Interaktivität sollte nicht auf Schießen oder Springen limitiert sein.

Interessanterweise fühlt sich ja ‚CSI‘ (oder fast jede Krimiserie) wie ein Adventure an: Die Figuren suchen nach Beweisen, unterhalten sich mit vielen verschiedenen Leuten, kombinieren Gegenstände. Trotzdem verkaufen sich die meisten Adventures nicht, während die TV-Serien so beliebt sind. Wie erklärt ihr das? Ist das Publikum so verschieden?

Du hast vollkommen recht, was das Gameplay angeht und wir stimmen dem zu. Was die Verkaufszahlen angeht, lief ‚CSI‘ aber recht gut im Vergleich zu anderen PC-Spielen und sehr gut im Vergleich zu anderen Adventures. Die Verkaufskurve für ‚CSI‘-Spiele ist viel länger als die eines typischen Blockbusters. Das spricht für die unterschiedliche Mentalität des Publikums. Fans der Serie warten nicht jeden Tag darauf, das Spiel zu kaufen, wie ein Fan von ‚Half-Life 2‘ es vielleicht macht, aber wenn sie es im Laden sehen, dann kaufen sie es. Das ist eine ähnliche Verkaufskurve wie bei Adventures im Allgemeinen und das ist einer der Gründe, weshalb Adventures sich schwertun, in den Regalen der Läden zu bleiben. Derzeit verstehen Händler die Verkaufskurve für etwas wie ‚Nancy Drew‘ und deshalb können diese Spiele ihren Regalplatz halten.

Verglichen mit ‚Sam & Max‘ und ‚Bone‘ zielt ‚CSI‘ auf eine ganz andere Art von Spieler ab – auf den Gelegenheitsspieler an Stelle des Hardcorespielers. Wie beeinflusst das die Entwicklung?

Jeder Spielepublisher versucht, einen größeren Markt als nur den Hardcorespielermarkt zu erreichen. Die Hardcorespieler zufriedenzustellen, ist teuer, und es gibt einen unglaublichen Wettbewerb in diesem einen Segment. Wir denken, die Ähnlichkeiten zwischen ‚Bone‘, ‚Sam & Max‘ und ‚CSI‘ – tolle Charaktere und Storys – werden es uns ermöglichen, ein Publikum zu kultivieren, das einzigartig für Telltale ist und den Massenmarkt enthält. Wir werden weiterhin nach Lizenzen Ausschau halten, die ein hervorstechendes Potential haben, und wir werden weiterhin unser Gameplay verbessern, um die Bedürfnisse des Publikums zu befriedigen.

Adventures brauchen offensichtlich eine größere Fanbasis, um wieder erfolgreicher werden zu können. Was ist eure Idee, wie man wieder mehr Leute zum Adventurespielen bringt?

Adventures voranzubringen, sie interaktive Erfahrungen in eindringlichen Welten zu machen. Das Schöne an ‚CSI‘ ist, dass es damit beginnt, ein Geheimnis zu lösen, deine Aktionen sind sehr auf das Lösen des Falls fokussiert und die Story entfaltet sich. Auf dem Weg kreiert Telltale Charaktere, mit denen es Spaß macht zu interagieren. In Telltales ‚CSI‘-Spiel wirst du einen Charakter wirklich auf einer persönlichen Ebene verdächtigen und wir denken, das ist eine große Leistung. Unser Mantra ist es, Charaktere zu entwerfen, die du nicht erschießen willst – oder wenn du sie schon erschießt, dann zumindest für einen guten Grund! Guck dir Telltales ‚Texas Hold ‚em‘ an, um unsere virtuelle Persönlichkeit in Aktion zu sehen.

Was können wir von Telltale Games schließlich in diesem Jahr abgesehen von der neuen ‚Bone‘-Episode noch erwarten? Wie weit sind ‚CSI‘ und ‚Sam & Max‘ schon fortgeschritten? Und arbeitet ihr an noch anderen Projekten?

‚CSI‘ und ‚The Great Cow Race‘ werden in den nächsten Monaten erscheinen und man wird ‚Sam & Max‘ auf jeden Fall vor dem Ende des Jahres sehen. Wir werden vielleicht auch das ein oder andere Casual-Virtual-Personality-Spiel einschieben.

Vielen Dank für das Gespräch!

Question and Answer Chris Taylor (en)

Chris Taylor became famous in 1997 with the development of ‚Total Annihilation‘, one of the best RTS games to date. A year later, he founded Gas Powered Games and started work on the action RPG ‚Dungeon Siege‘. After ‚Dungeon Siege 2‘, he’s now working on an RTS game again: ‚Supreme Commander‘, perhaps the spiritual successor to ‚Total Annihilation‘.

Hi Chris! After your trip into the world of RPGs: How do you feel about returning to the genre to which evolution you’ve contributed so much?

It feels great to get back into RTS and find ways to innovate inside the genre, something I did miss for a lot of years.

Since when have you had the idea for ‘Supreme Commander’ in your mind? Your last RTS game (’Total Annihilation’) was released eight years ago…

I started working on ideas right after I started Gas Powered Games, but didn’t actually write anything down for several years. That’s kind of how I work, as I have a theory that all the bad ideas will just get forgotten, and only the good ideas will persist.

You mentioned earlier that ‘Supreme Commander’ won’t be a typical RTS game, that it will be more likely that players will see a game with much more REAL strategic elements than in current games. How will war be presented in ‘Supreme Commander’?

Many of the game elements in ‘Supreme Commander’ will be familiar [for players], for good reason, but we have made some huge changes to the way the game is viewed and interacted with which does indeed make strategic game play much more possible. The biggest change is what we call the “strategic view”, where the player can zoom in or out, to any level, to view the action. The next biggest element is the scope and scale of both the units and the map, which allow us to design units which are in correct proportion to one another. For example, if you zoom all the way in, a battleship is so big it will fill two screens.

And how will the possibility of zooming in and out help players not to get lost on the battlefield?

It’s impossible to get lost, because the player can simply zoom out and get a clear picture of everything that is going on, and every unit will seamlessly transition to a simple and clearly visible icon. Everything is right there, in plain view, and makes the game a buttery and seamless experience.

‘Supreme Commander’ will not be a sequel to ‘Total Annihilation’ but is often compared to your classic game. Doesn’t this bother you sometimes?

Not at all, I think this is a natural connection, and I am quite fine with it.

Some of the screenshots look quite similar to ‘Total Annihilation’, don’t you think so?

There are some that have that “vibe”, but it was not intentional on our part. I think you will see a lot more differentiation as the game gets closer to release. The thing is, I am the same designer, and many of my philosophies of design have stayed the same. I just couldn’t do many of the things that I can today, when I designed TA back in 1996/97.

Does the general development of the unit design follow the expected high system requirements of the game? I assume that there will be large battles with potentially thousands of units on the battle ground?

Potentially yes, and although we aimed at having thousands, it looks like we are going to land somewhere closer to 500 units. You see, the challenge is not for the single player game requirement, but instead multiplayer where you have up to 8 players. We always have to look at the worst case scenario when setting these unit limits. And because the game is entirely data driven, the mod community can set these limits to whatever they want, given that they will likely have much faster machines than the market average.

Could you give us a little hint on how a typical battle in ‘Supreme Commander’ will look like?

Battles are fully simulated, which means you get a lot of emergent gameplay when the battle erupts. This is a really key point, as many RTS games use what is called an “insta-hit” system where shots are determined to have hit or miss, before the unit actually fires. In ‘Supreme Commander’ everything is simulated over time, which means a shot hasn’t registered as hit until it actually collides with the volume of the enemy unit. What this means for the player is that the action is and feels more solid and real, and provides exciting moments that are sometimes accidental, surprising, and even sometimes comical.

Let’s talk about RTS games in general. For the most part, the gameplay of RTS games is predictable, right? Do you think that we will see different attempts and concepts for RTS games in the future?

I can only answer that question from my perspective, and say yes, you will see different approaches from our team here, but I really don’t know what will happen across the industry. I will say, in general, that I do believe the genre is in its infancy, and we’ll see some fantastic stuff in the years to come.

What do you think does a player expect from a future RTS title?

I think players expect innovation and invention that surprises them. It’s just not good enough to see the technology move forward and give players more than just beautiful graphics. We have to continue to add new dimensions to the gameplay experience in smart ways, and not just extend all of the old game play paradigms.

So will ‘Supreme Commander’ surprise us with any specific new game play features or ideas? What about the multiplayer mode?

Absolutely, this is the goal that is at the heart of the game’s design. We start with our full strategic view, and continue with massive “experimental” units, innovation in the command and control system, a highly evolved UI that lets players control a lot of units at once, very easily, like the “coordinated attack” system. The multiplayer mode also has many new ideas we are excited about, but I am keeping those a secret for now.

There will be three playable races in ‘Supreme Commander’: The United Earth Federation, Aeons and Cybrans. What kind of technology do they use?

Each faction has a bias towards a technology that ties into the history of the faction. The United Earth Federation or UEF, is the most traditional of the three, and has a compliment of weapons that will feel the most familiar to the player, the Aeon, at the other extreme, use weapons that are more far fetched, and feel more like science fiction. The Cybrans are somewhere in between, but most of their differences are manifest in the way the units are designed functionally. Our goal was to create factions that looked different and had different core philosophies and also translated those differences into the look and feel of the different weapon systems.

Please explain this differences in the way of playing the three factions a bit more.

Each faction uses the same core game play mechanic, but as the player moves up the tech tree, the units get more diverse in the way they function. By the time the player gets all the way up to the highest tech level, or what we call “experimental”, the unit are completely unique.

Can you tell us something about the role of the experimental units that you just mentioned?

The experimental units serve many different purposes. First, they bring something completely unique to the game, in terms of both the size and scale, and the firepower. They not only cost a lot to build, but they wreak so much destruction that they also play a role as a “game ender”. It’s important that in a game like ‘Supreme Commander’ with huge maps and unit counts that these units cap-off the tech tree.

And what is the so called Supreme Commander?

The Supreme Commander is the player’s unit. I have always felt that it is important that the player be represented in the game, and the Supreme Commander is the perfect unit to make this representation. It also ties beautifully into the story and the campaign. The Supreme Commander is not just a player avatar, however, but instead is a very customizable unit that can be used offensively or defensively. Each Supreme Commander unit has a long list of upgrades that can shape the Commander to the player’s particular needs. This system also applies to what we call the Sub Commanders, which are also special units the player can build as well.

I know that the story of a game is important for you. What is the background of the conflict of the three races in ‘Supreme Commander’?

The story begins with the colonization of the galaxy by our current earth government (which means the story begins in about 2006). The colonies extend across the galaxy, and through a series of events, collapses into galactic civil war. Three factions emerge as the strongest contenders to control the galaxy, but because of advancing technologies on all sides, there are no clear winners, just something called the Infinite War (this war is raging for well over a thousand years before the player gets involved with the story). When the player enters the game, the goal is to end the Infinite War.

Final question: How is development on ‘Supreme Commander’ going?

Development is going great, and we are very much looking forward to showing the game off at this year’s E3!

Chris, thank you for the talk.

Der Mann hinter Total Annihilation

Strategie-Altmeister Chris Taylor kehrt in diesem Jahr mit ’Supreme Commander’ zu seinen Wurzeln zurück und wir haben uns mit ihm über das neue Echtzeit-Strategiespiel unterhalten. Um was es sich bei den geheimnisvoll klingenden experimentellen Einheiten handelt, wer der Supreme Commander eigentlich ist und was für Probleme sich hinsichtlich des ehemals angepeilten Einheitenlimits ergeben haben, erfahrt ihr in diesem Interview.

Hallo Chris! Wie fühlst du dich nach deinem Ausflug in die Welt der Rollenspiele jetzt, in das Genre zurückzukehren, zu dessen Entwicklung du so viel beigetragen hast?

Es tut gut, wieder Echtzeit-Strategie zu machen und dort Möglichkeiten für Neuerungen zu finden. Das habe ich seit vielen Jahren vermisst.

Wie lange hattest du schon die Idee für ‘Supreme Commander’ im Sinn? Dein letztes Echtzeit-Strategiespiels (’Total Annihilation’) wurde ja vor acht Jahren veröffentlicht…

Angefangen mit den Überlegungen dazu hatte ich gleich nach der Gründung von Gas Powered Games. Tatsächlich aber habe ich jahrelang nichts aufgeschrieben. So ist halt meine Arbeitsweise. Meine Theorie ist, dass alle schlechten Ideen einfach in Vergessenheit geraten und nur die guten Ideen fortbestehen.

Du hast früher einmal erwähnt, dass ‘Supreme Commander’ kein typisches RTS-Game sein wird. Es soll nach deinen Worten eher so sein, dass die Spieler ein Spiel mit viel mehr echten strategischen Elementen als in vergleichbaren aktuellen Spielen zu Gesicht bekommen. Wie dürfen wir uns denn die Darstellung des Krieges in ’Supreme Commander’ vorstellen?

Mit vielen der Spielelemente von ‘Supreme Commander’ werden [die Spieler] aus gutem Grund vertraut sein. Trotzdem haben wir uns einige gravierende Änderungen in der Art, wie das Spiel betrachtet wird und wie mit ihm interagiert wird, überlegt, um ein strategisches Gameplay zu ermöglichen. Die größte Änderung bezeichnen wir als „Strategic View“, mit Hilfe derer der Spieler beliebig das Geschehen heran- und herauszoomen kann. Der nächste große Bereich sind Umfang und Ausmaße von Einheiten sowie der Map, was es uns erlaubt, Einheiten zu designen, die somit untereinander in den korrekten Proportionen stehen. Zum Beispiel kann ein Schlachtschiff so groß erscheinen, dass es zwei Bildschirme ausfüllen wird, sobald du soweit wie möglich auf das Schiff hineinzoomst.

Und wie sollen die Möglichkeiten des Hinein- und Hinauszoomens den Spielern helfen, nicht auf dem Schlachtfeld die Übersicht zu verlieren?

Den Überblick zu verlieren ist unmöglich: Sobald der Spieler hinauszoomt, bekommt er ein klares Bild von all dem, was passiert, präsentiert. Außerdem wird dabei jede Einheit nahtlos in ein klar sichtbares Icon übergehen. In dieser Ansicht steht alles genau an seinem Platz und macht das Spiel zu einem flüssigen und nahtlos übergehenden Erlebnis.

Bei ‘Supreme Commander’ handelt es sich ja nicht um das Sequel zu ‘Total Annihilation’. Trotzdem wird es oft mit dem Klassiker verglichen. Nervt dich das nicht manchmal?

Überhaupt nicht. Ich denke, das ist eine naheliegende Verbindung und ich kann ganz gut damit leben.

Einige Screenshots sehen auch wirklich so ähnlich wie ‚Total Annihilation‘ aus, oder?

Da gibt es einige, die dessen „Atmosphäre“ haben. Das war aber von uns aus nicht so beabsichtigt. Ich glaube aber, dass je näher das Spiel seiner Veröffentlichung kommt, man die Unterschiede klarer sehen werden kann. Die Sache ist ja die, dass ich beide Spiele entwickelt habe. Viele meiner Ansichten über Design sind heute die gleichen. Als ich 1996/97 ’TA’ entwickelte, konnte ich damals einfach nur noch nicht viele der Sachen machen, die heute möglich sind.

Hatten die zu erwartenden hohen Systemanforderungen einen Einfluss auf das Design der Einheiten? Wir können uns vorstellen, dass bei den zu erwartenden großen Schlachten tausende Einheiten unterwegs sind?

Potentiell ja und obwohl wir vorhatten, tausende Einheiten darzustellen, sieht es mittlerweile danach aus, dass wir eher bei 500 dargestellten Einheiten landen werden. Die Herausforderung besteht ja nicht darin, die Bedingungen für den Singleplayer-Modus zu schaffen, sondern vielmehr für das Multiplayerspiel, wo bis zu acht Spieler teilnehmen können. Wir müssen immer das Worst-Case-Szenario im Auge behalten, wenn wir das Einheitenlimit festlegen. Die Mod-Community kann übrigens das Einheitenlimit nach eigenem Belieben einstellen, wenn man bedenkt, dass sie sehr wahrscheinlich viel schnellere Rechner zur Verfügung haben werden als die üblichen Durchschnittscomputer.

Wie ungefähr wird ein typischer Kampf in ‘Supreme Commander’ aussehen?

Die Kämpfe werden vollständig simuliert, was bedeutet, dass ein sehr forderndes Gameplay entsteht, sobald ein Kampf ausbricht. Der springende Punkt dabei ist, dass viele Strategiespiele ein so genanntes „insta-hit“-System verwenden, welches noch vor dem Abfeuern einer Einheit bestimmt, ob ein Schuss ein Treffer oder ein Fehlschuss ist. In ’Supreme Commander’ wird alles ständig simuliert. Ein Schuss wird daher erst als ein Treffer registriert, wenn er mit dem Gegner tatsächlich kollidiert und ihn somit getroffen hat. Dem Spieler wird das Geschehen daher glaubwürdiger und realer vorkommen. Er erlebt im Spiel aufregende Momente, die manchmal zufällig, überraschend und manchmal sogar komisch sein können.

Lass uns ein bisschen über die RTS-Games im Allgemeinen sprechen. Das Gameplay in Echtzeit-Strategiespielen ist größtenteils doch vorhersehbar. Glaubst du, dass wir irgendwann noch einmal in der Zukunft andere Ansätze und Konzepte für Strategiespiele sehen werden?

Diese Frage kann ich jetzt nur aus meiner Perspektive beantworten und bejahen. Man wird von uns hier schon unterschiedliche Versuche sehen. Aber was in der Industrie passieren wird, kann ich wirklich nicht vorhersagen. Allgemein würde ich sagen, dass das Genre noch in den Kinderschuhen steckt und wir deswegen in den nächsten Jahren einige fantastische Dinge sehen werden.

Was glaubst du, erwartet sich ein Spieler von einem RTS-Titel in der Zukunft?

Die Spieler erwarten Innovation und Phantasie, die sie überraschen. Das glaube ich. Es ist einfach nicht genug, wenn sich nur die Technologie weiterentwickelt, man muss den Spielern mehr als nur schöne Grafiken bieten. Wir müssen weiterhin ein ausgeklügeltes Gameplay-Erlebnis in neue Dimensionen führen, und nicht einfach nur immer die alten Denkmuster erweitern.

Wird uns also dann ‘Supreme Commander’ mit besonderen neuen Gameplay-Features überraschen? Wie steht es um den Multiplayer-Modus?

Unbedingt. Das ist das Ziel und das Herzstück der Entwicklung dieses Spiels. Wir beginnen mit einer Betrachtung der Strategie, kommen zu den gewaltigen experimentellen Einheiten, Innovation im Kommando- und Steuerungssystem bis hin zu einem hoch entwickelten User Interface. Dieses ermöglicht es den Spielern, eine große Zahl an Einheiten gleichzeitig zu steuern. Ähnlich spielend einfach wie das koordinierte Angriffssystem. Der Multiplayer-Modus besitzt ebenso viele neue Ideen, die uns begeistern. Aber das Thema bleibt für’s erste noch ein Geheimnis.

Es gibt drei spielbare Völker in ‘Supreme Commander’: Die United Earth Federation, Aeons und Cybrans. Welche Technologien nutzen sie?

Jede Fraktion greift auf eine Technologie zurück, die sie ihrer der Geschichte verbindet. Die United Earth Federation (UEF) ist von den dreien die traditionellste und benutzt Waffen, die dem Spieler wohl am meisten vertraut sind. Die Aeon repräsentieren das andere Extrem und nutzen Waffen, die am weitesten hergeholt erscheinen, vielmehr nach Science-Fiction klingen. Die Cybrans liegen irgendwo dazwischen. Die meisten Unterschiede zeigen sich aber in der Art ihrer konzipierten Funktionsweise. Unser Ziel war es, Fraktionen zu erschaffen, die unterschiedlich aussehen, im Kern unterschiedlichen Philosophien folgen, und außerdem, diese Unterschiede in das Aussehen und Feeling der verschiedenen Waffensysteme zu übertragen.

Erkläre uns bitte diese Unterschiede bezüglich der Spielweise der drei Fraktionen noch ein bisschen genauer.

Jede Fraktion benutzt dieselbe Kern-Gameplay-Mechanik. Sobald der Spieler sich aber durch den Tech-Tree hocharbeitet, werden die Einheiten verschiedenartiger hinsichtlich ihrer Funktionsweise. Wenn der Spieler den höchsten Tech-Level, oder wie wir sagen experimentellen“ [Level], erreicht hat, werden die Einheiten vollkommen einzigartig.

Welche Rolle spielen denn diese experimentellen Einheiten?

Die experimentellen Einheiten dienen verschiedenen Zwecken. Zum einen bringen sie hinsichtlich Größe, Ausmaß und Feuerkraft etwas völlig Einzigartiges in das Spiel. Sie sind nicht nur sehr teuer, sondern richten auch eine Menge Zerstörung an. Deswegen spielen sie außerdem die Rolle als eine Art Spielbeendiger. In einem Spiel wie ’Supreme Commander’ sowie wegen der großen Maps und der Einheitenzahl ist es wichtig, dass diese Einheiten dem Tech-Tree noch eins oben draufsetzen.

Und um was handelt es sich beim so genannten Supreme Commander?

Der Supreme Commander ist die Einheit des Spielers. Ich hatte schon lange das Gefühl, dass es wichtig ist, den Spieler im Spiel zu repräsentieren. Der Supreme Commander ist die perfekte Einheit, um diese Repräsentation zu erschaffen. Er knüpft darüber hinaus wunderbar an die Story und die Kampagne an. Der Supreme Commander ist jedoch nicht nur ein Avatar des Spielers. Vielmehr ist er eine sehr anpassbare Einheit, die entweder offensiv oder defensiv eingestzt werden kann. Jede Supreme Commander-Einheit verfügt über eine lange Liste an Upgrades, die den Commander an die jeweiligen Bedürfnisse des Spielers anpassen. Dieses System setzt außerdem an dem an, was wir die Sub Commander nennen, weitere Spezial-Einheiten, die der Spieler auch bauen kann.

Ich weiß, dass die Story eines Spiels ein wichtiger Teil für dich ist. Worum geht es beim Hintergrund des Konflikts der drei Völker in ’Supreme Commander’?

Die Story beginnt mit der Kolonisation der Galaxie durch unsere Regierung auf der Erde in der Gegenwart, was bedeutet, dass die Geschichte ungefähr 2006 beginnt. Die Kolonien breiten sich in der Galaxis aus und, wegen einer Reihe von Ereignissen, zerfallen in einem galaktischen Bürgerkrieg. Daraus bilden sich drei Fraktionen als die stärksten Konkurrenten um die Kontrolle der Galaxis. Bedingt durch den technologischen Fortschritt auf allen Seiten, gibt es aber keine eindeutigen Gewinner, sondern nur einen nicht enden wollenden Krieg. Dieser Krieg wütet seit gut 1000 Jahren, bevor der Spieler mit der Hintergrundstory in Berührung kommt. Sobald der Spieler das Spiel betreten hat, besteht das Ziel darin, den Krieg zu beenden.

Abschließend: Wie geht derzeit die Entwicklung von ‘Supreme Commander’ voran?

Die Entwicklung verläuft großartig und wir freuen uns schon sehr darauf, das Spiel auf der diesjährigen E3 zu zeigen!

Chris, vielen Dank für das Gespräch.

Moonpod & War Angels (en)

The year is 2006 A.D. All of the UK is occupied by evil gamepublishers, which just want to make big money with small games. All? Not quite! A small developer team is holding out, strong as ever, against the greedy invaders and tries to get a fresh breeze into gaming business. Life is not easy for the legionaries of uncompromising capitalism stationed in the fortified camps of Eidos, EA, Ubi Soft and Atari

It has been a while, since we heard of them, but soon War Angels will be released. We had some questions about the game and Moonpod’s very own Nick Tipping took the time to answer them for us.

After the release of Starscape, one of the best sold independent productions ever done, they started working on Battlescape. Because this was not enough to keep them busy 24 hours a day, they announced Mr. Robot. Both games look, as far as we could see in screenshots and developer diaries, very promising, but they have not been finished yet. Why? Because Moonpod met with Hamish McLeod and this guy had a great idea. His idea convinced Moonpod that it would be wise to team up with him and help him on developing War Angels

War Angels will become a top-down-shooter. We already got some really good games in that category. If the player wants to fight through masses of enemies from up above, he can get Shadowgrounds or Alien Shooter and will be satisfied. So why should anyone buy War Angels? Nick Tipping was kind enough to answer us not just on this question, but some others too.

Nick: That is a really great question, and was one we had to give a lot of consideration to when we initially talked to Hamish. Mouse controlled arena shooters have been pretty popular of late, and there’s a lot of (apparent) competition arriving on the scene. You mention Alien Shooter, and Shadowgrounds, which are two great games, and let’s not forget Crimsonland, and the fact that Alien Shooter 2 is on the horizon and looking fantastic too. So, why another arena shooter?

Well, at Moonpod, we have one single golden rule: gameplay comes first. Great graphics have become the only way to sell games these days and the only thing people seem to talk about, but our goal is always first and foremost to get the game playing to perfection. Now, I don’t want to give the impression that we don’t care about graphics! (as artist at Moonpod, I often come close to emotional breakdown if I can’t get the graphics right!), but the single most important thing to us is how a game plays. Probably more than half the development time on Starscape was spent play balancing the game. I know a lot of game developers say gameplay is important, but for us it’s the one golden rule that supersedes everything else. After talking extensively to Hamish, it was clear that he had the same mindset as us about gameplay. I’ll even give you a great example: Hamish recently binned a couple of really amazing looking weapons, the result of a lot of work on his part. Why? Well, when it came down to it, as painful as it was to get rid of them, they just weren’t fun.! (Don’t worry though! he’s already replaced them with even better weapons!).

So, yeah, we could play the numbers game like other developers do: War Angels allows the player to command a team of four on screen at the same time, user controllable vehicles (Oh, walking around in a mech you are going to love!) and truly unique special character abilities. However, the reason I believe people should be interested in our game, (and why I jump around with glee every time we get to test out a new build!) is because the game plays beautifully.

On the Picture above: Nick and Mark, the core team of Moonpod. Note that they are drinking German beer to get inspired with fresh ideas :)

Rebell.at: Sounds nice, but who is Hamish McLeod and what’s so special about him?

Nick: Hamish is an extremely talented young programmer/artist/game designer from New Zealand. He had been pretty active in the freeware scene as part of the FAIND group. Having started work on a new arena shooter game there, work had progressed to the point where he realised he wanted to make the game much bigger, and he also realised that game making was what he loved, and that he wanted to make a career out of it. Around about this time, I had discovered the FAIND website, and read up on everything Hamish was doing. I was truly impressed with his ideas, and a preview video of the game blew me away. In particular, the game had a consistent and unique look to it throughout- something many of the more ‚professional‘ indie developers even have trouble with. I was compelled to join the forum and post a little ‚well done and good luck‘ message. Hamish then sent me an email asking for any advice on selling online and I was happy to write a detailed reply. A lot of what I said was tough for Hamish to hear – once you have one game out, half your time is taken up marketing and selling your game. For Hamish working as a lone developer, his dream of making a career out of what he loves could become an impossibility as the business side of things would take up more and more of his time.

Hamish also really wanted to concentrate 100% on game development, so this was bad news. It was almost an afterthought, but I suggested we talk about selling the game on moonpod.com and the more we talked about it, it seemed like a great idea. I knew our existing customers were going to love War Angels, which would hopefully give Hamish a head start with sales. We could also handle all the advertising, marketing, website and sales leaving Hamish free to do what he does best. If people like Hamish can be free to make computer games and live off the proceeds, then I think that will be great for everyone who loves gaming.

Rebell.at: How can we imagine your work with Hamish? He is in NZ and you’re in the UK, so did he move to the UK or do you work by email or phone? Isn’t it harder to work if someone is on the other side of the globe?

Nick: We use any and all methods available to us. The big time difference makes email the most concise way to use our time, but instant messaging is also a boon when you need it. A lot of people have been lauding the ability to work from home using video-messaging etc, but despite the fact that we are making good use of that, I’m not convinced it’s the ideal situation. It works with Hamish because he’s one of those rare people that know how to communicate their ideas well and concisely.

Rebell.at: Perhaps you have some information about the story which awaits us?

Nick: Yes, we recently wrote up our ‚about page‘ blurb for War Angels, which should give you a flavour of what to expect:

As our planet’s future unravels, four battle hardened commandos must travel through time to stop a malevolent evil that knows only war. As you travel into our past and future you must master unfamiliar weapons from each time period and bring down bloody retribution on an age old enemy. Each commando is a highly trained weapon specialist with their own unique arsenal. Fight alone or lead the entire squad. Show no mercy. Take no prisoners.

I’ll admit though – we aren’t giving away everything just yet ;)

Rebell.at: How long can we play until we finish War Angels?

Nick: Hard to give a concrete answer to that at the moment – All I can say is that I guarantee you will be satisfied with the amount of game available. Right now, the game is very fast paced with lots of quick combat excursions, but new features are going in all the time which alter the structure of these battles. It’s really hard to nail down specific mission times as they change all the time; we move things around a lot to get the best difficulty curve.

Rebell.at: Any Multiplayer ambitions?

Nick: In many respects, the goal of War Angels is to try and give you the feeling of multiplayer in a single player game and so it’s really focussed on giving you that single player + computer controlled team feel. However, one thing Hamish has been keen to keep open, is the ability to add co-op multiplayer at a later date if the game does well. I personally love co-op arena shooters (Anyone remember ‚The Chaos Engine?‘), and with War Angels being based around a squad of 4 players, this is a real possibility I’m keeping my fingers crossed for!

Rebell.at: In the last months I saw lots of indie games getting published by smaller companies over Europe, like Tribal Trouble, Tube Twist and some others. Do you think about that or will you try to stay online-only?

Nick: A lot of people who have read our forums often think we are anti-publisher based on some of the stories we have told there :). That’s not the case however, we have a few publishing contacts who we really trust – and working with them has been a truly wonderful experience. It has to be said though, that for the most part – it just isn’t worth it. There’s a certain amount of money worth getting out of bed for, and most budget publishers won’t offer it (When someone is telling you they can shift a lot of units easily, but won’t offer you any kind of advance, you pretty much know they are a waste of time.)
The problem is, we get 3-4 publishing offers a month, and following them all up wastes a lot of our time. Honestly, we could have made a small game in the time we have spent talking to publishers! We realised a long time ago that relying on retail publishing is not a way for us to run a business, so we have concentrated our efforts selling online. If a publisher comes along with a good offer, we are always interested, but we certainly haven’t based out business on chasing publishers.

Rebell.at: You started with <B>Starscape and then continued working on Battlescape. Suddenly you started Mr. Robot and now you even started developing a 3rd title. Isn’t that too much for a small team like you are?

Nick: The switch to Mr. Robot from Battlescape was a really, really difficult decision. Battlescape had been a pet design project of Mark since he played Dune 2 something like 12 years ago. We were very deep into its development and could easily have finished it by this point. However, it wouldn’t have been quite the game we wanted; much of it would be spot on, but certain technologies we had developed in house needed time to mature if we were to make Battlescape the game we always hoped it to be. So, we made the decision to pause development, and insert a number of projects in between that which would help develop the things we need for it. The first of these, Mr. Robot, was actually a project we had done quite a bit of work on before we had a 3D engine, so development time was not expected to take too long . Since we switched development though, the project has grown in size massively, as we decided there were so many things we wanted to add. What was initially, a fairly straightforward platform-puzzle adventure game, has turned into a much richer and more detailed game world – with associated cost in devlopment time! We aren’t complaining though, everything that has extended the project time has happened because an idea popped into our heads that we just had to put in. So we have only ourselves to blame, and we don’t care because we are having so much fun!

Rebell.at: What are you doing to get your games known? Do you think a bunch of good reviews will do?

Nick: Reviews yes, but not necessarily from websites (although, obviously, they help massively!). User reviews seem to go a long way for indies. Many of the copies of Starscape that we have sold have been made because someone took a chance on the game, loved it, and recommended it to all their friends. We have been really lucky in that regard.
Obviously, we are now at a great advantage in having an existing customer base from Starscape, who (fingers crossed!) will also find War Angels and Mr. Robot interesting. (Mr. Robot, is more of a gamble, because it’s a pretty unique game, but I’m convinced anyone who enjoyed Starscape will absolutely love <B>War Angels.) Beyond that, it’s just perpetual hard work trying to get exposure though every and any means possible. A incredibly rough guide would be that sales = game quality * exposure. Obviously, nobody is going to buy a game unless it’s top notch, but they aren’t going to if they don’t know about it. We probably spend half the week sorting out new ways to get exposure through all the many internet marketing channels available.

Rebell.at Thank you for your time, Nick. Good luck with your upcoming games.

Aus Sicht eines Leveldesigners

Thomas Seufert war für das Leveldesign und als Programmierer für das MMORPG ’Face of Mankind’ veranwortlich. Zuvor sammelte er Erfahrungen in der Qualitätssicherungsabteilung für ’AquaNox2: Revelation’ und als Leveldesigner für ’Unreal Tournament’. Derzeit widmet sich Thomas seinem Informatikstudium und möchte danach wieder als Entwickler tätig sein. Besonders der technische Bereich wie beispielsweise Game-Engines und Grafikprogrammierung ziehen derzeit sein Interesse an.

Was macht eigentlich ein Leveldesigner genau?

Der Leveldesigner ist – kurz gesagt – für das Design, die Erstellung, die Optimierung und das Balancing der Spielwelt verantwortlich. Die Spielwelt wird im Allgemeinen in verschiedene Abschnitte unterteilt, die man auch Level oder Zonen nennt. Jedes Level setzt sich aus der Geometrie, Beleuchtung, Models, Materialien, Objekten, Scripts, Soundeffekten und Musik zusammen. Der Leveldesigner hat die Aufgabe, all diese Inhalte in Symbiose zu bringen. Je nach Projekt und Fähigkeit kann auch Modelling, Texturerstellung und Scripting zu den Aufgaben eines Leveldesigners gehören.

Welche Werkzeuge benutzt du für diese Arbeit?

Primär kommt ein Level-Editor zum Einsatz, in dem der Inhalt der Spielwelt zusammengesetzt wird. Bis vor kurzem fand die Erstellung der Level-Geometrie fast ausschließlich im Level-Editor statt. Mit zunehmender Komplexität und Details der Level-Geometrie werden jedoch immer öfter zusätzlich Modelling-Programme verwendet. Diese Programme sind besonders auf die Arbeit mit detaillierter Geometrie zugeschnitten und eignen sich deshalb hervorragend für die Gestaltung von Models und Animationen. Im Level-Editor werden diese Models, manchmal auch „Prefabs“ genannt, importiert und dann zu einer Spielwelt zusammengesetzt, ähnlich wie bei einem Lego-Baukasten.

Neben der Geometrie benötigt eine Spielwelt auch Materialien, gewissermaßen die Tapete an den Wänden. Die hierfür benötigten Texturen werden in einem Bildverarbeitungsprogramm erstellt und in den Level-Editor geladen. Dort werden Sie dann der Level-Geometrie zugewiesen. Neben Texturen finden heute auch Pixel-Shader immer mehr Verwendung. Pixel-Shader sind kleine Programme für Grafikchips, die Texturen, Farben- und Beleuchtungsinformationen kombinieren. Außerdem wird im Level-Editor auch die Beleuchtung gesetzt, bei der man mit Schattenwürfen und Farbwahl viel zur Atmosphäre beitragen kann.

Viele Level-Editoren bieten die Möglichkeit zur Einbindung von Scripts. In diesen, meist einfachen Programmen, wird ein Teil der Spiellogik oder Zwischensequenzen gescriptet. Daneben bieten die meisten Level-Editoren auch die Möglichkeiten, Soundeffekte und Musik in einem Level einzubinden. Für Konzeptzeichnungen und Raumaufteilungen ist „Pen & Paper“ natürlich nicht zu ersetzen.

Was bedeutet das Leveldesign für das Spiel?

Ein schlechtes Leveldesign kann ein Spiel total ruinieren. Ein gutes Leveldesign kann aber auch über ein schlechtes Gameplay hinwegtäuschen. Zumindest in den ersten Spielminuten. Die Bedeutung ist stark abhängig vom Spiel und dessen Genre. Tendenziell kann man jedoch sagen, je aufwendiger das Spiel ist und je mehr Spielinhalte es gibt, desto wichtiger das Leveldesign.

Welche Faktoren bzw. Vorgaben eines Spiels sind wichtig für deine Überlegungen für das Leveldesign?

Wichtig sind zunächst der Stil und die Umgebung des Levels. Es muss am Schluss alles zusammenpassen, sonst ist der Eindruck dahin, sich in einer eigenständigen und isolierten Welt zu befinden. Auch Dinge, die wir aus dem täglichen Leben kennen, können in angepasster Form in Spielwelten verwendet werden. Das erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Daneben müssen auch technische Aspekte berücksichtigt werden. Wie detailliert dürfen die Models werden? Wieviele Charaktere können gleichzeitig dargestellt werden, ohne dass die Framerate einbricht? Konsolen haben tendenziell eher wenig Speicher. Aus diesem Grund müssen Texturen vielleicht in niedrigerer Auflösung erstellt werden oder durch geschickte Verfahren komprimiert werden. Eventuell braucht man auch mehrere Auflösungen für unterschiedliche Plattformen.

Erfordern verschiedene Genres ein jeweils angepasstes Leveldesign?

Definitiv. Ein Level für einen Shooter wird nach anderen Gesichtspunkten erstellt als beispielsweise ein Level für ein Adventure-Spiel. Bei einem Fast-Pace-Shooter legt man wert auf Levels die einen „Flow“ haben und man nicht an jeder Ecke hängen bleibt oder in Sackgassen läuft. Bei Adventure-Spielen ist es vielleicht wichtiger, eine atemberaubende Atmosphäre zu zaubern, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Je nach Genre muss man also den Fokus auf einzelne Spielelemente und -inhalte anpassen.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Leveldesigns vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Im ersten Arbeitsschritt geht es um das Design des Levels. Es gilt zunächst herauszufinden, welchen Stil das Level haben soll. Soll es ein vom Rost zerfressener Industriekomplex werden oder vielleicht eine futuristische Raumstation?

Hier sind Konzeptzeichnungen äußerst hilfreich. Hat man diese Entscheidung getroffen, beginnt man mit dem Entwurf der Raum- oder Gebietaufteilung, dem Floor-Plan. Man teilt einen Bereich in kleinere Bereiche auf. Man stellt sich diesen Ort vor und notiert sich besonders markante Merkmale, die an einem solchen Ort vorkommen. Jeder Teilbereich soll später eine Funktion haben und sich optisch vom Rest unterscheiden, wobei aber der Grundstil beibehalten werden muss. Jeder Teilbereich wird erneut unterteilt, bis das Level in überschaubare Teile zerlegt ist.

Nun beginnt man mit der Umsetzung im Level-Editor. Dabei baut man zunächst die Grundstruktur ohne Details und Texturen. Eventuell muss man mittels Scriptsprache nun einige Abläufe programmieren. Anschließend kann man mit den ersten Gameplay-Tests beginnen und sich folgende Fragen stellen: Macht der Level Spaß? Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen? Was muss verändert werden, falls das nicht der Fall ist? Entsprechend müssen jetzt Floor-Plan und Grundstruktur angepasst werden, bis der Level auch wirklich den gewünschten Fun-Faktor erreicht hat. Erst dann fängt man an, Details einzubauen, Materialien zu erstellen und Soundeffekte zu verteilen. In den meisten Fällen sind aber nicht alle Bausteine zu Beginn vorhanden, so dass man manche Models, Objekte oder Soundeffekte erst sehr spät einbauen kann.

Oft kommt es vor, dass die Performance in Bereichen der Spielwelt stark abfällt. Hier ist vielleicht die Geometrie zu aufwendig oder man kann viel zu weit sehen und es muss dementsprechend viel dargestellt werden. Hier muss mit geeigneten Mitteln optimiert werden, so dass die Framerate möglichst konstant bleibt. Manchmal können hier Probleme auch von Programmierern gelöst werden.

Thomas, vielen Dank für deine Informationen!

Aus Sicht eines Skripters

Jochen Peketz war bis 2002 bei Piranha Bytes an der Entwicklung von ’Gothic’ beteiligt und arbeitet seit 2003 als Skripter beim deutschen Entwicklerstudio Phenomic Game Development. Mittlerweile ist er dort als Lead-Skripter beschäftigt und war für das Scripting von ’Spellforce: The Order of Dawn’, die ’Spellforce’-Add-ons sowie das Sequel ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ zuständig. Zu seinen Aufgaben gehören hauptsächlich das Entwerfen und Skripten von Missionen und Abläufen auf Kampagnenkarten und die interne Koordination als stellvertretender Content Lead.

Was entwickelt eigentlich ein Skripter?

Ein Skripter setzt mit einer externen, z.B LUA, oder einer internen, firmeneigenen Skriptsprache Missionsdesigns um. Das geht bei einfachen Dingen los wie zum Beispiel: Wenn sich der Spieler an Ort X befindet, geht Tor Y auf – bis hin zu komplexen Schalterrätseln, die über verknüpfte Dialoge den Spieler zu einer Lösungsstrategie führen sollen. Wobei es immer auch Überschneidungen mit anderen Bereichen geben kann. Bei ’Spellforce’ gibt es Leveldesigner, die auch skripten. Cutscenes hängen auch stark mit Skripten zusammen und Missionsdesigns können, in Abstimmung mit der Story/dem Storywriter, auch von den Skriptern sein.

An welchen Stellen eines Spiels kommt der Spieler mit einem Skript in Berührung?

Das ist von Titel zu Titel sehr unterschiedlich: Bei Shootern werden z.B. häufig nur einzelne Ereignisse wie bestimmte Angriffe oder Begegnungen geskriptet. Das Angriffsverhalten selbst kommt aber vom Code. Bei Titeln wie ’Gothic’ ist es aber so, dass selbst komplexes Gegnerverhalten geskriptet ist. Ob und wie ein NPC darauf reagiert, dass der Spieler ein Schwert zieht, und ob das ganze in der Stadt oder auf dem flachen Land passiert usw., wird alles von Skripten bewertet und führt so zu entsprechenden Verhaltensmustern der NPCs. Genauso können Einheitenwerte von Code, von einer Datenbank oder eben von Skripten verwaltet werden. Deshalb kann man nicht so pauschal sagen, wo der Spieler mit Skripten in Kontakt kommt, da eigentlich jedes Spiel andere Einsatzorte und -möglichkeiten für Skripter bereithält.

Welche Möglichkeiten gibt es, Skripte einzusetzen?

Auch das hängt natürlich völlig davon ab, an welcher Stelle die Skripte in Spielabläufe eingreifen können/dürfen. Skripte sind ja nur eine Art dem Spiel zu sagen, was es tun soll. Wenn man beispielsweise als Spieler eine Figur markiert und per Mausklick in der Karte rumschickt, so ist das gleiche Verhalten prinzipiell auch per Skript möglich. Allerdings muss immer eine Anbindung an den Programmcode bestehen, der die Skriptbefehle so interpretiert, dass sie zum gewünschten Verhalten im Spiel führen. Dabei geht es von einfachen Befehlen, wie Figur A gehe zu Punkt B zu komplizierten Verhaltensweisen, wie Figur C: Immer wenn du untätig bist, gehst du zu Punkt D, haust dort Figur E, spielst dann eine spezielle Animation und einen Sound ab und gehst dann wieder zurück. Wobei das letzte Beispiel natürlich eher über verschieden verknüpfte Befehle laufen wird. Theoretisch wäre es aber möglich, dass Coder eine einzige Funktion zur Verfügung stellen, die genau das vorher beschriebene Verhalten zeigt. Da aber das Abspielen von Animationen auch an anderen Stellen nützlich sein kann, macht es mehr Sinn, einzelne Teile zur Verfügung zu haben, die dann im Skript beliebig kombinierbar sind. Wollte man im obigen Ablauf eine zweite Animation einfügen, wäre man mit einem Befehl, der das ganze Verhalten abbildet, schon aufgeschmissen. Hat man einen Befehl für die Animationen, führt man einfach zwei davon hintereinander aus und schon klappt es.

Letztlich ist also alles per Skript realisierbar, was der Spieler auf dem Bildschirm sehen kann aber nicht alles sinnvoll. Schon alleine weil Skripte interpretiert werden müssen und deshalb meistens langsamer laufen als reiner Quellcode. Mir bekannte Einsatzorte sind trotzdem weit gefächert: Vom Ansteuern und Parametrisieren von Partikeleffekten über Gegnerspawning bis hin zur kompletten KI sind nur einige Gebiete, die mir bekannt sind.

Welche Arbeitswerkzeuge benötigt ein Skripter?

In allen Fällen benötigt ein Skripter einen Texteditor (*Klugscheißmodus an* scribere (lat): schreiben *Klugscheiss off*), ob das nun Bordmittel eines Betriebssystems (Word Pad) oder mächtigere Lösungen sind, ist für das Ergebnis erst einmal egal. Für die Effektivität der Arbeit ist ein vernünftiger Texteditor aber enorm wichtig. Wir arbeiten hier bei Phenomic mit Ultra Edit. Das Programm stellt viele Hilfsmittel zur Verfügung, die einem die tägliche Arbeit leichter machen. Das fängt bei so Sachen wie automatisches Einrücken von Klammerebenen an und geht über Syntaxhighlighting (Einfärben bestimmter Schlüsselwörter in Farbe) bis hin zu Text- und Konvertiermacros. Mit Letzterem passen wir Dialoge an die Sprachlogik des Codes an.

Des Weiteren wird häufig, eigentlich immer, ein Editor benötigt. Im Editor bekommen die Figuren, Objekte, Landschaftsmarken etc. Bezeichner, so genannte Tags, mit denen sie dann in den Skripten angesprochen werden. Wenn man dem Spiel nicht sagt, dass Figur A auch wirklich Ulrich heißt, woher soll es diese Information sonst holen? Außerdem gibt es in Editoren wichtige Information für die Erstellung von Skripten. Einheitenposition, -typ und vieles mehr werden im Editor dargestellt und verwaltet.

Dies sind die beiden wichtigsten Bestandteile einer Entwicklungsumgebung. Trotzdem gibt es noch weitere. Auf jeden Fall braucht man auch Debuggingmöglichkeiten, um so Fehlern auf die Spur zu kommen. Es gibt aber viele Möglichkeiten so etwas umzusetzen. So kann man einfach bestimmte Variablen in ein Textfile dumpen oder während der Laufzeit den Skriptcode parsen, um herauszubekommen, warum das Skript partout nicht das gewünschte Verhalten zeigt.

Ein weiteres wichtiges Tool, welches aber nicht nur der Skripter sondern das ganze Team benötigt, ist eine Versionsverwaltungssoftware (wir setzen hier für ’Spellforce’ Perforce ein, beliebt ist aber auch Alienbrain von NXN), damit werden die Änderungen an Grafiken, Code und Skripten verfolgt und es gibt einen zentralen Server auf dem immer eine laufende Version des Spiels mit den neuesten Daten verwaltet und den einzelnen Clients zur Verfügung gestellt wird.

Außerdem müssen natürlich Bugs gefunden und verwaltet werden. Dafür setzen wir Bugzilla ein. Hier wird festgehalten, wer für welchen Fehler zuständig ist und ihn fixen muss, wer den Fehler gefunden hat, wer später nochmal drüber gucken muss, ob der Fix auch wirklich funktioniert. Mit dieser Software werden aber auch Reproduktionsschritte für bestimmte Fehler festgehalten oder log-Dateien und Savegames, die bei der Fehlersuche helfen können.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Skriptens vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Feste Namen für die Phasen haben sich bei uns nicht eingebürgert, es gibt aber natürlich Abläufe, die sich wiederholen und die bestimmte Arbeiten beinhalten.

Allerdings muss man dort zwischen komplett neuen Spielen (z.B ’Spellforce: The Order of Dawn’) und Add-ons (z.B. ’The Breath of Winter’) klar unterscheiden. Bei Add-ons ist die Planung natürlich bei weitem nicht so umfangreich wie bei dem ersten Spiel. Dort muss man ja auch wissen, was die Skriptsprache an Möglichkeiten bereitstellen muss, wo die Schnittstellen mit dem Editor sind, was die Programmierer im gegebenen Zeitrahmen zur Verfügung stellen können usw. Das alles fällt bei einem Add-on zum großen Teil weg, da es ja eine Basis gibt, die schon funktioniert, und im Normalfall nur noch für Spezialaufgaben neue Skriptbefehle nötig sind.

Zu Beginn steht natürlich eine Planungsphase; was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar etc.? Daran schließt sich dann schon bald die Umsetzung der Skripte an. Dafür muss von den Leveldesignern ein, zumindest von der Grundgeometrie fertig gestellter, Level zur Verfügung gestellt werden. Bugfixing ist eigentlich keine Phase in dem Sinne, sondern muss die ganze Entwicklungszeit über auch gemacht werden. Trotzdem gewinnt es aber selbstverständlich zum Projektende hin immer mehr an Bedeutung, da die Abläufe im Großen und Ganzen so sind, wie sie sein sollen. Aber Kleinigkeiten, die unschön sind, müssen noch entfernt werden, z.B. wenn der Ork den Zwerg einfach nicht angreifen will. In solchen Fällen könnte der Spieler die Karte zwar zu Ende spielen, würde sich aber wundern warum zwei Feinde friedlich nebeneinander stehen. Solche Fehler müssen natürlich entfernt werden.

Ebenso wird das Balancing zum Projektende hin immer wichtiger. Das besteht ja nicht nur aus Werten für die Einheiten, die bei uns aus der Datenbank kommen, sondern auch darin, die richtigen Gegnermengen zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auftauchen zu lassen. Eine Aufgabe, die zumindest teilweise auch von Skripten übernommen wird.

Jochen, vielen Dank für deine detaillierten Informationen.