Archiv der Kategorie: Spiele

E3-Konferenz 2006

Hier ein ungeschnittener Verlauf meiner Eindrücke von der Nintendo Pre-E3-Pressekonferenz 2006.

18:37: Die Show beginnt. Miyamoto dirigiert mit dem Controller eine virtuelle Konzerthalle zum Sound von Zelda. Nintendo hat gewonnen. ;) Gleich darauf wird ein Autorennspiel angespielt, danach gibt es erste Szenen zu Red Steel. Es zeigt sich schon jetzt, dass bei DIESER Präsentation die Spiele im Mittelpunkt stehen.
18:39: Miyamoto hält den Kontroller in die Höhe. Auftritt von Reggie Fils-Aime: "If all you want is next generation, you’re in the wrong place."; "Playing is no longer just about looks, it’s about feel"; "For Nintendo [the next gen] is about playing".
18:41: Ein Wii Commercial wird gespielt. Er erinnert an den letztjährigen Werbespot. Menschen spielen gemeinsam vor dem Fernseher. Ein neues Super Mario wird im Commercial gezeigt – es sieht toll aus.

18:44: Ein neues Metroid Prime ist dran – der Spieler in der Werbung springt in seiner Wohnung umher. Übertrieben oder tatsächlich wichtig für das Spiel?
Einige Minigames und ein Baseballspiel folgen als Nächstes.
18:45: Red Steel macht kurz neugierig, doch dann kommt Zelda. Keine Worte notwendig? Doch. Es sieht großartig aus.
18:46: Der Trailer ist vorbei und der NDS wird gezeigt. Er dient als Beispiel, dass Nintendo mit außergewöhnlichen Konzepten Erfolg hat. Auf der E3 werden nicht alle Geheimnisse zum Wii gelüftet. Reggie: "Kennt ihr jemanden, der nie ein Buch las oder ferngesehen hat? Zweite Frage: Und kennt ihr Leute, vielleicht sogar in eurer Familie, die nie Spiele gespielt haben? – Wenn Spiele Massenmedien sein wollen, muss sich das ändern."

18:49: Warum ist der Wii so anders? – Nintendo hat ihn entworfen um Dinge nicht nur anders sondern besser zu machen. Reggie wirft "anderen Firmen" vor, immer dasselbe "ein bisschen besser" zu machen. Das könne auf Dauer nicht funktionieren. Er betont, dass man diese Woche fühlen wird, wie Nintendo die Games verändern wird. Im letzten Quartal 2006 wird der Wii erscheinen.
Was kostet er? Kein genauer Preis ist zu hören. Billiger als die anderen soll er sein. Und was ist mit dem Namen? – Reggie dankt scherzhaft "allen beiden Menschen", die gute Dinge über Wii schreiben, als sie ihn das erste Mal hörten. Aber Veränderung sei gut. Wieder wird das Wir-Gefühl betont. Die Menschen hätten sich an viele große Namen gewöhnen müssen. Google und iPod (oder IBM, ich konnte es nicht genau hören) werden als Beispiele genannt…
18:52: Welche Spiele gibt es? Ein Trailer zeigt Ausschnitte von Metroid Prime 3, Dragonball, Dragon Quest Swords, Day of Disaster, Fire Emblem, Sponge Bob, ein Racer von THQ dessen Namen ich nicht erkennen kann, Super Mario Galaxy (!), Gundam, Tony Hawks Downhill, Xenosaga (?), Necro Nesia, Excite Truck, Elebits, Red Steel, Rayman, ein Golf-Spiel, Sonic Wheel, Project H.A.M.M.E.R., ein Reitspiel, One Piece, Madden, Final Fantasy Crystal Chronicles, Zelda…

18:54: Zelda rückt in den Mittelpunkt. Es ist das schönste und beste Spiel das Big N je gemacht hat, so Reggie, und wird ein Launchtitel sein! Zwei Nintendo-Mitarbeiter spielen Twilight Princess am Wii. Ein Tutorial zeigt einige Möglichkeiten.
Überraschung: Ein Lautsprecher ist im Wii um dem allem ein besseres Gefühl zu geben! Man hört den Pfeil in Zelda wenn er abgefeuert wird. Jubel – daraufhin die Bemerkung, dass TP viele Rätsel haben wird.
19:00: Der kleine Controller hat einen eigenen Bewegungssensor der in Zelda massiv eingesetzt wird, um zum Beispiel einen Pfeilbogen zu imitieren.
19:03: Reggie ist wieder da und erklärt, dass Zelda auch am GC läuft. Es erscheint eine eigene Version. Sie wird ebenso wie die Wii-Version am Wii-Launchtag in den Läden stehen. Er stellt wieder Spiele vor: Metroid Prime 3 und Super Mario Galaxy. Alte Serien seien wichtig, doch auch neue werden ausgearbeitet. 3 frühe Previewversionen werden gezeigt:
Excite Truck, ein Rennspiel in dem man den Kontroller wie ein Lenkrad nutzt. Project H.A.M.M.E.R., ein Hack & Slay Action Adventure. Desaster: Day of Crisis. Eine großartig aussehende Szene aus einem Katastrophenszenario wird gezeigt. Der Spieler kämpft wohl ums Überleben bei einer gigantischen Naturkatastrophe. Ob das Spielgrafik ist, bleibt unerwähnt.

19:06: Der 3rd-Party Support wird angesprochen. Es soll viel davon geben. Hyper Sonic wird unter Applaus gezeigt, Final Fantasy: Crystal Chronicles, Madden, Tony Hawks, Rayman und Spongebob folgen. "Nintendo nimmt Altbekanntes und erfindet es neu." Es gibt heute keine Zahl zu Launchspielen. Ab morgen gibt es 27 spielbare und mehr als Video auf der E3 zu sehen. Keines von der Virtual Console wird dabei sein.
19:08: Red Steel wird von zwei Mitarbeitern von Ubisoft Paris gezeigt. Es handelt in Japan. Der Spieler hat mit Feuer- und Nahkampfwaffen zu tun. Wieder sind BEIDE Controller wichtig. Es sieht sehr schick aus, sofern ich das mit der Qualität des Streams sagen kann. Ein hoher grafischer Detailgrad mit Real Time Physics wird gezeigt. Mir scheint ich höre ein positiv überraschtes Publikum. Aber es steht fest: Der Wii ist zumindest ganz sicher kein hässliches Entlein. Eine gute KI, die Feinde an sich selbst denken lässt, und temporeiche Action werden für RS versprochen.

19:15: Reggie geht zum NDS über und begrüßt George Harrison von Nintendo America: "Nintendo wird alles für alle besser machen".
Einige statistische Daten werden genannt: 16 Mio. verkaufte NDS in den ersten 18 Monaten, 6 Mio. Nintendogs exemplare, 1.3 Mio. Benutzer des Wi-fi Services, über 40 Mio. Spielsessions dort. Brainage – 5 Mio. verkaufte Exemplrae in Japan und in den ersten 3 Wochen über 120.000 in den USA (mehr als in Japan). Der Lite kommt in wenigen Wochen nach Amerika. Yoshi, Starfox, Diddy Kong und Final Fantasy 3 kommen – Applaus im Publikum. Tony Hawks Downhill wird mit Echtzeit Voicechat und Onlinemodus ausgestattet. 100 neue Spiele für den NDS bis zum Ende des Jahres! Mario Hoops 3 on 3, Star Fox DS, New Super Mario Bros., Elite Beat Agents, Yoshis Island 2, Pokemon Mystery Dungeon, Diddy Kong Racing, Zelda: Phantom Hourglass, Big Brain Academy, Mario vs. Donkey Kong werden kurz gezeigt…

19:25. Satoru Iwata wird unter großen Jubel begrüßt. Zwei neue Gruppen werden in Angriff genommen: die, die das Interesse am Spielen irgendwann verloren haben und die, die nie spielten. Aber "Core gamers always represent our most important audience." – Ein Bekenntnis das mich doch erleichtert und ich höre es gerne. Wie wird die mit dem NDS begonnene Strategie beim Wii fortgesetzt? Der Kontroller ist komfortabel, und die Virtual Console bedient auch mit kleinen Spielen. Iwata verzögert die Antwort. Er spielt seit langem und immer noch gerne. Seit man den NDS einfach auf und zu klappen kann zum Pausieren und Weiterspielen, ist das lange Warten mit der Ladezeit vorbei. Sogar Gamer finden solche Dinge frustrierend, was denkt da erst der Nichtspieler? Die Virtual Console ist am Wii in Sekunden geladen. Er schweift noch einmal kurz zur Hardware ab: WiiConnect24 funktioniert immer mit wenig Energie und ermöglicht, dass die Konsole permanent mit dem Internet verbunden ist – das Gerät wird zum virtuellen Postkasten, ein akustisch etwas schwer verständliches Beispiel wie sich das auf Spiele auswirkt, wird anhand von Animal Crossing gebracht. Die Networking Software ist in der Hardware integriert, die Entwickler müssen nichts selbst entwickeln und können darauf jederzeit zugreifen. "What we are inventing, is a system that is new every day".

Wie man Spieler erreichen will, die nie spielten? Controller und Virtual Console sind eine Sache, aber entscheidend ist Software, die diese Gruppe spielen will. Etwas wo Hardcore und Nichtspieler sich zusammen versuchen können. WiiSports ist ein solcher Titel und wird beim Launch erhältlich sein. Es beinhaltet niedliche Tennis-, Golf- und Baseball-Games. Spiele sollen Familiensache, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern entfernt werden. Jeden Tag für jeden etwas Neues, das ist Nintendos Antwort (auf die Frage, wie man die beiden neuen Schichten erreichen will).

19:34. Reggie kündigt einen Spieler an, der auf die Bühne darf, weil er bei einer Verlosung gewonnen hat. Er wird der erste Spieler zu sein, der am Wii spielen darf. Miyamoto kommt und beginnt Tennis zu spielen. Leider bricht mein Stream hier ab. In einem sehr positiv gesinnten Chat wird noch von einem spaßigen Tennisspiel von Reggie, Miyamoto, Iwata und dem glücklichen Spieler gesprochen. Dannach ist die Konferenz vorbei. Mein Gedanke: Schlecht für Microsoft, dass die jetzt erst kommen.

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Pathologic

Irgendwo in einer weit, weit entfernten Fantasiewelt – nein ohne Orks, Feen, Magier und dergleichen – grassiert eine furchtbare Seuche. Ein Heilmittel scheint zwar gefunden zu sein, jedoch kann es nicht in der benötigten Menge hergestellt werden. Chaos herrscht, jeder lebt in ständiger Angst davor, infiziert zu werden. Wem kann man noch trauen? Wer ist schon infiziert? Und was zum Teufel ist meine Aufgabe in diesem Spiel überhaupt?

Mit diesen drei Fragen im Hinterkopf beginnt eure Rundreise in einem mysteriösen, verschlafenen kleinen Nest. Wie ihr die Geschichte erlebt hängt vom gewählten Charakter ab. Am Anfang stehen euch zwei zur Auswahl, den bzw. die dritten Person könnt ihr erst anwählen, wenn ihr das Spiel mit einem der ersten Charaktere schon einmal durchgespielt habt.

Nur: Wer will das schon? Pathologic spielt sich einfach nicht rund. Es hackt an allen Ecken und Enden. Die Geschichte will packend und geheimnisvoll sein, die Atmosphäre soll beklemmend sein. Doch was von diesem durchaus gut gemeinten Vorhaben übrig bleibt ist ernüchternd. Beklemmend ist höchstens die Tatsache, dass sich das komplette Spiel in langweiligen Braun- und Rottönen präsentiert. Darüber hinaus wurde die Stadt so dermaßen eckig modelliert, dass ich mich glatt an einen der früheren Tomb Raider-Teile erinnert fühlte. Aus derselben Zeit könnten übrigens auch die Texturen stammen. Sie sind zwar hoch aufgelöst, aber von der Motivwahl her einfach zu grob.

Nun ist Grafik ja beileibe nicht alles, schließlich zeichnet sich ein gutes Adventure mit Rollenspielanleihen auch durch eine möglichst hohe Bewegungsfreiheit und eine durchdachte Hintergrundgeschichte aus. Doch auch hier hapert es in allen Bereichen. Die Hauptcharaktere faseln durchweg so dermaßen verworren daher, dass man sich ständig fragt, wo genau es jetzt weiter geht und was einem die Informationen bringen sollen. Auch die spielerische Freiheit ist stark eingeschnitten. Es können nur die wenigsten Häuser besucht werden. Die meiste Zeit ist man aber sowieso damit beschäftigt, sich durch die Gassen der einzelnen Viertel zu bewegen, um von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Stets trifft man dabei übrigens auf dieselben Charaktere. Für mehr als die vier bis fünf Standard-NPC-Modelle hat es dann im Endeffekt wohl doch nicht gereicht.

Jetzt könnte man leicht zu dem Rückschluss kommen, dass es sich bei Pathologic um ein lieblos zusammengeschustertes Machwerk übelster Sorte handelt. Eben dies ist allerdings nur bedingt der Fall, denn im Vergleich zu anderen Spielspaßdesastern ist zumindest das Szenario bei Pathologic stimmig. So muss man, um die Infektion im eigenen Körper aufhalten zu können, in regelmäßigen Abständen mehr oder weniger hilfreiche Medikamente zu sich nehmen. Rüstungen und dergleichen wurden nicht einfach plump 1:1 aus anderen Rollenspielen übernommen, sondern durch verschiedene Arten von Schutzkleidung ersetzt.

Von diesen kleinen aber feinen Details einmal abgesehen, trumpft Pathologic noch mit ein paar weiteren Lichtblicken auf. Die Übersetzung der Texte ist durchaus stimmig und weitestgehend fehlerfrei. Leider wurden die gesprochenen Texte nur in den Zwischensequenzen vertont, im Spiel selbst erwarten einen meist nur deutsche Bildschirmtexte. Auch bietet die Handlung hier und da ein paar spannende und unvorhersehbare Wendungen.

Innovationen oder zumindest ein paar Ansätze darf der geneigte Spieler sogar auch noch erblicken. So sind die Bürger in Pathologic ein durchaus pazifistisches Völkchen und verabscheuen jegliche Art von Gewalt. Solltet ihr dennoch einmal zur Waffe greifen hat dies negative Konsequenzen auf euer Image. Worte sind also die weitaus bessere Möglichkeit sich durch Pathologic zu knobeln. Leider wird hierbei wieder viel, zu viel gesprochen. Ein wenig mehr Action hätte dem Spielprinzip da schon gut getan.

Ein Rollenspiel-Adventure-Mix ohne Orks, Feen oder Magier ist eine Seltenheit am PC, leider beschränken sich die positiven Aspekte bei Pathologic< eben genau auf diesen einen Punkt. Klar, das Szenario ist in sich stimmig und auch ein paar durchaus einfallsreiche Ideen darf der Spieler erblicken, doch der große Rest ist selbst vom Mittelmaß noch ein gutes Stückchen entfernt, weswegen hier wirklich nur ganz, ganz verzweifelte Endzeit-Fetischisten zugreifen sollten.

Würde man Pathologic nur anhand seines Handbuches bewerten, die 8 vorm Komma würde stehen wie eine Eins: die Texte passen zur Handlung des Spiels, die Erklärung der einzelnen Spielelemente und Gegenstände fällt für heutige Verhältnisse erstaunlich gut aus und auch sonst finden sich nur hier und da einige Dreher im Text wieder. Leider ist das Handbuch aber nur in schwarz-weiß gehalten.

Tja, so ähnlich ergeht es dann auch dem Spiel. Interessante Ansätze, stimmiges Szenario, doch der Rest ist so gut gelungen wie die Handbuchinnenseiten farbig sind. Andauernd läuft man durch die Gegend, klickt sich durch nichts sagende Gespräche, begegnet stehts denselben Charakteren und zählt die Ecken der Spielwelt.

Kurz: Die Umsetzung der durchaus lobenswerten Ideen ist einfach ernüchternd. Warum sich die Entwickler nicht mehr Mühe gegeben haben, ein Rätsel. Vielleicht mangelte es am Können, vielleicht hatten die Entwickler nach der Konzeptionsphase keinen Bock mehr. Wer weiß das schon? Bei dem Ergebnis könnte gut beides zutreffen.

Fakten zur PS3: Sony startet wie erwartet

Als erster der drei Konsolenhersteller ließ sich Sony am Montag Nachmittag in Los Angeles von den anwesenden Journalisten feiern, stellte die PlayStation 3, mehrere Spiele sowie den natürlich vollkommen innovativen Controller vor. Und auch zum Preis der Konsole machte Sony Angaben.

Launch und Preis
Die vielleicht wichtigste Erkenntnis: Die PlayStation 3 wird am 17. November 2006 in Europa erscheinen – und zwar in zwei Varianten: Mit einer 20 Gigabyte großen Festplatte für 499 Euro und mit einer 60 Gigabyte großen Festplatte für 599 Euro. Der Launch in Nordamerika erfolgt zeitgleich mit Europa, Japan ist ein paar Tage eher dran. Damit kostet die PlayStation 3 zum Launch mindestens 200 Euro mehr als die Xbox 360 bei ihrem Launch im November letzten Jahres. Der Preis entspricht ungefähr den Erwartungen, wobei der Unterschied von 100 Euro allein mit 40 Gigabyte mehr Speicherplatz eigentlich kaum begründet sein kann. [Nachtrag: Die billigere Version wird laut Sony zudem kein integriertes WLAN sowie keinen HDMI-Ausgang haben.] Zu den Spielepreise äußerte sich Sony noch nicht; von einem 70-Euro-UVP kann aber fast ausgegangen werden.

Konkurrenz für Nintendo
Die zweite Erkenntnis: Nintendo ist mit seinem innovativen Controller nicht mehr allein. Auch Sonys neuer Controller wird einen Motionsensor enthalten, der anhand des Actionspiel ‚Warhawk‘ demonstriert wurde. Durch Kippen und Drehen des Gamepads soll in diesem Fall eine direktere Steuerung möglich sein. Des Weiteren bekommt der Controller zwei analoge Schulterbuttons spendiert, die vor allem in Rennspielen zum Gasgeben und Bremsen von Bedeutung sind. Das im Vorjahr präsentierte Redesign, das gerne als Bumerang beschrieben wurde, hat Sony übrigens wieder fallengelassen – der PlayStation-3-Controller sieht im Grunde genauso aus wie sein PS2-Pendant. (Aufgrund des Motionsensors wird der Controller jedoch nicht mehr vibrieren können.) Ein zweifellos geschickter Zug, um Nintendo ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen und die PlayStation-Fangemeinde nicht zu verschrecken.

Konkurrenz für Microsoft
Punkt drei auf Sonys Tagesordnung: Das Onlineangebot. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, ließ man durchblicken, dass die PlayStation 3 im Prinzip genau das gleiche bieten wird wie Microsofts Xbox 360 mit Xbox Live: Friendslisten, Chats, eine virtuelle Community – und, ja, auch die von uns verhassten Microtransactions wird es geben, um etwa neue Songs für das Karaokespiel ‚SingStar‘ herunterladen zu können. Angesichts des hohen Preises der Konsole und des wahrscheinlich ebenfalls hohen Preises der Spiele ein bisschen fragwürdig… aber Kunden werden sich sicher finden. Entertainment-Inhalte wie Filme wurden gleichermaßen angekündigt.
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Die Spiele…<br />
In Sachen Spiele sah es dann schon durchwachsener aus: Das im Vorjahr groß angekündigte ‚Killzone‘ für die PlayStation 3 ließ sich ebensowenig blicken wie ‚Devil May Cry 4‘, ‚Resident Evil 5‘ oder ‚Eyedentify‘. Während es sich bei Letzterem wohl wirklich nur um eine Tech-Demo gehandelt hat, will man sich ‚Devil May Cry 4‘ und ‚Resident Evil 5‘ wohl für die Tokyo Game Show im Spätsommer aufsparen. Ein bisschen schade, denn die stattdessen vorgestellten Titel machten nicht alle einen guten Eindruck: ‚Gran Turismo HD‘, das zeitnah zum Launch der PS3 auf den Markt kommen soll, sah nicht nur im Vergleich zu einem ‚Project Gotham Racing 3‘ eher schwach aus, während das hoch gehandelte ‚Heavenly Sword‘ optisch einen guten Eindruck machte, spielerisch aber nach einem reinen ‚God of War‘-Klon aussah.

Das mit Abstand unsinnigste Feature stellte Sony bei seinem neuen ‚Formel 1‘-Spiel vor: Verbindet man einen PSP mit der PlayStation 3, kann man sich auf dem Handheld einen Rückspiegel anzeigen lassen. Warum der nicht einfach auf dem PS3-Bild einblendbar ist und ob wirklich jemand mit einem PSP auf dem Schoß PS3 spielt und dabei ständig nach unten guckt, wird wohl Sonys Geheimnis bleiben. Ohnehin wirkten die meisten Spiele reichlich uninspiriert; als große Neuheiten wurden ein ‚Driver‘-ähnlicher Titel sowie ein „männliches ‚Tomb Raider’“ von Naughty Dog präsentiert. Was von dem gezeigten Material Gameplay und was vorberechnete Videos waren, lässt sich sowieso wieder nur mutmaßen: Einiges sah einfach zu gut aus, um echt zu sein, anderes ließe sich technisch machen, wirkte aber zu geskriptet, um das tatsächliche Gameplay widerspiegeln zu können.

Immerhin kann sich Sony naturgemäß über eine breite Unterstützung von Publishern und Entwicklern freuen: EA kündigte beispielsweise ‚Need for Speed: Carbon‘ an, anhand von ‚Tiger Woods‘ zeigte man erstaunlich gute Gesichtsanimationen und auch das erst vor wenigen Tagen angekündigte ‚Army of Two‘ wirkte in einem Video recht beachtlich.

PSP gab es auch noch
Zu Beginn der Pressekonferenz, fast schon als Randnotiz, ging Sony übrigens auch auf den PSP ein. Wie schon so oft in der Vergangenheit war das aber in Sachen Spiele eine Enttäuschung: Abgesehen von der Ankündigung einer ‚Greatest Hits‘-Reihe, in die nur Titel aufgenommen werden sollen, die mindestens 250.000 Exemplare verkauft haben, gab es nichts Nennenswertes zu berichten. Stattdessen deutete man die (später bei ‚Formel 1‘ gezeigte) Connectivity mit der PS3 an und verwies auf anstehende Firmware-Upgrades und Erweiterungen, die RSS-Feed, Kamera und GPS mit sich bringen sollen. Von einer neuen PSP-Version, über die vor einigen Wochen spekuliert worden war, war jedoch nichts zu sehen.

Ein erstes Fazit
Alles in Allem entsprach Sonys Pressekonferenz den Erwartungen: Die PlayStation 3 stand im Mittelpunkt des Geschehens, allerdings nicht so sehr wegen ihrer Spiele, sondern vor allem wegen ihrer Technik. Dass die Onlinefähigkeiten nur knapp angerissen wurden, überraschte ein wenig, aber vielleicht stimmen ja die Behauptungen, dass Sony selbst noch gar nicht so genau weiß, was man damit eigentlich erreichen will. Dass die Mehrheit der Spiele nicht zu beeindrucken verstand, ist bedauerlich, aber keine echte Überraschung – und dass der hohe Preis schon jetzt bestätigt wurde, zeugt von Sonys Selbstbewusstsein. Um das Gezeigte in seinem vollen Umfang einschätzen zu können, müssen wir uns ohnehin gedulden, bis Microsoft und Nintendo ihr Pulver verschossen haben. Wir halten euch auf dem Laufenden.

John Cooper kehrt zurück.

Wenn man mich fragen würde, was denn für mich der beste Echtzeit-Taktiktitel sei, dann wäre ohne langes Zögern ‚Desperados‘ die Antwort. Das ist nämlich nicht nur ein Bier-Mix-Getränk und eine Dortmunder Ultra-Vereinigung, sondern auch ein im Jahre 2001 erschienenes PC-Spiel von Spellbound, welches das aus ‚Commandos‘ bekannte Gameplay verfeinerte und in den Wilden Westen übertrug. Mit ‚Robin Hood‘ und ‚Chicago 1930‘ versuchte Spellbound in den folgenden Jahren an den Erfolg des Original anzuknüpfen, was aber nicht so recht gelang – weshalb jetzt ‚Desperados 2‘ in den Läden steht.

Coopers Rückkehr
Das Spielprinzip des Vorgängers ist dabei im Wesentlichen erhalten geblieben: Ihr steuert bis zu sechs Charaktere durch recht weitläufige Umgebungen wie etwa eine Stadt, eine Festung oder einen Canyon. Es gilt, verschiedene Missionen zu erfüllen; beispielsweise einen Gefangenen zu befreien oder auch einen bestimmten Gegner aus dem Verkehr zu ziehen. Klingt simpel, ist es aber nicht. Denn zum einen wimmelt es in den Levels nur so von schießwütigen Widersachern, zum anderen segnet ein Charakter schon nach zwei, drei Treffern das Zeitliche – und dann ist die ganze Mission gelaufen, da jeder am Ende überleben muss.

Also ist bedachtes, taktisches Vorgehen gefragt und da kommt es euch zu Gute, dass jede der sechs Figuren über besondere Fähigkeiten verfügt. Hauptcharakter John Cooper ist ein Revolverheld wie er im Buche steht, Kate O’Hara, das einzige weibliche Mitglied der Gruppe, kann Männer mit einem kleinen Flirt ablenken und betäuben, der Doc wirft „Schlafbomben“, Sanchez stellt Fallen und so weiter und so fort. Mit dem Indianer Hawkeye gibt es sogar einen ganz neuen Charakter, was an der guten Balance der Figuren untereinander aber nichts ändert: Alle Spezialfähigkeiten werden irgendwann mal gebraucht und ohne Nachdenken vor dem Handeln geht taktisch schon mal gar nichts.

Wer sucht, der findet
Auch die verschiedenen Umgebungen sind Spellbound sehr schön gelungen. ‚Desperados 2‘ vermittelt echtes Western-Feeling und der faire Levelaufbau zwingt bzw. verleitet euch nur ganz, ganz selten zu offenen, unkontrollierten Schusswechseln. Mit ein wenig Geduld findet sich für fast jeden Gegner ein Weg, ihn zu umgehen oder lautlos und unauffällig zu beseitigen. Leider orientiert sich die künstliche Intelligenz allerdings ein bisschen zu sehr an albernen Western-Filmen. So kann es schonmal vorkommen, dass euch ein Gegner nach dem anderen vor die Flinte läuft, weil sie die Bedrohung stellenweise selbst dann nicht wahrnehmen, wenn bereits ein halbes dutzend Kollegen an dieser Stelle ausgeschaltet wurden. Wozu also noch ruhig und bedacht agieren, wenn es gar nicht nötig ist?

Oh weh, 3D
Das größte Problem von ‚Desperedos 2‘ ist jedoch ein anderes: Die 3D-Grafik und die damit verbundenen „Innovationen“. In der aus dem Vorgänger bekannten isometrischen Ansicht, schlagt ihr euch lange mit der problematischen Kamera herum, was das Spielen mitunter zur Qual macht, weil ihr Gegner überseht oder die Kamera nicht schnell genug in den richtigen Winkel drehen könnt, um den Überblick zu behalten.

Noch schlimmer ist, dass es als Alternative zur isometrischen Ansicht nun eine Schulterperspektive gibt, welche euch die Charaktere wie in einem Stealth-Shooter steuern lässt – nur erreicht ‚Desperados 2‘ mit diesem „Bonus-Feature“ logischerweise nicht die Qualität eines ‚Splinter Cell‘, es macht das Spiel damit sogar eher kaputt. Denn im Prinzip könnt ihr häufig mit einem einzigen Helden durch das Level rennen, einen Gegner nach dem anderen auf’s Kreuz legen und dann die anderen nachholen. Taktisches Vorgehen? Zeitverschwendung! Jetzt könnte man natürlich sagen, man müsse die Schulterperspektive ja nicht benutzen, wenn man das nicht wolle. Völlig richtig. Aber mal ehrlich: Wenn es die Möglichkeit gibt, dann verwendet man sie auch. Und wenn es nur dazu ist, um an einer einzigen schwierigen Stelle vorbeizukommen.

Zu viele Schwächen
Ich könnte noch viel mehr Negatives über ‚Desperados 2‘ schreiben; dass das Budget offenbar nicht für echte Zwischensequenzen sondern nur für miese Standbilder ausgereicht hat, dass vor allem das Sichtkegel-System inkonsequent und veraltet ist, dass es einige Bugs hat… Aber das würde dem Spiel nicht gerecht werden, dann es hat auch die bereits erwähnten guten Seiten. Die Sache ist einfach, dass Spellbound im Grunde nur eine große Neuerung für ‚Desperados 2‘ entwickelt hat: 3D-Grafik. Und genau die funktioniert eben nicht so, wie man es sich vielleicht vorgestellt und gewünscht hat. Kann das Spiel dennoch Spaß machen? Ja, zweifellos: Wenn man auf die Schulterperspektive verzichtet, sich an die Kamera gewöhnen und über eine schwache KI hinwegsehen kann, dann ist ‚Desperados 2‘ nicht so viel schlechter als sein Vorgänger. Aber eine Enttäuschung ist es allemal.

Mehr Einstein für alle!

Die werten Kollegen von Working-Title haben kürzlich einen Artikel mit Hinblick (<a href="http://www.working-title.de/artikel.php?artikel_id=87&page=1" target=“_blank“>hier zu finden</a>) auf die kommenden Physikbeschleuniger von AGEIA veröffentlicht. Ihem Urteil gehen wir im Folgendenen auf die Spur.

Natalie Maertens schreibt in ihrem Artikel "Das Spiel mit der Physik" folgendes Fazit: "Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu."

Ich bin geneigt – ohne es böse zu meinen – ganz einfach "Falsch!" zu schreien. Die gute Frau Maertens sitzt einer zu engen Sichtweise auf. Die Physik ist für Spielwelten keineswegs nur eine nette Spielerei. Es ist viel mehr neben der KI einer der vielleicht letzten großen Bereiche in Spielen, die noch deutlich verbessert werden können und müssen.

Half-Life 2 mit seiner Phys-Gun, die fast alles in den Levels aufheben und realistisch umherschießen konnte, war doch nur ein kleiner, nahezu belangloser Ansatz für das, was wir in Zukunft noch erwarten dürfen. Gerade die positiven Beispiele, die meine Kollegin nennt, zeigen kurioserweise, was Spielen von heute noch abgeht. Und das ist in einem Wort "Interaktivität", die nunmal mit bisherigen Methoden nicht so einfach zu erreichen ist. Wie cool könnten die Welten von GTA noch werden, wenn man nicht nur ein paar Autos verschrotten und Passanten verdreschen könnte, sondern mit einem Sattelschlepper ganze Gebäude umreissen könnte? Heute endet die Reise von weltrettenden Helden und städtebeherrschenden Gangstern oft noch an simplen Holzzäunen, wenn die Entwickler nicht mühsam ein paar Planken mit eigenen Scripts versehen haben.

Zu behaupten, die Physik als Grundlage unseres täglichen Lebens würde nicht zur Verbesserung der Glaubwürdigkeit von Spielwelten beitragen, stößt bei mir auf Verwunderung. Tun zu können, was uns gerade einfällt, ist eine der größten Freuden die wir in Spielen erleben. Niemand kann mir erklären, er würde es nicht genießen, wenn man in Strategiespielen gegnerische Festungen mit mächtigen Steinschlägen vom nahestehenden Berg auslöschen könnte. Und bin ich der Einzige, dem bei der Vorstellung, dass virtuelles Wasser nicht nur toll aussehen, sondern sich auch realistisch verhalten könnte, ganze MMORPG-Konzepte einfallen, die darauf aufbauen?

Die Physik wird überall an Bedeutung gewinnen. Bei neuen Adventure-Rätseln, bei interaktiven Welten und der taktische Nutzung der Umwelt in Strategiespielen, Simulationen, MMORPGs, Sportspielen oder Shootern bis hin zu den kleinen Feinheiten realistischer Explosionen oder beschneite Berge hinabrollender Schneebrocken. Wenn der Minimalismus aus den Köpfen der Entwickler sich erstmal den großen, neuen Möglichkeiten geöffnet hat dürfen wir uns daran erfreuen. Und angesichts der breiten Unterstützung AGEIAs und anderer Konzepte durch Projekte wie der Unreal Engine 3 bis hin zu <a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">Stoked Rider</a>, ist das bereits absehbar.

Insgesamt lautet die Frage nicht, OB wir künftig mehr Physik in Spielwelten brauchen. Es würde von Kleingeist zeugen, sich darüber Gedanken zu machen. Entscheidend ist, WIE wir diese Verbesserung erreichen. Das kann zum Beispiel über Multicore-CPUs, Zusatz-Chips auf Grafikkarten oder eben eigene Physikkarten geschehen. Eigentlich ist völlig egal was sich durchsetzt. Niemand wird uns diese Leistungen schenken – die Spieler müssen zahlen. Aber dabei wie viel er zu zahlen bereit ist, müssen sich die Hersteller immer orientieren. Kein Grund zur Panik also. AGEIA ist einer der Pioniere auf diesem Hardwaregebiet. Als solcher kann man zerschmetternd scheitern oder famos triumphieren. Die Idee an sich hat längst gewonnen. Freuen wir uns auf das Neue.

<li>Link: <a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3839" target="_blank">Umfrage & Diskussion (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Electronic Arts – Weitere 8 Jahre mit FIFA-Lizenz

Die FIFA hat ihre Lizenzvereinbahrung mit EA Sports bis 2014 verlängert. Diese Nachricht dürfte ein Dämpfer für all jene sein, die irgendwo in naiver Hoffnung gelebt haben, Konami könnte ihre spielerisch bessere Pro Evolution Soccer-Serie auch mit der offiziellen Lizenz ausstatten. Unterdessen meldet die FAZ in ihrer Freitags-Ausgabe, dass der Bundesgerichtshof Karlsruhe (GER) in einem Streit um den Namensschutz der Marke „Fußball WM 2006“ zu Ungunsten der FIFA entschieden hat.

Baby, es wird nass!

Achtung, jetzt folgt ein Ausschnitt aus einer der vielen internen Activision Marketingkonferenzen: Marketingfuzzie Nr. 1: Funsport ist in! Wir müssen neben der Tony Hawk-Reihe und den x weiteren Reihen, die wir noch im Angebot haben, unbedingt weiter Profit aus diesem Trend schlagen. Daraufhin Fuzzie Nr. 2: Okay, wir haben das feuchte Element noch nicht genügend ausgeschlachtet, mein Sohn ist ein riesen Wakeboard-Fan und Lizenzen sind dort noch günstig zu bekommen, außerdem können wir da ja einfach das Spielprinzip von Tony Hawk’s rüberziehen, das fällt sowieso nicht auf. Vorstandsfuzzie: Okay, die Idee gefällt mir! Bumm, soeben wurde der erste Spatenstich für Wakeboarding Unleashed in den Erdboden gerammt.

Obwohl ihr bei Wakeboarding Unleashed im Wasser unterwegs seit, bemerkt ihr kaum einen Unterschied im Gameplay von Tony Hawk’s Pro Skater 4 und Wakeboarding Unleashed. Nur könnt ihr in Wakeboarding Unleashed logischerweise nicht einfach die Level frei erkunden, sondern werdet von einem Speedboat durch den Hindernisslauf geschickt. Dabei sammelt ihr mit atemberaubenden Stunts Punkte und erfüllt damit Missionen, sollte euch die etwas hackelige und unpräzise Steuerung dabei keinen Strich durch die Rechnung machen. Gerade Grinds geraten mit der Steuerung zu einem Glücksspiel, so dass selbst gestandene Wakeboarder noch die ein oder andere unfreiwillige Bekanntschaft mit ihrer blauen Liebe machen werden.

Solltet ihr aber dennoch erfolgreich gewesen sein, so schaltet ihr mit erfolgreich absolvierten Missionen weitere Fähigkeitspunkte eures Wakeboarders frei. Genauso wie auch bei Tony Hawk’s Pro Skater 4 sind die Missionen bei Wakeboarding Unleashed sehr abweschlungsreich und teilweise verrückt geraten. So müsst ihr u.a. Schafe vor dem Ertrinken retten oder vor Krokodielen flüchten. Dabei spielt einem das in wenigen Fällen sehr begrenzte Zeitlimit leider öfter übel mit. Dennoch machen die Missionen auch beim wiederholten Male immer noch Spaß, was neben dem ausgeklügelten Stuntsystem, welches auch schon aus Tony Hawk’s Pro Skater 4 bekannt ist, zu dem sehr süchtig machenden Spielprinzip beiträgt.

Ist das wirklich alles echt?. Dieser Gedanke geht einem nicht nur durch den Kopf wenn man Pamela Andersons beste Stücke betrachtet, sondern auch wenn man sich das Wasser samt Animation in Wakeboarding Unleashed näher zu Gemüte führt: So realstisch animierte und per Pixel- und Vertex-Shader ins rechte Licht gerrückte Wellen bekommt man selten in einem PC-Spiel zu Gesicht. Vorraussetzung dafür ist jedoch eine Direct-X-8.1-Features unterstützende Grafikkarte (Gefore 3Ti, 4Ti, FX, Radeon 8500, 9200, 9500 und höher).

Wer von euch leider nur eine etwas betagtere Grafikkarte sein Eigen nennt, der wird sich zumindest an den seidenweichen Animationen der Wakeboarder ergötzen können, auch wenn selbige leider etwas detailarm geraten sind. Das perfekte grafische Gesamtbild wird zudem noch von vielen Clippingfehlern getrübt. Der Sound kann hingegen mit tollen Effekten und einem rockigen Soundtrack vollends überzeugen.

Leider wurde auf eine Netzwerkunterstützung bei Wakeboarding Unleashed komplett verzichtet, so dass man sich mit 2 Spieler vor einen PC zwängen muss, um dann die vier Mehrspielermodi anzugehen. Neben den üblichen Mehrspielermodi, wie Punktewettrennen, gibt es auch einen Co-Op-Modus. Bei diesem Modus muss ein Spieler das Boot steuern, während der andere hinten dran hängt und sein Glück versuchen darf. Nur ein perfekt abgestimmtes Team schafft dabei vernünftige Highscores. Für Letzteres wird auch ein vernünftiges Gamepad, am besten mit Analogstick, benötigt, da die Steuerung per Tastatur einfach zu komplex ist.

Wakeboarding Unleashed bietet zwar keine innovativen Ideen, dies macht aber gerade durch das sehr an Tony Hawk’s Pro Skater 4 erinnernde Spielprinzip den größten Teil seines Reizes aus. Die Ähnlichkeit des Gameplays dürfte dabei übrigens am wenigsten verblüffen, kommen doch beide Titel in Amerika aus gleichem Hause. Gepaart mit spaßigen Missionen und einer überzeugenden Optik sorgt Wakeboarding Unleashed also für viel Spaß auf dem Wasser.

Leider trüben die wenigen Designschnitzer den Gesamteindruck so sehr, dass es zu einem richtigen Granatenspiel nicht gerreicht hat und dem Titel somit höhere Wertungsregionen verwehrt bleiben. Gerade die unpräzise Steuerung und die fehlende Netzwerkunterstützung sind unverzeiliche Fehler, von den peinlichen Clippingfehlern ganz zu schweigen.

Prime Time

Was für ein vollmundiger Name! Prime Time verspricht schon durch seinen Titel einen etwas anderes Spielkonzept, dass wir zu letzt bestenfalls beim Klassiker Mad TV bewundern durften. Und vielleicht trifft das ja genau den Zahn der Zeit. In Tagen von vielen schlechten Soaps, Big Brother und noch mehr Casting-Shows darf man in Prime Time selbst auf den Regiestuhl und eine führende Position beim fiktiven Tv-Sender "Entertain TV" übernehmen. Für die Zeit von 18-24 Uhr will ein spannendes und abwechslungsreiches Programm erstellt werden, Woche für Woche. Das eigentliche Spielkonzept und Ziel ist schnell erklärt: Innerhalb von vier virtuellen Jahren sollst du den Sender vom Nobody zum Star machen. Du planst also das Programm, handelst und kaufst an der Filmbörse, schließt hohe Werbeverträge ab und bestimmst die lukrativen Werbeplätze. Nebenbei sollte man noch das wachsende Sendergelände im Auge behalten, sich um die Verwaltung des Senders kümmern, Mitarbeiter zur Weiterbildung schicken, feuern oder neue Schauspieler und Moderatoren einstellen.

Es gibt also mehr zu tun, als angenommen. In der virtuellen Millionenstadt "Blickfeld" leben verschiedene Bevölkerungsgruppen. Von Yuppies über Kindern zu Alleinerziehenden ist alles vertreten. Ziel muss es natürlich sein, möglichst viele dieser Gruppen für deinen Sender zu gewinnen.
Dabei gilt es die verschiedenen Wünsche dieser Gruppen zu beachten – gar nicht so leicht, wie es sich vielleicht anhören mag. Die virtuelle Stadt macht optisch übrigens einen richtiig guten Eindruck. Abends gehen die Lichter an, morgens fahren Schulbusse durch die Straßen, und in der Dämmerung spiegelt sich die untergehende Sonne in den Fensterscheiben. Auch die Innenräume der Gebäude und die Angestellten selbst machen einen detaillierten Eindruck. Optisch geht der Titel also in jeden Fall in Ordnung. Anfangs wird es einem aber nicht leicht gemacht. Ohne Einweisung oder Tutorial wird man auf eine Menge Funktionen losgelassen – hier ist reines Try & Error angesagt. Selbst nach mehreren Stunden hatte ich einige fortgeschrittene Produktionswege oder Optionen bei Nachrichtenagenturen noch nicht raus.

Die wichtigste Aufgabe, die es zu erledigen gibt, ist das Zusammenstellen eines Programms. Diese zeitaufwendige Prozedur muss man natürlich nicht gänzlich alleine erledigen. Der Programmdirektor, sobald vorhanden, erstellt ein Programm nach unseren Wünschen. Nachbessern kann man selbstverständlich immer noch. Damit genügend Abwechslung und Spannung herrscht, ist es zum Einen möglich fertige Filme und Serien an der Filmbörse zu erstehen und zum Anderen auch eigene Sendungen drehen. Dieses Unterfangen ist anfangs noch recht sinnlos, denn Studio und Crew sind für einen Blockbuster noch nicht geeignet. Die Umbau- und Erweiterungsarbeiten sind sehr kostspielig und so empfiehlt sich für das erste Jahr der regelmäßige Gang an die Filmbörse. Die Werbeagentur ist ein zentraler Anlaufpunkt in der Stadt. Hier können lukrative Werbeverträge abgeschlossen werden, die meist an bestimmte Bedingungen gebunden sind. Bei der Erfüllung dieser Verträge winken, je nach höhe der Mindestquote, hohe Gewinne.

Neben der Regie gibt es aber noch andere wichtige Teile im Sendergebäude. Im Archiv kann man sich einen Überblick über seine Sammlung an Filmen verschaffen. Auch hier besteht die Möglichkeit einen Mitarbeiter, den Archivar einzustellen, um das Archiv zu automatisieren. Das Einstellen von Mitarbeitern wird entweder über unsere Sekretärin, oder direkt auf der Straße erledigt. Dort kann man sich die Werte der Fußgänger im Detail ansehen und entscheiden, ob man der Person ein Jobangebot schicken möchte. Jede Woche steht die Besprechung mit dem Chef an. Dieser gibt uns ein direktes Feedback über unsere Arbeit und ist bei gewissenhafter Erfüllung der Aufgaben auch bereit, das Senderbudget ein wenig aufzustocken. Im Laufe der Jahre kommen übrigens noch neue Anlaufpunkte in der Stadt hinzu. So darf man sich als ersten Neuling in Blickfeld auf die Drehbuchagentur freuen. Dieses ist der zentrale Ort für Drehbücher zu Serien und Filmen. Dann muss lediglich noch die Produktion im hauseigenen Studio übernommen werden.

Zwischendurch sollte man immer einen Blick in die Quotenstatistiken werfen. Hier wird aufgezeigt, wie sich die Zuschauerzahlen verändert haben und welche Shows oder Filme geliebt oder gehasst werden. Die Konkurrenz schläft schliesslich nie und davon gibt es in Prime Time gleich mehrere. Drei Konkurrenzsender buhlen um Zuschauer und Beliebtheit. Besonders gut, um die Konkurrenz abzuschütteln, machen sich da Besonderheiten im Programm. Alle paar Wochen passieren nämlich merkwürdige Dinge in Blickfeld. Sei es ein Unfall, ein sprechender Hund oder eine andere Sensation. Darüber lassen sich Sondersendungen produzieren, die noch am selben Tag ins Programm geschoben werden. Für Wachstum im und um den Sender sorgen Neubauten und Erweiterungen.
Dafür muss immer der umständliche Weg über den Bürgermeister gegangen werden, der einem die Grundstücke zu horrenden Preisen verkauft. So ist eine Sendewagengarage für Sonderberichte die Vorraussetzung und ohne einen Satellitenuplink bleibt die Nachrichtenagentur ohne Informationen auf dem Trockenen.

Mit diesem Uplink lassen sich jedoch auch herkömmliche Nachrichtensendungen drehen. Wie bei jeder anderen Art von Sendung in diesem Spiel, kann man zwischen drei verschiedenen Bauteilen wählen, die die Show ausmachen. Dabei sollten wir aber immer auch die Wünsche der Bevölkerung im Blick haben. Wenn es den Bewohnern von Blickfeld nach Komödie dürstet, kommen knallharte Actionstreifen meist nur sehr mäßig an.

Prime Time ist für mich eine positive Überraschung. Besonders gut gefiel mir der direkte und sichtbare Einfluss auf die Quoten. Bei genügend Werbung für die einzelnen Sendungen schalteten auch deutlich mehr Zuschauer ein. Außerdem präsentieren sich die Statistiken aufgeräumt und übersichtlich. Der Wiederspielwert ist auch nicht zu unterschätzen. Nach vier Jahren hat man zwar das Meiste gesehen, jedoch gibt es immer noch Möglichkeiten, das eigene Programm zu verbessern, neue Serien oder Filme zu drehen oder zu kaufen und bessere Mitarbeiter einzustellen. Trotzdem kommt das Spiel besonders im ersten Jahr nur langsam in die Gänge. Neben den Wochenaufgaben des Chefs gibt es meist, außer der Erfüllung der Werbeaufträge, recht wenig zu tun. Außerdem sind die Gebäudezusätze zumeist unnütz und halten den Spielverlauf nur unnötig auf. Weiterhin hätte ich mir die Möglichkeit der Erstellung eines eigenen Senders und ein kurzes knappes Tutorial gewünscht. Letztendlich bietet Prime Time also ein frisches und unverbrauchtes Spielprinzip mit tollen Ansätzen, allerdings auf Dauer zu wenig Abwechslung und hartem Einstieg.

The next big thing in gaming?

1996 veränderte eine Hardware-Erweiterung die Spielewelt: 3dfx brachte seine damals einzigartige Voodoo-Graphics-Karte auf den Markt, die im PC nichts anderes tat, als bei der Berechnung von dreidimensionalen Grafiken zu helfen. Der 3D-Beschleuniger war geboren und wenig später gab es kaum noch ein Spiel, das es sich leisten konnte, Voodoo & Co. nicht zu unterstützen. 2D-Spiele galten plötzlich als altmodisch, ganze Genres wie Adventures, Rollenspiele oder auch die einst so beliebten WiSims bekamen das zu spüren.

Begleiterscheinung statt Feature
Jetzt, rund zehn Jahre später, soll erneut eine Hardware-Erweiterung eine Revolution auslösen: Der PhysX-Chip von Ageia, als Erinnerung an frühere Tage auch Physikbeschleuniger genannt. Erste Erweiterungskarten werden voraussichtlich im nächsten Monat erscheinen, von Preisen um die 300 Euro ist die Rede. Ein stolzer Preis, der an die horrenden Kosten von Grafikkarten erinnert – immerhin bekommt man für die gleiche Summe mit der Xbox 360 Core-Version schon eine Next-Gen-Konsole. Das führt uns zu der Frage: Brauchen wir überhaupt bessere Physikeffekte? Und welchen Sinn hat eine realistischere Physikberechnung in Spielen?

Natürlich war die Physik von Beginn an ein wichtiger Bestandteil von Spielen: Schließlich musste ein ‚Wing Commander‘ berechnen, wie sich das vom Spieler gesteuerte Raumschiff im Weltraum verhält, ein Jump’n’Run die Erdanziehungskraft in irgendeiner Form simulieren und auch ein ‚FIFA International Soccer‘ das Verhalten des Spielballes einigermaßen realistisch hinbekommen. Ohne physikalische Berechnungen würde kaum ein Spiel funktionieren und selbstverständlich ist der Realismus, die Glaubwürdigkeit, von großer Bedeutung. Auch wenn im Rahmen des Settings und des Spieldesigns Freiheiten erlaubt sind, sollte sich ein Auto in einem Rennspiel doch zumindest ansatzweise so verhalten, wie es der Spieler erwartet.

Realistische Leichen
Lange Zeit hielt sich die Physik also vornehm im Hintergrund zurück und unterstützte das Spiel zwar, aber stellte kein großes Feature dar, mit dem auf der Verpackung geworben wurde. Das sollte sich erst mit dem Beginn dieses Jahrtausends ändern, als der ganz große 3D-Boom erst einmal abflachte, Verbesserungen in Sachen Grafik immer weniger sichtbar wurden.

Vorreiter auf diesem Gebiet war Epic Games, die mit Karma die Spielewelt revolutionieren wollte. Karma war im Prinzip nichts anderes als die inzwischen deutlich bekanntere Havok: Eine Physikengine, welche realistischere Animationen und Bewegungen sowie dem Spieler die Interaktion mit seiner Umwelt ermöglichen wollte.

Auf sich aufmerksam machten diese Techniken letztendlich aber vor allem durch den umstrittenen Ragdoll-Effekt, der das Verhalten von leblosen Körpern simuliert. Sprich: Wenn man einen Gegner erschoss oder in den Abgrund stürzte, dann sollte er gefälligst realistisch zucken und aufschlagen. Makaber und spielerisch bedeutungslos zugleich. Hatte man den Effekt ein paar Mal gesehen und ausprobiert, war die anfängliche Faszination schnell verflogen und hatte auf das Spiel nicht mehr den geringsten Einfluss.

Begrenzte Möglichkeiten
Das wurde nach einer Weile auch den meisten Entwicklern bewusst und so suchte man andere Wege, mit Physikeffekten zu beeindrucken. ‚Half-Life 2‘, bei dem sich Valve wirkliche Mühe gab, die Physik sinnvoll ins Spiel zu integrieren, dürfte aber der beste Beweis dafür sein, dass Physik-Add-ons nicht in die Fußstapfen der 3D-Beschleuniger treten können: Die wenigen Szenen, in denen die Technik überhaupt Einfluss auf den Spielablauf nahm – etwa, indem der Spieler seine Gegner von einer herumschwingenden Kiste erschlagen ließ – hätte Valve ohne großen Aufwand auch skripten können. Und Gegenstände schweben zu lassen und dann durch’s Level zu feuern, machte zwar für ein paar Minuten Spaß, hatte aber die Langzeitmotivation des besagten Ragdoll-Effekts.

Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu.

NCSoft E3-Lineup 2006

Auch der koreanische Mmorpg-Publisher und Developer wird auf der E3 diesen Jahres vertreten sein. 2006 werden 6 Titel vorgestellt. Während die ersten drei Titel auch hier zu Lande einen recht hohen Bekanntheitsgrad genießen, blieben die letzten drei Spiele bisher eher im Schatten. Man darf also auf Details und Ingame-Material gespannt sein. Hier die Liste:

– Tabula Rasa
– Auto Assault
– Guild Wars Chapter 3 (Nachfolger zu Factions)
– Exteel
– Dungeon Runners
– Aion

Wie alt ist dein Gehirn?

Denksportaufgaben, mathematische Rätsel und IQ-Tests haben schon immer eine seltsame Faszination auf mich ausgeübt, obwohl Mathematik an sich früher nie zu meinen Lieblingsfächern zählte – sofern es überhaupt so etwas wie Lieblingsfächer gab. Jedenfalls konnte ich es mir daher nicht verkneifen, ‚Brain Age‘ für den Nintendo DS gleich zum US-Release zu bestellen, das mit dem Untertitel ‚How old is your brain?‘ verspricht, die geistigen Fähigkeiten des Spielers auf die Probe zu stellen und bei Bedarf zu trainieren. Ob das funktioniert?

Heute mal seitlich
Entwickelt wurde ‚Brain Age‘ auf Basis eines Buches des japanischen Wissenschaftlers Dr. Kawashima (fragt mich nicht nach seinem Vornamen), der sich dann tatsächlich auch im Spiel wiederfindet, euch in die Geheimnisse des Gehirns einweiht und Tipps gibt, wie ihr an die Aufgaben herangehen solltet. Dass ‚Brain Age‘ kein gewöhnliches DS-Spiel ist, fällt schon im Menü auf: Das ist nämlich um 90 Grad gedreht, so dass ihr den DS seitlich halten müsst, um etwas lesen zu können. Klingt ungewohnt, stellt sich aber als äußerst sinnvoll heraus, da ihr beide Bildschirme jederzeit im Blickfeld habt und die Steuerung ohnehin vollständig per Touchstick erfolgt.

‚Brain Age‘ besteht im Grunde aus zwei Teilen: Zum einen den Trainingsübungen, die man am besten täglich wiederholen sollte, um das im Zweifelsfall durchaus angestaubte Gehirn zu reaktivieren, zum anderen aus einem maximal einmal pro Tag zu absolvierendem Test, der das Alter eures Gehirns anhand von mehreren Aufgaben misst. Dabei beantwortet ihr simple Matheaufgaben, ordnet Zahlen nach ihrer Größe, zählt die Zahlen einer Farbe oder die Silben eines Satzes – und das alles natürlich auf Geschwindigkeit.

Black. Black! Black? BLACK!!!
Damit es zu keinen Verzögerungen bei der Messung eurer Werte kommt, schreibt ihr die Antworten einfach auf den Touchscreen. Das funktioniert mit ein wenig Übung problemlos. Gleiches gilt leider nicht für die Spracherkennung, die bei einigen Aufgaben ebenfalls zum Einsatz kommt.

Zum Glück lassen sich diese aber deaktivieren. Als Bonus für die US- und EU-Version von ‚Brain Age‘ hat Nintendo übrigens ein paar dutzend Aufgaben der mittlerweile sehr beliebten ‚Sudokus‘ eingebaut, die allerdings nicht direkt in das Training integriert wurden, sondern eher eine nette Beilage am Rand sind.

Die Herausforderung an ‚Brain Age‘ besteht natürlich darin, eines Tages das bestmögliche Gehirnalter von 20 Jahren zu erreichen. Anhand von Graphen könnt ihr eure Entwicklung über die Zeit hinweg verfolgen und euch ein Bild davon machen, welche Fortschritte ihr gemacht habt. Damit können wir auch die Frage beantworten, ob ‚Brain Age‘ überhaupt ein Spiel ist, damit wir nicht wieder in zig Review lesen müssen, wie schwierig es doch sei, ‚Brain Age‘ zu bewerten. Natürlich ist es ein Spiel. Es gibt ein Ziel, es gibt einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad und es gibt sogar High-Score-Listen, über die ihr eure Resultate mit anderen Spielern vergleichen könnt. Nur weil die Aufgaben hier nicht Quests oder Missionen heißen und die Aufgabenstellung nicht das Töten von Gegnern enthält, ist ‚Brain Age‘ kein ‚Non-Game‘.

Wie alt ist dein Gehirn?
Überraschenderweise scheint ‚Brain Age‘ auch Menschen zu begeistern, die sich für gewöhnlich nicht für mathematische Rätsel erwärmen können. Das belegen zumindest meine selbstverständlich höchst empirischen Studien. Und auch ich hatte bislang meinen Spaß, auch wenn nach knapp einer Woche alle Aufgaben gesehen sind und die Zielgruppe wohl 40 Jahre oder noch älter ist. Das Gehirnalter von 20 Jahren hatte ich nämlich schon am zweiten Tag erreicht – nachdem ich dank der miesen Spracherkennung bei erfreulichen 77 Jahren eingestiegen war. Wer in meinem Alter und geistig auch nur halbwegs fit ist, sollte ‚Brain Age‘ daher nicht alleine spielen: Mich bewegt zum Weitermachen vor allem das Bestreben, Frau Maertens zu demütigen und aus allen High-Score-Listen zu werfen.

Zum Budget-Preis, zu dem ‚Brain Age‘ zumindest in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde, ist das Spiel daher sein Geld voll und ganz wert. Vor allem ist ‚Brain Age‘ zur Abwechslung mal ein Titel, den die ganze Familie verstehen und spielen kann. Und wer weiß, vielleicht können wir eines Tages ja doch noch behaupten, dass Videospiele gar nicht so dumm machen, wie gerne behauptet wird.

Die zweite Episode des Adventures

Über ein halbes Jahr ist vergangen, seit Telltale Games mit ‚Out from Boneville‘ den ersten Teil seiner ‚Bone‘-Reihe veröffentlicht hat. Und so groß die Hoffnungen der Adventurefans an das überwiegend aus Ex-LucasArts-Entwicklern bestehende Team waren, so groß war seinerzeit die Enttäuschung: Für rund 20 US-Dollar bekamen sie eine gerade mal zwei Stunden lange Episode, die sowohl spielerisch als auch technisch weder zeitgemäß sein sollte, noch den Erwartungen gerecht wurde. Telltales zweites Spiel, das im Vormonat erschienene ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘, mehrte die Skeptiker eher noch, als sie ruhigzustellen. Doch jetzt ist die zweite ‚Bone‘-Episode erhältlich und die macht (fast) alles besser.

Aus den Fehlern gelernt<br />
Um es gleich vorwegzunehmen: Den größten Kritikpunkt an ‚Out from Boneville‘ hat Telltale Games behoben. Das zweite Kapitel, das auf dem Namen ‚The Great Cow Race‘ hört, ist mit einer durchschnittlichen Spielzeit von vier Stunden nicht nur ungefähr doppelt so lang wie das erste Kapitel, sondern mit einem Preis von 12,99 US-Dollar auch noch wesentlich billiger. Vor den meisten Retail-Adventures braucht sich ‚Bone‘ damit nicht mehr zu verstecken: Die je 40 Euro teuren ‚Nibiru‘ oder ‚Ankh‘ etwa ließen sich von einem erfahrenen Spieler in acht Stunden oder sogar weniger bewältigen.

Zwischen Liebe und Betrug<br />
Zur Story: ‚The Great Cow Race‘ basiert auf dem zweiten Comicbuch der ‚Bone‘-Reihe und knüpft natürlich an die Ereignisse aus ‚Out from Boneville‘ an. Der durchtriebene Phoney Bone will gemeinsam mit dem lebensfrohen Smiley Bone bei einem Kuhrennen groß absahnen, während der sensible Fone Bone Annäherungsversuche bei seiner geliebten Thorne unternimmt. Phoney Bones Aufgabe besteht darin, die Dorfbewohner davon zu überzeugen, auf eine geheimnisvolle Kuh zu setzen, die von Smiley Bone gespielt wird, der allerdings erst das dafür notwendige Kostüm zusammenflicken muss. Fone Bone schlägt sich derweil mit einem Kontrahenten im Kampf um Thornes Herz herum und sowieso kommt selbstverständlich alles anders, als geplant. Zumal die Bones auch noch von einer dunklen Macht gesucht werden …

Drei Episoden in einer
So spielt ihr in ‚The Great Cow Race‘ gleich drei Charaktere, was ein wenig an den Klassiker ‚Day of the Tentacle‘ erinnert – allerdings ist der Einfluss der drei aufeinander gering. Vielmehr verfolt jeder seine eigenen Ziele und ist auf sich allein gestellt. Dennoch ergibt die Unterteilung in drei kleine Abschnitte Sinn, könnt ihr euch doch zunächst an einer anderen Aufgabe versuchen, wenn ihr mit einem Charakter gerade nicht vorankommt.

Die Rätsel von ‚The Great Cow Race‘ sind komplizierter und durchdachter als in der vorherigen Episode, auch wenn Adventurekenner nicht unbedingt auf Überraschungen stoßen werden. Wie oft haben wir schon nach Einzelteilen für ein Kostüm oder eine Puppe gesucht? Schön ist, dass sich Dialog- und Kombinationsrätsel in etwa die Waage halten und das Spiel auf Wunsch sinnvolle Tipps bereit hält.

Überraschend vielseitig
Die große Stärke von ‚The Great Cow Race‘ liegt aber in den drei so unterschiedlichen Charakteren, die in teilweise hervorragend geschriebenen Gesprächen gut zur Geltung kommen. Wer übrigens glaubt, ‚Bone‘ sei ein reines Fest für die Lachmuskeln, liegt falsch: Während das große Kuhrennen an sich und die Passagen mit Smiley und Phoney tatsächlich sehr lustig und bissig sind, ist Fone Bones Rolle erstaunlich düster und die Liebesgeschichte zu Thorne fast schon herzzerreißend depressiv. Interessant wird es daher sein, zu sehen, wie Telltale Games die nächsten ‚Bone‘-Abenteuer umsetzt, die noch weiter in diese Richtung gehen und zudem weniger Action bieten.

Auch was die Grafik angeht, hat Telltale Games mit ‚The Great Cow Race‘ deutliche Fortschritte gemacht. Zwar gibt es vor allem bei den Animationen noch viel Spielraum nach oben, aber nicht zuletzt die Umgebungen wirken doch wesentlich liebevoller als bei ‚Out from Boneville‘. Die Darstellung der Charaktere kommt dem Comicvorbild erneut sehr nahe und auch die Sprecher erfüllen ihre Aufgaben zur vollsten Zufriedenheit. Allenfalls die zu langen Ladezeiten trüben den Eindruck von der Präsentation.

So soll es sein
Um es zum Schluss und auf den Punkt zu bringen: ‚The Great Cow Race‘ ist das beste Comic-Adventure, das ich in den letzten Jahren gespielt habe – ja, auch das schon sehr gute ‚Ankh‘ kann da nicht mithalten. Weil zudem das Preisleistungsverhältnis stimmt, führt für echte Adventurefans kein Weg an dem Spiel vorbei. Wenn Telltale weiter aus den wenigen verbliebenen Schwächen lernt und sich vielleicht sogar noch steigert, dann freue ich mich schon auf ‚Bone 3‘ sowie den Auftakt zu neuen Abenteuern mit ‚Sam & Max‘. Beides soll im Herbst erscheinen.

Der Spielehandel

Spielehändler findet man heutzutage nicht mehr gerade wie Sand am Meer. Wir haben einen ausgemacht, ihn geschnappt und über sein Geschäft ausgefragt.

Rebell.at: Hallo Oskar! Würdest du dich und deinen Laden vielleicht kurz vorstellen? Ein Bisserl Werbung sei dir erlaubt. ;)
Gegründet wurde Sound Check in 1983 von 3 Freunden, wovon einer eben ich war. Im Prinzip war das damals ein besseres Freizeit-Projekt von 3 Musikliebhabern, die die Nase voll davon hatten, bei jedem Wind und Wetter auf dem Flohmarkt ihre abgelegten Platten zu verhökern. Also kamen wir auf die Idee, das sehr viel angenehmer einfach in Form eines Ladens zu organisieren und damit nebenbei noch ein wenig Geld zu verdienen. Es war anfänglich also ein reiner An- und Verkauf ohne Neuware, aber eben spezialisiert nur auf Musik. Recht bald wurde uns klar, dass an Neuerscheinungen kein Weg vorbei führte, wenn wir ein „richtiges“ Musikgeschäft werden wollten und das wollten wir ab einem gewissen Punkt, denn als reiner An- und Verkauf waren dem Ganzen recht schnell Grenzen gesetzt. So kam die erste Phase der Expansion: wir nahmen Neuware ins Programm und auch CDs. 1983 gab es das nocht nicht, aber so ab 85/86 kam der CD-Zug ziemlich schnell in Schwung. Bei der Neuware beschränkten wir uns auf die Labels der damals ziemlich populären Independent-Musik, auch weil wir keine Lust auf Bravo-Hits und den ganzen Mainstream-Kram hatten.

Rebell.at: Musik ist doch eine langweilige von großen Konzernen beherrschte Branche! Wo blieben die Spiele?
1990 zogen wir dann in einen doppelt so großen Laden um und das Geschäft wuchs. Nachdem das Haus verkauft wurde in dem sich der Laden befand, bekamen wir große Probleme mit dem neuen Vermieter, so dass wir uns 1995 entschlossen nochmal in einen anderen (etwa gleich großen) Laden umzuziehen, in dem das Geschäft sich noch heute befindet. Irgendwann im Lauf dieser Jahre lernten wir die Grenzen des Wachstums kennen und die Schwierigkeiten, ein ehemaliges Freundes- und Freizeitprojekt in ein professionelles Geschäft mit Langzeit-Perspektive umzuwandeln. Die Konsequenz war das Ausscheiden eines der 3 Gründer, auch weil kommerziell für insgesamt 3 Leute nicht genug Gewinn in die Kasse kam. Bei mir hatte es sich dann so entwickelt, dass Anfang der 90er langsam das Interesse an Musik nachließ. In diesen Jahren habe ich mich erstmals mit dem PC und dem Thema Spiele für PC beschäftigt, und meinem verblieben Partner den Vorschlag gemacht, Spiele mit in das Programm des Geschäfts aufzunehmen, was wir dann 1994 auch taten. Was folgte war die auch kommerziell beste Phase des Geschäfts, weil der Handel mit Spielen neue Kundenkreise für uns erschloss und wir es so auf eine breitere Basis stellen konnten.

Rebell.at: Nun waren also die Spiele dabei. Wie ging es weiter?
Große Veränderungen gab es dann ab circa 1998. In Offenbach machten gleichzeitig 2 große Elektro-Discounter auf (Saturn und Promarkt) und es kam die Zeit von MP3 und der ersten CD-Brenner, die sich ziemlich schnell durchsetzten. Dieser Mix hatte zur Folge, dass unser Musikgeschäft ziemlich dramatisch zusammenbrach. Mein Partner entschloss sich im Jahre 2000 das Geschäft zu verlassen, weil er zum einen an Spielen nicht interessiert war und das Musikprogramm in der damaligen Form nicht mehr zu halten war, zum anderen aber auch, weil der Laden unter diesen Bedingungen keine 2 Leute mehr ernährte.

Rebell.at: Eure Reaktion?
Wir machten einen gut organisierten Ausverkauf des Musikprogramms, der Gott sei Dank finanziell die Erwartungen erfüllte, so dass ich mit dem Erlös meinen Partner ausbezahlen konnte. Seit diesem Jahr mache ich Musikhandel nur noch ein wenig nebenher als An- und Verkauf. Und so enstand die etwas kuriose Situation, das ein Geschäft, das heute hauptsächlich mit Spielen handelt, immer noch Sound Check heißt. Aber ich wollte den inzwischen doch recht bekannten Geschäftsnamen lieber nicht ändern. Ich entschloss mich das Geschäft erstmal alleine weiterzuführen, auch weil es noch Verpflichtungen wie laufende Kredite und einen langfristigen Mietvertrag gab. Ein anderer Grund war bestimmt auch, dass ich zum einen gerne selbständig bin und mir nur schwer vorstellen konnte ein Angestelltendasein zu führen, auf der anderen Seite fehlte mir wohl damals aber ganz einfach auch eine kurzfristige befriedigende Alternative zum Laden.

Rebell.at: Obwohl ich in Wien, also immerhin einer Millionenstadt, wohne, sehe ich kaum echte Spielehändler. Kann man mit dem Verchecken von kindergefährdender Ware denn heutzutage noch überleben?
Einfach ist es sicher nicht, deswegen gibt es nicht nur in Wien kaum noch echte Spielehändler. Die Konkurrenz der Elektro-Discounter à la Saturn, MediaMarkt und Konsorten hat enorm zugenommen, und vor allem sind diese Geschäfte viel flächendeckender präsent, als das noch vor sagen wir mal 10 Jahren der Fall war. Gegen die gut geölte Marketing-Maschinerie dieser Konzerne („Geiz ist geil“ – „Ich bin doch nicht blöd“ etc.) ist man als Fachhändler nicht so richtig in der Lage wirkungsvoll dagegenzuhalten. Dazu kommt, dass die Margen knapp sind und man einen entsprechenden „Durchlauf“ an Ware braucht um profitabel zu sein, was aber durch die starke Konkurrenz zusehends schwieriger wird.

Die Handelskonzerne beziehen die Ware natürlich auch zu besseren Konditionen als der Einzelkämpfer Fachhändler und haben darüberhinaus oft einfach auch bessere Retouren-Möglichkeiten, sprich aufgrund ihrer Marktstellung bessere Möglichkeiten nicht verkaufte Ware dem Hersteller wieder aufs Auge zu drücken. Im Endeffekt muss sich jeder Fachhändler aufgrund seiner lokalen Kundschaft die Marktnischen suchen, die er braucht, um nicht unterzugehen.

Spiele auch gebraucht zu handeln ist inzwischen fast bei jedem Fachhändler anzutreffen, da das zum einen bessere Gewinnmargen verspricht, zum anderen die Kundschaft bindet, da hier auch oft getauscht oder verrechnet wird, denn Spiele sind ganz klar auch ein teures Hobby und nicht jeder hat das Geld alles sofort zum Release bei entsprechend hohen Preisen kaufen zu können oder wollen. Viele Fachhändler bieten inzwischen auch Versand an, denn in Zeiten von Internet, Amazon und Ebay ist der Versand als Vertriebskanal viel etablierter als früher und vor allem Kundschaft, die nicht in relativ kleiner Entfernung zum Ladengeschäft wohnt oder arbeitet, droht sonst mittelfristig abzuwandern.

Rebell.at: EA’s Jens Uwe hat angekündigt, dass im kommenden Jahrzehnt im Großen und Ganzen alle Spiele über das Internet vertrieben werden. Was denkst du als Händler darüber und siehst du eine Chance, dass deine Spezies diese Verlagerung überstehen kann?
Gute Frage und nicht leicht zu beantworten. Für mich habe ich da auch noch keine Antwort gefunden, wenn ich das nüchtern betrachte. Klar ist, dass die Hersteller langfristig sicher versuchen werden, die Kunden direkt unter Umgehung des Handels an sich zu binden, da sie so einen größeren Teil des Erlöses für sich behalten können, als wenn noch Großhandel, Einzelhandel und andere Glieder der Distributionskette an den Einnahmen zu beteiligen sind. Momentan steckt das sicher noch in den Kinderschuhen und der Handel sorgt mit Promotion und flächendeckender Verfügbarkeit ja auch für eine Steigerung des Absatzes.

Aber wenn das Internet und die Bandbreiten sich weiterhin so rasant entwickeln wie in den letzten 10 Jahren, steht hier sicher eine große Umwälzung der Handelslandschaft in dieser Branche bevor. Es ist zu befürchten, dass die Fachhändler die ersten Opfer der Entwicklung sein werden. Im Endeffekt schätze ich das so ein, dass alle Produkte, die momentan auf digitalen Datenträgern ausgeliefert werden, also neben den Spielen auch Filme und Musik, für den Handel in der jetzigen Form nur sehr unsichere Zukunftsaussichten bieten.

Rebell.at: Welche Spiele verkaufen sich bei dir besonders gut?
Welche Spiele sich nach Genres mehr oder weniger gut verkaufen, ist schwer pauschal zu sagen. Im PC-Bereich haben im letzten Jahr bei mir 2 Titel die Charts dominiert: World of Warcraft und Counterstrike 1.6, vorallem CS ist ein ganz erstaunlicher Dauerbrenner. Insgesamt war im letzten Jahr ein schwaches PC-Jahr, wenn man von den genannten Titel absieht, bzw. es dürfte natürlich eine eindeutige Wechselwirkung zwischen der WoW-Mania und dem schwachen (kommerziellen) Abschneiden anderer Titel geben. Insgesamt ist aber schon seit Jahren ein Trend erkennbar, dass der PC-Bereich Einbußen hinnehmen muss, während der Konsolenbereich beständig (nicht dramatisch aber doch spürbar) zulegt. RTS ist bei mir auf jeden Fall ein Verlierer der letzten Jahre, die besten Verkäufe erzielen bei mir immer noch Shooter, sofern mal einer vom Kaliber FarCry, Half-Life 2, Doom 3 oder F.E.A.R. rauskommt, was ja auch nicht jeden Tag passiert.
Ein Problem im PC-Bereich ist, bei mir zumindest, dass verstärkt nur noch die ganz großen Namen gekauft werden und viele B-Titel einfach stehenbleiben oder erst zum Budgetpreis von den Kunden mitgenommen werden. Zum Teil ist das nach meiner Meinung aber auch selbst verschuldet, da die Hersteller, aber auch die großen Handelskonzerne den Preis zu schnell „kannibalisieren“ und somit auch treue Release-Käufer ins Grübeln geraten, ob sie nicht nach ein paar Wochen zum deutlich verringerten Preis zuschlagen sollen.

Bei den Konsolen ist bei mir nach wie vor die Playstation 2 der Platzhirsch, auch wenn die Xbox 360 doch erstaunlich gut eingeschlagen hat, was nach dem mühsamen Start der ersten Generation nicht unbedingt selbstverständlich war. Die Software-Verkäufe für die XB360 laufen jedenfalls bei mir erfreulich gut, wenn man die doch noch recht geringe Verbreitung des Geräts mit in Betracht zieht. Das Playstation 2-Programm verkauft sich auf jeden Fall in der Breite am besten, d.h. hier kann ich auch ein Backprogramm an älteren Titeln führen ohne befürchten zu müssen auf jedem zweiten Titel sitzen zu bleiben, wie das beim PC-programm inzwischen leider normal ist.

Rebell.at: Wie sieht deine Klientel aus?
Die ist sehr gemischt. Auf der einen Seite habe ich natürlich die „Freaks“, die jeden Titel am liebsten schon 3 Tage vor Release hätten. Das ist für mich gute aber auch schwierige Kundschaft, da sie bei demjenigen kauft, der den gewünschten Titel zuerst hat. Ein zufällig verspäteter UPS-Fahrer kann bei einem Top-Titel schnell 20 oder 30 weniger verkaufte Exemplare bedeuten, auf der anderen spielt bei diesen Kunden der Preis nicht so die entscheidende Rolle, sondern das „sofort-haben-müssen“. Was haben wir da noch an Kundschaft: Kids natürlich, mit Geld oder auch ohne Geld, mit Eltern oder auch ohne Eltern, nervig oder auch angenehm, da ist die Bandbreite groß. Dann haben wir noch die Eltern: Auch da gibt es große Unterschiede. Manche kommen zu mir, weil sie keine Ahnung haben und gerne beraten werden möchten, andere sind selbst Spieler und wollen ihren Kids beim Einkauf auf die Finger schauen. Viele Eltern kommen auch, weil das Geld knapp ist und das Second-Hand Programm bzw. die Tausch-Möglichkeit für sie dann attraktiv ist.

Danke für deine Zeit, Oskar!