Kategorie-Archiv: Spiele

Mr. Zulu … Energie!

"Cut your engines and prepare to be boarded!" – Eigentlich wollte ich schon immer Pirat sein, mit Augenklappe und Holzbein konnte ich mich aber nie so richtig anfreunden. Wing Commander: Privateer hab ich aber immer recht gerne gespielt, nur böse konnte man da nicht sein … Wer auch mal auf große Fahrt zum Plündern und Brandschatzen mit eigenem Raumschiff gehen will, sollte Space Empires: Starfury auf keinen Fall versäumen.

2215, der Durchbruch auf dem Gebiet der Ionenantriebsforschung hatte der Menschheit Tür und Tor für die Erkundung unseres Sonnensystems geöffnet. Reisen in andere Systeme lagen aber noch außerhalb unserer Möglichkeiten. Im Jahr 2223 wurden in den äußeren Bereichen des Sonnensystems gewisse Unregelmäßigkeiten in Sachen Gravitation, jedoch ohne erkennbare Quelle, festgestellt. Durch weitere Forschung konnte man schliesslich die Existenz eines Wurmlochs zum anderen Ende der Milchstrasse beweisen.

2246 war es dann so weit: der Ionenantrieb wurde dahingehend modifiziert, um diese "Warp Punkte" zu passieren und schliesslich nach Vendrin Junction zu gelangen. Man fand schliesslich heraus, dass die Warp Punkte kein einzigartiges Phänomen waren – die Gravitation bei der Entstehung eines neuen Sterns erzeugt in den Randbereichen eines Systems auch ein oder mehrere Wurmlöcher. So machte sich also eine gewisse Aufbruchsstimmung breit, die Nationen der Erde kolonisierten alle bewohnbaren Planeten und Monde in den uns bekannten Teilen der Galaxie.

In den nächsten hundert Jahren entdeckten wir auch, dass wir nicht alleine waren – was zugegebenermaßen auch einer ordentlichen Platzverschwendung gleichkäme. Einige fremde Rassen waren freundlicher Natur, einige nicht …

Zuerst trafen wir im Brama System auf die Xiati, eine humanoide Rasse mit vielen cybernetischen Spielerein im Körper. Zu dieser Zeit waren die Xiati technologisch etwas rückständig aber dennoch sehr kriegerisch veranlagt. Sechs Jahre später, als die Angriffe auf unverteidigte Kolonien zunahmen, wurde die Terranische Konföderation gegründet. Schnell begriff die Menschheit, dass man sich nicht mit kleinen Streitigkeiten auf dem eigenen Heimatplaneten beschäftigen konnte, hier ging es um das Überleben einer – unserer – Spezies. In den nächsten zehn Jahren herrschte Krieg und letztendlich wurden die Xiati in ihren Winkel des Universums zurückgedrängt.

Nachdem wieder Frieden eingekehrt war, konnte man sich wieder der Erforschung unserer Galaxie widmen. Zu Beginn des 24. Jahrhunderts trafen wir im Percina System auf die Fazrah – sie waren nicht viel freundlicher als die Xiati und blöderweise mit ihnen alliiert. Glücklicherweise warem sie ein nomadisches Volk und eher in Clans organisiert. Nie ist es zu einem richtigen Krieg gekommen, aber bis heute gibt es an den Grenzen immer wieder kleine Geplänkel – eine ganz natürliche Erscheinung offenbar.

Die erste richtige Allianz kam 2347 eher zufällig mit der Rettung eines unbekannten Schiffs zustande. Einer unserer Kreuzer verteidigte eben dieses unbekannte Schiff gegen zwei Xiati-Zerstörer. Das Schiff gehörte den Abbidon, einer Rasse die nur zu gern mit uns verbündet sein wollte – daran hat sich auch bis heute nichts geändert. Die Abbidon sind eine friedliebende Rasse, die vorwiegend auf Gas-Giganten beheimatet ist – diese sind natürlich für humanoide Lebensformen nicht besonders gut geeignet.

Heute, 90 Jahre später, sind die Grenzen quasi gezogen – eine große, neutrale Zone erstreckt sich zwischen Parteien – der Handel ist die momentan vorherrschende Macht in unseren Breiten. Kürzlich wurde eine neue Rasse, die Amonkrie, entdeckt – wir wissen nicht viel über sie, nur dass sie organische Technologie und lebendige Raumschiffe verwenden. Zwar haben wir versucht mit ihnen in Kontakt zu treten, doch sie scheinen nicht interessiert zu sein …

Soweit zur Geschichte, doch jetzt zu mir: ich bin vor fünf Jahren zur Navy gekommen um meiner Heimat zu entfliehen, grob gesagt war sie nämlich am Arsch des Universums. Mittlerweile bin ich Leutnant und bereit, mein erstes, eigenes Kommando auf einem Schiff zu bekommen. Kurz bevor es so weit war, wurde ich von meinem Vorgesetzten zur Seite gepfiffen …

Ich soll fuer die GIC (Galactic Intelligence Command, also die CIA der Terranischen Konföderation) arbeiten und mich mit General Halsey auf der Terra Basis im Sol-System treffen. Sie haben mir einen völlig veralteten Zerstörer und eine verlauste Crew gegeben, in einem noch wackligeren Shuttle soll ich nun zur Raumstation rüberfliegen und mich mit diesen General treffen.

Kaum angekommen, wartet auch schon der erste Auftrag auf mich: Ich soll Undercover arbeiten und mir im hiesigen Söldern und Frächtergeschäft einen Namen machen – 50.000 Credits muss ich hiefür sammeln! Eine Menge Zaster für jemanden, der jeden Credit zwei Mal umdrehen muss.

Nun gut, also auf zum nächstbesten Planten um einen Auftrag zu ergattern – hierbei stellt sich die Frage ob ich lieber den schnellen, illegalen oder den langsamen, legalen Weg wähle. Klar! Antimateriewaffen schmuggeln hört sich gut an – einen mit ca. 8000 Credits dotierten Auftrag hab ich schon so gut wie in der Tasche. Leider hab‘ ich die Rechung ohne der TCN, meinem Ex-Arbeitgeber, gemacht. Die Jungs sind ganz wild auf Schmuggler und feindliche Aliens – das gilt auch für richtige Piraten, die mir liebend gern meine Fracht abluchsen und auf dem Schwarzmarkt verkaufen wollen.

Für den Anfang wende ich mich also doch besser den legalen Geschäften zu, denn mühsam ernährt sich das Eichhörnchen – hat schon meine Großmutter immer gesagt und die muss es ja wissen.

Am Anfang kommt es oft vor, dass man in extrem missliche Lagen kommt, dafür gibt’s auch ein paar gute Gründe: allem vorweg natürlich das überaus schrottige Schiff, in dem man eine Zeit lang herumgondeln darf. Leider trägt die Steuerung und auch das Interface einiges zum Anfangsfrust bei – aber dafür gibt’s mittlerweile schon einen Patch, welcher alles um ein großes Stück einfacher macht. Die Hauptfunktionen des Interface beschränken sich auf’s Keyboard, fast alles wird mit Shortcuts und Hotkeys ausgeführt, man hat’s zwar schnell begriffen, aber intuitiv ist es leider Gottes nicht.

Auch grafisch macht das Spiel nicht sonderlich viel her: wer von "Genregrößen" wie z.B. Freelancer und deren optischen Feuerwerk geblendet ist, wird wohl kaum Gefallen an SE: Starfury finden – die Proportionen der Planeten, Raumbasen und Schiffe stimmen überhaupt nicht zusammen, reichen aber für die Andeutung des Szenarios völlig aus. Der Sinn ist eindeutig die Spieltiefe und nicht die gnadenlos perfekte Simulation des uns bekannten Weltraums (hierbei kann z.B. der zuvor genannte Titel auch nicht Punkten, da die Proportionen im Grunde genommen auch nicht stimmen).

Diejenigen unter euch, die Space Empires IV kennen, werden sich recht leicht zurecht finden – die Ausstattung der Raumschiffe wurde fast eins zu eins übernommen. Sogar die kleinen Bildchen der Einzelteile stimmen überein. Also ist es ein Leichtes, sein Schiff nach eigenen Wünschen auszurüsten. Gewicht, verfügbare Hardpoints und Entwicklungsstufe der einzelnen Komponenten müssen genauestens abgewogen werden, um kein bisschen Platz oder Geld zu vergeuden.

Nur Panzerung, Schilde und dicke Wummen lassen sich auf einem kleinen Schiff selten unterbringen, zumal der Energiebedarf von großen Gerätschaften ins unermessliche steigt und die Reaktoren auch irgendwo Platz finden müssen. So hat jedes Schiff (wie in einem guten Strategiespiel) seine Existenzberechtigung: klein, flink und leicht bewaffnet oder groß, träge und schwer bewaffnet – die Wahl liegt beim Captain.

Die Engine wurde eigens für dieses Spiel (und als Vorstadium für Space Empires 5) geschaffen – dabei wurde vor allem Wert auf flexible und leicht bearbeitbare Einzelkomponenten gelegt. Angefangen von den Sounds, über die Schiffseigenschaften bis hin zu den 3D-Objekten ist alles in Dateiformaten gehalten, für die keine teure Software oder exotische SDK-Tools notwendig sind. Mod-Entwicklern steht hier ein breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung, ein neues Spiel zu kreieren oder einfach nur ein paar neue Waffen zu erstellen.

Irgendwie war ich etwas enttäuscht, als ich mitbekommen habe, dass Starfury anstelle von Space Empires 5 erscheinen würde – aber nach unserem Interview mit Aaron Hall wurden einige Zweifel an diesem Entschluss ausgeräumt.

Die Sache hat Hand und Fuß: kein einziger Bug, der mich aus dem Spiel geworfen hat, keine frustrierende Stelle an der ich nicht mehr weiter wusste – die Jungs von Malfador Machinations haben sich echt Mühe gegeben, ein gutes Spiel auf den Markt zu bringen. Wie schon gesagt ist die Grafik nicht so überzeugend, auch an den Soundeffekten wurde etwas gespart aber die Spieltiefe und der Motivationsfaktor sind enorm – allein der Drang immer mehr und größere Mengen an Credits für sein Schiff auszugeben, neue Schiffe zu kaufen und alles und jedem den Krieg zu erklären, sind es wert, das Spiel zu zocken.

Starfury hat mir bisweilen etwa drei Wochen Spielspaß beschert, allerdings hab‘ ich erst eine der drei Kampagnen durchgespielt. So gern ich noch spielen würde, muss ich mich leider doch anderen Dingen widmen.

Nachdem das Spiel nicht so hohe Anforderungen hat und auch auf älteren Rechnern sicher mühelos läuft, eignet sich Starfury insbesondere für die Schule oder den Arbeitsplatz – leider gibt’s keinerlei Multiplayer-Funktionalität, schade eigentlich.

Schaffe, schaffe, Menschlein baue

Der Nachfolger der Sims ist in Produktion! Endlich nach Jahren seit der Erscheinung des meistverkauftesten PC-Spiels aller Zeiten! Die Sims 2 läuft auf dem gleichen Spielprinzip wie der Vorgänger, allerdings sind sehr viele Verbesserungen durchgeführt worden.

Zum Beispiel die Grafik. Das Spiel läuft jetzt auf einer stufenlos Zoom- und Drehbaren 3D-Grafik, dafür wird eine eigens angefertigte Engine verwendet. Jetzt werden sogar Gesichtszüge dargestellt, woran man erkennen kann ob die Sims traurig oder fröhlich sind. Auch das Aussehen verändert sich jetzt: Ein Sim, der den ganzen Tag nur auf der Couch rumlungert, bekommt nach einer Zeit einen schönen dicken Bauch.

Eine neue Spieltiefe erreichen die Entwickler durch die 5 Altersstufen: Kleinkind, Kind, Teeny, Erwachsener, Senior. Nach einiger Zeit im Seniorenabschnitt scheidet der Sim dahin und die Urne in der der Senior aufbewahrt wird kann dann im Haus aufgestellt werden. Wie im richtigen Leben dauert jeder der Lebensabschnitte eine bestimme Zeit lang.

Die Kleinkindphase wird die kürzeste sein, während man als Erwachsener mehrere Spielstunden verweilt. Die Abschnitte wirken sich auch auf die Bedürfnisbefriedigung aus: Ein Opa braucht zum Beispiel weniger Schlaf während das Komfortbedürfnis schwerer zu befriedigen ist. Bei Teenagern unterliegt die Stimmung starken Schwankungen, sie brauchen viele Sozialkontakte und haben mehr Hunger. Die begrenzte Lebensspanne erzeugt eine Art Zeitdruck, man hat nicht mehr ewig Zeit zum erklimmen der Karriereleiter.

Die Familien können bis zu acht Personen umfassen. Wenn ihr verschiedenaltrige Leute in einem Hauhalt habt, ist das wirtschaftlich von Vorteil. Die Senioren können sich den ganzen Tag um die Enkel kümmern und bekommen eine Rente. Wenn ein Sim stirbt ist es an der Zeit zu erben. Je mehr die Söhne und Töchter den Kontakt in den letzten Tagen gepflegt hatten desto höher fällt die Summe aus.

Die Beziehungen sind in Altersstufen eingeteilt: Jede Altersgruppe kann Freundschaften aufbauen die nichts mit Liebe zu tun haben. Sich verlieben und fest miteinander gehen können Teens, aber Sex können nur Erwachsene und Senioren haben.

Das Bedürfnismanagement läuft wie im Vorgänger: Sind die meisten Bedürfnisse befriedigt ist der Sim gut gelaunt und umgekehrt. Es können auch mehrere wünsche auf einmal erfüllt werden, zum Beispiel wer beim Fernsehen isst befriedigt Spaß und Hunger.

Neu zu den zu befriedigenden Dingen ist die Seele hinzugekommen, die man durch meditieren erfreuen kann. Auch Musik hören entspannt und tut dem Geist gut. Das Essen kann jetzt selbst zubereitet werden und die Zutaten müssen (neuneuneu!!) auch extra eingekauft werden.

Die Sims 2 soll jetzt auch standardmäßig 500 Gegenstände beinhalten. Dreimal mehr als im Vorgänger!! Auch kann man mehr Interaktionen durchführen z.B. die Couch neu beziehen.

Neu sind auch die Life-Score. Die dafür sorgen wie erfolgreich ihr in den Berufen oder wie gut ihr beim Flirten seid. Ein erster Kuss bringt Pluspunkte und eine Tragödie wie Scheidung bringen Minuspunkte. Das ist eine Art ?Gedächtnis? der Sims. Alles was die Sims erlebten bleibt beibehalten und wirkt sich auf die Gegenwart aus. Auch die künstliche Intelligenz hat sich verbessert. Die Sims verhalten sich jetzt realistischer und die eigene Persönlichkeit ist ausgeprägter als beim Vorgänger. Bei sozialen Kontakten kommt es jetzt auf Aussehen und Vergangenheit (Life-Score) an.

Neuerdings könnt ihr auch mit der Putzfrau oder dem Feuerwehrmann gehen. Die Berufe ähneln denen der Vorgänger. Ihr müsst zu Hause Fähigkeiten und Freundschaften ausbauen, aber in die Arbeit dürft ihr die Sims nicht begleiten. Aller Voraussicht nach soll es 15 Karrierepfade geben plus extra Teilzeitjobs für Rentner und Teens.

Außerdem soll es Wochenenden und freie Tage geben. Auch neu: Fähigkeitentrainierende Objekte können von Kindern benutzt werden um Talente zu entwickeln und im Berufsleben dann einen leichteren Start zu haben. Ein schöner Zusatz: Ihr bekommt ab und an eine Art ?Mini-Szenario? angeboten, wie den Chef zum Essen einladen etc. Das kann positiv aber auch negativ enden. Das Hausbauen wurde ebenfalls erweitert, ihr könnt ein drittes Stockwerk bauen und der Garten kann über mehrere Stockwerke ausgelegt werden. Dachetagen und Terrassen sind auch geplant. Dazu gibt es zusätzliche Bau-Tools um Höhenunterschiede mit Treppen auszugleichen und Fundamente über unebenes Gelände zu führen.

Alles in allem macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und wird ein würdiger Nachfolger des erfolgreichsten PC-Spiels aller Zeiten werden. Ob es sich nochmal so gut verkaufen wird hängt letztendlich davon ab, ob die Entwickler alle guten Vorsätze auch wirklich umsetzen können.

Ersteindruck: Sehr gut

Gut, besser, Far Cry!

Was Far Cry sicher besonders macht, ist die Umgebung, in welcher das Spiel angesiedelt ist. Denn ihr werdet nicht wie üblich in irgendwelchen langweiligen Dörfern oder Städten kämpfen, sondern betretet eine Karibische Insel auf der ihr den einen oder anderen Gegner finden werdet. So etwas verlangt natürlich nach einer guten Story:

Als Schiffsbesitzer Jack Carver bekommt ihr den Auftrag, die schöne Reporterin Valerie Lockin auf die Insel bringen. Doch was sich nach einer gemütlichen Verkaufsfahrt anhört, entpuppt sich schon bald als halsbrecherisches Abenteuer. Denn auf der Insel treibt ein verrückter Professor namens Dr. Krieger seine fiesen Spielchen.

Er entführt Valerie. Das kann Jack natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so beginnt sein Abenteuer…

Gut, die Story ist etwas mit Klischees behaftet und ansonsten auch nicht wirklich originell, aber was solls. Valerie zu befreien sollte auf jeden Fall nicht zu leicht werden, denn natürlich hat Dr. Prof. Krieger auch seine Schergen, die alles daran setzen, dass ihr nicht seine Pläne durchkreuzen könnt.

Technik: Ten Point, Dix Points, Zehn Punkte

Crytek hat es sich nicht nehmen lassen, eigens für ihr Spiel eine neue Engine zu entwickeln. Diese erlaubt wirklich eine Bombastgrafik, welche sich keinesfalls vor Half Life 2 oder Doom 3 verstecken braucht. Diese CryENGINE bietet unter anderem eine Weitsicht, wie man sie sonst nur in Grönland zu Gesicht bekommt, eine Physikengine, dass selbst Einstein blass vor Neid werden würde und einfach geniale Partikel und Wassereffekte. Auch an Licht und Schatteneffekten wurde nicht gespart.

Zusätzlich haben die Jungs von Crytek noch die Polybump-Technology eingebaut, welche sehr runde und detaillierte Figuren und Items zulässt.

Zusätzlich werden einige Features von Direkt X 9.0 ausgenutzt, welche ein Schmankerl nach dem anderen für die Augen liefern.

Gekämpft wird natürlich überwiegend an der frischen Luft. Dort habt ihr dann unglaubliche, vier kilometerweite Sicht. Aber teilweise müsst ihr diese stark einschränken, denn in einem Kellergewölbe vier Kilometer weit gucken scheint mir zumindest sehr schwierig.

Tatsache ist auf jeden Fall, dass ihr auch das ein oder andere Gebäude von den Söldnern rund um Dr. Krieger befreien müsst.

Soundtechnisch wird Far Cry ebenfalls alle Asse aus dem Ärmel ausspielen. Wer stolzer Besitzer eines 5.1 Surround Systems ist, sollte eventuell beim Spielen mal überlegen, ob er nicht mal voll aufdrehen will. Denn Far Cry wird einige sehr geniale Soundeffekte bieten.

Zudem wird, ähnlich wie in Gothic 1 & 2 von Piranha Bytes, die Musik sich der gegebenen Situation anpassen. Sie wird also nicht totalen Beat reinhauen, wenn ihr euch gerade an einen Gegner heranpirscht.

Der etwas andere Fischer

Bisher ist bekannt, dass die Insel, auf welcher sich die Geschichte abspielt, mindestens fünf Quadratkilometer groß sein wird. Ausserdem werdet ihr Jack durch eine nicht-lineare Story führen, d.h. ihr dürft euch stundenlang auf der Insel aufhalten und euch sollte trotzdem nicht langweilig werden.

Damit ihr nicht Ewigkeiten durch den Jungel wandern müsst, wird es auch ein paar Fahrzeuge geben. Neben diversen Landfahrzeugen wie z.b. einem Humvee werdet ihr aber auch ein Boot steuern dürfen, sofern ihr nicht schwimmen wollt, diese Option bleibt euch selbstverständlich offen. Später wird auch das Fliegen per Gleitschirm möglich.

Generell werdet ihr mit Jack Carver einen Fischer der besonderen Art zu spielen bekommen. Denn er kann nicht nur Fische fangen, sondern sich gut tarnen, eine vielzahl der Fahrzeuge auch wirklich Steuern und beherscht das Schießen mit Waffen jeder Art wie kein zweiter. Ob diese Fähigkeiten nach und nach in einem Rollenspiel-System gelernt werden können, steht aber noch nicht genau fest.

Die KI, der alte Feind

KI und das verhalten von ihr wird bei Crytek ebenfalls GROß geschrieben. Denn wie auch bei Half Life 2 sollen die ereignisse in Far Cry ebenfalls nicht gescriptet sein. Die gegenerischen Söldner werden sich immer euren Aktionen entsprechend anpassen und darauf reagieren.

Meist befinden sie sich in Gruppen mit einigen von ihrern Kameraden und oftmals auch einem Komandanten. Dann tun sie meist das, wonach ihnen gerade ist. Sie lesen oder unterhalten sich mit ihren Kameraden. Oftmals wird dann aber einfach nur mal gefaulenzt.

Doch sobald der Alarm ausgelöst wird, geht es rund. Sie rennen zu ihrem Kommandanten und holen sich ihre Befehle ab. Dann geht es auch schon ab ins Zielgebiet, wo sie euch das Leben unglaublich schwer machen können und werden. Bei großem Widerstand auf von eurer Seite suchen sie Schutz hinter Kisten, Bäumen oder Felsen und beharcken euch solange, bis ihr euch zurückzieht oder sie euch den Gar ausgemacht haben.

Natürlich geht das auch andersrum. Denn auch euch steht ein großes Waffenarsenal zur verfügung mit dem ihr den Gegnern das leben schwer machen könnt. Insgesamt wird es um die elf Waffen geben.

Neben den genretypischen Waffen wie dem Messer, der Desert Eagle und der MP5 dürft ihr auch auf Schwergewichte wie z.B. den Raketenwerfer oder das M16 zurückgreifen.

Um auf weite Distanzen (halt auch mal drei oder vier Kilometer) ebenfalls zielsicher zu sein, steht euch ausserdem noch die schon in Counter Strike beliebte AW50 Sniper Rifle zur Verfügung.

Tausende Far Cryler

Was gehört zu einem aktuellem und gutem Shooter einfach dazu? Richtig, ein guter Multiplayer-Modus. Dieser wird natürlich auch bei Far Cry nicht fehlen. Wieviele Modi es geben wird und wieviele Spieler sich zugleich auf einer Insel batteln werden ist noch nicht genau klar. Wahrscheinlich werden es zwischen 16 und 32 Spielern sein. Die Standard-Modi werden auch vorhanden sein.

Leider muss ich zum Abschluss sagen, dass Far Cry besonders im Multiplayer keine großen Sprünge nach vorn machen wird. D.h. große Innovationen dürfen wir nicht erwarten.

Was soll ich sagen? Far Cry sieht einfach nur geil aus. Jeder Shooter-Fan mit geringem Budget sollte sich zweimal überlegen, ob er Doom 3, Half Life 2 oder vielleicht doch Far Cry nehmen sollte. Auf jeden Fall überzeugt nicht nur die Grafik, nein, auch die KI macht, zumindest bei den Bildern welche es zu sehen gab, einen mehr als guten Eindruck.

Leider ist innovativ nicht genau auf Far Cry zutreffend, dennoch ist es für mich direkter Genre Favorit. Auch die Story hat mich bisher nicht wirklich überzeugen können, doch vielleicht wird diese ja doch so spannend erzählt, dass wir über die Klischees hinwegschauen können?

Was bleibt einem da noch übrig als irgendwie darauf zu hoffen, dass die Entwickler Crytek möglichst bald eine Demo veröffentlichen werden. Ich für meinen Teil warte schon sehnsüchtig auf den Tag, an dem Far Cry bei uns in den Läden steht.

Ersteindruck: Sehr gut

Liebe, Tod und Teufel

New York in einer regnerischen Nacht. Der Wind ist eisig und im Central Park fallen die Blätter von den Bäumen um sich auf den leergefegten Straßen und Gehsteigen zu verteilen. Ein paar Obdachlose wärmen sich die Hände an einem kleinen Feuer und bitten die spärlich vorbeikommenden Passanten um ein wenig Kleingeld für etwas zu Essen. Die Wenigen die schon genug beisammen haben, sind schon am Weg zum nächsten Laden um sich mit Fusel für die Nacht einzudecken. Wenn die Nacht so kalt ist wie diese und man auf der Strasse lebt, gibt es nur diese Möglichkeit um sich aufzuwärmen. Wer weiß, woher diese Obdachlosen kommen und wie sie zu dem gemacht wurden was sie jetzt sind.

Dies sollte euch ungefähr das Umfeld beschreiben, in dem Detective Max Payne lebt. Er hat seine Familie verloren, sein Selbstwertgefühl ist am Boden und sein Leben dreht sich nur mehr um seine Arbeit. Etwas Anderes hat er nicht mehr. Nun wohnt er in einer kleinen Wohnung in einem heruntergekommenen Viertel. Von seinem Erfolg im Kampf gegen die Droge V ist nicht mehr viel übrig, außer der gähnenden Leere die nun da ist wo vohrer seine Familie war..

Als der Polizei Schüsse aus den oberen Stockwerken eines Lagerhauses gemeldet werden ist Max natürlich der erste, der dort ankommt. Verstärkung ist weit und breit noch keine in Sicht und einfach zu warten wäre einfach verantwortungslos. Vielleicht sterben unschuldige Personen, während er sich einen Donut kauft und auf seine Kollegen wartet? Das wäre nicht im Stil von Max und so wagt er sich alleine in die Höhle des Löwen. Eine Reinigungsfirma ist dort ansässig, man sieht es sofort an den Lieferwagen die vor dem Lagerhaus stehen. Es wurde gemordet im oberen Stockwerk, eine ‚Waffenhändlerin‘ wurde erschossen und zwar vor den Augen von Max. Er konnte – wie bei seiner Familie – nichts tun um den Tod der Frau zu verhindern. Er musste alles tatenlos mitansehen, was natürlich das Übrige zu den Depressionen des New Yorker Cops tut..

Ein Mord in einem Lagerhaus ist an sich nichts ungewöhnliches in einer Stadt wie New York, wären da nicht Indizien vorhanden, dass wesentlich mehr hinter der Geschichte steckt als ein simpler Schusswechsel. Max Payne wäre nicht er selbst, würde er diesem Fall nicht etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf der Suche nach dem Hintergrund trifft Max genauso auf alte Bekannte aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel Chief Bravura, wie er auch völlig neue Charaktere kennenlernen kann.

Die Story von Max Payne 2 ist, soviel ist sicher, eine der Besten die jemals in einem Shooter zu finden waren. Das Gefühl mitten in einem Strudel aus Depression, Gewalt und Liebe zu sein ist allgegenwärtig und zieht den Spieler direkt in die hoffnungslos scheinende Situation von Max. Etwas, das die diesjährige Konkurrenz in dieser Klasse nie erreichen konnte und für mich einfach der wichtigste Part in einem Spiel ist.

Kennt ihr das Bullet-Time Feature aus Teil eins noch? Hier hat Remedy nochmals ein paar Verbesserungen eingebaut. Es gibt den üblichen Modus, in dem ihr in Zeitlupe springt und währenddessen alle Gegner niederschiessen könnt und einen neuen zusätzlichen Modus. In diesem verlangsamt sich die Zeit generell ohne irgendwelche Sprungakrobatik und eine Sanduhr zeigt euch, wie lange ihr noch so weitermachen könnt. Das Besondere hier: Je mehr Gegner in dieser Zeit erschossen werden, umso langsamer läuft auch die Zeit ab und ihr könnt somit noch präziser die bösen Jungs über den Jordan schicken.

Bei den Waffen hat sich auch einiges getan. Der Granatwerfer wurde ausgemustert, dafür gibt es ein paar neue Wummen und altbekanntes wurde neu ausbalanciert. So könnt ihr nun mit einer AK-47 ein wahres Gemetzel unter den schweren Jungs anrichten. Noch nie hatte Max eine dermaßen effektive Waffe zur Hand obwohl auch die dual Ingrams oder die Desert Eagle durchaus ihren Reiz haben. Im Bullet-Time Mode mit dual Desert Eagles bewaffnete Putzkolonnen niederzumähen ist einfach unfassbar cool :).

Zum Multiplayer bleibt nur eins zu sagen: Es gibt keinen. Was aber, zumindest für mich, besser als ein Multiplayer Part ist, sind die Modding Möglichkeiten. Gleich nach Erscheinen von Max Payne 2 hat Remedy eine Reihe von Tools veröffentlicht, die es jedem ambitionierten Spieler mit ein wenig Fachkenntnis ermöglichen Mods zu erstellen. Mit ein wenig Geduld werden wir also bald alternative Storylines und vieleicht auch andere Charaktere kennenlernen können. Limits gibt es keine, der Fantasie des Hobbyentwicklers sind keine Grenzen gesetzt und wir alle werden davon profitieren können. Schon jetzt gibt es auf der offiziellen Site zwei neue Levels zum runterladen, die man allerdings nur im Dead Man Walking-Modus erkunden darf, was die höchste Schwierigkeitsstufe ist, die Max Payne 2 zu bieten hat.

Die Grafik, die man auf den Bildschirm gezaubert bekommt, ist sicher auch einer der Faktoren die den (frei nach mir benannten) einsaug-Faktor drastisch erhöhen. Darunter verstehe ich einfach die Tatsache, dass ein Spiel die Fähigkeit besitzt den Spieler voll und ganz in seinen Bann zu ziehen und bis zur letzten Minute einen hochgradigen Suchtfaktor entwickelt. Bis jetzt sah man selten solch gute Grafik kombiniert mit absoluter Ruckelfreiheit auch auf eher normalen Rechnern. Wo Halo mich beim Erscheinen von Gegnermassen durch lästiges Ruckeln extrem gefrustet hat, scheint die Engine von Max Payne 2 kein Problem zu haben sogar besser texturierte Objekte und massenhaft Gegner ohne auch nur ein einziges Ruckeln darzustellen. Hier wurde gute Arbeit geleistet und ich frage mich, ob diese Engine nicht auch noch separat kommerziell verwertbar wäre..?

Auch bei Regen (und es regnet in New York fast immer) gibt sich die 3D-Engine keinerlei Blöße und verrichtet ihre Arbeit tadellos. Sollte man doch ein paar Probleme mit Rucklern haben, kann man jederzeit im Startmenü die Detailtiefe ein wenig runterdrehen. Auf einer 2000 MHZ CPU mit 512MB RAM und einer halbwegs guten Grafikkarte dürfte es aber für eine Auflösung von 1024×768 Bildpunkten mit allen Details reichen.

Musik ist für mich immer ein äußerst wichtiger Faktor, welcher die Atmosphäre eines Spiels entscheidend bestimmen kann und trotzdem kommt sie fast bei jedem neuerem Spiel zu kurz. Wo sind die Zeiten als Unreal oder Command & Conquer noch vorexerziert haben wie man ein Spiel, mit dem richtigen Einsatz von Musik, zum Knaller machen kann? Auch Max Payne 2 ist ein Fall, bei dem die Musik ein wenig zu kurz kommt. Zu oft hört man die selben Stücke immer wieder. Trotzdem ist das Wenige, was man geboten bekommt, hochklassig und passt wunderbar für die verregneten New Yorker Straßen – aber einfach zu wenig.

Die Dauer des Spiels wird sicher einige Kritiker auf den Plan rufen. Mit ein wenig Einsatz hat man Max Payne 2 in ca. sechs Stunden durch. Offensichtlich ist es momentan bei den neueren Shootern einfach üblich auf technische Details mehr zu achten als auf eine angemessene Spieldauer. Für ein Vollpreisspiel hat man es einfach zu schnell durch. Als kleinen Bonus hat man aber immer noch die Möglichkeit, Mods zu saugen oder das Ganze mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und alternativem Ende nochmals zu Spielen.

Max Payne 2 ist ein unglaublich intensives, aber leider sehr kurzes, Spielerlebnis. Ich bin selber ein nur mäßig begabter Shooterspieler und trotzdem hatte ich nach sechs Stunden alles erledigt. Aber diese sechs Stunden waren einfach mehr als genial. Dieses Fakt und das Remedy Modding Tools veröffentlicht hat, die uns bald neues bescheren sollten, hat mich dazu bewogen nach langer Zeit mal wieder einen Rebell.at – Award of Excellence zu vergeben.

Aus meiner Sicht hat Remedy mit grossem Abstand den Shooter des Jahres veröffentlicht und sollte nicht irgendeine Überaschung wie Half Life 2 und die anderen Verschobenen nicht mehr näher genannten Titel noch dieses Jahr erscheinen, wird es auch so bleiben. Übrigens glaube ich gar nicht, dass Half Life 2 so revolutionär wird, wie wir alle hoffen. Das Selbe hat man auch von Unreal 2 gehofft als es von der Presse ins Blaue gehypet wurde und in Wirklichkeit war es nur ein Griff ins Klo.

Für mich war Max Payne schon 2001 ein revolutionärer Titel, der viele seiner prominenten Konkurenten des Throns im Reich der Egoshooter verweisen konnte. Teil zwei ist zwar nicht mehr so revolutionär oder originell, aber vom Gameplay her ein Highlight und für jeden der einen PC sein Eigen nennt empfehlenswert. Und nochwas: Bitte nicht runterladen oder Raubkopieren – Entwickler von dieser Sorte sollten immer genug Geld haben um uns noch mehr derartige Spiele präsentieren zu können. Remedy beweist, dass nicht nur finnisches Death- und Gothic- Metal Massentauglich ist, sondern auch die Spiele aus dem hohen Norden Hitpotential haben können.

Wissenschaft – Zocken am Arbeitsplatz tut gut

Wir kennen es alle, ob in der Schule oder auf der Arbeit. Man spielt doch viel lieber die netten kleinen Minispiele alla Mine-Sweeper, als sich ständig voll und ganz auf die anstehenden Arbeiten zu konzentrieren.

Wie Heise.de nun berichtet, ist das Gamen, zumindest laut einer Studie der Uni Utrecht, sehr nützlich im Bezug auf Motivation und Zufriedenheit der Spieler bzw. der Arbeitnehmer. Getestet wurden 60 Mitarbeiter einer Versicherungsfirma, welche bis zu eine Stunde am Tag spielen durften und sollten.

Jetzt soll nur noch klar werden, ob auch komplexere Programme hierfür genutzt werden können, oder ob sie für Schulungszwecke brauchbar sind.

Black Isle Studios – Lead-Designer wirft das Handtuch

Rollenspielern wird der Name Black Isle Studios eine Menge sagen. Denn die Mannen entwickelten solch namenhafte Rollenspiele wie z.b. Baldur’s Gate oder Fallout.

In einem Beitrag im Interplay Forum, gab nun der Chefdesigner J.E. Sawyer bekannt, dass er von nun an nicht mehr für die Black Isle Studios tätig sei.

Gründe für seinen Ausstieg nannte er nicht. Bisher bleibt auch eine offizielle Stellungnahme von Seiten der Black Isle Studios noch offen. Vielleicht hängt es aber damit zusammen, dass Sawyer´s letztes Projekt Lionheart eher ein Flop war.

Die Götter rocken wieder

Nun ist es ein knappes Jahr her, seit wir angefangen haben an Age of Mythology und seinen Göttern unseren Spaß zu haben. Also höchste Zeit, nun dann endlich ein Addon auf den Markt zu werfen, welches das Spiel um noch einmal ein Volk erweitert und in jeder Hinsicht das Hauptprogramm verbessert…

Das große Reich Atlantis

Die Verbesserungen des Hauptprogrammes beginnen mit der Erweiterung der Völker. Neben Griechen, Wikingern und Ägyptern können nun auch die netten Leutchen aus der versunkenen Stadt Atlantis gespielt werden. Mit ihnen kommt natürlich auch eine neue Kampagne, die noch spannender und besser erzählt wird als die altbekannten aus Age of Mythology. Hier mal eine kleine Storyzusammenfassung:

Angeführt von dem Helden Kastor versuchen die Atlantiden ihre alten Götter, die Titanen, zu suchen und zu befreien, da sie von den Göttern Zeus, Thor und Ra in die Unterwelt verbannt wurden. Dieses Vorhaben stößt bei den Griechen, Ägyptern und Wikingern aber auf wenig Verständnis, da sie nur noch die zerstörerische Kraft von Kronos, Gaia und Oranos, den drei Titanen, in Erinnerung haben. So versuchen sie die Wiedererweckung der Titanen zu verhindern…

Nachdem ihr das Addon installiert habt, könnt ihr die Kampagne mit ihren 12 Missionen spielen, wobei ihr euch allerdings nicht immer mit den mythischen Inselbewohner durchschlagt – manchmal wechselt ihr die Seiten, um den Atlantiden kräftig in den Hintern zu treten. Zwischensequenzen, wie sie schon aus dem Hauptprogramm bekannt sind, lockern die Szenarien auf und verknüpfen die Storyline.

Der Vater des Zeus

Da die Gottheiten schon in Age of Mythology eine wichtige Rolle spielten, dürfen ein paar neue Götter natürlich auch im Addon nicht fehlen. Drei neue Hauptgottheiten stehen euch zur Verfügung. Dazu zählen Kronos, der Vater des mächtigen Zeus, seine Mutter Gaia und Gaias Gatte Oranos. Auch neun Untergottheiten kommen nun noch hinzu und vervollständigen die Runde. Neben Helios ist auch Prometheus mit von der Partie und kann euch so manchesmal aus der Klemme helfen.

Je nachdem für welchen Gott und Untergott ihr euch entschieden habt, bekommt ihr verschiedene Boni in Form von Technologien, mythischen Wesen und natürlich mächtigen Zaubern. Um diese einzusetzen benötigt ihr wiedermal magische Energie, die auch Götterkraft genannt wird. Während die Griechen beten um an diese Kraft zu kommen, müssen die Atlantiden dafür sorgen, dass sich ihre Insel vergrößert.

Sie müssen also Terrain einnehmen. Es ist ihnen schon sehr früh möglich, weitere Basen bzw. Städte zu errichten. Schnell kommen sie dadurch so knapp heran, dass man meine könnte sie beim Schnitzen ihrer Pfeile hören zu können.

Um dem Gegner den Angstschweiß auf die Stirn zu bringen, stehen euch nun auch insgesamt zwölf neue Zauber zur verfügung. Fies und spektakulär anzusehen ist der ‚Reconstruct‘-Spruch von Kronos, der einfach Gebäude von Gegnern bis auf den letzten Stein abbaut. Oranos erlaubt es euch, eine Art "Himmelhighway" zu bauen, auf dem ihr eure Truppen ganz easy von einem Punkt der Karte zu einem anderen schicken könnt, solange die ‚Route 66‘ steht.

Mein persönlicher Lieblingszauber ist der von Gaia. Mit ihrer Hilfe könnt ihr Pflanzen zum Wachsen bringen und so entweder euren Holzvorrat schnell verbessern oder aber die Basis der Gegner dichtpflanzen, dass er kein einziges Gebäude mehr bauen kann. Die beste Sache an den Zaubern ist, dass ihr nach einer gewissen Frist diese wieder benutzen könnt.

Ton-Menschen?

Natürlich gibt es auch ein paar neue Einheiten. Neben den Standards, also den Schwertkämpfern, Bogenschützen, Kavallerie und Belagerungsmaschinen stehen euch, Tempel sei dank, noch mehr Leute zur Verfügung. Diese Tempeleinheiten sind aber nicht normale Truppen, sondern mythische Wesen. Darunter befinden sich z.B. die Behemots, die als lebende Belagerungswaffen dienen und die Prometheaner, welche Krieger aus Ton sind und sich nach ihrem Ableben teilen. So können sie den Gegner zusätzlich aufmischen.

Ein klarer Vorteil der Atlantiden ist ein ganz spezieller Bonus, der es euch erlaubt, ganz normale Krieger und sogar gewöhnliche Bürger oder Bauern in Helden zu verwandeln. Hierfür braucht ihr natürlich eine Menge Kapital und Götterkraft. Aber es kann wirklich sehr wirkungsvoll sein, wenn sich zwei Armeen treffen und die eine ganz plötzlich viele Kriegerhelden in den eigenen Reihen stehen hat. Heldenhafte Bürger sind aber auch nicht zu verachten. Sie arbeiten um einiges schneller und effektiver und beschaffen so mehr Güter in gerringerer Zeit als ein gewöhnlicher Bürger.

Die Wirtschaft ruft!

Natürlich geht es in Age of Mythology: The Titans nicht nur darum Kriege zu führen. Nein, damit überhaupt Kriege geführt werden können, braucht ihr eine gut durchdachte und funktionierende Wirtschaft. Die Bewohner von Atlantis gehen aber um einiges klüger und effizienter an die Sache heran; statt immer zwischen Zwischenlager bzw. Ochsenkarren und Holz, Gold und Stein hin und her zu laufen, belasten sie ihre mitgenommenen Packesel mit dem Material. So bekommen sie einen klaren Geschwindigkeits- und Effizientsvorteil.

Doch die Qualität hat ihren Preis – im Vergleich zu den anderen Völkern sind die Bürger der Atlantiden viel teurer, was den wirtschaftlichen Bonus fast wieder zu nichte macht.

Auch für den Aufbau gibt es den ein oder anderen Zauber, der euch helfen kann noch schneller Rohstoffe oder sonstwas abzubauen, da wäre zum Beispiel der nette ‚Timeshift‘-Zauber des Gottes Kronos, der euch erlaubt, bereits aufgebaute Gebäude ohne Rohstoffverlust an einen anderen Platz der Karte zu Beamen. Dafür muss nur das betreffende Gebäude zu dem Zeitpunkt unbenutzt sein und der Platz, an den ihr es setzen wollt, in Sichtweite liegen. So lassen sich völlig neue strategische Möglichkeiten ausnutzen.

Dass war dann aber auch schon alles, was das neue Volk zu bieten hat, denn in Sachen Gameplay ist alles beim Alten geblieben. Das soll nun nicht heißen, dass das schlecht ist – im Gegenteil, denn so wird das ewige Eingewöhnen in die Steuerung übersprungen und man kann sofort loslegen.

Der Schwierigkeitsgrad passt sich, wie schon im Hauptprogramm, euren fähigkeiten an, jenachdem wie diese sind ist dann auch die KI stark bzw. eher schwach. Auch Grafisch hat sich, Addon typisch, nicht alzuviel getan. Natürlich gibt es hier und da ein paar verbesserungen, die sind aber weniger die Rede wert. Soundtechnisch befindet sich Age of Mythology zwar nicht auf Welthitskurs, aber dennoch ist er recht gut gelungen. Auch die Sprachausgabe kann überzeugen.

Ein bisschen Riese gefällig?

Für alle Völker zugänglich sind die Titanen zwar nur in Singleplayer- bzw. Multiplayerschlachten und nicht in der Kampagne, können dort aber riesigen Schaden anrichten. Beeindruckend kommen sie allemal rüber, wenn ganz plötzlich ein haushohes Monster erscheint, das alles plattzuwalzen droht. Einen Titanen zu besiegen ist fast unmöglich, dazu muss man schon einen eigenen Titanen und eine große Armee besitzen. Damit man aber nicht völlig unvorbereitet zusehen muss, wie die eigene Stadt von dem Riesen zu Schutt und Asche zerlegt wird, gibt es, ähnlich wie bei den Weltwundern, eine Warnung vom Computer, sobald der Gegner ein Titanenportal errichtet hat.

So hat man noch etwas Zeit um zu überlegen was als nächstes zu tun ist. Man kann immer nur einen Titanen beherschen, angesichts der horrenden Kosten, die auf einen zukommen, wird man wohl sowieso nur einen erschaffen können.

Ab ins ‚ESO‘

Wenn man einmal genug vom Singleplayermodus haben, kann man sich zur ‚Ensembly Studios Online‘ Gemeinschaft, kurz ‚ESO‘, begeben. Vor wenigen Tagen ist hierzu ein kleiner Patch erschienen, der Probleme mit dem Balancing behebt. Im ‚ESO‘ findet ihr ähnlich wie im Battle.net immer die zu eurem Können passenden Gegner. Das bringt zusätzliche Motivation und sollte unbedingt mal ausprobiert werden. Dank Patch kann man nun auch miteinander Chatten und mit Hilfe einer Buddyliste schnell schauen ob Freunde online sind.

Ganz klar. Age of Mythology: The Titans schafft den Sprung unter die Top Five der Addon Hitliste. Dank zahlreicher Neuerungen und deren gelungener Umsetzung, lässt es nocheinmal ein hohes Maß an Potential zu.

Natürlich ist es schade, dass die alten Völker keine wirklichen Neuerungen spendiert bekommen haben und dass die Grafik sowie der Sound durchaus noch verbesserungswürdig sind, da hat wohl jemand bei den neuen Featurelisten bzw. Featurewünschen etwas geschlampt.

Für mich wird es trozdem wieder viele durchzockte Nächte geben, besonders mit Hilfe des ‚ESO‘, was Battle.net ähnlich aufgebaut ist und mindestens genausoviel spaß macht.

Auf jeden fall werde ich jedem, der mich fragt, empfehlen, sich AoM: Titans wenigstens genauer anzuschauen. Für Strategie-Fans ist der Titel ein klares MUSS!

Studie – Gamen macht süchtig?!

Heute hat eine kanadische Universität ihre Ergebnisse aus einer Forschung, in der es um das Verhalten von Videospielern geht, preisgegeben. Aus ihnen geht hervor, dass Zocken, ähnlich wie Alkohol und Drogen süchtig machen kann.

So ganz unrecht scheinen sie damit ja auch nicht zu haben, denn prüft euch in genau diesem Moment mal selber. Wahrscheinlich seit ihr einer von tausenden Zockern, die es nicht lassen können, Rebell.at täglich mehrere Male anzusurfen.

Aber macht Spielen wirklich so abhängig? Eigentlich hat es ja auch etwas Gutes, denn laut anderen Studien verbessert das Spielen die Reflexe und fördert das Denkvermögen sowie die räumliche Vorstellungskraft und hilft gegen Höhen- Platz- und Spinnenangst…

Space Empires, Facts for Freaks

War sein Österreich-Besuch und der Konsum von einem Schluck Gösser ausschlaggebend für die Entwicklung von Space Empires? Gibt es wirklich Kangurus in Österreich? Gibt’s Aliens wirklich nur in kranken Phantasien? Egal… Wir haben die Situation kritisch beäugt und den Mann der es eigentlich wissen muss gefragt … was und ob etwas dabei herausgekommen ist, könnt ihr hier lesen…

Rebell.at: Hallo Aaron, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Aaron Hall: Hi, mein Name ist Aaron Hall. Ich bin der Designer und Programmierer aller Malfador
Machinations
Spiele einschließlich Space Empires IV, Dungeon Odyssey and Space Empires: Starfury.

Rebell.at: Wie bist du auf die Idee gekommen, Space Empires bzw. ein komplettes Spieluniversum zu entwicklen?

Aaron Hall:Ich hab‘ schon immer Weltraum Strategiespiele geliebt, angefangen beim alten Starfire oder Star Fleet Battles (Pen & Paper). Space Empires ging aus der Idee heraus, neue Features hinzuzufügen, die ich für unbedingt notwendig hielt. Ein einfaches Schiffsdesign kombiniert mit einem detailierten Kampfsystem.

Rebell.at: Gibt’s das Spiel noch zum Downloaden?

Aaron Hall: Die Demo zu Space Empires IV Gold kann auf unserer Website <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> oder bei unserem Publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a> heruntergeladen werden.

Rebell.at: Civilisation 2 oder Alpha Centauri haben viele Gemeinsamkeiten mit Space Empires, wurdet ihr dadurch inspiriert?

Aaron Hall: Nicht wirklich. Die Hauptinspiration kommt von Starfire, Star Fleet Battles und Master of Orion. Keins von denen hatte alles, was ich wollte, so hab‘ ich einfach ein Spiel mit allem gemacht.

Rebell.at: Warum habt ihr euch für Starfury und nicht für eine weiterentwickelte Version des klassischen Space Empires entschieden?

Aaron Hall: Space Empires: Starfury ist ein Schritt in Richtung Space Empires V. Für SE5 wollten wir Echtzeit 3D Grafik, das direkt zu erreichen wäre eine schwierige Sache geworden, also haben wir beschlossen, die 3D Engine zuerst in einem eigenen Spiel zu entwickeln und dann für SE5 zu verwenden.

Rebell.at: Ist zur Zeit ein Space Empires V in Entwicklung, wenn ja: in 3D oder wieder in alter 2D Grafik.
Aaron Hall: Space Empires V ist in Entwicklung und wird die Starfury Grafik-Engine verwenden. Alle Schiffe und Planeten werden in wunderschönem, detailiertem 3D gerendert. Die Spielphysik wird ansich die selbe bleiben, die Grafik aber eine dringende Generalüberholung.

Rebell.at: Wer sind diese Alien Freaks in Space Empires, möglicherweise einige mutierte Mitarbeiter?

Aaron Hall: Nur die wilde Phantasie unserer Grafiker!

Rebell.at: Wie viele Frauen/Freundinnen sind dir in 10 Jahren Space Empires davongelaufen?

Aaron Hall: Keine, ich hab‘ kurz nach der Fertigstellung von SE4 Gold geheiratet, Meine Frau kann sich nicht beschweren, sie ist glücklich einen hart arbeitenden Mann zu haben.

Rebell.at: Spielst du deinen eigenen Spiele, bzw welche Spiele spielst du überhaupt?

Aaron Hall: Ich spiele meine spiele während der Beta-Phase sehr oft, aber nachher nicht mehr. Es ist nicht, dass ich nicht wollte, das Problem ist die Arbeit an neuen Spielen. Wenn ich Zeit habe, mag ich Echtzeit Strategie und Ego Shooter.

Rebell.at: Space Empires im Hot-Seat: was machst du, wenn du nicht an der Reihe bist?

Aaron Hall: Starship Troopers schaun.

Rebell.at: Deine generelle Meinung zur Entwicklung von Ego Shootern (zb Counter-Strike) oder MMORPGs (zb Everquest) in den letzten 5 Jahren?

Aaron Hall: Ich denke es ist sehr aufregend. Jedes neue Genre ist gut für die Computerspiele, die Industrie durchläuft hier gewisse Kreativitätszyklen. Ich würde zb gerne ein MMORPG zu Space Empires aufziehen!

Rebell.at: Warst du schon mal in Österreich?

Aaron Hall: Ja, ich war vor 10 Jahren dort. Die Oper fand‘ ich toll und auch das Glas Gösser Dunkel. (Anm. der Redaktion: Versuch nächstes mal ein Stiegl ;))

Rebell.at: Gibt’s Kangoroos in Österreich?

Aaron Hall: Keins von dem ich wüsste!

Rebell.at: Was hältst du davon, das Californien seit kurzem von einem Österreicher (Arnold Schwarzenegger) regiert wird?

Aaron Hall: Wir können nur abwarten. Die gute Seite ist, dass er das rote Band durchtrenne kann und so Californien wieder auf den rechten Weg bringt. Die schlechte Seite: möglicherweise ist es nur eine Show.

Rebell.at: Wie verkaufen sich deine Spiele in Europa im Vergleich zu den USA?

Aaron Hall: Nicht annähernd so gut. Wir haben keine starke Präsenz in Europa, aber wir arbeiten dran.

Rebell.at: Schon mal an eine deutschsprachige Umsetzung von Space Empires gedacht?

Aaron Hall: Wir haben einige anfragen für verschiedene Sprachversionen bekommen, aber bei unserer grösse würde es sich nicht lohnen.

Rebell.at: Kannst du von dem Geld, dass dir SE bringt gut leben?

Aaron Hall: Es ist ein annehmbares Leben. Aber das tolle daran ist, einen Job zu haben, in dem man tut was man liebt.

For the english version of the interview and further art, please check the second page (Seite 2)
Die englische Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der zweiten Seite.

Wir bedanken uns bei Scott R. Krol (PR Manager bei Shrapnel Games) und natürlich bei Aaron Hall (Entwickler der Space Empires Reihe) für das Interview.

Was his vacation in Austria and a pint of Gosser the main impulse for the Space Empires developement? Are there really kangoroos in Austria? Are there Aliens just in weird phantasies existant? Whatever … we’ve analyzed the situation and asked the man who must know it … if and what we figured out can you read here …

Rebell.at: Hi Aaron, would you introduce yourself to our readers?

Aaron Hall: Hi, my name is Aaron Hall. I designed and programmed all of the games for Malfador
Machinations
including Space Empires IV, Dungeon Odyssey, and Space Empires: Star Fury.

Rebell.at: How did you get the idea for Space Empires or to create a new game universe?

Aaron Hall: I’ve always had a love of space strategy games from the old Starfire and Star Fleet Battles
pen & paper games. I’ve been making computer games since I was a kid and space strategy
is my personal favorite. Space Empires grew out of wanting to add features that I thought
were greatly needed in space strategy games of that time. A simple yet detailed ship design
coupled with a detailed ship combat section.

Rebell.at: Is the game stil available for download?

Aaron Hall: The demo for Space Empires IV Gold can be downloaded from our web site <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> or
at our publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a>.

Rebell.at: Civilisation 2 or Alpha Centauri are very similar to Space Empires, were you inspired by those games?

Aaron Hall: Not really. The main inspiration for Space Empires came from Starfire, Star Fleet Battles and Master
of Orion
. None of them had everything I wanted, so I set about making a game that had it all.

Rebell.at: why have you decided to develope Starfury instead of an improved version of the classical Space Empires?

Aaron Hall: Space Empires: Starfury is a stepping stone before Space Empires V. For SE5, we knew we waned real-time
rendered 3D graphics. But to attempt it straight away would be a massive undertaking. So we decided to
create the graphics engine first in a separate game, and then incorporate it into SE5 later. Now
that Starfury is done, we are starting in on SE5.

Rebell.at: Is there any Space Empires V in progress, if yes: will you use 3D graphics or 2D again?

Aaron Hall: Space Empires V is in progress and will use the Starfury graphics engine. All of the ships and planets
will be rendered in beautiful detail. The main mechanics of the game will remain the same, but
the graphics will get a much needed overhaul.

Rebell.at: Who are those alien freaks in Space Empires, maybe some mutated staff members?

Aaron Hall: Just the wild imaginations of our aritsts!

Rebell.at: How many wifes/girlfriends ran away from you in 10 years of Space Empires?

Aaron Hall: None, I actually got married after SE4 Gold was completed. My wife can’t complain, she’s happy to
have a hard-working husband.

Rebell.at: Do you play your own games, what games do you play in general?

Aaron Hall: I play my games a lot during the beta-testing, but not much after that. It’s not that I don’t want
to, its the problem of always working on a new game. When I do get time, I like real-time
strategy games and first-person shooters.

Rebell.at: Space Empires in hot-seat mode: what are you doing, during it’s not your turn?

Aaron Hall: Watching Starship Troopers.

Rebell.at: What is your opinion to the evolution of ego shooters (like Counter-Strike) or MMORPGs
(like Everquest) in the past 5 years?

Aaron Hall: I think its very exciting. Any new genres are a good thing for computer games. The industry goes
in cycles with great periods of creativity. I would personally love to great a MMORPG for
Space Empires!

Rebell.at: Have you ever been in Austria?

Aaron Hall: Yes, I had a visit about 10 years ago. I loved watching opera and having a pint of Gosser Dunkel. (Add by Rebell.at: Try a Stiegl next time ;))

Rebell.at: Are there kangoroos in Austria?

Aaron Hall: Not that I know of!

Rebell.at: What’s your opinion to the election of an austrian (Arnold Schwarzenegger) in California for
gouvenor?

Aaron Hall: We’ll have to wait and see. The good side of it is that he’s got the political pull to cut the
red tape and get California back on track. The bad side is if its all just a show.

Rebell.at: How are the sales of your games in europe compared to the USA?

Aaron Hall: Not nearly as good. We don’t have a strong presence in Europe, but we are working on it.

Rebell.at: Ever thought of a german translation of Spaces Empires?

Aaron Hall: We’ve gotten a few requests for different language versions of the our games. But at our size,
the sales of separate versions do not outweigh the cost of creating them.

Rebell.at: Can you live well from the earnings which are caused by Space Empires?

Aaron Hall: Its a decent living. But the joy is in having a job doing to do what you love to do.

For the german version of the interview and further art, please check the first page (Seite 1).

Die deutsche Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der ersten Seite.

We thank Scott R. Krol (PR manager at Shrapnel Games) und naturaly Aaron Hall (Developer of Space Empires) for the Interview.

Mucky Foot – Studio ist pleite

Der Aufbautitel Startopia und das Actionspiel Urban Chaos, das sich um die junge Polizistin Darcy drehte, gehören ins Portfolio von Mucky Foot. Das britische Entwicklerstudio wird seine Pforten von nun an aber für immer schließen.

Weil ein Publisher den Auftrag zu einem neuen Spiel gecancelt hat, sahen die Mannen der Spieleschmiede offensichtlich keine Chance den Geschäftsbetrieb aufrecht zu erhalten. Es gibt auch keine Hoffnung mehr, dass sich das noch ändert, sämtliche Angestellten wurden bereits entlassen.

Dadurch wird wieder ersichtlich, dass nicht nur im deutschen Raum schwere Probleme für Spieleentwickler auftreten. Auch in England mussten in letzter Zeit viele Studios schließen.

Endlich mal eine spritzige Abwechslung

Und wiedermal ein schöner warmer Augusttag auf Hawaii. Wir liegen genüsslich am Strand und schauen auf das weite Meer und denken uns, wie schön es wäre, doch einmal wie ein Profi auf den hohen Wellen zu reiten. Dabei nicken wir ein… Nur ein paar Minuten später hören wir jemanden unseren Namen rufen und werden ruckhaft aufgeweckt. Nein, wir liegen nicht an einem schönen sonnigen Strand, sonder hocken in unserer Bude, draußen hat es Minusgrade und wir wünschen uns nichts seeliger, als wieder an dem Strand auf Hawaii zu liegen und zu surfen.

Eine Runde Chillen

Die Skateboarder unter uns dürfen ja schon seit einiger Zeit beweisen, dass sie es einfach draufhaben einen coolen Backflip zu ziehen. Nun können auch die Surfer beweisen, was sie drauf haben. Aber während die Skateboarder immer recht schnell durch die Gegend fahren und hart an sich arbeiten, vermittelt Kelly Slater’s Pro Surfer genau den gegenteiligen Eindruck. Schon das Menü, in Form einer schönen Bootkajüte, spiegelt die pure Idylle wieder. Für einen von neun Surf-Profis müsst ihr euch entscheiden, bevor es etwas mit der großen Karriere wird. Unter ihnen befinden sich solche Stars wie z.B. Kalani Robb und natürlich Namensgeber Kelly Slater. Danach surft man als erstes in Richtung Tutorial, um sich die kleinen Feinheiten des Surfens beibringen zu lassen.

Die Steuerung ist zwar der von Tony Hawk’s Pro Skater recht ähnlich, ist aber insgesamt noch etwas komplexer.

Like Tony Hawk

Nachdem ihr das Tutorial, natürlich unglaublich geschickt, gemeistert habt, wartet eure Karriere darauf in Schwung gebracht zu werden. Dazu dienen insgesamt 30 verschiedene Ebenen und 13 der bekanntesten und beliebtesten Surforte auf der Welt. Hierbei kommt ihr mal an den sonnigen Strand von Hawaii oder an das eiskalte Polarmeer, wo ihr aufpassen solltet, nicht ständig mit im Meer herumliegenden Eisschollen zu kollidieren.

Ansonsten spielt sich Kelly Slater’s Pro Surfer dem Vorbild Tony Hawk sehr ähnlich. Auch hier sollt ihr verschiedene Aufgaben meistern. Meist sind es fünf Stück, die innerhalb von drei Minuten zu erledigen sind. Dazu gehören unter anderem das Erreichen einer Mindestpunktzahl oder eine bestimmte Kombo, bzw. einen bestimmten Trick, zu stehen. Natürlich sind auch hier die immer beliebten Minispiele mit von der Partie. Z.B. könnt ihr versuchen über einen Pier zu springen und so eure Punkte im Bereich Balance oder Tempo zu verbessern.

Hier ein "Knack Knack", da ein "Rodeo Flip"

Insgesamt drei Spielmodi warten darauf von euch angesurft zu werden. Dazu gehört neben dem Karrieremodus und dem "Icon Race"-Mode auch der allseitsbeliebte Free-Surf-Mode. In diesem können wieder allerhand verschiedene Tricks und Kombos ausprobiert und entwickelt werden. Es gibt sowohl "echte" Tricks, wie auch fiktive. So ist eine große Vielfalt geboten. Punkten kann man ebenfalls, indem man elegante Kurven durch die Wellen zieht oder sich einfach mal rückwärts gleiten lässt. Natürlich kann sich eure Punktezahl auch verringern, dass aber nur, wenn ihr mal "abtaucht", um euch die schöne Unterwasserwelt zu begucken ;-)

Von weißer Gischt und spiegelndem Wasser

Grafisch setzt Kelly Slater’s Pro Surfer, wie kann es ander sein, natürlich ganz auf grandiose und unglaublich realistische Wassereffekte. Die Sonne spiegelt sich oftmals auf dem Wasser, oder es wird eine größere Menge an Gischt aufgewirbelt. Auch die Wellenbewegung ist entweder schön gleichmäßig und ruhig, oder halt stark und aufgewirbelt.

Natürlich ist auch unter Wasser eine Menge los. So kann es passieren, sollte man mal ins Wasser gefallen sein, dass ein kleiner Schwarm von Fischen versucht, eure Füße anzuknabbern. Den eigenen Surfer sieht man aus verschiedenen Kamerapositionen, von denen er sich optimal Steuern lassen sollte.

Anders als in Tony Hawk’s Pro Skater, geht es in Kelly Slater’s Pro Surfer ja, wie oben schon erwähnt, eher gemächlich zu. So geht auch die Musik eher in eine andere Richtung. Statt Punkrock und Rap wird hier eher auf Trance und Reggae-Hymnen gesetzt. Sehr passend natürlich zu dem sanften Rauschen der Wellen.

Nach ewigem Zocken von Tony Hawk und Konsorten, finde ich, dass eine kleine frische Abwechslung doch mal ganz gut tut. Grafisch sicherlich noch kein besonderes Highlight, aber dennoch kann sich Kelly Slater’s Pro Surfer sehen lassen, insbesondere mit den gut gelungenen Wassereffekten.

Es würde mich nicht wundern, wenn hiermit ein weiterer Titel mit einer Menge Potential kommen wird. Ich persönlich bevorzuge sowieso die etwas chilligere Art und es macht eine Menge Spaß, insbesondere da der Multiplayermodus nochmal zusätzlichen Reiz gibt.

Ersteindruck: Gut

Anno als Brettspiel

Siedler von Catan-Macher Klaus Teuber entwickelte ein Brettspiel zum erfolgreichsten Strategie-Spiele aus deutschen Landen.

Das es nicht nur vom Brett auf den PC funktioniert soll Anno das Brettspiel zeigen. Wer also Lust mit einem oder gar drei Freunden auf eine Partie hat, kann das Spiel ab heute für 29,95 € erwerben.

Ahoi, ihr Landratten!

Sid Meier arbeitet derzeit an einem Sequel zu Pirates, einem Spiel das von 1987 bis 1994 in diversen Versionen bzw. einer Neuauflage Millionen von Spielern begeistern konnte. Dass das recht einfache Spielprinzip auch heute noch funktioniert beweist nun Asacaron. Mit Piraten – Herrscher der Karibik gelingt den Güterslohern ein überraschender Hit.

Von Beginn an gestaltet sich Piraten äußerst einfach, aber trotzdem nicht weniger motivierend. Bevor es wirklich losgeht wird ein Name, eine Flagge, eine Nation und ein Szenario ausgewählt. Dann ist es eigentlich schon so weit: ein neuer Freibeuter beginnt seine Abenteuer.

Jetzt gilt es nicht lange zu zögern und in See zu stechen. Erste Piraten warten als Übungsgegner. Schon im ersten Kampf offenbart sich dabei das Herzstück des Spiels – die Seeschlachten.

Mit der Maus manövriert ihr hier nicht nur euer Schiff, sondern wählt auch eine von drei Kanonentypen aus – eine davon hilft die Gegner langsamer zu machen, eine ihre Crew zu reduzieren und die dritte ist optimal für die pure Zerstörung zwischendurch. Wechselt ihr die Munition, dauert es etwas länger bis zum nächsten Schuss als sonst. Dadurch gewinnen die Schlachten – sie sind übrigens auch wichtig für die beständig sinkende Moral eurer Mannschaft – an Taktik. Wenn ihr die gegnerischen Schiffe nicht versenkt sondern entert, könnt ihr sie als Lohn plündern oder gar kapern. Das bringt bei Händlern in der Stadt dann ordentlich Kohle. Aus Gründen der Steuerung dürft ihr übrigens immer nur ein Schiff manövrieren – egal wieviele ihr in eurem Konvoi habt. Die Gegner sind aber vor allem im späteren Spielverlauf nur selten alleine – bis zu vier Schiffe (davon gibt es 12 Arten) stehen euch gegenüber.

Ihr könnte eure Dienste allen vier großen Nationen zur Verfügung stellen: England, Niederlande, Frankreich, Spanien. Für fast alle Aktionen gewinnt ihr an Erfahrung. Je höher euer Rang ist, desto mehr prickelnde Missionen könnt ihr von den Gouverneuren der Nationen angeboten bekommen. Vor allem das Annektieren von Städten für ein Land gehört zu den Highlights. Allerdings fällt dadurch euer Ansehen bei der angegriffenen Nation, und auch bei ihren Verbündeten.

Wie es aktuell um die geopolitische Lage des 17. Jahrhunderts steht, bekommt ihr über den Austausch mit anderen Kapitänen mit. Auch ein Eheweib dürft ihr euch anlachen. Das meckert aber, wenn ihr sie nicht oft genug besucht. Dafür gibt es auch immer wieder die ein oder andere lohnende Information.

Der Handelspart ist natürlich nicht ganz so umfangreich wie im verwandten Port Royale, genügt den Ansprüchen des Spiels aber vollkommen. Waren wie Rum oder Fisch an Bord zu haben, ist vor allem für die Moral der Truppe wichtig. Irgendwann allerdings ist es trotzdem notwendig die Crew zu entlassen, die Beute aufzuteilen, alle Schiffe bis auf eines zu verkaufen, und neue Abenteuer zu starten. Spätestens nach einigen Monaten meutern eure Mannen euch sonst die Planken unter euren Füßen weg.

Zur Präsentation braucht man nicht viel zu sagen. Grafisch ist Piraten in allen Situationen hübsch anzusehen, aber kein echtes Highlight. Selbiges gilt auch für Sound und Musik. Schade, dass ein Multiplayer-Part fehlt. Die umfangreiche Karibik (ungefähr 60 Städte warten auf ihre Entdeckung) hätte einen solchen sicher zugelassen. So "müsst" ihr euch in den 16 Szenarien alleine vergnügen.

Herzlichen Dank an die Ascaronies. Gerade für mich – der ich momentan wenig Zeit zum Zocken habe – ist Piraten – Herrscher der Karibik ein optimales Spiel.

Natürlich! Es wäre möglich gewesen, das Spiel komplexer, umfangreicher und epischer zu machen, allerdings würde es dadurch den verlockenden Fast Food-Faktor verlieren. Außerdem arbeitet ja Sid Meier offensichtlich an einem solchen Game.

Piraten ist der aktuell beste Beweis dafür, dass einfache Spiele für wochenlangen Spaß sorgen können – auch wenn natürlich irgendwann der Reiz flöten geht, noch ein Schiff zu versenken, nur um das virtuelle Konto aufzubessern.

Bugs sind mir beim Test übrigens keine aufgefallen.