Kategorie-Archiv: Spiele

Das Ende der Menschheit ist erst der Anfang..

In naher Zukunft wird plötzlich ein UFO in der Erdumlaufbahn gesichtet. Sofort versuchen die Raumbehörden mit den vermeintlichen Außerirdischen Kontakt aufzunehmen und herauszufinden, ob die Aliens gute oder böse Absichten haben. Nach mehreren Tagen kommt plötzlich eine Art Zeichen vom UFO und man hofft auf irgendeine Form von Kommunikation. Die bleibt zwar verwehrt, doch ein tödlicher Sporenregen geht auf die Erde nieder, und löst ein Armageddon aus.

Ein entsetzliches Massensterben nimmt seinen Anfang und rafft fast die ganze Weltbevölkerung dahin. Diejenigen, die in Bunkern oder luftdichten Räumen waren, als der Sporenregen niederging, schafften es jedoch zu überleben. Sie erwartet eine grausam entstellte Welt. Aus den von den Sporen infizierten Personen wurden Mutanten, die aus allen möglichen Körperteilen zusammengeklebt scheinen und nur eine Aufgabe haben: Den kümmerlichen Rest der Menschheit zu finden und zu vernichten.

Irgendwie schaffen es die Menschen, zusammen zu finden und eine Organisation zu gründen, die der Invasion Widerstand leisten soll. Vielleicht schafft man es ja sogar, die Aggressoren wieder zu vertreiben? Große Armeen können nicht aufgestellt werden, dazu gibt es einfach zu wenige Überlebende. Außerdem würden größere Ansammlungen mit Sicherheit wieder einer Sporen Attacke zum Opfer fallen. Was tun?

Ganz klar: Die einzige Möglichkeit ist, eine Spezialeinheit ins Leben zu rufen, welche mittels kleiner Trupps die Aliens wieder zurückzudrängen versucht. Eine gefährliche und umfangreiche Aufgabe, doch es muss getan werden, um den Fortbestand der Menschheit sichern zu können.

Soviel zur Hintergrundstory. Nun beginnt das eigentliche Spiel. Den Koordinations- und Steuerungspart dieser Spezialeinheit übernimmt natürlich der Spieler. In einer post-apokalyptischen Welt, wo Leichen auf der Hauptstraße und verendete Tiere im Stadtpark normale Erscheinungen sind, muss man grauenhaft entstellten Mutationen, die die Aliens ‚produziert‘ haben, entgegentreten. Ein Versagen ist keine Option und Hilfe von außen gibt es nicht mehr.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Region auf der Erde, die mit drei Basen ausgestattet ist. Jeweils eine militärische, eine Produktions- und eine Forschungsbasis stehen anfangs zur Verfügung.

In den militärischen Basen sind die Einheit und auch einige Jäger zum Abfangen von UFOs, stationiert. Von dort aus werden Einsätze tief ins Feindesland geflogen und fast tote Städte wieder zurückerobert. Bei den Forschungsbasen kann man Außerirdische sezieren, neue Rüstungstypen erforschen und noch einiges mehr. Die Produktionsstätten haben die Aufgabe, das neu erforschte Zeug dann herzustellen, um die Einheit oder die Jagdflieger besser ausrüsten zu können.

Bis zu sieben Mann kann man auf einen Einsatz mitnehmen, der ungefähr folgendermaßen aussieht: Der Trupp landet mittels Hubschrauber am Rand der Einsatzzone und hat dann die Aufgabe, ein Alien-Artefakt zu sprengen, eine Alien-Basis einzunehmen oder auch nach seltenen Spezies, zur Untersuchung durch die Forscher, zu suchen. Natürlich gibt es auch noch andere Einsatzarten, aber dies war ein kurzer Überblick über die am öftesten auftretenden.

Was UFO: Aftermath von seinen Vorgängern unterscheidet sind die RPG-Elemente, die ALTAR Interactive eingebaut hat. Nach jedem Einsatz werden Erfahrungspunkte an die Teammitglieder vergeben, die dadurch mit der Zeit stärker werden. So kann man sich nach und nach ein Team voller Hardcore-Killern aufbauen, welche den Aliens die Birne wegschiessen, bevor sie überhaupt gesehen werden.

Grafisch ist UFO: Aftermath nicht unbedingt ein Hammer. Es wurde hier eher Wert auf Übersicht und Zweckmäßigkeit gelegt, als auf großen 3D-Zauber. Dies hat auch den Vorteil, dass das Spiel ohne Probleme auch auf älteren Rechnern läuft. Ein Pentium III ab 500MHz reicht aus, um das Spiel ohne Probleme zu betreiben. Aufgebaut ist alles aus einer 3D-Ansicht für die Erdkugel, wo man Einsätze wählen, UFOs abschiessen und Basen übernehmen kann und einer taktischen Karte, bei der die ganzen Einsätze gespielt werden.

UFO: Aftermath ist rundenbasierend. Es gibt einen Pause-Modus, in dem man die Aktionen seiner Mannen bestimmen kann und sobald man dann auf weiter bzw. Space klickt, werden diese Befehle ausgeführt. Es ist ein wenig schwer zu erklären, wie es genau abläuft, am besten saugt ihr euch die Demo, um das wirklich intelligente System mal ausprobieren zu können.

Sound und Musik sind ein wenig verpatzt. Die Soundeffekte können mit anderen Titeln nicht ganz mithalten und die Musikuntermalung ist zu abweglungslos ausgefallen, zu oft hört man dasselbe Musikstück ablaufen, was irgendwann mal dazu führt, dass man einfach die Musik abzudreht. Zum Glück läuft (zumindest bei mir) Winamp wunderbar im Hintergrund mit. Sobald man mit In Flames oder Iron Maiden ein kleines Mutantengemetzel verursacht machts gleich doppelt soviel Spaß :).

Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise recht happig. In den engen Gängen einer Alienbasis auf einen Feind mit wahnsinns Rüstung und Raketenwerfer zu treffen löst mitunter einiges an Frust aus. Zum Glück hat ALTAR Interactive das Spiel mit einer guten Speicherfunktion ausgestattet, bei der man so oft man will speichern darf..

Der Bekanntheitsgrad von ALTAR Interactive hielt sich bisher eher in Grenzen. Nun wird sich das mit Sicherheit schlagartig ändern. Ich kann nicht sagen, dass bei UFO: Aftermath absolut alles stimmt, aber es ist ein würdiger, wenn auch inoffizieller Nachfolger für die X-COM Reihe. Solltet ihr die alten Teile schon so begeistert gespielt haben wie ich, müsst ihr unbedingt zuschlagen.

Könnt ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown und X-COM: Terror from the Deep erinnern? Habt ihr, wie ich, Tage damit verbracht die Erde von der Alienbrut zu befreien? Habt ihr euch auch tagelang mit Fallout: Tactics beschäftigt? Wenn das auf euch zutrifft, dann ist UFO: Aftermath ein absoluter Pflichkauf für euch.

Ein paar schlechte Nachrichten hab ich aber trotzdem für euch: Geld gibt es bei UFO: AM nicht und Panzer oder bessere Raumschiffe könnt ihr auch nicht bauen. Das wird aber durch das Erfahrungssystem bei den Soldaten mehr als wett gemacht. Außerdem gehts diesmal in komplett zoom- und drehbarer 3D-Ansicht zu Sache, was ja auch ein ordentlicher Pluspunkt ist.

Dafür, dass das Spiel eher ein inoffizieller Nachfolger der X-COM Reihe von einem ziemlich unbekanntem tschechischem Studio ist, hat es wirklich einiges zu bieten. Wenn ihr ein wenig Zeit habt, könnt ihr euch auch mal das Interview durchlesen, das wir mit den Entwicklern gemacht haben.

Was ist eigentlich ein Halo?

Eine Frage die uns schon lange beschäftigt. Was ist ein Halo? Nach intensiver Recherche in der Salzburger Innenstadt bin ich auf die Antwort gestossen. Ein sogenannter Halo tritt, laut den dort ansässigen Eingeborenen, nach übermäßigem Alkoholgenuss auf und ist im Prinzip eine Abkürzung für Halluzinationen. Was hat das nun aber mit Halo zu tun? Ich muss gestehen, dass ich bis jetzt noch nicht so recht auf die Lösung gekommen bin, was jetzt ein PC-Spiel mit übermäßigem Alkoholgenuss zu tun hat. Naja, egal – ich werd euch hier einfach mal das präsentieren, was ich über das Spiel herausfinden konnte.

Ich befinde mich auf einem militärischen Raumschiff namens Pillar of Autumn, als plötzlich eine irre Alienrasse einen Kaperversuch startet. Die Außerirdischen schimpfen sich übrigens Covenant und sind ein angriffslustiges Volk mit haufenweise lustigen Waffen. Die kleinen Exemplare dieser Spezies sind stimmlich ca. auf der Tonlage der Schlümpfe während die größeren in einer etwas erträglicheren Oktave um ihr Leben schreien. Nachdem diese unerhörten Rüpel das Schiff schon fast besetzt haben, bleibt nur noch eine Möglichkeit. Per Rettungskapsel muss ich mich auf einen riesigen, ringartigen Planeten, der komischerweise auf der Innenseite mit einer "normalen" Atmosphäre gesegnet ist, absetzen um der Brut zu entkommen.

Dieser gigantische Ring nennt sich Halo und beherbergt eine Vielzahl von verschiedenen Landschaftstypen und auch einiges an Gebäuden und uralten Einrichtungen.
Es gibt also viel zu entdecken, und auch ein paar böse Überaschungen bleiben dem Halo-Spieler nicht erspart. Doch zur Story später mehr.

Was Halo von den heutigen 08/15-
Egoshootern unterscheidet, ist die Möglichkeit diverse Fahrzeuge benutzen zu können. Sowohl die Aliens als auch die Menschen haben einige Vehikel zur Auswahl. So kann man z.B. mit einem Jeep auf die Jagd gehen – nun ja, alleine nicht besonders lange. Es gibt Fahrzeuge (darunter auch dieser Jeep oder auch Warthog genannt), die mehr als einen Insassen benötigen um zu ‚funktionieren‘. Wenn man alleine in so einem Vehikel sitzt kann man es entweder nur fahren oder nur schiessen. Damit man damit auch wirklich was anfangen kann benötigt man ein paar Kameraden die sich hinter dem MG und auch auf dem Beifahrersitz platzieren.

Dieses Feature schreit mit mindestens 120db nach einem Coop-Multiplayermodus aber Gearbox hat das vergeigt, was Bungie auf der Xbox ohne Probleme umsetzen konnte. Wie schön wär doch, mit seinen Kumpels auf einer kleinen LAN zusammen den Warthog zu steuern – aber nein, dafür braucht man ja eine Xbox.

Wie nun bekannt wurde (wir berichteten) könnte ein solcher Modus mittelfristig noch nachgereicht werden. Trotzdem hat Gearbox, obwohl in meinen Augen mit diesem Patzer ein echtes Kaufargument vernichtet wurde, es einigermassen geschafft, eine funktionierende Umsetzung zustande zu bringen.

Natürlich muss man auch sagen, das es fast unmöglich ist, im Rahmen der PC-Konvertierung die gelungene Storyline zu vernichten. Im Großen und Ganzen gibt es ausreichend Abwechslung mit irrsinnig viel Geballer. Manchmal möchte man meinen, Bungie wäre bei den Gegnermassen darauf aus gewesen, Serious Sam in die Schranken zu weisen..

Das Leveldesign ist manchmal ein wenig eintönig geworden. Oft gibt es sehr lange, fast zu lange, sich wiederholende Levelabschnitte. Man läuft von einem Raum zum anderen – es ist immer wieder der gleiche, sobald man die Türen zum nächsten Raum öffnet. Gleichzeitig wird man von Gegnerscharen überrannt, die momentan wirklich konkurrenzlos sind. Ohne Einsatz von Granaten ist man chancenlos, die Armeen der Convenant aufzuhalten. Trotzdem macht Halo Lust auf mehr. Kurz bevor man fast entnervt aussteigen möchte, kommt man doch wieder in einen neuen Abschnitt der dann völlig anders aussieht.

Die Art der Bewaffnung reicht mal wieder von der normalen Pistole zum Raketenwerfer und ist gewohnt umfangreich gehalten. Was Halo hier vom Shooter Mitbewerb unterscheidet, ist dass der Master Chief (die Spielerfigur) immer nur zwei Waffen gleichzeitig mitnehmen kann. Ich hab mich ja schon öfter gefragt, wie der Duke oder Sam problemlos ein Waffenlager mitnehmen konnten, welches das gesamte Arsenal des österreichischen Bundesheeres weit übertrifft. Halo erlaubt also nur zwei Waffen gleichzeitig und zusätzlich gibt es noch zwei Arten von Granaten die man tragen kann. Auch die Menge der Munition ist begrenzt.

Eigentlich muss man sich (zumindest bis der Coop-Modus kommt) mit den Standard-Multiplayer Möglichkeiten zufrieden geben, welche aber sehr gut umgesetzt wurden. Sowohl im Team als auch in einer Standard Deathmatchfunktion kann man sich wunderbar online duellieren. Damit kommen wir auch gleich zu den Features die Halo am PC im Vergleich zur X-BOX deutlich überlegen machen.

Die Grafik ist natürlich ein Element, bei dem die Xbox nicht annähernd an die Qualitäten eines PC’s kommen kann – zumindest nicht mehr. Am PC sieht Halo einfach besser aus. Leider hat es aber auch den Haken, dass man ein wirklich starkes System benötigt um diese Vorteile der PC Version auch ausnutzen zu können. Bei allen Details aktiviert und einer Auflösung von 1280×1024 oder höher wird es fast unmöglich sein, ein ruckelfreies Spielvergnügen geniessen zu können. Ein Athlon XP 2600+ oder ein vergleichbarer P4 mit einer Highend Grafikkarte ist nötig um diese Verbesserungen auf der PC-Version auch wirklich ohne Ärger sehen zu können.

Beim Sound verwöhnt uns Bungie mit teilweise genialen Musikstücken, die zwar von mengenmäßig ein wenig begrenzt sind, aber qualitativ sehr hochwertig umgesetzt wurden und das Spiel atmosphärisch perfekt unterstützen. Generell sind Musik, Soundeffekte und auch die Sprachausgabe ein großes Plus bei Halo, welches, obwohl das Spiel de facto zwei Jahre alt ist, die Konkurrenz teilweise wirklich alt aussehen lässt.

Obwohl ich der Meinung bin, Gearbox hat schon mehr als einmal gepfuscht ist Halo für den PC trotzdem einen Blick wert. Vor allem wenn man auch den Kaufpreis beachtet (bereits um 25-30€ zu kriegen), gehört Halo in jede Spielesammlung – ob auf PC oder Xbox hängt letztendlich von der Hardware, die der eigene PC hat, ab. Die Systemanforderungen sind von Microsoft zwar recht gering (733 MHZ) angegeben, aber um wirklich die Vorteile der PC-Version auskosten zu können sollte man ca. die dreifache Taktfrequenz haben.

Halo ist definitiv einer der besten Shooter des bisherigen Jahres, was irgendwie ein wenig beängstigend ist, da es doch schon zwei Jahre auf den Buckel hat. Man möchte doch meinen, das nach so langer Zeit schon längst haufenweise Games am Markt sind, die so einen alten Schinken locker toppen würden, aber dem ist nicht ganz so.

Meistens ist es wohl egal wie alt ein Spiel ist, wenn das Konzept passt, ist es einfach gut gelungen. Etwas ärgerlich ist die fehlende Abwechslung in einigen Levelabschnitten. Ich bin, als ich ca. in der Mitte des Spiels war, glaub ich durch 30 oder mehr Räume gerannt die alle gleich ausgesehen haben – und irgendwann ist es dann mehr anstrengend als unterhaltsam. Aber: Sind Bungie bei einigen dieser Abschnitten die Ideen ausgegangen, wurden diese kleinen Hoppalas dafür in den darauffolgenden Levels sofort wieder gutgemacht.

Ein paar Verbesserungen von Gearbox sind auch zu erwähnen: Bis auf den feehlenden Coop-Teil, der wirklich Pflicht wäre, ist der Multiplayer-Part gut gelungen, und die Ladezeiten lassen die Xbox wie einen 486’er aussehen, man bemerkt fast keine Verzögerungen beim Laden von Levelabschnitten, wo man auf der Xbox fast auf einen Kaffee gehen konnte bis es weiterging.

Ein sehr gutes Spiel, welches Referenztitel wie Unreal II klar in die Schranken verweisen kann. Da der Preis bei 25 EUR sehr niedrig liegt, ist Halo, wenn ihr gerade ein wenig Geld locker habt, ein Pflichtkauf für jeden, der mit Ego Shootern was anfangen kann.

Peter Molyneux – Er bekommt den Doktor

Unser aller Freund und Spieledesigner Peter Molyneux soll mit dem Ehrendoktor an der schottischen Universität von Abertay Dundee ausgezeichnet werden. Das teilten heute die Leute von MCV mit.

Im November soll es dann soweit sein. Im Rahmen einer speziellen Zeremonie soll ihm der Doktortitel überreicht werden.

Peters Geschichte ist ein unglaubliches Beispiel dafür, wie Anstrengungen und Entschlossenheit, zusammen mit erheblichem Talent und feinem Gespür, eine grandiose Erfolgsstory schaffen können. Dies sagte Bernad King, dortiger Professor und Vice-Chancellor.

Die Hochschule in Abertay war die erste, welche einen Uniabschluss im Bereich Spieletechnologie anbot.

Der Gummi rutscht wieder!

Schwerer Einstieg

Als erstes möchte ich sagen, dass sich NHL 2004 eigentlich nur mit einem Gamepad gut steuern lässt. Zwar ist die Steuerung per Tastatur durchaus möglich, aber sie geht nicht gerade leicht von der Hand. Für Anfänger im Genre Sport ist NHL 2004 generell gar nicht geeignet. Zwar gibt es ein Tutorial, dieses ist allerdings nur ein interaktives Training im leichten Modus und bringt die wahren Taktiken und Kniffe einfach nicht an den Mann. EA hat also auch noch nächstes Jahr einiges, das noch verbessert werden könnte.

Die Halle bebt!

Am besten gelungen in NHL 2004 ist dieses Jahr ganz klar die Atmosphäre. Die Fans jubeln und das nicht nur, weil sie mit Extrapolygonen ausgestattet wurden und daher noch besser aussehen als im Vorgänger, nein, sondern weil euer Team gerade direkt vor dem Tor des Gegners ist und im Begriff ist, die Meisterschaft zu gewinnen (je nachdem…). Und sollte das Tor fallen, kann man sich schonmal auf frenetisches Geschrei und vielleicht sogar eine Laolawelle freuen. Auch der Trainer bleibt nicht ohne weiteres auf der Bank sitzen, er steht durchaus mal auf, um dem Schiedsrichter seine Meinung einzutrichtern oder um seiner Mannschaft einen Tritt in den Allerwertesten zu geben, auf dass diese wieder aufwacht.

Natürlich sind auch wieder die Kommentatoren mit von der Partie und das, was sie betreiben, ist mehr als nur Fachsimpeln. Sie heizen die eigene Stimmung an und sorgen dafür, dass man nochmal den letzten Rest aus den ohnehin schon wund gewordenen Daumen holt. Leider sind auch diesmal die Sprecher nur der englischen Sprache mächtig und wir müssen wieder abwarten, ob es irgendwann doch noch einmal deutschsprachige Kommentare gibt. Besonders schade ist dies, da dieses Jahr das erste Mal die DEL, also die Deutsche Eishockey Liga, vertreten ist.

Klasse gelungen und zum Thema passend ist die Musik. Diese sind auch diesmal wieder Hardrock-Klänge vom Feinsten.

Fortschritt auf jedem Gebiet

Wo NHL 2003 letztes Jahr viele Fehler machte, bringt NHL 2004 vieles wieder auf Kurs. Besonders der Gameplaybereich wurde stark verbessert. So bekommt NHL 2004 einen richtigen Simulationshauch, bzw. Wind ins Gesicht und das obwohl es ganz klar arcadelastiger ist, besonders in der Steuerung. Nicht ohne Grund gibt es zwei Varianten, wie man NHL 2004 spielen kann. Die Nette und die Brutale. Letztere lässt sich gut mit Bodychecks etc. beschreiben.

Es macht einfach verdammt viel Spaß, wenn man den Gegner mal wieder so richtig über die Bande drängt oder dagegen drückt und so das Glas über ihm zerspringen lässt.

Natürlich fehlen auch die Schlägereien nicht. Diese sind aber diesmal wesentlich komplexer als in den Vorhängerteilen ausgefallen. Neben Hoch- und Tiefschlägen sind nun auch Blocks möglich.
Die zweite Variante NHL 2004 zu spielen, ist die nette Variante. Ein wirklich komplexes Pass-System sorgt dafür, dass man durchaus viele taktische Möglichkeiten nutzen kann. Der Spielaufbau bekommt so ein ganz neues Gesicht. Pässe können flach oder "gelupft" gespielt werden, die Passlänge selbst hängt damit zusammen, wie lange man die entsprechende Taste drückt. Problem hierbei ist nur, dass diese Spielweise sehr schwer ist und man dafür eine Menge üben muss. Klar, den Simulationsfan wird es freuen, aber die Arcadespieler und Anfänger bleiben zumindest vorerst bei der leichteren Variante.

Von neuen Modi…

Neu bei NHL 2004 ist diesesmal der "Dynasty-Modus". Der ermöglicht es euch die komplette Managerabteilung selbst zu übernehmen. Dazu gehören unter anderem auch die Finanzplanung und der Transfermarkt. Aber die anderen Vereine schlafen nicht und versuchen ebenfalls die besten Spieler in ihre Mannschaft zu holen. Ein bisschen zu kurz gekommen ist bei allem leider das Design. Ein extrem fades Menü zeigt euch all eure Möglichkeiten auf. Ebenfalls ein Punkt, an dem EA feilen sollte.
Dabei kommt man auch schon zur nächsten Schwachstelle bei NHL 2004. Denn leider gibt es keine Lanunterstützung, sodass ihr auf direkte Verbindung per IP zurückgreifen müsst. Dafür macht der Online-Modus gleich viermal soviel Spaß.

Denn dank EA’s motivierendem Rangsystem kommen auch Anfänger auf ihre Kosten.

Ein Wort noch zur KI

Diese ist dieses Jahr wirklich hart ausgefallen. Besonders im Defensivbereich scheint sie so manchesmal schier unüberwindbar. So helfen oft nur geschickter Aufbau und der eine oder andere Überraschungsschuss. Nicht ganz so klug wie im Defensivbereich verhalten sich die Offensiv-Spieler. Bis sie es geschafft haben sich vom Gegner zu lösen, kann man selbst schon zweimal umgecheckt worden sein. Also heißt es, mal wieder, selber die Arbeit machen.

NHL 2004 erweitert das Konzept der NHL-Reihe sinnvoll und gut. Die Möglichkeiten, die dank Simulations-Einfluss gegeben sind, sind genauso zahlreich, wie die neuen Möglichkeiten im Dynesty-Modus.

Kleines Manko ist der schwierige Einstieg. Ein kleiner Trainigsmodus à la Madden hätte wirklich nicht geschadet. Ansonsten kann man nur sagen, dass fast alles an diesem Spiel stimmt. Die Atmosphäre kommt genial rüber und auch die Grafik ist, bis auf einige kleine Mängel in Sachen Gesichtsmimik, ebenfalls sehr gut gelungen. Nicht zu vergessen ist der Sound. Die Jubelschreie der Fans passen ebenso gut, wie das Krachen der Hardrock Musik.

Interview mit Jiri Rydl [DEUTSCH]

Rebell.at: Hallo. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?

J.R.: Mein Name ist Jiri Rydl und ich bin PR-Manager bei ALTAR Interactive.

Rebell.at: Hattet ihr irgendwelche Probleme mit Atari wegen der X-COM Lizenz, die ihr von Microprose gekauft habt? UFO: Aftermath kann natürlich als Clone oder inoffizielles Sequel gesehen werden, aber es ist schon sehr nahe am Gameplay und den Features des Originals.

J.R.: Nein.

Rebell.at: Werdet ihr versuchen, die Lizenz von Atari für ein eventuelles Addon oder ein Sequel zu bekommen?

J.R.: Momentan jedenfalls nicht. Derzeit arbeiten wir noch hart an Patches und Verbesserungen für UFO: Aftermath um alle möglichen Hardwareprobleme lösen zu können. Wir haben auch nicht wirklich die Zeit, um im Moment über irgendetwas Zukünftiges nachzudenken.

Rebell.at: Wie verkauft sich das Spiel?

J.R.: Nett, dass du fragst :-].

Rebell.at: Es ist wirklich gut, mal wieder ein Spiel zu sehen, welches auch auf älteren Rechnern läuft. Habt ihr jemals über einen 1st Person Mode nachgedacht, welcher die Systemanforderungen deutlich hochgeschraubt hätte?

J.R.: Ja, das war im Gespräch, aber letzten Endes eignet sich so etwas nicht wirklich für diese Art von Spiel.

Rebell.at: Wieso gibt es keine Fahrzeuge im Spiel?

J.R.: Die Levels wurden einfach für Gefechte zwischen Menschen und Aliens entworfen. Fahrzeuge hätten einfach nicht ins Leveldesign gepasst. Wozu willst du auch mit einem Auto von einem Ende der Karte zum anderen fahren?

Rebell.at: Warum gibt es bei UFO: Aftermath keine Finanzen?

J.R.: In einer Welt nach der Apokalypse braucht man kein Geld mehr. Im Spiel wurde deswegen das Ressourcenmanagement verstärkt hervorgehoben. Man muss entscheiden, welche Technologien erforscht werden sollen, was man bei der Produktion den Vorzug gibt oder welche Art von Basis wo eingerichtet werden soll. Nur weil es kein Geld gibt, heißt das nicht, dass es einfacher wird.

Rebell.at: Wie lange habt ihr gebraucht um das Spiel zu verwirklichen?

J.R.: Ungefähr zwei Jahre.

Rebell.at: Wieso stürzen meine Jagdflieger immer ab, wenn ich versuche, eines dieser verdammten UFO’s abzufangen ? :)

J.R.: Du musst deine Jäger aufrüsten :-]

Rebell.at: Die Spieleindustrie in den osteuropäischen Ländern, auch in Russland, hat sich in den letzten Jahren beeindruckend entwickelt. Woher kommt dieser sprunghafte Anstieg deiner Meinung nach?.

J.R.: Es gibt viele Entwicklerstudios aus dem Osten, die einfach viele Ideen und Perspektiven haben. Man könnte sagen, Osteuropa ist bei der Spieleindustrie ungefähr da, wo der Westen vor ungefähr zehn Jahren war.

Rebell.at: Habt ihr darüber nachgedacht UFO: Aftermath mit Multiplayerfunktionen auszustatten?

J.R.: Nein, das hatten wir nie vor.

Rebell.at: Die Musik scheint eine Schwäche im Spiel zu sein. Es gibt einfach nicht genügend Auswahl unter den Musikstücken. Seid ihr hier unter zu hohem Zeitdruck gestanden?

J.R.: Nein, ich finde die Musik ist sehr gut! Vielleicht meinst du die Sound Effekte? Leider hatten wir einfach zu wenig Effekte, um das Spiel in dieser Hinsicht zu perfektionieren.

Rebell.at: Wie würde das Spiel aussehen, wenn ihr alle Zeit, die ihr gebraucht hättet, auch bekommen hättet?

J.R.: Hey! Ein Entwickler kann niemals genug Zeit haben, merk dir das :-].

Rebell.at: Kennst du irgendwelche Spiele von österreichischen Entwicklern (z.B. JoWooD mit Der Industrie Gigant) ?

J.R.: Ja, ich kenne dieses Spiel. Ich kenne sicher einige Titel, aber leider weiß ich nicht, ob sie aus Deutschland oder Österreich kommen. Vielleicht Aquanox? (Anm. der Redaktion: Grml! Naja, wenigstens der Publisher ist österreichisch… ;-))

Rebell.at: Was spielst du so in deiner Freizeit?

J.R.: Auf der XBOX: Halo, RalliSport Challenge und Baldur?s Gate:Dark Alliance, am PC ? UFO: Aftermath, Half-LifePoke646 Mod. Brettspiele auch: Die Siedler von Catan und Carcassonne.

Rebell.at: In welchen Spielen kann man euch online finden und herausfordern?

J.R.: Du kannst einige aus unserem Team in der MSN Gaming Zone oder bei Gamespy finden, wo sie Original War online spielen. Wenn ihr nach Spielern sucht, besucht bitte diese Website: http://owar.wz.cz/en/ .

Rebell.at: Es sind einige RPG-Elemente im Spiel vorhanden. Glaubst du es wird generell üblich, solche Features in jedes Spiel einzubauen?

J.R.: Nicht unbedingt in jedes Spiel, aber bei UFO: Aftermath passte es einfach sehr gut hinein.

Rebell.at: Hast du jemals schon irgendetwas von Rebell.at gehört? :)

J.R.: Ich kenne eure Website schon seit einiger Zeit, aber leider kann ich Deutsch nicht besonders gut lesen.

Rebell.at: Hast du einen Lieblingsfilm?

J.R.: Schwere Frage, aber ich würde sagen Leaving Las Vegas mit Nicolas Cage.

Rebell.at: Hast du die ‚Vorgänger‘ von UFO: Aftermath auch gespielt ?[XCOM: Terror from the Deep / UFO: Enemy Unknown]

J.R.: Klar! Ich habe Enemy Unknown schon vor zehn Jahren durchgespielt.

Rebell.at: Welche Hardware und Software habt ihr für die Entwicklung des Spiels benutzt?

J.R.: Ganz normale handelsübliche PC?s.

Rebell.at: Ich soll dir liebe Grüße von meiner Freundin Johanna ausrichten! Wenn du eine Antwort parat hast – hier kannst du sie loswerden :).

J.R.: Wirklich? Johanna, wieso kommst du nicht mal für ein paar Tage nach Brünn? Aber ihn kannst du ruhig zuhause lassen :-].

Rebell.at: Im Intro von UFO sieht man einige Leichen in einem Kinosaal, die von den Aliensporen infiziert waren. Arbeiten die alle bei ALTAR Interactive?

J.R.: Nicht mehr. Sie sind alle tot!

Rebell.at: Wieso habt ihr Cenega als Publisher für UFO: Aftermath gewählt?

J.R.: Sie haben uns einfach das beste Angebot gemacht.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich? Und wie findest du es?

J.R.: Ich habe fünf Jahre lang in Wien gelebt und kenne die Leute dort ein wenig. Die Stadt ist schön und erinnert mich ein wenig an Prag und die Österreicher sind sehr nette Leute.

Rebell.at: Wie bist du zu ALTAR Interactive gekommen?

J.R.: Ich hab‘ mich einfach beworben :-].

Rebell.at: Wie ist Altar Interactive entstanden?

J.R.: ALTAR Interactive wurde zusammen mit unserem ersten Spiel ? Fish Fillets (1997) gegründet, welches man immer noch kostenlos von FilePlanet downloaden kann. Nach Fish Fillets haben wir Original War (2001) für Virgin Interactive veröffentlicht und nun konnten wir gerade UFO: Aftermath fertigstellen.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview, Jiri. Ich finde es toll, dass ihr euch immer um eure Community kümmert und nicht, wie andere in dieser Branche, die Spieler im Regen stehen lasst.

Das Interview führte Bertold Schauer. Solltet ihr Fragen zum Interview oder meinen anderen Artikeln auf Rebell.at haben, schreibt mir einfach <a href="mailto: gray@rebell.at" target="_blank">eine kurze Mail</a>, oder besucht unser <a href="http://forum.rebell.at/" target="_blank">Forum</a>.

Releaselisten – Die wichtigsten Publisher (27.10.)

Wir haben soeben die aktuellen Releaselisten von eingen der wichtigsten Publishern bekommen, und wollen euch diese natürlich nicht vorenthalten. Vorsicht ist weiterhin beim Termin zu Deus Ex 2 geboten. Auf der offiziellen Website steht zwar der 3. Dezember, in der Eidos-Releaseliste allerdings das erste Quartal 2004. Eventuell kommt die deutsche Version also deutlich später.


Activision
Call of Duty – 06.11.03

LucasArts
SW Galaxies: An Empire D. – 13.11.2003
Secret Weapons over Normandy – 20.11.2003
SW Knights of the Old Republic – 28.11.2003

Eidos
Wer wird Millionär: Sport – 14.11.03
Wer wird Millionär: Vierte Edition – 14.11.03
Championship Manager 03/04 – 21.11.03
Praetorians – Premier Collection – 21.11.03
Deus Ex: Invisible War – Q1 04 (offizielle Website: 03.12.2003)


THQ

Findet Nemo – 14.11.2003
Findet Nemo Abenteuer unter Wasser – 14.11.2003
Hot Wheels World Race – 07.11.2003
RTL Skispringen 2004 – 12.11.2003
Baphomets Fluch 3 – 14.11.2003

Electronic Arts
Die Sims Hokus Pokus – 30.10.2003

Fifa Football 2004 – 30.10.2003

Harry Potter Quidditch-Weltmeisterschaft – 07.11.2003

NBA Live 2004 – 21.11.2003

Need for Speed Underground – 28.11.2003

Fussball Manager 2004 – 05.12.2003

Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs – 14.11.2003

ANNO 1503 – Schätze, Monster und Piraten – 07.11.2003

Black Hawk Down Team Sabre – 12.01.2004

Interview with Jiri Rydl [ENGLISH]

Rebell.at: Would you please introduce yourself to our community?

J.R.: My name is Jiri Rydl and I am public relation manager for ALTAR interactive.

Rebell.at: Did you have any problems with Atari concerning the XCOM License they got from Microprose? UFO: Aftermath can be seen as a clone and as an inofficial sequel but it’s damn close to the original in features and gameplay.

J.R.: No, we didn’t.

Rebell.at: Are you trying to get an ‚official‘ License from Atari for a Sequel? Do you plan any Sequel or Addon?

J.R.: No, we are not. We work hard to patch all possible hardware problems, so we don’t have time to think about anything new now.

Rebell.at: How are your sales going?

J.R.: Thank you for asking :-].

Rebell.at: It’s really great you’ve done a new game, which runs on older PC’s, too. Were there any thoughts about some 3D-1st Person Mode?

J.R.: Yes, we thought about 1st person view for a while, but it’s not suitable for this kind of game.

Rebell.at: Why didn’t you implement any vehicles?

J.R.: The tactical maps are designed for men vs. aliens battles, not for tanks. You don’t need car to drive yourself to other corner of the map.

Rebell.at: Why doesn’t the game have any financial elements?

J.R.: You don’t need money in post-catastrophic world, but there is still resource management. You have to choose what technology has to be researched first, what resources focus on manufacture, what missions are more important for your base defense etc. It’s not easier without money.

Rebell.at: How much time did it take to make UFO: Aftermath reality?

J.R.: About two years.

Rebell.at: Why do my fighters lose nearly always against these damn UFO’s ? :)

J.R.: You have to upgrade them :-].

Rebell.at: The game development becomes very strong in eastern European countries, even in Russia. Why this massive increase? (You can’t really know but i’d like to read your thoughts)

J.R.: I believe that there are many perspective game studios in Eastern Europe as in any other part of the world where are enough players. The reason why the Eastern Europe is more visible now is, in my opinion that we are in the same position as Western Europe 10 years ago was.

Rebell.at: Have you ever thought about multiplayer functionality?

J.R.: No, we didn’t.

Rebell.at: Music is a little weakness of the game. There aren’t many songs in the game. Have you been under time pressure?

J.R.: No, the music is great! The problem you speak about is probably sound effects? Unfortunately we didn’t make enough sounds to have perfect game.

Rebell.at: What would you have done if you had had all the time you ever wanted to do UFO: Aftermath?

J.R.: Oh, you never have enough time, remember that :-].

Rebell.at: Do you know any games from Austrian Developers (such as JoWood with Der Industrie Gigant) ?

J.R.: Yes, I know this title, I believe I know more of them, but I don’t know, which are from Germany and which are from Austria. Aquanox maybe?

Rebell.at: What do you play in your spare time?

J.R.: XBOX – Halo, RalliSport Challenge, Baldur’s Gate: Dark Alliance, PC – UFO: Aftermath, HalfLifePoke646 modification, TABLE – Czech Proroctvi (German: Die Siedler von Catan) and Carcassonne.

Rebell.at: Where could I meet you to challenge you in a multiplayer game?

J.R.: You can challenge some people from our team in Original War through MSN Zone or GameSpy Arcade. Look at this website http://owar.wz.cz/en/ to find more players.

Rebell.at: There are some RPG-Elements included in your game. Do you think it gets generally necessary to include such parts in every game?

J.R.: Not necessarily in every game, but I think they fit in UFO: Aftermath.

Rebell.at: Have you ever heard of Rebell.at ? :)

J.R.: I know the website for some time, but I don’t read well in German.

Rebell.at: What’s your favorite movie?

J.R.: It’s changing, but let’s say Leaving Las Vegas with Nicolas Cage.

Rebell.at: Did you ever play the ‚prequels‘ to UFO: Aftermath ? [XCOM: Terror from the Deep / UFO: Enemy Unknown]

J.R.: Sure I did, I finished Enemy Unknown ten years ago.

Rebell.at: What hardware/software did you use for creating the game?

J.R.: Normal player PC’s.

Rebell.at: I shall tell you greetings from my girlfriend Johanna! Want to respond? Here’s your chance :)

J.R.: Really? Why don’t you come to Brno for a while, Johanna? But without him :-].

Rebell.at: In the intro video I can see some people infected by the alien spores. Are these people working at ALTAR Interactive?

J.R.: Not any more. They are all dead now.

Rebell.at: Why did you choose Cenega as your Publisher?

J.R.: They offered us a good deal.

Rebell.at: Have you ever been in Austria? What do you think of Austria?

J.R.: Yes, I lived in Vienna for five years, so I know the city little bit. It’s nice, similar to Prague in some ways and Austrians are nice people in general.

Rebell.at: How did you get to this Company?

J.R.: Sent CV :-].

Rebell.at: How was Altar Interactive born?

J.R.: ALTAR Interactive was born together with our first game – Fish Fillets (1997), which you can download for free now at FilePlanet. After Fish Fillets we developed Original War (2001) for Virgin Interactive and now we have finished UFO: Aftermath.

Rebell.at: Thank you for the interview, Jiri. It is great that you always try to keep in touch with the community around your games.

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions regarding the interview or my other work @ Rebell.at just leave me a message <a href="mailto: gray@rebell.at" target="_blank">by clicking here.</a>

Ave Cäsar!

Knapp 250 vor Christus beginnt die Geschichte von Rome: Total War. Ihr habt die Wahl ob ihr General, Diplomat, Bauherr oder Konsul sein wollt. Doch wie könnte es anders sein, habt ihr doch eigentlich ein ganz anderes Ziel vor Augen: den mächtigen Cäsar zu stürzen um euch selbst den Lorbeerblätterkranz aufzusetzen. Achja, danach vielleicht noch ein bisschen die Welt erobern und alles ist perfekt. Mit welchem Volk man dies versucht ist eigentlich egal. Es gibt 20 Fraktionen, von denen zwölf selber übenommen werden können. Darunter befinden sich z.B. Gallier, Spanier, Briten und Ägypter. All diese Kulturen verfügen über verschiedene Einheitentypen – insgesamt gibt es ca. 150…

Von Massenschlachten im 3D-Gewand

Wenn man sich die veröffentlichten Screenshots von Rome mal genauer anschaut, bemerkt man die größte Neuerung in der Total War Reihe. Nämlich die Grafik. Wo bei Medieval noch mickrige Bitmapsoldaten ihren Dienst taten, treten heute schön animierte 3D Kämpfer an ihre Stelle. Auch wenn ihr oft tausende Einheiten auf einmal steuert, könnt ihr euch jeden einzelnen von ihnen per Zoom genauer anschauen. Die Auswahl an Animationen bei den Soldaten ist ebenfalls enorm groß.

Bei einem Pfeilhagel halten sie Schilde über ihre Köpfe, um nicht getroffen zu werden, spannen die Seile der Belagerungswaffen, machen sie abschußfertig und blocken Angriffe des Gegners ab, um danach schnell wieder zu kontern. Natürlich ist auch das Terrain komplett in 3D, was bedeutet, dass Bogenschützen von Hügeln aus weiter schießen können. Allerdings kostet der Aufstieg Kraft und Kondition. So gibt es sehr viele taktische Möglichkeiten, die auch unbedingt genutzt werden sollten. Zum Beispiel bringt das "dem Gegner in der Flanke fallen" nun endlich einen Vorteil, weil die gegnerischen Einheiten überascht werden und somit wesentlich mehr Schaden nehmen.

Stein, Schere, Papier

Das Prinzip der Einheiten in Rome ist simpel. Jede Einheit hat ihre Stärken und Schwächen. Zusätzlich kommt bei Rome allerdings noch der Punkt der Moral hinzu, den man niemals aus den Augen verlieren darf. Lässt man z.B. seine Soldaten gegen eine Armee von Kriegselefanten rennen, werden sie mit Sicherheit ganz schnell wieder umdrehen und flüchten. So kann sich das Blatt auf dem Spielfeld sehr schnell wenden, weil eine kleine Armee auf den falschen Gegner getroffen ist und dieser eine riesige Lücke in die Frontlinie gerissen hat.

Zudem hat jede Einheit noch eine Spezialfähigkeit, welche man geschickt einsetzen kann. Griechische Speerträger bilden z.B. eine Phalanx, also eine Reihe von Speeren und halten so Kavalerie leicht auf. Ein römischer Legionär wirft erst seinen Pilum, ehe er das Schwert zückt um anzugreifen.

Für Rom!

Am Anfang wird Rom vom Senat regiert, und nicht von den drei Familien zwischen denen ihr auswählen könnt (Julier, Brutii und Scipionen). Der Ältestenrat bildet eine Fraktion und führt genauso wie die anderen seine Kriege. Zu Beginn ist er noch wesentlich stärker als ihr.

So heißt es erst einmal zusammenarbeiten um das Römische Reich zu vergrößern. Doch nun bleibt eine Frage: Wie kann ich die Macht an mich reißen? Das ist eigentlich ganz einfach, denn "Einschleimen" ist die Devise. Der Senat vergibt Aufgaben an die Familien. Wenn diese gut gemeistert wurden, bekommt man eine Belohnung, wie z.B. Gold oder ein Amt im Senat. Dies bedeutet Einfluss und so kann man langsam die politische Leiter emporklettern. Diplomatie wird diesmal ebenfalls groß geschrieben, und so werden nun komplexe Verträge ausgearbeitet.

Bisher gab es nur drei Zustände: Krieg, Neutralität und Frieden. Doch um nun seinen Mitspieler wenigstens zu einer Waffenruhe oder einem Handelsabkommen zu bewegen, sollte man sich schonmal darauf einstellen eine Stadt abzutreten oder einen riesigen Haufen Geld als Tribut zu zahlen.

Zudem kann man nun das Stadtbild indirekt selber mit bestimmen, indem man im Strategiemodus bestimmte Bauten erschafft, welche einem dann wiederum Ansehen oder Macht einbringen. Diese Gebäude tauchen dann auch in eurer Stadt auf, allerdings an vorgegebenen Stellen.

Rome vs. Risiko

Wie auch schon in den Vorgängern wird der strategische Part auf einem Risiko-artigen "Spielbrett" abgehandelt. Doch einen einfachen Sprung von hier nach dort kann man nun nicht mehr machen. Eine Provinz zu durchwandern braucht auch so seine Zeit, d.h. die Provinzen sind ebenfalls nocheinmal aufgeteilt.

So bewegen sich Armeen mit Punkten vorwärts und können oft nicht sofort eine komplette Provinz durchwandern. Nun braucht man auch hier eine gute Taktik um ein Land zu errobern bzw. um es zu verteidigen. Oft ist es auch effektiver eine Stadt von ihrem Rohstoff-Nachschub abzuschneiden. Jeder Teilabschnitt hat nähmlich einen Rohstoffwert und manchmal noch besondere Extras wie z.B. Elefanten.

Sollte euch ein Gegner während seines Zuges zu nahe kommen, wird sofort auf das Schlachtfeld gezoomt. Dieses entspricht dann auch genau dem Abschnitt in dem ihr euch gerade befindet.

Das alles in einer Steuerung unterbringen?

Dass man diese riesigen Schlachten, an denen manchmal bis zu 10 000 Soldaten zugleich beteiligt sein sollen, lenken kann und soll, scheint fast unglaublich. Doch Creative Assembly verspricht eine Steuerung die leicht von der Hand geht und auch schnell und präzise einsetzbar ist. So bleibt abzuwarten ob wir mit wenigen Klicks ganze Armeen in Bewegung setzen können und dem großen Cäsar mal kräftig über die Sandalen fahren dürfen.

Als kleines Extra werden übrigens die Editoren, mit denen das Spiel gemacht wurde, beigelegt sein.

Wenn die Entwickler von Creative Assembly wirklich alles halten, was sie versprechen, erwartet uns im 3. Quartal 2004 ein wahrer Strategiehitkandidat. Rome: Total War steht auf meiner Strategiewarteliste jedenfalls ganz oben.

Rome scheint einfach unendlich komplex und doch so einfach zu sein. Strategisch kann es mit anderen demnächst erscheinenden Spitzentiteln wie z.B. Cossacks 2 gut mithalten.
Grafisch ist es ganz klar ein Highlight und ich denke es sollte auf keiner RTS-Warteliste fehlen. Momentan mache ich mir allerdings noch einige Sorgen um die Steuerung, die bei solch großen Schlachten leicht zum Scheitern verurteilt sein kann.

Natürlich warte ich nicht nur auf die zwei Kampagnen, die das Spiel enthalten wird, sondern freue mich auch auf die angekündigten „historischen Schlachten“, bei denen doch so richtig Freude aufkommen sollte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Flagship Studios – Neues Studio von Bill Roper und Co.

Nachdem Bill Roper mit ein paar Mannen die traditionelle Entwicklerschmiede Blizzard verlassen hatte, war es lange Zeit ruhig um den sympathischen Pressesprecher.

Nun wurde bekannt, dass Bill Roper mit David Brevik, Max Schaefer, Erich Schaefer und Kenneth Williams ein neues Studio mit dem Namen Flagship Studios gegründet hat. Dort will man sich nun hauptsächlich auf PC-Titel konzentrieren. Ein erster Titel sei auch schon in der Pipeline, Details dazu wurden jedoch noch nicht verraten. Man verkündete nur, dass dieser Titel Mutliplayer-fähig sei und dessen Zeil es ist, eine möglichst große Community aufzubauen. Erste Gespräche mit Publishern habe es auch schon gegeben.

Den ersten Informationen nach zu Urteilen, könnte es sich bei dem neuen Titel entweder um ein MMOPRG oder ein Startegietitel mit umfangreichen Online-Part handeln. Dies wäre für die Mannen um Bill Roper schließlich nichts Neues, da sie bei Blizzard stark an der Entwicklung solcher Klassiker wie Diablo, Warcraft und Starcraft beteiligt waren. Sobald es mehr Informationen zu dem Titel geben wird, werden wir für euch darüber berichten.

Ein Spiel – Ein Add-On – Eine Sucht

Das offizielle Add-On zu „Warcraft III: Reign of Chaos“ steht nun schon seit geraumer Zeit in den Läden und viele Leser fragen sich: Warum kommt erst jetzt das Review? Ganz einfach, mein Bruder pflasterte meinen Sessel mit Superkleber zu und so musste ich leider die letzten Wochen im Battle.net verbringen. Doch heute überkam mich das Hunger-Gefühl und ich kämpfte mich von meinem Sessel los. Und da ich schon mal frei bin kann ich doch gleich das Review machen…

Kampagne, Story und Co.
In Warcraft III befreite die Mondpriesterin Tyrande den eingekerkerten Illidan Stormrage. Dieser bedankete sich zuerst und kämpfte an der Seite der Elfen, wurde aber später selbst zum Dämon und wurde aus seiner Heimat verbannt. Jetzt möchte er sich mit Hilfe einer neuen Rasse, den Nagas rächen. Mehr möchte ich aber auch nicht zur Story verraten, da ich zum einen dafür drei Seiten benötigen würde die mir der Chef nicht gibt und zum anderen die Spannung einfach vermiest werden würde. Insgesamt stellt die Kampagne 25 Missionen dar in denen man Untote, Menschen und Nachtelfen befehligen darf. 25 Missionen hört sich für ein Add-On viel an, aber das wird durch geniale Missionsvielfalt noch mal um 50% aufgewertet. Denn die vielen sinnvollen Sub-Quests wie das Sammeln eines zehnteiligen Artefaktes oder den Ring der Erzmagier zu finden machen gleich Lust auf ein zweites Mal durchspielen der Kampagne. Einfache „Lege die Basis des Gegners in Asche“ Missionen sind sehr selten.

Eine Seefahrt die ist lustig …
Neben Land und Luftkämpfen kommt jetzt auch die Seeschlacht hinzu. Da keine der Rassen über Schiffe verfügen, müssen diese bei den neutralen Goblin Werften angeheuert werden. Neben Kriegsschiffen kann man auch Transport Schiffe für den Truppentransport anheuern. Im Multiplayer-Spiel dominieren dennoch die Boden- und Luftkämpfe, da auch zu wenig Inselkarten vorhanden sind.

Die besten Neuerungen:
Jedes Volk hatte in Warcraft III die Wahl zwischen drei verschiedenen Helden, also insgesamt 12 Helden im ganzen Spiel. In „The Frozen Throne“ kommen neun, ja richtig gehört, neue Helden zum Einsatz. Fünf davon sind neutrale Helden, die man in einer Taverne für das nötige Kleingeld anheuern kann. Wenn man in Mathematik aufgepasst hat und vier Helden durch vier Rassen dividiert bekommt jede Rasse einen fixen neuen Helden. Und da ich seit Release und Beta spiele kann ich behaupten, dass sich die Helden sehr gut eingefügt haben und auch sehr oft benutzt werden. Dem nicht genug hat jede Rasse auch 3 neue Einheiten spendiert bekommen. Auf Seiten der Menschen stürzen sich Spellbreaker und Dragon Hawks in den Kampf, Nachtelfen kontern hingegen mit den großen Bergriesen und den Farie Dragons. Das Wichtigste aber an den neuen Einheiten sind die vielen neuen taktischen Möglichkeiten die sie zulassen. Vor allem Luftkämpfe gewinnen immer mehr an Reiz, da sich auch jetzt die Orcs über gute Unterstützung aus der Luft freuen dürfen.

Für die Horde!
Viele fragen sich jetzt:„Ist ja alles schön und gut, nur wo bleibt die Horde?“ Für die hat sich Blizzard was ganz besonderes einfallen lassen. Nämlich ein eigenes kleines Rollenspiel. Man erledigt mit dem Bestienmeister Rexxar und dem Schattenjäger Rokhan in typischer RPG-Manier verschiedene Quests, wie zum Beispiel das Erledigen eines Hexenmeister-Geheimbundes oder Donnerechsen zu finden. Nach beendigen einer solchen Aufgabe warten oft einzigartige Waffen oder Rüstungen auf unsere Helden.

Auch neu sind die Shops, die jede Rasse jetzt bauen kann. Hier kann man Heil- und Manatränke, Schutzrollen und verschiedene Orbs kaufen. Derzeit ist die Balance noch nicht ganz ausgereift, dennoch ist es nicht unmöglich gegen einige Gegner zu gewinnen.

Auf ins Battle.net!
Am Battle.net wurde auch fleißig herumgebastelt und einige Modifikationen vorgenommen. Spielern stehen jetzt auch neue Herausforderungen in Form von Turnieren zur Verfügung. Ein einfacher klick genügt und man spielt schon eines der vielen von Blizzard ausgelegten Turniere. Diese Verlaufen ähnlich wie die Fußballmeisterschaft. Es gilt in einer vorgegebenen Zeit so viele Matches zu bestreiten. Die besten 16 Spieler mit den besten Ergebnissen spielen sich dann die Finalrunde aus. Der Sieger wird dann auf der Battle.net-Homepage veröffentlicht. Spieler können sich jetzt auch zu Clans formieren, die ihnen ein eigenes einzigartiges Clan-Kürzel und einen eigenen Chat-Channel zur Verfügung stellen.

Bravo Blizzard! The Frozen Throne ist ein Meilenstein und eine Vorlage, wie wir uns Add-Ons vorstellen. Dieses Spiel bietet fast denselben Umfang wie das Hauptprogramm und macht genauso süchtig. Die Rendersequenzen sind wie immer erstklassig, wenn es auch nur zwei davon gibt. Die Kampagne plus Story sind wieder einmal außer Konkurrenz und das Orc-RPG stark. Das Battle.net- Tuning ist sinnvoll und die Turnier-Funktion bietet viele neue Herausforderungen.

Alles in allem ist das Add-On eine äusserst sinnvolle Erweiterung und darf auf keinen fall in der Sammlung eines Blizzard-Enthusiasten fehlen. Jene unter euch, die schon mit WarCraft III nicht viel anfangen konnten, dürften auch mit der Erweiterung ein bisschen unglücklich sein.

Mami, ich spiel‘ so gern Adventures

Er ist ein ganz gewöhnlicher Typ, besitzt einen violetten Hund namens Pantagruel, verfolgt erfolglos Süßigkeitendiebe und hasst Halloween – Tony Tough, Privatdetektiv Tony Tough. Und von dtp wird er in wenigen Wochen in eines der viel versprechendsten Adventures der letzten Jahre geschickt. Wir haben bereits die englische Version spielen dürfen – und wir sind begeistert!

Wenn Adventurefans an Day of the Tentacle denken, sitzen sie meistens geistesabwesend, mit einem Lächeln am Gesicht irgendwo rum, und geraten ins nostalgische Schwärmen. Beim Start von Tony Tough könnte das auch passieren, denn grafisch erinnert der Titel stark an den Klassiker von LucasArts.

Natürlich weckt der erste Eindruck somit viele Erwartungen, wird das Spiel doch von Anfang an mit den besten Adventures aus den schönsten Genretagen verglichen. Daran würden viele Spiele kläglich zerschellen, aber Tony Tough versprüht genau jenen Charme, den Abenteurer heutzutage oftmals so sehr vermissen.

Auf technische Protzerei wird verzichtet. Die 2D-Grafik von Tony Tough ist ganz hübsch, man hat aber bereits schönere 2D-Animationen erleben dürfen. Es gibt nur eine Auflösung, und die ist mit 640×480 recht gering. Entsprechend niedrig sind dafür die Systemvorraussetzungen (siehe rechter Kasten), die eigentlich jeder Spieler mittlerweile vorweisen können sollte. In der deutschen Version wird optisch übrigens einiges verändert und der etwas verwaschene Stil wird durch mehr Kontrast in den Hintergrundbildern verschärft. Einige Schlüsselszenen werden als vorgerenderte 3D-Sequenzen abgespielt.

Einem echten Adventure-Fan ist das alles aber sowie sch****-egal, immerhin geht es darum eine Story zu erleben, zu rätseln und zu lachen – und genau hier hat Tony Tough seine Stärken. Die Puzzles sind logisch und teilweise auch wunderbar abgedreht. Es stehen zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfügung – damit auch für absolute Anfänger oder jüngere Spieler keine Schwierigkeiten bestehen.

Kindgerecht und trotzdem auch für Erwachsene nicht uninteressant präsentiert sich die Story. Die nimmt damit ihren Anfang, dass in der Halloween-Nacht Tony’s geliebter, violetter(!) Hund Pantagruel entführt wird. Mehr wollen wir aber zum jetztigen Zeitpunkt nicht verraten…

Per simpler und komfortabler Point & Click-Steuerung darf man sich nun daran machen die Welt zu retten – was dem Auffinden des Hundes gleich kommt, wie Tony scharfsinnig erkennt. Dabei durchstreift man zahlreiche Locations, an denen man auf sehr liebevoll ausgedachte Charaktere trifft – etwa ein sprechender, melancholischer Affe, oder Tony’s arrogante Detektiv-Kollegen.

Am Humor mangelt es ebenfalls nicht. Es gibt nur selten Situationen in denen unser kurzsichtiger, kleiner Detektiv keinen coolen Spruch auf Lager hat – etwa wenn er das Klopapier in seinem Büro nicht benutzen will, weil das die letzte Rolle für das gesamte Jahr sei – mehr lasse das Budget einfach nicht zu. Ob die italienischen Entwickler von Prograph Research da aus Erfahrung sprechen? ;-)

Ein einziger Punkt, in dem Tony Tough der großen (aber leider alten) Konkurrenz etwas hinterherhinkt, existiert aber doch: der Sound. Zwar ist die Sprachausgabe wirklich gelungen (und die deutsche soll geradezu genial werden), die Musik ist aber nicht ganz das, was man von Monkey Island & Co. gewohnt ist.

Go Tony, go! In der englischen Version konnte mich der Titel bereits vollkommen überzeugen. Endlich springt ein Entwicklerteam nicht auf den verhassten 3D & Tastatursteuerungs-Zug auf, und präsentiert unterhaltsame Adventurekost ohne Steuerungshindernisse und klobige Heldenhände.

Für die deutsche Version wurden einige prominente Sprecher gewonnen, weshalb man sich – zusammen mit der grafischen Überarbeitung – vielleicht sogar noch einen Tick mehr erwarten darf. Für Adventurefans wird es keine Ausrede geben, alle die es bislang noch nicht sind sollten aber unseren Test abwarten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Kind, du hast schon viereckige Augen!

In Zeiten von politischem Chaos, verstopften Straßen und Smog wohin man sieht, wünscht man sich doch mal raus aus dem Chaos zu kommen – einfach mal alles besser zu machen. Dass es nicht immer so "einfach" möglich ist, wie Arnie nach oben zu kommen ist klar, doch in der virtuellen Welt bleibt einem ja nichts unerlaubt. Das Ganze wird von Maxis und EA verwirklicht…

Mit SimCity fing vor vielen Jahren das "Simsfieber" an. Sobald man ein neues Spiel anfing, konnte man einfach nicht mehr aufhören, seine Stadt so perfekt wie möglich zu gestalten um sie danach wieder richtig schön kaputt zu machen. Schnell war klar, dass es nicht bei einem Titel bleiben kann und schon saßen die Leute von Maxis an einem Tisch und brüteten den zweiten Teil, SimCity 2000 aus. Dieser wurde sogar besser aufgenommen als der ohnehin schon beliebte erste Teil. Immer realistischer sollte das Projekt SimCity werden – und das wurde es auch.

Nachdem dann auch der dritte Teil erschienen war, gelang Maxis und Chefentwickler Will Wright der wohl größte Coup der Computergeschichte. Sie brachten ein Spiel namens Die Sims heraus, was samt seinen sieben Addons der größte Kassenschlager der Spielewelt (neben dem einzig echten Kaufgrund für Windows: Solitär) wurde. Die Spieler forderten noch mehr Realismus und Maxis reagierte und brachte nach kurzer Zeit ein erstes Addon, welches den namen Das Volle Leben trug. Dies heizte die Hysterie um das Spiel weiter an, sodass schon bald mit Party ohne Ende ein zweites Addon erschien. Danach durften die Sims das erste mal die Stadt besuchen um zu Flirten und Spass zu haben. Inzwischen ist es soweit gekommen, dass es sieben Addons gibt, die Sims zu Stars werden , zaubern, ja sogar Haustiere besitzen können

Derweilen erschien dann sogar noch ein weiterer Sim City-Teil, welcher inzwischen auch durch ein Addon erweitert wurde. Und EA und Maxis holen schon zum nächsten Schlag aus, denn Die Sims 2 ist schon lange in Entwicklung und wird ebenfalls bald erscheinen. Natürlich dann auch in einer schicken 3D Optik.

Doch woher kommt diese Sucht danach den Alltag nachzuspielen? Nun für Kinder ist es klar, sie haben noch den Forscherdrang und wollen immerwieder neues entdecken. Aber wie entwickelt sich dieses Verlangen bei Jugendlichen und Erwachsenen? Vielleicht ist die Antwort ganz einfach. Vielleicht möchte man so mal etwas völlig anderes, was verrücktes ausprobieren? Z.B. eine Affäre zu haben? Dinge zu tun, die man sonst niemals machen würde? Am Ende läuft es immer wieder auf dieses "Was anderes ausprobieren" hinaus und ich habe mir warhaftig lange darüber Gedanken gemacht.

So lässt sich lange hin und her diskutieren, doch auf ein befriedigendes Ergebnis kann man aus irgendeinem, mir und anderen Rebellen nicht bekannten Grund einfach nicht kommen. Will Wright hat einfach eine Personen-Sim entworfen, welche die Spieler absolut in ihren Bann zieht – oder einen einfach nur langweilt. Ein "Zwischendrin" gibt es nicht. Man hasst oder man liebt es. Nur noch eine Frage bleibt zu klären. Es gab zahlreiche Klonversuche, doch alle floppten. Warum? Ist den die Sim-Marke inzwischen soviel wert? Es scheint so, und auch ich muss zugeben, dass ich mich dem Bann der Sims und auch jenem von Sim City einfach nicht entziehen kann.

Psychotoxic – Entwickler machen weiter

Die Nachricht der Einstellung von Psychotoxic traf uns doch recht unerwartet, und wurde wegen unserer Vorfreude auf den Titel auch sehr negativ aufgenommen.

Also haben wir uns mit den Entwicklern in Verbindung gesetzt, die uns so schnell wie möglich geantwortet haben. Leider haben die Nuclearvision-Mannen aus Braunschweig beschlossen sich noch nicht zu der Sache zu äußern. Lediglich auf unsere Nachfrage hin, ob die Firma aufgelöst wird, hat man uns versichert, dass dies nicht geschehen wird. Wenigstens eine gute Nachricht in diesem Zusammenhang…