Alle Beiträge von Tom Schaffer

Indie-Woche, die Hälfte

Die Hälfte unserer Indie-Woche ist mit dem heutigen Tag erreicht, und wir präsentieren euch nach dem Test und Interview zu Darwinia heute eine Gespräch mit drei Mannen vom Gish-Entwicklerteam. Es freut uns, dass die Themenwoche bislang auf so großes Interesse gestoßen ist, und hoffen der Szene damit zumindest eine kleine Plattform bieten zu können.

Für die nächsten drei Tage (Sonntag ist wie immer Ruhetag) haben wir vor euch noch mit drei weiteren Artikeln zu bombardieren. Am morgigen Donnerstag folgt die weltexklusive erste Preview zu Stoked Rider 3, am Freitag sprechen wir dann mit den Entwicklern des Spiels, die wir vor Ort besucht haben. Samstags erwartet euch eine weitere Gastkolumne hier auf Rebell.at, die uns ein Indie-Developer wortgewaltig getippt hat.

Wir würden uns freuen wenn ihr im Sinne der Indie-Szene (und natürlich auch in unserem) ein wenig Mundpropaganda betreibt, sodass noch ein paar mehr Leute auf die durchwegs interessanten Spiele aufmerksam werden, die wir diese Woche behandeln. Außerdem taugt’s uns selbstverständlich immer, wenn unser Besuchercounter am Ende des Tages ein paar Zahlen höher angesiedelt ist.

Ihr findet uns toll, beknackt oder beschissen? Auch das würden wir gerne hören, und zwar in Form von konstruktiven Feedback in unserem Forum. Viel Spaß noch mit der Indie-Woche – brought to you by Rebell.at.

Sometimes you got to squeeze … (en)

We got the opportunity to chat with the creators of Gish:

Hello, would you please introduce yourself to our readers? And who are the guys behind Gish?

Edmund: Im Edmund McMillen, art and design.

Alex: I’m Alex Austin, programming and design.

Josiah Pisciotta: I helped with design, testing, and resource compilation for Gish

What are the good things and the less good things about being an indie-developer?

Edmund: Good: we don’t look like sellouts, Less Good: not as many people take you seriously till you sell out.

Josiah: The best thing about being an indie-developer is we get to work on the projects we want to work on. We don’t have people telling us what to do.

Gish was one of the most interesting indie-games of last year, has it sold well? Is there still a market for 2d jump & runs and 2d games in general?

Edmund: seeing as the gba was the best selling system for the past few years and 99% of its games are 2d id say 2d the market very alive.

Alex: Gish has sold well for an indie game, which means it’s made about as much as an EA producer spends for lunch.

With Nintendo DS and PlayStation Portable there are two new handhelds in town. Have you never thought of bringing Gish to one of these machines or any other console?

Edmund: We cant doodle that kind of information at this point in time

Alex: We have thought about it.

There certainly were features that you were not able to complete and implement in Gish, would you name a few of them and why was their integration prevented?

Edmund: Originally Gish had a goo whip that he would use to swing around levels, kinda like wik, that was cut early on along with a few other abilities because it they weren’t essential to game play, we wanted to keep things simple and fun. there was also a whole chapter, and about 10 bad guys that were cut due to time restraints.

Alex, I’ve read your Gish-postmortem, and I remember a very interesting line in it. You said something like „dealing with publishers is usually such a pain in the ass“. What did you mean by that?

Alex: As an indie developer, publishers usually think that they can take advantage of you, that you’re desperate for a deal, so they won’t offer anything decent. There’s no reason for us to get ripped off when we can sell games on our own just fine.

Not a very long time ago Ron Gilbert wrote a sensation-causing comment on the state of the gaming press and demanded more interest in the indie scene from the magazines. What was the reaction of the gaming press on Gish? Was it hard to get coverage in the big magazines?And do you feel like you and your game were treated fair?

Edmund: We were flat out denied by quite a few big name magazines and websites right off the bat. we got a lot of "if its not in stores, we wont review it" responses. but there were a few big name magazines that did support us like PC gamer UK, Mac World and the New York times.

Ron also said „Indie gaming could be the future of anything creative in this business“. Do you think this is true? Are big publishers like for example Activision or EA not interested in financing creative projects?

Alex: I definitely think that is true, I don’t see anything interesting coming from the big publishers, when they spend millions of dollars on development they aren’t going to take any risks. I think you will see a lot of talented people leaving the big studios and making more creative games on their own.

Is creativity selling?

Alex: Yes, it may take a while for people to find them, but once they see that games can be better they will begin to expect it.

Have some of you guys ever been to Austria or at least tasted an Austrian beer? You know, this would surely improve the future ratingsof your games here at Rebell.at… ;)

Alex: If I have to drink beer to get better ratings, then I will do what I have to do.

Josiah: Not yet, but I would like to so you can count me in also.

What can we expect next of the Gish development team?

Edmund: A series of life size blow up dolls curtsey of realdoll.com

Alex: Expect the expected.

Is there anything else you want to tell our readers? Here’s the chance to do it. :)

Alex: I’d like to tell each of your readers to purchase all of our games twice.

Guys, thank you very much for your time!

Alex: Thanks.

Josiah: Thanks.

Sometimes you got to squeeze …

Wir hatten zeit ein bisschen mit den Machern von Gish zu plaudern:

Hallo, könntet ihr euch kurz unseren Lesern vorstellen? Und wer sind die Leute hinter Gish?

Edmund: Ich bin Edmund McMillen, zuständig für Art und Design.

Alex: ich bin Alex Austin, Programmierung und Design.

Josiah Pisciotta: Ich habe beim Design, dem Testen und der Ressourcensammlung für Gish geholfen.

Was sind die guten und die eher nicht so guten Aspekte am Dasein als Indie-Developer?

Edmund: Gut: wir sehen nicht aus wie Verkäufer. Weniger gut: nicht so viele Leute nehmen dich ernst bis du was verkaufst.

Josiah: Das beste am Arbeiten als unabhängiger Entwickler ist dass man an Projekten feilen kann, an denen man auch arbeiten will. Wir haben niemanden der uns sagt was wir zu tun oder zu lassen haben.

Gish war eines der interessantesten Indie-Spiele des letzten Jahres, hat es sich gut verkauft? Existiert noch ein Markt für 2D Jump’n’Runs und 2D Spiele im Allgemeinen?

Edmund: Angesichts der Tatsache das der GBA das meistverkaufte System der letzten Jahre war und 99% der Spiele die für ihn existieren 2D sind würde ich schon sagen, dass der Markt für 2D Spiele nach wie vor vorhanden ist.

Alex: Gish hat sich gut verkauft für ein Indie-Spiel – was bedeutet, dass es sicherlich so viel hereingebracht hat wie ein Entwickler von EA fürs Abendessen ausgibt.

Mit dem Nintendo DS und der PlayStation Portable gibt es zwei neue Handhelds in der Stadt. Habt ihr nie darüber nachgedacht Gish auf eine dieser beiden oder auf irgendeine andere Plattform zu bringen?

Edmund: Wir können darüber zur Zeit noch nichts sagen.

Alex: Wir haben drüber nachgedacht.

Es gab sicherlich einige Features die ihr nicht fertigstellen und in Gish einbauen konntet, könnt ihr uns ein paar davon aufzählen und erklären warum sie im Spiel fehlen?

Edmund: Ursprünglich verfügte Gish über eine klebrige Peitsche, die er benutzen konnte um im Level herumzuschwingen, aber das wurde bereits früh gestrichen, gleich wie ein paar andere Fähigkeiten da sie alle nicht wichtig für das Gameplay waren, wir wollten die ganze Sache einfach und lustig halten. Ausserdem gab es ein ganzes Kapitel und 10 Gegner, die aus zeitlichen Gründen aus dem Spiel genommen wurden.

Alex, ich habe dein Post Mortem für Gish gelesen und ich erinnere mich an eine sehr interessante Zeile. Du hast sowas wie „sich mit Publishern abzugeben geht mir voll auf die Eier“ geschrieben. Was hast du damit gemeint?

Alex: Publisher denken meistens, dass unabhängige Entwickler verzweifelt auf der Suche nach einem Handel sind, sie denken, sie können einen ausnutzen und machen keine angebrachten Angebote. Es gibt echt keinen Grund für uns unsere Unabhängigkeit aufzugeben, wenn wir auch ganz alleine Spiele verkaufen können.

Es ist gar nicht lange her, dass Ron Gilbert einen Aufsehen erregenden Kommentar über den Zustand der Spiele-Presse verfasst hat und von den Magazinen mehr Aufmerksamkeit für die Indie-Szene verlangt hat. Was war eigentlich die Reaktion der Presse auf Gish? War es schwer die Aufmerksamkeit der großen Magazine zu erhalten? Und fühlt ihr euch fair behandelt?

Edmund: Wir wurden sofort von ziemlich vielen der Magazine und Websites total abgewiesen. Wir bekamen viele „wenn es nicht in den Läden steht, testen wir es nicht“- Antworten. Aber ein paar der großen Magazine unterstützten uns, zum Beispiel PC Gamer UK, Mac World and die New York Times.

Ron hat außerdem gesagt, dass Indie Gaming „die Zukunft von allem kreativen der ganzen Branche sei“. Denkst du, dass das der Wahrheit entspricht? Sind große Entwickler wie Activision oder EA nich bereit kreative Projekte zu finanzieren?

Alex:Ich bin mir sicher, dass das stimmt, ich sehe absolut nichts interessantes von den großen Publishern kommen, wenn sie schon Millionen von Dollar in die Entwicklung stecken gehen sie sicher kein Risiko ein. Ich denke viele talentierte Leute werden die Studios verlassen um eigene und kreative Spiele zu erschaffen.

Verkauft sich Kreativität?

Alex: Ja, es wird vielleicht noch eine Weile dauern bis die Leute das begreifen, aber wenn sie einmal verstanden haben, dass Spiele besser sein können, werden sie auch anfangen es zu erwarten.

Ward ihr Jungs jemals in Österreich oder habt zumindest ein Österreichisches Bier gekostet? Ihr müsst wissen, das würde eure zukünftigen Bewertungen hier deutlich verbessern… ;)

Alex: Wenn ich Bier trinken muss um bessere Wertungen zu bekommen, dann werde ich tun was ich tun muss.

Josiah: Bisher nicht, aber ich würde gern, also könnt ihr mich auch dazu zählen.

Was dürfen wir als Nächstes vom Gish-Team erwarten?

Edmund: Eine Serie von lebensgroßen, aufblasbaren Gummipuppen

Alex: Erwartet das Erwartete!

Gibt’s noch etwas, das ihr unseren Lesern sagen wollt? Hier ist die Chance dazu!

Alex: Ich würde euren Lesern gerne sagen, dass sie jedes unserer Spiele zwei Mal kaufen sollen.

Rebell.at: Danke für eure Zeit Jungs!

Alex: Danke ebenfalls.

Josiah: Danke auch.

C&C: Alarmstufe Rot 3 – Ungefährdet in Entwicklung

Was Darwinia heute ist, nämlich großartig, das war Command & Conquer vor vielen Jahren. Mit C&C: Alarmstufe Rot 3 arbeitet man derzeit daran, eine der drei C&C-Reihen fortzusetzen und wieder an alte Erfolge anzuknüpfen. Freilich, Westwood gibt es nicht mehr, aber immerhin werkelt EA Pacific an dem Titel.

Wie dem auch sei, nachdem Mark Skaggs (er kündigte das Projekt im Dezember an) sich eine Auszeit für die Familie gegönnt hat, und Dustin Browder (Design Director) zu Blizzard wechselte, befürchteten Fans einen Rückschlag für Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3. Den soll es aber nicht geben, so Tammy Schachter, seines Zeichens EA-Sprecher. Zwar ist die Entwicklung noch in ihren Kinderschuhen und für ein Releasedatum ist es noch zu früh, weiterhin würde man aber am Spiel arbeiten.

Ju…hu…!“, ich gehe bis dahin Darwinia spielen.

Ankh – Interessantes Adventure aus Frankfurt

Schwarzer Humor, schicke 3D-Grafik, klassische Rätsel – Ankh von Deck 13 verspricht ein großer Titel im Adventure-Genre zu werden. Das von einem Publisher mit sympathischen Namen vertriebene Game (Rebel Games) soll im September erscheinen und handelt vom jungen Assil im alten Ägypten. Der hat den Schlüssel zu einer Pyramide geklaut und daraufhin dort mit seinen Freunden auf einer Party seinen Durst mehr als gestillt. Blöde Idee, wie sich herausstellt. Nicht nur weil er damit einen tödlichen Fluch auf sich lädt, sondern auch weil er es mit einem der mysteriösesten Wesen der Welt zu tun bekommt: einer hübschen Frau (obwohl die von Deck 13 ebenfalls als sympathisch, nämlich „rebellisch und geheimnisvoll“ beschrieben wird).

Auf jeden Fall findet Assil auch ein magisches Ankh, und macht sich daran das Abenteuer seines Lebens hinter sich zu bringen. Ob das so gut wird wie versprochen, wissen wir dann im Herbst.

Pixelbrei attackiert Spiele-Einerlei

"Ich bin nicht hässlich, ich seh nur anders aus als du", die Ärzte haben es schon ganz wundervoll formuliert, was ich in meiner Einleitung zum Darwinia-Test schreiben will. Alle Welt scheint von Computergrafik nur noch Realismus, mehr Realismus und noch ein Eckerle mehr Realismus zu erwarten, doch ein drei Mann starkes Team aus England erschüttert diesen Trend mit seinem Echtzeit-Strategiespiel in seinen Grundfesten. Gott sei es gedankt, Darwinia rockt!

Dr. Sepulveda hat Mist gebaut. Er hat ein Computeruniversum erschaffen, das auf eine revolutionäre Art und Weise von digitalen Wesen, den Darwiniern, bevölkert wird. Leider hat sich in dieses System ein Virus eingeschlichen, der droht die PC-Weltherrschaft an sich zu reissen. Sepulveda bittet uns Spieler um Hilfe. Mittels Kampf-Programmen sollen wir die wichtigsten Knotenpunkte im System wieder zurückgewinnen und dem "I Love U"-Schweinehund gehörig auf die Eier gehen. Für jeden der seinen PC schon einmal wegen einem Virusbefall neu aufsetzen musste geht ein Traum in Erfüllung.

Zu Beginn bekommt man vom Doktor nur ein kleines Kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt, mit dessen Befehligung man langsam vertraut gemacht wird. Einheiten werden über ein Black & White-ähnliches Gestensystem erschaffen, und mit weiteren Mausbewegungen ausgerüstet.

In den ersten Minuten stolpert man mit einigen simplen Ballermännern durch die Landschaft, später können die richtig austeilen. Mit Granaten, Panzern und Raketen zum Beispiel. Dem Feind darf man auch mit Luftangriffen einheizen. Neue Einheiten bekommt man von Sepulveda, dem man mit der Zeit auch sagen kann, welche Updates man sich wünscht.

Die klug ausgetüftelte Vorgehensweise, das Ausnutzen der Höhenunterschiede und ein gutes Timing sind in Darwinia Trumpf. Ohne die richtige Auswahl der Waffen wird euch so manches Monster schneller aufreiben als euch lieb ist, Granaten die man von unten auf Anhöhen wirft purzeln wieder zurück, wer vergisst bereits gesäuberte Gebiete im Auge zu behalten könnte plötzlich einer neuen Invasion gegenüber stehen. Der Virus katapultiert oder bombt nämlich Eier in solche Gegenden, und denen entschlüpfen neue Gefahren. So entsteht, während das Spiel am Anfang zur Eingewöhnung noch etwas statisch wirkt, die notwendige Dynamik am Schlachtfeld.

Der Schlüssel zum Erfolg sind aber die Darwinier. Die kleinen 2D-Sprites sind quasi die Arbeiter des Universums, und ohne sie kann man keine Gebäude betreiben oder Rohstoffe sammeln. Man kann die grünen Dinger (wenn sie feindlich sind, präsentieren sie sich in einem sexy Rot) aber nicht direkt steuern. Erst muss man einen Kommandanten erschaffen (per Mausgeste), der kann dann den Darwiniern in einem gewissen Umkreis Befehle erteilen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man nicht durch Feindgebiete rennt oder einige Wesen aus den Augen verliert. Ist nämlich kein Kommandant in der Nähe, verlieren sich die Jungs und Mädels schnell wieder im Gelände.

Darwinia fordert vom Spieler selbst auch Ungewöhnliches. Wer zum Beispiel ein Wegpunktesystem vermisst, wird schnell dahinter kommen, dass man nur mehrere Kommandanten hintereinander platzieren muss, und schon hat man Ersatz geschaffen.

Um überhaupt an Darwinier zu gelangen gilt es Feinde um die Ecke bringen. Dann bleiben nämlich für kurze Zeit deren Seelen am Schlachtfeld übrig, die es mit Techniker-Einheiten aufzusammeln und in Transformatoren zu bringen gilt. Schnelligkeit ist hier gefragt, bevor die Seelen in den digitalen Himmel entgleiten.

Jedes Level von Darwinia stellt eine Inselwelt dar, die in einem gleißenden Wasser angesetzt ist. Zwischen den einzelnen Eilanden können gewisse Truppentypen nur hin und her reisen, wenn ihr Satelitenstationen einnehmt. Über die könnt ihr die Truppen in einem schicken Datenstrahl transportieren.

Was auf den Screenshots aussieht wie eine hoffnungslos veraltete Grafikdemo, ist übrigens in der Praxis eine optisch faszinierende Kulisse. Farbenprächtig schimmert und flimmert die 3D-Welt mitsamt ihren verpixelten Truppen. Ob Introversion es nicht besser kann wissen wir nicht, auf jeden Fall hat man es hervorragend geschafft aus der Not eine Tugend zu gestalten. Darwinia hat einen eigenen Look, etwas das man als Spieler einfach einmal gesehen haben muss. Die Screenshots werden dem übrigens nicht gerecht, in Bewegung sieht das Ganze deutlich besser aus. Nebenbei für alle, die die Demo gespielt haben: In meinen Augen war die nicht gut gewählt.

Ja! Ja! Ja! Ich mag die Briten. Nicht nur für ihren Fußball, auch für ihre Spiele. Introversion schließt sich mit Darwinia der Tradition eines Peter Molyneux an und vereint ungewöhnliche Ideen, Eigenständigkeit und Spielspaß wie es lange kein Strategiespiel mehr geschafft hat. Obwohl die Entwickler nicht alles perfekt gemacht haben, nehme zumindest ich ihnen kaum einen Fehler übel. Gut, die Story-Präsentation könnte aufwändiger sein und in wirklich ganz seltenen Fällen verzweifelt man an der Steuerung, aber es macht einfach zu viel Spaß endlich wieder einmal etwas ganz Anderes zu spielen. Außerdem: Obwohl der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels bald anzieht, Frust kommt nicht auf. Obwohl das Tutorial nämlich nicht jedem die nötigen Antworten liefern wird, hat man bis dahin die Möglichkeiten der Steuerung längst erkundet und zu schätzen gelernt. Ebenso wie den genialen Retro-Look, das faire Leveldesign und den Tag an dem man sich das Spiel gekauft hat. Ich hab die Schnauze voll davon, dass sich solche Perlen trotz dem ewigen Spieler-Geplärre nach Kreativität nicht verkaufen! Ihr gehört zur Fraktion der Spieler, die sich über den sich vermehrenden Einheitsbrei beschweren? Darwinia gehört da nicht dazu und ist ein tolles Game für Action-, Taktik- und Strategiefans gleichermaßen. Zugreifen, zugreifen, zugreifen! Oder bekennt Farbe zum Massenmarkt und hört auf euch über C&C-Klone zu beschweren!

Rise of Nations 2 – Wir haben Lunte gerochen!

Mit dem sehr guten Strategiespiel Rise of Nations haben Big Huge Games ein durchaus ansehnliches Erstlingswerk im Portfolio zu verzeichnen. Das nächste Projekt wurde zwar noch nicht offiziell angekündigt, jetzt gibt es aber erste Hinweise darauf, dass es sich wohl um Rise of Nations 2 handeln wird.

Natürlich ist hier der Wunsch bei mir ein wenig Vater des Gedanken, aber unwahrscheinlich ist es trotzdem nicht, dass sich meine kleine Spekulation bewahrheitet. BHG suchen derzeit nämlich einen Charakter-Designer und Grafiker für ein Echtzeit-Strategiespiel. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, sobald es erste offizielle Informationen zum Spiel gibt.

George Orwell und Lemmings

Rebell.at: Hi Chris! Würdest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?

Chris: Mein voller Name ist Chris Delay, ich bin der leitende Spieleentwickler bei Introversion Software.

Rebell.at: Deine Lieblingsspiele, – bücher und -musik?

Chris: Was? Aller Zeiten oder gerade jetzt? Mein aktuelles Lieblingsspiel ist City of Heroes. Das Lieblingsbuch ist 1984 von George Orwell und die favorisiserte Musik kommt von Radiohead.

Rebell.at: Wer sind die Leute hinter Introversion? Was habt ihr in der Vergangenheit gemacht?

Chris: Es gibt grundsätzlich drei Bosse bei Introversion. Mich selbst, Mark Morris (der Manager) und Thomas Arundel (Verkäufe und Finanzen). Unser bisher einziges Spiel ist Uplink.

Rebell.at: Lass uns zum Punkt kommen. Was ist gut daran ein unabhängiger Entwickler zu sein? Und was sind die Schattenseiten?

Chris: Der gute Teil ist ganz klar, dass wir die kreative Freiheit haben, zu tun was wir wollen. Das ist etwas das unfassbar rar in der Spieleindustrie ist, weil es den meisten Firmen entweder unmöglich ist neue Sachen auszuprobieren oder sie es gar nicht wollen.
Zu den Schattenseiten: Geld ist natürlich immer ein Problem, was es schwierig macht darüber nachzudenken, Leute einzustellen die dir helfen.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich?
Chris: Nein.

Rebell.at: Darwinia ist sicherlich eines der unkonventionellsten Spiele die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, und das ist absolut ein Grund dafür, warum ich es so genieße es zu spielen. Warum habt ihr euch für so ungewöhnliche Wege entschieden? Gibt es da nicht ein größeres finanzielles Risiko?

Chris: Ja klar, aber es dauert so lange ein Spiel zu machen – mehr als zwei Jahre – wir wären zu Tode gelangweilt, wenn wir uns entschieden hätten ein niedliches Plattform-Spiel oder etwas Derartiges zu machen. Wir müssen uns auf Projekte konzentrieren die uns auf einer kreativen Ebene interessieren.

Wir denken außerdem, dass die Spieleindustrie wegen dieser exakten Denkmethode in einen Stiellstand gerät. Große Unternehmen wollen ungewöhnliche Ideen nicht ausprobieren weil sie das Scheitern fürchten, das ist es warum die meisten Spiele gleich aussehen.

Rebell.at: Nenn uns drei Gründe warum "gewöhnliche" Spieler ein ungewöhnliches Spiel wie Darwinia kaufen sollten.

Chris: Es ist etwas anderes als die ganzen anderen erhältlichen Spiele . Wir denken, das ist der beste Grund von allen, und dass keine anderen notwendig sind.

Rebell.at: Es scheint mir offensichtlich zu sein, dass es nicht eure Absicht war den nächsten C&C-Klon zu machen, aber was hat euch zu Darwinia inspiriert?

Chris: Wir sind große Retro-Fans. Um genau zu sein lieben wir Klassiker wie Cannon Fodder und Lemmings. Es gibt Elemente aus diesen Spielen, die wir in Darwinia eingebracht haben. Der Look des Spiels ist natürlich deutlich vom großartigen Film Tron inspiriert.

Rebell.at: Wie lange war Darwinia in Entwicklung, und welche Features konntet ihr nicht einbauen?
Chris: Wir haben im Mai 2002 begonnen, also war es etwa zweieinhalb Jahre in Entwicklung. Zuerst war es eigentlich als Multiplayer-Spiel gedacht, aber schlussendlich haben wir das zu Gunsten des Einzelspielerparts fallen gelassen.

Multiplayer ist etwas, das wir nie richtig beenden konnten, aber es könnte in einem zukünftigen Patch nachgereicht werden.

Rebell.at: Zumindest in Großbritannien werdet ihr Darwinia selbst publizieren. Warum das? Und habt ihr bereits Publisher für andere Märkte gefunden?

Chris: Unser Geschäftsmodell beinhaltet Selbst-Publizierung im UK. Das bedeuet, wir machen alles selbst, außer die Distribution an sich (die übernimmt Pinnacle). Der einfache Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise pro verkauftem Stück eine Menge mehr Geld machen. Wir bekommen alles was sich normalerweise der Publisher geschnappt hätte. Und wir können den Titel in die Läden von Großbritannien bringen – es ist definitiv möglich, auch wenn es nur wenige von uns gibt. Andere Länder sind aber unterschiedlich – wir haben versucht Publisher zu finden, aber bisher war keiner daran interessiert.

Rebell.at: Denkt ihr die Online-Distribution ist zukünftig eine Chance für kleinere Teams? Und warum habt ihr euch nicht dazu entschieden Darwinia über das Internet zu veröffentlichen?

Chris: Wir planen es Darwinia als Download zu verkaufen. Das wird etwas billiger sein als die Box-Version und sofortiges Downloaden und Losspielen für bezahlende Kunden ermöglichen. Wir hatten das zum Verkaufsstart nicht fertig, aber es kommt bald. Es ist sicherlich der leichteste Weg ein Spiel zu machen und zu verkaufen. Über Mundpropaganda kannst du auch eine große Zahl an Leuten damit erreichen.

Rebell.at: Das UK hatte immer beachtliche Entwicklerteams vorzuweisen, und für mich als Österreicher ist es unvorstellbar, dass manche Entwickler sogar von der Queen geehrt werden, aber mit den Schließungen von Firmen wie Bullfrog und Microprose scheint es, als wären die letzten Jahre sehr hart für dort ansässige Teams gewesen. Was sind die Gründe dafür? Ist es in England schwerer zu überleben als anderswo?

Ich weiß das ehrlich gesagt nicht… Ich kenne die Spieleindustrie außerhalb des Vereinnigten Königreichs nicht. Ich denke es war eine schlechte Zeit für alle Entwickler weltweit, nicht nur in Großbritannien. Es gab überall eine Menge Ausverkäufe und Bankrotte. Ich denke eher das UK hatte eine ungewöhnlich hohe Rate an Qualitäts-Spielefirmen, und die mussten alle den Druck in den letzten Jahren spüren.

Rebell.at: Wer ist dein persönliches Idol?

Chris: Stanley Kubrick. Er hat eine Sammlung von großartigen Filmen produziert, die allesamt völlig unterschiedlich waren. Er ist nie dabei hängen geblieben immer wieder und wieder denselben Film zu machen, und seine Werke zeigen die totale Beherrschung von temporeicher Geschichtenerzählung. Ich bewundere es, dass er bereit war jede Art von Film zu machen, wenn es ihn nur interessierte.

Wir bedanken uns bei Chris für das Interview! Ein ausführlicher Review zu Darwinia wird morgen im Rahmen der Indie-Woche auf Rebell.at veröffentlicht.

Please visit page 2 (Seite 2) if you are searching for an English version of this interview!

Rebell.at: Hi, would you please introduce yourself to our readers?

My full name is Chris Delay and I‘m the lead game developer at Introversion Software.

Rebell.at: Your favorite games, books, music?

What, of all time? Or currently? Favourite game is currently City of Heroes. Favourite book is 1984 by George Orwell. Favourite music is Radiohead.

Rebell.at:Who are the poeple behind Introversion? What have you done in the past?

There are 3 principle directors of Introversion – myself, Mark Morris (the manager) and Thomas Arundel (sales and finances). Our only previous game is Uplink.

Rebell.at:So let’s finally come to the point. What is good about being an indie-developer? And what are the shady sides?

The good part is clearly that we have creative freedom to do what we want. That‘s incredibly rare in the games industry, with most companies either unable or unwilling to try out new stuff. As for the shady side, money is always an issue, which makes it hard to think about hiring people to help you.

Rebell.at: Have you ever been to Austria?
No.

Rebell.at: Darwinia is surely one of the most unconventional games I have seen over the last few years, and that is absolutely one reason why I so much enjoy playing it. Why have you decided to walk such uncommon ways? Isn’t there a much higher risc of economical failure?

Yeah but it takes so long to make a game – over 2 years – we‘d be bored out of our minds if we decided to make a cute platform game or something. We have to take on projects that interest us on a creative level.

We also feel that the games industry is getting very stagnant because of that exact line of reasoning…big games companies don’t want to try unusual ideas for fear of failure, which is why most games look the same.

Rebell.at: Name three reasons for usual gamers out there, why they should buy Darwinia.

Its something different from every other game currently available.
We think that‘s the best reason of all, and no others are required.

Rebell.at: I think it is absolutely clear that it was not your intention to make another C&C clone, but what has inspired you to make Darwinia?

We‘re all big retro fans…in particular we love old classics like Cannon Fodder and Lemmings. There are elements of those games that we‘ve brought into Darwinia. Also the look of the game is clearly inspired by the awesome movie Tron.

Rebell.at: How long has Darwinia been in development? What features have you not been able to implement?
We started around May 2002, so around 2.5 years of development. Originally it was multiplayer only, but eventually that was dropped in favour of single player.

Multiplayer is something we were never able to finish properly, but it might be ready for a future patch.

Rebell.at: At least in the UK you are going to publish Darwinia yourself. Why that? And have you already found publisher for other markets?

Our business model plans to self-publish in the UK, which means we handle everything except the actual distribution (which is handled by Pinnacle). The simple reason is that we make a lot more money per copy sold this way – we get to keep all the money the publisher would normally have taken. And we‘re able to launch the title into the high-street in the UK – it‘s definitely possible even though there are only a few of us. But other countries are different – we‘ve tried to find a publisher but so far none of them have been interested.

Rebell.at: Do you think online-distribution is a chance for smaller teams in the future, and why have you not chosen to release Darwinia over the net?

We are planning to launch Darwinia as an online download, which will be slightly cheaper than the boxed copy and will allow immediate download and play for paying customers. We didn‘t have this ready in time for launch, but it is coming soon. It‘s definitely the easiest way to make and sell a game – you can reach a huge market through word of mouth.

Rebell.at: The UK always had remarkable developers and it is quite incredible for me as an Austrian, that at least one is even forseen to be honoured the queen, but, with the closings of great companys like Bullfrog and Microprose, it seems like the last few years were quite hard for Britain based game studios. What are the reasons for that? Is it harder to survive in the UK than elsewhere?

I honestly don‘t know about that…having never experienced the games industry outside of the UK. I think it‘s been bad for all developers worldwide, not just in the UK – there have been plenty of buy outs and bankruptcys all over the place. I think the UK had an unusually high percentage of quality games companies, but they‘ve all been feeling the squeeze in the last few years.

Rebell.at: Who is your personal idol?

Stanley Kubrick. He produced a collection of awesome movies, each of which was completely different to the last. He never got stuck directing the same film again and again, and his movies show a complete mastery of storytelling and pacing. I admire the fact he was willing to make any time of movie if it interested him.

Indie-Woche auf Rebell

Wie ihr schon anhand unseres neuen Banners erkennen konntet, haben wir hier auf Rebell.at unsere erste Themenwoche gestartet. Diese Woche werden wir uns ganz der Indie-Szene widmen und dazu jeden Tag bis Samstag einen Artikel veröffentlichen. Den Start macht heute ein Interview mit den britischen Entwicklern von Introversion. Im weiteren Verlauf der Woche folgt noch ein Review zu deren Spiel Darwinia, Interviews mit den Österreichern von Bongfish und den Amerikanern bei Chroniclogic (Gish), sowie die welterste Preview zu Stoked Rider 3.

Wir würden uns freuen zu erfahren, wie euch unsere Neuerung (also der Grundsatz einer Themenwoche selbst) gefällt, und hoffen euch ein paar Einblicke in einen Bereich der Spielewelt bieten zu können, der von den großen Mainstream-Medien leider allzu oft vernachlässigt wird.

Wieder gefunden

Unser allseits beliebtes aber etwas exzentrisches Maskottchen Honk hat leider die Eigenschaft immer wieder mal gerne einige Monate unterzutauchen. Seit er Anfang Dezember beim Rebellentreff gesehen wurde, haben wir ihn als vermisst angesehen. Nun ist klar: Honk war gar nicht weg! Er hat sich nur mitsamt seinem Laptop in den Staubbergen unter dem Bett von suit versteckt, nachdem er den sturzbesoffenen flint ertragen musste.

Erst mit der Kolumne von Ron Gilbert auf Rebell.at konnten wir ihn wieder ausfindig machen. Zu nächtlicher Stunde als suit schon tief und fest schlief, grölte es unter seinem Bett plötzlich hervor: „Genau, die Sau hat mit jedem einzelnen Wort recht!“. Nunja, Honk war noch nie ein Freund der gewählten Ausdrucksweise. Auf jeden Fall kam unser Maskottchen mithilfe von Polizei und Sturmtruppen vollkommen freiwillig wieder unter dem Bett hervor, und wir hoffen er wird uns in Zukunft wieder öfter mit heiteren Geschichten für jung und alt beglücken.

Mmmmm, Schmieröl!

Scrapland, das ist ein Planet aus Blech – nur für Roboter. Alles was nicht aus Metall und Schmiergelenken besteht, wird rassistischerweise draußen gelassen. Kann uns aber egal sein, denn wir schlüpfen in die Rolle von D-Tritus. Der kommt frisch auf Scrapland an und wird gleich dem erstbesten Job zugeteilt. Während man in der richtigen Welt seine Karriere meist als Würstelbuden-Putzer oder bestenfalls Zeitungsausträger beginnt, darf D-Tritus gleich als rasender Reporter ran. Und damit ihm in der Eingewöhnungsphase auch nicht langweilig wird, darf er als ersten Interviewpartner gleich den Erzbischof befragen, der allerdings niemals Interviews gibt.

Just wird er abgewiesen, doch seine Story ist alles andere als abgeschlossen. Kurz darauf wird der korrupte Erzbischof von einem unbekannten Wesen in einer lustigen Zwischensequenz getötet. Das wäre auf Scrapland eigentlich kein Problem, schließlich sorgt die "Große Datenbank" dafür, dass alle Roboter nach ihrem Ableben wiederhergestellt werden können (solange sie genügend Ersatzleben beim Erzbischof gekauft haben). Auf mysteriöse Weise wurde jedoch die Matrix (also die Daten) des hohen "Geistlichen" überschrieben. Warum hat die Polizei Beweismaterial vom Tatort verschwinden lassen?

Es wäre vermessen das Szenario von Scrapland als Hommage an unsere echte Welt zu bezeichnen, dazu ist die ganze Geschichte leider etwas zu seicht. Dennoch sind einige augenzwinkernde Ansätze da.

Da wären neben dem Quasi-Ablasshandel des Bischofs (wer keine Moneten hat wird wieder hergestellt, landet aber im Knast) zum Beispiel Schutzgeld-erpressende Polizisiten, in deren Rolle ihr übrigens auch schlüpfen dürft. D-Tritus kann sich nämlich in die große Datenbank einhacken und die Gestalt von insgesamt 15 verschiedenen Charakteren annehmen. Das macht wegen deren unterschiedlichen Fähigkeiten Sinn. An manche Orte kommt man auch nur in einem bestimmten Körper. Scrapland sorgt aber dafür, dass es stehts im übersichtlichen Rahmen bleibt.

Wenn man gerade in keinem Gebäude ist, wetzt man mit seinem Raumgleiter durch die recht große Stadt. Die hat dank ihrem futuristisch-bunten Stil zwar durchaus einen gewissen Charme, es fehlen aber einfach wirklich markante Orte. Während man in GTA sofort bemerkt wenn man an einem Ort schon einmal war, wirkt die Kulisse von Scrapland großteils leider austauschbar. Für ein paar Gefechte (man kann jeden alles und jeden angreifen) und einige Rennen zwischendurch ist das Ganze zwar gut, zu früh wird es aber langweilig. Da helfen auch die "irren Wetten" des sogenannten "Irren Spielers" nichts, bei denen man sich in mehr oder weniger waghalsigen Aktionen beispielsweise Upgrades für sein Flugvehikel erspielen kann.

Optisch bleibt der Titel von Mercury Steam über jeden Zweifel erhaben. Flüssige Animationen, tolle Effekte, ordentliche Texturen und ein insgesamt schön buntes Design der gesamten Spielwelt – da lacht das Spielerherz. Vertont ist Scrapland allerdings mit Sicherheit diskussionswürdig. Irgendwie passen die leicht … homoerotisch … angehauchten Stimmen durchaus in die abgefahrene Welt, andererseits ist das bestimmt nicht jedermanns Geschmack. Und ein paar Sprecher haben ihre Aufgabe auch nicht gerade begeisternd gelöst. Mit der durchschnittlichen musikalischen Untermalung kombiniert kann die Bewertung der akustischen Aspekte von Scrapland damit leider nicht mehr anders als durchschnittlich ausfallen.

Einen Multiplayermodus gibt es auch. Dort könnt ihr euch in zwei Modi, Capture the Flag und Deathmatch, mit bis zu 64 Gegnern matchen. Nicht ungewöhnlich aufregend, wäre aber für ein paar Partien zwischendurch sicher einigermaßen geeignet, wenn die Server nicht dermaßen rar und leer wären.

Was für ein zweischneidiges Schwert. Während die Welt von Scrapland liebevoll erdacht ist, und die Story auch durchaus interessant beginnt, öden das eher langweilige Leveldesign und die zähen Leerläufe im späteren Verlauf der Geschichte schnell an. Charaktere wie D-Triuts‘ leicht verblödet wirkender Kollege Berto machen für mich den größten Reiz am Spiel aus. Es kommt leider nicht allzu häufig vor, dass ein Spiel mich zum Lachen bringt, und das ist hier während den kontrovers vertonten Dialogen durchaus einige Male der Fall. Das rechne ich den Entwicklern hoch an. Was fehlt sind die Langzeitmotivation und der letzte Schliff, die Scrapland in deutlich höhere Wertungsregionen katapultiert hätten. So bleibt eine Empfehlung für jene unter euch, die sich vor ungeöhnlichen Szenarios nicht fürchten und gerne lachen.

Internet – Skandal! Passdaten im Internet!

Davor haben Datenschützer seit Jahren gewarnt. Nicht nur, dass wir in naher Zukunft alle unsere biometrischen Daten in die Reisepässe schreiben lassen müssen, diese werden auch noch online jedem zugänglich gemacht, der weiß wo er suchen muss. Schon über 6 Milliarden Pässe der Bürger dieser Welt sind in der Scrolllock-Datenbank zu finden.

Ihr glaubt uns nicht? Unter dem untenstehenden Link könnt ihr den Scan eures Ausweises abfragen.

Solltet ihr gegen diese Praxis sein, raten wir euch einen Protest bei eurem jeweiligen Passamt einzulegen und beim nächsten Mal nicht die ÖVP zu wählen. ;)

Fahrenheit – Release im Sommer angesetzt

Im Sommer (September) sollte es endlich so weit sein! Fahrenheit, das seit längerem mit Spannung erwartete Thriller-Adventure wird unter der Flagge von Atari erscheinen (PC, PS2, Xbox).

Entwicklerteam Quantic Dreams verspricht bei der Geschichte um mehrere spielbare Charaktere einen nicht-linearen Verlauf. Dabei erinnert das Ganze ein wenig an eine Mischung aus dem Film Sieben und dem Shooter Max Payne. Mysteriöse Serienmorde geschehen in New York, das von einem Schneesturm komplett lahm gelegt wird. Jeden Tag fallen die Temperaturen weiter, und ohne eine sichtbare Verbindung zueinander mutieren vollkommen harmlose Menschen von einem Moment auf den anderen in kaltblütige Killer. Die Morde an den ihnen vollkommen fremden Opfern laufen allerdings immer nach einem ähnliche Muster ab.


In Fahrenheit schlüpft ihr nicht nur in die Rolle von Opfer und den ermittelnden Detektiven, sondern auch in die der Mörder. Innovative Adventurekost mit Actionelementen in 3D, QD ist nicht das erste Team, dass sich an dieser Aufgabe versucht. Ob die Kombination besser klappt als beim etwas enttäuschenden Baphomet’s Fluch 3 wissen wir im Laufe des nächsten halben Jahres.