Alle Beiträge von Tom Schaffer

Tomb Raider: Legend – Laras Arsch wird nochmal wackeln

Hüpfend, ballernd, hangelnd, schleichend, kriechend, rennend, sterbend… Wir haben Lara Croft schon in einigen Variationen über die heimischen Bildschirme flimmern gesehen. Allerdings waren die letzten paar Auskoppelungen der Tomb Raider-Serie, die Maßgeblich zur Öffnung des Massenmarktes für Computerspiele beigetragen hat, eher mäßiger Natur.

Nichts desto trotz, Eidos wird die Serie fortsetzen. Der angeschlagene Publisher hat den ursprünglichen Erfindern und Entwicklern der Serie (Core Design) ihr Baby bekanntlich längst entzogen, ein anderes Team wird sich in Zukunft um das Franchise kümmern. Eine Teaser-Website zum siebenten Teil wurde bereits gestartet, dort prangt auch der mysteriöse Schriftzug Tomb Raider Legend vom Header des Browsers. Ob das der Untertitel sein wird ist noch unklar. Frisches Info-Material ist für die nahe Zukunft angekündigt. Wir halten euch über weitere Entwicklungen auf dem Laufenden.

Freedom Force vs. The 3rd Reich – Interview mit den Charakteren

Unsere Kollegen von Daddelnews haben zwar die Wortgewandheit und Intelligenz in der Kindheit nicht grade mit Löffeln gefressen, und von Computerspielen haben sie ungefähr so viel Ahnung wie Edmund Stoiber, aber ab und zu kommen ihnen sehr coole, abgedrehte Ideen (wir können das anerkennen weil wir die dauernd haben! ;-)).



Heute haben sie ein Interview zu Freedom Force vs. Third Reich im Angebot. Allerdings nicht irgendeines wo die Entwickler ihr Gebrabbel los lassen, sondern eines mit den beiden Hauptcharakteren der Geschichte. Blitzkrieg und Minute Man heißen die beiden, und sie reden über Gutmenschen, Freiheit und die Piratenmütze von George Bush. Wir wünschen viel Spaß!

Welche Wahrheit ist wo?

Mit Black Mirror konnte die Gemeinschaft aus Publisher dtp und Entwickler Future Games eines der besten Adventures der letzten Jahre abliefern. Knapp ein Jahr dannach kommt das nächste Spiel aus derselben Produktionsschleife, und man durfte sich im Vorfeld natürlich einiges erwarten. Nazis, antike Kulturen, Außerirdische und Morde am laufenden Band – zahlt sich’s aus den Onkel zu besuchen?

Vorsicht Wellental!
Martin Holan wandelt auf den Spuren von Indiana Jones und Lara Croft. Er ist Archäologe. Bei seinem Studium hat er aber wohl nicht damit gerechnet, den lieben, langen Tag nur im Archiv zu hocken und Fakten zu stapeln. Das ändert sich schlagartig, als er einen Anruf seines Onkels Francois erhält. Der bittet ihn einen wiederentdeckten Tunnel der Nazis ins West-Böhmen zu begutachten. Martin (Stimme: Matt Damon) reist nach Prag. Dort angekommen findet er seine Kontaktperson tot auf. Schnell ist klar, es sind mehrere Leute daran interessiert das Geheimnis des Tunnels zu entschlüsseln. Eure Rätselei führt euch durch Paris, Prag, besagten Tunnel und ein kleines Dorf sowie zwei Tempel in Mexiko.

Die Story von Nibiru beginnt spannend, erreicht aber leider bereits bei etwa der Hälfte ihren Höhepunkt, plätschert später immer mehr oder weniger unmotiviert vor sich hin. Wenn man sich erst einmal durch das packende, unterirdische Nazi-Höhlenwerk gerätselt hat, sieht man sich zwar noch durchaus interessanten Ansätzen gegenüberstehen, die werden aber viel zu seicht und oft mit unlogischen Wendungen abgehandelt. Das abrupte Ende lässt dann ärgerlicherweise noch mehr Fragen offen, als es beantwortet. Buh!

Speed kills

Das ist insofern sogar doppelt schade, als dass Nibiru ohnehin nur etwa sechs bis acht Stunden lange dauert. Es wäre durchaus möglich gewesen die Geschichte länger zu gestalten und ihr dadurch mehr Tiefe zu verleihen.

Unter der (sich negativ auswirkenden) Geschwindigkeit leiden auch die Charaktere und unser guter Holan selbst. Anders als Kollege Indiana Jones wächst er einem nicht richtig ans Herz. Man erfährt zu wenig über ihn.

Recht gut sind hingegen die Rätseleinlagen gelungen. Die setzen meist auf Logik, verwinkelte Denkpfade sind selten. Ein Zahnrad klemmt? Schmieren wir es einfach mit Öl. Hin und wieder wird man von den Entwicklern aber im Regen stehen gelassen. Beispielsweise wenn man an einer Stelle nicht mehr weiter weiß, unmotiviert ein paar Dinge im Inventar kombiniert und plötzlich eine Rattenfalle hat, aber keine Ahnung was man damit anfangen soll. Womit wir bei einem weiteren kleinen Problem wären: Suchspiele am Bildschirm. Hätte ich vorher zufällig ein winziges, unauffälliges Loch in einer Wand bemerkt, wäre ich mit meiner Falle wohl nicht verwirrt eine viertel Stunde mausklickend umher geirrt. Für ein wenig Abwechslung sorgen einige kleine Logikspielchen (Puzzles, Schieberätsel, etc.), leider sind zwei davon nur durch pures Herumprobieren lösbar.

Neue, alte Problemchen und Stärken
Trotzdem richtet sich Nibiru an Einsteiger. Denen fällt vielleicht auch ein unnotwendiger Designfehler bei der ansonsten gelungenen Steuerung nicht auf: Unser Held kann mal wieder nicht laufen, sondern trottet langsam vor sich hin. Profis werden außerdem wirklich harte Kopfnüsse vermissen (bis auf ein, zwei Ausnahmen).

Die Hardwareanforderungen (siehe Box) fallen wieder sehr niedrig aus – und das zurecht. Denn auch wenn die Hintergründe wie schon in Black Mirror herausragend vorgerenderte 3D-Szenen sind, die Animationen sind weiterhin grottig. Steif, oft auch ruckelnd, bewegen sich die Figuren über den Bildschirm. Ein paar mehr Animationsphasen hätten nicht geschadet. Außerdem ist es heutzutage wohl nicht zu viel verlangt, dass sich der Spieler gewisse Aktionen nicht vorstellen muss. So zum Beispiel beim Verbinden zweier Stellen mit einem Seil, das erst sichtbar wird, als die Aktion abgeschlossen ist.

Was hingegen eigentlich schon fast eine Selbstverständlichkeit ist, wenn dtp drauf steht: Die Synchonisation ist toll gelungen, prominente Sprecher lassen in keiner Szene etwas anbrennen. Unterstützt wird die Atmosphäre von einem sehr dezenten aber passenden Hintergrundsound.

Nach dem nahezu perfekten Black Mirror ist Nibiru schon fast ein kleiner Absturz. Enttäuschende Story, weniger Dialoge, nichtssagende Charaktere – was im Quasi-Vorgänger den ganzen Antrieb ausmachte, fehlt hier einfach. Bitte nicht falsch verstehen: Nibiru ist trotzdem ein gutes Spiel, aber im Jahr 2005 kann ich gewisse Dinge nicht mehr durchgehen lassen, vor allem nicht, weil sie schon am vorherigen Projekt der Entwickler kritisiert wurden. Warum kann Martin nicht laufen, sehen die Animationen wieder so alt aus und fällt die Geschichte zur Hälfte so rapide ab? Ist dieses Ende ein Scherz? Fragen über Fragen. Ach ja! Für die extrem kurze Spielzeit ziehe ich auch noch zwei Punkte ab. Nibiru ist für hungrige Abenteurer ganz sicher kein Fehlkauf, aber leider das schlechtere aller dtp-Adventures der letzten Jahre und mit Still Life steht demnächst ein sehr vielversprechender Konkurrent in den Startlöchern.

Ghost Recon 2 – Gerüchte über Stopp der PC-Version

Für Fans von Taktikshootern war Ghost Recon vor 4 Jahren (damals noch primär für den PC) ein echter Geheimtipp. Top-Wertungen blieben dem Spiel verwehrt, schlecht waren sie allerdings auch nicht.

Nachdem im letzten Jahr die Konsolen-Versionen des Nachfolgers erschienen (kürzlich wurde übrigens auch die GameCube-Portierung (PS2-gleich) ausgeliefert) war, sollte es bis zur PC-Version eigentlich nicht mehr lange dauern. Nach der Ankündigung, dass diese inhaltlich anders und grafisch besser werden sollte, hörte man jedoch nichts mehr vom Spiel. Mittlerweile ist es auch aus der Releaseliste von UbiSoft verschwunden, dafür steht Ghost Recon 3 dort drinnen. Das soll im Herbst erscheinen, und zwar auch für den PC.

Spekulationen gehen nun in die Richtung, dass der zweite Teil komplett gestoptt wurde und für den PC nicht mehr erscheinen wird. Eventuell wurden die inhaltlichen Änderungen ja auch so gravierend, dass man das Spiel einfach gleich zum dritten Teil gemacht hat, und den jetzt auch wiederum auf die Konsolen portiert. Oder irgendein Praktikant hat bei der Zusammensetzung der Releaseliste geschlampt – man weiß es nicht. Abwarten und Tee trinken…

Games – Mehr Drogen für Erwachsene?

Der Begriff Spielesucht wird sich in Zukunft vollkommen neu definieren. Einem Bericht der Onlinevariante der Qualitäts-Tageszeitung Der Standard zufolge, werden Spiele in Zukunft öfter erwachsenere Themen aufgreifen. Gemeint sind im direkten Kontext vor allem Drogen. So planen Midway (Narc), Vivendi (Scarface, Bulletproof) und Take 2 (Snow) in naher Zukunft mehrere Spiele, die sich mit diversen Suchtmitteln auseinandersetzen, und in denen man teilweise auch zum Konsumenten von Cannabis, Crack & Co. werden kann.



Laut Standard ein Zugeständnis an das Altern der Gamer-Gemeinde. Die Hälfte der Spieler seien heutzutage erwachsen, sie würden provokantere Themen wollen. Zweifellos ist da ein verantwortungsvoller Umgang mit der Thematik gefragt, was schon im Zusammenhang mit der Gewaltdarstellung und -verherrlichung nicht immer so geklappt hat, wie es eigentlich sollte…

Gringo Loco – Spinnt der Typ?

Arriba! Arriba! Arriba! Andale! Andale! Ole! Ole! Ole! Andale! Bleibt Speedy Gonzales der schnellste Kerl in Mexiko? Dem temporeichen, ersten Trailer von Gringo Loco zufolge, könnte sich ein knappes Rennen auftun. Der kommende Actiontitel von UbiSoft erinnert darin ganz stark an die GTA-Serie, allerdings mit coolen Special Moves, Bullet Time-Effekten und einem mexikanischen Setting.



Alles dreht sich um den Vergeltungsschlag zweier Brüder. Deren Vater, ein amerikanischer Undercover Agent namens Ernesto Cruz, wurde bei einer Mission im Dschungel Mexikos umgelegt, als er sich gerade den Weg zu seinem Flugzeug in die Heimat freiballern wollte. Das war 1989, seine beiden Söhne Tommy und Ramiro dürstet es wie gesagt aber immer noch nach Rache. Gerade kommt Ramiro aus dem Gefängnis, und die Cruz-Brüder machen sich gemeinsam auf die Suche nach den Mördern ihres Vaters. Dass sie dabei weniger auf forensische Detektivarbeit als auf effektgeladene High-Speed-Action setzen, beweist der eingangs angesprochene Trailer.



Erscheinen wird der Titel im Sommer dieses Jahres für PC, PlayStation 2 und Xbox. Etwas verwirrend wirkt der Name: zuerst wurde das Spiel unter dem Namen Gringo Loco angekündigt, mittlerweile prangt aber die Bezeichnung Total Overdose von der Teaser- und der Produktseite des US-Publishers SCi.

Desperados 2 – Kommt erst im nächsten Jahr

Schade eigentlich. Nachdem es zuletzt eindeutig zu ruhig um Desperados 2 war, wurde nun eine Verschiebung des Spiels bekannt gegeben. Während Spellbound-Studio Manager Andreas Speer im November in unserem Interview trotz vorgehaltener Waffe noch versprach, dass es bis zum Release nur noch knapp ein Jahr hin sei, behaupten die Galgenvögel des deutschen Entwicklerteams nun, dass es noch bis ins Jahr 2006 dauern wird.


Genauere Informationen konnte man ihnen auf einem Presseevent in Berlin (das ist dieses kleine Kaff in Deutschland) nicht entlocken. Wir empfehlen das nochmalige Durchlesen unseres Specials um die gewonnene Zeit bis zum Release zu überbrücken.

Games – Billy Wilson ist tot

Traurige Nachrichten aus Übersee. Billy Wilson (alias „Wicked“) ist tot. Er verstarb am 14. März im Krankenhaus. Wilson war erst 33 Jahre alt.



Kennen werden ihn vorrangig diejenigen von euch, die schon seit einigen Jahren auf den Spieleseiten dieser Welt herumkurven. Billy war ein Mitbegründer des mittlerweile von IGN gekauften Newsportals Voodooeextreme.com und schrieb zuletzt für GamingGroove.com. Sein einzigartiger Stil machte ihn zu einer Ikone im Spielejournalismus.

Nähere Umstände zu seinem Tod sind nicht bekannt. „Wicked“ hinterlässt einen Sohn, eine Ex-Frau und das Andenken an einige durch ihn verursachte Lacher.

Round up – Demos: Trackmania 2, Game Tycoon 1.5

Trackmania 2: Sunrise
Die Entwicklung an Trackmania 2 scheint gut voran zu gehen. Zumindest wurde heute bereits eine Demo zum Nachfolgder des letztjährigen Erfolgs-Racers veröffentlicht. Die kommt mit 210 Megabyte an Gewicht daher und beinhaltet zweil vollständige Rennstrecken sowie einen Leveleditor.

  • Zum Download


  • Game Tycoon 1.5

    Beat Games hat erst kürzlich eine neu überarbeitete Version von Game Tycoon in die Läden gestellt. Paralell gibt es für Besitzer der Erstausgabe alle Verbesserungen über einen Gratis-Patch. Wer sich noch nicht zum Kauf des Spiels durchringen konnte, aber damit liebäugelt, sollte sich die aktuelle Demo ansehen. Gewicht für die zweite Probierversion im Ring um eure Aufmerksamkeit: 50 MB; Umfang: Zeitlich begrenztes Endlosspiel und Tutorial.

  • Zum Download
  • Zur offiziellen Website
  • Stoked Rider ft. Tommy Brunner – 360°-Screenshot und Website

    In unserer aktuellen Preview zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner findet ihr ja bereits vier brandneue Screenshots zu dem Snowboardspektakel von Bongfish. Damit in das ganze Geschehen zumindest ein bisschen mehr Bewegung kommt, haben die Entwickler nun eine neue Website veröffentlicht, auf der es unter anderem einen ersten 3D-Screenshot zu bewundern gilt.

    Außerdem im Angebot: Forum, FAQ, Newsletteranmeldung und eine kurze Übersicht zur Entstehungsgeschichte des Spiels.

    Fable – Kommt nun doch auf den PC

    Freude für Freunde der gepflegten Action-RPG-Kost. Anders als bisher angekündigt wird Fable nun doch auch auf dem PC erscheinen. Den bisherigen Xbox-Exklusivtitel gibt es im Herbst mitsamt neuer Quests, neuer Storyelemente, zahlreicher Verbesserungen und frischen Monstern die es zu Metzeln gibt.

    Das Spiel aus der Molyneux-Schmiede Lionhead handelt von einer Welt voller Helden. Einer davon seid ihr, wobei ihr zu Beginn ganz anders da steht. Da wird nämlich euer Dorf von Schurken niedergebrannt und eure Famile dahingemeuchelt. Ihr selbst werdet aber gerettet und dürstet fortan nach Rache. Trotz einiger Schwächen gilt Fable als eines der besten Xbox-Spiele, ob es sich auch auf den PC-Monitoren durchsetzen kann bleibt abzuwarten.

    Bongfish ausgequetscht

    Rebell.at: Hallo Michael und Klaus! Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

    Aloha und danke mal als erstes für das nette Gespräch. Kurz vorgestellt: wir sind Michael Putz und Klaus Hufnagl, die Gründer von Bongfish Interactive Entertainment, und arbeiten im Moment an der Fertigstellung von Stoked Rider ft. Tommy Brunner, dem ersten uns bekannten Snowboard-Titel der sich mit Freeriding als Thema beschäftigt.

    Rebell.at: Wer ist Bongfish? Warum sollten die Käufer vor eurem noch recht unbekannten Team nicht davonlaufen? Was habt ihr bisher gemacht?

    Während des Studiums gründeten wir das Label „Bongfish Interactive Entertainment“ mit dem Ziel interaktive Unterhaltung auf hohen technischem Niveau zu produzieren. So ab 1995 kamen die ersten Aufträge für eLearning Anwendungen, Multimedia CD-ROMs und Websites. Im Jahr 1999 ging es dann
    mehr Richtung Spieleentwicklung mit einem für die Weltaustellung “Expo2000” produzierten virtuellen Rundgang durch die Grazer Altstadt, basierend auf der UT-Engine mit dem damals revolutionären Unreal-Editor. Zeitgleich bekamen wir die Chance das interaktive Marketing für den internationalen Snowboard Hersteller “FLOW” in der Saison 2000
    umzusetzen. Dabei entstand ein ursprünglich als Werbegame konzipiertes kleines Freeware-Snowboardspiel, in dem die Besonderheiten ein kleiner grüner Alien und eine unendliche Hügellandschaft waren.

    Rebell.at: Ohne Umschweife, was ist das Gute daran ein unabhängiges Entwicklerteam zu sein? Der Erfolgsdruck, die Arbeit und das Risiko sind doch sicherlich größer, warum lohnt sich das?

    In unserem speziellen Fall gab es einfach keine andere Möglichkeit als die Finanzierung
    der Entwicklung selber zu übernehmen. Das Konzept auf vollkommen dynamisches Gameplay und Animation mittels einer Physikengine zu setzen, stellte sicherlich ein beachtliches Risiko in Bezug auf die technologische Machbarkeit dar. Gemeinsam mit der
    Idee, die komplette Berglandschaft nicht auf herkömmlichen Weg zu modellieren, sondern
    mittels fraktaler Technologie prozedural zu generieren, ergab in Summe ein äusserst
    innovatives Vorhaben. Dafür waren aber die herkömmlichen Finanzierungsmodelle mit Hilfe von Publishern ungeeignet. Durch den hohen Innovationsgrad und die Nähe zur Technischen Universität wurden wir jedoch in den Science Park Graz (Anmerkung: ein Startup Center das Firmengründungen aus dem akademischen Bereich fördert) aufgenommen und damit mit einem Büro und Infrastruktur unterstützt. Glücklicherweise begeisterte unser Konzept einen bekannten Anbieter von Physik Middleware und damit hatten wir den nötigen Support um ohne Fremdfinanzierung unser Vorhaben eines unkonventionellen Freeride Snowboardgamers zu verwirklichen.

    Rebell.at: Was ist euer Lieblingsbier?

    Apfelsaft-gespritzt. ( Anm.d.Red.: Für die deutschen Leser, das ist Apfelschorle ;)

    Rebell.at: Wie barbarisch! Bringt uns aber zu einem heiklen Thema. Softwarepiraterie ist schon für große Player des Geschäfts ein gewichtiges Problem und tut kleinen Firmen wie euch wahrscheinlich noch deutlich mehr weh. Wie versucht ihr die Leute zum Kauf statt der Kopie zu bewegen?

    Wir werden hier zum Großteil auf die Ehrlichkeit und das Vertrauen der Käufer setzen. Wir werden versuchen den Verkaufspreis von Stoked Rider ft. Tommy Brunner im Bereich des im “Downloadable Games”-Segments üblichen Rahmen zu halten und in Verbindung mit einem unkomplizierten elektronischen Vertrieb dadurch auch einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen.

    Rebell.at: Kurz also: Das Game wird billiger sein als herkömmliche Spiele, qualitativ aber ganz oben mitspielen…?

    Du hast es erfasst! (lacht)

    Rebell.at: Bin halt ein wiffer Typ. ;) Viele Spieler stören sich daran, dass heutzutage gerade von den Großen im Geschäft viel Einheitsbrei geboten wird. Das Totschlagargument dafür ist, dass der finanzielle Erfolg dieser Praxis recht gibt. Verkaufen sich Kreativität und Innovation
    nicht?

    Wenn die Kreativität und Innovation auf Kosten der Spielbarkeit gehen, wirkt das mit Sicherheit verkaufshemmend. Ansonsten sehen wir die Problematik eher in den hohen Produktionsaufwand und den damit verbundenen Herstellungskosten eines halbwegs zeitgemässen Spieletitels. Damit kann man sicher die Tendenz zur Finanzierung schon bekannter & bewährter Marken begründen.

    Rebell.at: Kommen wir zu eurem aktuellen Projekt: Stoked Rider ft. Tommy Brunner.
    Wie kam es dazu? Und was kommt da in etwa auf die Spieler zu?

    Die “Stoked Rider”-Serie wird generell für kurzweiliges und adrenalinhaltiges Gameplay in
    riesigen freibegehbaren “anywhere-to-go” Landschaften stehen. Gemeinsam mit Athleten und
    deren Sponsoren wird dabei jeweils eine Sportart
    so authentisch wie möglich präsentiert. Den
    Anfang macht dabei "Stoked Rider featuring
    Tommy Brunner". In diesem Titel wird sich alles
    um den ursprünglichen, aber bei Computerspielen
    leider vernachlässigten, Part des Snowboardens drehen: das Freeriden.

    Erste Erfahrungen mit diesem
    Thema haben wir bereits mit den beiden als Freeware
    veröffentlichten Vorgängern gesammelt, die insgesamt 500.000 Mal heruntergeladen wurden.
    Besonders freute uns das äusserst positive Feedback aus allen Teilen der Welt, und dieser internationale Zuspruch war dann auch eine Art von “proof of concept” um Stoked Rider nun kommerziell weiterzuentwicklen.

    Rebell.at: Tommy Brunner dürfte den meisten Spielern kein Begriff sein. Wer ist das? Warum ist sein Name im Titel?

    Tommy Brunner ist eine Legende im Bereich des Snowboard Freeriding und hilft uns mit seiner
    Erfahrung und seinem Verständnis für Videogames in der Entwicklung des aktuellen Stoked Rider Titels. Mehr zur Person Tommy Brunner findert ihr auf der Webseite seines Sponsors Quiksilver (<a href="http://www.quiksilver.com/?pageID=813" target="_blank">LINK</a>).

    Rebell.at: Ist Stoked Rider also primär für Snowboardfreaks geeignet oder womit wollt ihr
    die große Schicht der Nicht-Boarder überzeugen?

    Wir wollen auf keinen Fall eine nur den hardgesottenen Snowboardfreak ansprechende
    Simulation liefern. Die Betonung auf das Freeriding inkludiert die freie Wahl des Startpunktes in einem Bergmassiv per Helikopter und ermöglicht das Entdecken und Ausprobieren von immer extremeren Routen. Doch dominiert trotz hoher Geschwindigkeiten und riskanter Tricks der Realismus nicht im Gameplay. Eine intuitive Maussteuerung und Bonusobjekte wie Speedups sorgen für flüssigen Spielabläufe. Ebenso wird der kleine und gemeine Alien wieder auftauchen und für
    die eine oder andere Überraschung sorgen.

    Rebell.at: Was tut ein Alien auf einem Berg?

    In Stoked Rider 2.x sieht man das UFO brennend im Berg stecken, was auf eine Crashlandung hinweist. Mittlerweile dürfte das ausserirdische Wesen sein Fluggerät jedoch besser unter Kontrolle haben und fleissig an seinem Comeback im aktuellen Titel
    schrauben.

    Rebell.at: Auffällig bei eurem Spiel ist natürlich der immer noch ungewöhnliche Grafikstil. Warum habt ihr Euch für die Cell Shading-Technologie entschieden?

    Die Verwendung von non-photo-realistic rendering (NPR) Technologien wie Cellshading ermöglicht uns einen einzigartigen, von der surrealen Bergkulisse Alaskas inspirierten Grafikstil.

    Rebell.at: Ihr habt euch gegen den herkömmlichen Verkaufsweg über den Handel mit einem Publisher entschieden. Wie wollt ihr Stoked Rider an den Mann bringen?

    Der Vertrieb wird per kostenpflichtigen Download erfolgen. Dazu wird Stokedrider.com (<a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">LINK</a>) auf
    die Webshops unserer Vertriebspartner weiterleiten von wo auch das File ausgeliefert
    wird. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei den von der Spieleindustrie noch
    immer stiefmütterliche behandelten Apple Usern. Besonders stolz sind wir dabei als einer
    der wenigen Spieletiteln von Anfang an eine “native” Apple Version am Start zu haben, im
    Gegensatz zu vielen halbherzigen Portierungen. Da wir bei der Konzeption der
    zugrundliegenden Gameengine auf echte Multiplatformfunktionalität geachtet haben gibts
    natürlich auch eine Linux Version.

    Rebell.at: Bei Half-Life 2 hat der Wegfall von Verpackung, Datenträger und Handbuch – was
    meiner Meinung nach ein großes Manko war – ja keinerlei Preisänderungen mit sich gebracht.Werden die Spieler bei euch Vorteile vom Internetvertrieb haben?

    Hier hilft, eine der Gemeinsamkeiten in allen Stoked Rider Serie, das prozedurale Generieren der Spielewelt und ermöglicht aufgrund der deraus resultierenden geringen Dateigrösse einen schnellen Download und damit einen relativ raschen Erwerb des
    Produktes. Außerdem wird Stoked Rider ft. Tommy Brunner wie gesagt billiger sein, als es über den Handel wäre.

    Rebell.at: Was ist allgemein eure Meinung zu Publishern?

    Genauso wie viele andere begeistern uns aktuelle Blockbuster Spieletitel, die es ohne die finanziellen Mittel von “Publishern” wohl so nicht geben würde. Mit steigender Grafikperformance der gängigen Hardware und immer detaillierteren Spielewelten steigen auch die Produktionskosten und damit ergibt sich eine schwierige Situation für kleinere Entwickler. Das Finden und sich-etablieren in Bereichen die von bekannten Titeln nicht abgedeckt werden ist hier sicherlich eine gute Stategie um Käufer zu finden.

    Rebell.at: Wann wird Stoked Rider erscheinen? Was können wir von Bongfish nach dem Release erwarten?

    Ihr dürft von einem Release im dritten Quartal 2005 ausgehen!

    Rebell.at: Ich danke euch beiden für das Interview!

    [<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_p1&post_id=406">Eine aktuelle und ausführliche Preview zu Stoked Rider featuring Tommy Brunner, inklusive vier neuer Screenshots findet ihr natürlich auch hier bei uns…</a>]

    Amped schnupfen wir heut zum Frühstück

    Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…

    Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.

    Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.

    Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.

    Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.

    Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).

    Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.

    Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.

    Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.

    Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).

    Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.

    Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.

    Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.

    Ersteindruck: Sehr gut