Alle Beiträge von Bertold Schauer

..die nie ein Mensch zuvor gesehen hat..

Stellt euch vor, die Regierung gäbe euch ein Raumschiff mit dem Auftrag loszufliegen und innerhalb von zehn Jahren so viel Informationen und Artefakte wie möglich einzusammeln um sie wieder am Ausgangspunkt abzuliefern. Und jetzt müsst ihr euch leider darüber im Klaren sein, dass euch Derartiges niemals passieren könnte, weil es einfach unrealistisch ist – aber nicht traurig sein: Zum Glück gibt es ja Computer, Shrapnel Games und bald auch ein Spiel namens Weird Worlds das euch wenigstens virtuell in diese Welten eintauchen lässt.

Das System von Weird Worlds ist sehr simpel, hat aber durchaus Unterhaltungswert. Anfangs sucht man sich eines von drei möglichen Raumschiffen aus, die sich alle in irgendwelchen Attributen etwas unterscheiden. Danach startet man eine Erkundungstour durch die Galaxie, deren Größe man ebenfalls anfangs festlegen kann, im Glory-System. Diese Erkundungstour muss in einem gewissen Zeitfenster stattfinden, das heisst man muss in z.B. zehn Jahren so viele Planeten wie möglich besucht haben und am Ende wieder am Heimatplaneten angekommen sein. Zusätzlich zu der Aufgabe sollte man soviel Zeug, wie die Laderäume zulassen, von den neuen Welten mitgehen lassen. Diverse Hindernisse, wie Nebel, die die Antriebsgeschwindigkeit reduzieren, oder bösartige außerirdische Kampfschiffe, sorgen dabei für das nötige Maß an Spannung.

Dieses Prinzip nutzen bereits mehrere Brettspiele (Brettspiel = Spiel, welches von Computern oder elektronischen Produkten unabhängig unter Mitwirkung mehrerer realer Personen – also keine KI! – gespielt wird und somit gut zur Pflege sozialer Kontakte verwendet werden kann.) wie z.B. Elfenland oder der auf dem Schachbrett oft versuchte, aber selten gelungene 64-fache Rösselsprung. Am PC ist mir das Konzept jedoch neu, was natürlich auch daran liegen kann, dass dieses Spielprinzip alleine relativ langweilig ist. Wenn man allerdings ein paar Sachen zusätzlich einbaut, sieht es da plötzlich anders aus.

Wie der Name Weird Worlds euch vielleicht bereits angedeutet hat, trifft man während seiner Reise durch die Galaxien einen Haufen komischer Aliens oder abstrakter Artefakte. Sehr oft sind diese Aliens der Meinung, euch unbedingt vernichten zu müssen, worauf dann kleine Echtzeitkämpfe in einer taktischen Ansicht stattfinden. Diese Kämpfe sind eher langweilig. Eigentlich muss man nur seinem Raumschiff mittels einem Mausklick befehlen, den Gegner anzugreifen und dann kann man das Ergebnis abwarten. Anstatt hier etwas Abwechslung einzubauen, kann dieses Feature in der finalen Version einfach durch ein computergeneriertes Ergebnis ersetzt werden. Das dauert nicht so lang und ist sicher eine gute Idee, da die Kämpfe in der momentanen Form eher eine Zeitverschwendung sind.

Sollte man nun alle bekannten Planeten abgegrast, gekämpft, geraubt, mit seltsamen Aliens verhandelt haben und zusätzlich noch innerhalb der vorgegebenen Frist wieder im Glory-System angekommen sein gibt es die finale Wertung, in der alle eure Machenschaften zusammengezählt werden und einen Punktestand ergeben, den ihr mit anderen Spielern vergleichen könnt.

Eines hat mich beim ersten Start von Weird Worlds schon beeindruckt. Der Umstand das es der erste Shrapnel-Titel mit guter Grafik ist den ich seit langem zu Gesicht bekommen habe. Sogar ein paar nette 3D-Animationen sind eingebaut und haben einen gewissen Unterhaltungswert – zumindest für mich, was aber an meinem Erstaunen ob der brauchbaren Grafik liegen könnte.

Weird Worlds ist, ähnlich Land of Legends als Spiel für zwischendurch gedacht, bietet allerdings nicht eine derartig riesige Fülle an Möglichkeiten. Eine Partie auf kleiner Karte ist in ungefähr 20 Minuten durchgespielt und somit ideal für kleinere Wartezeiten, die man sonst nicht zu füllen wüsste. Das Spielprinzip ist zusätzlich auch noch simpel genug, damit man sofort ohne Probleme loslegen kann und doch, aufgrund von Zufallskarten, ausreichend abwechslungsreich, um einen hohen Wiederspielwert zu haben.

The-Realworld.de – Geschlossen & Verklagt

Die Motion Picture Associaton of America, kurz MPAA hat es uns allen mal wieder gezeigt und gegen das beliebte und bekannte eMule/eDonkey-Portal The-Realworld.de eine einstweilige Verfügung am Landesgericht Hamburg erwirkt. Eine ordentliche Klage, die mal wieder ein Exempel statuieren soll, folgt natürlich so bald als möglich, damit dem Betreiber der Site mutwillig seine Zukunft ordentlich versaut werden kann.

Doch welches Angebot wurde von The-Realworld.de gehostet? Es waren fast ausschliesslich Links zu diversen Fernsehserien, darunter Klassiker wie Night Rider, The A-Team und so weiter. So weit, so gut, wir wissen dass das Bereitstellen von Downloadlinks – zumindest indirekt – eine Verletzung von Urheberrecht darstellt. Wir wissen auch, dass wir keine Filme, Serien, Nachrichten, Testbilder oder sonstiges mit dem DVD-Recorder, Videorecorder oder Home-PC aufzeichnen dürfen. Doch wieso werden uns DVD-Recorder, Videorecorder und Home-PC’s eigentlich verkauft wenn doch alle wissen das es illegal ist, irgendetwas damit zu tun? Machen sich Firmen wie z.B. Sony (übrigens ein Mitglied der MPAA) nicht ebenfalls passiv an Urheberrechtsverletzungen mitschuldig, indem Sie uns mit Angeboten von Brennern und Medien überschütten? Warum verklagt niemand die großen Anstifer und Übeltäter? Die Antwort ist leider einfach: Ein Betreiber einer Website ist Idealist und hat meistens kein Geld um sich zu wehren, eine Firma in der Größe von Sony hat Millionen an Budget für Rechtsstreitigkeiten zur Verfügung.

Wieder einmal sieht man auf eindrucksvolle Weise, dass Gerechtigkeit von dem gemacht wird, dessen Kontostand am höchsten ist. Übrigens: Dieser Kommentar spiegelt nur meine persönliche Meinung wieder und auf Anfrage der MPAA werde ich sie auf der Stelle entfernen, da Rebell.at einfach nicht das Geld hat, sich mit Abmahnungen und Gerichtskosten herumzuschlagen. Ich hoffe ihr habt nun bemerkt, dass freie Meinungen – und auch das Urheberrecht – immer von Geld bestimmt werden. Außer bei uns natürlich :)

2160: Die Erde ist Geschichte

Major Michael R. Falkner war gerade dabei, sich am Mars die Sonne ins Gesicht scheinen zu lassen, während seine Truppen einen Stützpunkt der Lunar Corporation in Staub verwandelten, als plötzlich ein ekelhaftes, schleimiges Monster des Weges kam, um sich gewaltsam seines Gehirns zu bemächtigen. Wer oder was genau war das? Jörg Haider? Ein Neun-Live Moderator? Oder war es vielleicht sogar Condoleezza Rice ohne Schminke nachdem sie ihren Visagisten aufgrund erhöhtem Terrorverdachts auf Guantanamo internieren ließ? Nachdem Major Falkner zu den Männern gehört, die schneller schießen als ihr Schatten, pustete er dem ‚Ding‘ zuerst einmal das weg, was er als Kopf vermutete und tatsächlich brach nach kurzer Zeit die Feinmotorik zusammen. Trotzdem stellten sich für ihn einige Fragen, da er derartige Wesen vorher noch nie gesehen hatte.

Auch dem Leser stellen sich jetzt wohl einige Fragen. Wer ist Major Michael R. Falkner? Was macht er auf dem Mars und seit wann kann man sich dort so einfach die Sonne ins Gesicht scheinen lassen? Die Antworten sind erschreckend simpel: Michael R. Falkner ist ein Offizier der ‚ED‘ – Eurasian Dynasty, welche sich für die Explosion der Erde mitverantwortlich zeichnet (Naja, eigentlich wurde die Erde von seltsamen Wesen weggesprengt, da durch genau diese Koordinaten ein interstellarer Highway geplant ist, aber der Einfachheit halber ist es besser wir machen die Menschen für die Explosion der Erde verantwortlich, klingt auch realistischer). Nachdem die Erde also vor zehn Jahren explodiert ist, hat es die ‚ED‘ noch geschafft, mit riesigen Evakuierungsschiffen den Planeten zu verlassen um den Mars zu kolonisieren. Aber auch der damalige Kriegsgegner, die UCS, hatte ein gigantisches Schiff mit tausenden Flüchtlingen kurz vor der Explosion auf Kurs gebracht – nur kam das Schiff niemals am Mars an und gilt seitdem als vermisst.

In der Kurzfassung sieht der Beginn des Spiels also so aus: Die ED hat begonnen, den Mars zu kolonialisieren, stößt aber auf Widerstand der LC (Lunar Corporation) – eine Firma die schon seit langem mit der Erschließung des Mars beschäftigt ist und sich im Zuge des Krieges auf der Erde von dieser abgekoppelt hat um nun völlig autark zu existieren – die schon seit langem hier ist und den Planeten für sich beansprucht. Die UCS ist eigentlich gar nicht da, aber manchmal taucht wieder mal ein seltsamer Roboter auf, der eindeutig aus UCS-Technologie besteht. Natürlich ist die Menschheit absolut nicht einsichtig was territoriale Ansprüche angeht und das selbe Spiel, das zehn Jahre vorher auf der Erde ablief, ist nun am Mars wieder am laufen. Es gibt also Krieg zwischen der ED und der LC. Um das ganze noch mit etwas zusätzlicher Würze zu garnieren kommen nun auch noch diese seltsamen Alienwesen hinzu, die jetzt zwar gegen niemanden persönlich etwas haben, aber offensichtlich mit der Gesamtsituation unzufrieden sind. Das bringen sie auch mit Angriffen gegen alles was ausser ihnen noch so herumläuft stark zum Ausdruck .

Man sieht also, das Szenario ist (bis auf die Aliens) wirklich realistisch und ergibt in Summe eine wirklich gute Storyline, die euch im Singleplayer, grob geschätzt, 80 Stunden fesseln wird. Dafür sorgt sowohl die Hintergrundstory, als auch die Helden, die in keiner Mission fehlen dürfen. Mit jeder Fraktion, die ihr spielt, dürft ihr einen eigenen Helden lenken, der auch ein wichtiger Part in der Storyline ist und dessen Attribute auch gesteigert werden können – so eine Art Mini-RPG-Stil sozusagen.

Dem Vorgänger, Earth 2150, wurde zwar immer exzellente technische Umsetzung zu gute gehalten, doch fehlte es dem Spiel an einer brauchbaren Story. Hier hat das Sequel gewaltig Boden wett gemacht, es vergeht von Anfang bis Ende des Spiels keine Minute wo es langweilig wird. Auch die gesprochenen Dialoge verbessern die Atmosphäre. Es ist einfach ein sehr positiver Faktor wenn man in ein Spiel gesprochene Dialoge und Bezugspersonen, wie Helden, einbaut.

Die Grafik ist ein richtiger Hingucker geworden und hat auch einiges an Abwechslung zu bieten. Obwohl es anfangs scheint, alles spiele sich nur auf dem Mars ab, werdet ihr später auch andere Locations kennelernen. Weiters wurden, was das Visuelle angeht, technisch nahezu alle Register gezogen um Earth 2160 perfekt zu präsentieren.

Qualitativ hochwertige Texturen, wunderbare Einheitenmodelle und Gebäude die an Details nicht reicher sein könnten beeindrucken das Auge von der ersten Spielsekunde an. Generell ist Earth 2160 wesentlich Detailverliebter als so mancher anderer Genrekollege. Auch der Soundtrack und die Sprachausgabe ist nicht zu bemängeln. Als akustisches Zugpferd wurde Manfred Lehman (die Synchronstimme von Bruce Willis) als Sprecher von Major Michael R. Falkner verpflichtet und dieser macht seine Arbeit auch gewohnt gut. Manchmal kommen bei der Sprachausgabe aber doch etwas eigenartige Momente auf, da man merkt dass der Rest der angeheuerten Sprecher nicht mit Manfred Lehmann mithalten kann. Lustigerweise ist es auch so, das Michael R. Falkner erst nach der Installation eines Patches diese Stimme bekommt und in der Basisversion des Spiels auch über eine ‚Standardstimme‘ verfügt.

Der Multiplayerpart hat sich – bis auf wenige Ausnahmen – im Vergleich zum Vorgänger nicht besonders verändert. Es wurden zwar einige Features eingebaut, die mit Sicherheit als innovativ gelten, allerdings helfen die aufgrund eines kleinen Problems nicht, Earth 2160 im Multiplayer oder Skirmishmode aus der Masse der Strategiespiele hervorzuheben. Das Spielprinzip ist dem von Command & Conquer entfernt ähnlich. Damit hat man im Multiplayer eigentlich immer das Problem, dass es generell zu Massenschlachten und zum Wettproduzieren kommt, was ich für nicht besonders interessant halte. Es gibt schon massenhaft andere Titel die derartiges anbieten. Die Möglichkeit, mittels Söldnern z.B. zeitweise gewisse Attribute seiner Einheiten zu steigern geht in einer Massenschlacht einfach unter. Da das Spiel von Beginn an schon etwas hardwarehungrig ist, fängt es bei Multiplayerpartien dann auch gerne an zu ruckeln.

Earth 2160 ist am RTS-Sektor bis dato noch ungeschlagen das beste Singleplayerspiel des Jahres und ich war deprimiert, dass ich es so schnell durchgespielt hatte, obwohl es ja eigentlich einge ganze Menge Zeit gebraucht hatte um es beenden zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, die Story ist genial und die Grafik ist beeindruckend. Vermutlich konnte ich deswegen nicht aufhören zu spielen bis ich es komplett durch hatte und ebenfalls aus diesem Grund möchte ich hiermit gleich Zuxxez und Reality Pump dazu auffordern, schnellstens ein Addon zu veröffentlichen. Ich brauche ein Addon, oder ich möchte die Persön züchtigen dürfen, die für dieses unglaublich fiese offene Ende verantwortlich ist! Nebenbei sei noch eines gesagt: Was Zuxxez in Sachen Verpackung und Handbuch geleistet hat, ist eine löbliche Ausnahme unter all den DVD-Cases mit Handbuch im .PDF Format und ‚Registrieren sie sich‘- Schundzettel als Inlay. Ein zusätzliches Plus ist noch der Umstand, dass man die Spiel-CD nach Installation getrost wieder wegpacken kann und bei Bedarf auch eine Sicherungskopie möglich ist – der nicht vorhandene Kopierschutz machts möglich. Im Gegenzug muss Earth 2160 aber verbindlich aktiviert werden – ähnlich wie Microsoft Windows XP

Tja, wer nach dem Lesen dieses Reviews noch nicht weiss ob er das Spiel kaufen soll oder nicht dem teile ich es jetzt nochmals in aller Deutlichkeit mit: Wenn du einen PC hast, dann kaufe Earth 2160, denn auch wenn du Strategiespiele nicht magst liegt immerhin noch eine eigene Soundtrack-CD bei die du in deiner Stereoanlage abspielen kannst!

CDV – Sucht das Gelbe vom Ei

CDV ist, nach eigenen Angaben, auf der Suche nach neuen RTS und RPG Titeln die es sich zu Publishen lohnt. Zu diesem Zweck hat der Deutsche Publisher eigens Licensing Director Frank Heukemes auf die Games Convention abkommandiert, wo er nach frischem Developerfleisch ausschau halten wird.

Dass CDV auf der Suche nach innovativen RPG-Titeln ist, wäre wirklich befremdlich, sieht man doch in letzter Zeit hauptsächlich Strategiespiele mit dem Hintergrund des zweiten Weltkrieges unter deren Schirmherrschaft entstehen.

Obwohl Licensing Director Frank Heukemes sicher kein inkompetenter Tölpel ist, sei ihm von unserer Seite auf jeden Fall geraten, sich einmal Zeit zu nehmen, um sich Grotesque von Silent Dreams genauer anzusehen. Was wir bis jetzt gesehen und gelesen haben konnte nicht nur uns überzeugen. (Falls er dass liest: Silent Dreams ist im internen Businessbereich zu finden – und ja: ich bin ein Fan von originellen Ideen)

LAN-Party – DoT-LAN: Groß, mächtig, unglaublich

Die Zeit des großen, bösen Sommerlochs ist auch dieses Jahr gekommen und wir alle würden uns voller Depressionen und Selbstmitleid zuhause wirren Suizidgedanken hingeben, wären da nicht einige Veranstaltungen in geografisch guter Lage, welche besucht werden möchten. Dazu gehört auch die größte Lanparty Österreichs namens Days of Thunder, oder kurz einfach DOT-LAN, die von 30. September bis 2. Oktober in den Rieder Messehallen stattfinden wird.

Mit Superlativen wird nicht gegeizt, anbei einige Fakten:

  • bis zu 800 Gamer (!)
  • eigene X-BOX-LAN mit nochmals bis zu 100 Teilnehmern
  • diverse Turniere mit attraktiven Sachpreisen
  • Casemodding-Contest
  • eigene, größzügige Chillout-Area
  • Die DOT-LAN ist mit Sicherheit eine der wenigen Lanparties in Österreich, die sowohl von der Spieleauswahl, als auch von der Aufmachung her nahezu jeden unter euch ansprechen wird. Am besten, ihr stattet dem untenstehenden Link einen Besuch ab, um euch ein genaueres Bild machen zu können. Beachtet auch, dass es eine Art ‚Frühbucherbonus‘ gibt. Je schneller ihr euch also anmeldet, umso günstiger der Eintritt.

    oder: Was ist Land of Legends?

    Rebell.at: Hallo Scott, bitte stelle dich und dein Team kurz unseren Lesern vor.

    Scott: Hallo, ich bin Scott Lantz und ich bin der Producer und Developer für Tiny Hero Game Studios und unseren ersten Titel, Land of Legends.

    Ich arbeite nicht alleine, es gibt da noch Andre Anderson (Entwicklung), Suzanne Ford (Grafik), Daniel Silveira (UI Design) und Andy Bayless (Sound und Musik).

    Rebell.at: Wie kommt man auf die Idee ein Spiel wie Land of Legends zu machen?

    Scott: Ich bin schon lange ein Fan von Strategiespielen und in letzter Zeit tendierte ich immer mehr zu eher unkomplizierten, schnelleren Spielen. Mir ist es lieber, mehrmals ein ’schnelles‘ Spiel zu machen als zum Beispiel eine ewig lange Partie Civilization durchzuziehen.

    Rebell.at: Wieso habt ihr nicht über bessere Grafik nachgedacht? Es ist zwar kein Faktor der den Spielfluss stört, aber Teile des Spiels sehen aus als wären sie mit Paint gemacht worden.

    Scott: Hey, es ist nicht so als würden wir keine ‚bessere‘ Grafik machen wollen und ich kann dir versichern dass wir nichts mit Paint gemacht haben! Unsere Grafikerin hat viel Zeit gebraucht, um alles so hinzukriegen wie du es bereits sehen konntest. Natürlich war es auch wichtig, die Grafik zur Engine passend zu machen und auch einen gewissen Budgetrahmen einzuhalten. Unter diesen Umständen hat sie einen wirklich guten Job gemacht.

    Wir hatten viele Faktoren zu berücksichtigen, als wir uns für diesen Grafikstil entschieden haben. Er ermöglicht uns einige Dinge, die uns andere Techniken nicht erlaubt hätten, wie unser Teamfarbensystem oder Modding – es ist sehr einfach, die in-game Bilder auszutauschen.

    Ich denke, das Teamfarbensystem ist einer der stärksten Features in unserem Spiel, aber es wird normalerweise einfach übersehen, weil es eigentlich zu jedem Spiel dazugehört. Aber genau durch dieses System gibt es natürlich auch einige Limits, die unsere Grafikerin zu beachten hatte.

    Generell haben wir bis jetzt aber schon erfahren müssen, dass viele Leute unsere Grafik als den schwächsten Punkt im Spiel bezeichnen und in zukünftigen Titeln werden wir uns in dieser Hinsicht auf jeden Fall verbessern. Wir werden hier sicher einen anderen technologischen Weg einschlagen um einen Grafikstil finden zu können der qualitativ hochwertiger ist, während die Systemvoraussetzungen in etwa die selben bleiben sollten.

    Rebell.at: Was hat euch in Sachen Grafikstil beeinflusst?

    Scott: Suzanne Ford ist ein Animefan und das hatte mit Sicherheit den grössten Einfluss auf unsere Grafik. Die Spielgrafiken auf den Maps sind eigentlich alle in diesem ’super-deformed‘ Animestil mit kleinen Körpern und riesigen Köpfen gehalten. Ich denke, das passt wirklich perfekt zum Spiel und ihre Arbeit ist aussergewöhnlich gut.

    Die fullscreen Bilder haben auch ein wenig Anime-Flair, aber ich denke, hier konnte sie ihren persönlichen Geschmack am besten zum Ausdruck bringen. Ein wichtiges Konzept beim Design der verschiedenen Rassen war, dass sie sich auch wirklich voneinander unterscheiden und einen eingenen ‚kulturellen Touch‘ haben. Gerade weil wir viele klassische Fantasyrassen verwenden, wäre es einfach gewesen, bereits vorhandene Bilder oder Stile zu verwenden. Wir sind hier einen eigenen, neuen Weg gegangen. Zwerge sind zum Beispiel eine sehr technische Rasse, also wollten wir, dass jede Einheit eine gewisse mechanische Eigenart hat. Unsere Orks sollten in etwa das verkörpern, was für uns der Amerikanische Ureinwohner war. Andere Kulturen haben sie als primitive Wilde gesehen, aber in Wirklichkeit sind sie ein Volk von zuvorkommenden, weisen und einfach falsch verstandenen grünen Kerlen.

    Rebell.at: Wenn du die Entwicklungszeit in Prozentpunkte aufteilen würdest, wie würde das aussehen? Wie viel Prozent habt ihr für Grafik, Sound, Gameplay, und so weiter benötigt?

    Scott: Es ist schwer, solche Fragen genau zu beantworten, aber ich schätze es sieht ungefähr so aus:

    <ul>
    <li>45% Entwicklung</li>
    <li>20% Story/Kampagne</li>
    <li>15% Grafik</li>
    <li>15% Gameplay und Content</li>
    <li>5% Sound und Musik</l>
    </ul>

    Es geht aber auch eine Menge Zeit in andere Sachen, wie Testen, einen Publisher finden, Betatests organisieren und einiges mehr. Ein Spiel zu machen bedeutet hart zu arbeiten!

    Rebell.at: Land of Legends wird unter anderem Onlinestatistiken und Ranglisten bieten. Gerade solche Features ziehen doch Clans an und Clans spielen gerne im Team. Es gibt aber nur die Möglichkeit zum Zweikampf. Wird es hier noch Änderungen geben?

    Scott: Nein, aus mehreren Gründen haben wir uns ausschliesslich auf head-to-head Duelle konzentriert. Ich vertrete absolut untraditionelle Philosophien was Gamedesign betrifft und ich glaube, dass uns das bei Tiny Hero helfen wird, absolut einzigartige Spiele zu entwerfen. Eine dieser Philosophien ist, keine Features in ein Spiel einzubauen von denen ich weiss dass ich sie nicht perfekt machen kann. Wenn du dir Spiele ansiehst, die mehr als zwei Spieler gleichzeitig erlauben, wirst du plötzlich einige Sachen finden, über die Spieler und Designer nicht besonders viel nachgedacht haben, die aber negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Zum Beispiel in einem drei Spieler Match: einer wird zu einem gewissen Grad immer benachteiligt sein, auch wenn es unabsichtlich passiert. Wenn dass geschieht geht es nicht mehr darum genau dieses Spiel zu spielen, sondern eher darum, nicht das Opfer von zwei anderen Spielern zu werden. Ich denke nicht, dass unsere Spieler das möchten, ich denke sie möchten Spaß mit Land of Legends haben.

    Zusätzlich wird mit mehr als zwei Spielern der Netcode komplizierter zu programmieren und bekommt wesentlich mehr ‚Lagpotential‘. Um das in den Griff zu bekommen, würde es wesentlich mehr Entwicklungszeit benötigen als wir momentan haben. Das wiederum würde uns vor die Entscheidung stellen, entweder mehr Geld für das Spiel verlangen zu müssen oder andere Features nicht wie geplant einbauen zu können. Das alles sind nur wenige Gründe wieso mehr als zwei Spieler nicht immer gut sind – insbesondere für Land of Legends

    Rebell.at: Denkst du, dass du nicht mehr Spieler/Käufer erreichen würdest, wenn du im Multiplayer mehr als zwei Spieler ermöglichst?

    Scott: Nein. Ich denke eher, wir werden mehr verkaufen wenn wir genau das nicht tun. Ich weiss, das ist jetzt schwer nachvollziehbar, also lass mich das kurz erklären:

    Erstens denke ich, dass nur sehr wenige Leute ihre Kaufentscheidung aufgrund dieser Multiplayerfeatures treffen werden. Sicher, ich erwarte das viele danach fragen werden, weil sie denken es sollte eingebaut sein, aber das heisst nicht unbedingt dass dadurch das
    Spiel oder dessen Preis besser wird. Ich denke, sogar Fans von Teamspielen würden mit mir übereinstimmen, dass, wenn man jedes Spiel komplett berücksichtigt (Kampagne, Skirmish, Hotseat, Online), nur eine kleine Anzahl von Spielpartien mehr als zwei Spieler beinhalten würde. Alle bereits erwähnten zusätzlichen Kosten und Risiken muss man nun gegen diese Hand voll Leute aufwiegen, die mehr als zwei Spieler möchten.

    Ein anderer Grund ist, das unser User Interface (UI) momentan sehr einfach und übersichtlich gehalten ist. Das funktioniert nur deswegen, weil wir eben nur die Daten von zwei Spielern ständig am Bildschirm zeigen müssen. Wenn wir im UI auf die selbe weise Platz für Daten von vier Spielern gleichzeitig machen müssten, würde uns das sehr viel Platz kosten, obwohl nur sehr wenige Spieler diese Features nutzen würden. Darauf verzichte ich lieber und halte das UI schlank und übersichtlich.

    Einer der wichtigsten Faktoren ist natürlich auch die Wartezeit, die in jedem rundenbasierenden Strategiespiel vorhanden ist. Je mehr Spieler am Zug sind, umso höher wird die Wartezeit für jeden einzelnen. Wenn man dann noch einen etwas langsameren Mitspieler hat wird es wirklich langweilig. Ich denke, Wartezeit ist in rundenbasierenden Spielen der größte Faktor um eine Multiplayerpartie versauen zu können. Würde Land of Legends ein Echtzeit-Strategiespiel sein, wäre das natürlich anders.

    Wenn man nun alle Kosten, Designfragen und noch zusätzlich alle negativen Auswirkung auf das Gameplay zusammen rechnet, denke ich das es dem Spiel schaden würde, mehr als zwei Spieler zu unterstützen. Meine eigene Erfahrung ist, das ich bei Spielen mit mehr als zwei Personen eher entäuscht werde. Land of Legends ist ein großartiges Spiel für zwei Spieler und es ist mir lieber, jede Partie spielt sich gut als ich müsste mehr Zeit und Geld in etwas investieren was ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bringen würde.

    Rebell.at: Wenn du die Chance gehabt hättest an einem Bestseller wie Half Life, Starcraft oder ähnlichem mitzuarbeiten, worauf wäre deine Wahl gefallen?

    Scott: Glaube es oder nicht, ich würde am liebsten bei <a href="http://www.popcap.com/" target="_blank">PopCap Games</a>, den Machern von Bejeweled und Montezuma, arbeiten als bei Valve oder Blizzard.

    Ich glaube diese Firma ist dabei, einen völlig neuen Markt zu erschließen der in den nächsten zehn Jahre entstehen wird. PopCap hat verstanden, dass Spiele nicht unbedingt unglaublich groß und teuer sein müssen um Spaß zu machen. Ich selbst denke auch, dass einfacher und kleiner oft besser ist, obwohl die Entwickler ständig dabei sind, immer mehr in ihre Spiele einzubauen.

    Ich glaube daran, dass man Sachen eher überschaubar und kompakt machen sollte anstatt sie zu überladen. Obwohl ich bei der momentanen Version von Land of Legends noch nicht alles erreichen konnte, was ich mir wünsche, hoffe ich das meine zukünftigen Projekte wesentlich näher an die Qualität, die ich von PopCap kenne, anschließen werden. Wenn es darum geht, gutaussehende Spiele zu machen, mit denen nahezu jeder etwas anfangen kann ist PopCap neben Nintendo eine der erfolgreichsten Firmen der Welt.

    Rebell.at: Hast du vielleicht Katzen zuhause? Es hat den Anschein als würdest du Katzen lieben, du hast sogar eine eigene Katzenrasse erschaffen :).

    Scott Hehe, ja, die Katzenrasse war die Idee unserer Grafikerin, Suzanne Ford. Aber zur Frage: Ja, ich liebe Katzen und ich glaube sie passen perfekt ins Spiel!

    Rebell.at: Meine Freundin konnte nie etwas mit rundenbasierten Strategiespielen anfangen, spielte aber Land of Legends mehrere Male mit den Arcatta weil die lieben Kätzchen ja sooooo süß sind! Hast du versucht, Frauen durch die Erschaffung einer knuddeligen Katzenrasse zum Land of Legends spielen zu bringen?

    Scott: Natürlich habe ich versucht, Land of Legends nicht nur für Männer interessant zu machen sondern auch für Frauen und sogar Kinder. Ich bin sogar etwas überrascht wieviele Frauen, die normalerweise absolut kein Interesse an Spielen haben, plötzlich stunden mit Land of Legends verbringen. Einige Freunde erzählten mir, ihre Frauen spielen Land of Legends mittlerweile genauso oft wie sie selbst, obwohl sie normalerweise keine Computerspiele anrühren würden.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass unsere Grafikerin weiblich ist und somit dem Spiel einen etwas ‚geschlechtsneutraleren‘ Look verleihen konnte. Aber selbst wenn ich einen Stil ausgesucht hätte, wäre die Zielgruppe durch den Fantasyhintergrund wohl nicht anders gewesen und sollte jeden ansprechen. Generell kann man sagen, Frauen können mit Post-Apokalyptischen und Weltkriegsszenarios eher wenig anfangen und sind am ehesten für Fantasy zu begeistern.

    Rebell.at: Angenommen ein Spieler möchte ein Strategiespiel kaufen und hat die Wahl zwischen Land of Legends und, zum Beispiel Rome: Total War, wieso sollte er sein Geld für Land of Legends ausgeben und Rome sofort links liegen lassen?

    Scott:: Er sollte sich Land of Legends natürlich sowieso kaufen aber trotzdem einen Blick auf Rome werfen!

    Land of Legends hat ein bis dato noch unverbrauchtes Design für ein Strategiespiel. Ich arbeite sehr hart daran, ein Spiel mit einfachen Regeln und einem übersichtlichem Interface zu machen welches trotzdem komplexe Strategien erlaubt. Ich weiss, das sagen fast alle, aber ich zähle mich zu den wenigen die es auch wirklich so durchziehen.

    Das Spezielle an Lands of Legends, das es gleichzeitig einfach zu Spielen aber doch zu einem komplexem Erlebnis machen, sind die Besonderheiten, die jede Rasse aufweist. Zum Beispiel können die Zombies der Untoten gegnerische Einheiten ebenfalls zu Zombies verwandeln oder der Ork Magier kann einer Einheit seines Spielers zusätzliche Bewegung verleihen. Da gäbe es auch noch den Gartenzwerg der Gnome, der die Fähigkeit hat, zusätzliches Geld zu generieren, wenn er in einer Stadt des Spielers steht.

    Das klingt jetzt nicht nach irsinnig viel, aber das ist der Punkt der Land of Legends Spielwitz- und Tiefe verleiht während es aber gleichzeitig extrem einfach zu lernen und zu spielen ist! Die Regeln des Spiels sind einfach gehalten während die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Einheiten dem Spiel die Komplexität verleihen.

    Der andere Punkt, der Land of Legends so einzigartig macht, ist das es für ein schnelles, kurzes Spielen gemacht wurde. Du kannst ein paar Partien sogar während deiner Mittagspause spielen, oder an einem einzigem Abend, wo du normalerweise nur ein paar Züge von aufwändigeren Spielen wie Civilization machen könntest. Ich finde es toll, wenn ich mit meinem Notebook bei meinen Freunden kurz ein Spielchen machen kann wenn ich die Zeit dazu habe – und viel braucht man ja nicht.

    Ich glaube dass einfachere und schnellere Spiele in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen werden, aber nur wenn sie den Motivationsfaktor und die Spieltiefe von ‚langsameren‘ Spielen ebenfalls erreichen können. Wir von Tiny Hero haben es uns zur Aufgabe gemacht, genau diese ‚Gratwanderung‘ bei unseren Spielen umzusetzen.

    Rebell.at: Ist es möglich vom Spielemachen zu leben?

    Scott: Tja, das werde ich bald herausfinden!
    Ehrlich gesagt denke ich, dass es sehr schwierig, aber möglich sein wird. Land of Legends kostete mich einige Opfer. Damit ich dieses Spiel entwickeln konnte musste ich meinem sehr gut dotiertem Job in der traditionellem Softwareentwicklung aufgeben und lebe nun unterhalb der Armutsgrenze. Da ich aber Idealist bin glaube ich, dass ich von Land of Legends genug Kopien verkaufen werde um davon leben zu können und um natürlich noch ein besseres Sequel zu machen.

    Ich kenne einige Leute die wirklich erfolgreich im Spielegeschäft sind und ich kenne einige, deren Mühen völlig umsonst waren. Durch unseren Publisher, Shrapnel, glaube ich, dass wir genug verkaufen werden um zumindest die Basis für ein weiteres Spiel zu haben , aber ich denke nicht, dass ich in nächster Zeit reich werde..

    Rebell.at: Was ist deine Lieblingsrasse?

    Scott: Schwer zu sagen, weil ich versucht habe jeder Rasse eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Spielstil zu verleihen. Ich denke, wenn ich wählen müsstem würde ich die etwas kniffligeren Rassen wie Arcatta oder Afflicted wählen, die etwas weniger Stats (Hitpoints, Mana), dafür aber interessante Spezialfähigkeiten haben. Diese Rassen benötigen etwas mehr Training und bessere taktische Fähigkeiten, aber wenn man sie beherrscht, kann man eigentlich aus fast allen Situationen Vorteile schlagen und ist somit etwas flexibler als mit reinen ‚Brute-Force‘ Rassen. Ich finde es einfach befriedigender, wenn man mit schwieriger zu spielenden Rassen gewinnt.

    Rebell.at: Die Ausbalacierung der verschiedenen Völker scheint bei Land of Legends wirklich sehr nahe an Perfektion zu sein – und das obwohl sich alle Rassen anders spielen. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Für mich scheint das eine Lebensaufgabe zu sein.

    Scott: Das Grundgameplay und die Rassen gibt es jetzt schon einige Zeit lang – seit einem Jahr ungefähr. In dieser Zeit haben wir oft und intensiv getestet um das optimale Stärkeverhältnis zu erreichen – sei es mit Freunden oder mit den Betatestern von Shrapnel, die uns ebenfalls gutes Feedback gaben.

    Es war natürlich schwer, derart verschiedene Einheitentypen auszubalancieren, da auch viele sehr stark von ihren Spezialfähigkeiten profitieren und das ist eben wesentlich schwerer abzugleichen als mit den üblichen Werten. Mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt an dem wirklich alle Rassen in etwa die selbe Stärke erreicht haben, obwohl ich immer noch alle paar Wochen ein paar Kleinigkeiten finde die noch ein wenig Feinschliff benötigen.

    Egal wie schwer es auch war, war es unsere wichtigste Aufgabe, alle Rassen in etwa mit gleicher Stärke auszustatten. Wäre das nicht so würden viele Spieler plötzlich anfangen, gewisse Rassen zu bevorzugen und ein wichtiges Spielerlebnis von Land of Legends ist, mit allen Kombinationen von Völkern tolle Multiplayerduelle zu machen und natürlich auch die dadurch entstehende Abwechslung!

    Rebell.at: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast alle unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Viel Erfolg mit Tiny Hero!

    Die Schlacht um den Grünen Punkt

    Strategietitel haben allgemein betrachtet oft viele Gemeinsamkeiten und es fällt wirklich schwer einmal etwas anderes, neues zu erschaffen. In der "normalen" Spielewelt – sprich bei den Spielen die man im Laden kaufen kann – findet man eigentlich garnichts
    mehr, was einem vom Hocker hauen würde. Also muss – oder vielmehr, will – man sich nach Alternativen umsehen und kommt somit plötzlich zu den kleinen Independent-Gamestudios, die keinen Publisher haben und meist nur im WWW ihr Dasein fristen. Hier könnt ihr auch Inhuman Games finden, die gerade an ihrem Erstling Trash arbeiten.

    Die Geschichte von Trash hat gewisse Ähnlichkeiten zu KKND: Krush, Kill’n’Destroy und spielt in einer nicht allzu ferner Zukunft, in der sich
    die Menschheit einmal mehr selbst nahezu ausradiert hat. Detailierte Informationen zur Hintergrundstory sind (noch) nicht verfügbar, doch scheint es, dass die Erde aus irgenteinem Grund völlig verstrahlt ist. Natürlich gibt es auch einige Überlebende, die sich entweder unter Tage versteckt gehalten haben, oder aber auch versucht haben, an der Oberfläche zu überleben. Irgendwann verringerte sich die Strahlung auf der Erdoberfläche und die Menschen, die sich versteckt hielten, kamen nun wieder ins Tageslicht um den Wiederaufbau zu starten – doch irgendwas ist an der Oberfläche geschehen. Die, die oben überlebt haben, haben sich verändert. Nicht genug, dass die Meisten zu grässlichen, entstellten Freaks wurden, sie haben zusätzlich auch noch organische Waffen und Gebäude entwickelt um in der verstrahlten Umgebung überleben zu können. Das was jetzt aus der Tiefe nach oben drängt hat aus ihrer Sicht keine Existenzberechtigung und so beginnt die Schlacht um die letzten Ressourcen der Erde. So in etwa kann man sich das Umfeld von Trash vorstellen.

    Die letzten Ressourcen der Erde sind nicht etwa Gold, Kohle oder derartiges Zeug – das hat die Menschheit schon vor dem Supergau völlig verbraucht. In dieser Zukunft gibt es nur noch Müll – dafür aber in verschiedensten Ausführungen, wie z.B. toxischen Müll, altes Metalllagerstätten, kaputte Gebäude, Fahrzeuge und einiges mehr. Nachdem wir wohl alle das Geiz-ist-Geil-Raffgier-Verhalten der Menschen (Mensch: Ein häufig angewendetes Synonym für Konsument) kennen, könnt ihr natürlich davon ausgehen, dass sich die Überlebenden beider Fraktionen nun sogar wegen besagtem Müll bekriegen. Auch wenn dieses Szenario eher deprimierend scheint, ist es wie geschaffen für ein Post-Apokalyptisches Strategiespiel.

    Trash lebt nur vom Multiplayerpart. Es wird zwar einen Singleplayerpart geben, aber laut Mark Currie, Lead-Designer des Spiels, wird dieser nur aus Botmatches, also einem klassischem Skirmishmode, bestehen. Wer also keinen Internetzugang hat, dürfte mit Trash in etwa so viel Spaß haben wie mit dem Reinigen einer Bahnhofstoilette. Der MP-Modus hat dafür einige Features, die es noch nie gab. Den oft so leeren Phrasen wie Massenschlacht und Teamplay wird von Trash wieder der nötige Respekt erwiesen. Am 3D-Schlachtfeld könnt ihr zwar im Team eure eigenen Wege gehen, doch ist es ratsam sich mit den Teamkollegen einigermaßen abzusprechen. Über Rohrleitungen muss jedes Gebäude miteinander verbunden sein um verwendet werden zu können. Wenn man sich auf diese Weise auch mit einem Mitspieler verbindet, kann man Technologien, die er bereits erforscht hat oder auch seine Ressourcenabladepunkte nutzen und so weiter. Da es zwei Rassen gibt, die normalen Menschen und die Mutanten, können durch diese Taktik auch Technologien erworben werden, die es normalerweise für die eigene Rasse gar nicht geben würde.

    In letzter Zeit sind Spiele, die eher auf Taktik und Koordination setzen ein wenig in den Vordergrund gerückt und klassische, vom Volksmund Scheissendrecken genannte Strategien schlugen zusehends fehl. Wem diese ‚Ureigenschaft‘ aller RTS schon zu fehlen begann, sollte Trash definitiv ausprobieren. Schlachten mit absolut irren Einheitenmengen sind vor allem bei über 14 Spielern keine Seltenheit und machen richtig Spaß.

    Trash ist mit einem einfachen Multiplayersystem ausgestattet, die ohne irgendwelche externen Dienste wie Gamespy oder dergleichen auskommt. Die Lobby ist da, um andere Spieler zu finden und offene Spiele zu betreten bzw. eigene zu hosten. Bis zu 24 Spieler können hier gleichzeitig in die Schlacht ziehen, das ist für ein Strategiespiel meines Wissens absoluter Rekord – einen derart guter Netcode, der dies ohne Probleme ermöglicht, gab es vor diesem Spiel wohl auch noch nicht. Derartige Massen an Spielern ohne gröbere Probleme in einem Spiel zu vereinen benötigt auch einen guten Host. Um zu erkennen welcher der teilnehmenden Rechner die beste Performance hat um das Spiel leiten zu können gibt es einen Performance-Index an dem man sich orientieren kann.

    Was macht Trash nun aber besser als andere Spiele oder in gewisser Hinsicht sogar einzigartig? Da wäre die – für ein RTS – riesige Anzahl von Spielern, und vor allem auch die Maps. Es gibt keine Maps die für eine bestimmte Spieleranzahl gemacht ist, sondern die Maps passen sich an die Anzahl der Spieler an. Ist man zu zweit wird jede Map relativ klein sein, ist man aber zu zehnt dehnt sie sich den Umständen entsprechend größenmäßig einfach aus damit alle schön Platz haben. Zusätzliche Features, wie z.B. ein eigenes Ranking-System fehlen natürlich auch nicht.

    Da sich Trash schon in der open Beta befindet, kann man davon ausgehen, dass sich am Gameplay nicht mehr viel ändern wird bis auf einige Balancings und Fehlerbehebungen. Da der Titel auch ein exzellentes Potential für eine tolle Kampagne à la I of the Enemy hätte, stimmte es mich depressiv, auch in der fertigen Version keinen vorzufinden. Da ich das so nicht ganz glauben konnte, fragte ich beim Lead Designer Mark Currie nach, wieso er nur Skirmish und keine Kampagne eingebaut hat und die Antwort fiel folgendermaßen aus:
    ‚Wie Enemy Technology sind wir ein kleiner Developer der aufgrund seiner beschränkten personellen und finanziellen Kapazitäten in Sachen Features gewisse Prioritäten setzen muss. Unser Schwerpunkt bei Trash ist eindeutig der Multiplayerpart. Der erste Release wird keine Kampagne enthalten. Es wird auch keine Ingame-Musik geben, da die meisten Spieler im MP-Modus diese sowieso abschalten würden. Dafür haben wir aber Wert auf gute und viele Soundeffekte gelegt.‘

    Das Spiel befindet sich, wie gesagt, im Betastadium und Inhuman Games erlaubt es jedem der möchte, das Spiel einmal auszuprobieren. Diese Gelegenheit solltet ihr nutzen – wer weiss wie lange sie noch besteht. Wer auf Massenschlachten mit vielen Spielern steht sollte das Spiel bei Release auch auf jeden Fall kaufen – besser Multiplayer-RTS Action werdet ihr zur Zeit nicht finden können.

    Ersteindruck: Sehr gut

    1000 Jahre sind ein Tag

    Wer von euch kennt die grenzgeniale Fernsehserie Es war einmal der Mensch? Die großen Augenblicke der Menschheit zusammengefasst in eine schnuckelige Zeichentrickserie. Nachdem ich diese Serie als Kind immer mit besonderem Fanatismus gesehen habe, wollte ich natürlich auch irgendwann einmal diese ganzen Ereignisse selbst erleben. Am PC ließ sich das alles wunderbar mit Titeln wie Age of Empires oder – zwei Jahre später – Empire Earth nachspielen. Offensichtlich waren auch ein paar Millionen anderer PC-Spieler von diesen Möglichkeiten fasziniert und beide Titel verkauften sich wie warme Semmeln. Mit dem Unterschied, dass Empire Earth mit einer 3D-Engine ausgestattet war, während Age of Empireseinst noch im 2D-Gewand daherkam . Egal! Tatsache ist: Was sich gut verkauft wird gnadenlos fortgesetzt, koste es was es wolle – unseren täglichen Reingewinn gib uns heute und vergib uns unseren Stellenabbau – und hier kommt auch schon das Sequel zu Empire Earth.

    Wie es zu erwarten war, kommt Teil zwei in vollem 3D-Gewand, welches sich traurigerweise nicht besonders vom Vorgänger unterscheidet. Die Explosionen sind etwas kreativer gestaltet und auch die Einheitentexturen sind leicht verbessert worden, doch irgendwie scheint die ganze grafische Aufmachung eine aufgemotzte Version aus dem Vorgänger zu sein. Wer zu seinen ‚Bürgern‘ heranzoomt, merkt sofort, dass die armen kleinen Kerle keine Hände sondern nur unförmige Stümpfe haben. Natürlich ist die Detailtiefe erhöht aber zeitgemäß ist diese Grafik nicht mehr.

    Da ich natürlich ein Verfechter der These Technik ist nicht dass, was ein Spiel gut macht bin, ist Empire Earth 2 nur wegen unzureichender Grafik noch lange nicht durchgefallen – letztendlich kommt es auf gutes Gameplay und eine ausgereifte Story an. Solche Aspekte können ein Spiel – ungeachtet der Grafik – wirklich zu einem Hit machen.

    In Puncto Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger wesentlich mehr getan als bei Sound und Grafik. Das Interface blieb zwar in etwa erhalten, aber es wurde um einige interessante Features erweitert. So könnt ihr nun wesentlich bessere Diplomatiefeatures verwenden, wie das Ausarbeiten eines gemeinsamen Schlachtplanes mit eurem Verbündeten oder genau definierte Forderungen um an eine Allianz oder einen Waffenstillstand zu kommen. Im Singleplayer-Modus wirken sich diese Features aufgrund der etwas dümmlichen K.I. nicht besonders aus, doch beim Multiplayer kann vor allem das ‚Schlachtplan‘-Feature eine nützliche Angelegenheit sein. Auch eine kleine Bild-im-Bild-Funktion auf der rechten Seite des Interface wurde hinzugefügt, die sich auch mit bis zu zwölf Bookmarks belegen lässt. Somit kann man quasi an zwei Orten gleichzeitig sein und hat einen wesentlich besseren Überblick als bei anderen Spielen dieser Klasse. Die wichtigste Neuerung ist das Territoriensystem. Die Karte ist immer in Territorien aufgeteilt, die man erobern kann, indem man ein Stadtzentrum irgendwo hineinbaut. Natürlich geht das nicht, wenn der Gegner vorher da war und so kann man entweder das feindliche Stadtzentrum mittels Übernahme in die eigene Gewalt bringen oder es einfach wegpfeffern um anschließend ein eigenes zu bauen.

    Die Story im Singleplayer ist ziemlich unspektakulär. Es gibt weder irgendwelche Personenbezüge, noch irgendwelche besonders originellen Szenarien. In insgesamt drei Kampagnen könnt ihr das Spiel von der tiefsten Steinzeit bis zu einer Epoche in der Zukunft erleben. Um auch wirklich Ahnung von der Materie zu haben, ist auch ein Durchspielen des langatmigen Tutorials von Nöten, das erst kurz vor totalem Motivationsverlust ein Ende findet.

    Trotz innovativer Features fehlt Empire Earth 2 eine wirkliche Story. Zwar sind alle Kampagnen einigermaßen realitätsgetreu erstellt worden, doch leiden sie an ziemlicher Lieblosigkeit und beginnen mit der Zeit zu langweilen. Abhilfe schafft hier der Multiplayermodus, der durch die Diplomatie- und Schlachtplanfeatures einiges an Klasse hat. Hier kann man, vor allem mit drei oder mehr Spielern, einiges erleben. Wer den Multiplayerpart von Empire Earth 2 nicht probiert, hat das Beste am Spiel versäumt.

    Es gibt ein Spiel, welches mit Empire Earth 2 definitiv mithalten kann obwohl es schon mehr als ein Jahr auf dem Buckel hat. Empires: Dawn of the Modern World heißt das gute Stück und wurde von Stainless Steel Studios – den ursprünglichen Machern von Empire Earth auf den Markt gebracht. Natürlich ist es nicht in jeder Hinsicht besser, aber der Singleplayermodus hat mich damals zwei Wochen meines Lebens gekostet, da ich einfach nicht mehr aufhören konnte. Den Ersten Weltkrieg mit Manfred von Richthofen zu erleben machte einfach mehr Spaß als die eher neutral gehaltenen Kampagnen von Empire Earth 2 zu spielen. Nur der Multiplayermodus ist wirklich gelungen und ein guter Nährboden für stundenlange Spiele mit Krieg, Verrat und Intrigen – natürlich auch gut für Clans geeignet.

    Eine Kaufempfehlung bekommt Empire Earth 2 für jeden der Multiplayerspiele mag und/oder den ersten Teil noch nicht gespielt hat. Alle anderen dürften von sich ständig wiederholenden Schemata wohl genug haben. Wie auch im ersten Teil gilt die Faustregel Atombomben lösen jedes Problem

    Salvo! – Gold! Huzzah!

    Nach ungefähr zwei Monaten Verzögerung, die unter anderem auch mit der Mac-Portierung des Titels zu tun hatten, ist der Strategietitel Salvo! nun endlich fertig und über das Gamers Front Onlinestore von Shrapnel Games um ca. 35 EUR zu haben. Geliefert wird – ungleich anderer Indie-Titel nicht nur ein banaler Zugangscode zum Downloaden des Spiels, sondern gleich eine schön in einem DVD-Case verpackte Version mit einem ordendlichem Handbuch dazu – so wie sich’s gehört.

    Salvo! ist mit Sicherheit nicht für jeden Spieler ein absoluter Hammer, sondern konzentriert sich auf wirklich knackige Strategie die nur die hartgesottenen Hobbystrategen ansprechen dürfte. Um herauszufinden ob ihr zu obigem Spielertypen oder doch nur zu den üblichen Weicheiern gehört, empfiehlt es sich, die Demo anzuspielen.

    Salvo! – Demo ist da

    Ganz knapp vor dem Release von Salvo! stellt Shrapnel Games noch eine Demo online, damit ihr euch ein Bild des Spiels machen könnt. Was diese Demo zu etwas besonderem macht, ist der wirklich ansehnliche Umfang. Nicht nur dass ihr Zugriff auf die komplette Dokumentation habt, ihr könnt auch noch alle vier Tutorialmissionen durchspielen. Wäre eigentlich immer noch nicht besonders spektakulär, deswegen wird noch eine komplette Kampagne oben drauf gelegt.

    Die Demo von Salvo! ist also bestens dafür geeignet, alle Aspekte des Spiels kennenzulernen, bevor man sich dann für den Kauf entscheidet. Runterladen kostet nix, also folgt ihr am besten unserem Link und saugt euch das gute Stück schnellstmöglich. Ach ja, Salvo! gibt es auch für Mac-Besitzer.

    Tod den Gartenzwergen!

    Es ist schon einige Zeit her, als Shrapnel Games ein Spiel namens Land of Legends ankündigte, welches auf den ersten Blick überhaupt nicht in das Sortiment des auf Kriegsspiele spezialisierten Publisher zu passen schien. Die ersten Screenshots ließen mich zweifeln, erinnerten mich die Bilder doch an eine Sparversion von Heroes of Might and Magic. Um meinen ketzerischen Ansichten ein Ende zu bereiten, wurden wir nun mit einer Preview-Beta des Spiels versorgt und siehe da, mit Heroes hat das Spiel nun wirklich nichts zu tun. Aber worum geht es dann?

    Land of Legends bringt euch in eine Welt der Elfen, Zwerge und allerlei anderer Rassen, die man aus Fantasyfilmen und Büchern eben so kennt. Wie in solchen Welten üblich, bedroht mal wieder das Böse – zum Beispiel in Form von größenwahnsinnigen Gartenzwergen – die Guten, welche ihr verkörpert. Das Böse gilt es natürlich aufzuhalten, was ihr ebenfalls zu übernehmen habt, und zwar rundenbasierend, so wie wir es von Shrapnel gewohnt sind.

    Das Prinzip des Spiels ist einfach und schnell zu lernen. Jede der acht wählbaren Rassen hat vier mögliche Einheitentypen zur Verfügung, die sich komplett von den anderen unterscheiden. Dies gilt sowohl visuell als auch von den Attributen und Einsatzmöglichkeiten her. Geld verdient man mit Burgen und Goldminen, wobei jede in eurem Besitz befindliche Burg pro Runde 1000, äh Geld, ausspuckt. Euer Ziel sollte es also sein, schnellstens Burgen zu erobern, um mehr Geld zu kriegen, um mehr Einheiten bauen zu können damit ihr euren Gegner vernichten könnt. Hört sich einfach an, ist in der Praxis aber sauschwer hinzukriegen! Jeder Terraintyp, jedes Einheitenattribut und jede Bewegung beeinflussen das Spielgeschehen massiv. Es ist nicht so wie bei Heroes oder Civilization, dass ein ‚falscher Zug‘ keine große Sache ist und euch nur eine Einheit kostet, sondern es bricht euch jede falsche Bewegung das Genick und die K.I., die laut Tiny Hero noch im Betastadium ist, vernascht euch zum Frühstück wenn ihr einen Fehler zuviel macht. Glücklicherweise ist eine kleine ‚undo‘-Funktion eingebaut, mit der ihr immer die letzte Bewegung einer Einheit rückgängig machen könnt. Man kann Land of Legends also schon eher als Konkurrenz zu Schach denn als Standard-Strategiespiel ansehen.

    Der Multiplayerpart wird sicher für jeden Käufer einen Blick wert sein. Online wird über eure Siege und Niederlagen Buch geführt und in einem integriertem Chat könnt ihr eure Gegner schnell und einfach auf ein Match herausfordern. Da eine Partie im Schnitt 30-45 Minuten dauert, eignet sich der Multiplayerpart auch für ‚zwischendurch‘ sehr gut.

    Die Grafik wird zwar keine Rekorde brechen, ist jedoch in einem netten Anime-Stil gehalten, der sicher seine Freunde finden wird. Immerhin kann man sagen, für ein Shrapnel-Spiel sieht Land of Legends eigentlich schon umwerfend aus :).
    Viele fertige Missionen gibt es noch nicht, aber was man bis jetzt sehen kann, werden alle Kampagnen – es gibt für jede Rasse eine eigene – sehr abwechslungsreich und der Storypart wird nicht zu kurz kommen. In der Welt von Land of Legends wird man einige auch nicht fantasytypische Erlebnisse haben. Die Entwickler haben eine gehörige Portion Humor im Spiel versenkt, was das Spiel etwas von der Masse abhebt und auch nicht fehlplatziert wirkt. Bereitet euch am besten schon auf gnadenlose Kriege gegen knuddelige Miezekatzen vor und passt auf, dass euch die bösartigen Kampfgartenzwerge nicht den Hintern versohlen!

    Skirmishmaps, auf denen ihr wahlweise gegen die K.I. oder im von mir so heißgeliebten HotSeat-Feature gegen einen menschlichen Gegner spielen könnt, wird es ebenfalls geben. Vielleicht, wenn die Zeit bis zum Release nicht zu knapp wird, bekommen wir auch noch einen Map Editor dazu, was aber eher unwahrscheinlich ist. Einen späteren Patch, der diesen enthalten wird, dürfen wir aber erwarten.

    Land of Legends wird Juni dieses Jahres erscheinen. Einen Test der fertigen Version werdet ihr bei uns mit Sicherheit finden können. Brauchbare Englischkenntnisse sind leider Pflicht, um das Spiel genießen zu können.

    Wie kann man sich so täuschen? Anfangs habe ich Land of Legends für einen Heores-Klon gehalten, dabei sollte ich Shrapnel mittlerweile doch wirklich schon gut genug kennen um zu wissen, dass man zwar keine technischen Meisterwerke, aber eigentlich immer originelle Konzepte erwarten kann.

    Das Spielprinzip ist erstaunlich simpel aber von Banalität weit entfernt. Die Bedienung ist unglaublich einfach und nachdem man das Tutorial gespielt hat wird man 100%-ig mit allen Features des Spiels vertraut sein. Trotzdem ist es extrem komplex. Es ist bewundernswert, wieviel Tiny Hero aus derartig ‚wenig‘ Spielumfang machen kann. Vier Einheiten pro Rasse reichen volkommen um euch wirklich umfangreiche strategische Planung auf fast jeder Map abzuverlangen. Auf den ersten Blick scheint das unmöglich.

    Ich bin gespannt auf die Vollversion und kann jedem, der mit anspruchsvolleren rundenbasierenden Strategiespielen was anfangen kann, schon mal eine Vorabempfehlung aussprechen.

    Hellgate: London – Erster Preview online

    Wer ist Bill Roper, wo ist Diablo 3 und wozu existiert eigentlich Flagship Studios? Vor allem aber worum geht es bei deren Erstlingswerk Hellgate: London? Fragen, die euch – zumindest wenn ihr des Englischen mächtig seid – online bereits beantwortet werden.

    Gamespy war als erstes Onlinemagazin dazu auserkoren, eine Preview-Version von Hellgate: London in den Räumlichkeiten von Flagship anzuspielen. Was dabei herauskam, erfahrt ihr wenn ihr untenstehendem Link folgt.