Rebell.at: Hallo Scott, bitte stelle dich und dein Team kurz unseren Lesern vor.
Scott: Hallo, ich bin Scott Lantz und ich bin der Producer und Developer für Tiny Hero Game Studios und unseren ersten Titel, Land of Legends.
Ich arbeite nicht alleine, es gibt da noch Andre Anderson (Entwicklung), Suzanne Ford (Grafik), Daniel Silveira (UI Design) und Andy Bayless (Sound und Musik).
Rebell.at: Wie kommt man auf die Idee ein Spiel wie Land of Legends zu machen?
Scott: Ich bin schon lange ein Fan von Strategiespielen und in letzter Zeit tendierte ich immer mehr zu eher unkomplizierten, schnelleren Spielen. Mir ist es lieber, mehrmals ein ’schnelles‘ Spiel zu machen als zum Beispiel eine ewig lange Partie Civilization durchzuziehen.
Rebell.at: Wieso habt ihr nicht über bessere Grafik nachgedacht? Es ist zwar kein Faktor der den Spielfluss stört, aber Teile des Spiels sehen aus als wären sie mit Paint gemacht worden.
Scott: Hey, es ist nicht so als würden wir keine ‚bessere‘ Grafik machen wollen und ich kann dir versichern dass wir nichts mit Paint gemacht haben! Unsere Grafikerin hat viel Zeit gebraucht, um alles so hinzukriegen wie du es bereits sehen konntest. Natürlich war es auch wichtig, die Grafik zur Engine passend zu machen und auch einen gewissen Budgetrahmen einzuhalten. Unter diesen Umständen hat sie einen wirklich guten Job gemacht.
Wir hatten viele Faktoren zu berücksichtigen, als wir uns für diesen Grafikstil entschieden haben. Er ermöglicht uns einige Dinge, die uns andere Techniken nicht erlaubt hätten, wie unser Teamfarbensystem oder Modding – es ist sehr einfach, die in-game Bilder auszutauschen.
Ich denke, das Teamfarbensystem ist einer der stärksten Features in unserem Spiel, aber es wird normalerweise einfach übersehen, weil es eigentlich zu jedem Spiel dazugehört. Aber genau durch dieses System gibt es natürlich auch einige Limits, die unsere Grafikerin zu beachten hatte.
Generell haben wir bis jetzt aber schon erfahren müssen, dass viele Leute unsere Grafik als den schwächsten Punkt im Spiel bezeichnen und in zukünftigen Titeln werden wir uns in dieser Hinsicht auf jeden Fall verbessern. Wir werden hier sicher einen anderen technologischen Weg einschlagen um einen Grafikstil finden zu können der qualitativ hochwertiger ist, während die Systemvoraussetzungen in etwa die selben bleiben sollten.
Rebell.at: Was hat euch in Sachen Grafikstil beeinflusst?
Scott: Suzanne Ford ist ein Animefan und das hatte mit Sicherheit den grössten Einfluss auf unsere Grafik. Die Spielgrafiken auf den Maps sind eigentlich alle in diesem ’super-deformed‘ Animestil mit kleinen Körpern und riesigen Köpfen gehalten. Ich denke, das passt wirklich perfekt zum Spiel und ihre Arbeit ist aussergewöhnlich gut.
Die fullscreen Bilder haben auch ein wenig Anime-Flair, aber ich denke, hier konnte sie ihren persönlichen Geschmack am besten zum Ausdruck bringen. Ein wichtiges Konzept beim Design der verschiedenen Rassen war, dass sie sich auch wirklich voneinander unterscheiden und einen eingenen ‚kulturellen Touch‘ haben. Gerade weil wir viele klassische Fantasyrassen verwenden, wäre es einfach gewesen, bereits vorhandene Bilder oder Stile zu verwenden. Wir sind hier einen eigenen, neuen Weg gegangen. Zwerge sind zum Beispiel eine sehr technische Rasse, also wollten wir, dass jede Einheit eine gewisse mechanische Eigenart hat. Unsere Orks sollten in etwa das verkörpern, was für uns der Amerikanische Ureinwohner war. Andere Kulturen haben sie als primitive Wilde gesehen, aber in Wirklichkeit sind sie ein Volk von zuvorkommenden, weisen und einfach falsch verstandenen grünen Kerlen.
Rebell.at: Wenn du die Entwicklungszeit in Prozentpunkte aufteilen würdest, wie würde das aussehen? Wie viel Prozent habt ihr für Grafik, Sound, Gameplay, und so weiter benötigt?
Scott: Es ist schwer, solche Fragen genau zu beantworten, aber ich schätze es sieht ungefähr so aus:
<ul>
<li>45% Entwicklung</li>
<li>20% Story/Kampagne</li>
<li>15% Grafik</li>
<li>15% Gameplay und Content</li>
<li>5% Sound und Musik</l>
</ul>
Es geht aber auch eine Menge Zeit in andere Sachen, wie Testen, einen Publisher finden, Betatests organisieren und einiges mehr. Ein Spiel zu machen bedeutet hart zu arbeiten!
Rebell.at: Land of Legends wird unter anderem Onlinestatistiken und Ranglisten bieten. Gerade solche Features ziehen doch Clans an und Clans spielen gerne im Team. Es gibt aber nur die Möglichkeit zum Zweikampf. Wird es hier noch Änderungen geben?
Scott: Nein, aus mehreren Gründen haben wir uns ausschliesslich auf head-to-head Duelle konzentriert. Ich vertrete absolut untraditionelle Philosophien was Gamedesign betrifft und ich glaube, dass uns das bei Tiny Hero helfen wird, absolut einzigartige Spiele zu entwerfen. Eine dieser Philosophien ist, keine Features in ein Spiel einzubauen von denen ich weiss dass ich sie nicht perfekt machen kann. Wenn du dir Spiele ansiehst, die mehr als zwei Spieler gleichzeitig erlauben, wirst du plötzlich einige Sachen finden, über die Spieler und Designer nicht besonders viel nachgedacht haben, die aber negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Zum Beispiel in einem drei Spieler Match: einer wird zu einem gewissen Grad immer benachteiligt sein, auch wenn es unabsichtlich passiert. Wenn dass geschieht geht es nicht mehr darum genau dieses Spiel zu spielen, sondern eher darum, nicht das Opfer von zwei anderen Spielern zu werden. Ich denke nicht, dass unsere Spieler das möchten, ich denke sie möchten Spaß mit Land of Legends haben.
Zusätzlich wird mit mehr als zwei Spielern der Netcode komplizierter zu programmieren und bekommt wesentlich mehr ‚Lagpotential‘. Um das in den Griff zu bekommen, würde es wesentlich mehr Entwicklungszeit benötigen als wir momentan haben. Das wiederum würde uns vor die Entscheidung stellen, entweder mehr Geld für das Spiel verlangen zu müssen oder andere Features nicht wie geplant einbauen zu können. Das alles sind nur wenige Gründe wieso mehr als zwei Spieler nicht immer gut sind – insbesondere für Land of Legends
Rebell.at: Denkst du, dass du nicht mehr Spieler/Käufer erreichen würdest, wenn du im Multiplayer mehr als zwei Spieler ermöglichst?
Scott: Nein. Ich denke eher, wir werden mehr verkaufen wenn wir genau das nicht tun. Ich weiss, das ist jetzt schwer nachvollziehbar, also lass mich das kurz erklären:
Erstens denke ich, dass nur sehr wenige Leute ihre Kaufentscheidung aufgrund dieser Multiplayerfeatures treffen werden. Sicher, ich erwarte das viele danach fragen werden, weil sie denken es sollte eingebaut sein, aber das heisst nicht unbedingt dass dadurch das
Spiel oder dessen Preis besser wird. Ich denke, sogar Fans von Teamspielen würden mit mir übereinstimmen, dass, wenn man jedes Spiel komplett berücksichtigt (Kampagne, Skirmish, Hotseat, Online), nur eine kleine Anzahl von Spielpartien mehr als zwei Spieler beinhalten würde. Alle bereits erwähnten zusätzlichen Kosten und Risiken muss man nun gegen diese Hand voll Leute aufwiegen, die mehr als zwei Spieler möchten.
Ein anderer Grund ist, das unser User Interface (UI) momentan sehr einfach und übersichtlich gehalten ist. Das funktioniert nur deswegen, weil wir eben nur die Daten von zwei Spielern ständig am Bildschirm zeigen müssen. Wenn wir im UI auf die selbe weise Platz für Daten von vier Spielern gleichzeitig machen müssten, würde uns das sehr viel Platz kosten, obwohl nur sehr wenige Spieler diese Features nutzen würden. Darauf verzichte ich lieber und halte das UI schlank und übersichtlich.
Einer der wichtigsten Faktoren ist natürlich auch die Wartezeit, die in jedem rundenbasierenden Strategiespiel vorhanden ist. Je mehr Spieler am Zug sind, umso höher wird die Wartezeit für jeden einzelnen. Wenn man dann noch einen etwas langsameren Mitspieler hat wird es wirklich langweilig. Ich denke, Wartezeit ist in rundenbasierenden Spielen der größte Faktor um eine Multiplayerpartie versauen zu können. Würde Land of Legends ein Echtzeit-Strategiespiel sein, wäre das natürlich anders.
Wenn man nun alle Kosten, Designfragen und noch zusätzlich alle negativen Auswirkung auf das Gameplay zusammen rechnet, denke ich das es dem Spiel schaden würde, mehr als zwei Spieler zu unterstützen. Meine eigene Erfahrung ist, das ich bei Spielen mit mehr als zwei Personen eher entäuscht werde. Land of Legends ist ein großartiges Spiel für zwei Spieler und es ist mir lieber, jede Partie spielt sich gut als ich müsste mehr Zeit und Geld in etwas investieren was ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bringen würde.
Rebell.at: Wenn du die Chance gehabt hättest an einem Bestseller wie Half Life, Starcraft oder ähnlichem mitzuarbeiten, worauf wäre deine Wahl gefallen?
Scott: Glaube es oder nicht, ich würde am liebsten bei <a href="http://www.popcap.com/" target="_blank">PopCap Games</a>, den Machern von Bejeweled und Montezuma, arbeiten als bei Valve oder Blizzard.
Ich glaube diese Firma ist dabei, einen völlig neuen Markt zu erschließen der in den nächsten zehn Jahre entstehen wird. PopCap hat verstanden, dass Spiele nicht unbedingt unglaublich groß und teuer sein müssen um Spaß zu machen. Ich selbst denke auch, dass einfacher und kleiner oft besser ist, obwohl die Entwickler ständig dabei sind, immer mehr in ihre Spiele einzubauen.
Ich glaube daran, dass man Sachen eher überschaubar und kompakt machen sollte anstatt sie zu überladen. Obwohl ich bei der momentanen Version von Land of Legends noch nicht alles erreichen konnte, was ich mir wünsche, hoffe ich das meine zukünftigen Projekte wesentlich näher an die Qualität, die ich von PopCap kenne, anschließen werden. Wenn es darum geht, gutaussehende Spiele zu machen, mit denen nahezu jeder etwas anfangen kann ist PopCap neben Nintendo eine der erfolgreichsten Firmen der Welt.
Rebell.at: Hast du vielleicht Katzen zuhause? Es hat den Anschein als würdest du Katzen lieben, du hast sogar eine eigene Katzenrasse erschaffen :).
Scott Hehe, ja, die Katzenrasse war die Idee unserer Grafikerin, Suzanne Ford. Aber zur Frage: Ja, ich liebe Katzen und ich glaube sie passen perfekt ins Spiel!
Rebell.at: Meine Freundin konnte nie etwas mit rundenbasierten Strategiespielen anfangen, spielte aber Land of Legends mehrere Male mit den Arcatta weil die lieben Kätzchen ja sooooo süß sind! Hast du versucht, Frauen durch die Erschaffung einer knuddeligen Katzenrasse zum Land of Legends spielen zu bringen?
Scott: Natürlich habe ich versucht, Land of Legends nicht nur für Männer interessant zu machen sondern auch für Frauen und sogar Kinder. Ich bin sogar etwas überrascht wieviele Frauen, die normalerweise absolut kein Interesse an Spielen haben, plötzlich stunden mit Land of Legends verbringen. Einige Freunde erzählten mir, ihre Frauen spielen Land of Legends mittlerweile genauso oft wie sie selbst, obwohl sie normalerweise keine Computerspiele anrühren würden.
Vielleicht liegt es auch daran, dass unsere Grafikerin weiblich ist und somit dem Spiel einen etwas ‚geschlechtsneutraleren‘ Look verleihen konnte. Aber selbst wenn ich einen Stil ausgesucht hätte, wäre die Zielgruppe durch den Fantasyhintergrund wohl nicht anders gewesen und sollte jeden ansprechen. Generell kann man sagen, Frauen können mit Post-Apokalyptischen und Weltkriegsszenarios eher wenig anfangen und sind am ehesten für Fantasy zu begeistern.
Rebell.at: Angenommen ein Spieler möchte ein Strategiespiel kaufen und hat die Wahl zwischen Land of Legends und, zum Beispiel Rome: Total War, wieso sollte er sein Geld für Land of Legends ausgeben und Rome sofort links liegen lassen?
Scott:: Er sollte sich Land of Legends natürlich sowieso kaufen aber trotzdem einen Blick auf Rome werfen!
Land of Legends hat ein bis dato noch unverbrauchtes Design für ein Strategiespiel. Ich arbeite sehr hart daran, ein Spiel mit einfachen Regeln und einem übersichtlichem Interface zu machen welches trotzdem komplexe Strategien erlaubt. Ich weiss, das sagen fast alle, aber ich zähle mich zu den wenigen die es auch wirklich so durchziehen.
Das Spezielle an Lands of Legends, das es gleichzeitig einfach zu Spielen aber doch zu einem komplexem Erlebnis machen, sind die Besonderheiten, die jede Rasse aufweist. Zum Beispiel können die Zombies der Untoten gegnerische Einheiten ebenfalls zu Zombies verwandeln oder der Ork Magier kann einer Einheit seines Spielers zusätzliche Bewegung verleihen. Da gäbe es auch noch den Gartenzwerg der Gnome, der die Fähigkeit hat, zusätzliches Geld zu generieren, wenn er in einer Stadt des Spielers steht.
Das klingt jetzt nicht nach irsinnig viel, aber das ist der Punkt der Land of Legends Spielwitz- und Tiefe verleiht während es aber gleichzeitig extrem einfach zu lernen und zu spielen ist! Die Regeln des Spiels sind einfach gehalten während die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Einheiten dem Spiel die Komplexität verleihen.
Der andere Punkt, der Land of Legends so einzigartig macht, ist das es für ein schnelles, kurzes Spielen gemacht wurde. Du kannst ein paar Partien sogar während deiner Mittagspause spielen, oder an einem einzigem Abend, wo du normalerweise nur ein paar Züge von aufwändigeren Spielen wie Civilization machen könntest. Ich finde es toll, wenn ich mit meinem Notebook bei meinen Freunden kurz ein Spielchen machen kann wenn ich die Zeit dazu habe – und viel braucht man ja nicht.
Ich glaube dass einfachere und schnellere Spiele in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen werden, aber nur wenn sie den Motivationsfaktor und die Spieltiefe von ‚langsameren‘ Spielen ebenfalls erreichen können. Wir von Tiny Hero haben es uns zur Aufgabe gemacht, genau diese ‚Gratwanderung‘ bei unseren Spielen umzusetzen.
Rebell.at: Ist es möglich vom Spielemachen zu leben?
Scott: Tja, das werde ich bald herausfinden!
Ehrlich gesagt denke ich, dass es sehr schwierig, aber möglich sein wird. Land of Legends kostete mich einige Opfer. Damit ich dieses Spiel entwickeln konnte musste ich meinem sehr gut dotiertem Job in der traditionellem Softwareentwicklung aufgeben und lebe nun unterhalb der Armutsgrenze. Da ich aber Idealist bin glaube ich, dass ich von Land of Legends genug Kopien verkaufen werde um davon leben zu können und um natürlich noch ein besseres Sequel zu machen.
Ich kenne einige Leute die wirklich erfolgreich im Spielegeschäft sind und ich kenne einige, deren Mühen völlig umsonst waren. Durch unseren Publisher, Shrapnel, glaube ich, dass wir genug verkaufen werden um zumindest die Basis für ein weiteres Spiel zu haben , aber ich denke nicht, dass ich in nächster Zeit reich werde..
Rebell.at: Was ist deine Lieblingsrasse?
Scott: Schwer zu sagen, weil ich versucht habe jeder Rasse eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Spielstil zu verleihen. Ich denke, wenn ich wählen müsstem würde ich die etwas kniffligeren Rassen wie Arcatta oder Afflicted wählen, die etwas weniger Stats (Hitpoints, Mana), dafür aber interessante Spezialfähigkeiten haben. Diese Rassen benötigen etwas mehr Training und bessere taktische Fähigkeiten, aber wenn man sie beherrscht, kann man eigentlich aus fast allen Situationen Vorteile schlagen und ist somit etwas flexibler als mit reinen ‚Brute-Force‘ Rassen. Ich finde es einfach befriedigender, wenn man mit schwieriger zu spielenden Rassen gewinnt.
Rebell.at: Die Ausbalacierung der verschiedenen Völker scheint bei Land of Legends wirklich sehr nahe an Perfektion zu sein – und das obwohl sich alle Rassen anders spielen. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Für mich scheint das eine Lebensaufgabe zu sein.
Scott: Das Grundgameplay und die Rassen gibt es jetzt schon einige Zeit lang – seit einem Jahr ungefähr. In dieser Zeit haben wir oft und intensiv getestet um das optimale Stärkeverhältnis zu erreichen – sei es mit Freunden oder mit den Betatestern von Shrapnel, die uns ebenfalls gutes Feedback gaben.
Es war natürlich schwer, derart verschiedene Einheitentypen auszubalancieren, da auch viele sehr stark von ihren Spezialfähigkeiten profitieren und das ist eben wesentlich schwerer abzugleichen als mit den üblichen Werten. Mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt an dem wirklich alle Rassen in etwa die selbe Stärke erreicht haben, obwohl ich immer noch alle paar Wochen ein paar Kleinigkeiten finde die noch ein wenig Feinschliff benötigen.
Egal wie schwer es auch war, war es unsere wichtigste Aufgabe, alle Rassen in etwa mit gleicher Stärke auszustatten. Wäre das nicht so würden viele Spieler plötzlich anfangen, gewisse Rassen zu bevorzugen und ein wichtiges Spielerlebnis von Land of Legends ist, mit allen Kombinationen von Völkern tolle Multiplayerduelle zu machen und natürlich auch die dadurch entstehende Abwechslung!
Rebell.at: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast alle unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Viel Erfolg mit Tiny Hero!