Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Studie – Sind Computerspieler geisteskrank?

Die American Medical Association (AMA) hatte heute wieder mal ihr jährliches Meeting. Unter anderem wurde darüber diskutiert, ob Computerspielsucht eine geistige Funktionsstörung ist oder eben nicht.

Während Glücksspielsucht (genauer gesagt zwanghaftes Spielen) bereits von der WHO als Krankheitsbild klassifiziert wird, ist das beim zwanghaften Spielen von Computerspielen nicht der Fall. Bis Ende der Woche soll nun darüber entschieden werden, ob auch Computerspielsucht in den ICD (der Klassifikationskatalog für Krankheiten der WHO) aufgenommen werden soll.

Dies hätte weitreichende Konsequenzen, so könnte man z.B. Kostenerstattungsansprüche an seine Krankenversicherung für psychiatrische Betreuung oder zumindest psychologischen Beistand stellen.

Es wäre ja nicht so, dass man das Problem nicht bereits erkannt hätte, aber um konsequent durchzugreifen, müsste z.B. die maximalen Spielzeiten der Spieler reduziert werden. Dies wird z.B. in China so gehandhabt, ruft bei uns aber Verfassungsschützer auf den Plan, da ein dies einen Eingriff in die Persönlichkeitsrechte darstellt – andererseits wird man in österreichischen Casinos einer Zwangsregistrierung unterzogen, um nachzuvollziehen, wer wieviel Geld verprasst und so präventiv eingereifen zu können, bevor sich jemand selbst ruiniert.

„Das österreichische Glückspielgesetz (GSPG) regelt in § 25, dass der Besuch unserer Spielbanken nur volljährigen Personen, welche ihre Identität ausreichend nachgewiesen haben, gestattet werden kann. Ergeben sich begründete Anhaltspunkte darüber, dass einem Spielteilnehmer seine Vermögens- oder Einkommensverhältnisse die Teilnahme am Spiel nicht oder nur in einem beschränkten Ausmaß gestatten, so haben wir diesem den Besuch unserer Spielbanken dauernd oder auf eine bestimmte Zeit zu untersagen oder die Anzahl der Besuche einzuschränken. Deswegen ist es auch erforderlich, dass Sie Ihre Identität beim Besuch einer unserer Spielbanken mit einem Lichtbildausweis nachweisen.“

Warum sollte man also nicht auf einen zwanghaften World-of-Warcraft-Spieler, der seinen Job schmeißt oder die Schule schwänzt, um Tag und Nacht spielen zu können, etwas einschränken dürfen?

Sollte die Diskussion negativ ausfallen, besteht erst 2012 wieder die Möglichkeit, einen neuen Antrag zu stellen.

Die Sims – Mit spannender Story ins Kino?

Die Simulation Die Sims, ihr wisst schon – dieses Electronic Arts-Spiel dessen Add-Ons-Anzahl wohl sogar die Anzahl der Kriegsdienstverweigerer in Deutschland in den Schatten stellt, wird laut der Zeitschrift Variety auf Zelluloid gebannt und in die Kinos kommen.

20th Century Fox hat sich kürzlich die Rechte von EA gesichert. Es steht fest, dass die Umsetzung nicht als Animationsfilm geplant ist, man wird also echte Menschen (Schauspieler) für die äusserst spannende Handlung verwenden.

Johnny Depp (Fluch der Karibik, Dead Man) ist Raumdekorateur, während des Films dekoriert er 25 Mal das Haus um und veranstaltet regelmäßig eine Überschwemmung auf Toilette, damit seine Lebensgefährtin Sarah Michelle Gellar (Buffy, Eiskalte Engel) aufwischen kann. Sie übernimmt die Rolle der zwangsnotorischen Hausfrau welche permanent Parties schmeißt um später mit den Qualen des Aufrämens fertig zu werden.
(Anm. d. R.: Vorangehender Absatz besitzt keine fundierten Quellen und ist höchst spekulativ.)

Verdeckter Einsatz in Kanada!

Zugegeben, es ist schon etwas länger her, seit wir etwas von Honk gehört haben. Aber wie wir gestern aus zuverlässiger Queller erfahren haben, hat sich unser Redaktionsbär ins Ausland abgesetzt.

Ein von uns eingeschleuster Agent, ein als Mountie getarnter Bär, konnte nach ersten Informationen den Aufenthaltsort von Honk auf einen kleinen Teil des Landes eingrenzen.

Wir haben natürlich sofort ein Sonderkommando bestehend aus unseren Communitymitgliedern bvs und Cannondale in Begleitung einer nach World of Warcraft süchtigen Person losgeschickt, doch bereits beim Verlassen der Redaktionsräumlichkeiten kam der erste herbe Rückschlag. Hunderte, wenn nicht gar tausende Zerlinge – offenbar von unserer unterqualifizierten Nemesis geschickt – versperrten uns den Weg. Wir konnten das Problem aber glücklicherweise gewaltfrei mit der Hilfe dieses Mannes lösen.

In etwa 2 bis 3 Wochen dürfte die Operation abgeschlossen sein, Infos gibts nach erfolgter Rückkehr.

Das ist der Lustige Pete, gib‘ ihm 5 Cent!

Ich werde mein ganzes Leben niemals den Tag vergessen, an dem jemand zu mir allen Ernstes gesagt hat "Ich will Pirat werden!" – dieser jemand wollte aber kein normaler Pirat sein, er wollte mit gelben Ölzeug bekleidet bei strahlendem Sonnenschein auf dem Bodensee eine Totenkopf-Flagge auf seinem Schlauchboot hissen. Sicher könnt ihr euch denken, dass mir seitdem alles mit Piraten eine Riesenfreude bereitet.

Am 26. Jänner 2007 hat Ascaron jedenfalls Tortuga – Two Treasures rausgebraucht, ein Spiel in dem es treffenderweise um Piraten geht. Mein erster Gedanke war natürlich "Muss ich haben!" – schon allein aus dem Grund, weil seit der Neuauflage von Pirates! kein ordentliches und vor allem einfaches Piratenspiel zu haben war (Salvo! zähl‘ ich jetzt mal nicht mit, das ist definitv zu kompliziert gewesen).

Auf der Verpackung des Spiels prangt an erster Stelle "Rasante, actiongeladene Story um Geheimnisse, Verrat und Liebe" – zugegeben, das hört sich an, wie die eierlegende Wollmilchsau – wie Kinderüberaschung oder schlichtweg etwas unglaubwürdig an, Marketing eben. Aber wer Ascaron kennt, ist sich der Qualität der Arbeit und der bisherigen Titel in diesem Themenbereich bewußt – immerhin sind Port Royale und vor allem Hanse – Die Expedition endgeile Spiele. Aber mehr zur Geschichte ein wenig später.

Der nächste Punkt auf der Featureliste ist "Intuitives, leicht erlernbares Gameplay" – auf diesen werde ich sofort etwas näher eingehen. Vorweg: das Spiel teilt sich einerseits in die Schiffsreisen/-kämpfe und andererseits in einen 3rd-Person-Part – in jedem der sich laufend abwechselnden Modi hat man natürlich verschiedene Aufgaben zu erfüllen und treibt somit die lineare Geschichte voran.

Man startet also direkt in die Geschichte und ins Spielgeschehen hinein – der Protagonist Thomas Blythe segelt unter der Flagge von Blackbeard. In einem integrierten Tutorial wird die Schiffsbedienung erklärt und geht sofort ins Blut über. Einfach und intuitiv – wie versprochen. Geschossen wird mit der linken Maustaste, gesteuert auf herkömmliche Weise mit WASD. Nach einem kurzen Aufwärmgefecht darf man selbstredend der Lieblingsbeschäftigung von Piraten nachgehen: kapern! (Anm: eigentlich wollte ich hier diese überaus schlechte Wortspiel-Scherzfrage bez. der Lieblingsspeise von Piraten, nämlich Kapern, anbringen – aber irgendwie konnte ich mich nicht dazu durchringen, oder doch?).

Durch längsseitiges Heransteuern an ein beschädigtes, fremdes Schiff kann man dieses entern, kapern, plündern, versenken oder was auch immer die Story in diesem Moment vorsieht. Hier kommt man jedenfalls zum ersten Mal mit dem intuitiven und leicht erlernbaren Gameplay für den 3rd-Person-Teil in Berührung: und der versetzt dem geübten Spieler einen Schlag ins Gesicht. Einerseits stellt sich mir die Frage, wer sich zur Hölle nochmal so ein Steuerungssystem ausdenkt und zum anderen, wer das auf Anhieb verstehen soll. Man muss sich das vorstellen wie überaus furchtbare Steuerung von Gothic – ja, ich geb’s zu – ich hab‘ viele Jahre lang immer wieder versucht Piranha Bytes‘ Meisterwerk zu spielen, hab aber immer nach wenigen Minuten wieder aufgegeben, da ich die Steuerung zu blöd fand – inzwischen hab‘ ichs aber kapiert und auch mir eröffnete sich die Welt von Gothic – zurück zum Thema, die Steuerung ist richtig mies und keineswegs intuitiv, man muss teilweise schon zwei oder drei Mal nachdenken um zu verstehen, wie die Steuerung per Maus und Tastatur eigentlich funktioniert, da sie wohl eigentlich für Joypads (ja Joypad, ich mag das Wort "Gamepad" nicht!) gedacht war, das lässt sich aber umstellen – aber man sollte zumindest davon ausgehen, dass jemand mit einem PC ein PC-Spiel mit PC-Hardware spielt, naja egal. Wenn die Handlung nicht von Anfang an so interessant gewesen wäre, hätte ich wohl alles hingeschmissen und nicht versucht die Steuerung zu "lernen".

Jetzt aber zur Geschichte: die Autoren haben eine nicht allzu neue Taktik angewandt, eigentlich ist es sogar naheliegend sowas zu tun. Einer der wohl besten Filme der letzten Jahre war Fluch der Karibik. Ich nehme mal an, dass ihr den Film gesehen habt: da gibts gutaussehende Frauen, einen gutaussehenden Piraten, einen verfluchten Schatz und ein gutaussehendes Geisterschiff. Natürlich wäre es jetzt etwas peinlich, die Geschichte einfach zu kopieren, aber man kann schlecht leugnen, dass man sich bei einschlägigen Filmen etwas abgeschaut hat. Nun, wie macht man jetzt eine gute Geschichte? Man nimmt zwei Mal alle Elemente einer erfolgreichen anderen Geschichte, rührt und knetet diese kräftig durch und entnimmt etwa ein Drittel der Storyelemente wieder – den Rest hebt man für später auf.

Tortuga – Two Treasures hat gleich mehrere Pirtatenbräute, es gibt eine Voodoo-Hexe, ein dickes Geisterschiff, einen Fluch und vieles mehr. Obwohl man innerhalb der Geschichte sogut wie keinen Freiraum für irgendwelche Extratouren hat, ist das Spiel enorm fesselnd. Man will immer wissen, wie es weiter geht – das realisiert man spätestens dann, wenn man zwei Stunden nachdem man "noch eine halbe Stunde, dann geh ich ins Bett" gesagt hat, wieder den selben Gedanken fasst.

Was mich etwas stört, ist die teilweise schon sehr absurde Arcadelastigkeit des Titels. Sprengfässer, Flaming Rum (also ein Molotowcocktail) oder Seemonster als Standard-Ausrüstung von Piraten sind teilweise etwas kitschig. So darf man sich auch beim Segeln nicht viel Realismus erwarten, korrekte Segelstellungen und physikalisch 100%ig korrektes Verhalten der Schiffe darf man sich trotz integriertem AGEIA PhysX-Support nicht erwarten.

Zwar ist das Spiel ist in visueller Hinsicht "nur" im guten Mittelfeld zu Hause, die Tonuntermalung ist aber genial und die Story sowieso. Ich erteile hiermit den sofortigen Kaufbefehl (zum 15jährigen Jubiläum von Ascaron liegen dem Spiel übrigens Vollversionen von Patrizier II, Port Royale und Piraten – Herrscher der Karibik bei)!

Expansion und Vernichtungskrieg light

Wer mit ethisch fragwürdigen Entscheidungen nicht gut klarkommt, sollte diesen Artikel nicht lesen. Größenwahnsinnige und xenophobe Kleindiktatoren welche nach leichter Unterhaltung suchen, dürfen sich schon mal etwas Popcorn zurechtmachen und die Lesebrille aufsetzen. Vorweg möchte ich etwas Asche auf mein Haupt schütten und mich outen: ich habe die beiden Vorgänger (Aftermath und Aftershock) nicht gespielt – das letzte Spiel der "Reihe" war für mich Terror from the Deep und natürlich bin auch ich mit Enemy Unknown groß geworden.

Worum geht’s also? Nun, die Retikulaner, eine Klischee-Alien-Rasse (grau, schwarze Augen) führen Krieg mit der Erde, die Menschheit verliert und wird teilweise zwangsumgesiedelt (auf den Mars). Dort wird eine Station erreichtet in der ein kleines Wissenschaftlerteam daran arbeitet, den Mars per Terraforming für die zehntausenden andere Menschen bewohnbar machen sollen. Diese anderen Menschen genießen übrigens aktuell ihr Dasein in Kyrostase – mit anderen Worten: sie wurden geeiswürfelt. Das ist irgendwo um die 50 Jahren her, aber diese flachbrüstigen Wissenschaflter haben in der Zeit kein Gramm erreicht. Weder das Terraformingprojekt wurde gestartet noch wurde der Mars um seine natürlichen Resourcen erleichtert. Man hat offenbar gerademal eine Wasserpipeline vom Nordpol des Planeten zur Forschungsstation gelegt. Aber all das ist egal, denn jetzt kann man als Spieler eingreifen und diese Säcke mal ordentlich herumscheuchen.

Ziel ist es in einem stategischen und einem taktischen Teil den kompletten Planeten zu akquirieren und nach Möglichkeit die fremden Rassen für seine Zwecke zu missbrauchen und dann einen Vernichtungskrieg zu führen. Das alles hört sich jetzt politisch gesehen etwas bedenklich an, aber es ist dem Herrn sei dank nur ein Spiel und die anderen Rassen sind eben grauhäutige Aliens, Tierwesen und Mechanoide – die Menschheit selbst kennt im Spiel keine Rassenunterschiede: das finden wir löblich.

Egal, zurück zum Thema: der stategische Teil selbst ist diese nette Marsübersicht, dort werden Territorien kontrolliert, Rohstoffe abgebaut und Einsätze koordiniert, Invasionen gestartet – das Übliche. In einigen Untermenüpunkten werden Waffen und Ausrüstung erstellt, Diplomatische Verhandlungen geführt (die laufen eigentlich nur drauf raus, dass man früher oder später jedem dem Krieg erklärt, immerhin will man ja keine Rohstoffe teilen) oder das Personal eingeteilt. Meiner Ansicht nach ist das Ganze etwas langweilig, etwa wie die stategische Ansicht in Jagged Alliance 2 nur mit viel mehr Verwaltungsaufwand – etwas simpleres – ich meine VIEL simpleres – wie in Syndicate Wars oder in Jagged Alliance: Deadly Games würd‘ ich persönlich ansprechender finden.

Andererseits ist der Taktikpart recht gelungen, eine Mischung aus Echtzeit und Rundenstategie – das Spiel wird an bestimmten Punkten durch eine automatische Pause angehalten, so kann man seinen Leuten neue Befehle geben – natürlich kann man auch manuell pausieren, in etwa so wie in Baldur’s Gate.

Leider ist dies auch das Übel des Spiels, es ist kein echtes rundenbasierendes System mit Aktionspunkten – Multiplayer mit Hot-Seat wäre so unmöglich, gut dass das aber keien Rolle spielt, Multiplayer-Part gibts nämlich keinen. Das Spiel ist so konzipiert, dass man eben als einzelner Spieler still in seinem Kämmerchen sitzt und die Story geniesst. Viele gesprochene Passagen lockern das "Missionshasten" auf und sorgen für vergnügliche Stunden mit moderat langer Spielzeit. Wenn ihr nicht grade mit Barbies spielt und auf knuffige Hunde steht, dürfte UFO: Afterlight einen Blick wert sein.

Der verrückte Professor grüßt

Eine goldene Regel besagt, dass Pool- oder Flipper-Spiele in elektronischer Form niemals so viel Spaß machen können, wie das Ganze live zu praktizieren. Nun, wenn ich an Silver Pinball von Sierra (ein alter Schinken) denke, dann bin ich mir nicht so sicher – da hätte mich damals wohl kein echter Flipper vom PC weggebracht. Kürzlich hat uns Actua Pool für den Nintendo DS von ZOO Digital Publishing erreicht. Zugegeben, ich hatte bis Dato noch nichts von denen gehört, aber gleich nach dem Einschalten meines DS wusste ich: Das müssen Briten sein!

Eigentlich finde ich es schockierend, dass man überhaupt noch versucht, einen Billard- oder Snooker-Titel für eine Konsole, ein Handheld oder den PC umzusetzen, zahlreiche Entwickler sind daran gescheitert, ich kann mich jedenfalls an kein gutes Spiel dieser Art erinnern. Aber Stopp: wir reden hier vom Nintendo DS, das Ding hat immerhin ein Mini-Queue eingebaut – das muss einfach genial sein, so zumindest meine Erwartungshaltung.

Aber man kann sich schön täuschen – man kann den Stift zwar einsetzen, um den Anstoßwinkel festzulegen, aber dafür hat man nur eine etwa 20×20 Pixel große Fläche zur Verfügung. Anstelle dessen lässt sich aber wunderbar das Steuerkreuz verwenden – nur leider lässt sich mit UP/DOWN nicht die Stärke des Stoßes festlegen, sondern der Höhenwinkel. Im Übrigen hat dieser Winkel keinen Effekt auf irgendetwas – eigentlich ist die Physik des Spiels generell unberechenbar, bei einem Stoß mit voller Stärke springen die Bälle herum wie Flummies. Über 20 Banden Spielen ist kein Problem, etwas einzulochen dagegen fast reine Glücksache. Die künstliche Intelligenz hat offenbar auch keinen Plan von dem was sie tut, entweder es wird gleich beim ersten Stoß die 8 eingelocht oder sie agiert hilflos und tollpatschig – ich meine, sogar im wirklichen Leben spiele ich besser und dabei bin ich bei Leibe kein guter Spieler. Der Verpackungsaufdruck "Realitätsgetreue physikalische Bedingungen gewährleisten, dass die Tische sich wirklich echt anfühlen …" ist somit purer Humbug.

Hab ich übrigens die schlechte Übersetzung erwähnt? Auch wenn man zwischen vier verschiedenen Sprachen (darunter auch Deutsch) wählen kann, sollte man tunlichst die Orignalsprache wählen, da man dort wenigstens begreift, worum es geht und nicht nach jedem Spielerwechsel einen "Hä?"-Moment erlebt, warum man denn jetzt das Spiel verloren hat.

Wirklich positiv ist nur, dass man mit zwei Spielern auf einem DS spielen kann, abwechselnd versteht sich. Wireless Single-Card Play hat man sich geschenkt, es muss jeder der bis zu vier Spieler über eine Karte verfügen – ein richtiger Anreiz gleich einen Vorrat von diesem grandiosen Titel zu kaufen. Im Klartext: Nettes Spiel mit wenig Bezug zur Wirklichkeit, der Spielspaß hält sich aber eben stark in Grenzen.

Speed Metal und eine Überdosis Kultur

Seit Simon seinen interdimensionalen Wandschrank zuletzt benutzt hat, ist eine Weile vergangen. Damals war er auch noch etwas pixeliger im Gesicht, aber den dämlichen Hut hatte er schon. Man kann auch nicht sagen, dass Simon der Zauberer erwachsener geworden wäre, er ist noch genauso schlampig und tölpelig wie eh und je – dennoch ist das Märchenland (schon wieder) in Gefahr und wie es das Schicksal so will, ist unser charismatischer Held der einzige der etwas dagegen machen kann.

Silver Style Entertainment hat wirklich geniale Arbeit geleistet. Der Spieleinstieg ist dermaßen direkt, dass man nach der Installation und dem Starten des Spiels quasi sofort loslegen kann. Keine lästigen Konfigurationen, kein Herumklicken in irgendwelchen verwirrenden Menus einfach loslegen. Seid übrigens gewarnt, Leute die nicht alle drei Vorgängertitel gespielt haben, bekommen ihr Fett weg – am Anfang wird man zwar in gewissen Dinge eingewiesen, Simon schwelgt sozusagen in Erinnerungen, aber das ändert sich schnell. Simon the Sorcerer 4 räumt in gewohntem Stil gnadenlos mit populär- und hochkulturellen Elementen auf. Dass die Recken von Carsten Strehse ein Talent dafür haben, solltet ihr spätestens seit The Fall: Last Days of Gaia wissen. Der Hauptfeind ist neben den Märchenelementen die Rollen- sowie Computerspieler-Gemeinschaft, aber auch neuere kulturelle Phänomene wie Harry Potter und Klassiker, darunter besonders die griechische Mythologie kommen nicht zu kurz.

Natürlich interagiert Simon wieder brav mit seiner Umwelt (und auch mit dem Spieler vor dem Bildschirm) und spart keineswegs mit Seitenhieben auf Adventureklischees. Beispielsweise wird der im Spiel auftauchende obligatorische Brückentroll wegen seiner untypischen Verhaltensweise aufs Schärfste kritisiert – der Kerl ist einfach zu freundlich. Auch auf die Zweifel des Protagonisten, er hätte wohl keinen Gewebeschein, weiß dieser prompt eine Antwort. Klar, ein echter Adventure-Brückentroll lässt sich von einem dahergelaufenen Magier mit dümmlicher Mütze nicht aus dem Konzept bringen – aber die Lösung ist dank der schlüssigen Rätsel schnell gefunden.

Zwar verfügt Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben nur über einen Schwierigkeitsgrad, aber dieser ist moderat gewählt – mit etwas Adventureerfahrung geht’s, auch wenn’s ab und an etwas kniffliger wird, recht zügig voran. Für Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler, hält das Spiel zudem ein Journal bereit in dem automatisch alle zu erledigenden Aufgaben verzeichnet werden. Zusätzlich bekommt man dort auf Wunsch hilfreiche Tipps und Denkanstöße, sollte man bei einer Aufgabe mal komplett auf der Leitung stehen.

Wenige Minuten nach Beginn des Spiels stellt sich heraus, dass das Märchenland offenbar doch nicht in Gefahr ist oder zumindest weiß noch keiner etwas davon. Nur das Verhalten der anderen Personen Simon gegenüber ist etwas seltsam. Durch ein anfängliches Gespräch mit Alix wird der Held restlos davon überzeugt, dass im Märchenland ein böser Doppelgänger sein Unwesen treiben muss. Ein richtig durchtriebener Kerl, der Liebesbriefe nach Farben sortiert und durchnummeriert in Klarsichtfolien abheftet. Dieser kulinarische Bastard verachtet sogar Anchovis-Pizza mit Sauerkirschen!

Liebe Leser, wir haben hier ganz einfach ein echtes Adventure vor uns liegen. Seit langem wieder ein Spiel, das mir richtig – ich meine so richtig – Spaß gemacht hat. Hätte ich nicht so viele andere Dinge zu tun, würde ich es sofort nochmal spielen. Seltsamerweise erinnern einige Dinge bzw. Stereotypen eher an Monkey Island als an die drei Vorgänger, vielleicht bin ich darum so begeistert? Trotz dieses seltsamen Gefühls ist der vierte Teil ein echter Simon the Sorcerer-Teil, wie bereits erwähnt ist einfach alles so typisch und dennoch neu. Obwohl alles in 3D gehalten und mit einer angenehmen Musik untermalt ist, kommt trotzdem das Spielgefühl eines 15 Jahre alten Adventures mit pixeliger Grafik und Midi-Gedudel rüber. Mit anderen Worten: wer jetzt nicht sofort sein Sparschwein plündert und einkaufen geht (oder im nächsten Online-Shop eine Bestellung aufgibt) dem ist nicht mehr zu helfen. Wenn kein Geld mehr übrig ist, könnt ihr euch ja um eine Stelle im "Tempel des Ordens der Brüder und Schwestern, welche die Verstorbenen in der Totenwelt verehren, auch wenn die davon nicht mehr viel mitbekommen" bewerben …

Nackt im WIFI (nein, wirklich!)

Mittlerweile haben sich über vier Millionen Nutzer einen Account für Second Life angeschafft, rein rechnerisch betrachtet spielen also meine Arbeitskollegen, mein Nachbar und die Katze meiner Oma. Wenn man bedenkt, dass World of Warcraft von etwas über 8 Millionen Leuten gespielt wird und ich in meinem engeren Bekanntenkreis einige Leute aufzählen kann, die normalerweise keine Computerspiele anfassen, aber dennoch eine gewisse WoW-Sucht aufweisen, zweifle ich an den von Linden Labs publizierten Zahlen.

Aber wie heißts so schön? Man soll nicht über etwas schimpfen, dass man noch nicht ausprobiert hat – vielleicht ist es ja garnicht so schlecht. Gesagt getan. Ich habe mich für einen WIFI-Kurs angemeldet – eigentlich für einen SecondWifi-Kurs, denn auch der größte österreichische Friseur für Arbeitslosen… , verzeiht bitte, Beschäftigungslosenstatistiken bildet mittlerweile Leute in "Wie mach ich Geld in Second Life?" aus. Geleitet wird der Kurs übrigens von Ice Stawberry (aka Peter Harlander) von der virtuellen Agentur ,Second Promotion.

Meine ersten Erfahrungen in Second Life decken sich allerdings mit den allgemeinen negativen Berichten:
beim ersten Einloggen wird man in einen Start- und Tutorial-Bereich teleportiert, ähnlich wie in Terminator kann man durch dieses Portal nur nackt durch. Somit erscheint man, wie man von Gott – pardon – der Engine geschaffen wurde und muss sich erstmal zurecht finden. Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an und machen Lust auf mehr. Den anderen Neueinsteigern gehts offenbar nicht anders, viele irren ziellos herum – wie ein Haufen geköpfter Hühnchen – andere laufen Dank schlechter Kollisionsabfrage durch andere Spieler oder Gegenstände hindurch oder drehen sich wie wild im Kreis und wohlgemerkt ohne auch nur irgend einen virtuellen Linden Dollar (L$) ausgegeben zu haben!

Nach diesen schockierenden Erfahrungen, aber mit etwas Kleidung am Leib hab‘ ich mich jedenfalls dann auf ins Second WIFI gemacht, ich wollte ja schließlich was lernen – wenns schon nix kostet.

Nach einer kurzen Erklärung der Grundfunktionalität hat mich schließlich die Experimentierfreude gepackt, mein Charakter musste verändert werden – das funktioniert übrigens ähnlich wie in Die Sims 2 nur etwas primitiver und mit wesentlich mehr Clipping-Fehlern (Haare die durch Arme ragen z.B.) und selbstredend ruckelts auch hier. Nach etwa 5 Minuten herumbasteln an meinem Äußeren hatte ich plötzlich das Bedürfnis mit meinem Umfeld zu interagieren, natürlich mit Beeinflussung von außen. Sprich: meine Mitarbeiter haben mir "Tipps" gegeben. Ich wollte etwas Unanständiges oder Ungehöriges machen, aber man kann weder jemanden begrapschen, noch jemanden schlagen – das einzige Zielführende war schließlich, mich meiner Kleidung zu entledigen und meinen Körper zur Schau zu stellen.

Nach meinem nur wenige Stunden währenden Besuch in der virtuellen Welt bin ich frustiert: geredet und interagiert wird wenig, sämtliche Schauplätze sind menschenleer und trist – die Möglichkeiten sind vielseitig, die Umsetzung äußerst mangelhaft. Hab‘ ich übrigens überaus lästigen Verbinungsabbrüche erwähnt? Macht nichts, letztendlich hat man in Second Life die Freiheit, alles zu tun, was man tun will, wirklich ALLES!

Noch immer frustriert von meinem zweiten Leben wurde also kurzerhand der Freitod meines Avatars beschlossen: "Ich geh‘ ins Wasser!" war zumindest mein Gedanke, aber offenbar es dem Spieler nicht vergönnt, sein virtuelles Leben auszuhauchen – wer sollte denn sonst viel Geld für Müll höchster Güte ausgeben?

Spoiler-Deluxe und Mindfuck

Wisst ihr eigentlich, was mich derbe ankotzt? Nein, ich rede weder von Counter-Strike noch von World of Warcraft, ich rede von diesen verdammten Handbuchautoren. Die Autoren, die einem Spieler auf 178 Seiten die Handlung erklären und dann erst irgendwo nebenbei andere Dinge wie "Steuerung" oder "Installation" erwähnen.

Ich glaubs zwar nicht, aber trotzdem: sollte ein Entwickler oder Designer über diese Zeilen lesen und gerade blöd lachen, ihr habt genauso Schuld! Natürlich sind die Braven unter euch ausgeschlossen, ich schimpf‘ nur mit den schlimmen Fingern. Ein Spiel sollte so gestaltet sein, dass sogar ein Volldau mit der Installation klarkommt, ohne ein Handbuch zu benötigen. Ich weiß, ihr steht auf Handbücher und das ist auch nichts verkehrtes – ich steh auch auch Handbücher und zusätzliche Goodies (Poster, T-Shirts und eine bunte Verpackung mit Prägedruck!), aber warum könnt ihr nicht einfach intuitive Spiele programmieren? Alle spielrelevanten Dinge wie Steuerung, die funktionsweise von Waffen, Fahrzeugen oder die Interaktion mit anderen Spielfiguren – oder meinetwegen auch das Befehligen von Einheiten in einem Strategiespiel muss entweder selbsterklärend sein oder durch sanfte Texteinblendungen an passender Stelle erklärt werden. Noch besser sind Tutorials, am besten welche die in die Kampagne integriert sind – es gibt viele Beispiele, einen Haufen guter Spiele bei denen das so umgesetzt wurde, aber schwarze Schafe gibts genauso – zu viele um genau zu sein.

Ich hasse nichts mehr als beim kurzen Durchblättern der Spielanleitung erfahren zu müssen, dass ich im späteren Spielverlauf einen Raketenwerfer bekommen werde, Professer Huber treffe und mein Hund überfahren wird. Wie gesagt, versteht mich nicht falsch – ich steh auf gedruckte Beilagen – nur schreibt verdammt nochmal "Spielführer" oder "Lösungsbuch" drauf.

Besonders bei Spielen mit Mindfuck-Elementen muss die goldene "keine Spoiler im Handbuch"-Regel beachtet werden. Man muss sich nur den äußerst genialen Film The Others vorstellen, mit dem Gedanken daran, den Ausgang der Handlung zu kennen …

Matthes Bender packt aus (echt jetzt!)

Ich kenn ja meine Pappenheimer, ihr lest lieber Interviews als informative Artikel – aber es sei euch vergönnt. Wir haben Matthes Bender verhört und versucht, ihm hinterrücks ein paar Dinge über Clonk Extreme zu entlocken. Nein, bleiben wir bei der Wahrheit: wir haben versucht, zivilisierte Fragen zu stellen, die wir euch nicht vorenthalten möchten.

Hallo Matthes, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Matthes Bender: 31 Jahre (davon über 12 Jahre Clonk-Entwicklung), verheiratet, eine Tochter, und ziemlich viel in der Weltgeschichte unterwegs.

Woher kommt der Name Clonk und wie kam überhaupt die Idee dazu zustande?

Matthes Bender: „Clonk“ ist das Geräusch, das entsteht, wenn ein Goldklumpen (oder Stein) in eine Lore geworfen wird. Das Spiel entstand vor alles aus dem Bedarf heraus, ein hektisches und spaßbringendes Spiel für mehrere Spieler in Echtzeit an einem Computer zu haben – neben ein paar Rennspielen und den zahlreichen rundenbasierten Spielen war dies traditionell eine Seltenheit. Das Spiel begann mit zwei Männchen, die jeweils einen Stein trugen und auf einer zufällig generierten Landschaftskontur aufeinander zu laufen konnten. Alles weitere hat sich daraus entwickelt.

Clonk ist wie Worms, nur anders!

Matthes Bender: Clonk wird seit jeher mit allem möglichen verglichen. Ein Zeichen dafür, dass es ein sehr eigenständiges und einzigartiges Spielprinzip ist. Mit Worms wird es gerne verglichen, weil man bei Worms „auch Löcher in die Landschaft sprengen“ kann. Aber auch die Siedler und Lemmings
werden gerne als Vergleich heran gezogen.

Stimmt es, dass man von äußerst fiesen Seuchen befallen wird, wenn man niemals Clonk gespielt hat?

Matthes Bender: Wer nie einen Feuerstein in eine zu enge Mine geschleudert hat und dann von den heraus geschleuderten Goldklumpen in die nahe gelegene Lavagrube katapultiert wurde, dem fehlt mit Sicherheit ein Stückchen Lebenserfahrung, ja.

Wie wichtig ist Splitscreen bzw eine Mischung aus Splitscreen und Netzwerk-Multiplayer?

Matthes Bender: Splitscreen war natürlich in den Zeiten vor Netzwerkspielen essentiell. Seit Clonk netzwerkfähig ist, kann man Splitscreen immer noch als sehr angenehmes Zusatz-Feature für Spieler sehen, die sich zuhause einen PC teilen, oder wenn es einmal auf LAN-Parties mehr Spieler als Rechner gibt.

Singleplayer, kooperatives oder kompetitives Multiplayer – was wird bevorzugt?

Matthes Bender: Es ist vermutlich die größte Besonderheit an Clonk, dass sich die Spielerschar gleichmäßig in kooperative Einzel- oder Mehrspieler-Siedler und Melee-Spieler (gegnerische Spieler) aufteilt. Das Spiel passt sich an und ist für beide Spielweisen gleichermaßen gut geeignet. Ich selbst habe zuletzt überwiegend kooperativ gespielt, oder zumindest in großen Schlachten, in denen Teamwork mehr zählt als individuelle Geschicklichkeit.

Stichwort Clonk Extreme – was tut sich Entwicklungstechnisch?

Matthes Bender: Clonk Extreme befindet sich mitten in der Produktion. Wir haben den angestrebten Detailgrad der Landschaften erreicht und befassen uns nun mit der Umsetzung der Fahrzeuge, Gebäude und Waffen.

Denkst du, dass es ein Fehler ist ein 2D-Spiel um eine dritte Dimension zu erweitern?

Matthes Bender: Es ist sicherlich ein Fehler zu versuchen, ein 2D-Spielprinzip eins zu eins in 3D umsetzen zu wollen. Clonk Extreme wird dies nicht versuchen. Bei CX handelt es sich nicht um einen Abklatsch von 2D-Clonk in 3D, sondern um ein ausbalanciertes Multiplayer-Spiel in der bekannten Clonk-Welt. Sehr viele der bekannten Prinzipien aus 2D-Clonk funktionieren aber in 3D wunderbar.

Einige Politiker (deutschland-, österreich- und sogar EU-weit) haben in der Tat vor, „Killerspiele“ zu verbieten – besteht für Clonk hier eine Gefahr?

Matthes Bender: Zumindest zieht Clonk seinen Spielspaß nicht daraus, dass man mit einem Maschinengewehr oder Säbel auf andere Menschen losgeht und dabei möglichst realistische Blutspritzer zu sehen kriegt.

In deiner letzten E-Mail hast du Clonk Rage erwähnt, was ist das genau?

Matthes Bender: Clonk Rage wird die Weiterentwicklung von Clonk Endeavour, also dem klassischen 2D-Spielprinzip. Den Schritt von Clonk Endeavour auf Clonk Rage kann man sich ungefähr so vorstellen, wie den Schritt von Clonk Planet auf Clonk Endeavour. Es hat sich in der fortlaufenden Entwicklung so viel angesammelt, dass man es als neues Spiel bezeichnen kann.

Wirds irgendwann eine richtige Singleplayer- oder Kooperativ-Kampagne geben?

Matthes Bender: Es gibt schon mehrere umfangreiche Einzelspieler- und Kooperativ-Missionen, die jede für sich etliche Stunden fesseln können. Das Fantasy-Pack und das neue Western-Pack enthalten zudem große, mehrteilige Adventure-Szenarien.

Stichwort: Ungereimtheiten in puncto Wasser, Öl und Lava. (Anm d. Red.: Öl schwimmt nicht immer auf Wasser, Lavaseen lassen sich nicht mit Wasser abkühlen bzw. das Wasser verdampft nicht und schwimmt wie ein Ölteppich auf der Lava …)

Matthes Bender: … oder dass es keine kommunizierenden Röhren gibt. Das scheitert nicht daran, dass wir eventuell nicht wüssten, wie man es programmieren könnte, sondern eher daran, dass die Materialphysik in Clonk schon immer auch schnellere PCs in die Knie zwingen konnte. Aber von Version zu Version wird auch die Physik weiter verfeinert.

Hast du schon mal daran gedacht, Clonk auf anderen Kanälen/Plattformen zu vertreiben?

Matthes Bender: Clonk Planet wurde interessanterweise schon auf Open Source-Basis für das GP2X portiert. Da die neueren Versionen laufend besser portierbar werden (Clonk Rage erscheint erstmals für Windows, Linux und Mac) hoffen wir darauf, dass es noch weitere derartige Ports geben wird.

Für den absoluten Massenvertrieb hat sich Clonk bisher meist aufgrund seiner ungewöhnlichen Steuerung nicht wirklich geeignet. Aber wir werden sehen, ob sich dies mit Clonk Rage (dieses bietet nebenbei eine komplett überarbeitete, weitaus gängigere Steuerung) und Clonk Extreme ändert.

Wir danken für die Beantwortung der Fragen.

Dreistigkeit ist (k)ein Konzept

Mit großer Sorge betrachte ich die Entwicklung der letzten Jahre: große Elektrofachhandelsketten mit qualitativ mittelprächtigen Produkten dominieren den Markt, vollig überhohte Preise welche oft sogar an der Tagesordnung stehen, werden als „kleine Versehen“ eines niederen Mitarbeiters deklariert – aber das kennen wir schon und können es umgehen, in dem wir die Preise selbst vergleichen.

Was aber äußerst wichtig sind, sind Quellen meine lieben Damen und Herren – ohne eine fundierte Quelle ist eine Information nicht viel wert, nicht mehr als eine Urbane Legende. Es ist nur ein Nebel, den der Freund eines Freundes von einem Bekannten flüchtig mitbekommen hat, der mal in Indonesion war …

Ums auf den Punkt zu bringen, ein konkretes Beispiel:

Sonntag 18. Februar 2007, 19:53 Uhr

Julian Pohl, veröffentlicht auf Rebell.at ein Gerücht, welches er während seiner harten, unbezahlten Arbeit bei intensiver Recherchen wohl eher zufällig gefunden hat.

Montag, 01:04 Uhr

PC Action, ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht auf deren Website eine entsprechende Meldung, mit einigen interessanten Erweiterungen und unter Nennung beider Quellen.

Montag, 11:01 Uhr

GameStar, ein sehr großes deutsches Printmagazin, veröffentlicht ebenfalls eine entsprechende Meldung. Der werte GameStar-Redakteur gibt natürlich den Link zu „seiner“ Quelle an, es soll ja nicht er Schuld sein, wenn etwas nicht stimmt. Leider muss ihm aber beim Übernehmen der Informationen entfallen sein, dass wir am Ende des Links ein extrem markantes „&r=Quelle“ positioniert haben …

Montag, 13:02 Uhr

PC Games, wieder ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht eine entsprechende Meldung. Fairerweise muss man hier sagen, dass PC Games normalerweise recht sorgfältig mit Quellenangaben umgeht. Aber auch hier hat man wohl vergessen, sämtliche Quellen aufzuzeigen, denn hier ist unsere Markierung ebenfalls zu entdecken.

Montag, 17:20 Uhr

Gamigo.de, ein sehr großes deutsches Online-Portal ist offenbar ebenfalls bei intensiven Netzsuchen über diesen Foren-Eintrag gestoplert – es erweckt zumindest den Anschein, als hätte man den Beitrag selbst gefunden, unser Brandmal fehlt immerhin. Aber NEIN, denn deren wie auch unsere Dreistigkeit kennt keine Grenzen: wir haben nämlich, verschlagen wie wir Österreicher sind, eine zweite Markierung innerhalb des URL platziert, passenderweise &r=at.

Montag, 17.30 Uhr

gamona.de hat sich nun ebenfalls dazu entscheiden, diese Meldung selbst zu finden. An dieser Stelle lässt sich nunmehr schwer sagen, wer welche Information von wem bezieht, aber Fakt ist: unsere Backup-Markierung ist immer noch im URL enthalten.

Meine lieben Leser und indirekte Leser – wir haben einen ähnlichen Artikel bereits vor etwa 1 ½ Jahren geschrieben und seither in regelmäßigen Abständen verfolgt, welches Gerücht sich wie schnell und vor allem durch wen verbreitet. Wir sind Schuld an zahlreichen Falschinformationen und arbeiten verdeckt mit 3D Realms zusammen, um den Erscheinungstermin von Duke Nukem Forever bis in alle Ewigkeit zu verzögern…

Spass beiseite, kommen wir zum ernsten Teil der Sache – natürlich stört es mich, nein es stört uns – diejenigen, die wir an diesem Projekt seit fast 4 ½ Jahren arbeiten – dass permanent andere unsere Lorbeeren ernten. Wenigstens haben unsere Kollegen mittlerweile gelernt, nicht einfach nur unsere Meldung umzuschreiben, sondern selbst Spekulationen aufzustellen. Was mich persönlich aber besonders schockiert, ist die gestiegene Dreistigkeit, dieses unkollegiale Verhalten mit allen Mitteln weiterzuverfolgen. Wie ein weiser Mann bereits sagte: „In 25 Jahren wird es Nassrasierer mit 10 Klingen und Tintenstrahldrucker mit 16 Tintentanks geben„.

An dieser Stelle kann ich nur noch eins hinzufügen: in 10 Jahren werden wir zum Zwecke der Informationsnachverfolgung sehr viele Parameter im Querystring mitgeben müssen …

PS: Nein, wir verbreiten keine Falschmeldungen. Den Schwarzen Peter werdet ihr bei uns nicht los …

PPS: Ja, der Foren-Eintrag bez. StarCraft 2 ist „echt“ und wurde nicht von uns erstellt – ob die Information korrekt ist, wissen wir nicht, aber das sagten wir bereits.

Nachtrag:

Gamigo.de hat sich dazu geäußert, aber während sich die Schäflein von Gamgio mit unterschiedlichsten Grautönen schmücken, sind wir grün ;)

Worte zum Geburtstag

Es kommt der Tag im Leben eines Projektleiters, an dem er einfach tun muss, was zu tun ist. Auch Fabian Walden, der ehemalige Initiator von working-title.de musste diese Entscheidung im letzten Jahr für sich treffen. Er, seine Mitarbeiter und sein Magazin haben gezeigt, dass unser Weg der richtige ist und frischen Wind in unsere Segel geblasen – und auch wenn deren Pforten längst geschlossen sind, hält uns dieser Wind immer noch auf Kurs.

Seit nunmehr vier Jahren kämpft Rebell nun schon gegen die Stürme des Mainstream und auch der selbsternannten Alternativen. Wir, die Alternative zu diesen Alternativen, werden aber weiter standhalten und unsere subjektive Meinung kundtun – wir werden auch dafür sorgen, dass das Erbe von working-title.de nicht in in Vergessenheit gerät.

Als diesjähriges Geburtstagsgeschenk für unsere Leser haben wir das komplette Archiv (rund 125 Artikel) unserer ehemaligen Kollegen aufbereitet und stellen dies nun zur Verfügung. Sämtliche Inhalte sind vollständig in unser System integriert und können über unsere Suchfunktion gefunden werden.

Übrigens, keine sorge: Rebell.at Games wird euch auch weiterhin mit kritischen Inhalten zu Blockbustern, Nischen- und Indie-Titeln, sowie Infos zu Alternativen und Open-Source-Spielen versorgen.

Ums frei mit den Worten von Ranga Yogeshwar, dessen Magazin Quarks & Co verglichen mit Galileo oder Welt der Wunder auch eher ein Randgruppendasein führt, zu sagen: „Bleibt uns treu, empfehlt uns weiter. Bis zum nächsten Mal. Tschüs!“

Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben – Releasetermin gerät ins Wanken?

SCHOCK! Der vierte Teil der Simon the Sorcerer Reihe „Chaos ist das halbe Leben“ wird entgegen der Überschrift planmäßig am 23. Februar ausgeliefert werden.

Das Spiel ist bereits im Presswerk angekommen und wird bald mit einer hochwertigen Faltschachtel mit Prägedruck zu haben sein. Wir begrüßen das, mal ehrlich eine DVD-Box mit buntem Inlay lässt micht nicht mehr vom Sessel springen, aber richtiger Karton lässt doch Nostalgiegefühle aufkommen. Wir sind guter Dinge, dass Silver Style einen Titel fabriziert hat, der dem Simon-Kult gerecht wird. Holger Strecker, Geschäftsführer von RTL Enterprises, scheint davon ebenfalls überzeugt zu sein:

„Mit Simon gelang es uns, eine der hochkarätigsten Adventure-Lizenzen zu gewinnen. Fast eine Million Mal verkauften sich die Vorgänger-Titel bisher, und die Erwartungen der riesigen Fangemeinde sind entsprechend hoch. Ich bin davon überzeugt, dass wir mit Simons neuestem Abenteuer, gemeinsam mit dem Entwicklerteam von Silver Style, den hohen Ansprüchen der Simon-Freunde mehr als genügen werden.“