Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Softwarepiraten am Nintendo DS

R4 Revolution for DS
R4 Revolution for DS

Natürlich stiften wir euch in diesem Artikel nicht zum Raubkopieren an, nein – wir reden hier von Monkey Island dem erklärt besten Spiel aller Zeiten und überhaupt – jeder der jetzt etwas anderes behauptet, lügt entweder, hat keine Ahnung oder arbeitet für Electronic Arts – und zeigen euch, wie man einfach und relativ kostengünstig den Softwarepiraten Guybrush Treepwood (und noch viele andere tolle Dinge) auf den NDS bekommt.

Seit längerem gibt es nun schon diverse Spielerein um auf diversen umständlichen Wegen Homebrew-Software (Software, für Konsolen und Handhelds, die zuhause von Privatpersonen „gebraut“ wurde) auf euer Lieblingshandheld zu bringen. Bei manchen Lösungen musste man die Firmware des NDS manipulieren (dies führt zum Garantieverlust), bei manchen musste mit sonderbaren Gerätschaften auf auf technisch überholte Speichermedien oder oder die Module des GameBoy Advance zurückgeriffen werden. Seit etwa einem Jahr sind nun reine Slot-1-Lösungen erhältlich, diese sehen so aus wie ein Originalmodul für den DS und verfügen entweder über einen internen Speicher oder werden mit einer eigenen Speicherkarte erweitert.

Wir haben uns kürzlich R4 Revolution for DS (R4DS) organisiert und wollen unserer Begeisterung an dieser Stelle Ausdruck verleihen. Das Produkt ist übrigens baugleich (zumindest die Elektronik) mit M3 Simply und beläuft sich preislich auf etwa 20  bis 40 Euro (R4DS bei X-BOOM.de). Zusätzlich ist noch ein eine Speicherkarte (microSD/TransFlash), welche in guter Qualität mit 2 GB etwa 5 bis 10 Euro (SanDisk Micro SD 2GB bei Amazon) kostet und ein PC mit USB-Anschluss nötig. Ein Speicherkartenleser für mircoSD-Karten sowie eine Grundausstattung an Software („Betriebssystem“ für das Gerät sowie der Multimedia-Browser MoonShell) liegen dem Paket bereits bei.

Der Weg zum Erfolg

Kommen wir aber zum eigentlichen Thema: ich hab‘ mir jetzt auch so ein R4-Dingens gekauft, aber was zur Hölle muss ich jetzt machen, damit ich endlich ein mächtiger Pirat werden kann?

Schritt 1: Daten von der mitgelieferten CD auf die Speicherkarte kopieren

Das Verzeichnis _system_ (hier ist das „Betriebysstem“ sowie die Skins des DS zu finden), moonshl (das ist natürlich Moonshell) und die 3 Dateien _DS_MENU.DAT, _DS_MENU.SYS und _DS_MSHL.nds müssen ins Stammverzeichnis der Karte kopiert werden.

Typischer Verzeichnisbaum
Typischer Verzeichnisbaum

Schritt 2: Software draufkopieren

Nun kann die Speicherkarte mit Software (mit der Endung .nds) gefüttert werden. Ich empfehle euch, Spiele die aus einer einzelnen .nds-Datei bestehen direkt ins Stammverzeichnis zu legen, da diese im Menü des R4 dann schneller erreichbar sind. ScummVMDS sollte in ein eigenes Verzeichnis (und die einzelnen Spiele in weitere Unterverzeichnisse) gelegt werden, das File SCUMMVM.INI wird davon unabhängig immer automatisch im Stammverzeichnis erstellt.

Schritt 3: Einschalten und loslegen

Nachdem die Speicherkarte in den R4 und dieser in den NDS eingelegt wurde, erscheint direkt nach dem einschalten ein Menü mit 3 Punkten. Der rechte ist für den GBA-Slot gedacht, der mittlere ruft den Moonshell-Browser auf (hier kann man z.B. zuvor auf die Speicherkarte gelegte Fotos anschaun, mp3-Dateien abspielen oder E-Books lesen) und der linke Punkt („Games“) führt alles andere mit der Endung .nds aus – Anwendungen, wie etwa ScummVMDS werden übrigens auch als Games behandelt, das führt aber nur dann zu logischen Krisen, wenn man nicht nur Spiele auf seinem Gerät hat.

ScummVMDS im Detail

Aufgrund verschiedener technischer Dinge wurde ScummVM DS auf einzelne Builds (gekennzeichnet mit -a, -b usw) aufgeteilt. Jedes File kann nur bestimmte SCUMM-Spiele ausführen, für Lucas-Arts-Spiele ist jedoch scummvmds-a.nds ausreichend – wenn noch andere Spiele (wie etwa Simon the Sorcerer) laufen sollen, sind die anderen Builds nötig. Eine Liste findet sich auf der offziellen Website unter dem Punkt „Which games are compatible with ScummVM DS?“.

Vista Aurora Skin für R4DS
Vista Aurora Skin für R4DS

Warum siehts das GUI bei euch aus wie Windows Vista?

Das von uns verwendete Skin nennt sich Vista Aurora, im Verzeichnis _system_/themes/theme01 bis 10 kann man beliebig Skins einfügen (bzw. vorhandene ersetzen). Im Hauptmenü des R4, noch bevor irgend eine Auswahl getroffen wurde, kann man mit der Select-Taste die Skins umschalten.

Wo bekomm ich Spiele her?

Im Internet natürlich – blöde Frage auch! Mittlerweile gibt es hunderte Seiten, die Homebrew-Software für den Nintendo DS anbieten, die von euch bevorzugte Suchmaschinen befragen hilft hier weiter. Zu empfehlen ist übrigens die deutschsprachige Seite HomeBrewWelt.com

Welche Software muss ich ausprobieren?

Mit einfacher Copy&Paste-Installation: ScummVM DS, Dicewars und World of Sand.

Mit etwas Geduld zu installieren: DSDoom und QuakeDS.

Anmerkung: wir gehen davon aus, dass ihr euch mit Lizenz- und Urheberrechtsfragen auseinandersetzt und im Einzelfall vorab prüft, ob das was ihr herunterlanden wollt, auch legal ist. Auch wenn man Spiele wie Monkey Island, Doom oder Quake mittlerweile an jeder Ecke herrunterladen kann, sind diese nicht zwangsläufig frei verfügbar. Denoch gibt es einige Spiele, die von deren Rechteinhabern freigegeben wurden – Beneath a Steel Sky läuft z.B. auf SCUMMVM und wurde 2003 als Freeware freigegeben.

I wea narrisch!

Ein wenig überascht war ich schon, als ich Crazy Machines II aus unserem Postkasten entnahm. Die Verpackung glänzt, hat einen nostalgisch anmutenden Prägedruck, ist im klassischen Format gehalten und beherbergt ein Jewel Case mit zugehörigem Datenträger (CD-ROM). Vielleicht ist meine Erwartungshaltung gesunken und ich nehme einfach pauschal an, dass man mir eine einfache Videobox ("DVD-Hülle") in die Hand drückt. Diese Verpackung verdient Lob! Etwas komisch finde ich übrigens das Bild des Professors auf der Vorderseite – der erinnert doch irgendwie an die Albert-Einstein-Rolle, die Walter Matthau in I.Q. – Liebe ist relativ hatte.

Crazy Machines II ist ein Spiel, bei dem man (im positiven Sinn) im Hauptmenü stecken bleibt – anstatt sich mit den Menüpunkten zu beschäftigen, kann man hier mit sich physikalisch korrekt verhaltenden Bauklötzchen umherwerfen, Dart spielen oder auf einer Tafel herumkritzeln – der Sinn dahinter hat sich mir zwar noch nicht offenbart, aber für die Idee selbst gibt’s schon mal ein Plus im Anmerkheft.

Nachdem man sich sein Spielerkonto angelegt hat, kanns auch schon losgehen – wer Crazy Machines oder The Incredible Machine kennt oder zumindest einige Ambitionen von Tim Taylor übernommen hat, kann direkt im Karrieremodus beginnen – Mädchen, Weicheier und sonstige Spieler können sich in einem detailreichen Tutorial mit den Gegenständen, Gerätschaften und der Steuerung vertraut machen.

Neu in diesem Titel ist die 3D-Umgebung mit Hitzeflimmern (z.B. bei Bunsenbrennern), Blooming (beim Feuerwerk) oder einfach nur Rauch- und Staubwolken – besonders wenns kracht. Auch die einzelnen Gegenstände sind visuell überarbeitet: auf den ersten Blick sieht für alte Hasen wie mich eigentlich alles gleich aus. Nach ein paar gespielten Puzzles gewöhnt sich das Auge aber langsam an die neuen visuellen Gegebenheiten – zudem werden die Experimente in einer Art Weltreise (das hat man sich wohl von TubeTwist abgeschaut) nach Themen behandelt und einzeln vorgestellt.

Im ersten Kapitel befindet man sich offensichtlich in Deutschland. Fachwerkhäuser, der örtliche Kegelverein und die Brauerei brauchen gelegentlich Hilfe und so wird natürlich allerhand herumgerollt (Kugeln, Bierfässer, …).

Für Normalsterbliche stehen so das Tutorial und 15 Kapitel (mit jeweils zehn Experimenten) zur Auswahl. Innerhalb eines Kapitels kann man das Puzzle frei wählen – wenn alle geschafft sind, wird das nächste Kapitel freigeschaltet. Zusätzlich gibt’s 20 Extra-Experimente für Besitzer einer Ageia-PhysX-Karte und nochmal 20 für alle mit einem Internet-Zugang.

Besonders cool finde ich das Punkesystem beim Lösen der Aufgaben – das hat mich an bisherigen Spielen dieser Art immer geärgert. Einerseits gibt es ein oder mehrere Hauptziele (diese müssen gelöst werden), andererseits sind Nebenziele deklariert. Können diese auch gelöst werden, bringt das Extrapunkte, ebenso wie jedes nicht verbaute Teil. Inbesondere bei Rätseln mit sehr vielen Teilen gibts schon mal eine Lösung, die an der intendierten vorbeigeht und mit einigen (oder vielen) Teilen weniger auskommt. Mit diesen Punkten kann man sich dann im übrigen online mit anderen messen und seine Baupläne vergleichen.

Weil wir grade beim Online-Modus sind: man kann hier natürlich auch selbst mit dem mitgelieferten Baukasten Experimente erstellen und diese von anderen Spielern austüfteln und bewerten lassen. Der Puzzlevorrat dürfte in wenigen Monaten tendentiell gegen unendlich gehen – ich bin mir sicher, dass sich viele Leute für dieses Spiel begeistern und lange spielen werden!

Wenn euch die Fingerfertigkeit für Matador oder Fischertechnik fehlt, wenn ihr verzweifelt versucht habt, mit einem Tennisball ein Würstchen zu Grillen oder euch Mutti verboten hat Hör‘ mal, wer da hämmert anzuschaun, dürfte Crazy Machines II genau das richtige für jetzt sein (nicht erst auf Weihnachten warten!).

Oniblade – Julie Strain trifft Hironobu Sakaguchi

Für den Fall, dass ihr noch nichts von Oniblade gehört habt, so sei euch jetzt diese Information zugetragen.

In Russland werkelt Gaijin Entertainment (Flight of Fancy, Adrenalin 2: Rush Hour) momentan an einem Action-Adventure mit eben diesem klangvollen Namen. Seit einigen Monaten kursieren diverse Videos im Internet, in denen das Spiel aber eher den Eindruck eines 3rd-Person-Shooters mit Rollenspiel-Elementen macht.

Nach einigen Hinweisen seitens Gaijin gegenüber Rebell.at ist der Titel momentan noch nicht spielbar, erste Beta-Versionen sind Anfang 2008 zu erwarten.

Handyweitwurf – Österreicher sind schlecht!

Dass wir Österreicher bei diversen Sportarten (mit Ausnahme vom Skifahren und Pacman) nicht grade die Besten sind, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Bei den diesjährigen (achten) Weltmeisterschaften im Handyweitwurf in Savonlinna (Finnland) konnten wir auch wieder Ruhmreich den letzten Platz belegen.

Während Tommi Huotari mit einer sagenhaften Wurfweite von 89,62 Metern den ersten Platz belegte, kam der einzige österreichische Teilnehmer Martin Schöngassner grade mal auf 31,01 Meter und belegte damit den 32. (letzten) Platz.

Ich bin jedenfalls gespannt, wann die Finnen das erste Handyspiel mit dem Titel „Mobile Phone Throwing World Championships“ auf den Markt bringen.

MMORPG zum alleine Spielen

Seit nicht allzulanger Zeit versorgt uns ein ein kleines Indie-Entwicklerstudio (Soldak Entertainment, Inc.) mit brandaktuellen Informationen zu einem potentiellen Knaller – so sagen sie zumindest. Das Studio wurde 2004 von Steven Peeler gegründet, davor war er bei Ritual Entertainment als Technical Director beschäftigt.

Nun, prinzipiell bewirbt jeder seine Spiele als kommenden Super-Titel – aber nachdem wir bekanntlich nicht gutgläubig sind und erst überall unsere schmutzigen Händchen dran haben müssen, reagierten wir erst etwas skeptisch.

Das Spiel selbst bezeichnet sich als einzigartige Mischung aus Rollenspiel- und Strategieelementen. Eine nahtlose und völlig dynamische, zufällig generierte, atmende, sich entwickelnde Welt welche bei Fehlverhalten entsprechend darauf reagiert. Dazu gibts noch über 40 Kurzgeschichten, kleine Handlungsstränge die in über 60.000 Worte gekleidet sind. Hört sich nicht sehr spannend an – zumal die Grafik eher wie eine Mischung aus World of Warcraft und Super Mario Bros. wirkt. Nachdem wir hier im Alpenland aber keine Grafikfetischisten sind, haben wir für euch also einen Blick darauf geworfen.

Zur Auswahl stehen vier Charakterklassen (Warrior, Rogue, Mage und Priest) welche alle irgendwie grundlegend mal Barbaren sind – hört sich seltsam an, ist aber so. Aus diesem Grund habe ich erstmal als Warrior begonnen um dem Barbarentum selbst gerecht zu werden. Das Charakter- und Skillsystem ist in etwa mit Diablo, besser vielleicht Dungeon Siege II vergleichbar – nur, dass man nicht alleine sein Unwesen treibt sondern Häuptling seines eigenen Covenants (eine Art Pakt aufgrund von religiösen, politischen oder sonstigen ideologischen Gründen). Man bekommt als Leithammel seiner Gruppe ein eigenens Häuschen mit einer Kiste zum Items verstauen, einem Bücher- und einem Reliquenständer und ganz wichtig: in der Mitte steht ein Artefakt, welches sich Lifestone nennt.

Ich hüte mich nun davor, den üblichen Hack-&-Slay-Kram zu erklären, über diesen bekommt man nämlich Geld und Items – und zwar genau so wie man sich das vorstellt: mit ordentlicher Steuerung, nicht so wie beim kürzlich von uns getesteten LOKI – Im Bannkreis der Götter. Zusammengefasst ist alles dabei: verschiedene Waffenklassen, Rüstungen, Gegner, eine Art Townportal, Dungeons, dynamische Monsternamen (die glücklicherweise noch nicht übersetzt wurden) – ihr wisst schon.

Im Grunde genommen kämpft man also mit seiner eigenen Gruppe gegen andere Covenants, diese haben genauso einen Anführer und Mitglieder (die werden übrigens auf verschiedene Arten angeworben, manche werden durch das Lösen bestimmter Quests angeworben, andere stehen einfach so rum und wollen sich anschließen). Natürlich kann man auch diplomatische Beziehungen zu anderen Gruppen aufnehmen und handeln, Items oder Einfluss verkaufen. Aber konzentrieren wir uns auf den kriegerischen Aspekt – wir sind ja schließlich nicht irgendwelche Elfen sondern Barbaren: Der Kern eines Covenants ist der Lifestone – dieser hat eine bestimmte Kapazität an Lebensenergie, ist diese aufgebraucht ist’s aus mit der Maus. Einerseits kann der Lifestone direkt angegriffen werden und so Energie verlieren, andererseits können auch die Besitzer angegriffen werden – stirbt einer von ihnen, wird er/sie wiedergeboren und bezieht die Energie ebenfalls vom Lifestone. Um die Sache etwas zu vereinfachen regeneriert sich der Stein langsam. Es ist übrigens auch möglich einfach mal kurz am Lifestone aufzutanken, mann muss also nicht zwangsläufig sterben um Energie zu bekommen.

Wenn man alle anderen ausradiert oder mit den verbleibenden Frieden geschlossen hat ist das Spiel gewonnen – das kann mitunter sehr schnell gehen (wenige Stunden) oder aber auch ein paar Tage dauern. Je nach Schwierigkeitsgrad (hiervon gibts drei dynamische die sich am aktuellen Charakterlevel orientieren) passiert es natürlich auch, dass man vom Gegner geraidet wird und der eigene Lifestone zerstört wird. In beiden Fällen kann man sofort wieder ein neues Spiel erstellen (natürlich mit seinem alten Charakter) und das Ganze nochmal in einer neuen, zufällig generierten Welt versuchen.

Das geniale an Dephts of Peril sind die netten Spielerein der dynamischen Welt, immer wenn man denkt, es könne nichts Neues mehr geben und man habe bereits alles gesehen, taucht plötzlich ein neues Icon oder Popup auf. Das eine Mal wird die Stadt angegriffen und alle zuvor verfeindeten Covenants müssen plötzlich zusammenhalten um den Barbarenstamm zu schützen – das andere Mal entdeckt man wieder einen völlig neuen Gegnertyp oder einen neuen einzigartigen Gegner. Auch die zu sammelnden Bücher, die einerseits globale Boni bereitstellen, halten die ein oder andere interessante Geschichte (zum Lesen) bereit.

In der uns vorliegenden Version fehlen noch viele Dinge, so lässt sich das endgültige Ausmaß des Spiels schwer abschätzen – im aktuellen Zustand ist es allerdings schon als enorm umfangreich zu beschreiben. Das Konzept mit den vielen kleinen Kurzgeschichten (und die unzähligen dynamischen Nebenquests) finde ich ganz interessant und es erhöht auch den Wiederspielwert enorm, allerdings bin ich doch eher der Typ der eine zusammenhängende Handlung bevorzugt – das Spiel gleicht in seinem aktuellen Zustand weniger einem klassichen Rollenspiel oder Hack & Slay, es erinnert alles an ein MMORPG (aber zum alleine Spielen).

Die noch geplante Featureliste ist lang und der Erscheinungstermin wurde bereits einmal um ein halbes Jahr auf den jetzt gütligen Zeitraum (3. Quartal 2007) verschoben. Zwar ist mittlerweile eine öffentliche Demo herunterladbar, aber ich denke nicht, dass man so viel in so kurzer Zeit in ein Spiel pressen kann.

Jene unter euch die sich noch nicht weit genug vom Jäger und Sammler wegentwickelt haben, ein neues Hack-&-Slay-Spiel suchen und aufgrund der Suchtgefahr auf World of Warcraft verzichten wollen (oder müssen), sollten Dephts of Peril im Auge behalten.

Xbox 360 – Konsole und Zubehör: defective by design?

Erst kürzlich hat Microsoft die Garantie der Next-Generation-Konsole Xbox 360 aufgrund einer inakzeptabel hohen Anzahl an Garantiefällen auf drei Jahre erhöht.

Nun treten erneut Probleme – diesmal mit einem etwa 250.000 Mal ausgelieferten Wireless-Lenkrad – auf. Bei bisher 50 bekannten Fällen kam es zu einer starken Rauchentwicklung durch Überhitzung. Der Fehler trat ausschließlich bei Kunden auf, die das Gerät mit Netzteil betrieben.

Zwar gibt es konkret noch keine Berichte über Verletzte oder Schäden durch das fehlerhafte Zubehörteil, dennoch warnt Microsoft vor der Benutzung des Wireless-Lenkrads in Kombination mit dem Netzteil (der Akku-Betrieb ist davon nicht betroffen). Besitzer des Lenkrads können sich auch hierzulande mit der Microsoft-Hotline in Verbindung setzen und das Produkt kostenlos abholen, reparieren und zurückbringen lassen.

Games Convention 2007 – Keine Titten bei Factor 5?

Wie in einem Interview in der ORF-Futurezone zu lesen ist, will Factor 5 (Turrican, Star Wars Rogue Squadron II) nun der Prüderie in den USA folgen. Julian Eggebrecht hielt dazu auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig einen Vortrag zum Thema zum Thema „No Sex, no Drugs and little Rock’n’Roll„.

Hier ein Auszug:
ORF.at: Warum gibt es dann keine eigenen Spiele für Erwachsene? […]

Eggebrecht: […] Im ursprünglichen Konzept von „Lair“ hatten wir Freudenhäuser und halbnackte Frauen auf den Straßen geplant – das war das Erste, was bei Sony rausflog. […]

Mit anderen Worten: wie ich immer sage: kauft Wii und DS und lasst die Finger von der PlayStation.

Multiplayer Desktop Tower Defense – Casual Collective lädt zur public Beta ein

Wie ihr kürzlich in unserem Interview mit David Scott lesen konntet, haben Dave und Paul gemeinsam an einer Mehrspieler-Variante von Desktop Tower Defense gearbeitet. Diese ist nun auf der offiziellen Website spiel- bzw. testbar.

In MPDTD wird das Spielprinzip weitestgehend unverändert übernommen, lediglich eine Live-Rangliste und ein Live-Monitor kamen hinzu. So kann man sich während dem Spielen von seinem Mitstreitern (oder Gegenspielern) Taktiken oder Baureihenfolgen abschauen, zudem hat man den virtuellen Schwanzvergleich in Echtzeit.

Ein Blick auf das süchtig machende, kostenlose Spiel lohnt sich!

Depths of Peril – Demo ist da (upd.)

Ein Kurzer für zwischen durch: wie wir aus sicherer Quelle erfahren haben, wirds in den nächsten Tagen eine öffentlich verfügbare Demo zu Dephs of Peril von Soldak Entertainment, Inc. geben.

Zwar ist auf der Website schon seit letzter Woche etwas von „in einer Woche“ zu lesen, aber in unserem kürzlichen Gespräch mit Steven Peeler sagt er wörtlich „… we should be releasing a public demo in the next couple days.“ Über diese Aussage darf natürlich spekuliert werden, aber immerhin ist Steven der Eigentümer von Soldak und zugleich leitender Programmierer und Gamedesigner für das kommende Action-Rollenspiel – mit anderen Worten: er wird wissen, wovon er spricht.

Update, 16. August 2007:
Die Demo ist jetzt wirklich (ganz echt) verfügbar – Herunterladen könnt ihr das gute Stück z.B. bei GamersHell.com.

Rage – Neu, sieht gut aus: aber ich zweifle!

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt, tummeln sich in der Welt des Internet auf etwa 200.000 Webseiten Neuigkeiten um das neu angekündigte Spiel, namentlich Rage, von id Software.

Natürlich sieht der Trailer gut aus – aber das taten Doom 3 und Quake 4 auch. Nennt mich einen Schlechtredner, aber ich bin sogar von Crysis überzeugter als von diesem „Stück der Mediengeschichte“. All die angekündigten Dinge, z.B. Fahrzeuge die zu spontanen Rennen anregen – hey, das hab ich schon in Battlefield 1942 gemacht.

Die Idee dahinter scheint ein aber ziemlich einfach zu sein – aber anstatt Ninjas, Piraten und Affen mit automatischen Waffen als Publikumsmagnet zu nutzen, mischt man offenbar Elemente aus Star Wars: Episode 1 – Racer, Mad Max und Joss Whedons Firefly zusammen. Aber ich muss euch nichts erzählen, innovativ war id Software noch nie – aber geile Engines machen sie …

Element TD, Vector TD und der Tag danach

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, David Scott, den Macher der populären Tower-Defence-Flash-Games um ein paar Antworten auf interessante und weniger interessante Fragen zu erleichtern. Wir haben keine Kosten und Mühen gescheut um auch einige Infos über die Weiterentwicklung der Reihe zu erfahren – aber lest selbst.

Rebell.at: Hallo Dave! Vorweg: danke für deine großartigen Spiele und das reduzieren unserer Freizeit! Aber jetzt ist es Zeit richtig berühmt zu werden, stell dich bitte unseren lausigen Lesern vor.

<blockquote>David Scott: Wo fang‘ ich an, ich denke am Anfang. Mein Name ist David Scott, ich bin ein 28 Jahre alter Spieleentwickler. Ich lebe und wohne im Vereinigten Königreich. Vor etwa zwei Monaten hab‘ ich damit begonnen, dass ich mich selbst "Spieleprogrammierer" nenne, da ich erst seit kurzem damit meine Brötchen verdiene. Nachdem ich mein Studium beendet hatte, habe ich für eine kleine Firma Webseiten programmiert, 3D-Animationen erstellt, Videos bearbeitet und Server verwaltet. Während ich dort war, hab ich immer mit Flash herumgespielt und Spiele oder kleine interkative Spielzeuge in meiner Freizeit (und während ich arbeiten sollte) erstellt. Einige meiner Spiele haben sich richtig gut gemacht, aber es war eigentlich nie die Richtung in die ich mich entwickeln wollte. Nach sieben Jahre habe ich beschlossen, für eine andere Firma in New York zu arbeiten – zwar ähnliche Dinge, aber diesmal vermehrt mit Flash. Aber ich war immer am glücklichsten, wenn ich Spiele programmieren konnte – so hab‘ ich nach einem Jahre gekündigt und Element TD veröffentlicht. Das Spiel wurde sehr populär, ich hätte mir nie träumen lassen, dass das Spiel über 50 Millionen mal in sechs Monaten heruntergeladen würde.</blockquote>

Rebell.at: Wie kamst du auf die Idee, eine WarCraft-III-Mod/-Map in Adobe Flash zu portieren?

<blockquote>David Scott: Ich liebe Tower Defense in WarCraft und ich habe lange nach einem TD-Spiel in Flash gesucht, aber alle die es gab waren sehr bescheiden oder gespickt mit Fehlern. Ich dachte, ich kanns besser und habe meine mein Lieblings-TD, Element TD, in Flash umgesetzt. Als der Code fertig war, um die Creeps den Pfad entlang zu schicken und die Türme auf sie schossen, ging alles wie von selbst.</blockquote>

Rebell.at: Tower-Defence-Flash-Games sind im Moment sehr beliebt – wie verhinderst du, dass man dier deine .swf-Files klaut?

<blockquote>David Scott: Du kannst die Dateien verschlüsseln um Codediebstahl zu verhindern, du kannst das swf-File die Domain von der es geladen wird prüfen lassen, aber die beste Methode um die "Flash-Piraten" zu schlagen ist aufzuhören gegen sie zu kämpfen. Ich schalte Werbung im Spiel welche während dem Ladevorgang angezeigt wird, diese Werbung bringt mir bei jedem Aufruf Geld ein. Mit dieser Werbung ist es also positiv, wenn jemand das File genommen und auf seinen Site hochgeladen hat. Die verdienen Geld durch die Werbung auf ihrer seite, ich bekomme Geld für die eingebaute Werbung, win win. Wenn ein Highscore übermittelt wird, kommt der Besucher auf meine Seite – es ist gut, tausende Kopien des Spiels über das Internet verteilt zu haben, eine gute Methode um Traffic zu generieren.</blockquote>

Rebell.at: Darwinia, Geometry Wars, … – gibts da draußen nicht genug Rechenleistung oder warum hast du diesen 80er-Tron-Stil verwendet?

<blockquote>David Scott: Die Grafik in Vector TD ist aus zwei Gründen so. Der erste Grund ist, dass ich Geometry Wars auf der Xbox 360 gespielt habe, ich hab den Stil geliebt. Der zweite Grund ist, dass das Langsamste in Flash das Anzeigen von Grafiken ist. Ein sauberer Vektor-Stil ist um einiges schneller als ein komplexes Bitmap darzustellen. Flash wurde als Vektor-Format gemacht, also hat es Sinn daraus einen Vorteil zu ziehen. Zudem sind Vektoren eine Möglichkeit, meine Neigung für Partikeleffekte und Laser nachzugeben :)</blockquote>

Rebell.at: Sicher verdienst du jetzt einen Fantastillion Euro am Tag, wird in deinem nächsten Spiel Simon Pegg die Hauptrolle spielen?

<blockquote>David Scott: Hehe, möglicherweise ein HotFuzzyTD oder in Richtung Zombie TD. Wenn er und Nick Frost ein Spiel machen wollen, ruft mich an Jungs.</blockquote>

Rebell.at: Was erwartest du dir von deiner Zusammenarbeit mit Paul (der Typ, der Desktop Tower Defense gemacht hat)

<blockquote>David Scott: Große Dinge! Paul hat mit seinen Arbeiten an Desktop TD begonnen, als er meinen Fortschritt bei Element TD sah und hat dort wirklich nette Dinge eingebaut. Wir (er sitzt gerade hinter mir) arbeiten gerade an eine Multiplayer-Version von Desktop TD und an einer Seite (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) um unsere Spiele zu hosten. Es gibt Tonnen an Flash-Games da draußen, aber nur eine winzige Fraktion ist mehrspielerfähig. Wir denken, dass die Zukunft von Flash-Gaming die Mehrspieler-Arena ist, also planen wir die erste Adresse für diese nächste Generation an Flash-Spielen zu sein.</blockquote>

Rebell.at: Ok – Hot-Seat oder Split-Screen wären toll, welche Pläne gibts?

<blockquote>David Scott: Gut, wir arbeiten an einer Mehrspieler-Version von Desktop TD, es ähnelt der Einzelspieler-Variante aber mit einer Rangliste welche zeigt, wer grade vorne ist und einer Minimap für das Labyrinth des anderen Spielers. Es macht Spaß zu spielen und wir hoffen, dass es nächsten Monat rauskommt (August 2007).</blockquote>

Rebell.at: Warning Forever hat dieses "Boss-Evoltion"-Modell (verschiedene Gegner bei verschiedenen Strategien), würde das in dein Wiederspielbarkeits-Konzept passen?

<blockquote>David Scott: Ich denke, einer der Schlüsselfakten von allen TDs ist, dass wenn du das selbe tust, das selbe Resultat erhältst. Du kannst das Spiel immer wieder spielen und deine Strategie verbessern, wenn du etwas wie dynamische "Boss-Evolution" hättest, würde dies möglicherweise etwas von der Wiederspielbarkeit nehmen.</blockquote>

Rebell.at: Ist Homebrew für den Nintendo DS oder andere Mobile Plattformen ein Thema?

<blockquote>David Scott: Ich war ziemlich aufgeregt, als ich von Nintendos Plänen, die Wii-Plattform und die Shopping-Channels für Entwickler zu öffnen, gehört habe. Wer weiß, ich denke der NDS wäre eine exzellente Plattform für ein TD, ich liebe Advanced Wars und die NDS-Version ist zur Zeit die beste und das weil die Steuerung so eingänglich ist.</blockquote>

Rebell.at: Letzte Frage: Wenn wir unseren Redakteur Flint als Sex-Sklaven zu dir schicken, würdest du ein riesiges Rebell.at-Logo in deinem nächsten Spiel anbringen?

<blockquote>David Scott: Zuerst schickts mir Fotos, ich bin ziemlich kribbelig … nur Spaß, ich bin eine Schlampe, schickt sie rüber!</blockquote>

Wir danken für das Interview.

Element TD, Vector TD and the day after

Recently we had the opportunity to talkt to David Scott, the maker of the popular Tower Defence Flash Games. He answered a few questions, interesting and less interesting ones.

Hello Dave. First: thanks for your great games and reducing our spare time! But now its time to get really famous, introduce yourself to our lousy readers.

<blockquote>David Scott: Where to start? I guess at the beginning, my name is David Scott and I am a 28 year old game developer living and working in the UK. It has only been the last 2 or so months that I have started calling myself a "Game Programmer" as it is only recently that I started making games for a living. After leaving university I went on to program websites / create 3D animations / edit video and manage servers for a small local company. While I was there I was always messing around in Flash making games and little interactive toys in my spare time (and when I should have been working) A few games I made did quite well but it was never the direction the business wanted to go. I left after 7 years to work for another company in New York doing similar things but now mostly working in Flash. I still was most happy when I was making games, so after a year I quit and launched Flash Element TD which had been way more popular than I could have ever imagined with over 50 million loads in the last 6 months.</blockquote>

How’d you came up with the idea porting a WarCraft-III-Mod/-Map to Adobe Flash?

<blockquote>David Scott: I love playing TDs in WarCraft, and was always on the look out for a decent TD in flash to play, but the ones that were around were either very basic or very buggy. I thought I could do better so went about making a Flash one of my favorite TD’s, Element TD, in Flash. Once I had done the code for the creeps moving along a path and towers hitting them the rest fell into place.</blockquote>

Tower denfence flashgames are very popular at the moment – how do you prevent others from stealing your .swf-files?

<blockquote>David Scott: You can encrypt the swf files to prevent people taking the code, you can get the swf file to check the domain it is loading on is your domain name, but I found the best way to beat the "flash pirates" is to stop fighting them and encourage them to take it. I run ads in the game which show as it loads, these ads earn me money each time they are viewed, so with the ads in the swf it was a good thing when someone took the file and hosted it on their site. They get money from ads on their site, I get money from ads in my site, win win. Also when a score is submitted the user is taken to my site, so having 1000’s of copies of the game spread over the Internet is a good way to drive traffic to your site.</blockquote>

Darwinia, Geometry Wars, … – isn’t there enough computing power or why you used this 80s-Tron-Style?

<blockquote>David Scott: The graphics in Vector TD are the way there are for 2 reasons. The first reason is I was playing Geometry Wars on the Xbox 360 and loved the style, the second reason is that the slowest thing in Flash is the drawing of graphics, a clean vector style is much faster to draw than a complex bitmap one. Flash was built around vectors, so it makes sense to take advantage of that. Also been vector I was able to indulge in my love for particle effects and lasers :)</blockquote>

Sure you earn gazillions of euros a day, will your next game feature Simon Pegg for lead acting?

<blockquote>David Scott: Hehe, maybe a HotFuzzyTD or some sort of Zombie TD. If him and Nick Frost want to do a game give me a call lads!</blockquote>

What do you expect from you cooperation with Paul (the guy who made Desktop Tower Defense)?

<blockquote>David Scott: Great things! Paul started making Desktop TD after he saw my work in progress on Element TD, he has picked up the whole Flash thing very quickly and is doing some pretty neat stuff in it. We are currently (he is sitting behind me) working on a multiplayer version of Desktop TD as well as a site (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) to host it and other games we make on. There are tones of Flash games out there, but only a tiny fraction are multiplayer. We think that the future of Flash gaming is in the multiplayer arena so we are planning to be the place to go to play this next generation of Flash games.</blockquote>

Ok – hot-seat or split-screen would be great – what plans do you have?

<blockquote>David Scott: Well we are working on a Multiplayer Desktop TD game, which is similar to the single player game but with a leader board which shows who is currently ahead and minimaps for the other players mazes. It is very fun to play and we hope to have that out next month (August 2007).</blockquote>

Warning Forever features a "boss evolution" model (different enemies for different strategies), would that fit in your replayability concept?

<blockquote>David Scott: I think one of the key factors to all TDs is that if you do the same thing you get the same result. That is to say that you can play the game then replay it and tweak your strategy. If you had something dynamic like "boss evolution" this may take away from the replayability.
</blockquote>

Is homebrew for Nintendo DS or any other mobile platform a topic?

<blockquote>David Scott: I got quite excited when I heard about Nintendos plans to open up the Wii platform and Wii shopping channel for developers. Who knows, I think the NDS would be an excelent platform for a TD, I love Advanced Wars and the NDS version is the best to date simply because of the ease of control.</blockquote>

Last question: If we ship our editor Flint to you as a sex slave, will you feature a HUGE Rebell.at logo in your next game?

<blockquote>David Scott: First send me a photo as I am very fussy … only joking, i’m a slut, send em over!</blockquote>

Thanks for the interview.

JoWooD – Kriegsanleihen für das Volk!

Bereits am Donnerstag (26. Juli 2007) wurde das neue Wertpapier des steirischen Publishers JoWooD zum Handel auf der Wiener Börse zugelassen. Seit heute erfolgt die Erstnotierung, sprich man kann die Dinger kaufen. JoWooD will mit der Kohle offenbar die starke „Spiele-Pipeline“ im zweiten Halbjahr 2007 auf den Markt bringen.

Falls sich jemand über den Titel dieser Nachricht wundern sollte: das Wort Anleihe assoziere ich immer (und wahrscheinlich für den Rest meines Lebens) mit Staats- bzw. Kriegsanleihen im zweiten Weltkrieg die wenige Jahre später nichts mehr wert waren.

Mit 10 Prozent fixen Zinsen und einer vierjährigen Laufzeit klingt die Anleihe für einen Laien wie ein Must-Have, aber irgendwo ist daran doch ein Haken? Zwar steigen die Spar- und Anlage-Zinsen aktuell ins unermessliche, aber ich glaubs noch immer nicht ganz.