Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Handyweitwurf – Österreicher sind schlecht!

Dass wir Österreicher bei diversen Sportarten (mit Ausnahme vom Skifahren und Pacman) nicht grade die Besten sind, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Bei den diesjährigen (achten) Weltmeisterschaften im Handyweitwurf in Savonlinna (Finnland) konnten wir auch wieder Ruhmreich den letzten Platz belegen.

Während Tommi Huotari mit einer sagenhaften Wurfweite von 89,62 Metern den ersten Platz belegte, kam der einzige österreichische Teilnehmer Martin Schöngassner grade mal auf 31,01 Meter und belegte damit den 32. (letzten) Platz.

Ich bin jedenfalls gespannt, wann die Finnen das erste Handyspiel mit dem Titel „Mobile Phone Throwing World Championships“ auf den Markt bringen.

MMORPG zum alleine Spielen

Seit nicht allzulanger Zeit versorgt uns ein ein kleines Indie-Entwicklerstudio (Soldak Entertainment, Inc.) mit brandaktuellen Informationen zu einem potentiellen Knaller – so sagen sie zumindest. Das Studio wurde 2004 von Steven Peeler gegründet, davor war er bei Ritual Entertainment als Technical Director beschäftigt.

Nun, prinzipiell bewirbt jeder seine Spiele als kommenden Super-Titel – aber nachdem wir bekanntlich nicht gutgläubig sind und erst überall unsere schmutzigen Händchen dran haben müssen, reagierten wir erst etwas skeptisch.

Das Spiel selbst bezeichnet sich als einzigartige Mischung aus Rollenspiel- und Strategieelementen. Eine nahtlose und völlig dynamische, zufällig generierte, atmende, sich entwickelnde Welt welche bei Fehlverhalten entsprechend darauf reagiert. Dazu gibts noch über 40 Kurzgeschichten, kleine Handlungsstränge die in über 60.000 Worte gekleidet sind. Hört sich nicht sehr spannend an – zumal die Grafik eher wie eine Mischung aus World of Warcraft und Super Mario Bros. wirkt. Nachdem wir hier im Alpenland aber keine Grafikfetischisten sind, haben wir für euch also einen Blick darauf geworfen.

Zur Auswahl stehen vier Charakterklassen (Warrior, Rogue, Mage und Priest) welche alle irgendwie grundlegend mal Barbaren sind – hört sich seltsam an, ist aber so. Aus diesem Grund habe ich erstmal als Warrior begonnen um dem Barbarentum selbst gerecht zu werden. Das Charakter- und Skillsystem ist in etwa mit Diablo, besser vielleicht Dungeon Siege II vergleichbar – nur, dass man nicht alleine sein Unwesen treibt sondern Häuptling seines eigenen Covenants (eine Art Pakt aufgrund von religiösen, politischen oder sonstigen ideologischen Gründen). Man bekommt als Leithammel seiner Gruppe ein eigenens Häuschen mit einer Kiste zum Items verstauen, einem Bücher- und einem Reliquenständer und ganz wichtig: in der Mitte steht ein Artefakt, welches sich Lifestone nennt.

Ich hüte mich nun davor, den üblichen Hack-&-Slay-Kram zu erklären, über diesen bekommt man nämlich Geld und Items – und zwar genau so wie man sich das vorstellt: mit ordentlicher Steuerung, nicht so wie beim kürzlich von uns getesteten LOKI – Im Bannkreis der Götter. Zusammengefasst ist alles dabei: verschiedene Waffenklassen, Rüstungen, Gegner, eine Art Townportal, Dungeons, dynamische Monsternamen (die glücklicherweise noch nicht übersetzt wurden) – ihr wisst schon.

Im Grunde genommen kämpft man also mit seiner eigenen Gruppe gegen andere Covenants, diese haben genauso einen Anführer und Mitglieder (die werden übrigens auf verschiedene Arten angeworben, manche werden durch das Lösen bestimmter Quests angeworben, andere stehen einfach so rum und wollen sich anschließen). Natürlich kann man auch diplomatische Beziehungen zu anderen Gruppen aufnehmen und handeln, Items oder Einfluss verkaufen. Aber konzentrieren wir uns auf den kriegerischen Aspekt – wir sind ja schließlich nicht irgendwelche Elfen sondern Barbaren: Der Kern eines Covenants ist der Lifestone – dieser hat eine bestimmte Kapazität an Lebensenergie, ist diese aufgebraucht ist’s aus mit der Maus. Einerseits kann der Lifestone direkt angegriffen werden und so Energie verlieren, andererseits können auch die Besitzer angegriffen werden – stirbt einer von ihnen, wird er/sie wiedergeboren und bezieht die Energie ebenfalls vom Lifestone. Um die Sache etwas zu vereinfachen regeneriert sich der Stein langsam. Es ist übrigens auch möglich einfach mal kurz am Lifestone aufzutanken, mann muss also nicht zwangsläufig sterben um Energie zu bekommen.

Wenn man alle anderen ausradiert oder mit den verbleibenden Frieden geschlossen hat ist das Spiel gewonnen – das kann mitunter sehr schnell gehen (wenige Stunden) oder aber auch ein paar Tage dauern. Je nach Schwierigkeitsgrad (hiervon gibts drei dynamische die sich am aktuellen Charakterlevel orientieren) passiert es natürlich auch, dass man vom Gegner geraidet wird und der eigene Lifestone zerstört wird. In beiden Fällen kann man sofort wieder ein neues Spiel erstellen (natürlich mit seinem alten Charakter) und das Ganze nochmal in einer neuen, zufällig generierten Welt versuchen.

Das geniale an Dephts of Peril sind die netten Spielerein der dynamischen Welt, immer wenn man denkt, es könne nichts Neues mehr geben und man habe bereits alles gesehen, taucht plötzlich ein neues Icon oder Popup auf. Das eine Mal wird die Stadt angegriffen und alle zuvor verfeindeten Covenants müssen plötzlich zusammenhalten um den Barbarenstamm zu schützen – das andere Mal entdeckt man wieder einen völlig neuen Gegnertyp oder einen neuen einzigartigen Gegner. Auch die zu sammelnden Bücher, die einerseits globale Boni bereitstellen, halten die ein oder andere interessante Geschichte (zum Lesen) bereit.

In der uns vorliegenden Version fehlen noch viele Dinge, so lässt sich das endgültige Ausmaß des Spiels schwer abschätzen – im aktuellen Zustand ist es allerdings schon als enorm umfangreich zu beschreiben. Das Konzept mit den vielen kleinen Kurzgeschichten (und die unzähligen dynamischen Nebenquests) finde ich ganz interessant und es erhöht auch den Wiederspielwert enorm, allerdings bin ich doch eher der Typ der eine zusammenhängende Handlung bevorzugt – das Spiel gleicht in seinem aktuellen Zustand weniger einem klassichen Rollenspiel oder Hack & Slay, es erinnert alles an ein MMORPG (aber zum alleine Spielen).

Die noch geplante Featureliste ist lang und der Erscheinungstermin wurde bereits einmal um ein halbes Jahr auf den jetzt gütligen Zeitraum (3. Quartal 2007) verschoben. Zwar ist mittlerweile eine öffentliche Demo herunterladbar, aber ich denke nicht, dass man so viel in so kurzer Zeit in ein Spiel pressen kann.

Jene unter euch die sich noch nicht weit genug vom Jäger und Sammler wegentwickelt haben, ein neues Hack-&-Slay-Spiel suchen und aufgrund der Suchtgefahr auf World of Warcraft verzichten wollen (oder müssen), sollten Dephts of Peril im Auge behalten.

Xbox 360 – Konsole und Zubehör: defective by design?

Erst kürzlich hat Microsoft die Garantie der Next-Generation-Konsole Xbox 360 aufgrund einer inakzeptabel hohen Anzahl an Garantiefällen auf drei Jahre erhöht.

Nun treten erneut Probleme – diesmal mit einem etwa 250.000 Mal ausgelieferten Wireless-Lenkrad – auf. Bei bisher 50 bekannten Fällen kam es zu einer starken Rauchentwicklung durch Überhitzung. Der Fehler trat ausschließlich bei Kunden auf, die das Gerät mit Netzteil betrieben.

Zwar gibt es konkret noch keine Berichte über Verletzte oder Schäden durch das fehlerhafte Zubehörteil, dennoch warnt Microsoft vor der Benutzung des Wireless-Lenkrads in Kombination mit dem Netzteil (der Akku-Betrieb ist davon nicht betroffen). Besitzer des Lenkrads können sich auch hierzulande mit der Microsoft-Hotline in Verbindung setzen und das Produkt kostenlos abholen, reparieren und zurückbringen lassen.

Games Convention 2007 – Keine Titten bei Factor 5?

Wie in einem Interview in der ORF-Futurezone zu lesen ist, will Factor 5 (Turrican, Star Wars Rogue Squadron II) nun der Prüderie in den USA folgen. Julian Eggebrecht hielt dazu auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig einen Vortrag zum Thema zum Thema „No Sex, no Drugs and little Rock’n’Roll„.

Hier ein Auszug:
ORF.at: Warum gibt es dann keine eigenen Spiele für Erwachsene? […]

Eggebrecht: […] Im ursprünglichen Konzept von „Lair“ hatten wir Freudenhäuser und halbnackte Frauen auf den Straßen geplant – das war das Erste, was bei Sony rausflog. […]

Mit anderen Worten: wie ich immer sage: kauft Wii und DS und lasst die Finger von der PlayStation.

Multiplayer Desktop Tower Defense – Casual Collective lädt zur public Beta ein

Wie ihr kürzlich in unserem Interview mit David Scott lesen konntet, haben Dave und Paul gemeinsam an einer Mehrspieler-Variante von Desktop Tower Defense gearbeitet. Diese ist nun auf der offiziellen Website spiel- bzw. testbar.

In MPDTD wird das Spielprinzip weitestgehend unverändert übernommen, lediglich eine Live-Rangliste und ein Live-Monitor kamen hinzu. So kann man sich während dem Spielen von seinem Mitstreitern (oder Gegenspielern) Taktiken oder Baureihenfolgen abschauen, zudem hat man den virtuellen Schwanzvergleich in Echtzeit.

Ein Blick auf das süchtig machende, kostenlose Spiel lohnt sich!

Depths of Peril – Demo ist da (upd.)

Ein Kurzer für zwischen durch: wie wir aus sicherer Quelle erfahren haben, wirds in den nächsten Tagen eine öffentlich verfügbare Demo zu Dephs of Peril von Soldak Entertainment, Inc. geben.

Zwar ist auf der Website schon seit letzter Woche etwas von „in einer Woche“ zu lesen, aber in unserem kürzlichen Gespräch mit Steven Peeler sagt er wörtlich „… we should be releasing a public demo in the next couple days.“ Über diese Aussage darf natürlich spekuliert werden, aber immerhin ist Steven der Eigentümer von Soldak und zugleich leitender Programmierer und Gamedesigner für das kommende Action-Rollenspiel – mit anderen Worten: er wird wissen, wovon er spricht.

Update, 16. August 2007:
Die Demo ist jetzt wirklich (ganz echt) verfügbar – Herunterladen könnt ihr das gute Stück z.B. bei GamersHell.com.

Rage – Neu, sieht gut aus: aber ich zweifle!

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt, tummeln sich in der Welt des Internet auf etwa 200.000 Webseiten Neuigkeiten um das neu angekündigte Spiel, namentlich Rage, von id Software.

Natürlich sieht der Trailer gut aus – aber das taten Doom 3 und Quake 4 auch. Nennt mich einen Schlechtredner, aber ich bin sogar von Crysis überzeugter als von diesem „Stück der Mediengeschichte“. All die angekündigten Dinge, z.B. Fahrzeuge die zu spontanen Rennen anregen – hey, das hab ich schon in Battlefield 1942 gemacht.

Die Idee dahinter scheint ein aber ziemlich einfach zu sein – aber anstatt Ninjas, Piraten und Affen mit automatischen Waffen als Publikumsmagnet zu nutzen, mischt man offenbar Elemente aus Star Wars: Episode 1 – Racer, Mad Max und Joss Whedons Firefly zusammen. Aber ich muss euch nichts erzählen, innovativ war id Software noch nie – aber geile Engines machen sie …

Element TD, Vector TD und der Tag danach

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, David Scott, den Macher der populären Tower-Defence-Flash-Games um ein paar Antworten auf interessante und weniger interessante Fragen zu erleichtern. Wir haben keine Kosten und Mühen gescheut um auch einige Infos über die Weiterentwicklung der Reihe zu erfahren – aber lest selbst.

Rebell.at: Hallo Dave! Vorweg: danke für deine großartigen Spiele und das reduzieren unserer Freizeit! Aber jetzt ist es Zeit richtig berühmt zu werden, stell dich bitte unseren lausigen Lesern vor.

<blockquote>David Scott: Wo fang‘ ich an, ich denke am Anfang. Mein Name ist David Scott, ich bin ein 28 Jahre alter Spieleentwickler. Ich lebe und wohne im Vereinigten Königreich. Vor etwa zwei Monaten hab‘ ich damit begonnen, dass ich mich selbst "Spieleprogrammierer" nenne, da ich erst seit kurzem damit meine Brötchen verdiene. Nachdem ich mein Studium beendet hatte, habe ich für eine kleine Firma Webseiten programmiert, 3D-Animationen erstellt, Videos bearbeitet und Server verwaltet. Während ich dort war, hab ich immer mit Flash herumgespielt und Spiele oder kleine interkative Spielzeuge in meiner Freizeit (und während ich arbeiten sollte) erstellt. Einige meiner Spiele haben sich richtig gut gemacht, aber es war eigentlich nie die Richtung in die ich mich entwickeln wollte. Nach sieben Jahre habe ich beschlossen, für eine andere Firma in New York zu arbeiten – zwar ähnliche Dinge, aber diesmal vermehrt mit Flash. Aber ich war immer am glücklichsten, wenn ich Spiele programmieren konnte – so hab‘ ich nach einem Jahre gekündigt und Element TD veröffentlicht. Das Spiel wurde sehr populär, ich hätte mir nie träumen lassen, dass das Spiel über 50 Millionen mal in sechs Monaten heruntergeladen würde.</blockquote>

Rebell.at: Wie kamst du auf die Idee, eine WarCraft-III-Mod/-Map in Adobe Flash zu portieren?

<blockquote>David Scott: Ich liebe Tower Defense in WarCraft und ich habe lange nach einem TD-Spiel in Flash gesucht, aber alle die es gab waren sehr bescheiden oder gespickt mit Fehlern. Ich dachte, ich kanns besser und habe meine mein Lieblings-TD, Element TD, in Flash umgesetzt. Als der Code fertig war, um die Creeps den Pfad entlang zu schicken und die Türme auf sie schossen, ging alles wie von selbst.</blockquote>

Rebell.at: Tower-Defence-Flash-Games sind im Moment sehr beliebt – wie verhinderst du, dass man dier deine .swf-Files klaut?

<blockquote>David Scott: Du kannst die Dateien verschlüsseln um Codediebstahl zu verhindern, du kannst das swf-File die Domain von der es geladen wird prüfen lassen, aber die beste Methode um die "Flash-Piraten" zu schlagen ist aufzuhören gegen sie zu kämpfen. Ich schalte Werbung im Spiel welche während dem Ladevorgang angezeigt wird, diese Werbung bringt mir bei jedem Aufruf Geld ein. Mit dieser Werbung ist es also positiv, wenn jemand das File genommen und auf seinen Site hochgeladen hat. Die verdienen Geld durch die Werbung auf ihrer seite, ich bekomme Geld für die eingebaute Werbung, win win. Wenn ein Highscore übermittelt wird, kommt der Besucher auf meine Seite – es ist gut, tausende Kopien des Spiels über das Internet verteilt zu haben, eine gute Methode um Traffic zu generieren.</blockquote>

Rebell.at: Darwinia, Geometry Wars, … – gibts da draußen nicht genug Rechenleistung oder warum hast du diesen 80er-Tron-Stil verwendet?

<blockquote>David Scott: Die Grafik in Vector TD ist aus zwei Gründen so. Der erste Grund ist, dass ich Geometry Wars auf der Xbox 360 gespielt habe, ich hab den Stil geliebt. Der zweite Grund ist, dass das Langsamste in Flash das Anzeigen von Grafiken ist. Ein sauberer Vektor-Stil ist um einiges schneller als ein komplexes Bitmap darzustellen. Flash wurde als Vektor-Format gemacht, also hat es Sinn daraus einen Vorteil zu ziehen. Zudem sind Vektoren eine Möglichkeit, meine Neigung für Partikeleffekte und Laser nachzugeben :)</blockquote>

Rebell.at: Sicher verdienst du jetzt einen Fantastillion Euro am Tag, wird in deinem nächsten Spiel Simon Pegg die Hauptrolle spielen?

<blockquote>David Scott: Hehe, möglicherweise ein HotFuzzyTD oder in Richtung Zombie TD. Wenn er und Nick Frost ein Spiel machen wollen, ruft mich an Jungs.</blockquote>

Rebell.at: Was erwartest du dir von deiner Zusammenarbeit mit Paul (der Typ, der Desktop Tower Defense gemacht hat)

<blockquote>David Scott: Große Dinge! Paul hat mit seinen Arbeiten an Desktop TD begonnen, als er meinen Fortschritt bei Element TD sah und hat dort wirklich nette Dinge eingebaut. Wir (er sitzt gerade hinter mir) arbeiten gerade an eine Multiplayer-Version von Desktop TD und an einer Seite (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) um unsere Spiele zu hosten. Es gibt Tonnen an Flash-Games da draußen, aber nur eine winzige Fraktion ist mehrspielerfähig. Wir denken, dass die Zukunft von Flash-Gaming die Mehrspieler-Arena ist, also planen wir die erste Adresse für diese nächste Generation an Flash-Spielen zu sein.</blockquote>

Rebell.at: Ok – Hot-Seat oder Split-Screen wären toll, welche Pläne gibts?

<blockquote>David Scott: Gut, wir arbeiten an einer Mehrspieler-Version von Desktop TD, es ähnelt der Einzelspieler-Variante aber mit einer Rangliste welche zeigt, wer grade vorne ist und einer Minimap für das Labyrinth des anderen Spielers. Es macht Spaß zu spielen und wir hoffen, dass es nächsten Monat rauskommt (August 2007).</blockquote>

Rebell.at: Warning Forever hat dieses "Boss-Evoltion"-Modell (verschiedene Gegner bei verschiedenen Strategien), würde das in dein Wiederspielbarkeits-Konzept passen?

<blockquote>David Scott: Ich denke, einer der Schlüsselfakten von allen TDs ist, dass wenn du das selbe tust, das selbe Resultat erhältst. Du kannst das Spiel immer wieder spielen und deine Strategie verbessern, wenn du etwas wie dynamische "Boss-Evolution" hättest, würde dies möglicherweise etwas von der Wiederspielbarkeit nehmen.</blockquote>

Rebell.at: Ist Homebrew für den Nintendo DS oder andere Mobile Plattformen ein Thema?

<blockquote>David Scott: Ich war ziemlich aufgeregt, als ich von Nintendos Plänen, die Wii-Plattform und die Shopping-Channels für Entwickler zu öffnen, gehört habe. Wer weiß, ich denke der NDS wäre eine exzellente Plattform für ein TD, ich liebe Advanced Wars und die NDS-Version ist zur Zeit die beste und das weil die Steuerung so eingänglich ist.</blockquote>

Rebell.at: Letzte Frage: Wenn wir unseren Redakteur Flint als Sex-Sklaven zu dir schicken, würdest du ein riesiges Rebell.at-Logo in deinem nächsten Spiel anbringen?

<blockquote>David Scott: Zuerst schickts mir Fotos, ich bin ziemlich kribbelig … nur Spaß, ich bin eine Schlampe, schickt sie rüber!</blockquote>

Wir danken für das Interview.

Element TD, Vector TD and the day after

Recently we had the opportunity to talkt to David Scott, the maker of the popular Tower Defence Flash Games. He answered a few questions, interesting and less interesting ones.

Hello Dave. First: thanks for your great games and reducing our spare time! But now its time to get really famous, introduce yourself to our lousy readers.

<blockquote>David Scott: Where to start? I guess at the beginning, my name is David Scott and I am a 28 year old game developer living and working in the UK. It has only been the last 2 or so months that I have started calling myself a "Game Programmer" as it is only recently that I started making games for a living. After leaving university I went on to program websites / create 3D animations / edit video and manage servers for a small local company. While I was there I was always messing around in Flash making games and little interactive toys in my spare time (and when I should have been working) A few games I made did quite well but it was never the direction the business wanted to go. I left after 7 years to work for another company in New York doing similar things but now mostly working in Flash. I still was most happy when I was making games, so after a year I quit and launched Flash Element TD which had been way more popular than I could have ever imagined with over 50 million loads in the last 6 months.</blockquote>

How’d you came up with the idea porting a WarCraft-III-Mod/-Map to Adobe Flash?

<blockquote>David Scott: I love playing TDs in WarCraft, and was always on the look out for a decent TD in flash to play, but the ones that were around were either very basic or very buggy. I thought I could do better so went about making a Flash one of my favorite TD’s, Element TD, in Flash. Once I had done the code for the creeps moving along a path and towers hitting them the rest fell into place.</blockquote>

Tower denfence flashgames are very popular at the moment – how do you prevent others from stealing your .swf-files?

<blockquote>David Scott: You can encrypt the swf files to prevent people taking the code, you can get the swf file to check the domain it is loading on is your domain name, but I found the best way to beat the "flash pirates" is to stop fighting them and encourage them to take it. I run ads in the game which show as it loads, these ads earn me money each time they are viewed, so with the ads in the swf it was a good thing when someone took the file and hosted it on their site. They get money from ads on their site, I get money from ads in my site, win win. Also when a score is submitted the user is taken to my site, so having 1000’s of copies of the game spread over the Internet is a good way to drive traffic to your site.</blockquote>

Darwinia, Geometry Wars, … – isn’t there enough computing power or why you used this 80s-Tron-Style?

<blockquote>David Scott: The graphics in Vector TD are the way there are for 2 reasons. The first reason is I was playing Geometry Wars on the Xbox 360 and loved the style, the second reason is that the slowest thing in Flash is the drawing of graphics, a clean vector style is much faster to draw than a complex bitmap one. Flash was built around vectors, so it makes sense to take advantage of that. Also been vector I was able to indulge in my love for particle effects and lasers :)</blockquote>

Sure you earn gazillions of euros a day, will your next game feature Simon Pegg for lead acting?

<blockquote>David Scott: Hehe, maybe a HotFuzzyTD or some sort of Zombie TD. If him and Nick Frost want to do a game give me a call lads!</blockquote>

What do you expect from you cooperation with Paul (the guy who made Desktop Tower Defense)?

<blockquote>David Scott: Great things! Paul started making Desktop TD after he saw my work in progress on Element TD, he has picked up the whole Flash thing very quickly and is doing some pretty neat stuff in it. We are currently (he is sitting behind me) working on a multiplayer version of Desktop TD as well as a site (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) to host it and other games we make on. There are tones of Flash games out there, but only a tiny fraction are multiplayer. We think that the future of Flash gaming is in the multiplayer arena so we are planning to be the place to go to play this next generation of Flash games.</blockquote>

Ok – hot-seat or split-screen would be great – what plans do you have?

<blockquote>David Scott: Well we are working on a Multiplayer Desktop TD game, which is similar to the single player game but with a leader board which shows who is currently ahead and minimaps for the other players mazes. It is very fun to play and we hope to have that out next month (August 2007).</blockquote>

Warning Forever features a "boss evolution" model (different enemies for different strategies), would that fit in your replayability concept?

<blockquote>David Scott: I think one of the key factors to all TDs is that if you do the same thing you get the same result. That is to say that you can play the game then replay it and tweak your strategy. If you had something dynamic like "boss evolution" this may take away from the replayability.
</blockquote>

Is homebrew for Nintendo DS or any other mobile platform a topic?

<blockquote>David Scott: I got quite excited when I heard about Nintendos plans to open up the Wii platform and Wii shopping channel for developers. Who knows, I think the NDS would be an excelent platform for a TD, I love Advanced Wars and the NDS version is the best to date simply because of the ease of control.</blockquote>

Last question: If we ship our editor Flint to you as a sex slave, will you feature a HUGE Rebell.at logo in your next game?

<blockquote>David Scott: First send me a photo as I am very fussy … only joking, i’m a slut, send em over!</blockquote>

Thanks for the interview.

JoWooD – Kriegsanleihen für das Volk!

Bereits am Donnerstag (26. Juli 2007) wurde das neue Wertpapier des steirischen Publishers JoWooD zum Handel auf der Wiener Börse zugelassen. Seit heute erfolgt die Erstnotierung, sprich man kann die Dinger kaufen. JoWooD will mit der Kohle offenbar die starke „Spiele-Pipeline“ im zweiten Halbjahr 2007 auf den Markt bringen.

Falls sich jemand über den Titel dieser Nachricht wundern sollte: das Wort Anleihe assoziere ich immer (und wahrscheinlich für den Rest meines Lebens) mit Staats- bzw. Kriegsanleihen im zweiten Weltkrieg die wenige Jahre später nichts mehr wert waren.

Mit 10 Prozent fixen Zinsen und einer vierjährigen Laufzeit klingt die Anleihe für einen Laien wie ein Must-Have, aber irgendwo ist daran doch ein Haken? Zwar steigen die Spar- und Anlage-Zinsen aktuell ins unermessliche, aber ich glaubs noch immer nicht ganz.

Mythologieverwurstung par excellence

Seit Diablo II gabs viele Jahre kein vernünftiges Hack-&-Slay-Rollenspiel mehr – ok, da war Dungeon Siege, aber eigentlich gabs nichts richtiges. In den letzten 12 Monaten gabs allerdings einen richten Boom in diesem Gerne. Dungeon Siege II oder Silverfall, um nur ein paar zu nennen. Seit einiger Zeit kann man nun LOKI – Im Bannkreis der Götter von Crimson Cow kaufen und damit ändert sich alles!

Vor dem eigentlichen Spielstart steht die Installation an, hierbei werden fast 7 GigaByte auf die Festplatte geschaufelt. Nachdem das geschehen ist, kann man das Spiel starten – naja fast, bequemlicherweise wird man auf ein eventuell vorhandenes Update hingewiesen – ansich keine schlechte Idee, aber die Downloadgeschwindigkeit erinnert stark an das Preloading zu Half-Life 2 kurz vor dessen Release. Sobald das wöchentliche Update eingespielt ist, darf man sich endlich ans Spielen machen: denkste! Freundlicherweise wird man vom Kopierschutz darauf hingewiesen, dass keine Original-DVD im Laufwerk liegt – also rein damit, nein ist schon drin. Laufwerk wechseln, neuer Versuch: ja, die DVD wird erkannt und man kann endlich starten, oder doch nicht – der Kopierschutz meldet sich nochmal (folgender Inhalt wurde in meinen eigenen Worten wiedergegeben): "Hallo Benutzer, weil wir keine Barbaren sind, erlauben wir dir, LOKI 3 Tage ohne DVD zu spielen – aber diese Überprüfung wird dich trotz eingelegter DVD bei jedem Start nerven und dir sagen, dass du noch 2 Tage, 59 Minuten und 59 Sekunden ohne DVD spielen könntest! PS: sollte die Zeit abgelaufen sein, ist nicht so schlimm: einfach rein mit der DVD!". Hab ich übrigens erwähnt, dass das Autorun-Menü ziemlich grottig aussieht – egal.

Wenn man nach diesen Torturen endlich das Spiel gestartet hat, bietet sich plötzlich ein anderes Bild: ein sauber aufgeräumtes Hauptmenü verhilft recht schnell zum Spielstart – bleibt ansich nur die Qual der Wahl, vier Charakterklassen stehen dem erwartungsfreudigen Spieler zur Verfügung.

Ein nordische Barbar, ein ägyptische Priester, eine aztekische Schamanin und eine griechische Amazone sind in jeweils drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu Heldentaten bereit.

Genretypisch startet man quasi nackt, nichtmal mit einem Buttermesser bewaffnet, mitten im Geschehen – erstmal gilt es herauszufinden, wer der Erzbösewicht ist. In diesem Fall ist dieser für alle vier Charakterklassen der ägyptische Gott des Chaos und Verderbens, namentlich Seth.

Auch wenn der Avatar zu diesem Zeitpunkt, außer ins Gras beißen, noch nichts kann, ist das nicht weiter schlimm: im Falle des virtuellen Ablebens erscheint man stets frisch und munter ohne jegliche Abzüge im selben Gebiet wieder und kann munter weiterschnitzeln. Die Lebenspunkte der Monster bleiben auf dem jeweiligen Level, d.h. sollte ein extrem schwieriger Gegner lauern, kann man gut und gerne in Kamikaze-Manier immer wieder bis zum letzen Atemzug draufknuppeln. Etwas langweilig wie ich finde, aber das scheint gerade im Trend zu sein, man kennt das ja aus MMORPGs.

Erfreulich ist, dass nicht jeder Gegner sofort spontan irgendwelchen Zaster liegen läßt. Damit wird einerseits das Inventar nicht so schnell voll und andererseits muß man natürlich nicht so viel aufsammeln, denn genau das Aufsammeln von Gegenständen ist für ein Spiel dieser Art sehr umständlich gestaltet (vielleicht wollte man das mit dem komplizierten Kopierschutz vereinheitlichen, wer weiß?) – um einen Gegenstand aufzunehmen sind statt dem üblichen Einzelkick nun zwei Klicks nötig, umstellen lässt sich das nicht. Das Inventar selbst ist ebenfalls anders gestaltet – dem einen gefällts, dem anderen nicht. Anstatt einem genretypischen Grid-Inventar (also diese Kästchenmatrix in der ein Gegenstand einsortiert werden muss) findet der Spieler gruppierte Liste vor, eine Zahl in der unteren rechten Ecke zeigt an, wieviel noch Platz finden wird. Scheinbar kommt dieses Konzept bei der Spielerschaft gut an, mir gefällts allerdings nicht – hoffen wir, dass andere Spiele nicht diesem Beispiel folgen werden.

Die teilweise sehr eindrucksvolle visuelle Aufmachung stehen in keinem Verhältnis zum äußerst geringen Hardware-Hunger – insbesonder auf Grafikkartenseite lässt sich auch mit einem betagten Modell oder einer Einsteigerkarte noch viel anfangen – aber auch Nutzer moderner Grafikkarten kommen dank Unterstüztung von PixelShader 3.0 nicht zu kurz.

Das Gameplay hingegen muß sich teilweise verstecken – bei den dynamisch generierten Maps ist nicht viel Dynamik zu erkennen und auch die zufällig erzeugten Waffen(-Namen) stellenweise etwas seltsam – die alten Haudegen unter euch, welche die deutsche Diablo II-Version spielen mussten, wissen was ich meine. Ein Beispiel ist ein kürzlich gefundenes "Brutales Leichtes ägyptisches Tuch" – man mag über die Sinnhaftigkeit streiten können, aber leider ist das kein Einzelstück.

Auch die Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegung der Spielfläche ist viel zu schnell, anstatt einer feststehenden Kamera ist die eingene Spielfigur immer im Mittelpunkt. Man hat wohl versucht die isometrische Perspektive von Genreglanzstücken einfach mal flott in 3D umsetzen. Zwar ist die Kamera dreh-, zoom- und schwenkbar, allerdings ist es sehr schwierig, bei den vielen (oft in Gruppen auftauchenden) Gegnern den Überblick zu behalten. Die schlechte Wegfindung der eigenen Spielfigur und die der computergesteuerten Gegner tragen ihren Teil dazu bei.

Mit anderen Worten: LOKI hätte ein sehr gutes Spiel werden können, leider wurde aber an vielen Dingen versucht, etablierte Dinge durch "bessere" zu tauschen oder hat dabei versagt, diese korrekt nachzuahmen. Ein durchschnittliches Spiel für durchschnittliches Spielvergnügen – das auf der Verpackung versprochene endlose Spielvernügen fesselt mich nur wenig an meinen Schreibtisch. Einzig die stellenweise sehr kurzweilige Handlung mit fünf alternativen Enden tröstet über die verlorene Zeit hinweg.

Tomb Raider: Anniversary – Lara Croft ist nackt (mal wieder)

Wie ich grade in der Gerüchteküche gelesen habe, gibt’s auch für den neuesten Tomb Raider-Teil einen Nude-Patch.

Mit Texturen, die an den ersten Teil erinnern, will man nun offenbar notgeile Renter an die Spielgeräte locken – in anbetracht der Tatsache, dass der erste Teil nun auch schon wieder 10 Jahre am Buckel hat, kann sich meine Generation ja schon zu den Gamer-Rentnern rechnen.

Für meinen Teil, ich hab Tomb Raider: Anniversary noch nicht gespielt und verspüre trotz dieser inoffiziellen Erweiterung des ursprünglichen Spiels nicht unbedingt einen Zwang, dies zu ändern. Im übrigen: was soll dieser verbreitete „Computer-Babe“-Wahn überhaupt? Es gibt genug echte weibliche Menschen da draußen, anstatt Stunden für das Erstellen von verwaschenen Texturen zu verschwenden, wäre ein bisschen zwischenmenschlicher Kontakt nicht verkehrt …

Nintendo – Sony muss mächtig Gas geben!

Wir wissen, dass sich Wii trotz der etwas schwachbrüstigen Hardware ganz gut verkauft – zwar würde ich um Nichts in der Welt meinen PC oder mein antikes SNES gegen Nintendos neue Konsole tauschen, aber viele Leute müssen das Ding ganz einfach gekauft haben.

An der Börse in Tokio ist die Nintendo-Aktie heute kurz auf 46.350 Yen geklettert – mit umgerechnet rund 41 Milliarden Euro hat man so den Mitbewerber Sony (umgerechnet etwa 40,1 Milliarden Euro) überholt.

Zum Börsenschluss hat Sony dann allerdings wieder aufgeholt – wenn man sich auf den japanischen Markt beschränkt, hat wurde Wii bisher 2 1/2 mal öfter verkauft, als die PlayStation 3 – das mag mitunter mit dem Einführungspreis zusammenhängen: während Nintendos weiße Konsole zur Markteinführung mit 25.000 Yen (etwa 165 Euro) zu haben war, müsste man für die schwarze Kiste von Sony je nach Modell zwischen 50.000 und 95.000 Yen Listenpreis (etwa 315 bis 600 Euro) berappen.

Wenn ihr also auch nicht über das nötige Kleingeld für eine PlayStation 3 verfügt, trefft die richtige Entscheidung. Für Leute mit dem nötigen Bankkonto: steckt das Geld in einen ordentlichen PC – verfallt nicht der dunklen Seite der Macht.