Ihr kennt das: Gerade noch beim Bananen-Frühstück am Palmenstrand und schon geht auch dieser verdammte Vulkan hoch! Ärgerlich sowas, aber in solchen Fällen hat man als versierter Überlebenskünstler ein aufblasbares Gummiboot oder zumindest ein Kanu im Hosensack.
Kurzum: Den Salat haben wir bereits und eine Handvoll meiner computergenerierten Einwohner, nennen wir sie Virtual Villagers, hat diesen ungünstigen Zwischenfall überlebt und konnte sich auf eine andere Insel mit dem melodischen Namen "Isola" retten.
Schon in den ersten Spielminuten fällt auf, dass sich weder die geistige Elite, noch jemand mit handwerklichen Fähigkeiten gerettet hat – offen gesagt, keiner der Überlebenden hat mehr Grips als ein Stück Brot mit Schimmel und jeder, wirklich jeder, macht sich Gedanken um’s Essen. Auf Isola gibt’s übrigens schon eine bestehende Infrastruktur, ok – ein paar abgewrackte Hütten und ein Brunnen dürfen nicht wirklich als Infrastruktur bezeichnet werden, aber denkt an diese Primaten …
Worum geht’s eigentlich?
Man darf sich Virutal Villagers wie Creatures, Die Sims und dem Suchtfaktor eines drittklassigen Browsergames vorstellen. Auf der besagten Insel angekommen, muss man den kleinen Deppen also anschaffen, was sie zu tun haben. Die Dinge, die sie tun können, sind recht eingeschänkt: Farmen, bauen, forschen, heilen und pimpern (letzteres natürlich um sich zu vermehren).
Farmen stellt die Nahrungsversorgung sicher – am Anfang ist hier ein reiches Beeren-Vorkommen vorhanden, natürlich muß man den kleinen Männlein und Weiblein aber erst beibringen, wie sie geerntet werden. Jede der fünf Aktionen ist mit einem Skill gekoppelt. Dieser verbessert sich, je mehr eine Figur mit einer bestimmten Sache zu tun hat – zu Beginn ist der Skill bei allen Einwohnern aber bei Null – in Worten untrainiert oder schlichtweg "keine Ahnung".
Wenn man also einem von diesen Blitzdenkern befiehlt, Beeren zu ernten, kann es passieren, dass das Ganze nicht klappt. Mit mehr Übung und Praxis verbessert sich aber der Skill (ja, das gilt auch für die zwischenmenschlichen Dinge: Übung macht den Meister).
Jaja, schon gut: Aber wie wird gespielt?
Um eine neue Zivilisaton zu erschaffen, benötigt man Zeit – das geht nicht von heute auf morgen – darum läuft das Spiel persistent, sogar wenn das Spiel beendet wurde oder der Computer nicht läuft, schreitet die Zeit voran. In Echtzeit entspricht ein Spieljahr bei Normaleinstellung somit exakt zwei Stunden. Kinder können ab 2 Jahren selbstständig laufen, ab 14 arbeiten und ab 18 dürfen sie sich vermehren. Leider wird von Generation zu Generation nicht viel weitergegeben, das mag an der kleinen genetischen Vielfalt liegen oder andere Gründe haben, jedenfalls sorgt es dafür, dass man sich gelegentlich um seine Geschöpfe kümmern muss.
Das primäre Ziel am Anfang ist die Sicherstellung der Nahrungsversorgung: Ohne Happa Happa werden alle recht schnell krank und das beschleunigt ihr Ableben. Darum gilt es, bevor der reichhaltig ausgesattete Beerenbusch abgeerntet ist, neue Nahrungsquellen zu lokalisieren.
Um das zu tun, kann man Forschung betreiben und ein paar Leute dazu verwenden, um Technologiepunkte zu sammeln. Für diese kann man später neue Dinge kaufen, das Wichtigste zu Beginn ist wohl eine Verbesserung der Nahrungsbeschaffungmöglichkeiten – da mit der ersten der drei möglichen Stufen in diesem Bereich eben nur Beeren gepflückt werden können. Die zweite erlaubt es bereits Ackerbau zu betreiben.
Bevor die Frage auftaucht: Ja, auch der Skill für’s Pimpern lässt sich durch Forschung verbessern – das erhöht übrigens lediglich die Chance auf Zwillings- oder Drillingsgeburten und führt nicht zur Entwickung bahnbrechender, blauer, rautenförmiger Medikamente, die die Fortplanzung bis ins hohe Alter sicherstellen – das geht nämlich sowieso. Sogar Frauen können bis zu ihrem Ableben Kinder bekommen.
Wo ist der Haken?
Neben ein paar technischen Eigenheiten, die Auflösung ist z.B. mit 800×600 Bildpunkten fix vorgegeben, ist vor allem die fehlende Langzeitmotivation ein Punkt der gegen Virtual Villagers spricht. Versteht mich nicht falsch, die Idee ist super, auch die Persistenz des Spiels ist ein sehr interessanter Aspekt – aber nach etwa drei oder vier Tagen muß man sich um nichts mehr kümmern, die Population wächst, die Nahrungsreserven sind nahezu unerschöpflich und der Bezug zu den Einwohnern geht verloren. Am Anfang hat man seine fünf Leute, man kennt deren Namen und deren Skills, man hilft ihnen, ihre Siedlung zu bauen. Aber wenn man mal zwei Tage nicht eingeloggt ist, sind all diese Leute tot und eine komplett neue Generation, welche fast immer Farming-Skills entwickelt hat, deren Namen man nicht kennt, bevölkert die Insel.
Die 16 zu lösenden Rätsel auf der Insel stellen da auch wenig Anreiz dar, da die meisten davon eigentlich nur langsame "Bauprojekte" sind. Sie werden in Auftrag gegeben und zwei Tage später ist das Ganze ohne das zutun des Spielers erledigt. Da hilft auch die Internet-Statistik nichts, da man in den Ranglisten kaum eine Chance hat, nach oben zu kommen. Spieler die bereits tausende Stunden gespielt haben, sind unmöglich einzuholen, da es keinen Weg gibt, sie zu bekämpfen.
Hier wäre mehr Interaktion gefragt, bei einem durchschnittlichen Browsergame ist die Langzeitmotivation definitiv höher. Aber vielleicht können ja Freunde von Die Sims etwas mit dem Spiel anfangen?