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Im Zeichen des Manabaums

Das meiner Meinung nach größte Rollenspiel aller Zeiten, Secret of Mana, feierte auf dem SNES riesige Erfolge auf der ganzen Welt. Seither ist eine Menge Zeit vergangen und es gab gute wie schlechte Nachfolger. Mit Children of Mana kommt nun der erste Ableger für den Nintendo DS. Hui oder Pfui, hier lest ihr alle Fakten.

Nicht ganz so episch wie die Story vom Vorbild, kommt jene von Children of Mana daher. Natürlich ist wieder der Manabaum mit von der Partie. Neben ihm spielt noch die Managöttin, die kurz vor ihrer Geburt steht, eine Rolle. Das Ankommen der Gottheit wird allerdings mal wieder vom anrauschenden Bösen bedroht. Nur ein Dorf, welches den Manabaum beschützt, hält die Fahnen das Landes Illusia hoch. Und wer ist natürlich der Held in dieser ganzen Geschichte? Ihr. Ihr seid einer von vier auswählbaren Helden, die sich in ihrem Können in bestimmten Bereichen, wie Nahkampf, Magie und Vitalität stark unterscheiden.

Von dem eben erwähnten Dorf wird es dann raus in die große Welt gehen. Vielleicht ist das auch ein wenig übertrieben gesagt. Denn es wird in Children of Mana nur ein Dorf geben. Hier findet ihr zwar alles was ihr braucht (Item-, Waffen-, Rüstungs-Shops). Trotzdem etwas merkwürdig, hatte man doch im Super Nintendo-Ableger noch eine wahre Masse an Städten. Wie dem auch sei. Hauptteil des Spiels ist natürlich wieder das Erlegen zahlloser Gegnerscharen. Diesmal soll sich der Großtteil in Dungeons abspielen. Diesen folgt ihr bis zum Endgegner immer weiter nach unten. Nach jeder vierten Etage sollt ihr dann auch neue Items kaufen können und auch speichern dürfen. In der Höhle selber funktioniert das nämlich nicht. Trotzdem soll die Größe der einzelnen Abschnitte nicht so schrecklich sein, denn auch Square Enix weiß natürlich, dass man mit einem Handheld eventuell nicht mehrere Stunden am Stück verbringt. Die Kämpfe spielen sich weiterhin actionreich in Echtzeit ab. Hierbei habt ihr einen primären und sekundären Angriff auf dem A- und X-Knopf. Der Y-Knopf dient dazu Items einzuschmeißen. Hier trefft ihr wieder auf alte Bekannte. Das Bonbon heilt eure Lebensenergie ein wenig und die Walnuss gibt eurem Manavorrat einen Schub. Bleibt nur noch der B-Knopf mit dem ihr euren Geist herbeirufen. Diese Geister sind eure stetigen Begleiter, von denen ihr immer nur einen bei euch führen dürft. Die kleinen Helfer stehen euch im Kampf zur Seite. Entweder ihr benutzt sie für Attacken auf die Gegner oder bündelt eure Kräfte mit ihren. Dadurch erhaltet ihr für eine kurze Zeit sehr nette „Buffs“. Beispielsweise werdet ihr unsichtbar oder ihr erhaltet Boni auf euren Verteidigungswert oder Schaden. Das hängt eben ganz von dem eingepackten Geist ab. So müsst ihr schon bevor ihr in einen Dungeon lauft entscheiden welcher in euren Rucksack kommt.

Ein weiteres sehr wichtiges Utensil werden Juwelen sein. Diese verbessern beim Tragen dauerhaft eure Werte. Außerdem soll es Kombinationsmöglichkeiten zweier Edelsteine geben, die dann natürlich ein wesentlich stärkeres Juwel ergeben. Ob man freie Fusionen veranstalten kann oder nur bestimmte miteinander kombinierbar sind, ist noch nicht ganz klar. Eine Neuerung ist der sogenannte Fever-Mode. Es wird eine Leiste geben die sich mit jedem getöteten Monster immer weiter auffüllt. Wenn diese dann komplett unterlegt ist, könnt ihr den angesprochenen Modus aktivieren. Diese kann euch dann entweder belohnen oder bestrafen. Ihr bekommt also Verstärkungszauber oder ihr erhaltet Statusveränderungen der schlechten Art.

In Secret of Mana gab es eine Revolution, die auch heute in Rollenspielen noch Ihresgleichen sucht. Das Spielen mit drei Spielern gleichzeitig an einem Gerät. An einem DS würde das Spielen wahrscheinlich sehr schwierig werden, allerdings wird es einen Multiplayer-Modus mit bis zu vier Spielern geben.

Auf allen Bildern und in allen Videos erkennt man sofort den guten alten Seiken Densetsu-Stil. Auch auf dem DS hat man sich also für die gewohnte 2D-Grafik entschieden und das wirkt bisher sehr stimmig. Die Animationen der Charaktere und der Monster sind ebenso großartig gelungen. Charmante, detailreiche Personen machen das ganze Spiel grafisch sehr rund, auch wenn man mit Sicherheit aus dem Handheld technisch noch viel mehr rausholen könnte. Auch sind natürlich bereits bekannte Monster wieder mit von der Partie. Der allseits beliebte Pogopuschel oder die Kaputzenkätzchen, da kann man sich als Fan nur direkt wie zu Hause fühlen. Für einen Oho-Effekt sollen die gerenderten Videos sorgen. Denn nicht nur das Intro ist imposant animiert worden, immer wieder im Spiel gibt es sehr hübsche Videosequenzen.

An Secret of Mana kommt meiner Meinung nach sowieso kein Spiel der Reihe annähernd heran. Auch Children of Mana wird da keine Ausnahme machen. Es hört sich an wie ein solides, actionreiches Rollenspiel und sowieso sollte man sich freuen wenn Spiele aus Japan dann doch auch noch den Weg nach Europa schaffen. Allein schon deshalb sollte man ein Auge auf das Spiel werfen. Außerdem bietet es noch ein sehr interessantes und ausgeprägtes Kampfsystem mit vielen netten Ideen. Wie man aber schon aus ein paar Reviews der japanischen Version lesen konnte, bietet das Spiel leider nur wenig Abwechslung. Das meiste spielt sich eben in den Dungeons oder im Dorf ab. Für eingefleischte Hardcore-Fans sicher erst einmal eine Enttäuschung, doch wir werden es dann doch selber noch sehen, wenn die europäische Version dann im nächsten Jahr da ist.

Sauerbraten goes Rollenspiel

Möglicherweise habt ihr schon etwas von Cube oder Cube 2: Sauerbraten gehört – nein, ich hab mich nicht vertippt, es geht um Ego-Shooter, nicht um die Filme.

Die Cube-Engine wurde von Wouter van Oortmerssen entwickelt (seinerzeit hat er für Crytek gearbeitet und bei der Entstehung von FarCry mitgewirkt) und ist unter einer zlib-Lizenz kostenlos herrunterladbar. Seit kurzem werkelt er auch an einem Singleplayer-Rollenspiel mit dem klangvollen Namen EisenStern, welches die selbe Engine nutzt. Der Fokus soll dabei auf einer streng non-linearen Spielweise liegen. Das Spiel wird vorraussichtlich vorerst aus einer einzigen, riesigen Map bestehen. Diese soll ohne Zwischenladevorgänge zwischen 5 und 50 Stunden Spielzeit bereitstellen. Nachdem die Engine ursprünglich als Ego-Shooter-Engine konzipiert war, wird auch die Spielmechanik selbst daran festhalten.

Insbesondere das Userinterface ist sehr interessant, hierbei handelt es sich um ein kontextsensitives Aktionsmenu – jede Entität verfügt über verschiedene Parameter und kann per Maus-Rad ausgewählt und mit der linken Taste bestätigt werden. Etwas verwirrend ist allerdings, dass die Aktionen fürs Angreifen und Sprechen direkt nebeneinander liegen und eventuell sogar versehentlich durchgeführt werden können. In der aktuellen Version ist es zwar noch nicht möglich, irgendetwas anzugreifen, aber ein sehr grundlegendes Dialogsystem zur Demonstration der Kontextmenus ist bereits vorhanden.

Generell hat sich Wouter bei der Interaktion mit NPCs sehr viele Gedanken gemacht. Üblicherweise bekommt man in Rollenspielen von den Nicht-Spieler-Figuren genau die Hinweise, die man braucht und alle sind sofort freundlich oder hilfsbereit – das ist aber irgendwie langweilig. Die Welt soll böse sein, der Spieler selbst ist böse und jeder ist nur auf sein eigenes Wohl aus. Händler die bereitwillig jeden Schrott kaufen: Fehlanzeige! Immer freundlich bleibende NPCs: falsch gedacht!

Zwar sollen die NPCs prinzipiell feindlich gegenüber den Monstern sein, aber ob das dem Spieler letztendlich hilft, ist eine andere Sache, denn jeder dieser Kerle verfügt über ein persönliches Beliebtheitslogbuch. Hier wird jede gute und schlechte Tat des Spielers protokolliert und wenn man es sich zu sehr mit einem NPC verscherzt, gibts keine Hilfe mehr von diesem. Gut, dass es also ein non-linieares Spiel sein wird, jede Aufgabe hat mehrer Lösungswege und auch die Reihenfolge der Erledigung ist absolut irrelevant, man hat die freie Wahl. Die einzige Beschränkung stellt die Stärke der Gegner dar, d.h. man kann zwar theoretisch überall hinlaufen und jeden Quest sofort erledigen, aber die Gegner in manchen Bereichen der Spielwelt werden einfach zu stark sein und dies zu verhindern wissen. Ähnlich wie bei Gothic.

Auch die Wahl der zur Verfügung stehenden Waffen wird die Mobilität in gewisser Weise einzuschränken wissen. Zwar orientiert sich alles nach dem klassischen 1st-/3rd-Person-Shooter-Steuerungsmodell, aber die Waffen werden vorrangig Nahkampfwaffen sein, um die Gegner nicht zu übervorteilen. Fernkampfwaffen kommen natürlich ins Spiel, allerdings nur in begrenztem Maß oder mit einem limitierten Munitionsvorrat.

Ein interessanter Ansatz bei EisenStern ist auch, dass es keinerlei Erfahrungspunkte geben wird. Alles im Spiel wird über Gegenstände, welche die Spielfigur verbessern, geregelt. Equeipment findet man zufällig in der Landschaft, erbeutet es von Gegnern odern stiehlt es jemandem – ganz nach Belieben.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist leider noch nicht sehr viel Spielvergnügen möglich, aber Potential steckt durchaus im Spiel – schade nur, dass kein Mehrspieler-Part geplant ist, aber vielleicht überlegen sich das die Entwickler nochmal.

Alle werden erwachsen – sogar Link

Die Welt Hyrule ist in Gefahr.

Und so verlässt Link einmal mehr die Beschaulichkeit seines Bauernhofes, um dem Gipfeltreffen beizuwohnen, zu dem er vom Bürgermeister eingeladen wurde. Eine Dunkelheit ist über das Land gekommen, also bleibt Link nichts anderes übrig, als sich ins Abenteuer zu stürzen, um seine Heimat zu retten. Aber er ist nicht allein, denn sowohl sein treues Pferd als auch die geheimnisvolle Midna helfen ihm. Und Hilfe hat Link bitter nötig, denn als er der Dunkelheit begegnet, verwandelt er sich in einen Wolf, und wird daraufhin gefangengenommen. Midna gelingt es, den Jungen zu befreien, und das Abenteuer beginnt.

Denkarbeit für denkende Denker
Während einige Rollenspiele ihr Spielprinzip auf immer gleiches Monster- Erschlagen und Item-Sammeln beschränken, hat Zelda es schon immer verstanden, die Spieler mit Rätseln auf Trab zu halten und dadurch Abwechslung in die zu bewältigenden Abenteuer zu bringen. Diesem Prinzip bleibt auch The Twilight Princess treu. Im Vergleich zu früheren Titeln der Serie setzt der neue Teil auf ein deutlich erwachseneres Auftreten und eine realistische Spielwelt. In den Videos zu den bislang spielbaren Demos wirkt die Umgebung sehr stimmig und durchdacht. Wenn Link von goblinartigen Bogenschützen mit einem Hagel aus Feuerpfeilen eingedeckt wird oder beim Angeln am beschaulichen Teich Enten im glitzernden Wasser schwimmen, kommt Atmosphäre auf.

Die große Innovation des Nintendo Wii, die Steuerung über zwei Controller, welche die Handbewegungen des Spielers erkennen, soll in Twilight Princess eine große Rolle spielen. Schwerter werden per Handbewegung geschwungen, Bögen über ein Zurückziehen des Armes gespannt und beim Fischen, einem Highlight in Sachen Steuerung, wird ein Controller zur Angelrute während mit dem anderen durch Kurbelbewegung die Leine eingeholt wird. Nie wieder endlose Autofahrten zum See, nie mehr nasse Schuhe, Mückenstiche und Sonnenbrand, Nintendo sei dank.

Der Wolf und die Dunkelheit
Twilight Princess bietet neben Hyrule noch eine zweite Spielwelt, die Twilight Zone. Wird diese von Link betreten, verwandelt er sich in einen Wolf. Welche spielerischen Auswirkungen das hat, wird wohl erst beim Release vollständig geklärt werden können. Sicher ist, dass es den Entwicklern Platz schafft, neue Ideen umzusetzen, und die haben sie mit Sicherheit genug. Darum sollte sich niemand wundern, wenn Link im Verlauf des Spiels schon mal mit dem Kopf nach unten an der Decke herumrennt, um sein Abenteuer voran zu treiben.

Zelda: Twilight Princess hält die Zelda-Reihe auch in der x-ten Auskopplung rund um den kleinen Helden Link jung, und soll sowohl für den Gamecube als auch für den Wii erscheinen. Pünktlich zum Verkaufsstart des Wii soll es im Regal stehen, und einen zusätzlichen Kaufanreiz bieten. Werden alle Spiele für den Wii so schön, müssen sich Xbox 360 und PS 3 warm anziehen.

Kleine Kerlchen ganz groß

Eledees? Nie davon gehört, werden einige von euch sagen. Tatsächlich arbeitet Konami gerade an diesem Titel, lässt die Werbetrommel aber bisher nur recht gemächlich anlaufen. Trotzdem oder vielleicht gerade deshalb, scheint dort ein wirklich interessantes Konzept zur Massentauglichkeit reifen. Die Geschichte ist eigentlich recht knapp erzählt: In der Spielwelt leben Menschen und die einzig existierende Energiequelle, die Eledees, friedlich zusammen. Doch selbst diese friedlebenden Wesen lassen sich hin und wieder zu einem kleinen Spaß hinreissen und müssen durch den Spieler eingefangen- und wieder zur Vernunft gebracht werden.

Die Steuerung soll dabei kinderleicht von der Hand gehen, und schnell zu erlernen sein. Wie bei Red Steel werdet ihr die Nunchaku-Einheit zum Laufen und die WiiMote zum Zielen und Abfeuern der Waffe, hier des Lasers, benutzen können. Der Laser stellt übrigens quasi eure virtuelle Hand dar. Mit ihm könnt ihr meistens in Häusern oder Vorgärten nach dem Eledees suchen und Dinge hochheben oder wegwerfen. Gefangen werden sie, indem ihr mit dem Laser ordentlich draufhaltet.

Der Clou dabei ist: Je mehr Eledees ihr bereits gefangen habt, desto mehr Vorteile genießt ihr. Ob es nun ein stärkerer Laser oder wieder funktionierende Haushaltsgeräte sind – beides ist hilfreich beim Fangen der kleinen Kerlchen. Special-Items wie ein Hominglaser oder Stun-Granaten werden euch die Suche noch weiter vereinfachen. Übrigens werdet ihr nicht nur aufrecht laufen dürfen. Das Ducken und Strecken des Halses sind ebenfalls notwendig um eure Suche erfolgreich zu gestalten.

Grafisch baut der Titel nicht auf spektakuläre Landschaften und Texturen, sondern eher auf einen charmanten japano-Stil. Bisher sehen die Screenshots jedoch nicht sonderlich berauschend aus.Obwohl man Progressive Scan und 16:9 unterstützen wird, erscheinen sämtliche Modelle sehr kantig und pixelig. Die Umgebung wirkt mir noch zu verwaschen und texturarm. Klar ist mir allerdings auch, dass, wenn das Konzept greift, die grafische Darstellung schnell zur Nebensache gerät ;)

Wenn man zwischen dem Innovationsgrad der kommenden Wii-Spiele überhaupt unterscheiden kann, schickt sich Eledees mit ziemlicher Sicherheit an, dass innovativste dieser Spiele zu werden. Das Spieprinzip hört sich leicht und zugleich äußerst spaßig an. Der Laser soll Spieler schnell dazu verleiten, Dinge in der Welt willkürlich durcheinander zu würfeln. Ein Fragezeichen steht bisher hinter dem Fangen der Eledees. Hier hoffe ich auf größere Unterschiede der verschiedenen Fangorte und Methoden, damit der Spannungsbogen auch über längere Zeit nicht abfällt. In Puncto Grafik kann dieses Spiel nicht mit aktuellen „Krachern“ mithalten, der japanische Stil lässt aber seinen ganz eigenen Charme spielen. Letztendlich bleibt bis zum Release noch einiges an Zeit. Wir hoffen, dass die Entwickler diese weise nutzen, denn dann könnte Eledees tatsächlich eine richtige Überraschung werden.

Große Welt und kleiner Held

Alle warteten auf Gothic 3. Dabei ist es gut möglich, dass so mancher ein noch vielversprechenderes Spiel übersieht. Denn Two Worlds kommt Ende des Jahres und könnte Oblivion und Gothic 3 ernsthaft Konkurrenz machen.

Die Geschichte von Two Worlds ist genretypisch. Der böse Kriegsgott Aziraal wurde vor Urzeiten nach einer fehlgeschlagenen Machtübernahme von den anderen Göttern verbannt und bis heute ist es seinen Anhängern nicht gelungen, ihn zu finden. Doch wieder einmal haben die Zwerge zu tief gegraben. Anstatt edler Metalle entdeckten sie einen uralten Tempel und das Böse erwacht erneut.

Der Anfang vom Ende?
Erneut ist der Spieler das Zünglein an der Waage, dabei hätte dieser bei Gott andere Probleme. Der will nämlich den Tod seiner Schwester rächen und gerät bei seinem Rachefeldzug zwischen die Fronten von Gut und Böse.

Der Entwicklung und Gestaltung des Helden sollen in Two Worlds kaum Grenzen gesetzt werden, so viel Freiheit wie möglich lautet die Devise. Individuell gestaltbare Heldenklassen und eine dynamische Spielwelt sollen der Phantasie der Spieler jede Verwirklichung erlauben. Ähnlich wie Oblivion setzt Two Worlds auf learning by doing. Wendet der Held also bestimmte Fähigkeiten an, verbessert er diese. Zusätzlich wird er beim Levelaufstieg mit Punkten versorgt, die in seine körperlichen Attribute oder in seine Talente fließen können.

Virtuose Spielwelt
Die Spielwelt von Two Worlds lockt mit über 30 Quadratkilometern Oberfläche und zahlreichen Dungeons. Die Reise des Helden führt in der riesigen Spielwelt durch verschiedene Klimazonen wie Wüsten, Winterlandschaften und Wälder. Detailreiche Schattenanimationen und vorbeiziehende Wolken schaffen Atmosphäre und sollen die Spielwelt noch schöner und lebendiger machen als etwa Tamriel (Oblivion).

Gereist wird klassisch zu Fuß oder hoch zu Ross. Zusätzlich bietet Two Worlds Teleporterpunkte, um sicher und schnell von A nach B zu kommen. Im fortgeschrittenen Spielverlauf darf der Held sogar eigene tragbare Teleporter mit sich führen, die das Planen einer individuellen Reiseroute möglich machen.

In den verschiedenen Teilen der Welt kämpft man neben altbewährten Gegnern wie Orks und verschiedenen Tieren auch gegen einige Neuzugänge wie Angehörige des Echsenvolks oder Groms (eine kluge Variante der Goblins). Ein breites Arsenal an Waffen untersützt dabei. Das Kampfsystem klingt viel versprechend. Jeder Feind hat andere Schwachpunkte, so bekämpft man Skelette am Besten mit Keulen, während man Reiter mit Speeren von ihrem Pferd holt. Zudem kann man Spezialattacken erlernen, etwa dem Gegner mit einem gekonnten Fußtritt Staub ins Auge treten, um ihn zu blenden. Und hat der Spieler doch einmal das Nachsehen, findet er sich an einem Resurrection-Circle wieder. Zwar muss man dann, will man Vergeltung üben, die Strecke zum Kampf erneut zurücklegen, Fähigkeiten und Gold des Helden bleiben aber unangetastet.

Kombilohn
Neu ist, dass sich Waffen und Rüstungen gleicher Art kombinieren lassen. Sie verschmelzen dann zu einer einzigen, dafür aber verbesserten Version. Inventars die überquellen mit stumpfen Schwertern und rostigen Kettenhemden wird man in Two Worlds also vergeblich suchen.
Die Kombination erbeuteter oder erworbener Items kommt auch beim Zaubersystem zum Tragen. Zauber werden durch Karten angewandt, je mehr Karten eines Zaubertyps desto stärker der Zauber. Zudem gibt es spezielle Boni für das komplette Kartenset eines Zaubers.

Um die derzeitige Konkurrenz Oblivion und Gothic 3 zu überflügeln, versuchen der deutsche Entwickler Reality Pump (Earth 2160) und Publisher Zuxxez eine Melange der besten Innovationen und meistbewährten Spielelemente des Genres. Gelingt die Balance, könnte Two Worlds der Überraschungshit des Jahres werden. Das Release ist für Ende 2006 geplant, dann soll auch der viel versprechende Mehrspielermodus fertig sein.

Niewinter nach dem Sommer

Drei Jahre Entwicklungszeit und einen Entwicklerwechsel von BioWare zu Obsidian Entertainment hat Neverwinter Nights 2 bereits auf dem Buckel. Was die Amerikaner, die schon für Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords verantwortlich waren, auf die Beine gestellt haben, konnte wir auf der Games Convention begutachten.

Niewinter hat seine Wunden geleckt und nun steht bereits die nächste Katastrophe bevor. In Westhafen, einem kleinen Dorf, wütet das Chaos. „Der König der Schatten“ ist dafür verantwortlich. Wer oder was genau hinter diesem Namen steckt, gilt es herauszufinden. Und derjenige seid natürlich ihr. Neverwinter Nights 2 spielt natürlich wieder in den Forgotten Realms und basiert auf der neusten Version (3.5) des Dungeons & Dragons Regelwerkes. Somit sind so ziemlich alle vorstellbaren Charaktere auch spielbar. Zu den „Normalos“ kommt aber beispielsweise noch der Warlock hinzu, der bisher noch nicht spielbar war. Zusätzlich wurden auch noch sogenannte Prestigeklassen hinzugefügt, die ihr dann ab einem bestimmten Level auswählen könnt und eine größere Spezialisierung der eigentliche Klasse ermöglichen. In der Charaktergeneration selber könnt ihr alles einstellen was das Rollenspielerherz begehrt. Farben, Haare, Gesichter, Gesinnung, Charaktereigenschaften und –werte… Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt. Natürlich kann ein fieser Dunkelelf keine gute Gesinnung annehmen, weil dies einfach nicht in die Rolle passen würde. Gerade aber für Einsteiger sind die ganzen Einstellungsmöglichkeiten wohl zu viel. Darum gibt es auch wieder vorgefertigte Charaktere, die den sofortigen Spieleinstieg ermöglichen. Dieser gestaltet sich in einem sehr schmuken Tutorial, welches nicht einfach nur aus öden Texteinblendungen besteht. Wahlweise kann man dieses aber direkt abbrechen und dann sofort starten. In den 40 Stunden Spielzeit werdet ihr, sobald in Niewinter angekommen, alle Entscheidungsfreiheiten haben, die ihr braucht. Eure Begleitung auf dem Weg wird ebenfalls sehr nett in Szene gesetzt. Die Leute, die mit euch mitgehen wollen, gehen eigentlich nur aus einem bestimmten Grund mit euch mit. Ob sie bleiben liegt ganz daran wie sehr ihr deren Interessen verfolgt und natürlich ob die Stimmung passt. Habt ihr beispielsweise einen chaotisch bösen Mitstreiter in eurer, bis zu vier Mann großen, Partie, wollt aber nur den guten Menschen helfen und verschont alle Unschuldigen, so wird der Rambo schon sehr bald von dannen ziehen. Auch alle anderen Entscheidungen sollen einen bleibenden Effekt in Niewinter und Umgebung haben.

Interessant gestalten sich die Kämpfe, die nun sehr viel kontrollierter ablaufen als noch in Teil 1. So könnt ihr wieder mit der Leertaste das Spielgeschen anhalten und ganz in Ruhe eure nächste Angriffe planen. Dies geht jetzt aber soweit, dass ihr euren Mitstreitern bis zu 4 Befehle erteilen könnt, die dann nacheinander ausgeführt werden. Dieses Mittel bringt nicht nur mehr taktische Tiefe in die Gefecht, sondern sorgt gleichzeitig auch für mehr Spannung, durch mehr Möglichkeiten. Am imposantesten allerdings fielen die riesigen Schlachten in der Burg aus. Ihr bekommt im Laufe des Spiels eine Burg, die ihr nicht nur vor Angriffen schützen müsst, sondern in der ihr auch Rekruten trainiert, das Innendesign ändert oder einfach die Seele baumeln lasst. In den Gefechten aber geht es heiß her. Ihr wählt zuvor aus euren Rekruten die Besten aus und begebt euch dann nach draußen, wo bereits Feuerbälle fliegen, Blitze zucken und Schwerter schwingen. Sterben diese im Kampf, sind sie später in der Burg aber wieder am Leben und fleißig am Trainieren. Noch nicht ganz klar war es, wie oft und warum eure Burg überhaupt angegriffen wird. Eindrucksvoll sah das aber alle mal aus.

Mit wievielen Effekten man in einem Spiel seinen Spass haben kann, dass wurde uns in der Präsentation sehr deutlich gemacht. Von leuchtenden Partikeleffekten, über Hitzeflimmern, bis hin zu Licht- und Schattenspielen ist in Neverwinter Nights 2 alles mit dabei. Die Grafik sieht in den gezeigten Szenarien schnörkellos und sehr abwechslungsreich im Setting aus. Die Animationen allerdings gefallen noch nicht in jeder Hinsicht. Zwar sieht der Druide als Bär extrem böse und gefährlich aus, allerdings sieht die Verwandlung noch etwas hakelig aus, um nur ein Beispiel zu nennen. Die Zaubereffekte können sich aber schon sehen lassen. Der Burgkampf hat uns aber am besten gefallen. Im Hintergrund fliegt wirklich alles was Magier zaubern können durch die Luft und vorne geht der Kampf auch nicht gerade zimperlich mit irgendwelchen Effekten um. Wenn die Kämpfe dann nur halb so spannend sind und vor allem so bleiben, wie sie beim Zuschauen in der kleinen Vorführung waren, dann wird das ein riesen Spass. Natürlich darf dramatische orchestralische Musik in einem guten Rollenspiel nicht fehlen und dafür wurde auch gesorgt.

Zu guter Letzt sprechen wir noch über das Herzstück von Neverwinter Nights. Der außerordentlich gute Editor, bringt noch heute immer neue Szenarien ins Internet und die Fans können von den wirklich erstklassigen Mods nicht genug bekommen. Dieser ist natürlich auch wieder mit dabei und erfreut sich einigen Neuerungen. Eigentlich könnt ihr alles genauso machen wie die Entwickler selber. Texteinblendungen, Dialoge, Emotions, Effekte, Events und und und. Dass der Modmaker ziemlich einfach zu bedienen ist, aber dafür eine riesige Fülle an Möglichkeiten besitzt, brauch ich wohl nicht mehr zu sagen. Damit werden die Fans auf jeden Fall wieder eine Menge Spass haben.

Neverwinter Nights 2 macht nicht vieles anders als Neverwinter Nights, aber es macht einiges besser.“ So sieht es auch bisher aus. Alles wirkte bei der Präsentation doch sehr lebendig und vor allem glaubhaft. Leider fehlte der letzte Einblick in die Questgestaltung, Story und ein paar andere wichtige Dinge, die eben ein Spiel auf Langzeit gesehen interessant halten. Ein Mittel allerdings sah bereits sehr motivierend aus. Die Burg und vor allem die Gestaltungs- und Ausbaumöglichkeiten werden mit Sicherheit sehr viel Spass machen. In Kombination mit der vorhandenen Technik und dem wiedereinmal sehr gelungen Editor, wird Neverwinter Nights 2 mit großer Wahrscheinlichkeit ein Wörtchen bei der Vergabe um den Rollenspielthron dieses Jahr mitreden.

Und einmal, in der Gilde…

Ihr wollt dem 14. Jahrhundert euren Stempel aufdrücken? Eine riesige, erfolgreiche Dynastie aufbauen? Kein Problem, denn genau dahin bringt euch Die Gilde 2. Teil 1 zwar preisgekrönt, aber doch mit ein paar Mängeln. Letzteres will 4Head Studios nun ausmerzen. Zudem haben sich die Entwickler eine ganze Menge Arbeit aufgeladen, denn die Vielfalt in Gilde 2 ist groß. Neben Wirtschafts- und Lebenssimulationselementen, gibt es außerdem noch einen Rollenspielpart. Dabei geht das eigentliche Spiel, welches nicht aus Missionen besteht, ganz klein los.

Ihr startet im Charakterentwicklungsmenü und erstellt dort das Aussehen, wählt den Beruf und verteilt Talentpunkte eures Alter Egos. Dann könnt ihr aus vier Spielmodi auswählen. Hauptteil wird aber die Endlossimulation sein. Natürlich kann man alle Spielmodi auch im Mehrspielermodus, im Internet oder über LAN mit bis zu sechzehn Leuten spielen. Dann kann’s aber auch direkt losgehen. Jetzt seid ihr nicht nur auf euch gestellt, sondern könnt auch wirklich frei wählen, was genau ihr machen wollt. Das Spiel ist dann zu Ende, wenn niemand aus eurer Dynastie mehr am Leben ist. Um also nicht nach einem Leben schon den „Game Over“-Bildschirm zu sehen, solltet ihr euch zunächst um eine Frau bemühen. Das erfolgreiche Werben um eine Frau bringt euch nicht nur eine Lebensgefährtin, sondern auch Erfahrungspunkte und die Möglichkeit einen zweiten Charakter zu steuern. Insgesamt drei Charaktere könnt ihr im Spiel gleichzeitig steuern.

Wollt ihr aber zum Beispiel nicht mit euch selber, eurer Frau und eurem Enkel spielen, könnt ihr diese auch einfach aus der „Partie“ rausschmeißen und beliebig auswechseln. Einmal aus der Partie geflogen, kann man die Personen aber nicht wieder einladen. Ein normales Leben führen sie aber immer noch weiter, eben von der KI gesteuert. Diese soll wesentlich zum Vorgänger verbessert worden sein. Auch die Automatisierung eurer Gebäude soll nun besser funktionieren. Die KI macht nur noch genau das, was ihr vorher im reichhaltigen Optionsmenü eingestellt habt. Euch bleibt aber trotzdem die Möglichkeit noch alles manuell zu regeln. Wie ihr verschiedene Angelegenheiten regelt, bleibt ganz dem Spieler überlassen. Wollt ihr eine Fehde gegen euren Hauptkonkurrenten starten und ihn mit aller Macht sabotieren oder euch mit diesem verbünden? Im Spiel sind Gut und Böse ein sehr großes Thema. Schon im Interface sind die beiden Bereiche klar durch verschiedenfarbige Buttons geteilt. Wollt ihr nur gut und fair spielen, ist das gar kein Problem. Nur ob es eure Gegner machen, ist die Frage. So kann es passieren, dass ihr vor Gericht gerufen werdet, aber euch euer Widersacher durch Wachen abfangen lässt. Die Folge ist, dass ihr zu spät oder gar nicht beim Gericht ankommt. Damit seid ihr sofort schuldig gesprochen.

Außerdem könnt ihr auch einen levelbaren Schergen engagieren, der für euch die Drecksarbeit erledigt und Produktionsstätten lahmlegt oder gleich eure Kontrahenten zur Strecke bringen kann. Wenn ihr aber nicht vorsichtig genug seid, können die andern Spieler Beweise gegen euch sammeln und euch dann vor’s eben genannte Gericht bringen. Die Verhandlungen sind aber keine lahmen Texteinblendungen, sondern laufen sehr dynamisch ab. Der Kläger legt die verschiedenen Beweise vor, der Richter wertet dann diese und je nach Schwere geht in der oberen Leiste ein Balken in die verschiedenen Strafabschnitte. Von Freispruch bis Tod ist alles vertreten. Beeinflussen können Kläger und Angeklagter das Urteil durch Schmiergelder oder gute Antworten auf Fragen. So kann ein geklauter Sack Getreide zum Tod führen, aber auch ein mehrfacher Mord unbestraft bleiben. Neben den ganzen Produktionssträngen, gibt es aber auch noch die Möglichkeit, sich durch die Politik nach vorn zu bringen. So bekommt ihr im Laufe des Spiels Ämter. Durch euren Einfluss in den verschiedenen Ämtern bekommt ihr immer mehr Möglichkeiten, diese auch zu nutzen. Gerade hierdurch kann sich ein Spiel entscheiden. Schwer ist es allerdings in allen Ämtern gleich angesehen zu sein, da es ja auch noch andere Spieler gibt, die auch Interessen haben. So gibt es nicht nur einen Kampf auf der Wirtschaftsseite, sondern auch einen im politischen Bereich. Beide sind sehr interessant und wirken nicht statisch.

Lebendig wirkt auch die gesamte Stadt von Die Gilde 2. Zwar ist die Grafik nicht dermaßen spektakulär, aber hübsch anzuschauen ist sie trotzdem. Alle Personen im Spiel gehen irgendwelchen Tätigkeiten nach, ob sie nun schlafen, arbeiten, spielen oder einfach gar nichts machen. Alles hat nicht nur Sinn für’s Spiel, sondern wirkt in der grafischen Ausführung auch sehr realistisch. Je größer eure Stadt wird, desto schicker sehen auch alle Gebäude aus. Die Aristokraten kann man sehr gut vom gemeinen Volk an der Kleidung unterscheiden und sowieso ist alles sehr detailverliebt dargestellt. Nur ein Beispiel: Kinder starten im Winter Schneeballschlachten.

Zur Musikuntermalung können wir leider nicht so viel sagen, denn im Business-Center war es bei der Präsentation unglaublich laut. Ein paar sehr nette orchestrale Töne konnten wir aber erhaschen.

Ich bin ganz ehrlich gesagt kein Fan von Wirtschaftssimulationen. Die Vielfalt aber, die uns gezeigt wurde, ist schon beeindruckend. Gerade im späteren Spielverlauf ist das Ganze sehr komplex, allerdings kann jeder Spieler nach seinem Belieben entscheiden, wie komplex er spielen möchte. Vor allem die Intrigen und die interessanten Möglichkeiten durch Verbünden haben mich dann doch sehr beeindruckt. Die Gilde 2 wird ein Hochgenuss für all diejenigen werden, die sich mit einer Mischung aus Lebens- und Wirtschaftssimulation mit zusätzlichen Rollenspielanteilen vergnügen können. Denn all diese Teile werden sinnvoll ausgeschöpft und langweilig scheinen die Features nicht so schnell zu werden, da alles wirklich sehr dynamisch vonstatten geht. Wie sich das ganze dann im Mehrspielermodus anfühlt können wir noch nicht sagen. Aber wir hoffen, dass die Vielfalt nicht gerade da einen großen Strich durch die Rechnung macht. Wir werden es sehen. Sehr gute Ansätze sind aber vorhanden.

Namenloser mit Riesenschwert Vol. 3

Man nehme einen namenlosen Helden, eine epische Geschichte, packe eine riesige Spielewelt hinzu, nehme eine Priese Entscheidungsfreiheit und zu guter Letzt noch ein wenig grandiose Atmosphäre und fertig ist der Rollenspielknaller. Gothic legte 2001 den Grundstein des Erfolgs. Der zweite Teil heimste weltweit Preise ein. Und jetzt ist es endlich soweit. Der langersehnte Nachfolger ist fast fertig und wurde auf der Games Convention präsentiert.

Khorinis ist mittlerweile komplett von uns gereinigt worden. Darum geht es jetzt auch auf das Festland nach Myrtana. Die mittlerweile zivilisierten Orks haben hier ziemlich jeden Winkel des Landes besetzt und die Menschen („Morrer“, Menschensklave auf Orkisch) versklavt. Wo Sklaverei ist, gibt es auch Rebellen. Diese versuchen selbstverständlich das Reich Myrtana wieder fest in Menschenhand zu bringen, aber ob ihr da mitspielen wollt ist eine andere Sache. Denn zum ersten Mal in der Gothic-Reihe ist es möglich zu den Orks zu wechseln. Eigentlich ist es egal, wem ihr euch anschliessen wollt. Denn auch Teil 3 bietet die Freiheiten der Vorgänger. Neben den Orks und den Menschen, gibt es da aber auch noch die Assassinen. Die ebenfalls neu eingeführte Fraktion steht eher so im Zwispalt, eigentlich mögen sie die Orks nicht, aber die Menschen sind auch nicht ganz ihr Fall. Vielleicht kann man sie etwas mit dem Sektenvolk aus Teil 1 vergleichen. Wo genau die Geschichte der Assassinen hinführen soll, wurde noch nicht verraten. Fakt aber ist, dass der erbitterte Krieg zwischen Menschen und Orks durch eure Hand entschieden werden soll.

Auf dem Festland, dass so groß ist, wie die Gebiete der ersten beiden Teile zusammen, gibt es drei große Städte. In der südlichen Wüste die Stadt Varrant, in der sich hauptsächlich Assassinen tummeln, im hohen Norden Nordmar und in der Mitte Myrtana. Jede dieser Städte hat andere Einwohnern und damit auch andere Quests und Lehrer. Die Aufträge funktionieren in Gothic 3 mit einem Ruf-System. Ihr bekommt für jede erledigte Quests Anerkennung bei den verschiedenen Fraktionen. Zum Beispiel geht ihr für Orks auf Sklavenjagd, könnt euch aber auch dagegeb entscheiden. Wie ihr handelt beeinflusst entweder die Beliebtheit bei den Orks oder Rebellen. Je nachdem, wie sehr die Leute euch mögen, bekommt ihr immer mehr Aufträge von dieser Seite. Die Andere feindet sich dagegen mit euch an, bis es dann soweit kommt, dass ihr in deren Städte nicht einmal mehr eintreten dürft. Es gibt in Gothic 3 über 500 verschiedene Quests, die ihr natürlich nicht alle in einem Durchlauf machen könnt. Den Wiederspielwert erhöht sich dadurch ungemein. Lassen euch kleine Nebenquests kalt, warten trotzdem 40 Stunden auf den Spieler. Aber wer will schon eine ganze Menge Atmosphäre und Belohnungen sausen lassen?

Die schon kurz angesprochenen Lehrer kennt man noch aus den vorherigen Teilen. Auch in Gothic 3 gibt es das Skillsystem mit Fertigkeitspunkten bei jedem Aufstieg. Diese löst man dann bei Trainern für Verbesserungen von bereits bekannten Fähigkeiten oder für komplett neue ein. Neu ist etwa der Kampf mit zwei Schwertern. Diese Spezialität des Assassinenvolks könnt ihr aber auch nur lernen, wenn ihr euch diesem anschliesst. Zudem gibt es noch den Kampf mit Zweihandwaffen, Pfeil und Bogen, Schwertern und auch zum ersten Mal mit dem Schild. Ein ordentlicher Feuerregen oder Bltzschlag darf natürlich im Repertoir der Waffen nicht fehlen. Bis zu 50 Sprüche könnt ihr im Verlauf des Spiels lernen. Hat man einen Spruch noch nicht gelernt, bleibt noch der Weg über eine Schriftrolle. Neben Standardsprüchen fehlt auch die Gothic typische Verwandlung in Scavenger oder andere Tiere nicht. Neu ist außerdem die Seelenwanderung, die es ermöglicht den leiblichen Körper zu verlassen und als nicht sichbarer Geist durch die Gegend zu streifen. So könnt ihr wunderbar Städte oder Höhlen auskundschaften und Kisten öffnen. Euer Körper bleibt aber zurück und ist immernoch verwundbar.

Gekämpft wird immer noch ähnlich, aber mit vielen Erweiterungen. Mit der linken Maustaste lasst ihr einen Hieb ab und mit der Rechten könnt ihr die gegnerischen Angriffe blocken. Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt und drückt dann die Linke führt euer Alter Ego eine Stichattacke aus die sehr starken Schaden macht. Außerdem gibt es noch einen Fechtstil, den ihr mit beiden Maustasten gleichzeitig gedrückt ausführen könnt. Zauber werden ausgeführt, indem man sie auswählt (praktisch über Quickslots) und mit gedrückter linker Maustaste dann ausspricht. Durch die neuen Kampffertigkeiten gerade im Nahkampf, sollen auch Arenakämpfe jetzt viel interessanter sein. So braucht ihr für jeden nicht nur bestimmte Fähigkeiten, sondern müsst euch auch selber Taktitken überlegen – etwa wann ihr blocken und wann angreifen müsst. Auch die Arenakarriere ist eine Queststrang für sich. Fangt ihr zunächst in kleinen durch Fackeln abgegrenzten Kreisen mit dem Kämpfen an, müsst ihr euch später in riesigen Arenen beweisen. Ist bei einer Kampfstelle kein Gegner mehr für euch übrig, seid ihr dort Arenameister und werdet direkt weiter zur Nächsten geschickt. Eure Kontrahenten bringt ihr übrigens nicht um, sie fallen einfach bewusstlos nur zu Boden. In der Zeit könnt ihr fröhlich deren Taschen plündern und so noch ein kleines Trinkgeld neben den Belohnungen für den Sieg einheimsen. Auch in den Kämpfen außerhalb oder in den Städten müsst ihr eure Gegner, wenn ihr sie denn wirklich umbringen wollt, mit einem Finishingmove ins Jenseits schicken.

Kleines Schmankerl am Rande: Die Gesinnungen der Völker spielen bei solchen Vorfällen eine gewichtige Rolle. Tötet ihr beispielsweise in der Assasinenstadt jemanden, reagieren die anderen Bewohner nicht unbedingt darauf. Sie gucken verdutzt, gehen aber dann weiter. Im rechtschaffenderen Städten würden die Wachen aber reagieren. Aufpassen müsst ihr immer, wen ihr umbringt. Denn eure Morde sprechen sich in den Nachbarstädten rum und können euch dort die ein oder andere Quest verderben.
Gerade kleinere Fehler aber sollen nicht den Spielspass verderben. Wenn es doch einmal dazu kommen sollten, dass euch (zum Beispiel durch Bugs) ein Weg verbaut wurde und wirklich kein anderer Ausweg mehr besteht, haben die Programmierer etwas geschummelt. So sind beispielsweise Gegenstände die aus Versehen irgendwo unerreichbar hinfallen in der gleichen Truhe nochmal zu finden oder ein Questgeber sagt euch: „Hey ich hab da noch was für dich!“. Flüssiger ist sowas auf jeden Fall als neuladen oder gar ganz neu anfangen zu müssen.

Gothic 3 sieht wirklich fantastisch aus. Die Weitsicht war schon immer die ganz große Stärke und das ist sie heute immer noch. Alles aber was weiter im Hintergrund ist, wird nur mit wenigen Polygonen ausgestattet sein. Wenn man sich der Szenerie nähert lädt die Engine nebenbei die restlichen Grafikteilchen. Der Übergang sah in der gezeigten Version noch etwas unsauber aus, allerdings wurde uns versichert, dass dies im fertigen Spiel sehr viel sanfter ausfallen wird und sozusagen kaum noch auffällt. Somit ist es den Entwicklern auch möglich die komplette Welt ohne irgendwelche Ladezeiten auskommt. Einzig friert das Spiel sehr kurz ein, wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt. Wie kurz, wird erst ein Test zeigen. Die Charaktere waren noch nie so schön. Die Details die sich in jeder Stadt, an jedem Menschen oder Ork und in den Wäldern oder anderen Gebieten verstecken sind umwerfend. Dank Normalmappings wird dem ganzen ein sehr viel realistischerer Look verpasst. Bemerkenswert ist, dass die Jungs von Piranha Bytes jedes kleine Polygon gesetzt haben und nicht durch irgendeinen Baukasten die Karten und Städte erstellt haben. So bekommt wirklich alles in Gothic 3 einen individuellen Look. Leveldesign auf höchsten Niveau.

Bei den Effekten stockt einem fast der Atem. Der Feuerregen sieht dermaßen beeindruckend aus. Vor allem sieht der Zauber nach sehr viel Feuer und extrem viel Regen aus. Mindestens genauso schick war beispielsweise der „Matrixzauber“. Hier beschwört der Held eine riesige, hübsche, blaue Kugel, die alles verlangsamt was durch sie läuft. Ordentliche Schatten gehören ja heutzutage zu jedem Spiel, aber dass wirklich der kleinste Stein einen realistischen Schatten abwirft, ist kein Standard. Und auch die Spiegelungen auf eurer Rüstung sind vom allerfeinsten und wechseln natürlich bei verschiedenen Lichtverhältnissen. Kleine Spielereien mit Fackeln in der Nacht oder in Höhlen bleiben dann auch nicht mehr aus, wenn gerade auch die Ausleuchtung funktioniert.

Vom Tag-Nacht-Wechsel brauch ich gar nicht mehr sprechen. Sieht toll aus. Das man aber für diese ganze Grafikpower auch mindestens 1GB Arbeitsspeicher haben sollte, ist die Kehrseite der Medaillie. Dennoch: Hinsetzen, der Musik lauschen und sich den Sonnenaufgang auf einem Berg ansehen – ein wahrer Genuß für Romantiker. Bei der Musikuntermalung wurde nicht gespart. Ganz im Gegenteil. Die Bochumer Phillarmoniker und Kai Rosenkranz wollen, dass sich die orchestralen Stücke schön in die Umgebung anpassen und nicht Fehl am Platz wirken. Wie sich das dann im fertigen Spiel anhört, wird man hören, aber wir sind überzeugt, dass es da keinen Beinbruch geben wird. Auch die schon immer gute Synchronisation ist auch diesmal wieder sehr gut gelungen. Der Namenlose hat immernoch den selben Sprecher.

So jetzt mal Schluss mit dem Gelobe. Also… warum eigentlich Schluss? Gothic 1 war ganz große Klasse. Gothic 2 war nicht zu Unrecht bestes deutsches Rollenspiel Und Gothic 3 wird alle beide Spiele nochmals toppen. Was die Entwickler da auf die Beine gestellt haben ist unfassbar und sieht so dermaßen gut aus, dass ich gar nicht mehr aus dem Präsentationsraum raus wollte. Das Einzige Manko könnten eventuell zu viele Fehlerchen in der fertigen Version sein, was wir aber wirklich nicht hoffen und niemandem wünschen. Uns wurde zwar versichert, dass alle rund um die Uhr arbeiten, aber die Zeit ist nun doch schon ein wenig knapp. Das Spiel soll doch schon in einem Monat in den Ladenregalen stehen. Aber wir sind uns sicher, dass auch der dritte Teil dem Erfolg der Serie keinen Abbruch bringen wird. Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf den 13.10. Wer hier nicht zugreift, ist selber schuld. Wenn ich Unrecht haben sollte und Gothic 3 nicht der Oberknaller 2006 wird, dann gehöre ich an den Pranger gestellt und gesteinigt. Besux wird das mit Freuden übernehmen.

Red Steel und Rayman angespielt

Leider nicht spielbar war die neue Konsole von Nintendo. Den Wii konnte man nur am Stand im Pressezentrum anspielen oder eben bei UbiSoft in der sogenannten Wii-Session. Natürlich waren wir für euch mit dabei und stellen euch Rayman: Raving Rabbits und Red Steel vor.

„Wenn man Rayman nicht die ganze Zeit mit einem fiesen Grinsen spielt, dann läuft da irgendwas falsch.“, sagte noch ein Ubisoft-Mitarbeiter bevor wir uns in einen kleinen Raum mit noch anderen Journalisten begaben und gespannt auf die Präsentation warteten. Genauso kurrios wie erhofft geht es dann auch los. Unser Held wird von verrückten Hasen gekidnappt und dazu gezwungen, skurrile Spiele mitzumachen um seine Freiheit wiederzugewinnen. Extrem komisch geht es dann auch weiter, als die ersten Minigames gezeigt werden. In mehr als 70 solcher Missionen müsst ihr mit dem Wii so ziemlich alles anstellen was man sich vorstellen kann. Entweder ihr ballert mit Kloentstopfungsdingern am schönen Strand auf Sam Fischer Hasen, schmeisst Kühe wie beim Hammerwerfen durch die Gegend, tanzt in der Disco mit den Häschen, melkt Kühe um die Wette, füllt bis zur Oberkante Karrottensaft in Taucherbrillen der Hasen, oder…

Im Einstiegsspiel findet sich der armlose Held vor einem Seil und zwei Hasen die es drehen wieder. Hier müsst ihr natürlich so lang wie möglich über das Seil springen. Dies tut ihr mit dem sogenannten Nunchuk-Controller, indem ihr einmal kurz nach oben zieht. Aber mit so leichten Spielen gebt ihr euch nicht immer ab. Es gibt auch Flugeinlagen bei denen Rayman durch Ringe in einer bestimmten Zeit fliegen muss. Hier steuert ihr den Flug mit dem Remotecontroller, indem ihr einfach mit der Hand die gewünschte Richtung angebt und mit dem Button am Nunchuk den Turbo reinschmeisst. Den Remote wie ein Lasso über dem Kopf kreisen, müsst ihr beim Kuhweitwerfen. Die Kuh befindet sich, wie beim Hammerwerfen, an einer langen Kette. Je schneller ihr den Controller dreht, desto fixer tut dies auch Rayman. Mit dem Nunchuk werft ihr dann die Kuh ab, allerdings müsst ihr den kleinen Korridor erwischen, sonst landet die dicke Berta im Publikum. Wo wir schon bei Kühen sind: Beim Melkspiel müsst ihr beide Controller so schnell es geht wie Schlagzeugsticks benutzen. Rhythmusgefühl ist bei den diversen Tanzeinlagen gefordert.

Hier benutzt ihr auch beide Eingabegeräte, diesmal aber in einem Rhythmus der durch Hasen angegeben wird. Unser Held steht auf einer Plattform und Hasen kommen von links und rechts auf ihn zu. Nun muss er im richtigen Takt entweder den Remote oder Nunchuk benutzen um die Hasen aufs Tanzpaket zu holen. Die Entwickler von Red Steel haben ein wenig bei den FPS-Einlagen geholfen. Diese Levels laufen wie auf Schienen ab, ihr müsst euch also nur um die Hasen kümmern. Ihr steuert und schiesst mit dem Remotecontroller und ladet, durch ein kurzes Schütteln, mit dem Nunchuk nach. Dies ist jetzt wirklich nur ein grober Überblick darüber welche Vielfalt und Innovation ihr von Rayman: Raving Rabbits erwarten könnt, gerade auch dank des Nintendo Wii.

Genauso abgedreht wie die Missionen selber, ist natürlich auch das ganze Setting. Grafisch kein Oberknaller, sieht es aber, dank der schicken Comicgrafik, den superwitzigen Animationen und den skurrilen Outfits, sehr stimmig aus. Das größte Plus ist aber wirklich, dass man sich allein beim Zusehen nur kaputt lacht. Und zwar nicht nur weil der Spieler beim Melken schon rot anläuft. All das was auf dem Bildschirm passiert ist fantastisch inszeniert und lässt euch kaum Zeit zum Atmen. Mal lassen sich Hasen mit dreiäugigem Nachtsichtgerät (na wer soll das wohl sein?) aus einem Ufo abseilen, mal fliegt aufgrund eines von uns gewollten Crashs ein Hase mit Supermanumhang durch die Gegend. Die Entwickler haben sich dermaßen viele witzige Situationen und Anspielungen ausgedacht, dass man aus dem Lachen nicht mehr rauskommt. Auch das ständige Schreien der verrückten Hasen oder das verdutzte Muhen einer Kuh, bevor sie Rayman in die Runde schleudert, bringt einen großen Spassfaktor mit sich. Eine richtige Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, da man die Hasen sowieso nicht verstehen würde, hat man sich auch direkt für Untertitel entschieden. Weder mindert das aber den Spass, noch die Atmosphäre. Auch sehr cool ist, dass ihr euer Verlies individuell designen könnt. Mit den verschiedenen Belohnungen verwandelt ihr eure Bruchbude später in einen waren Palast. Und auch die verschiedenen Outfits, die ihr mit der Zeit sammelt, sind zum Schreien. Vom coolen Hip Hoper bis zum funky Discogänger ist alles mit dabei.

Im Anschluss an die Rayman-Präsentation ging es dann auch direkt weiter mit Red Steel. Der Launchtitel für den Wii ist ein First-Person-Shooter, der in der Unterwelt Japans spielt. Ihr begebt euch dorthin, weil erstens eure Verlobte entführt und zweitens ihr Vater von einer feindlichen Gang schwer verwundet wurde und dessen Anliegen natürlich auch ist, seine Tochter wohlbehütet wiederzusehen. Nicht wirklich spannend, aber dafür soll das Spiel umso mehr für Kurzweil sorgen.

Natürlich nutzt auch der Shooter viele Vorteile des neuen Controllers. So steuert ihr mit dem Nunchuck, welcher einen Stick auf Daumenhöhe besitzt, den Charakter durch die Gänge. Der Wiimotecontroller kommt aber hier noch mehr zum Einsatz. Zunächst zielt ihr damit auf eure Gegner und dreht den Blinkwinkel wenn ihr an den jeweiligen äußeren Rand mit dem Fadenkreuz geht. Gleichzeitig habt ihr eine Taste wie bei einem Pistolenabzug und könnt so auf eure Gegner mit dem Zeigefinger schiessen. Dieses Feature wird auch schon bei den FPS-Einlagen bei Rayman benutzt. Genau wie bei dem kleinen Comichelden wird auch nachgeladen, einfach den Nunchuck schütteln. Natürlich könnt ihr euch auch hinter Kisten und sonstigem ducken. Denn auch bei dem Controller gibt es eine Taste für den Zeigefinger. Schade aber das man sich nicht zur Seite lehnen kann, wie es mittlerweile Standard bei jedem Shooter ist. So schwer zu programmieren könnte das nicht sein, denn wenn man den Wiimote in die Vertikale dreht, dreht auch das Alter Ego am Schirm die Hand und somit die Feuerwaffe. Sinnlos, aber sieht trotzdem sehr cool aus. Das Öffnen einer Tür nur mit einer Bewegung und nicht durch drücken einer Taste, das geschah in manchen Spielen schon mit Hilfe der Maus. Mit dem Nunchuck funktioniert das ähnlich. Kurz in der Nähe einer Tür nach vorn gehalten oder geschüttelt und schon öffnet sich die Tür.

Interessant wird es aber dann, wenn es zu den Schwertkämpfen kommt. Da ihr euch ja in Japan befindet, dürfen ordentliche Katanakämpfe natürlich nicht fehlen. Ihr bekommt vom Yakuza-Boss, dem Vater eurer gekidnappten Freundin, auch noch ein Katana, das Giri. Mit dem Wiimote führt ihr Schwünge aus, die dann von dem Protagonisten am Bildschirm ausgeführt werden. Da es sich bei der gezeigten Version immer noch um die E³-Demo handelte, konnte man allerdings nicht zeigen, ob sich 100%ig simultane Bewegungen des Schwertes in der fertigen Version erzeugen lassen.

Im Moment sind es eben noch Animationen die ungefähr das zeigen was ihr gerade gemacht habt. Ein weiteres bekanntes Feature ist das Focus System. Dieses aktiviert man mit dem kleinen Button unter dem Steuerkreuz des Wiimotes. Hiermit haltet ihr die Zeit an und könnt bereits Schüsse platzieren, die dann nach Ablauf der Pause direkt ausgeführt werden. Auch gerade durch diese präzisen Einlagen könnt ihr probieren eure Gegner zu entwaffen und sie dann zu verschonen.

Auf dem Bildschirm ist vor allem während der Schiesseinlagen jede Menge los. Auch wenn die Grafik nicht ganz das ist, was man sich von einer Next-Generation-Konsole verspricht, haben es die Entwickler geschafft die Unterwelt Japans authentisch darzustellen. Grelle Neonleuchten, schicke Dojos mit massiven Statuen und Papierlampen. Trumpfen kann Red Steel dann aber auch noch bei der Zerstörungsvielfalt und –darstellung. Ob nun Autos explodieren, Papierwände durchlöchert werden oder Aquarien zerspringen, all das macht trotz der Altbackennheit ordentlich was her.

Sehr gespannt bin ich in die Präsentation reingegangen und positiv erfreut wieder raus. Rayman ist ganz große Klasse geworden. Würde es einen Award für das lustigste Spiel der GC geben, hätte Raving Rabbits mit riesigem Abstand gewonnen. Aber auch in spielerischer Hinsicht ist das Spiel dank des Wii-Conrtrollers eine Wucht. Es ist eben doch nicht nur ein erweitertes Eye Toy, wie ich im Vorfeld immer befürchtet hatte. Fraglich nur, da Rayman auch für alle anderen Konsolen und den PC auf den Markt kommt, wie sich der Spielspass dort entwickeln wird. Ich prognostiziere einfach, dass es auf dem Wii einfach zehnmal spassiger ist (zusätzlich noch zehnmal anstrengender). Red Steel hingegen kommt ausschließlich für Nintendos neue Konsole auf den Markt. Die Shooterabschnitte sind jetzt schon sehr gut gelungen. Arcade-Feeling für daheim mit der Erweiterung, dass man sich freibewegen kann. Allein die Schwertkämpfe sind noch nicht das was man sich vorstellen würde und werden hoffentlich bis zum Launch noch stark verbessert. Denn sonst würde großes Potential verschenkt werden.
Alles in allem kann ich aber nur sagen, dass mich die gezeigten Titel auf jeden Fall überzeugt haben und die Controller besser funktionieren als ich im Vorfeld gedacht hätte.

Operation Flashpoint in noch besser?

Mittlerweile ist es nun schon mehr als 5 Jahre her, dass die Bohemia Interactive Studios den höchsterfolgreichen Action-Titel Operation Flashpoint auf den Markt geworfen haben. Der Erfolg reisst auch nach dieser langen Zeit nicht ab, denn die Community bleibt ihrem Liebling auch immer noch treu. Jetzt aber wird es Zeit sich zu verabschieden und in die Zukunft zu blicken. Da wartet das neue Werk der Tschechen, Armed Assault. Aber keine Angst, viel Veränderung gibt es nicht. Gut oder eher doch schade?

Nun erstmal zur Hintergrundgeschichte: Die Sowjets wollen mal wieder das alte Reich auferleben lassen und ihr als Soldat, Kommandant, Flieger oder was auch immer des US-Militärs müsst dies verhindern. In insgesamt zwölf Missionen sollte das dann auch geschafft sein. Zu den zwölf, die im Vorgänger noch 40 waren, kommen aber noch Nebenmissionen, die ihr einfach vor der Hauptmission erledigen könnt, um es dann beim eigentlichen Einsatz einfacher zu haben. So könnt ihr beispielsweise schon im Vorfeld einen Konvoi ausschalten und somit weniger Gegner, die auf euch schiessen wollen, auf dem Weg zum Ziel haben. Oder ihr beschützt auf eurer Seite die eigenen Soldaten und habt somit mehr Feuerkraft. Allerdings dürft ihr diese Hilfen auch ganz außer Acht lassen und einfach so in die Mission starten. Das Gebiet in dem ihr euch diesesmal bewegen könnt ist mehr als dreimal so groß wie noch im Vorgänger und besteht nur noch aus einer großen Insel, die auch während den Missionen frei befahrbar ist. Sprich: Ihr lauft auf die gegnerische Basis zu und könnt ihr mit dem letzten Angriff den goldenen Stoß verpassen und damit die Sowjets auf Ewig von dem Eiland vertreiben. Dann erspäht ihr einen ganz tollen Strand durch euer Fernglas und geht dem Befehl für ein Sonnenbad. Naja nicht ganz so übertrieben, aber ihr könnt euch jeder Zeit überall auf der Inseln rumtreiben. Doch Vorsicht, nicht nur dort wo die eigentlich Action abgehen sollte gibt es Gegner, auch auf euren Erkundungstouren können sich Widersacher in Büschen, Häusern oder Ruinen verstecken. Es soll laut Entwicklerseite circa 45 Minuten dauern um von Nord nach Süd zu kommen.
Da der Singleplayer also „relativ“ mau ausfällt mit nur ungefähr sechs bis acht Stunden Spielzeit, muss natürlich noch etwas kommen. Wie schon in Operation Flashpoint liegt dem Spiel der erstklassige Editor bei, mit dem auch die Entwickler ihre Missionen stricken. Es erwarten die Spieler also schon nach kurzer Zeit sehr viele Modifikationen und Missionen und Karten und, und, und… Schon im Vorgänger war dies der Fall und die immernoch bestehende Community wird auch höchstwahrscheinlich bei Armed Assault dafür sorgen, dass das Spiel lange am Leben bleibt. Gerade für die, die sich nicht mit dem Editor auskennen gibt es noch eine kleine Starthilfe, die ein vorgegebenes Szenario kreiert, welches dann einfach editiert werden kann. So kann man kinderleicht Startpunkte, Basen, Flagenpunkte und dergleichen auf der Karte herumschieben und dann sofort in die Mission starten. Apropos „sofort“ in die Mission starten. Noch in Flashpoint gab es große Probleme für Spieler im Internet sich in ein Spiel einzuklinken, weil dies meist erst ging, wenn es dann vorbei war. Auch dies hat sich geändert. Die Entwickler versicherten uns, dass es nun zu jedem Zeitpunkt im Spiel möglich ist an einem laufenden Spiel teilzunehmen, soweit noch Spots frei sind versteht sich.

In der Spielmechanik hat sich dann wiederum nicht viel geändert. Wie schon angesprochen bewegt ihr euch entweder im Jeep, Hubschrauber oder eben zu Fuss über die Insel und ballert mit allerlei Waffen auf eure Gegner. Die Waffe wird je nach Soldatentyp gewählt, denn natürlich macht es keinen Sinn, wenn der Scharfschütze mit einem Maschinengewehr 200 Meter von seinem Ziel entfernt liegt. Neu allerdings ist aber, dass der Kommandant nun unbegrenzt viele Soldaten befehligen kann. Gab es noch früher eine Begrenzung ist es nun, laut der Entwickler, möglich soviele Soldaten wie der Rechner hergibt in den Kampf schicken kann. Hört sich sehr gewagt an. Trotzdem sehr interessant zu beobachten wie sich hunderte von KI gesteuerte Soldaten durch eure taktischen Anweisungen den Garaus machen. Wir werden sehen ob das klappt. Zudem kann man auch mitten im Gefecht jetzt die Spieler wechseln, das aber natürlich nur in den Singleplayermissionen. Gefällt einem einfach nicht das der lahme mit dem dicken MG nicht hinterherkommt, dann wechselt man einfach zu dem bereits auf dem Dach verschanzten Sniper. Das ganze nennt sich Teamswitch und funktioniert ganz einfach: Man wählt den gewünschten Soldaten an, kann noch nachschauen wo eben dieser sich befindet und, zack, schon ist man dieser Soldat. In Mehrspielergefechten geht eben ein Soldatenwechsel wohl nur nach dem Ableben.
Ein nettes Feature noch vorweg: Bohemia hat eine damalige von Fans entwickelte Modifikation namens Conquer the Island so gut gefallen, dass diese nun drin ist. Allerdings sagen sie auch, dass es nicht so gut ist wie das Original, aber eben eine Hilfe für andere Spieler sein soll, riesige Inselgefechte zu kreieren.

Natürlich hat sich nachdem fünf Jahre ins Land gegangen sind auch etwas an der Engine getan. Armed Assault hat jetzt eine viel detailreichere Umgebung, die Models haben einen ordentliche Polygon- und Effektspritze bekommen und auch die Fahrzeuge sehen sehr sehr viel besser aus also noch bei Flashpoint. Allerdings umhaun wir die Grafik keinen. Mittlerweile gibt es schon viel hübschere Vertreter, auch in dem Genre, die rein aus grafischer Sicht viel mehr zu bieten haben. Trotzdem die Fortschritte sind sichtbar. Sonst brauch man als Fan auch keine großartigen Befürchtungen haben. Der unverkennbare Flashpointstil wurde 1A beibehalten. Die Bewegungen bei den Figuren sind wesentlich flüssiger, wirken aber immernoch wie beim Vorgängern. Auch das Anvisieren über Kimme und Korn erinnert einen sofort an 2001. Der Stil ist extrem stimmig. Natürlich ist auch wieder die anwählbare Third-Person-Perspektive mit dabei, die gerade bei den Flug- und Fahreinlagen extrem hilfreich sein kann. Viel von der Sprachausgabe und den Effekten konnte man doch noch nicht hören (man muss sich ja schliesslich auch etwas unterhalten), allerdings fiel nichts ungewöhnlich hervor. Gute Sprecher, krachende Explosionen und ratternde MG’s. So wie es eben sein muss.

Schade eigentlich, dass man damals die Rechte an dem Namen verkauft hat. Nunja. Armed Assault ist für Fans genau das was sie von einem zweiten Teil einer Reihe erwarten. Bessere Grafik, Erweiterungen für den Editor und der gute alte Stil ist immernoch mit dabei. Für Neueinsteiger oder Neulinge aber sehe ich etwas mau. Gerade ich war kein Fan von Operation Flashpoint und mich persönlich hat das Spiel nicht wirklich umgehauen. Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, das einige von euch (inklusive Besux) sich die Augen ausgeweint hätten vor Freude bei den Bildern, die mir gezeigt wurden. Es ist eben immernoch Flashpoint, auch wenn das nicht mehr draufsteht. Und es ist besser als das Original, aber für den Nicht-Fan werden die Erweiterungen zu einem „nicht ganz zweiten Teil“ nicht reichen um das Spiel so lieben zu lernen. Ich will dem Spiel aber nicht Unrecht tun, denn wie schon ganz oft erwähnt: Für Fans genau das Richtige. Deshalb gibt es zwar von mir „Gut“, ihr Fans denkt euch einfach ein „Sehr Gut“ an die Stelle.

Mach es nochmal Simon

Simon ist zurück und diesmal in wirklich brauchbarem 3D. Auf der Games Convention wurden uns einige Minuten einer recht frühen Version von Simon the Sorcerer 4 gezeigt und wir haben auch so manche interessante Info verraten bekommen.

Ihr befindet euch zu Beginn mit Simons und seinem kleinem Bruder in seinem Zimmer vor dem Fernseher. Wie das bei Brüdern so ist, streiten sich die beiden und der kleine haut den großen mit der Fernbedienung um. Simon fällt in Ohnmacht und hat eine Vision in der er zwar glaubt, dass er tot sei („Von einer Fernbedienung erschlagen, wie peinlich.“) aber eigentlich bittet ihn nur Alix in die Zauberwelt zu kommen und wieder einmal zu helfen. Ab in den Schrank und schon befinden wir uns in der bekannten Umgebung unseres Protagonisten. Dort hört er plötzlich, wie uns gesagt wurde, dass er gestern auf einer Party gewesen sei und sich sehr merkwürdig benommen hätte. Da Simon aber schon einige Jahre nicht mehr dort war, kommt bei ihm schnell die Befürchtung auf, dass sich ein Doppelgänger rumtreiben muss. Wie die Story dann weiterläuft wurde uns noch nicht berichtet, allerdings kann man von einer Menge Stoff ausgehen, da das Storybook etwa 300 Seiten umfasst. Auch Miterfinder Mike Woodroffe wirkt daran mit und gerade deshalb muss man sich wohl keine Gedanken um eine gute, packende Story machen.

Gesteuert wird per Point & Click – und nicht wie in Simon 3D mit der Tastatur. Man kann Sachen benutzen, ansehen oder kombinieren – keine weltbewegenden Neuerungen halt. Auch nicht weltbewegend sieht bisher der Inventar aus. Es ist zur Zeit noch eine kleinen Leiste am unteren Bildschirmrand. Aber auch hier sei noch einmal erwähnt, dass die Version die gezeigt wurde noch eine sehr frühe war und sich hier noch sehr viel tun kann.

Die Entwickler haben viele Gegenstände eingebaut die man sich einfach nur angegucken kann, um eben auch mehr von dem Humor von Simon mitzunehmen. Dieser zeigt sich schon in den ersten Minuten. Bereits das erste Gespräch bringt den Spieler zum Schmunzeln (siehe Zitat oben). Anderes Beispiel? Das Rotkäppchen – im normalen Märchen-Gebrauch eher ein nettes, zuvorkommendes Mädchen – ist hier eine kleine skateboardfahrende Göre. Außer der schon angesprochenen Alix werde auch weitere alte Bekannte einen Auftritt haben. Der tote Calypso ist wieder mit von der Partie – als Geist.

Rätseltechnisch bedient man sich nicht ausschließlich adventure-typischen Aufgaben. Zwar wird es viele Logik- und Kombinationsrätsel geben, doch auch simple Von-A-nach-B-Aufträge finden sich in eurem Questtagebuch wieder. Questtagebuch? Ja, richtig gelesen. Simon 4 hat diese Spielehilfe gerade auch für die Gelegenheitsspieler eingerichtet. Man soll – auch wenn man das Spiel ein paar Tage liegen lässt – nicht einfach ratlos dastehen und nicht mehr wissen was man eigentlich machen soll. Sehr löblich.
Eine der größten Neuerungen ist, dass man nicht nur den Zauberer allein steuern wird. Uns wurde verraten, dass auch der Doppelgänger unseren Fäden gehorchen wird. Wie das genau aussehen wird, konnten wir noch nicht in Erfahrungen bringen – wahrscheinlich wird das Ganze auf eine heisse Verfolgungsjagd hinauslaufen.

Wie bereits erwähnt, ist Simon 4 nun in Voll-3D mit sehr hübschen Hintergründen dargestellt. Ein bisschen sieht man dem Protagonisten auch die Jahre an, die er mittlerweile auf dem Buckel hat. Aber keine Angst! Er ist jetzt nicht dreizehn Jahre älter als noch in Teil 1. Die bisher gezeigten Animationen von Simon sehen schon sehr flüssig aus. Viel kann man allerdings noch nicht über die komplette Grafik sagen, weil es eben eine sehr frühe Version war. Es gab noch einige Platzhalter anstatt Effekten.

Eins vielleicht noch: Man hat sich natürlich für einen Comiclook entschieden. Die ganze Szenerie sah schon sehr schön bunt aus, allerdings nicht zu übertrieben. Man wird eben erwachsen.

Derzeit wird noch überlegt, ob man nicht den ursprünglichen Simon-Sprecher wieder mit ins Boot holt. In Kontakt stehen die Entwickler auf jeden Fall mit ihm. Es ist bisher nur nicht ganz klar, ob er noch so gut den jungen Mann, der Simon mittlerweile ist, authentisch rüberbringen kann. Anonstes gibt es eine Komplettsynchronisation aller Charaktere.

Obwohl Simon the Sorcerer 4 in einer relativ frühen Version präsentiert wurde, hinterließ es trotzdem einen sehr guten Eindruck auf mich. Zwar kann man technisch noch nicht soviel beurteilen, aber gerade die Informationen über die sehr ausgeprägte Story mit dem fetten Storybuch macht mir große Hoffnungen. 35 Stunden Spielspass werden versprochen – und das ist nicht gerade Adventure-typisch. Die Doppelgänger-Geschichte bringt nicht nur frischen Wind, sondern ist zudem noch ein außergewöhnliches Mittel, welches ich in diesem Genre so noch nicht wirklich gesehen habe Ich freue mich schon sehr darauf bald mehr zu sehen. Im Februar 2007 wird es dann auch soweit sein. Etwas Zeit haben die Entwickler also noch.

Indie-Weltraum zum Fetzen

Wir schreiben das Jahr 2006, dies sind die Abenteuer des Hobbyentwicklers Z-Software, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, dem etwas altbackenen Weltraumshooter-Genre einen neuen Anstrich zu verpassen, bla, bla, bla… Zugegeben, Raumschiff Enterprise ist langweilig, eine Einleitung in deren Stil also auch. Da Indie-Games nun mal angepriesen werden sollen (Maxime unseres Chefredis), fangen wir also gleich radikal übertrieben an: „Doxan kann Krebs heilen!“ Ähm, ja…

Okay, genug geschwafelt. Zu Doxan hatten wir vor gut einem halben Jahr schon einmal ein ausführliches Special im Angebot. Seitdem hat sich vieles getan, weswegen ich alte faule Redaktionssocke mich dazu entschieden hab, mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Alphaversion zu werfen.

Tja und was sehen wir da? Endlich haben alle Schiffe ein unterschiedliches Modell und werden auch mehr oder minder detailliert beschrieben. Auch die unterschiedlichen Waffentypen haben nun eine ausführliche Beschreibung bekommen. Darüber hinaus wurde das Interface etwas überarbeitet. Es hat zwar bis jetzt immer noch den Charme von alten C64-Spielen gepaart mit der Verständlichkeit von ägyptischen Hieroglyphen, zeigt einem aber jetzt schon einmal den gewählten Waffentyp an. Fairerweise muss man an dieser Stelle aber erwähnen, dass sich das Menü noch im Prealpha-Stadium befindet und sicherlich noch aussagekräftiger werden wird.

Wo das Menü bis jetzt also noch durch schlichte Unvollkommenheit glänzt, kann die Steuerung jedoch schon vollkommen überzeugen. Wie schon aus Freelancer oder Darkstar One bekannt, braucht ihr nur Maus und Tastatur um mit eurem Flieger mehr oder weniger elegant durch den Raum zu gleiten. Zwar stammt die Kollisionsabfrage immer noch direkt aus der Hölle (bei Treffern dreht ihr euch wirsch im Raum und von Objekten prallt ihr dumpf ab), dafür lassen die ersten Fernkämpfe echtes Shooterfeeling aufkommen: per Tastendruck visiert euer Bordcomputer das nächstgelegene Opfer an, sodass ihr mit diesem kurzen Prozess machen könntet. Dumm nur, dass euer Gegner nicht total verblödet ist und mit Raketen, Tempowechseln und dergleichen kontert. Schnell entsteht ein erbitterter Zweikampf bei dem meist nur der gewinnt, der die bessere Taktik hat.

Damit sich das Ganze nicht so anfühlt wie zu Zeiten der ersten 3D-Beschleuniger hat sich das Team von Z-Software dazu entschlossen, die anfangs bestenfalls solide Grafikengine durch aktuelle Shadereffekte noch etwas aufzubohren. Gerade die Explosionen sowie das Bumpmapping auf Asteroiden werten das Spielerlebnis ordentlich auf.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich Doxan schon um einiges runder anfühlt, als es das in der ersten Alpha-Version noch der Fall war. Zwar konnte ich bis jetzt nur den Deatmatch-Modus ausprobieren – die weitaus interessanten Modi wie Star Battle und Racing (siehe letztes Preview) sind noch nicht spielbar -, jedoch wurden anfängliche Schwächen wie die zum Teil schwammige Steuerung konsequent behoben. Echte Jubelstürme dürft ihr allerdings erst dann erwarten, wenn der Star-Battle-Modus endlich fertig ist und die Kollisionsabfrage nicht mehr einem Flummi gleicht. Letzteres soll übrigens demnächst schon ausgemerzt sein.

Doxan ist auf dem richtigen Weg. Auch wenn die meisten Veränderungen momentan noch relativ unspektakulär ausfallen und man sich durchaus fragen darf, was die Jungs die letzen sechs Monate eigentlich gemacht haben, schließlich fehlen immer noch die meisten Spielmodi, Doxan macht einfach Laune. Die Steuerung in sich ist stimmig, die Waffen von der Stärke her durchaus fair gewählt und im Duell mit echten menschlichen Gegnern geht es zu wie im seeligen Quake 3, nur halt dieses Mal im Weltall. Ich hoffe doch sehr, dass ich schon bald mehr von Doxan zu Gesicht bekommen werde, der Star-Battle-Modus hat es mir nämlich angetan. Also Jungs, weitermachen!

Bumm, bumm Hombre

Wer liebt sie nicht, die trashigen B-Actionmovies in denen irgendwelche 08/15-Helden auf Jagd nach Drogenbossen gehen? Genau sowas setzt Plastic Reality gerade zusammen mit Publisher Frogster als Spiel um. DEA-Agent Viktor – genannt El Matador – ist eine Ein-Mann-Armee mit gewaltigem Arsenal. Sein Einsatzgebiet ist Kolumbien.

Das wars erstmal mit der Story. In unserer Preview-Version konnte ich von der versprochenen "kinoreifen Geschichte" noch nicht viel sehen, durfte mich aber schon einmal durch drei Levels ballern. Ein Dschungel, ein Frachthafen und enge Gassen einer Stadt wurden von mir und meinen Schätzen (AK-47 & Co.)von Gegnermengen gesäubert. Die Widersacher verhalten sich zwar nicht gerade wie kleine Einsteins, sind aber auch nicht ganz blöd und gehen zumindest in Deckung, wenn die Kugeln um ihre Ohren zwitschern. Immer wieder warten Bossgegner auf euch. Auch euch steht übrigens oft ein KI-Team zur Verfügung. Dem könnt ihr zwar keine Befehle erteilen, die Aktionen der Kameraden erweisen sich aber als recht brauchbar.

Besonders gut, wenn auch etwas Hardware hungrig, gefiel die Grafik. Effektreich und hochauflösend kommt El Matador daher. Kleine Schwächen (etwa teilweise unrunde Animationen) gibt es, das dürfte aber nur Fetischisten kümmern. Ärgerlich hingegen: Gegnerpositionen sind oft schwer auszumachen. Dadurch bewegt sich das Spiel auf einem gehobenen Schwierigkeitsgrad. Durch den Einsatz einer Bullet-Time kann man den zwar mindern, dafür wird der Bildschirm allerdings arg verwischt. Auch die Steuerung sollte noch ein wenig Schliff erfahren. El Matador hat noch gehörig Frustpotential. Eine Physikengine, die höchst interaktive Umgebungenn erlaubt, kann den fessteckenden Karren zwar anschieben, damit er ganz in saubere Wertungsgefielde kommt, muss Plastic Reality aber noch ein ordentliches Finish hinlegen.

Die spielbaren Missionen machten insgesamt schon einen recht guten Eindruck. El Matador schickt sich an ein solider, geradliniger Shooter zu werden. Wenn die Story was taugt (was ich erst glaube, wenn ich es sehe) und die Entwickler noch am Schwierigkeitsgrad, der Steuerung und einigen anderen Kinderkrankheiten schrauben, können wir Ende August unbeschwert den Drogensumpf trockenlegen. Ich spüre aber die Bedrohung, dass El Matador noch 1-2 Monate mehr Reifezeit brauchen könnte. Einen Superhit sehe ich insgesamt nicht auf uns zukommen, aber Actionfans sollten dem fertigen Produkt schon eine Portion Aufmerksamkeit widmen.