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HQ Rot unter schwerem Beschuss von AH-64 Longbow!

Wir schreiben das Jahr 2010. Auf der ganzen Welt gibt es massenhaft Krisenherde doch die großen Staaten haben den Kampf gegen den Terror mittlerweile ad acta gelegt da sich die Bevölkerung querstellt. Damit ein Land ohne Einsatz einer Armee trotzdem seine "Interessen" in fremden Ländern vertreten kann gibt es Söldner. Und genau so einer seid ihr in JoWooD’s neuem Titel.

Normalerweise beginne ich meine Reviews meist mit einer mehr oder minder kurzen Beschreibung der Rahmenhandlung, diese Lappalie spare ich mir aber diesmal, da im ersten Absatz aber schon wirklich alles über die Story geschrieben wurde. Wie traurig. Wenden wir uns deshalb mal gleich zum leicht gemachten Einstieg ins Spiel, also zum Tutorial. Aber halt! Können wir uns auch gleich sparen, gibt es nämlich auch keins. Wo fangen wir dann eigentlich an, nachdem es bei Söldner eigentlich nicht viel gibt womit man anfangen könnte? Hmm, naja – das Erste was wirklich auffällt ist ein gut gemachtes Introvideo und danach ein Ladevorgang der selbst hartgesottene Geduldstiere in den Wahnsinn treibt. Mit Athlon XP3200+ und 512MB DDR RAM könnt ihr euch vom Starten des Spiels bis zum Erscheinen des Hauptmenüs mal locker einen Kaffee machen gehen oder eine Partie Schach mit dem Nachbarn starten. Laut Berichten von anderen geschädigten Personen dürfte es mit einem Gigabyte RAM auch nicht viel schneller gehen. Damit ihr einen Vergleich habt: Die Ladezeit am Anfang des Spiels entspricht in etwa der von Far Cry beim Laden der Levels. Allerdings war Far Cry technisch gesehen ein Hammer, was auf Söldner nicht wirklich zutrifft.

Solltet ihr es bis zum Hauptmenü geschafft haben erwartet euch ein Schmuck animierter Soldat der neben euren Auswahlmöglichkeiten rumsteht und ständig allerlei Faxen macht. Auswählen könnt ihr wie bei jedem Spiel Singleplayer, Multiplayer, Optionen und dergleichen. Das Tutorial fehlt, wie oben bereits erwähnt, was bei diesem Spiel ein bösartiger Fehler ist da es einfach sehr viele Aktionsmöglichkeiten gibt, die mehr als einer kurzen Erklärung im schlichten Handbuch bedürfen.

Kommen wir zum Singleplayerpart, auch Kampagnenmodus genannt. Normalerweise ist das meine Spielwiese und gut gemachte Stories kombiniert mit ausgereifter Grafik und Sound haben mich schon immer in ihren Bann gezogen. Anfangs könnt ihr euch im Optionsmenü einen eigenen Söldner designen wo vom amerikanisch-modischen G.I. bis zum konservativen Wiederbetätigungs-Look eigentlich alles möglich ist. Wenn ihr fertig seid, löst euer neu gebauter Soldat dann den Standard Menü Söldner ab und macht ab sofort an dessen Stelle seine Faxen neben den Auswahlmöglichkeiten im Hauptmenü. Danach noch kurz einen schönen Namen für die Kampagne ausgedacht und schon steht ihr im Basiscamp von wo ihr eure Einsätze koordinieren könnt.

Das Basiscamp ist ein relativ weitläufiges Areal wo ihr alles ausprobieren könnt und nachdem man in Söldner einiges an Fahrzeugen und Waffen benutzen kann, solltet ihr das auch tun bevor ihr euch in den Krieg stürzt. Zum Beispiel könnt ihr die Wirkung einer Panzerfaust auf einen Jeep austesten oder auch erleben wie seltsam sich selbiges Vehikel steuerungstechnisch verhält. Wenn ihr euch etwas umseht, werdet ihr bemerken, dass einige Gebäude einfach so in der Gegend rumstehen ohne einen wirklichen Nutzen zu haben. Das riecht sehr stark nach Zeitdruck der Developer da diese Gebäude die Basis für ein Tutorial wären, es aber keines gibt.

Dann gibt es noch ein paar Terminals auf denen verschiedene Symbole prangen. Dort könnt ihr Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge anfordern. Diese Terminals sind auch in den folgenden Missionen immer vorhanden, da ihr immer von einem Basiscamp aus in den Krieg zieht. Im Basiscamp könnt ihr euch dann eine Mission aussuchen, indem ihr euch vor einem kleinen Tisch mit Zeug drauf stellt und ihn ‚benutzt‘. Dann erscheinen sämtliche möglichen Missionen, der Auftraggeber und die Belohnung die ihr bekommt wenn ihr die Mission erfolgreich beendet. Darunter finden sich Genre-typische Einsätze wie Geisel befreien, irgendwas in die Luft sprengen, Fahrzeuge entführen oder irgendwelche Personen irgendwo hin eskortieren. Hier könnt ihr auch eure aktuelle Mission einsehen und die bereits abgeschlossenen Einsätze begutachten.

Die Grafik wurde bei Söldner ja als Revolutionär angepriesen aber nachdem wir wissen das solche Aussagen der Spieleindustrie meistens etwas übertrieben sind, hatte ich eigentlich nie wirklich diese Erwartung. Tatsächlich ist es so das ich die Grafik eher mit gemischten Gefühlen bewerte. Einerseits sind die Animationen der Fahrzeuge und Soldaten wirklich sehr gut gelungen, andererseits sehen einige Texturen wirklich peinlich aus. Es reicht heutzutage einfach nicht mehr eine grüne Fläche mit ein paar Pixeligen Gras Texturen zu überziehen um auf diesem Sektor konkurrenzfähig zu bleiben. Meist sieht alles recht eintönig aus und es gibt keine auffallenden Besonderheiten an der Umgebungsgrafik außer dass es zeitweise wirklich peinlich eckig wird. Bei den Fahrzeugen sieht das aber wieder komplett anders aus. Wenn ein Abrams Panzer auf euch zurollt und vor eurer Nase ein zwei Meter tiefes Loch in den Boden schießt ist das schon wesentlich beeindruckender. Genauso ist es wenn ein Lada sich einen Hügel hinunter überschlägt (mit anschließender, effektvoller Explosion versteht sich). Was auch sehr verwunderlich ist: Oft läuft oder fährt man bis zu drei Kilometern zum Einsatzziel und quert auch einige Siedlungen. Doch Einwohner konnte ich (bis auf vereinzelte Terroristen) bisher nicht einen einzigen finden. Was ist passiert? Super Gau? Giftgas? Und wenn dem so ist wieso leben die Terroristen aber alle anderen (bis auf mich und mein Team) sind tot? Fragen über Fragen…

Natürlich ist auch eine Soundkulisse vorhanden und siedelt sich bewertungstechnisch zwischen ‚ist mir egal‘ und ‚was soll das‘ an. Viel Musik hatte ich bis dato nicht wirklich mitbekommen, außer ein einziges Liedchen was zwar relativ lang ist aber es fängt einfach irgendwann zu nerven an wenn man nie etwas anderes hört.

Stabilität und Kompatibiltät sind Dinge die man in Söldner zumindest in der ausgelieferten Version vergeblich sucht. . Bei mir äußerte sich das meistens in einem kommentarlosem Spielende mit anschliessender, verwunderter Desktop Betrachtungsphase und einer netten Aufforderung ein Mail mit dem Crashlog an Wings Simulations zu senden welches löblicherweise automatisch generiert wird. Mein Redaktionskollege, suit, schaffte es nichteinmal das Spiel ordnungsgemäß zu installieren – und nach stundenlangem Probieren verwehrten ihm die Grafikfehler jegliche Möglichkeit einen anständigen Review zu liefern (was vor unserem Datenbankcrash auch auf Rebell nachzulesen war). Allerdings schafft der neueste Patch hier wirklich effizient Abhilfe. Mit Version 29354 Funktioniert das Game anstandslos und es dürften die grössten Probleme behoben sein.

Multiplayer ist, nachdem der Singleplayer Part ein Witz ist, die einzige Möglichkeit mit Söldner richtig Spass zu haben – was zugegeben wohl auch so gedacht ist. Einfach im Menü auf ‚Multiplayer‘ klicken, einen Account anlegen und schon habt ihr unzählige Server zur Auswahl auf denen ihr euch mit anderen duellieren könnt. Der Netzwerkcode scheint sehr gut zu sein und schafft niedrige Pings im bereich von 20-40. Trotzdem gibt es im Spiel dann doch hin und wieder einige Lags. Obwohl laut JoWood bis zu 128 Spieler möglich wären findet man auch auf den offiziellen Servern nur ein Maximum von 32 Spielern. Da die Maps größtenteils wirklich riesig sind kann es bei geringer Spielerzahl wirklich langweilig werden. Es gibt die üblichen Modi wie Capture the Flag, Team DM und Standard DM. Eine wirklich gute Idee ist jedoch der Conquest Modus den ich euch jetzt noch näher beschreiben werde.

Zuerst sucht ihr euch ein Team aus, danach könnt ihr euch Waffen und Gerät an bereits beschriebenen Terminals besorgen. Da man zu Fuss über die riesen Maps nicht wirklich weit kommt muss meistens neben einem Gewehr noch ein Fahrzeug her. Wenn ein Teammitglied bereits eines hat könnt ihr auch einfach einsteigen und mitfahren. Bei Hubschraubern könnt ihr sogar mit einem Fallschirm über dem Zielgebiet wieder abspringen und bei einem Panzer fährt z.B. ein Kamerad und der zweite bedient die Geschütze. Für jeden Kill bekommt ihr Geld und für jede eingenommene Basis bekommt das Team im gesamten Geld was dann der Kommandant des Teams z.B. aufteilen kann damit ihr euch auch mal einen dicken Panzer leisten könnt. Der Kommandant des Teams wird von den anderen gewählt und kann seinen Leuten gewisse Aufgaben geben, meist handelt es sich um Wegpunkte die ihr erreichen sollt um den Gegner aufzuhalten. Über vordefinierte Tastenshortcuts könnt ihr dann noch Standardsätze wie ‚Brauche Luftabwehr‘, ‚Brauche Panzerabwehr‘ und dergleichen verwenden um eure Teamkollegen auf etwaige Mißstände hinzuweisen.

Söldner ist im MP Modus zweifelsohne einen Blick wert und vor allem wenn ihr einmal ein kleines Team habt welches mit euch zusammen in den Krieg zieht kann es schon ordendlich Spass machen. Ohne Teamgeist geht jedoch meistens nichts und die normalen Deathmatch Modi sind wohl eher unbrauchbar bzw. hatten wir schon ca. 3000 mal besser bei anderen Spielen.

Eines ist klar: Finger weg von Söldner wenn ihr keinen permanenten Internetzugang habt oder nicht beabsichtigt online zu Spielen! Der Singleplayer ist eine Frechheit. Weder durchdacht noch originell erinnert er an Counter-Strike mit Bots, wobei man sagen muss das die Bots in Söldner noch dazu saudämlich sind und das KI-Verhalten in etwa den Intelligenzquotienten einer Babykarotte erreicht. Panzer die gegen Häuser und Bäume knallen sind völlig normal und wer dem entgehen will muss in den Multiplayerpart fliehen. Da man dort keine Bots braucht ist es dann doch wesentlich erträglicher.

Der MP Modus macht wirklich Spass und auch wenn die Karten für die momentanen Spielerzahlen zu groß sind, kommt schon ordendliche Schlachtfeldstimmung auf wenn ihr mit eurem Lada einen Heckenschützen überfährt (hehe) oder ein Apache Longbow mit einer Stinger vom Himmel geholt wird. Generell kann ich sagen: Battlefield ist mit Sicherheit besser aber Counterstrike wird von Söldner allemal getoppt und was ihr bei Fahrzeugen an Auswahlmöglichkeiten habt ist bisher noch nie da gewesen.

Schnell, schneller, Tastaturmord

Es fällt nicht schwer in Nostalgie zu verfallen wenn ich an die Zeiten zurück denke, in denen Meinereiner mit Summer und Winter Games vor dem mittlerweile museumsreifen Rechner gesüchtelt hat. Mit der Ankündigung von Sommerspiele erweckte dtp die Hoffnungen auf ein zeitgemäßes Remake. Pünktlich zu Olympia 2004 steht der Titel nun in den Läden…

In insgesamt fünf verschiedenen Disziplinen könnt ihr gegen die Computergegner, oder im Hot Seat-Modus gegen jeweils einen von bis zu acht teilnehmenden menschlichen Mitstreitern, antreten. Dabei braucht man vor allem eine gute Tastatur, denn sowohl beim Hochsprung, als auch bei den Lauf- und Schwimmbewerben kommt es vor allem aufs rythmische (Delfinschwimmen) oder möglichst schnelle Hämmern (Freistilschwimmen, Sprint, Hürdenlauf, Hochsprung) auf dem Keyboard an. Während man beim Zielschießen auch zur Mausunterstützung greifen darf, spielt man Sommerspiele ansonsten mit hammerhart vielfältigen drei Tasten!

Während die gnadenlos veraltete Spielmechanik sich also bei allen Bewerben nur minimal verändert, sorgt auch der Sound für Verdruss. Einen Kommentator gibt es nicht, dadurch fällt die laut Verpackung "TV-Übertragungen nachempfunde" Präsentation ebenfalls wieder ins Wasser. Was übrigens auch daran liegt, dass die Zuschauerkulisse mehr kümmerlich als sonst etwas daher kommt. Der irgendwie unpassend wirkende Stadionsprecher, welcher neben den Startbefehlen auch hin und wieder ein "World Record" von sich gibt, tut sein Übriges.

Man sollte meinen die optische Darstellung könnte da noch retten, schlieïßlich verspricht die Box auch DirectX 9-Features. Sieht man von den schönen Wassereffekten und den flauschig weichen Animationen aber einmal ab, hilft die ganze Effekthascherei nichts, denn die Sportstätten sind bestenfalls durchschnittlich geraten, die Zuseher öde 2D-Bitmaps und die Texturen bei den Modellen zu undetailliert.

Nervig auch die Tatsache, dass vor jedem Start die immer gleiche Prozedur abäuft und viel zu lange dauert. Während man die Vorstellung der Athleten noch abbrechen kann, sieht man während der bekannten "Ready, Set, Go!"-Startprozedur immer wieder dieselben Animationen, was spätestens beim dritten Versuch jeder Disziplin zur Gähn-Provokation verkommt.

Wo ist das Speerwerfen? Warum darf ich nicht Wildwasserpaddeln? Werden die Zuseher in Athen auch so langweilig rumschreien? Sommerspiele hätte auch ohne die offizielle Olympia-Lizenz massenhaft Potential gehabt, denn kurzweilig machen die paar Disziplinen die mitgeliefert werden schon Spaß. Auf lange Sicht spielt sich aber alles zu ähnlich, fehlt mir die Motivation die Tastatur beim Weltrekordversuch zum Brennen zu bringen und kotzen mich die immer gleichen Eingangssequenzen zu sehr an. Kurz: Für ein kurzes Partyvergnügen zwischendurch recht brauchbar, insgesamt aber kein Vergleich zum Klassiker Summer Games – mal sehen ob ich das noch irgendwie zum Laufen bringe…

Ein MMORPG als Gruppentherapie

Kulleraugen, Luftblasen, Eier als Feinde und die kommunikationsfreudigsten Spieler aller Zeiten: Willkommen bei Ragnarök Online. Nachdem euch ein kleines Tutorial in die Einzelheiten des Spielprinzips eingeführt hat und ihr vom lokalen Arbeitsamt bezüglich Jobwahl bestens beraten wurdet, geht es auf in die fast komplett lokalisierte Welt von Ragnarök Online. Fast komplett deshalb, weil die Itemnamen alle noch nicht eingedeutscht wurden, was zu recht obskuren Sätzen wie „Gib mir mal deine Arrows“ führt. Sonst ist die Übersetung bis auf ein paar Umlautfehler aber einigermaßen erträglich.

Zum Spielverlauf: Sobald ihr euch einen der anfänglich sieben verfügbaren Jobs – vom Messdiener bis zum Dieb ist für so ziemlich jeden Geschmack etwas dabei – ausgesucht habt, geht es auch schon ab in die Welt von Ragnarök Online. Am Anfang müsst ihr um euren Beruf überhaupt ergreifen zu können, die ersten neun Basisfertigkeiten erreicht haben und zudem je nach Berufswahl eine kleine Extraaufgabe erfüllen. Solltet ihr diese erfolgreich absolviert haben, steht eurem Charakter die komplette Welt von Ragnarök Online zur Verfügung. Okay, zugegebenermaßen könnt ihr euch am Anfang nicht überall herumtreiben, da euch selbst die kleinsten Monster ohne große Probleme plätten können.

So habt ihr am Anfang nur die Möglichkeit durch die nahe liegenden Wälder und Wüsten wie Payon Forest oder Sograt Desert zu streifen und euch mit kleinen Gegnern zu duellieren. Sollte euch dabei die Langeweile all zu sehr plagen, so sucht ihr einfach nach einer gleichwertigen Party oder lasst euch von einer besseren Party in Rekordzeit – 10 Levelstufen sind meist innerhalb von einer Stunde erreichbar – aufleveln – im Spiel selbst tanken genannt. Gerade ohne Party macht Ragnarök Online nämlich nur halb soviel Spaß und kann sich zu einem regelrechten Langeweiler entwickeln, da es keine Quests wie in anderen MMORPGs gibt, sondern euer primäres Ziel es ist, euren Charakter solange hoch zu pushen, bis er schließlich seinen Basisberuf erweitern kann. Zum Glück scheinen die meisten Ragnarök Online-Spieler wahre Quasselstrippen zu sein, so dass es euch sehr leicht gelingt, eine passende Party zu finden und euch das Erreichen des vierzigsten Levels wie ein kleiner Sonntagsspaziergang erscheinen dürfte. Ab diesem Punkt könnt ihr den Beruf eures Charakters noch mal verbessern und euch diversen im Spiel vertretenen Gilden anschließen und z.B. an deren Kämpfen mit anderen Gilden teilnehmen. Des Weiteren macht PvP – also Kämpfe zwischen zwei oder mehreren Spielern in einem MMORPG – erst ab höheren Levels in extra dafür vorgesehenen Arenen Sinn, da gerade Anfänger in solchen Duellen gnadenlos vernascht werden.

Dabei und auf euren vielen anderen Streifzügen durch Ragnarök Online sollten auch des Öfteren seltene Gegenstände in die Hände fallen, welche ihr entweder auf eigene Faust in einer der vielen Städte veräußern oder gegen andere Gegenstände täuschen könnt. Der Verkauf an einen der NPC-Händler, von denen es in jeder Stadt einen gibt, lohnt sich bei seltenen Gegenständen nicht. Hier solltet ihr nur unwichtigere Sachen wie Carrots oder weniger seltene Gegenstände verkaufen. Dabei birgt gerade das Handeln mit anderen Mitspielern, mit und um seltene Gegenstände, seinen ganz eigenen Reiz: Nicht selten freut oder ärgert man sich, wenn einem ein besonders guter oder eben besonders mieser Kauf geglückt ist. Nicht umsonst betreiben viele Spieler zudem auf ihrem Account noch einen zweiten Charakter mit den Job als Händler, um wertvolle Gegenstände dauerhaft anbieten zu können.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist zudem der Ausbau seiner eigenen Fertigkeiten, dem sogenannten Joblevel. Dieses ermöglicht es euch, aus einer Vielzahl von Skills auszuwählen, die z.B. die Treffsicherheit eures Bogenschützen erhöhen oder einen Spezialangriff ermöglichen. Wer zudem kein Priester ist, sich damit nicht beliebig in der Welt herumteleportieren kann und trotzdem die langen Wegstrecken in Ragnarök Online schneller zurücklegen will, der hat die Möglichkeit entweder ein Ei bei einem der vielen Händler zu erstehen oder eine wilde Kreatur zu zähmen und von dieser dann ein Ei zu erhalten. Danach müsst ihr dieses noch ausbrüten und dann fortwährend mit speziellem Futter ernähren, da es euch sonst droht davon zu laufen.

Bis jetzt haben die meisten Haustiere jedoch eine sehr eingeschränkte Funktion und nur das Zähmen eines Reittiers lohnt sich um einen Vorteil zu erzielen. Zudem fressen euch die kleinen Biester quasi die exorbitant teuren Haare vom Kopf, sodass gerade weniger solvente Charaktere von diesem netten Bonusfeature Abstand nehmen sollten. Zur Not geht ihr einfach wieder eine Evolutionsstufe bei eurem Haustier zurück und verkauft das so gewonnen Ei gegen einen sehr großzügig ausfallenden Obolus an andere Mitspieler, die sich dann an ihrem knuffigen Haustier erfreuen dürfen.

Passend zu den teilweise sehr süßen Gegnern wurde auch die Grafik in einem sehr kinderfreundlichen Mangastil gehalten. So durchstreift euer gezeichneter 2D-Charakter eine schön gestaltete wenn auch sehr rechteckige und effektarme 3D-Umgebung, wobei ihr euerm Alter-Ego aus der Iso-Perspektive begutachten dürft. Dabei steuert sich euer Charakter per Maus und Tastatur problemlos. Leider ist eine Konfiguration derselben nicht möglich, dennoch sind die Tastaur-Shortcuts intuitiv und einprägsam gewählt. Der Sound besteht größtenteils aus nervtötendenen Japano-Synthie-Klängen und schlichten aber passenden Kampf- und Umgebungsgeräuschen. Zwar wirkt die Aufmachen von Ragnarök Online somit wenig zeitgemäß, dafür läuft das Spiel auch auf schwächeren Rechnern in höheren Auflösungen zufrieden stellend.

Auch der Client an sich bietet neben einer sehr komfortablen Update-Funktion bei der immer nach den aktuellsten Fixes und Erweiterungen gesucht wird und diese dann automatisch installiert werden kaum Anlass zur Kritik: Obwohl eine umfangreiche Buddy-Funktion noch nicht integriert ist, läuft das Spiel selbst in der Hochburg des Kommerzes (Prontera City), wo sich zu Hochzeiten bis zu 200 Spieler auf dem Screen tummeln, absolut lag- und ruckelfrei.

Sollte dieser Artikel euer Interesse geweckt haben, so könnt ihr euch das komplette Spiel auf der <a href="http://www.euro-ro.net/client/download/" target="_blank">offizielle Webseite</a> runterladen und gratis 15 Tage antesten, danach wird das Spiel jedoch kostenpflichtig. Informationen zur Bezahlung und den fälligen Gebühren findet ihr <a href="http://www.euro-ro.net/p2p/" target="_blank">hier.</a>

Auf den ersten Blick mag Ragnarök Online für Hardcore-MMORPGler wie ein grafisch aufwändiges Chattool erscheinen. Dennoch birgt gerade die weit reichende Kommunikation mit anderen Spielern und das Durchstreifen fremder Regionen mit der Party den größten Reiz bei Ragnarök Online. Auch das Feilschen mit anderen Spielern sorgt dabei neben dem umfangreichen Skillsystem für ordentlich Spieltiefe und fortwährende Motivation.

Dabei solltet ihr euch jedoch nicht von der sehr mangalastigen Präsentation und der nervtötenden Musik den Spielspaß verderben. Genauso wenig solltet ihr zu den wenigen Misanthropen gehören, denn Eigenbrödler werden in Ragnarök Online wohl kaum ihre ewige MMORPG-Glückseeligkeit finden.

Insgesamt bietet Ragnarök Online sowohl einen leichten Einsteig in der Welt der MMORPGs als auch genügen Spieltiefe um fortgeschrittene Spieler langfristig an den Bildschirm zu fesseln. Auch Hardcore-Spieler könnten mit Ragnarök Online glücklich werden, sollten sich dabei aber nicht vom ersten Eindruck täuschen lassen und dem Spiel etwas Zeit geben, um seine volle Spieltiefe entfalten zu können.

Gordon ‚Commander Keen‘ Freeman

Mal ehrlich, wir sind doch alle etwas nostalgisch veranlagt? Commander Keen (mit seinen 35 Millionen Teilen) hat uns damals begeistert – aber der ist in der heutigen Zeit einfach nicht mehr cool genug, wer steht schon auf einen Freak der herum läuft wie Helmi auf LSD? In Zeiten in denen jeder geifernd auf Half-Life 2 wartet, haben’s die Programmierer immer schwerer etwas zu finden, das jedem gefällt – genau hier setzt Codename Gordon an …

Jeder der mir jetzt mit "Hey, das ist doch nur ein primitives Jump ’n‘ Run!" kommt, kann sich gleich Folgendes hinter die Löffel schreiben: Half-Life 2D aka Codename Gordon ist ein höchstmodernes Plattform-Spiel mit Adventure Elementen und sehr komplexer (sogar mausunterstützter) Steuerung. Ok, bevor ich übertreibe – es gibt 9 Tasten und die Maus, aber eigentlich ist das schon sehr beachtlich für ein Spiel in diesem Genre. Wer die Steuerung nicht kapiert, dem ist nicht zu helfen – mit WASD bewegt man den kleinen Gordon, Space ist zum Springen gedacht und wo der Maus-Cursor hinzeigt, guckt auch der kleine Kerl hin – das letztere ist zugegeben mit etwas Übung verbunden, insbesondere dann, wenn man laufen und schiessen gleichzeitig muss.

Vielleicht noch etwas zu Storyline und warum verdammt nochmal das Spiel in 2D gehalten wird: die dritte Raumdimension wurde schlichtweg geklaut und Mr. Freeman muss sie jetzt zurück holen.

Für diese Aufgabe stehen 4 Waffen zur Verfügung (Crowbar, Pistole, Sturmgewehr und die PhysGun, Munition gibt’s auch reichlich. Weiters kann sich der Held an HEV- und Health-Aufladepunkten (genau wie im "richtigen" Half-Life) bedienen um so seine Kampfkraft zu steigern. Granaten hat man übrigens auch, die werden ganz einfach mit der Q-Taste geworfen.

Half-Life 2D hat nur 39 MB, macht kurzfristig irre Spass (Crowbar-Action) und man kann die PhysGun ausprobieren! Ok, 3-dimensionale Echtzeitmanipulation der Umgebung ist nicht möglich (diese Raumdimension wurde ja geklaut), aber immerhin kann man das hübsche Teil verwenden um Heizkörper, Fässer oder Kisten in Richtung Feind zu werfen. Sowas gab’s meines Wissens noch nicht so oft in einem Plattform oder Jump ’n‘ Run Spiel. Spontan wäre Super Mario Bros. 2 am NES das einzige wirklich damit vergleichbare Spiel.

Die Titelmusik hat’s übrigens auch in sich. Ein paar Minuten Zuhöhren schadet auf alle Fälle, es entwickelt sich mit der Zeit zu einem richtigen Ohrwurm. Lasst also die Finger davon und zockt lieber gleich. Das gilt übrigens ganz und gar nicht für die Story bzw. die Dialoge, diese durchzulesen ist teilweise echt komisch, besonders der erste mit dem schon angesprochenen Dimensions-Klau – Gordon sagt übrigens bis auf „:)“, „?“ oder „…“ nicht sonderlich viel, aber das sind wir doch schon gewohnt oder?

Codename Gordon ist übrigens völlig kostenlos über Steam zu bekommen, wenn ihr Steam noch nicht installiert habt, ist das eine gute Gelegenheit, dieses Manko endlich zu begleichen – also auf zur Steam-Website und GO GO GO!

Auf in die Tundra!

Erinnert ihr euch noch? In Syberia machte sich die New Yorker Anwältin Kate Walker auf die Suche nach einem Automatenbauer namens Hans Vorarlberg. Am Ende hat sie ihn auch gefunden, und sich für die Geschichte des kleinen, alten Mannes begeistern können. Der zweite Teil setzt sofort nach diesen Ereignissen an – und macht einiges besser als sein ohnehin schon ordentlicher Vorgänger.

Obwohl Kate die Erzählungen von Vorarlberg für ein Märchen hält, will sie ihm beistehen. Und das ist eine gute Entscheidung, denn so erlebt sie eine wunderschöne Geschichte über den Verlust der Fantasie in unserer Welt. Hans will nach Syberia, einem Land, das auf keiner Landkarte verzeichnet ist, denn eigentlich ist es Teil einer Kindergeschichte. Blaue Gräser sollen dort wachsen, auch wenn sie von Schnee bedeckt werden, und Mammuts gibt es dort ebenfalls noch. Keiner will dem schrulligen und schon äußerst gebrechlichen Mann glauben, aber er will unbedingt diese letzte Reise seines Lebens vollenden.

Und Kate ist mit an Bord. Sie durchstreift dabei nicht nur durch das sozialistische Kaff Romansburg, ein patriarchisches Kloster, einen sibirischen Wintersturm und einen verschneiten Wald, sondern macht auch Bekanntschaft mit einem verschollen geglaubten Naturvolk, schamanischen Ritualen und einer Traumwelt im Kopf von Hans.

Wie gewohnt wird das alles in grandios gerenderten Szenen dargestellt, durch die es Kate per Point & Click-Steuerung zu lenken gilt. Von einigen Seiten musste sich Syberia noch Vorwürfe gefallen lassen, wonach die ganze Spielwelt zu statisch und langweilig wirken würde, aber damit ist nun endgültig Schluss. Schnee fällt von Dächern, Vögel gleiten durch die Luft, Bäche plätschern vor sich hin, Tiere streunen umher, Menschen beleben zumindest die belebten Örtlichkeiten, im Wald zieht ein Wolf in sicherer Entfernung seine Runden.

In unheimlich liebevoller Detailarbeit wurde der Geschichte von Autor und Art Director Benoît Sokal auch optisch Leben eingehaucht. Ständige Perspektivenwechsel sorgen dabei dafür, dass die Szenerie nie zu statisch wirkt. Die Orientierung verliert man trotzdem auch in größeren Gebieten nicht, allerdings dauert es manchmal etwas bis man sich zurecht findet.

Leider haben die unzähligen Örtlichkeiten aber einen Nachteil. Für manche Rätsel muss man relativ lange Wege zurücklegen. Zwar kann Kate per Doppelklick zum Rennen bewogen werden, einen schnellen Bildschirmwechsel gibt es aber nicht. Außerdem ist es etwas irritierend, dass man bei ein paar Orten erst an etwas laufen muss, damit der Hintergrund in eine Richtung scrollt, und so noch ein weiterer Ausgang aus dem Bild auftaucht – man gewöhnt sich aber mit der Zeit daran.

Für die Rätsel haben die Entwickler sich wirklich um einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad bemüht. Wer in den Gesprächen und beim Lesen von Texten genau aufpasst findet immer genügend Hinweise auf die Lösung eines Problems, zusätzlich sind viele durch logisches Denken allein zu schaffen. Natürlich gibt es aber auch einige wenige, schwarze Schafe. Warum muss ich zum Beispiel ein Bild von einer Wand waschen um an eine gewisse Information heran zu kommen?

Aggressionsausbrüche wegen dem Schwierigkeitsgrad bleiben aber ebenso wie Frustmomente außen vor. Genre-Veteranen dürften ohnehin keine gröberen Probleme bekommen, Anfänger knobeln zwar vielleicht ab und an etwas länger, finden die Antwort auf ihre Fragen aber schlussendlich auch.

Für eine entspannende Atmosphäre sorgt auch der wieder sehr schöne Soundtrack. Zwischen trauriger Menlancholie und leichtem Optimismus hin- und herschaukelnd, passt der zur Atmosphäre des Spiels wie die berühmte Faust aufs Auge. Das kann man übrigens über die deutschen Synchronstimmen des von Atari vertriebenen Abenteuers ebenfalls sagen. Echte Aussetzer gibt es nicht.

Auch in den sporadisch auftretenden Rendersequenzen nicht, die sich von der Spielgrafik nur durch die Kamerafahrten und etwas ausgeprägteren Animationen unterscheiden. Ansonsten sehen sie ebenso wie die In Game-Szenen äußerst lecker aus.

Syberia 2 ist ein Adventure für Personen, die gerne in einer Spielwelt versinken. Die Geschichte deckt einige traumatische Erlebnisse aus der Kindheit von Hans Vorarlberg auf, und zeigt, wie die immer sympathischer werdende Kate Walker plötzlich nicht mehr zurück in den Anwalts-Alltagstrott von New York will.

Wie ein schöner Traum über den Ausstieg aus unserer oft unfreundlichen Gesellschaft, und die Entfremdung von dieser, wirkt alles, und dürfte damit so manchen ansprechen, der schon einmal davon geträumt hat, alles liegen und stehen zu lassen, und auf eine entlegende, einsame Insel zu flüchten. Aufgelockert wird das Spiel ab und zu durch einen kleinen, dezent eingebauten Gag.

Obwohl Syberia 2 sogar in Deutschland vollkommen ohne USK-Altersbeschränkung freigegeben wurde (dabei ist Kate einmal fast oben ohne zu sehen!!!), dürfte es eher ein Publikum anvisieren, dass zumindest sein 15. oder 16. Lebensjahr überschritten hat. Vom schrägen Humor und der leichten Verdaulichkeit eines Tony Tough oder den alten LucasArts-Titeln hat das Spiel natürlich nichts.

Ein wenig kann man Syberia 2 vielleicht im Entferntesten mit Baphomets Fluch vergleichen. Comicautor Sokal hat den Figuren in Syberia nämlich ebenfalls eine sehr ausgeprägte Klischeehaftigkeit verliehen. Da wären zum Beispiel der etwas "unmotivierte", sozialistische Bahnhofsvorsteher, der strunzkonservative Obermacker des Klosters, das irgendwie zurückgebliebene aber sympathische Zwergenvolk oder das Gaunerduo, bestehend aus einem bösen, kleinen Fiesling und einem großen, gut beleibten, verblödeten aber nicht grundsätzlich gemeinen Stotterer (nein, die beiden heißen nicht Asterix und Obelix).

Trotz technisch hochmoderner Präsentation braucht Syberia 2 gerade mal einen Rechner aus dem späteren letzten Jahrhundert (siehe nebenstehende Box). Profis haben nach 8 bis 12 Stunden das Ende erlebt, Anfänger dürften um die 15 Stunden Spielzeit erleben. Etwas zu wenig für unseren Geschmack.

Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, kann sich im Menü übrigens eine kleine Zusammenfassung der Geschehnisse ansehen. So werden auch Neulinge nicht im Dunkeln gelassen.

Schade, dass es nach Syberia 2 keinen Teil der Serie mehr geben wird. Im zweiten Anlauf bin ich mit der Geschichte wieder so richtig warm geworden, und über die sinnvollen Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger freue ich mich sehr. Man soll es ja eigentlich nicht machen, die Konkurrenz öffentlich anzugreifen, aber die miesen Wertungen des Spiels in diversen Print-Publikationen sind für mich strickt und einfach eine Frechheit. Adventurefans finden in dem Spiel alles was ihr Herz begehrt (außer abgefahrenen LucasArts-Humor und „Du bist des Todes“-Sprüche), und können bedenkenlos zugreifen. Nach The Black Mirror bereits das zweite ernsthafte, reine Adventure in diesem Jahr, das unsere 80er-Hürden nehmen kann. Zusammengefasst bekommt man mit Syberia 2 einfach ein schönes Spiel geliefert.

Ach ja, übrigens: Wenn die Installation bei euch nicht auf Anhieb klappt – hinter dem Handbuch befindet sich die eigentliche Setup-CD ziemlich gut versteckt. ;)

John Carmack würde sich im Grab umdrehen

Ihr kennt doch Quake – einen der ersten wirklich guten Ego-Shooter – alles braun, wenig Farbe und der Hauptdarsteller ("The Quake-Guy") bestach wohl am ehesten durch sein unbändiges "HUAH!"-Gestöhne während des Springens. Überall werdet ihr zu lesen bekommen, dass Painkiller eigentlich nur ein Serious Sam-Klon ist – warum das aber defintiv nicht so ist, erfahrt ihr NUR (ja, das mein ich ernst) bei uns …

Nachdem ich ja ein leidenschaflicher Hobby-Vampirjäger bin, hat mich die spielbare Painkiller-Demo von Anfang an fasziniert, allein die Pflockwaffe ist sowas von cool (und zwar sowas von cool, dass sie selbst die Singularity Gun aus Blood 2 um Längen schlägt). Nach dieser kurzen Ablenkung vom Thema sollte ich aber langsam wirklich mit dem eigentlichen Review beginnen (hab ich die Pflockwaffe schon erwähnt?). Nach einem kleinen Autounfall bin ich leider im Jenseits. Petrus – oder weiss der Geier wer, ist doch eigentlich völlig egal – rekrutiert mich, um alle Generäle in Luzifers Streitmacht auszuschalten. Ausgerüstet mit fünf verschiedenen Waffen (darunter die Pflockwaffe) schreite ich also zur Tat und beginne mit meinem Feldzug gegen die Heerscharen des Bösen.

In der ersten Mission steht nur der Painkiller (die Standardwaffe mit unbegrenztem Munitionsvorrat) und das Schrotgewehr mit Freezer als Zweitfunktion zur Verfügung. Der Painkiller ist im Grunde genommen eine Mischung aus der "Gartenkralle Gold" und einem Handmixer, hierbei handelt es sich um 3 rotierende Klingen, die alles und jeden zerstückeln (und das physikalisch völlig korrekt). Die Zweitfunktion feuert den Kopf des Painkiller (also das Ding mit den rotierenden Klingen) in Blickrichtung ab und zieht einen orangen, schmerzbringenden Energiestrahl nach sich. An festen Objekten krallt sich die Waffe fest und lässt sich so als "Laserschranke" missbrauchen, trifft der Kopf auf weiche bzw fleischige Dinge, schlägt er kurz ein und kommt sofort wieder zurück. Mit einigem Herumprobieren lassen sich auch noch andere Kombinationen aus rechter und linker Maustaste für den Painkiller herausfinden. Die Primärfunktion des Schrotgewehrs sollte eigentlich klar sein: abdrücken und *BOOM*. Die Sekundärfunktion (also der Freezer) funktioniert ebenfalls nach einem simplen Prinzip. Der Gegner wird hierbei tiefgekühlt (ach nein!) und kann dann mit einer gezielten Schrotladung oder jeder anderen Waffe zerstückelt werden. Der Terminator lässt grüßen.

Aber mal ehrlich, bei einem Ego-Shooter kommt es in der Regel auf eine gute Geschichte an, einen gewissen Wiederspielwert sollte die Sache dann auch noch haben und nicht zu vergessen: Spass muss es machen!

Auf die ersteren Dinge wurde eigentlich grundlegend verzichtet – ok nach jedem Kapitel bekommt ihr eine Video zu sehen (ähnlich wie in Diablo II, nur nicht so hochwertig), das treibt dann die "Storyline" voran. Diese dient vermutlich nur dazu, damit das Spiel überhaupt neben Mord und Totschlag irgend einen oberflächlichen Sinn hat. Neben zahlreichen Freaks (mehr dazu später) und dem Anreiz bei jedem Versuch immer schneller duch die Maps zu hasten hat das Spiel eigentlich nicht wirklich viele herausragenden Neuerungen. Das Design der Maps und das Schleusensystem tragen aber stark zum eigenen Charakter bei. Alle Karten sind in kleinere Bereiche unterteilt. Betritt man einen, wird dieser vom Rest der Karte durch Barrieren/Pallisaden/Stahltüren abgetrennt. Sobald alle Gegner in diesem Gebiet beseitigt sind, öffnen sich diese Absperrungen wieder und man darf weitermachen.

Mit sehr guter Grafik und Soundeffekten sticht Painkiller sicher nicht aus der Masse der High-Tech Shooter hervor, die das ebenfalls alle bieten.

Painkiller ist eher eine Mischung aus klassischen Shootern mit einer riesen Portion moderner Technik (Phsyikengine, moderne Grafik …). Besonders die Endgegner erinnern an Spieleklassiger wie Mystic Quest (aka Final Fantasy), nur um eine Spur größer. Der Necrogigant (obriger Screenshot) ist hierbei einer der größten Gegner, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Belehrt mich eines besseren, aber es wird denke ich noch etwas dauern, bis sich ein Programmiererteam an die Umsetzung eines größeren Gegners herantraut.

Der orange Punkt gleich rechts nebem dem Crosshair ist übrigens der Aufsatz des Painkillers, auf diese Distanz ist es schon sehr schwierig, ihn im Fadenkreuz zu behalten – trotzdem bekommt Mr. Necro die Fresse dick! Einfach nur draufballern hilft allerdings nicht viel – gleichzeitig muss man zwischen den Grabsteinen herummanövrieren, sich auf seine kleinen Schergen konzentrieren und noch auf einige anderen Sticheleien und Spezialattacken seitens des Endgegners gefasst sein. Wohlgemerkt ist dieser Typ nur der erste General in Luzifers Streitmacht.

Jeder hat eine spezifische Schwachstelle und muss nach einem bestimmten Muster bekämpft werden. Je nach Energiestand des Gegners (roter Ring oben in der Mitte des Bildschirms) kommen verschiedene vorgehensweisen und unterschiedliche Schwachstellen des Gegners zum Tragen. Sind diese gefunden, ist es leicht – aber manche Schwachpunkte sind nicht ganz so offensichtlich, ein bisschen seichter Denksport wird also auch gleich mitgeliefert …

Nochmal zurück zur Mapgestaltung: jede Karte folgt einem bestimmten Thema, beispielsweise die Irrenanstalt (erster Screenshot). Hier werdet ihr den wohl schlimmsten Freaks im Spiel begegnen, teilweise toppt man hierbei ohne mit der Wimper zu zucken die unglaublich verschandelten Gegner aus Quake 2. Zwangsjacken und Elektroschocker sind zwar seit "Einer flog übers Kuckucksnest", also gegen Ende der ’70er, etwas aus der Mode gekommen, doch die gequälten Seelen sind offenbar wieder da.

Die Karten sind wie gesagt schleusenartig aufgebaut – eigentlich ist das Konzept nicht neu, trotzdem ist es eine Freude wieder einmal einen Shooter im klassischen Stil zu spielen. Besonders die versteckten Areale sind eine tolle Bereicherung und erinnern wieder stark an Quake. Oft sind diese zwar leicht zu entdecken (man muss also nicht an der Wand entlang schürfen und wie ein Gestörter auf die Use-Taste hämmern), aber dennoch schwer zu erreichen. Manche sind überhaupt nur durch kompliziertere Sprünge zu erreichen, die nur für kurze Zeit oder mit vorheriger Vorsicht zu erreichen sind. Fässer die nach einer Schlachter zerschossen sind, Wände die Einstürzen, all das kann einem die Chance auf ein Geheimnis verbauen.

Aber wofür sind die überhaupt da? Tja, meistens finden sich darin nützliche Dinge wie Rüstung, Munition, Superhealth oder ähnliche Spielereien. Ab und an bekommt man auch einen heiligen Gegenstand in die Finger, wofür diese gut sind, kann ich allerdings auch nicht mit Bestimmtheit sagen.

Zusätzlich hat jede Karten noch eine Art Sekundärziel (das Primärziel ist eigentlich immer die Vernichtung aller Gegner), hierbei geht es darum eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen: alle Munitionskisten aufsammeln, mindestens 500 Gold finden, alle Gegner mit der Pflockwaffe töten usw. Wird das Ziel erfüllt, bekommt man eine Tarotkarte, diese lassen sich dann für das gesammelte Gold (findet sich vorwiegend in zerstörbaren Gegenständen) während des Spiels einsetzten. Die Karten beschleunigen zum Beispiel die Nachladerate der Waffe, verlangsamen die Gegner, verdoppeln kurzzeitig die Energie des Protagonisten – maximal können pro Map drei Tarotkarten eingesetzt werden.

Zudem sind 23 freigeschaltete Karten Grundvoraussetzung dafür, das Spiel im maximalen Schwierigkeitsmodus durchzuspielen PLUS ein paar Extramaps, die man in den leichteren Modi nicht spielen darf. Prinzipiell gilt, je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Maps können gespielt werden.

Für Shooter-Enthusiasten liefert der höchste Schwierigkeitsgrad schon eine gewisse Herausforderung, einfach nur durchkommen ist einfach, nur dabei gleichzeitig das Sekundärziel der Map zur erfüllen, das kann wirklich sehr, sehr kompliziert werden. Besonders wenn es darum geht einen Endgegner in weniger als zwei Minuten zu töten …

Wer will schon auf Doom 3 warten, wenn man Painkiller schon jetzt kaufen kann? Ein gutes Soundsystem, einen abgedunkelten Raum und schon ist die Stimmung perfekt.

Mit Serious Sam hat der neue Dreamcatcher Titel wirklich nicht zu viel gemeinsam. Keine grünen Landschaften, nur wenige (dafür durchdachte) Waffen, mässig viele Gegner … ok ab und an kommen schon riesige Massen auf einmal angetantzt. Viele Dinge erinnern mich einfach an die gute alte Zeit, die Zeit in der ich Spiele auf meinem Super NES gezockt habe und parallel auf meinem 166 MHz Pentium die helle Freude am ersten Teil der Quake-Reihe gehabt habe. Viele werden das Spiel gleich von vorne herein als stupiden Shooter abstempeln – OK vordergründig geht es ums Morden von Untoten und satanischen Gestalten, aber die Spielphysik bietet einfach viel mehr als beim klassischen 08/15 Shooter.

Wer mal so richtig die Sau rauslassen will, sollte Painkiller auf keinen Fall meiden – auch jeder andere sollte zumindest die Demo gespielt haben, um zu wissen wie cool die Pflockwaffe ist. Glaubt mir, in 10 Jahren werden wir davon reden, wie wir heute von der Affenleine mit drei Halsbändern reden. Hier und heute könnten die Jungs von People Can Fly Geschichte geschrieben haben – das einzige was wirklich stört ist der fehlende Cooperative Modus …

Gummi, Gummi alter Brummi!

Fotorealistische Grafiken, detailgetreu nachgebildete Strecken, realistisches Fahrverhalten, extreme Anforderungen an die Bremse – sind das Dinge die ihr von einem Rennspiel verlangt? Dann lest nicht weiter, denn all das hat TrackMania nicht. Ob der Funracer halten konnte was die spaßigen Demos bereits versprachen? Wir wissen es! Kleiner Tipp, es steht in diesem Artikel…

Wie gesagt ist TrackMania nicht für die Rennsimulations-Freunde unter euch gedacht. Das Spiel richtet sich ganz eindeutig dannach kurzweiligen Spaß bei der Jagd nach immer besseren Zeiten zu bieten. Dabei wird euch hauptsächlich ein schnelles Reaktionsvermögen abverlangt.

Der Singleplayerpart steht dabei zwar nicht unbedingt im Vordergrund, hat aber auch nicht einfach nur eine Alibifunktion. Die Enwickler haben sich einen ganz besonderen Motivationsmotor einfallen lassen. Für gewonnene Rennen (die gegen die KI leider meist etwas einfach ausggefallen sind) gibt es nämlich Boni, die man in Form neuer Bauteile im inkludierten Editor vorfindet.

Der denkbar einfach zu bedienende Strecken-Baukasten ist das eigentliche Herzstück des Spiels, was man vor allem im spaßigen Mehrspieler-Modus zu spüren bekommt. Dort laufen nämlich fast alle Server mit selbst gebastelten Tracks der Zocker, obwohl die offiziellen Karten fast durchwegs gut designt sind.

Natürlich hat diese Praxis auch ihre Schattenseiten, aber neben zahlreichen Krücken, findet man so auch wirkliche Fanlevel-Perlen. Neben der eigentlichen Zeit-Hatz bekommt das Spiel im Mehrspielermodus so noch den zusätzlichen Motivationsbonus, dass man seine Babys problemlos einer breiten Spielerschar vorführen kann.

Der Netzwerkcode bereitet dabei nur selten Probleme. Lags gibt es um Grunde überhaupt keine, nur Übertragungsfehler lassen hin und wieder die Zeit eines Fahrers ungültig werden. Auch der Download fremder Maps geht immer blitzschnell über die Bühne. Es gibt immer genug Server, und auch eine kleine Clan-Community hat sich bereits gebildet.

Vier verschiedene motivierende Modi tragen ihr übriges zur Mehrspieler-Hatz bei:

<li>Countdown: Ein Fahrer legt eine Rundenzeit vor, alle anderen müssen versuchen sie zu schlagen. Es befindet sich immer nur ein Spieler auf der Strecke, der so lange fährt bis er die Zeit des Führenden geschlagen hat. Hierbei hat aber ähnlich wie bei einem Formel 1-Qualifying jeder Fahrer ein gewissen Zeitlimit.</li>
<li>Rundenrennen: Alle Spieler fahren gleichzeitig eine gewisse Anzahl von Runden.</li>
<li>Team: Die Spieler gruppieren sich zu Mannschaften und fahren ganz normale Rundenrennen. Punkte bekommt immer nur jenes Team, das den Sieger stellt. Taktieren kann man aber nur wenig, da es in TrackManiakeine Möglichkeit gibt andere Spieler zu behindern.</li>
<li>Zeitfahren: Eine Strecke wird über eine bestimmte Zeit wird eine Strecke immer wieder befahren. Es gewinnt der, der am Ende die beste Zeit hat.</li>

Optimale Voraussetzungen also dafür auch Online-Muffel mit dem "Ich kanns noch 2 Sekunden schneller!"-Faktor ins Internet zu locken. Dabei rast man übrigens über kahle Wüsten, saftig-grüne Hügel und verschneite Landschaften.

Mehrere verschiedene Automodelle sorgen ebenfalls für Abwechslung, da sie sich im Fahrverhalten unterscheiden, während eines Rennens haben aber immer alle Spieler dieselben Vehikel (mit unterschiedlichen Farben) um unfaire Vorteile zu vermeiden. Wer sich mit Bildberarbeitungsprogrammen auskennt darf übrigens sein eigenes Auto designen. Wie das geht steht neben zahlreichen anderen brauchbaren Informationen im sehr ausführlichen Handbuch.

Die Hardwareanforderungen werden auf der Packung zwar mit der nebenstehenden Konfiguration angegeben, tatsächlich ruckeln aber vor allem die Rennen in den Grünlandschaften auch auf einem AMD 1800+ mit einer GeForce FX 5200 und 512 MB DDR RAM.

Endlich mal wieder ein spaßiger Funracer! Wenn man’s ganz genau nimmt, warte ich schon seit Micro Machines auf einen ordentlichen Vertreter dieses Genres, der mir zusagt. Trackmania bereitet unkomplizierten, kurzweiligen Spaß und macht vor allem gegen menschliche Mitstreiter wirklich viel Freude. Wenn man auf einer knüppelharten Strecke in letzter Sekunde einen 200 Meter weiten Sprung wie Bobbin aus der Kanone hinlegt und dannach einen kleinen Kuss des Gegners mit der Bande zum Sieg ausnutzen kann motiviert das genau so wie die ständige Jagd nach noch besseren Zeiten.

Den ein oder anderen Rüffel muss sich Nadeo aber dann doch gefallen lassen. Warum kann man in Team- und Rundenrennen nicht zumindest optional eine Kollisionsmöglichkeit einbauen? So kann man eigentlich vollkommen ignorieren, dass andere Fahrer mit von der Partie sind.

Aber das sind eigentlich nur Kleinigkeiten, wer auf hübsche 3D-Reaktionstests abfährt und leicht dem „Einmal probier ich es noch“-Virus verfällt kann mit TrackMania nichts falsch machen.

Wenn Bruce Lee Blizzard trifft

Willkommen zu unserem Exkurs durch die Welt der Samurai und japanischen Kampfkünste + Traditionen. Bitte lassen Sie ihre Gurte geschlossen und nehmen Sie eine aufrechte Haltung ein. Um mehr über das Spiel Blade & Sword zu erfahren, klicken sie bitte auf die Schaltfläche "Mehr", erst dann werden Informationen sichtbar, die Ihnen bei einer Kaufentscheidung helfen sollen. Vielen Dank sagt Ihr Captain.

Fangen wir an. Wo soll ich mit meiner unendlichen Kritik denn nur beginnen? Ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht so genau. Gehen wir einfach mal weg von dem alltäglichen Artikelaufbau und beginnen mit der Grafik. So leid es mir tut, aber Blade & Sword hat etwas von einer Mod zu Diablo. Die Texturen sind fast alle verwaschen. Dazu kommt, dass die Umgebungsgrafik nicht einmal besonders abwechslungsreich gestaltet wurde. Ganz besonders wird das immer wieder in den Dungeons klar. Insgesamt ist das Spiel viel zu grobpixelig und sieht einfach nicht mehr nach einem Spiel aus jüngster Zeit aus. Viel mehr erinnert es an einen fünf Jahre alten Schinken. Die Animationen wirken ebenfalls seltsam abgehackt. Dafür dürft ihr zwischen zwei (!!!) verschiedenen Auflösungen wählen. Zum einen 640*480 und zum anderen 800*600. Wen diese Zahlen nicht beeindrucken, dem ist sicher nicht mehr zu helfen. Natürlich kann man dem ganzen auch noch etwas Positives abgewinnen. Dank der schwachen Performance muss auch euer Rechner nicht all zu stark sein. Allerdings kommt es ab und an einmal zu kleineren Rucklern, besonders dann, wenn es gegen größere Gegnermassen geht.

Das war bisher ja alles nicht allzu schön. Dennoch ist das Spiel für einige vielleicht wegen der Steuerung interessant. Diese ist haargenau die selbe, wie sie auch bei Diablo und seinem Nachfolger zum Einsatz kommt. Auf die rechte und auf die linke Maustaste lassen sich immer einzelne Attacken zuweisen. Statt großer Zaubersprüche, die Mana verbrauchen, kann euer Charakter Spezialattacken ausführen, die euch "Chi"-Energie kosten. Da ihr immer wieder mal Wurfmesser findet oder sie bei einem Händler kauft, ist es also auch möglich diese anzuwenden. Hab ich was vergessen? Achja, Tränke könnt ihr ganz einfach mit den Zahltasten 1-6 zu euch nehmen… kommt euch das bekannt vor?

Insgesamt stehen euch drei verschiedene Charackter zur Verfügung. Einmal ein stark wirkender Samurai, eine Chinesische Lady und ein Bulle von Tölz, also ein riesiger Kerl. Die drei Leute unterscheiden sich dahingehend, dass sie verschiedene Attacken lernen können. Ansonsten ist alles ziemlich gleich. So artet das ganze schnell in eine Dauerklickerei aus, die einfach keinen Spaß macht. Dazu kommt dann noch, dass es nichtmal großartig verschiedene Waffen gibt, geschweige denn unterschiedliche Rüstungen. Ihr könnt diese zwar immer durch zum Beispiel Diamanten verstärken, behaltet aber letztendlich das ganze Spiel durch euren Kram beisammen.

Ob das nun wirklich spaßig ist, so zusehen zu können wie sich der Charakter kein Stück weiterentwickelt sei hier mal dahingestellt.

Wenigstens ist Soundtechnisch nicht allzu viel falsch gemacht worden. Der asiatische Soundtrack wirkt nicht aufdringlich und passt irgendwie in die Atmosphäre… die eigentlich ja kaum vorhanden ist. Schnell noch ein Wort zur KI. Hier wäre dringend auch mal eine PISA-Studie fällig, denn scheinbar sind sämtliche Gegner mehr als einfach nur strohdumm. Da stellt ihr euch ihnen in den Weg und sie laufen einfach an euch vorbei?! So eine Unverschämtheit.

Naja, eine positive und spaßige Sache gibt es dann doch noch, nämlich das Combosystem. Je nachdem was ihr bereits erlernt habt, könnt ihr in einem "Editor" festlegen, welche Attacke ihr zuerst ausführen wollt, welche darauf folgen soll und so weiter . Dann reicht ein Klick und euer Held rattert eine nette Anzahl an Animationen runter. Sieht nett aus und ist meist auch recht wirkungsvoll. Aber auch hier hätte man noch einiges verbessern können. Schade!

Jipih, ich hab das Spiel endlich wieder von meiner Festplatte. Mal ehrlich… was denken die Entwickler eigentlich, was Spieler heute wollen? Sicher kein lauwarm aufgewärmtes Diablo, welches fast sämtliche genialen Features zunichte gemacht hat, oder einfach nur schlampig umgesetzt hat. Auf der Verpackung steht etwas von über 100 Objekten… davon scheinen die meisten irgendwelche Diamanten zu sein, mit denen ihr eure Rüstung oder Waffe stärken könnt. So fällt sogar die Charakterentwicklung weg. Mag sein, dass das Spiel ein schneller Spaß für zwischendurch ist… aber dennoch kann ich niemandem auch nur annähernd empfehlen hierfür Geld auszugeben.

Wer braucht da noch Pirates!?

Ahoi, ihr Landratten! Habt ihr kurz Zeit für einen alten Mann? Setzt euch ruhig zu mir und lauscht. Ich bin Kapitän Besux Rebellian, und mein Name wird in der ganzen Karibik geehrt. Lasst mich euch meine Geschichte erzählen, um euch denselben Werdegang schmackhaft zu machen. Sie beginnt im frühen 17. Jahrhundert in einer spanischen Hafenstadt namens Cartagena

Als junger Mann war ich gerade frisch in der Karibik eingetroffen, und hatte mir mit dem Geld meines verstorbenen Vaters eine Baukonzession für die Stadt, und ein kleines Schiff gekauft. Cartagena war nicht reich, spielte aber politisch eine gewisse Rolle, immerhin war einer der spanischen Gouverneure hier ansässig. Aus wirtschaftlicher Sicht waren hier vor allem Rumbrenner, Webereien, Holzfäller sowie Nahrungsmittelproduzenten zu finden.

In jeder der etwa 60 Städte waren natürlich je nach den landschaftlichen Verhältnissen andere Produktionsstätten eingerichtet worden. Im 17. Jahrhundert, ich denke das sollte ich erklären, waren in der Karibik 19 Handelswaren im Umlauf. Abgesehen vom Preis, unterschieden sie sich natürlich auch durch ihre Herstellungsprozesse. Die Grundgüter konnten einfach angebaut werden, andere Waren (z.B.: Zucker, Hanf) wurden ausschließlich geerntet, um sie für die Produktion von anderen Gütern (hier: Rum und Seile) einzustzen. Ganz besonders edle Waren wie Gewürze, Wein und Werkzeuge konnten nur in Europa hergestellt werden, und wurden von dort aus in die Gouverneursstädte verschifft, wo sie zu horrenden Preisen weiterverkauft wurden. Ich wollte mich fürs Erste auf die Produktion von Rum konzentrieren und benötigte dafür natürlich enorme Mengen an Zucker, der glücklicherweise in allen angrenzenden Städten verkauft wurde.

Aber so weit war ich noch nicht. Erst galt es mir durch einfache Aufträge, die ich in den Hafenkneipen an Land zog, und den beständigen Handel weniger Waren (den Transport großer Mengen lies mein Schiff ja nicht zu) ein kleines Vermögen anzuhäufen. Andere wählten hier den schnellen Weg der Piraterie, und überfielen einfach kleine Transportschiffe. Ich aber war ein edler Ehrenmann und erarbeitete mir mein Gold.

Es war auch nicht besonders schwierig, mir meine ersten 100.000 Dukaten zu erhandeln. Prinzipiell lief das immer nach dem selben Schema ab. Ich fuhr einen Hafen an, kaufte eine der dort produzierten Waren, und versuchte dann sie in anderen Städten teurer zu verkaufen. Ich wusste ja dank meiner Späher, wo die Güter denn dringend gebraucht wurden, es galt also lediglich sie schneller zu liefern als die zahlreichen, anderen Händler.
Schon auf meiner zweiten Reise hatte ich außerdem Glück. Eine Kiste trieb im Meer und dieser Fund bescherte meinem Konto noch einen kleinen Zuschlag.

Mit dem nötigen Geld in der Tasche eröffnete ich nun meine Rumbrennerei in Cartagena. Ich freute mich auf die fetten Gewinne, denn der Grog war ein teures Gut in der gesamten Region. Aber ich hatte die Rechnung ohne den Zuckerlieferanten gemacht. Der war nämlich teuer, und es kostete mich viel Zeit um überall so billig wie möglich mit dem süßen, weißen Stoff zu ergattern. Schnell sah ich ein, dass auf lange Sicht nur eine eigene Produktion Sinn ergeben konnte. Ich machte mich also daran, mein Ansehen im benachbarten Santa Maria zu verbessern, um dort die Berechtigung zum Erwerb einer Baukonzession zu erlangen. Hier wurde Zucker nämlich billig produziert, und von diesem Profit-Klumpen wollte ich mir eine Scheibe abschneiden.

Mittlerweile war ich durch meine Handelserfolge bereits so bekannt, dass mich selbst die Gouverneure zu ihnen vorliesen. Noch vor einigen Monaten wäre das undenkbar gewesen. Ich bekam also einige, einfache Aufträge, die mein Ansehen bei der Nation Spanien steigen liesen. Ob ich dazu nur eine Nachricht überbringen musste, oder einen (vorerst noch wenig berüchtigten) Piraten jagen sollte, blieb mir überlassen. Wegen der geografischen Entfernung zu den drei anderen Nationen (England, Frankreich und Holland), verzichtete ich darauf, mich bei ihnen beliebt zu machen. Vitamin B kann Türen öffnen, das ist allgemein bekannt, und so bescherten mir meine Handelsabschlüsse und erledigten Missionen bald billigere Preise in spanischen Gewässern.

Nachdem ich nun mehrere Betriebe besaß, war es wieder Zeit an eine Expansion im Transportwesen zu denken. Auf gut Deutsch: Ich kaufte mir ein weiteres Schiff. Die Werften boten mir bis zu 16 verschiedene Typen an, doch in diesen frühen Kindertagen meiner Karriere waren mir die meisten noch zu teuer und verwehrt geblieben.

Mit mehreren Schiffen, Produktionsstätten und dem ganzen organisatorischen Kram drum herum, wurde es mir dann bald etwas zuviel und so überlies ich die Handelsabläufe immer mehr den Kapitänen der Schiffe. Dazu musste ich ihnen nur sagen, womit sie handeln sollen, in welche Städten sie anlegen müssen und ob sie auch Waren aus meinen eigenen Lagern aufnehmen dürfen.

Es funktionierte wunderbar, und so konzetrierte ich mich erstmal auf mein gesellschaftliches Leben. Mit meinem Einkommen baute ich Spitäler, Wohnblocks und Schulen in den Städten, in denen meine Betriebe standen. Ich betete in der Kirche und spendete den Katholiken so Manches.

Über die Jahre hinweg häufte sich so ein sehr beachtliches Vermögen in meinen Tresoren an. Ich wurde ein geachtetes Mitglied der High Society, doch der Ruf des Meeres wurde nach und nach wieder lauter. An Land war ich nicht mehr glücklich, und so begann ich im Geheimen mir eine ordentliche Flotte zu erkaufen. Wenige Monate später stach ich mit drei voll bewaffneten Galleonen in See und machte mich auf die Suche nach Piraten.

In der ersten Seeschlacht stand ich mit einem einzigen Schiff (die anderen warteten immer im Hintergrund auf ihren Einsatz) gleich drei Nussschalen der Piraten gegenüber. Doch da ich die (spärlichen) taktischen Möglichkeiten geschickt ausnutzte, ging ich als Sieger aus der Schlacht hervor und erbeutete dabei ein ganzes Schiff. Ich nutzte die Leichtigkeit meiner Schiffe und raste den Gegnern über Sandbänken und unter Ausnützung des Windes davon, um ihnen dann aus sicherer Entfernung eine volle Breitseite reinzujagen.

Nach einiger Zeit holte ich mir vom Gouverneur den Auftrag, eine französische Stadt zu annektieren. Im Namen Spaniens entschied ich mich dafür, meine Mannschaft mit Musketen und Entermessern auszustatten und anstatt den Hafen zu bombardieren, landeten wir etwas Abseits von Tampa an Land. Am Ende forderte der Hauptmann der dortigen Streitkräfte mich zum Fechtkampf heraus. Erfolgreich ging ich als Sieger aus diesem Kampf hervor und vereinnahmte so die Stadt für meine Nation.

Noch zwei weitere Städte sollte ich im Laufe meines Lebens annektieren, und aus Dank schenkte der Vizekönig (der höchste politische Vertreter Spaniens in der Karibik) mir ein Stück Land, auf dem dann meine eigene Stadt entstand. Und da sitze ich alter Narr nun in meinem Hafen und erzähle euch meine Geschichte.

Ach übrigens: Mir ist heute Nacht ein Mann in einer Vision erschienen. Ich habe keine Ahnung was das Gefasel sollte, aber er beschwerte sich über die starre Auflösung von 1024×768 und darüber, dass Port Royale 2 eine ganz leicht angestaubte Grafikengine nutzt. Für einen Nachfolger wünschte er sich nur einen Story-Modus und mehr Individualität der einzelnen Städte. "Multipläi"-Funktion gäbe es auch keine – was auch immer das sein mag. Der gute Mecker-Mann aus meinem Hinterkopf muss im Fieber gesprochen haben.

Und die Moral von der Geschicht:
Port Royale 2 kauft man oder nicht!
Doch wer’s kauft in diesen Tagen,
wird viel Spaß und Freude haben.
Abwechslungsreich, schön und lange spannend,

lässts die Zeit im Flug verrinen.
Drum sag ich euch als Tester harsch,
Leute ihr sollt’s kaufen! Marsch, Marsch!

Was haben die sich dabei gedacht?!

Lange Nächte waren es die ich vor dem Bildschirm verbracht habe als Lords of the Realm 2 veröffentlicht wurde. Einfach ein geniales Spiel mit vielen Neuerungen und für damalige Verhältnisse extremer Spieltiefe und Langzeitmotivation. Natürlich habe ich mich gefreut als ich erfahren habe, dass uns ein Nachfolger beehren wird und nachdem er veröffentlicht wurde musste ich ihn natürlich sofort anspielen.

Nostalgie hat für mich eine große Rolle gespielt und als ich sah, dass die Videos – wie schon im Prequel – nur kleine Fensterchen waren (bei 1280×1024), war ich eher überrascht als verärgert drüber. Es gibt schlimmeres, viel schlimmeres. Ein nettes Tutorial zeigt mir die taktischen Möglichkeiten der Armeeführung und auch wie man die schon aus Teil 2 bekannte strategische Ansicht zu steuern hat. Irgendwie so schien mir aber, dass das Tutorial nicht komplett ist. Hier fehlt doch einiges? Wo ist die Ressourcenverwaltung? Wie kann ich Armeen ausheben? Alles nicht so schwer wie man sich das so vorstellt. Im Spiel seht ihr eine schön animierte Landkarte, auf der ihr Übersicht über eure Ländereien und auch die des Feindes habt. Eure Ländereien sind in Parzellen unterteilt. Dort könnt ihr eure Vasallen einsetzen die immer gewisse Aufgaben und Fähigkeiten haben. Zur Verfügung stehen euch Priester, Ritter, Bürger und Leibeigene. Der Priester baut eine Kirche, der Ritter eine Burg, der Bürger eine Stadt und der Leibeigene einen Bauernhof auf der Parzelle wo er eingesetzt wurde. Der Rest geht dann von selbst. Macht euch keine Gedanken über Ressourcenmanagement oder das Anheuern von Soldaten, das geht alles voll automatisch.

Nun gut, nachdem es weder nennenswertes Ressourcen-, noch Armeemanagement gibt, wenden wir uns dem Kampfteil zu. Ihr habt also eine Armee (die vollautomatisch erstellt wurde, deren Verluste vollautomatisch ausgeglichen werden und die vollautomatisch mit Nahrung versorgt wird) und könnt damit ein wenig auf der Karte herumschlendern. Wenn eine andere Armee in eurer Gegend ist, dann schlendert ihr dort hin und eure Armee wird sich vollautomatisch mit der feindlichen Armee prügeln – außer ihr wollt den Kampfteil selber übernehmen. Dazu genügt ein Doppelklick auf die sich prügelnden Soldaten und ihr seid in einer 3D-Umgebung, die mit Texturen ausgestattet ist, die ca. den Anblick eines fünf Mal bei 90°C gewaschenen grünen T-Shirts haben. Dort dürft ihr eure Armee einheitenweise und in ein paar netten Formationen dem Feind entgegenschicken. Wie ungünstig kommt es da, dass sowohl die KI der eigenen Einheiten, als auch die des Computergegners, ca. dem eines mongoloiden Rentiers entspricht. Im Kampf verwickelt haut meistens nur die Hälfte zu und der Rest steht teilnahmslos daneben. Beim Stürmen von Burgmauern könnt ihr beobachten, wie sich eure Armee wie ein Ameisenhaufen zusammenschmeißt und alle gleichzeitig die Leiter hochklettern. Beeindruckend hierbei sind die bemerkenswert schlecht gemachten Animationen und der wunderbare Eigenwille der KI. Am besten lasst ihr das Eingreifen in den Kampf ganz bleiben und schaut auf der Strategieansicht den zwei Soldaten mit ihren schicken Bannern dabei zu, wie sie sich die Rübe einschlagen bis ihr gewinnt. Ihr schickt ein Rudel Landsknechte gegen die feindliche Kavallerie? Kein Problem, schaut einfach in der Strategieansicht ein wenig zu und sie werden die Kavallerie vernichten.

Der zweite Grund nicht in die Schlacht einzugreifen ist, dass nebenbei der Strategiepart in unverminderter Geschwindigkeit weiterläuft. Es kann euch also passieren, dass ihr, während ihr eine Schlacht leitet, in der Zwischenzeit drei Ländereien verliert weil ihr nicht da seid, während der Gegner eure Ländereien brandschatzt.

Grafik und Sound kann man nur mit Mittelmaß bewerten, mehr ist es leider nicht. Das Gameplay ist schwach, die Videosequenzen sind sinnlos und Story gibt es nicht wirklich. Das ganze Spiel ist ein etwas zu groß geratener Bildschirmschoner, der einzig wirklich interessante Part daran ist das Belagern von Burgen. Wie schade, dass es nichts geworden ist, wie unendlich Schade. Einen guten Aspekt habe ich aber doch noch gefunden. Wer den Castle Editor runterlädt, kann wenigstens im Multiplayer ein wenig Freude aufkommen lassen, indem er sich ein paar schöne Maps mit mächtigen Burgen bastelt um sich mit seinen Freunden in der Kunst der Belagerung zu messen. Das war’s aber auch schon.

Was haben die mit Lord of the Realm gemacht? Es ist zum heulen! Der zweite Teil hat mich wochenlang vor den Bildschirm gefesselt – ich gehe sogar so weit zu sagen, dass ich nur wegen Lords of the Realm II eine Brille gebraucht habe. Aber Teil 3 ist einfach nur eine riesengroße Enttäuschung und ich könnte mich stundenlang nur aufregen. Wenn alles automatisch geht, wozu dann noch mitspielen? Meistens muss man nur ein paar Armeen rumbewegen und ein paar gegnerische Burgen belagern, das war’s! Am besten ihr geht aus dem Spiel raus, das macht sowieso alles von selber. Eure Vasallen sind schon fleißig genug, da braucht ihr nichts mehr zu machen. Wenigstens wäre eine Videosequenz angebracht gewesen, in der euch eine Konkubine alle fünf Minuten eine Weintraube in den Mund schiebt, damit ihr wisst, was der Lord macht während seine Vasallen den Rest erledigen.

Dieses Spiel ist empfehlenswert für Personen die sich mit Minesweeper überfordert fühlen oder gerne vorm Rechner sitzen und nicht genau wissen warum. Es tut mir richtig leid, dass ich keinen positiven Aspekt finden kann, aber die Features gibt’s entweder wo anders besser, oder sie sind nicht vorhanden. Wer mittelalterliche Belagerungen gut findet sollte sich an Stronghold, Cossacks oder Age of Empires II versuchen, diese Titel sind in absolut jeder Hinsicht überlegen und allesamt billiger. Ich besorg mir jetzt DOSBOX und spiel wieder Teil 2. Der ist nämlich immer noch um Längen besser, obwohl er noch aus der PC-Steinzeit stammt.

Das Yu-Gi-Oh! für anspruchsvolle Gamer

Kennt ihr das gute alte Kartenspiel UNO (für die bayrischen Leser: Mau-Mau)? Ist ein cooles Spiel, einfach zu lernen (auch für jüngere Menschen) und es macht irgendwie süchtig. Aber heutzutage spielen diese Fratzen ja nur noch Pokémon und Yu-Gi-Oh! – wo soll das hinführen? Möglicherweise hatten auch die Jungs von Nival Interactive einen ähnlichen Gedankengang und haben so Etherlords 2 erschaffen …

Sicher werdet ihr jetzt jetzt fragen: "WTF, von was redet dieser Psychopath schon wieder – Yu-Gi-Oh! das ist doch dieser gotteslästerliche Schrott, der meinen Sohn den lieben langen Tag vor den Fernseher bannt – außerdem verkauft er sein Pausenbrot auf dem Schulhof nur um auch ein paar Spielkarten zu bekommen, zum Verprügeln der Kleineren taugt er ja auch nichts …" Aber genau auf dieses Prinzip zielt Etherlords 2 – nur dass man als Spieler den ganzen Tag, bis spät in die Nacht vor dem Bildschrim verbringt, nur um Schwächere wegen ihrer Erfahrung (und den Karten) zu Brei zu kloppen. Gelegentlich kauft man auch im nahegelegenen Shop ein paar neue Karten ein, aber welche durch Kämpfe zu gewinnnen hat einfach unbestreitbare Vorteile.

Neben verschiedenstens Spielmodi, wie etwa vorgefertigten Szenarien oder einem schnellen Kampf ohne drumherum, ist die Kampangne (und zuvor das Tutorial) sicher der Hauptteil des Spiels.

In der ersten Kampagne der Vitali verkörpert ihr Eileen. Diese gute Frau thront auf einem Damensattel welcher sich am Rücken eines skorpionartigen Wesens befindet. Mit einem Zauberstab (NEIN, nicht diesen ihr Ferkel) bewaffnet und ein paar Monsterkarten im Umhängebeutel ziehen wir also aus, um die Welt kennenzulernen.

Immer wieder kommt es (neben kleineren Kämpfen) zu Dialogen mit NPC’s, von denen man neue Quests oder Informationen erhält, zudem dienen sie dazu um eben die Geschichte voranzutreiben. Im Grunde genommen geht es darum, dass die "Guten", also die grünen Gesellen, aus dem Wald gegen die "Bösen", genauer gesagt die Syntheten (grau, mies drauf und herzlos), kämpfen. Diese schlimmen Finger müssen natürlich bestraft werden, zumindest in dieser Kampagne …

Aber irgendwie hatten wir das alles schon mal – gut, böse … eigentlich gewinnt sowieso immer nur der, der die größere Knarre hat. Aber so ganz richtig ist das hier nicht. Es geht vor allem darum, seine Karten im richtigen Moment auszuspielen (im wahrsten Sinn).

In Etherlords 2 kämpft der Spieler nicht direkt mit einer fixen Gefolgschaft, sondern muss sich diese erst aus seinem Kartenpool erschaffen.

Alles läuft im Endeffekt auf Äther hinaus: wer genug davon hat, gewinnt in den meisten Fällen – natürlich spielen Faktoren wie verfügbare Karten, Hitpoints und die Auswahl der Karten auch eine Rolle – aber das Geheimnis liegt einfach im Äther, ok ein bißchen Glück gehört auch dazu.

Je nach Erfahrung und Anzahl der Ätherkanäle des Helden bekommt man pro Runde mehr oder weniger Ätherpunkte auf sein Konto gutgeschrieben, diese werden benötigt um Karten auszuspielen. Je nach stärke der Karte benotigt diese einen, zwei oder mehr Punkte. Die Wirkungsweise und genau Funktion der angesprochenen Kanäle hab ich allerdings auch nicht ganz verstanden, im Handbuch (genauergesagt ein Heftchen, welches wenige Seiten umfasst) wird darauf leider auch nicht eingegangen und das Tutorial setzt eher auf learing-by-doing. Nun gut, zurück zu den Karten. In den ersten paar Runden des Kampfes (diese Teilen sich übrigens in eine Offensiv- und eine Defensivrunde ein) gilt es neben so vielen Monstern wie möglich auch so viel Äther wie möglich zu erschaffen bzw. zu bekommen.

Um Äther zu gewinnen gibt es einige Karten, die man mit etwas Glück sofort in der ersten oder zweiten Runde ausspielen kann. Beispielsweise gibt es eine Karte, deren Benutzung einen Punkt kostet, allerdings zwei neue einbringt. Eine weitere Karte bringt zwei Punkte ein, sobald eine Monsterkarte ausgespielt wird (unabhängig davon, ob diese vom Feind kommt oder selbst ausgespielt wird). Mit einfachen Monsterkarten lassen sich so einige Ätherpunkte dazugewinnen, natürlich nur jene die nur einen Punkt verbrauchen.

Hat man nun genug Äther um stärkere Karten auszuspielen und schon genug dieser Karten gezogen, kann man endlich beginnen den Gegner auszuschalten: jede Figur auf dem Spielfeld (mit Ausnahme des Helden) hat zwei Werte (zB 2/4), hierbei steht der erste Wert für den Angriff, der zweite für die Verteidigung.

Jede Seite hat nun abwechselnd jeweils seine Angriffs- und eine Block-Phase. Einheiten, die zum Angriff geschickt werden, können in der nächsten Runde nicht mehr blocken. Schickt man nun eine Einheit mit z.B. 2/4 zum Angriff, muss der Gegner ein Monster zum Blocken schicken, ansonsten verliert der Held zwei Lebenspunkte (entsprechend dem Angriffswert von zwei Punkten). Will der Gegner sinnvoll blocken, muss er mindestens ein Monster mit einem Wert von x/3 an die Front schicken, bei einem Wert von x/2 oder darunter würde das Monster ums Leben kommen.

Natürlich haben alle Einheiten spezifische Fähigkeiten z.B. den First-Strike, also die Fähigkeit immer zuerst angreifen zu dürfen. Andere Einheiten wiederum sind unsterblich, haben allerdings keinen Angriffswert. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Karten zur Auswahl, die man während einem Kampf einsetzen kann – maximal können jedoch nur 20 Stück in den aktiven Kartenpool gesetzt werden, der Rest wird quasi im "Rucksack" mitgeführt.

Übrigens: am Ende jeder Runde werden die Lebenspunkte jeder Einheit wieder aufgefüllt (also der zweite Wert) – man kann man zB einen einzelnen Angreifer mit zwei Verteidigern kontern, um ihn gänzlich auszuschalten, bevor er Zeit hat sich zu regenerieren. Das ist auch der Grund, warum sich manche Schlachten sehr in die Länge ziehen, weil einige Gegner einfach nur defensiv spielen und dutzende Monster erschaffen, die fast ausschließlich hohe Blockwerte haben. Glücklicherweise wird man bestraft, wenn man keine Karten mehr übrig hat: dauert ein Kampf zu lange und hat ein Spieler seinen Kartenpool komplett ausgeschöpft, fahren Blitze aus heiterem Himmel direkt in die Hohlbirne des kartenlosen Unglückswurms.

Während einem Kampf ist die Kameraführung eigentlich sehr statisch, ab und an gibt’s ein paar Closeups von Monstern oder dem zaubernden Helden – diese erinnern irgendwie an Sportspiele á la Fifa Football und dienen nur zur Unterhaltung. Auf der Überstichts-Karte hingegen ist die Kamera frei in alle Richtungen schwenkbar, allerdings liegt der Focus immer auf dem Avatar. Das zehrt leider sehr an der Übersichtlichkeit, auf großen Karten verliert man so sehr leicht den Überblick.

Cool ist auch der Multiplayer Part. Eigentlich hat er alles was mach sich wünschen kann: besonders wichtig ist hierbei die Hot-Seat-Funktion, die ich persönlich in neueren Titeln immer wieder vermisse. Natürlich lässt sich alles wunderbar konfigurieren (auch das erlaubte Kartenset), somit ist auch für den Winter vorgesorgt, wenn man lieber drinnen vor dem PC hockt und eben Etherlords 2 zockt.

Mit Etherlords 2 findet sich endlich wieder ein Titel mit enorm langer Spieldauer in den Regalen – zwei Kampagnen/Fraktionen, dutzenden Szenarien und immer wieder andere Möglichkeiten in Multiplayerpartien machen das Spiel aus. Der Zufallsfaktor spielt hierbei eine wichtige Rolle, so entscheidet nicht nur das Können des Spielers sondern auch ein Quentchen Glück – wenn man permanent die falschen Karten aus seinem Set zieht, hilft die beste Taktik nichts.

Die Tonuntermalung kann sich auch „sehen“ lassen, perfekte Qualität und immer passend zum aktuellen Spielgeschehen vergisst man teilweise völlig seine Umwelt.

Fans von rundenbasierenden Rollenspielen werden sicher hellauf begeistert sein, das Konzept ist einfach zu erlernen und bereitet Spass ohne Grenzen. Dafür konnt ihr also echt euer Erspartes auf den Kopf hauen :)

Toter Opa + tote Frau + totes Genre = Superspaß

Eigentlich wollte Samuel nie wieder an diesen gottverlassenen Ort zurückkehren. Hier hatte er zuviel verloren, wurde an zu viele Tragödien aus seiner Vergangenheit erinnert. Das Schloss seiner Familie war zu einem roten Tuch für ihn geworden, nachdem seine Frau in einem Brand ums Leben kam. Über ein Jahrzehnt später führt ihn aber ein weiterer Schicksalsschlag zurück. Sein Großvater William, ist unter mysteriösen Umständen gestorben.

Er war allein, im Zimmer eines unzählige Meter hohen Turms, die Tür von innen abgeschlossen – Fremdeinwirkung scheint bei seinem Fenstersturz auf den ersten Blick unmöglich. Alle Welt glaubt an einen schrecklichen Unfall, oder zumindest daran, dass William Gordon Selbstmord begangen hat. Nur Samuel kann dem nichts abgewinnen. Woher kommt dieses seltsame Symbol an der Unglücksstelle? Warum verwandelte sich sein Großvater zuletzt in einen introvertierten, scheinbar verwirrten Mann? Und warum gab es keinen Abschiedsbrief? Samuel (gesprochen von David Nathan, der deutschen Stimme von Johnny Depp) beginnt nachzuforschen und stoßt schnell auf Ungereimtheiten und umheimliche Details – verwunderlich ist auch, dass sich außer ihm gar keiner dafür zu interessieren scheint. Ein spannender Mix aus Mystery-Thriller und Krimi nimmt seinen Anfang. Gänsehaut-Atmosphäre ist da vorprogrammiert…

Schon beim ersten In Game-Bildschirm nach dem famosen Intro (so wie übrigens die meisten Videosequenzen sehr gut gelungen sind) fallen drei markante Details auf, die Black Mirror durch das ganze Spiel hindurch begleiten.

Erstens ist die Sprachausgabe schaurig schön gelungen. Sie erzeugt in allen Situationen immer ein Mittendrin-Gefühl, keiner der Sprecher ist ein Griff ins Klo gewesen. Zum Zweiten präsentieren die Animationen der NPCs (Non Player Characters) sich als ein einziges Trauerspiel. Bei vielen Bewegungsabläufen haben die tschechischen Entwickler von Future Games entweder zu wenige Bilder gerendert, oder spielen die vorhandenen zu langsam ab. So ist leider in fast allen Bewegung jeder einzelne Frame zu sehen. Und drittens sind die vorgerenderten Hintergründe als Ausgleich meist wunderschön. Zwar kommt einem ab und zu ein etwas zu plastischer Baum unter, aber im Allgemeinen sind die Szenen absolute Augenweiden.

Unterstützt wird dieser insgesamt dann doch gute optische Eindruck auch dadurch, dass man alles daran gesetzt hat, um die Hintergründe nicht starr wirken zu lassen. Blätter fallen im Wind, Brunnen plätschern vor sich hin, Lichter flackern und Boote schauckeln in wunderschön animierten Flüssen. Seit Syberia hat kein Adventure mehr so gut ausgesehen. Übrigens: die Tageszeiten und Licht- bzw. Wetterverhältnisse wechseln ständig. Dadurch wird auch genug Abwechslung geboten.

Aber die wäre sowieso gegeben, denn in den sechs Kapiteln des Spiels befindet ihr euch nicht nur im Schloss, sondern besucht eine Vielzahl an Örtlichkeiten. So begeht ihr mit Samuel unter anderem eine Leichenhalle, ein verträumtes Kaff, eine prachtvolle Kirche, treibt euch auf einem Friedhof herum und macht eine Visite in einer Irrenanstalt.

Dabei zeigt er sich als ein sehr gesprächsfreudiger, wenn auch leicht depressiver, Mensch. Er ist kein Poser wie Fenimore Filmore, auch kein Zyniker wie George Stobbard. Seine Vergangenheit hat ihn geprägt und einen nachdenklichen und ruhigen Menschen aus ihm gemacht. Dass Future Games auf die Entwicklung der Charaktere ganz besonderen Wert gelegt hat, lässt sich selbst von harschen Kritikern nicht leugnen. Jeder Einzelne ist eine Persönlichkeit, hat eine Hintergrundgeschichte, und lässt diese auch glaubwürdig in seine Antworten und Reaktionen mit einfließen.

Der Schwerpunkt bei Black Mirror liegt vor allem auf den Bereichen des Storytellings und der Dialoge. Vor allem ganz zu Beginn halten sich die Rätsel dezent im Hintergrund, im Verlauf des Spiels werden sie aber häufiger und auch schwerer. Dabei sind nicht nur ein heller Verstand und wachsame Augen nötig, sondern manchmal auch eine Prise Allgemeinwissen (oder zumindest Erfahrungen im Umgang mit Gott google ;-)). So gilt es zum Beispiel einmal die Planeten unseres Sonnensystems richtig anzuordnen. Natürlich kombiniert und sucht man auch wie gewohnt Gegenstände, puzzelt zerfetzte Bilder und Briefe zusammen, löst technische Probleme (z.B. muss man eine defekte Wasserpumpe etwas unkonventionell bedienen) und interpretiert Worträtsel (Na? Wer weiß, was der blaue Vorhang der ungeschriebenen Worte sein könnte?).

Im Vergleich zu einigen Klassikern wie Monkey Island oder humorvoll angelegten Genrevertretern ist nur selten ein verwinkelter oder abwegiger Gedankengang notwendig. Die Tür zum Turmzimmer ist verschlossen? Na da suchen wir doch schon instinktiv nach einem Kanonenrohr, das uns durchs Fenster feuern soll!. Damit liegen wir aber falsch, stattdessen bräuchten wir nur auf (logischen aber deshalb nicht langweiligen) Umwegen den Schlüssel zu finden.

Um auch mal kurz auf die Steuerung einzugehen: Black Mirror bedient sich einer sehr einfachen Variante des bewährten Point & Click-Prinzips über die Maus. Eine Taste dient zum Gehen und dem Benutzen von Accessoires, die andere um Dinge genauer zu untersuchen. Alles was irgendwie betrachtet oder benutzt werden kann, wird unter einem verfärbten Icon angezeigt, wenn das Objekt seinen Zweck erfüllt hat, kann man es überhaupt nicht mehr anklicken.

Ärgerlich sind nur einige kleinere Details: Einige Gegenstände sind aufgrund ihrer Größe oder Unauffälligkeit nicht ganz einfach zu finden. Außerdem kann Samuel nicht laufen, und lernt es im Gegensatz zu Forrest Gump auch nicht. Manche der vielen langen Wege nehmen deshalb etwas mehr Zeit in Anspruch. Abhilfe schafft dabei zum Glück eine Komfortfunktion, an der es The Westerner ebenfalls fehlte: per Doppelklick auf den Bildschirmrand, wechselt die Szene sofort zum nächsten der insgesamt sicher über 100 Örtlichkeiten.

Sowohl die Rätsel als auch der Storyablauf sind übrigens linear aufgebaut: Herr Gordon fühlt sich erst dann zum Mitnehmen einer Fotokamera berufen, wenn er einen expliziten Grund dafür gefunden hat. Vorbeugend läuft da nichts. In einigen Situationen spielt auch die Uhrzeit eine Rolle. Gleich im ersten Kapitel soll man jemanden um exakt 19 Uhr am Eingangstor treffen. Stress braucht man sich aber keinen zu machen – der Zeitpunkt kommt erst, wenn man ein bestimmtes Ereignis ausgelöst hat. Teilweise marschiert unser Sammyboy sowieso automatisch zum entsprechenden Ort.

Schade ist auch, dass es kein Logbuch gibt. Es erfordert ein recht gutes Gedächtnis auf alle Hinweise in den Mono- und Dialogen sofort aufmerksam zu werden, und sich später auch daran zu erinnern. Nachschlagen kann man nur manchmal, wenn Samuel etwa ein Tagebuch oder eine Chronik findet oder mit sich trägt.

Ansprüche an die Hardware (siehe Box) stellt Black Mirror eigentlich überhaupt nicht. Die Minimalanforderung dürfte so ziemlich jeder, der das hier liest, erfüllen können. Für den in der kleinen Kartonbox mitgelieferten 4Players-Flyer gibts natürlich deftige Punkteabzüge. ;)

Nach der Betaversion war ich ziemlich angetan, jetzt aber einfach nur noch begeistert. In der deutschen Version hat dtp fast alles richtig gemacht. Obwohl ich im Grunde kein allzu großer Fan von Render-Adventures bin (humorvolle Comic-Abenteuer sind mir lieber), haben mich die Atmosphäre, die Story und der Tiefgang von Black Mirror ebenso wie die mit steigender Spieldauer verstärkt gestreuten Rätsel mehr als nur überzeugt.


Am glatten 90er scheitert das Spiel nur deshalb, weil es keine großartigen Innovationen gibt, der letzte Feinschliff bei der grafischen Animation fehlt, und man durch Kleinigkeiten wie eine Lauf-Funktion, ein Logbuch oder eine leichte Reduzierung der Linearität noch mehr Spaß haben könnte.

Das sollte aber keinen echten Adventurefan davon abhalten zuzugreifen. Im Gegenteil: Auch wenn man dem Genre gegenüber aufgrund der flauen Titel der letzten Jahre etwas skeptisch gegenübersteht, sollte man überlegen die 39,90€ zu investieren. Black Mirror ist das beste PC-Abenteuer seit Grim Fandango. Der seltene Rebell-Award und eine Wertung über die erst sechs Spiele hinauskamen, dienen als Belohnung und deutliche Kaufempfehlung.

8-bit Good-Bye, der Grafikblender winkt!

Ihr gehört auch zu den Kiddies, die keine Ahnung von der guten alten Zeit haben? Der Half-Life-Hype in den späten 90ern ist an euch spurlos vorübergegangen? Dank Valve, Gearbox, Ritual, Sierra, Vivendi und vielen anderen namhaften Entwicklern und Publishern ist das nun keine Schande mehr! Was das ultrageile Revival-Game zu bieten hat, erfahrt ihr nur bei uns (nein, auf keinen Fall auf Daddelnews, alles Lügen!) …

Die Verpackung (übringes ein übertrieben dickes DVD-Case) umfasst sage und schreibe drei CD’s: zwei für die Installation – das eigentliche Spiel – und eine mit der magischen Aufschrift "Half-Life 2"! Ihr habt richtig gelesen, in den 30 Euronen ist eine waschechte Half-Life 2-CD enthalten. Mit zittrigen Fingern wird also die CD sanft ins Laufwerk buchsiert. Ein paar Sekunden später folgt dann die Ernüchterung: es handelt sich nur um eine Trailer/Video Disk, ein gut lesbarer Aufdruck "Videos" oder ähnliches wäre schon cool gewesen – wenigstens hätte ich keine Atemnot bekommen …

Ok, aber jetzt zum eigentlich Thema: Counter-Strike: Condition Zero, das wohl am längsten erwartete Spiel aller Zeiten (zumindest für den Großteil der etwas engstirnigen Counter-Strike Community).

Nach der Installation, die überigens frecherweise fast 2 Gigabyte auf eurer Magnetscheibe in Anspruch nimmt, wird natürlich sofort und ganz hastig das "Condition Zero" Icon auf dem Desktop doppelgeklickt. Hier folgt schon die erste Überaschung: nirgends ist auch nur irgend ein klitzekleines Anzeichen einer vernünftigen Singleplayer-Kampagne. Etwas gefrustet spiele ich also simple Botmatches gegen mehr oder weniger dumme Computer-Terroristen (wohlgemerkt GEGEN diese, leider kann man nicht auf die Seite dieser wechseln und den "Guten" eins über die Rübe ziehen). Mit einiger Kenntnis der Half-Life-Engine wäre es im nie eintretenden Notfall ein Leichtes, jeden Gegner sofort per Konsolen-Eingabe außer Gefecht zu setzen. Ob man nun einfach die Spielerzahl des gegnerischen Teams limitiert oder im entscheidenden Moment jemanden kickt, bleibt der Phantasie des Spielers überlassen.

Abgesehen von ein paar optischen Neuerungen, sprich neuen Texturen für alle althergebrachten Maps (beispielsweise de_dust oder cs_italy) bzw. ein paar kleinere Veränderungen auf diesen bietet sich hier wenig Spannendes.

Die Leistung der Bots beschränkt sich auf ein Minimum, ist wohl fast 100%ig auf Wegpunkte beschränkt und hat sehr wenig mit künstlicher Intelligenz gemeinsam. Oft stehen eigene Mitstreiter den gegnerischen Terroristen sekundenlang gegenüber, ohne dass einer der beiden auch nur einen Schuss abgibt – plötzlich, aus heiterem Himmel (womöglich ein Fingerzeig Gottes) eröffnen beide zeitgleich das Feuer – bedingt durch die Streuung der Waffe entscheidet sich das Duell wohl eher zufällig.

Oh, um die Botmatches spannender zu gestalten, müssen die "Missionen" erst freigeschaltet werden. In der Tat, es sind richtige Einsätze! Man muss also nicht eine bestimmte Anzahl von Runden für sich entscheiden, um den Sieg davonzutragen – nein, es gibt richtige Aufgaben für den Herrn Leutnant (den man wohl verkörpert). Meistens bestehen diese darin z.B. drei Gegner auszuschalten oder die Geiseln zu retten, zwei Siege Vorsprung zu haben oder die Bombe zu entschärfen.

Blödsinnigerweise schließen einige Missions-Ziele die Erfüllung anderer aus: eine Geisel retten, kein Problem! Aber eine Runde wird als gewonnen erklärt, wenn alle Gegner tot sind. Da hilft nur eins, Console auf und alle Spieler aus dem eigenen Team vom Server kicken. In weiterer Folge kann man die Terroristen getrost ignorieren und sie bewusst NICHT erschiessen, damit man auch mal Gelegenheit hat, eine Geisel zu retten.

Zugegeben, ich hab mir CS: Condition Zero etwas anders vorgestellt – eher so wie einen normalen Ego-Shooter, mit Singleplayer Kampagne und allem drum und dran. Nach einigen Stunden beende ich also das Spiel und da ist es: eine zweite Verknüpfung auf meinem Desktop, eine Verknüpfung die ich in meinem unglaublichen Chaos fast nicht entdeckt hätte: "Condition Zero Gelöschte Szenen" lächelt mir entgegen! Beinahe hätte ich einen schweren journalistischen Fehler begangen…

Also auf ein Neues: ich starte das Spiel also ein zweites mal, sprich das "andere" Spiel und siehe da, es handelt sich in der Tat um eine spielbare Singleplayer-Kampagne – hell der Freude begebe ich mich also auf ein paar zusammenhanglose Missionen. Während in den ersten drei Aufträgen vereinzelt so etwas wie Spannung aufgebaut wird und zugleich eine gewisse Handlung zu entdecken ist, wird das ganze später eher zur Pflichübung – Hauptsache durchspielen.

Mit einem etwas dürftigen Munitionsvorrat schlage ich mich in der ersten Mission in einer Art Black Hawk Down-Szenario durch die Gassen eines von Terroristen bevölkerten Dorfes. Von "Jallah!"-schreienden, vermummten Turbanträgern mit Krummsäbel und Kalashnikov bishin zu Selbstmordattentätern mit Sprengstoffweste sind alle Typen von klassischen Bin Laden-Anhängern vertreten. Selbstredend ist JEDER einzelne Einwohner in dieser Stadt, diesem Dorf – wie auch immer – ein Terrorist, der mir die Gurgel aufschlitzen will. Nach Zivilisten sucht man eigentlich vergeblich – ab und zu kommt irgendwo einer von diesen Typen zum vorschein, allerdings eher selten. Nochmal zurück zum Munitionsvorrat: warum hebt dieser Trottel eigentlich keine der Waffen auf, welche von den Terroristen fallengelassen werden? Eine Colt M4 ist schön und gut, aber wenn die Munition ausgeht (ok, ab und zu liegt ein original Nato-Päckchen etwas deplaziert herum) ist es doch fein, wenn man sich einfach eine AK greift und damit herumballert!

Ein weiterer Grund zu den Waffen der Terroristen zu greifen wäre wohl deren unbeschreibliche Präzision. Egal wieviel man herumspringt, Seitwärtsschritte macht, sich duckt oder sonst irgendwie herumzappelt – wäre da nicht glücklicherweise die Streuung, würden die Dinger IMMER treffen. Ob man sich nun Deckung sucht oder einfach offen hinstellt, die Gegner haben immer die selbe Chance zu treffen.

In Serious Sam Manier quer durch die Maps zu hasten und wie ein Terminator unter schwerstem Feuer Gegner auszuschalten – das ist mit Sicherheit die größte Faszination von CS: CZ. Die "Endgegner" (sprich Mafiabosse, Oberterroristen und sonstige dunkle Gestalten) erinnern mehr an id.’s Wolfenstein 3D aus den frühen 90ern. Annähernd unzerstörbare "Ubersoldaten", die ganze Magazine aus einem Sturmgewehr in den Kopf überleben erinnern leider nicht nur wage an General Fettgesicht.

Leider tragen diese Fakten sehr viel zur Abwertung zu einem gewöhlichen Ballerspiel bei – ein ernstzunehmender Taktikshooter ist Valve’s ausgelutschtes Sorgenkind auf keinen Fall. Das lieblose Mapdesign unterstützt das Ganze zusehens – mal ehrlich, welcher kolumbianische Drogenboss hat in seinem Haus dutzende, hochexplosive Fässer (taktisch günstig positioniert) herumstehen, die nur darauf warten, dass der "Held" darauf schiesst um seine Gefolgsmänner auszuschalten?

In puntco Multiplayer hat man sich genau gesagt NULL einfallen lassen, die zwei althergebrachten Spielmodi wurden beibehalten, sonst hat man dem User nichts gegönnt. Ein Cooperative-Modus hätte auf keinen Fall geschadet, aber dieser wird sicher bald in Form eines Hobbyprojekts als 2 Megabyte-Mod (á la Sven-Coop) nachgereicht. Deathmatch gibts sowieso nicht – der einzige Pluspunkt ist die schon vorhandene Community und die zahlreichen Server – spieltechnisch fällt Condidion Zero in dieser Kategorie hinlänglich durch, weil alles bereits als Gratis-Mod und Extra-Verkaufsversion zu sehen war.

Warum die Entwicklung so lange gedauert hat, kann ich mir nicht erklären – jedes halbwegs professionelle Team hätte die Arbeiten an DIESEM Spiel in zwei Monaten beenden können. Worin also die genauen Schwierigkeiten und die Gründe für das heitere Ballspiel zwischen mehreren Developern verankert sind, werden wir wohl nie erfahren. Von der Qualität könnte man CS: CZ irgendwo zwischen ausgelutschter Kakaopackung und einem Handy ohne Grundgebühr einordnen: kostet wenig, ist uralt und verbraucht, macht aber dennoch irgendwie Spass, auch wenn er sich etwas in Grenzen hält – und es verursacht keine laufenden Kosten.

Zugegeben, es ist nicht uninteressant, einen kleinen Streifzug in die CS: CZ-Welt zu wagen, Freunde von echten Taktik-Shootern (wie etwa Rainbow Six) sollten allerdings tunlichst die Finger davon lassen. Hoffen wir also das Beste, dass die Community bald auf den Misstand des fehlenden Coop-Modus reagiert und diesen irgendwo/irgendwie nachreicht.

(Übrigens: als Mod oder Add-On wäre Condition Zero auch ohne Probleme umsetzbar gewesen, aber aus einer Standalone-Version lässt sich wohl einfach mehr Geld schlagen, schade eigentlich …)