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Stille Wasser sind tief …

Ein „halbes Leben“ haben wir auf diesen Titel gewartet – sorry, das musste ich einfach schreiben – zuerst 5 Jahre und dann wegen ein paar unredlichen Crackern nochmal ein Jahr extra. Jetzt überschlagen sich alle überall mit Reviews und Komplettlösungen in allen nur erdenklichen Formen und Farben – online und offline. Vorweg sei gesagt: niemand kann Half-Life 2 einen halben Tag nach dem Release auf Herz und Nieren getestet haben, wenn ihr also scharf auf ein Review mit der Extraportion Kompetenz seid, lest weiter.

Ich muss mich nochmal kurz für den überaus schlechten „halbes Leben“-Gag entschuldigen, aufmerksame Rebell-Leser sollten inzwischen wissen, dass das englische Wort half-life für „Halbwertszeit“ steht und nur für das, für nichts anderes. Im Endeffekt dreht sich die komplette Geschichte in Half-Life 2 rund um die Teleportationsexperimente die schon im ersten Teil für jede Menge Spannung gesorgt haben. Ein kleiner Unterschied tut sich allerdings auf: mittlerweile funktionieren die Teleporter und die Menschheit wird von den Combine beherrscht. Als Gordon Freeman findet man sich am Anfang in einem Bahnhof in City 17 wieder – eine vermutlich osteuropäische Stadt, die zum Aufnahmezentrum für Menschen umfunktioniert wurde. Ob sich die Combine nur in dieser Stadt oder auf der kompletten Erde breit gemacht haben, ist anfangs unklar. Die Stimmung ist ähnlich wie in einem Judenviertel im Zweiten Weltkrieg: Combine Soldaten sorgen dafür, dass niemand einen Bereich ohne Befugnis betritt. Zudem werden Verhöhre, Folterung oder allfällige Beseitigungsaktionen durchgeführt (Störenfriede wie der Anti-Bürger #1, der „Free Man“, sind im Combine Gebiet nicht gerne gesehen).

Zurück zum Check-In: am Bahnhof angekommen – man weiss natürlich noch nicht wirklich von der offensichtlichen Kontrolle durch die Combine – bekommt man nach einem Gesprächsversuch mit eben denen erst mal ein paar mit dem Schlagstock. Nebenher überschallen riesige Propaganda-Lautsprecher und Monitore das komplette Geschehen am Terminal. Spätestens nach zwei Sekunden hab auch ich kapiert, dass man mit den Soldaten nicht reden soll – als Antwort bekommt man, wenn überhaupt, sowieso nur ein „Step back Citizen!“ oder gewönlicherweise ein paar auf’s Maul.

Ein alter Bekannter, der Undercover in den Reihen der Besetzer ermittelt, entdeckt mich schliesslich und verhilft mir zur Flucht. Die Ereignisse überschlagen sich in den kommenden Minuten: die Rebellen (aus Gründen der Tarnung alle mit einer knallgelben Lambda-Armschleife ausgestattet) werden in einem Häuserblock nahe des Bahnhofs enttarnt. Gordon ist natürlich mitten im Getümmel und muss schnellstens mit den Untergrundkämpfern flüchten. Mit ein paar leichteren Tomb Raider Einlagen, sprich Sprünge über Dächer und Kluften zwischen mehren Häusern gelangt man schliesslich in die Freiheit – zumindest war das so gedacht. Nach dem Einsturz einer Dachbodentreppe führt kein Weg mehr nach oben, von allen Seiten umstellt sitze ich, … ok sitzt Gordon in der Falle. Die fiesen Typen mit den Schlagstöcken sind schon voll zugange, als ich dann doch noch von einem Helfer gerettet werde. Nach einer kurzen Wanderung durch den Untergrund von City 17 gelangen wir schliesslich ins Geheimlabor von Dr. Kleiner.

Der nette Wissenschafler, den wir schon aus New Mexico (Black Mesa) kennen, hat selbstredend den HEV Suit mitgebracht und übergibt ihn sofort wieder an Gordon. Mit einigen Upgrades (wie etwa einer Sprint-Funktion) und der Möglichkeit, sich über Combine-Energiesysteme zu versorgen geht’s nun nach Black Mesa East, der Zentrale der Untergrundbewegung.

Der hauseigene Teleporter bringt zuerst Alyx zu ihrem Vater, als zweiter ist Gordon an der Reihe. Leider geht hierbei etwas schief, Lamar – der „Haushund“ von Dr. Kleiner funkt ins Experiment, Gordon wird nicht wie geplant in den Rebellenstützpunkt sondern einfach ins Freie, vor’s Labor gebeamt. Natürlich bleibt dieses Experiment den Überwachern nicht verborgen, jetzt ist schnelles Handeln gefragt: Flucht quer über den Bahnhof, an fahrenden Zügen vorbei oder darüber (wieder mit einigen, wie ich meine überflüssigen, Jump & Run Einlagen) und schliesslich in die Abwasserkanäle.

Damit die wesentlichen negativen Kritikpunkte nicht in der Masse der positiven verschwinden, gibt’s jetzt gleich mal ein paar Dinge die mich wirklich gestört haben bzw. noch immer stören. Gleich zu Anfang wäre da der Installationsprozess – nachdem uns Vivendi erst in etwa drei Wochen ein physikalisches Testmuster zuschickt, kann ich nur von meinen Erfahrungen mit Steam berichten – Preloading und Keyeingabe haben einwandfrei funktioniert, allerdings musste ich etwa zwei Stunden warten, bis Steam am aktullen Stand, meinen Schlüssel bestätigt und die restlichen 3% des Spiels heruntergeladen waren.

Nach Start des Spiels musste ich zuerst mit argen Perfomanceproblemen kämpfen, ein Update meines ATi Grafiktreibers (eine Betaversion) behob schliesslich alle Probleme. Statt 800×600 konnte ich dann auch mit einer Auflösung von 1280×1024 flüssig Spielen (mit maximalen Details versteht sich) – gelegentliche Ruckler treten nur noch bei 1600×1200 auf (Athlon XP 2800+, ATi Radeon 9800 Pro, 1024 MB RAM) – auf einem High-End System dürfte diese Auflösung auch kein Problem mehr sein, aktuelle Grafiktreiber vorausgesetzt.

Wie man auf den hochauflösenden Screenshots sehen kann, ist die Grafik auf vollen Details wirklich phänomenal – aber auch auf niedrigeren Detailstufen und kleineren Auflösungen sieht das Spiel noch sehr gut aus. „Grafikblender“ wie Doom 3 sehen im Vergleich dazu nur noch armseelig aus. Auch die Performance bei Doom 3 ist bei weitem nicht so gut wie sie Half-Life 2 bietet. Texturqualität und Umsetzung der 3D Effekte sprechen ebenfalls für diesen Titel. Das alles trägt natürlich zum Flair, zur Atmosphäre bei – als Spieler kann man sich richtig in die Rolle von Gordon Freeman versetzen – ich weiss zwar nicht genau, inwieweit die Aktionen gescripted sind und was wirklich durch eine KI geregelt wird, aber die Umgebung und die Umwelt wirken glaubwürdig und lebendig. Wechselnde Tageszeiten im Verlauf des Spiels tragen zusätzlich zur Stimmung bei, ein Sonnenuntergang an der Küste mit Gegenlicht sieht in der Source Engine einfach um Längen besser aus als ein dunkler Gang mit ein paar leuchtenden Augen in Doom 3.

Nervig ist allerdings die Tatsache, dass im Detail oftmals gepatzt wurde – möglicherweise wurde es gemacht um einem FSK18 Rating zu entgehen oder einfach nur so, aber ich finde es etwas komisch, dass man „freundliche Kreaturen“, also zB Vortigaunts oder Menschen nicht verletzen oder töten kann. Eine Ausnahme stellen hier die Ant-Lions dar – aber wie gesagt Menschen, insbesondere die Rebellentruppen können in einem Feuergefecht nicht durch die eigene Waffe verletzt werden. Natürlich könnte man sagen, damit kann man wieder Amokläufer schulen usw, aber ich finde es im Endeffekt nur peinlich, wenn ich nicht einmal Dr. Eli Vance ein paar mit der Brechstange über den Schädel ziehen kann. Scheinbar können auch Hauptcharaktere nicht sterben – weder Alyx noch Barney habe ich je tot gesehen. Zwar werden sie des öfteren von Maschinengewehrsalven durchlöchert oder von Granaten in die Luft gesprengt und sehen danach auch wirklich schlimm aus, aber ins Gras beissen sie genaugenommen nicht.

Von der KI hätte ich mir erhlich gesagt auch mehr erwartet, die Rebellen, die sich Gordon anschliessen, lassen sich herumscheuchen wie eine haufen Hühnchen – mit der C-Taste kann man für die Typen einen Wegpunkt setzen und schon laufen sie los „Allright Gordon!“, „On my way …“ usw. heisst es dann – kein Meckern, kein Murren, kein Zögern wenn man sie mal sinnloserweise auf einem Platz hin und herscheucht (einfach nur zum Spass). Selbriges gilt für Himmelfahrtskommandos – 4 tapfere Männer mit der C-Taste in den sicheren Untergang zu schicken ist offenbar kein Problem, gerne laufen sie für nix und wieder nix auf eine Maschinengewehrstellung zu.

Wenn man ihnen allerdings keine Wegpunkte oder Einsatzziele setzt, verhalten sie sich relativ klug, suchen Deckung oder bekämpfen den Feind. Die Frage ist natürlich, ob das Verhalten nicht durch Nodes (sprich ein vorgegebenes Webpunktenetz) bestimmt ist. Alles in allem wirkt es aber glaubwürdig. Sobald ein Gegner mit einer besseren Waffe getötet wurde, schnappt sich ein Rebell diese und setzt sie sofort ein. Schade ist allerdings, dass es nur etwa 10 verschiedene Gesichter gibt (können mehr sein, aber es scheint so als sehen die Typen alle gleich aus). Wie eingangs schon gesagt, aus Gründen der Tarnung haben die Untergrundkämpfer alle eine knallgelbe Lambda-Armschleife. Wenn ich bei einer Widerstandsbewegung wäre, würde ich wohl die normalen blauen Klamotten anbehalten, die jeder andere „Sträfling“ in City 17 auch trägt.

Gedankentechnisch geben die Typen aber einiges her die Charaktere scheinen auf ihre Umgebung zu reagieren und entsprechende Texte von sich zu geben bzw bestimmte Aktionen auszuführen, jede Aktion wird vorher „durchdacht“ – aktiviert man die Console, so findet man im Log immer wieder Einträge darüber, wie lange die einzelnen NPC’s nachgedacht haben – im Schnitt sind das 10 bis 15 ms. Biegt ein Strider um die Ecke, führt das unweigerlich zu einer Aktion bei den Mitstreitern wenn alle „nachgedacht“ haben, schreit mit Sicherheit einer „STRIDER!!!“, selbriges gilt auch für verschiedenste andere Ereignisse.

Überhaupt gibt es sehr viele Dinge, die sowohl freundliche als auch feindliche NPCs sagen können. Combine Soldaten unterhalten sich zwar nicht über das Wetter, aber dennoch kann man ihnen einige wichtige Details über die überaus komplexe Geschichte entlocken.

In Far Cry wurde das ja auch schon sehr gut umgesetzt. Allerdings ist Half-Life 2 hier um einiges komplexer – ohne Half-Life und Opposing Force gespielt zu haben, bekommt man sehr wenig von der tiefgründigen Geschichte mit – ein mehrfaches Spielen empfiehlt sich auf jeden Fall.

Heil jenen, die Doom 3 noch immer nicht durchgespielt haben: ihr könnt getrost aufhören zu spielen, Half-Life 2 ist sowohl storytechnisch als auch, grafisch um einiges besser.

Leider gibt es einige Kritikpunkte die den Spielspass mindern – darum keine absolute Topwertung – jetzt kommt sicher das Gerede über einen Profilierungsversuch von uns, wer den Test aufmerksam gelesen hat, wird allerdings zu dem Schluss kommen, dass sie durchaus begründet ist – besonders die Boot- und die Buggypassagen haben mich ewig geschlaucht – etwas kürzer haette man sie schon gestalten können. Selbriges gilt für die Jump ’n‘ Run Einlagen im Tomb Raider Stil, Ballanceakte über Stahlträger oder sonstige Hindernisse hätte man sich in der Tat sparen können.

Für die geniale Atmosphäre und die Spitzenumsetzung in puncto Grafik gibts aber trotzdem eine der besten Wertungen die ein Spiel bei Rebell.at je bekommen hat. Den Leak vor gut einem Jahr, den verspäteten Release und all das Gezanke mit Vivendi kann man Valve unmöglich vorwerfen und den Spielspass mindert es im Endeffekt ja auch nicht – wer Half-Life 2 aus Protest doch nicht kauft oder illegal kopiert ist selber schuld. Offen gesagt ist Half-Life 2 einer der besten Shooter aller Zeiten.

Operation Exodus

Wir schreiben das Jahr.. – keine Ahnung auf jeden Fall irgendwann in ferner Zukunft hat sich die Menschheit ordentlich im Universum breit gemacht. Sogar so ordentlich, dass der Kontakt zu Heimatwelt "Erde" in den äußeren Gebieten, welche sich zur Nordstern Allianz zusammengeschlossen haben, komplett abgebrochen ist und niemand mehr so genau weiß, was dort abgeht. Gerüchte von einem grauenvollen Regime auf den "alten" Welten gehen um. Die Erde könnte unter diktatorischer Herrschaft sein und das Militär unterdrückt Zivilisten…

Eines Tages ist es dann so weit und die Schwarzseher und Gerüchteverbreiter sollten recht behalten. Eine riesige Streitmacht der Terraner (so wird die alte "Erd-Allianz" genannt) fällt in das Territorium der NSA ein und scheint unaufhaltsam. Nach kurzer Zeit schon kämpft die NSA am eigenen Heimatplaneten ums nackte Überleben und es scheint nur noch eine Frage der Zeit bis die die Demokratie und die florierende Wirtschaft durch knallharte Saddam-Style Unterdrücker-Methoden der terranischen Armee abgelöst wird. Doch die Hoffnung stirbt zuletzt wie man so schön sagt und ein Soldat namens Jacob Angelus wird plötzlich zum ernsthaften Problem für die terranischen Streitkräfte, welche sich ihres Sieges schon sicher waren. Wie sollte es anders sein, ihr übernehmt die Rolle von Jacob Angelus und dürft euch daran versuchen den brutalen Ansturm der Terraner aufzuhalten.

Das erste was euch auffallen dürfte ist eine wirklich gut gemachte Introsequenz gefolgt von einem in erstklassigem 3D-animiertem Hauptmenü in dem ihr zwischen Kampagne und Multiplayer via "Massive Gate" wählen könnt.

Anfangs stehen Tutorial, NSA-Kampagne und Vironen-Kampagne zur Auswahl. Ich möchte euch gleich darauf hinweisen das ihr tunlichst alles nach der Reihe durchspielen solltet um der Storyline auch richtig folgen zu können, inklusive dem Tutorial. Als erstes also (wie ichs euch befohlen habe) das Tutorial starten und schon seht ihr einiges was Ground Control 2 vom typischen RTS Kram abhebt. Anstatt eine Basis zu bauen um sich einzubunkern und danach den Feind in typischer C&C Manier zu überrennen müsst ihr bei Ground Control 2 mit Nachschub aus einem Landungsschiff auskommen und sowas wie Ressourcen Abbau gibt es nicht. Wie kommt man also zum nötigen Kleingeld um sich ordendlich Nachschub vom Landungsschiff zu holen? Das Prinzip zur Gewinnung von "BP" (das ist die Währung) ist von einem richtig alten Klassiker unter den RTS Spielen, nämlich Z abgekupfert. Ihr müsst also nur auf der Karte eingezeichnete Landungs- und Siegpunkte erobern um an mehr Knete zu kommen und den Gegner mit der Zeit in die Enge zu treiben. Für den Gegner gilt natürlich dasselbe. Je mehr Siegpunkte der hat umso mehr wird er euch das Leben zu Hölle machen.

Um das genretypische "Bunkern" zu verhindern haben sich die Entwickler etwas besonderes einfallen lassen: Je mehr Einheiten ihr im Feld habt umso weniger schnell wird euer BP-Wert steigen. Ist ja auch klar, da die NSA die Ressourcen nur in sehr begrenzten Mengen zur Verfügung hat und deswegen auf eine effiziente Kriegsführung eurerseits angewiesen ist. Die typischen C&C-Massenschlachten gibt es bei Ground Control 2 nicht.

Wie sieht also eine "effiziente" Kriegsführung aus? Ihr könnt zum Beispiel eure Infanterie in Häusern oder Wäldern verstecken und sie wird nicht mehr so gut gesehen und ist auch wesentlich widerstandsfähiger. Ein paar dicke Panzer auf einem Hügel wirken wahre Wunder gegen gegnerische Erstürmungsversuche und das Artilleriesperrfeuer darf natürlich auch nicht fehlen. Die Sekundärfeuermodi der (meisten) Einheiten sind auch sehr interessant und es ist wichtig diese auch zu benutzen. Als Beispiel nehmen wir einfach die leichte Angriffsinfanterie: Im Primärmodus könnt ihr andere Infanteristen angreifen und vielleicht ein paar fliegende Einheiten vom Himmel semmeln, gegen Panzer und dergleichen sieht es aber vergleichsweise schlecht aus. Sollten euch also plötzlich ein paar grimmige Vernichter Terrradyns (eine Art Hovercraft-Panzer) vor eure Infanteristen kommen wird’s Zeit den Sekundärmodus zu aktivieren und flugs stecken eure Jungs die Spielzeugpistole ins Halfter und packen eine fette Panzerfaust aus. Ein einzelner Infanterist sieht dann zwar noch immer alt aus gegen einen Panzer, aber mit einem richtig nettem Haufen dieser Kerle könnt ihr so ziemlich alles erledigen was der Gegner zu bieten hat. Mit einer kleinen Ausnahme, wobei wir dann wohl bei der mobilen Artilleriestellung angekommen wären die sehr bösartige Wirkung auf jegliche Art von Infanterie und zusätzlich noch eine sehr unangenehme Streuwirkung hat.

Wie im "richtigen" Krieg gibt es gegen jedes Mittel des Gegners ein entsprechendes Gegenmittel. Gegen Panzer gibt es Helikopter, gegen Helikopter gibt es Infanteristen, gegen Infanteristen gibt es Artillerie und so weiter. Durch die, vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden, sehr knapp gesetzten Einheitenlimits müsst ihr genau wissen was ihr wann baut um eine ordendliche Truppe bilden zu können.

Zu Steuern gibts bei Ground Control einiges, wodurch es Anfangs auch etwas schwierig erscheint alles gleichzeitig zu kontrollieren. Wenn man aber eine Stunde oder zwei mit dem Spiel verbracht hat, ist eigentlich schon alles intus und problemlos zu bedienen. Links unten seht ihr die Karte, in der Mitte die Gruppe oder Einheit die ihr ausgewählt habt und rechts gibt es noch die Befehle, die ihr für eure Einheiten auswählen könnt. Aber zwischen diesen zwei Dingen wurde noch eine kleine Menüleiste gequetscht, die euch im Spiel ein paar nette Vorteile bringen kann. Luftschläge, Aufklärung und dergleichen sind von dort aus wählbar und was wäre schöner als einen Bunker der Terraner mit einem gezielten "U.S. Airforce Style" (wenn wir treffen, treffen wir alles!) Bombenteppich auszuradieren?

Bis jetzt war die grafische Evolution immer den Ego-Shootern vorbehalten und wer die geilsten, am besten texturierten und effektvollsten Spiele wollte musste gezwungenermaßen einen solchen kaufen. Bis auf einige Ausnahmen konnten RTS Titel nicht annähernd mit der grafischen Qualität von Shootern wie Doom 3 mithalten. Ground Control kann es allerdings. Derartige Grafik war mir bei RTS Titeln bis dato fremd und irgendwie ist es auch etwas gewöhnungsbedürftig derartig geniale Grafik in diesem Spiel zu sehen. Es lenkt richtig vom Spielgeschehen ab wenn sich der Mond im Wasser spiegelt oder man absichtlich zoomt um die Soldaten durchs Gras laufen zu sehen. Am zielführendsten ist es natürlich, so weit wie möglich heraus zu zoomen um eine optimale Übersicht behalten zu können. Bleibt also nur zu sagen das dieses Spiel für ein RTS eine wunderbare Grafik mitbringt und euch bei entsprechender Hardware der Unterkiefer (vor Begeisterung) runterklappen wird.

Sound & Musik sind beachtlich gut gelungen und unterstützen das Gameplay wirklich gut. Vor allem die Musikuntermalung glänzt mit Abwechslung und variiert sehr gut. Die Sprachausgabe in der deutschen Version ist leider mal wieder etwas in die Hose gegangen und man merkt schon das der Sprecher von Jacob Angelus bei den Aufnahmen eigentlich lieber eine Wurstsemmel kauen würde oder gerade über sein mieses Gehalt nachdenkt anstatt ordentliche Sprachaufnahmen zu liefern. Im großen und ganzen kann man sich aber nicht beschweren. Leider sind gute Synchronisationen mittlerweile eigentlich nicht mehr üblich und ausser bei Blizzard Games wüsste ich jetzt auch keinen Publisher im RTS Genre der sich um gute Sprachaufnahmen auch nur irgendwas schert. Hauptsache schnell auf den Markt damit scheint die Devise.

Wer einen Blick auf den Multiplayer Modus werfen möchte wird nicht enttäuscht. Über das sogenannte Massgate könnt gegen bis zu acht menschliche Spieler antreten, natürlich auch im Team. Es gibt wie überall anders auch eigene Ranglisten, Clans und dergleichen. In irgendeiner Weise besonders wäre Ground Control 2 allerdings nicht, wäre da nicht eine Ausnahme: Der Coop-Modus! Alle wollen ihn, selten findet man ihn, wer einen Freund hat der das Spiel ebenfalls besitzt darf sich zu zweit in die Schlacht gegen die finsteren Terraner werfen.

Erwähnenswert ist auch noch die recht außergewöhnliche Möglichkeit sich in laufende Partien einzuklinken, was auch sehr gut funktioniert. Nur anfangs ist es etwas verwirrend wenn man plötzlich mitten in einer Massenschlacht mit einem Landungsschiff auftaucht welches mit kümmerlichen Infanteristen beladen ist. Aber dabei sein ist ja bekanntlich alles :)

Ground Control 2 ist wirklich ein Hammer. Endlich mal was anderes ausser Basis bauen und sinnlos Gegner überrennen, endlich ist ein RTS mit taktischem Schwerpunkt wirklich gut gelungen. Die Grafik wird euch aus den Socken heben und der Sound einschlagender Artilleriegeschosse ist – ein halbwegs ordendliches Soundsystem vorausgesetzt – einfach nur bombastisch.

Wer jemals wissen wollte wie ein 3D Strategiespiel mit guter Story, gelungenen Sounds und herrlicher Grafik (ich glaube das hab‘ ich schonmal erwähnt?) aussehen sollte der sollte auf der Stelle zu Ground Control 2 greifen. Ein Manko hat die Sache dann aber doch noch: Die Singleplayer Missionen sind recht schnell beendet. Wenn ihr einen angemessenen Schwierigkeitsgrad wählt habt ihr zwar einiges zu tun aber n00bs wie ich die (zu Testzwecken) lieber auf leicht spielen sind recht schnell durch.

Leider ist unser Review etwas verspätet fertig geworden (Honk hat das Testmuster in suits Dusche versteckt, da kommt selten jemand rein), aber das kann auch gutes für euch bedeuten! Ground Control 2 ist bereits als Budget Titel zu bekommen und ward schon für knappe 35€ gesehen.

Kreuzigt die Entwickler!

Heutzutage ist es schon fast schwer vorstellbar, aber vor einigen Jahren gab es in der Spielebranche noch allseits bekannte Charaktere die in ihren Spielen niemanden umbrachten und nichts zerstörten. Einer davon war Larry Laffer, Frauen-Antiheld aus der Feder von Al Lowe. Acht Jahre nach dem letzten Auftreten sind die beide in Pension und wir schlüpfen unter dem guten Namen der Leisure Suit Larry-Serie in die Rolle seines notgeilen Neffen Larry Loveage.

Der hat von seinem Onkel nicht viel geerbt. Anstatt rätselnd und tratschend per Maus über 2D-Hintergründe zu latschen, stolpert der wenig komisch aber passend von Pro 7-Comedystar Oliver Pocher vertonte Pseudo-Aufreisser von einem langweiligen Minispiel ins nächste. Einen speziellen Grund hat er nicht, er ist einfach nur notgeil (ok, das kann man durchgehen lassen, schließlich ist Larry Loveage Student). Dazwischen kann er frei und furzend über das 3D-Gelände des Campuses rennen, bis er auf die nächste vollbusige Polygonschönheit trifft. Über gewonnene Minispiele oder diverse Aufträge (Foto-Shootings etc.) gewinnt man Selbstvertrauen und Geld, womit man die Frauen bekanntlich anzieht wie Sand am Meer. ;-)

Ebenso wie das Spielprinzip sind auch die Gags für halbwegs zurechnungsfähige Menschen außer in ganz wenigen Ausnahmefällen nicht einmal zum Schmunzeln zu gebrauchen. "Billig, billiger, vollkommen anspruchslos", scheint die Devise der Entwicker gewesen zu sein. Manchem wirds wohl gefallen, mir aber nicht.

Gut gelungen ist die Grafik mit ihrem polygonarmen aber charmanten Comic-Stil, ordentlich auch der Sound, der allerdings ohne Höhepunkte bleibt.

Wirklich schade ist es um das dynamische Dialogsystem, das je nachdem was man bei einem Minispiel vollbringt gewisse Gesprächswege einschlagen lässt. Leider vergebene Liebesmüh. Das Schärfste an LSL 8: Magna Cum Laude sind die Ladebildschirme, die man ihrerseits viel zu oft und lange zu Gesicht bekommt.

Ich gebe zu! Es ist möglich, dass die Wut über die Verhunzung einer so tollen Serie aus mir spricht. Aber selbst bei größtem Bemühen schaffe ich es nicht Leisure Suit Larry 8: Magna Cum Laude etwas wirklich Positives abzugewinnen. Vivendi schnappt sich einen guten Namen, steckt ihn in ein nicht-jugendfreies Spiel für früh-pubertierende Teenies, kombiniert es mit tiefgängigen Minispielen denen selbst das Moorhuhn abschätzig entgegenlachen dürfte und lässt einen furzenden Larry Laffer-Neffen Studenten-Tussen (mit einem IQ zwischen Forrest Gump und George W. Bush) mit Hilfe von Alkohol flachlegen. Selbst das grundsätzlich interessante Echtzeit-Dialogsystem rettet da nichts mehr. Nein danke! Ich verwette mein Polyester-Jackett darauf, dass Onkel Larry seinem Neffen für diesen Auftritt die Leviten lesen wird. Sollte sich dieses Spiel besser verkaufen als ein klassisches Adventure, seh ich kein Licht mehr für unsere Welt…

Freiheit für die Wale!

Mit Das Geheimnis der Druiden hat House of Tales vor einigen Jahren bereits Potential bewiesen, nach dem Aufschwung des Adventuregenres über die letzten Monate hinweg kommt nun genau zum richtigen Zeitpunkt der zweite Titel der deutschen Entwickler. The Moment of Silence wurde im Vorfeld als größte Adventure-Hoffnung des Jahres stilisiert. Auf unserem knallharten Prüfstand muss es sich nun beweisen…

Terror und Angst, Überwachungsgesetze und Untergrundorganisationen, persönliche Freiheit oder kollektive Sicherheit – nach den Ereignissen der letzten Jahre sind diese Themen schon heute brandaktuell. Für Peter Wright werden sie im Jahre 2044 zu einer Frage von Leben und Tod. Gerade eben hat der Ärmste seine Familie bei einem Terroranschlag auf ein Flugzeug verloren, da wird er in seiner Trauer von einem nächtlichen Polizeieinsatz geweckt. Aber nicht seine Tür, sondern die des Nachbarn wird von einem mysteriösen Sonderkommando gesprengt, und der nebenan wohnende Vater und Ehemann verschleppt. Die Polizei will davon auf Nachfrage aber gar nichts wissen. Im 23. Stock gerät Peter in ein gigantisches Verschwörungsepos.

Schnell findet er heraus, dass sein Nachbar Online-Journalist für große Zeitungen war, und will wissen woran er zuletzt gearbeitet hat. Auf seiner Suche durchquert er nicht nur eine Raumstation, ein SETI-Institut und eine Bohrinsel, sondern auch diverse Teile von New York City. Durch das Gettho der Lower East Side, ein Bürogebäude in Manhatten, eine idyllische Straße in Greenwich Village, den JFK-Flughafen und einige andere Lokalitäten wandert Peter dahin.

Trotz seiner vollkommen naiv-verblendeten Einstellung gegenüber der Absichten der Regierung (mittlerweile gibt es nur noch eine große Weltregierung) trifft er auf seiner Suche auf etwas verrückte Hacker, paranoid wirkende Opas, ein streitsüchtiges Paar Arbeitskollegen und andere mehr oder weniger gewöhnliche Menschen. House of Tales hat alles versucht um die Charaktere abwechslungsreich zu gestalten, konnte aber natürlich nicht auf vollkommen abgedrehte Gestalten zurückgreifen. The Moment of Silence soll immerhin authentisch wirken, und das gelingt auch über weite Strecken.

Dies liegt vor allem an der Art wie die deutschen Entwickler die ganze Welt des Spiels aufgezogen haben. Technologien und Entwicklungen, die schon heute absehbar oder im Gange sind, wurden weiter gedacht und zu einer glaubwürdigen Welt zusammengesetzt. 2044 lebt jeder scheinbar in einer freien Welt, was sich hinter den Kulissen abspielt weiß niemand. Wie in Nineteen-Eighty-Four, George Orwells ewigem Musterbeispiel für fiktive Faschisten-Utopien, hängen überall Bildschirme an den Wänden – Werbung und Propaganda gelangt so in Wohnungen, auf die Straßen und damit auch in die Köpfe der Leute. Auch Peter ist anfangs von den guten Absichten der Regierung überzeugt, als gerade die Kampagne für ein neues Sicherheitsgesetz anläuft…

Leider fehlen der linearen Geschichte von The Moment of Silence ein wenig die Überraschungen. Vieles ist zu vorhersehbar, zu selten nimmt der Lauf der Dinge eine unerwartete Wendung.

Rätsel sind in TMoS ein zweischneidiges Schwert. Meist nachvollziehbar aufgebaut, enttäuschen sie aber sehr oft durch einen unkreativen und langweiligen Aufbau. Ein Beispiel: An einer Stelle funktioniert eine Mikrowelle nicht. Wo andere Spiele nun anspruchsvolle Knobeleien oder gar witzige Lösungen anbieten, muss Peter einfach den Stecker in die dazugehörige Dose rammen und die Sicherung im entsprechenden Schaltkasten einschalten. Was Einsteigern vielleicht entgegen kommt, ist für Profis eindeutig zu banal. Andererseits fragt man sich bei anderen Puzzles wieder, wie auf die Lösung überhaupt irgendjemand von selbst kommen sollte. Frustrierend ist es auch, dass Peter sich gewisse Dinge merkt, und andere nicht. Wenn ihm beispielsweise ein Passwort mitgeteilt wird, muss man schnell Bleistift und Papier zur Hand haben, denn es könnte sein, dass er es nicht automatisch am passenden Ort einsetzen kann. Dann beginnt die ganze Prozedur wieder von vorne.

Dieses "Immer wieder dasselbe tun"-Problem beschäftigt The Moment of Silence-Spieler häufiger im Spielverlauf. Nicht nur, dass man zahllose Male über die gleichen, gerenderten Hintergründe rennt, das Programm erspart einem auch Routine-Aktionen nicht. So muss man beim Betreten und Verlassen seines Hauses jedes Mal dem Lift zusehen wie er aus dem Ergeschoss in den 23. Stock fährt, sich immer wieder identifizieren wenn man ein Gebäude betritt oder immer wieder anrufen, wenn man in einen (geöffneten) Laden mit verschlossenen Türen möchte.

Wie bereits kurz angeschnitten sind die Laufwege von Peter leider nicht zu kurz ausgefallen, was die ansonsten recht ordentliche Spielzeit in einem anderen Licht erscheinen lässt. Zwischen 15 und 20 Stunden dürfte diese immerhin schwanken, von den im Vorfeld versprochenen 40 Stunden kann aber keine Rede sein.

Während man lange Spaziergänge aber noch aus anderen Adventures gewöhnt sein könnte, stört die Steuerung teilweise wirklich. Zwar hat die neben einer Lauf- auch eine praktische Hilfe-Funktion in der Trickkiste (mehr dazu gleich), leider vereiteln die ständigen Kamerawechsel in unglückliche Positionen aber gehörig das unbeschwerte Lenken. So weiß man oft nicht wohin man klicken muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen, fuchtelt mit der Maus wie mit einem Staubwedel rum und irrt so sinnlos umher. Auch die von den Entwicklern vorgedachten Wege sind nicht immer nachvollziehbar. So steht man mitten auf einer Wiese und will links aus dem Bild. Dazu rennt Peter aber erst ans rechte hintere Eck um dannach in die gewünschte Richtung abzubiegen.

Jetzt noch einmal zur Hilfe-Funktion. Per Druck auf die H-Taste eurer Tastatur könnt ihr alle Ausgänge aus einem Bild einblenden lassen. Wenn man 3 Sekunden auf der Taste bleibt, werden außerdem alle brauch- bzw. nutzbaren Gegenstände der Szenerie eingeblendet. Eine sehr praktische Errungenschaft von House of Tales, die aber leider nicht bei jedem problemlos funktioniert, was ein Blick ins offizielle Forum sowie auch unsere eigenen Erfahrungen zeigen. Leider ist die Funktion aber sehr wichtig für das Spiel, da unter anderem manche Gegenstände recht klein sind. Insgesamt muss man die Steuerung trotz guter Ansätze als vermurkst bezeichnen, auch weil man es verabsäumt hat eine Übersichtskarte einzubauen mit der man schnell an gewisse Orte gelangt, anstatt immer wieder genervt minutenlang herumzulaufen.

Gelungen ist dafür die optische Umsetzung. Zwar sind die gerenderten Hintergründe nur spärlich animiert, dafür aber sehr liebevoll gestaltet. Alle Menschen werden als 3D-Figuren dargestellt, was ebenfalls recht gut gelöst erscheint. Störend ist nur, dass die Örtlichkeiten sehr unbelebt wirken. Auch wenn House of Tales zuletzt noch massenhaft Statisten eingebaut hat, eine belebte Großstadt des 21. Jahrhunderts sieht einfach anders aus. Menschen stehen nicht einfach nur herum, liebe Entwickler.

Während die Optik wegen diesen kleinen Macken "nur" gut ist, kann man beim Sound kaum meckern. Die musikalische Untermalung ist dem was auf dem Bildschirm passiert sehr überzeugend angepasst und qualitativ hochwertig ausgefallen. Wie von dtp mittlerweile fast schon gewohnt ist die Synchronisation von prominenten Sprecher (Bruce Willis, Julia Roberts, George Stobbard) nahezu perfekt umgesetzt worden, wodurch die etwas längeren (aber oft interessanten oder humoristisch angehauchten) Dialoge nicht stören.

Es gibt gewisse Dinge im Leben die mich nerven. Eines davon ist, wenn Spiele an dummen Fehlern scheitern. Und genau das ist bei The Moment of Silence der Fall (auch wenn es trotz allem ein gutes Spiel ist). Auch in der Verkaufsversion sind noch Fehler enthalten die wir schon vor Monaten an der Previewversion kritisierten, und die eigentlich jedem Playtester übel auffallen müssten. Hätte das Spiel nicht eine atmosphärische und spannende Story im Angebot würde es aufgrund der angesprochenen und durchaus vermeidbaren Schwächen im bitteren Durchschnitt versinken. Wer also bei einem Adventure hauptsächlich Wert auf perfekte Präsentation oder superbes Rätseldesign legt, sollte lieber warten was die kommenden Genrevertreter wie Clever & Smart oder Sherlock Holmes (Preview folgt bald) diesbezüglich bringen. Wenn jemand allerdings durch gute Geschichten immer wieder zum Weiterspielen angeregt werden kann, darf ich ihm The Moment of Silence gerne ans Herz legen.

Wie NFSU auf Schnee und Matsch

Was macht man als Entwickler, wenn man zwar eine ziemlich coole Grafikengine programmiert hat, daraus jedoch einen Ego-Shooter gebastelt hat, der kein Schwein interessiert? Genau! Man möbelt die Engine dezent auf, schreibt hier und da ein paar Codezeilen dazu und schwupps, schon hat man ein Rallyspiel erschaffen. Exakt diesen Plan mussten wohl auch den Jungs von Techland vor Auge gehabt haben, als sie aus der Engine von Chrome die Rallysimulation Xpand Rally formten. Wie erfolgreich sie dabei waren soll der ausführliche Rebell.at-Test klären…

Gleich zu Beginn müsst ihr euch zwischen dem Acrade- oder Simulations-Modus entscheiden. Letzterer ist selbst für Einsteiger besser geeignet, da hier die extrem hektische und zudem unpräzise Steuerung des Arcade-Modus durch eine ausgeglichene und akkurate Bedienung ersetzt wurde, nur das Schadensmodell ist im Simulations-Modus etwas genauer und empfindlicher, sonst ähneln sich beide Modi wie ein Ei dem anderen. Nun solltet ihr schnurstracks eine Karriere starten, denn ein Einzelrennen macht erst dann wirklich Sinn, wenn ihr auch alle Strecken für diesen Modus frei geschaltet habt. Dasselbe gilt auch für den Multiplayer-Modus.

Euren Boliden steuert ihr sodann über Schnee- , Staub-, Schotter- und Asphaltpisten in den USA, Deutschland und Korea. Über Sieg oder Niederlage entscheiden dabei oft nur ein paar Millisekunden im Kampf gegen die Uhr, denn genauso wie in der Colin McRae Rally-Reihe steht ihr im Karrieremodus nicht im direkten Wettkampf mit euren Mitstreitern, sondern kämpft alleine gegen die Uhr an, lediglich ein Ghost-Fahrzeug zeigt euch dabei die Fahrt des besten Computergegners an. Anders als bei Colin McRae Rally 2005 und passend zur weitbefahrbaren Landschaft gibt es bei Xpand Rally auch Etappen, bei denen ihr die einzelnen Checkpoints nicht auf einer fest abgesteckten Strecke abfahrt sondern euch nur ein Pfeil die Richtung zum nächsten Punkt weist und ihr euch den schnellsten Weg dorthin selber suchen müsst.

Damit ihr die Etappen auch erfolgreich absolviert, solltet ihr euch sowohl im Arcade- als auch im Simulations-Modus mit dem Setup eures Wagens auseinandersetzten. Dieses ist in beiden Modi gleich einfach strukturiert und im Vergleich zun komplexen Richard Burns Rally stark vereinfacht, dabei teilt es sich grob in neun Kategorien wie Bremsbalance, Übersetzung und Lenkung auf. Wer kein Vorwissen mitbringt, welche Auswirkung die einzelnen Punkte haben, dem bleibt nichts anderes übrig als entweder herumzuprobieren oder sich an den wenig informativen Kurzbeschreibungen der einzelnen Punkte im Spiel zu orientieren, eine umfangreiche Dokumentation im 32 Seiten dünnen Handbuch fehlt leider. Was zudem fehlt ist eine Streckenbeschreibung mit der ihr euer Setup schon einmal auf die jeweilige Etappe anpassen könnt, somit bleibt euch nichts weiter übrig als die Etappe erst einmal Probe zu fahren und dann das Setup zu modifizieren.

Solltet ihr dann jedoch die richtige Einstellung gefunden haben und die ersten Rennen ganz oben auf dem Podest beendet haben, so könnt ihr das so gewonnene Preisgeld entweder sparen und in neue Wagen investieren – am Anfang stehen euch nur drei finanzierbare Rennwagen zur Verfügung – oder ihr besucht einmal den Tuner um die Ecke und besorgt euch das ein oder andere nette Tuningteil für euren Flitzer. Gerade dieses dezent aus Need for Speed Underground geklaute Spielelement stellt einen wichtigen Punkt des Karrieremodus dar und motiviert ähnlich wie in EAs Arcade-Racer – auch wenn die Umrüstungen an Karrsserie durch Front- und Heckspoiler keine optischen Auswirkungen haben.

Mag Xpand Rally spielerisch also ein paar Mängel haben, so trumpft das Spiel optisch stark auf. Vor allem die liebevoll gestaltete Streckenlandschaft sucht momentan am PC ihresgleichen.

Da laufen Zuschauer und Rehe über die Fahrbahn, Telefonmasten ziehen an euch vorbei. Nach einer etwas zu schnell gefahrenen Haarnadelkurve findet ihr euch in saftigen, grünen Wiesen wieder auf denen ein paar Blümchen ihr Dasein fristen. Oder man rauscht in einen aus 3D-Bäumen zusammengesetzten Wald.

Bei solchen Ausflügen ins Gestrüpp wird der Rennbolide natürlich dank einem realistischen Schadensmodell, welches sich nicht nur auf das Auto, sondern auch auf den Fahrer auswirkt, passend zerbeult und mit Schlamm, Schnee oder Staub beschmutzt. Nur die mangels Lizenz Originalfahrzeugen nur nachempfundenen Rennwagen sind weniger detailverliebt als beim Konkurrenten aus dem Hause Codemasters. Dafür bekommt die ganze Szenerie durch den dezent eingesetzten Blur-Effekt einen fast schon malerischen Bilderbuch-Charakter.

Auch die Geräuschkulisse überzeugt mit ihrem satten Motorensound und den passenden Anweisungen des Co-Piloten. Letztere wurden unter anderem vom ehemaligen Rallyeweltmeister Peter Diekmann gesprochen. Etwas mau hingegen fällt die zum größten Teil aus unauffälligen House- und Techno-Stücken zusammengesetzte Hintergrundmusik aus. Da hilft es auch recht wenig, dass Rod von Die Ärzte den Titeltrack zum Spiel beigesteuert hat. Zum Glück müsst ihr die Musik nur in den Menüs ertragen.

Zum Schluss noch ein Wort zum Multiplayer-Modus. Dieser sorgt zwar für ein paar unterhaltsame Stunden mit euren Freunden, entweder übers heimische Netzwerk oder das Internet, wird auf die Dauer jedoch schnell eintönig, da ihr nur im direkten Zweikampf oder im aus dem Karrieremodus bekannten Rennen gegen die Uhr antreten könnt. Sonstige Spielmodi sucht man hingegen vergebens.

Bei Xpand Rally handelt es sich um eine gelungene Mixtur aus Colin Mc Rae Rally und Need for Speed Underground. Das realistische und umfangreiche Schadensmodell sowie die glaubwürdige Fahrphysik sorgen für den Realismus, während die Steuerung, der Tuningpart und das einfache aber effektive Setup Xpand Rally klar in Richtung Arcade-Racer gehen lassen.

Rallyefreaks mögen jetzt sicherlich die Nase rümpfen, alle anderen werden mit Xpand Rally bestens bedient. Es macht einfach nur Spaß mit einem PS-Monster durch die mit viel Liebe zum Detail entworfenen Landschaften zu brettern ohne dabei großartig Rücksicht auf optimalen Anbremspunkt und Ideallinie nehmen zu müssen. Wenn ich zudem mein hart erkämpftes Geld in neue Tuningteile oder gleich in ein neues Fahrzeug stecken kann, dann motiviert mich das nicht nur weiterzuspielen, sondern gibt mir immer wieder das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

Kurz und knapp: Xpand Rally funktioniert. Da kann auch die ungenaue Steuerung im Arcade-Modus, die eher geringe Streckenauswahl und der unzureichend erklärte Setup-Part nur wenig dran ändern. Und wenn euch doch einmal langweilig wird, so könnt ihr mit dem beiliegendem Editor selber Strecken basteln, wenn der auch recht kompliziert zu handhaben ist.

Falcon 4.0 kompliziert? LOL!

Nach etwa 6 Stunden schmökern und stöbern im Handbuch (auf mehrere Abende verteilt) ist es auch für den Durchschittsspieler möglich, einen Blick auf Raging Tiger: The Second Korean War zu werfen. Das Handbuch ist zwar nicht so dick, wie jenes von Falcon 4.0 umfasst aber dennoch einige hundert Seiten. Dazu kommt, dass alles ausschließlich in englischer Sprache gehalten ist – hat man sich aber durch all die netten militärischen Fachbegriffe gekämpft, gibt’s genug Stoff für jeden Militärfetischisten.

Wir schreiben das Jahr 2010, stellt euch vor, ihr seid irgend ein Obermotz, irgend ein General oder sonst jemand. Jetzt stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin (jaja, das musste einfach sein) – dafür, dass die Soldaten am Kriegsgeschehen teilnehmen, sorgt selbstverständlich der General. Das Spiel einfach starten und loslegen mit Krieg usw. (wie in Schund-"Strategiespielen", C&C zum Beispiel) wird sicher nicht der Fall sein. Nach der verschwindend kleinen Installation von grademal 80 Megabyte wird man eines besseren belehrt, ein kleines gefühl von "HÄ?!" wird sicher JEDEN überkommen. Selbst wenn man von SSI-Klassiker Steel Panthers etwas abgehärtet ist, wird man vorerst keinen blassen Schimmer haben, was zu tun ist – herumklicken und ausprobieren hilft übrigens auch nicht weiter: also Handbuch rauskramen und lesen.

Von der kleinsten Einheit in einem modernen Schlachtfeld bishin zu den richtig dicken Potten wir alles haarklein simuliert und dirigiert. Ob man nun einer kleinen Gruppe Soldaten einen Befehl erteilt, einen gemischten Fahrzeugverband in den Tod schickt oder Schlachtschiffe auf den Gegner loshetzt, alles funktioniert im Prinzip gleich. Dies geschieht mindestens in Echtzeit (damit man über einen geewissen Zeitdruck verfügt), ungeduldige können das Spiel allerdings auch beschleunigen. Im übrigen ist man auch nicht an eine fixe Geschichte gebunden, alle 14 Szenarien lassen sich quer duch den Gemüsegarten ohne logische Reihenfolge spielen. Ob man nun mit der ersten, recht einfachen Eingewöhnungsmission beginnt oder gleich zum finalen Streich ausholt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mal ehrlich, ich war schon fast für Falcon 4.0 zu blöd, aber Raging Tiger ist echt die Härte. Bei diesem Spiel verhält es sich genauso wie bei eben diesen Extrem-Flugsimulatoren – das Publikum für dieses Genre dürfte extrem gering sein, ich stell mir jetzt gerade irgend einen alten Sack in Militäruniform vor, der die zukünftigen Konflikte in fernen Asien nachspielt.

Nein mal wieder ernsthaft: Raging Tiger ist sicher das richtige Spielt für Hobbystrategen oder die, die es noch werden wollen – für den Otto-Normal-Zocker, der bei Counter-Strike keine taktischen Vorgehensweisen erkennt oder bei Command & Conquer strategisch aussteigt, ist das Game sicher eine Zeit- und Geldverschwendung.

Mit Raging Tiger: The Second Korean War setzt Pro Sim zwar Zeichen in Puncto Komplexität und Umfang, allerdings wird auch deutlich, wie stark zunehmende Möglichkeiten und Features am Spielspaß zehren. Klassische Stategiespiele wie SSI’s Panzer General können trotz des schon beachtlichen Alters auf jeden Fall viel eher überzeugen.

Der Weisheit letzter Schluss: kaufen ist nicht unbedingt notwendig, eine Runde mit dem 3-köpfigen Affen Gassi gehen hat sicher mehr Sinn.

UT als Strategical

Die lokalen Netzwerke glühen dieser Tage mal wieder. Grund ist nicht das mit Spannung erwartete Half-Life 2, nicht der nächste Streich von Blizzard und auch nicht die Freigabe von frischem Pr0n am Server. Nein, ein kleines deutsches Entwicklerteam namens exDream ist Schuld daran, dass die Videospieler dieser Welt ihre Zeit wieder vor dem Rechner mit Freunden verplempern. Im LAN macht deren drittes kommerzielles Werk, Arena Wars, nämlich am meisten Spaß.

Aber worum geht es überhaupt? Mit bis zu sieben menschlichen oder computergetsteuerten Gegnern kämpft man sich in drei Shooter-typischen Modi in Strategiespiel-Manier über hübsche 3D-Maps. Bei Bombing Run legt man dem Gegner einen "Knallkörper" ins Nest, in Capture the Flag klaut man ihm klarerweise die Flagge und in Double Domination holt man sich Punkte sobald man zwei Stellen auf der Karte für einige Sekunden erobern konnte.

Damit das Ganze nicht in sinnlose Schlachten ausartet, sondern ein gewisses taktisches Kalkül erfordert, steht euch pro Schlacht nur ein gewisses Budget zur Verfügung, mit dem ihr euch in eurer Basis sechs verschiedene Truppentypen ersteigern könnt. Sobald eine Einheit stirbt, fließt ihr Preis wieder zurück auf euer Konto. Dabei haben alle Typen einen zweiten Funktionsmodus sowie gewisse Vor- und Nachteile. Spider sind zwar schnell und optimal um die diversen Boni aufzusammeln, die auf der Karte verstreut liegen, dafür aber schlecht gepanzert und schneller zerschossen als unser Redakteur flint "Oachkatzlschwoaf" sagen kann. Eine ausgewogene Mischung ist gefragt, und jede Karte erfordert eine eigene Mixtur.

Den letzten Tick an strategiescher Finesse bringt dann noch die Möglichkeit ins Spiel, einen gewissen Einheitentyp aufzuwerten und ihn beispielsweise besser zu panzern. Das ist bei einem speziellen Gebäude möglich, von denen es weitere drei Ausführungen gibt. Im Hauptquartier kauft man wie gesagt Truppen, die Teleporter transferieren euch über die Karte. Besonders gefinkelt ist das Kraftwerk, dessen Funktion in jedem Spielmodus ein wenig anders ist. Bei Capture the Flag, dem meistespielten Modus auf den leider etwas leeren Online-Servern, verhindert eine Zerstörung des Gebäudes kurzfristig das Erbauen neuer Truppen und lässt alle Einheiten im Umkreis eures Flaggenpunktes ins digitale Nirwana gleiten.

Besonders wichtig ist es, die Boni auf den Karten nicht einfach links liegen zu lassen. Diese tauchen in gewissen Zeitabständen immer wieder neu auf und sind mitunter spielentscheidend (falls man sie richtig einsetzt, versteht sich). So darf man zum Beispiel das Radar des Gegners stören, eine seiner Einheiten temporär übernehmen oder einfach nur die eigenen Truppen schneller, oder fremde langsamer machen.

Grafisch setzt Arena Wars auf die effektvollen Schlachten und schön bunte, solide entworfende Karten. Die sind meist symetrisch konstruiert, sodass die Balance kein Problem darstellt. Aufgrund der niedriegen Zoomstufe verliert man in den hektischen Schlachten vor allem zu Beginn doch die Übersicht.

Leider nur kurzfristig spaßig präsentiert sich der (wohl nebensächliche) Singleplayerpart. Die KI ist zwar recht gut ausgefallen, leider motiviert der Skirmish-Modus auf Dauer aber zu wenig. Ganz anders im Internet und LAN wo das schnelle Gameplay und die Taktik-Tüftelei zu den spannungstragenden Elementen werden. Übrigens kann man mit nur einem Exemplar ein ganzes Netzwerk versorgen, da man auch ohne eingelegte CD LAN-Duellen beitreten kann. Schönes Detail am Rande: per Webcam und/oder Mikrofon werden eure Aussagen und euer Gesicht live auf die Rechner der anderen Mitspieler übertragen.

Gerade als ich mich darüber zu beschweren began, dass es für kleinere LAN-Partys im privaten Bereich kaum ordentliche Spiele gibt, trat Arena Wars auf meinen Plan. In zwei Minuten hat jede Supernudel das Gameplay durchschaut, kann sich daran machen seinen Spielstil zu verfeinern und die richtige Mischung an Einheiten zu ertüfteln. Besonders gefallen hat mir der Double Domination-Modus, was aber vermutlich daran liegt, dass ich mir darin die meisten SK!11Z (skills = Fähigkeiten) erarbeitet habe. Singleplayer-Puristen brauchen AW nicht, LAN-Aktivisten sollten das Spiel aber unbedingt in ihre Sammlung aufnehmen. Was mich betrifft, ich werde mich noch einige Zeit auf Servern, seien sie lokaler oder weltweiter Natur, herumtreiben und wunderbar hektische Schlachten schlagen. C U there. ;)

Genauso spannend wie Gras beim Wachsen zu beobachten

Bereits vor 16 Jahren flimmerte der erste Teil von Vermeer über die Bildschirme. Damals sorgte die Wirtschaftssimulation noch für schlaflose Nächte vor Commodores Brotkasten. 1997 polierte Ascaron das Spielprinzip dann zum ersten Mal für den PC auf. Gut sieben Jahre später wird das Spielprinzip mit Vermeer 2 zum Budgetpreis noch einmal wiederaufgelegt. Wie das Remake dabei abschneidet erfahrt ihr im Rebell.at-Test.

Genauso wie anno 1988 müsst ihr die gestohlene Gemäldesammlung eures Onkels Walther von Grünschildt wiederbesorgen. Dabei steht ihr im direkten Wettkampf mit vier wahlweise menschlichen oder computergesteuerten Gegnern. Um an das nötige Geld für den Kauf der Gemälde auf den diversen Auktionen rund um die Welt zu kommen, müsst ihr die 100.000 Dollar Startkapital eures Onkels gut investieren. So macht ihr auch auf in ferne Länder und baut dort ein paar Plantagen, welche die fünf auf den internationalen Warenmärkten in London und New York gegen einen ordentlichen Obolus zu verschachernde Waren (Tee, Kakao, Kaffee, Tabak und Seide) produzieren. Mit dem so gewonnen Geld zieht ihr dann los und errichtet entweder neue Plantagen oder seht auch auf eine der vielen Auktionen um, um dort ein Gemälde für die Sammlung eures Onkels zu ersteigern. Jedoch solltet ihr euch dabei vor Fälschungen hüten, ein Kunstkurs in einer der Kunstrichtungen (Barock, Naturalismus, Expressionismus usw.) sollte euch jedoch schon vor dem ersten Gebot mit Hilfe der dem Spiel beiliegenden 3D-Brille Fälschungen sicher erkennen lassen.

Wenn eure Auktion von Erfolg gekrönt sein sollten, so solltet ihr das ersteigerte Bild sofort bei einer der Galerien eures Onkels abgeben und somit wertvolle Punkte sammeln, die euch schrittweise zum Erbe eures Geliebten Onkels führen. Sollte euch das Geschacher um die einzelnen Gemälde jedoch zu zeitaufwendig erscheinen und wollt ihr euch lieber auf den Aufbau eures eigenen Wirtschaftsimperiums konzentrieren, so könnt ihr als Spielziel auch die Möglichkeit des Gewinns durch das meiste eingehäufte Kapital auswählen. Bei Letzterem spielen die Gemälde zwar auch noch eine Rolle, jedoch fällt diese so klein aus, dass man sie vernachlässigen kann.

Geld und Gemälde alleine machen aus euch jedoch noch keinen international bekannten Wirtschaftstycoon. Damit ihr auch als erfolgreicher Wirtschaftsfunktionär bei euren Mitstreitern bekannt seid müsst ihr euer Ansehen stark aufpolieren. Dies könnt ihr sowohl langfristig durch den Kauf eines der vielen Hotels oder das Absolvieren einer Expedition, von der ihr mit Glück ein imposantes Ausstellungsstück für eines der Museen mit nach Hause bringt, als auch durch Besuche bei eurem Onkel oder der Teilnahme an Clubtreffen, wie z.B. Pferderennen, erlangen. Der Lohn für all die Mühen ist, dass fast automatisch am Ende des Jahres der Spieler mit dem höchsten Ansehen auf der Silvestergala eures Onkels ein extra Gemälde erhält, welches mehr Siegpunkte als die normalen Gemälde bringt und zudem auf keiner Auktion gekauft werden kann.

Um mehr als Geld, Gemälde und Ansehen geht es dann auch bei Vermeer 2 nicht. Sicherlich erfordert die eingeschränkte Interaktionsmöglichkeit – ihr könnt nur immer an dem Ort etwas machen, wo ihr euch gerade befindet – ein gutes Timing, damit eure Arbeiter zwecks mangelnder Entlohnung nicht in Streik treten und eure Waren in den Lagerhallen nicht für exorbitant hohe Lagerkosten sorgen. Jedoch ist das Problem durch geschicktes Planen der eigenen Routen unter Berücksichtigung der oft schon Wochen vorher bekannten Termine für Auktionen und Clubtreffen schnell in den Griff zu bekommen. Auch Sabotageaktionen eurer Gegner kommen eher selten vor und beschränken sich auf provozierte Streiks oder das Lahmlegen eures Transportmittels, wodurch eure Reise kurzzeitig um ein paar Tage unterbrochen wird und ihr vielleicht einen Termin verpassen könntet.

Tiefgreifende Konsequenzen haben solche Aktionen jedoch nicht. Sobald euer kleines Unternehmen aus ein paar gewinnbringenden Plantagen besteht, braucht ihr euch nur noch mit dem Bezahlen eurer Arbeiter, dem Verkauf eurer Waren und dem Einplanen der wichtigsten Termine in euren Tagesablauf beschäftigen. Dabei müsst ihr nur berücksichtigen, wie lange eine Reise dauert, wo es die höchsten Preise für eure Waren gibt und wann eure Mitarbeiter unzufrieden werden und in Streik zu gehen drohen. Solltet ihr dann irgendwann genügend Geld angehäuft haben, so könnt ihr weiter expandieren und neue Plantagen in neuen Ländern errichten oder alte in vier Stufen weiter ausbauen.

Ein bisschen Abwechslung in das triste und sich oft wiederholende Spielgeschehen bringen hin und wieder die manchmal recht spannenden Aktionen, wie vereinzelte Expeditionen, Clubtreffen, sowie Besuche bei eurem Onkel und auch das Absolvieren eines Kunstkurses. Jedoch herrscht auch dort bald Routine vor, da sich die zuletzt genannten vier Möglichkeiten nur durch den Verlust von Spielzeit bemerkbar machen. Somit wird das Spiel schon nach ein paar Stunden vorhersehbar und langweilig. Genauso wie das 3D-Brillen-Feature nach ein paar Auktionen mehr nervt als nützlich ist.

Passend zur 3D-Brille könnte auch die Präsentation aus den späten 80er Jahren kommen: detailverliebte Standbilder, welche minimalistisch mit ein paar Animationen versehen wurden, sowie kaum vorhandenen Soundeffekte sind anno 2004 nicht mehr zeitgemäß. Da kann auch die stimmungsvolle Musik die öde Optik nur schwerlich wieder aufwerten.
Zum Schluss muss jedoch angemerkt werden, dass gerade die Einfachheit des Gameplays von Vermeer 2 im Multiplayermodus für spannende Partien mit bis zu fünf Spielern vor einem PC sorgt. Da wird auf Auktionen heftig um ein Gemälde geboten, man versucht sich gegenseitig durch Sabotageaktionen in die Suppe zu spucken und freut sich wie ein kleines Kind wenn man am Ende des Jahres auf der Silvesterfeier ein seltenes Bild gewinnt. Schade, dass der Singleplayermodus genau das nicht bieten kann. Dafür bemühten sich die Designer wenigstens mit Meldungen über historische Ereignisse und original lizenzierten Kunstwerken um ein authentisches Szenario.

Mir persönlich hat Vermeer 2 Spaß gemacht. Zumindest die ersten zwei Spielstunden, danach wiederholten sich die Handlungen so oft, dass ich schon nach Stunde 4 gelangweilt vorm Rechner saß, nur noch auf die nächste Auktion wartete und dem Tod meines Onkels quasi entgegen fieberte.

Nur stellte sich für mich irgendwann die Sinnfrage des Spiels: warum soll ich mich ewig für den alten Sack krumm machen und seine Gemälde ersteigern, wenn ich ein Multimillionendollar-Imperium aufgebaut habe? Damit er mich als guter Enkel in Erinnerung behält? Wohl kaum, habe ich ihn doch in meinen knapp sieben Spieljahren gerade zweimal besucht. Auch sein tolles Erbe reizt mich irgendwie nicht mehr, ich hab schließlich genügend Kohle, was soll ich dann mit noch mehr Geld?

Anhand dieses mehr oder weniger logischen Gedankengangs solltet ihr schon erkannt haben, dass es sich bei Vermeer 2 zumindest im Singleplayermodus nicht gerade um eine Spaßgranate handelt. Ganz im Gegenteil übrigens zum durchaus spannenden Multiplayermodus, welcher hauptsächlich vom Konkurrenzkampf mit euren lieben Mitspielern lebt.

Träume sind Räume

Angela Prophet wollte sich eigentlich nur gemütlich das Hauptabendprogramm ansehen. Dazu hat sie sich in eine gruftige, aber nicht minder sexy wirkende enge Kluft geschmissen (logisch oder?), und auf ihrer Couch breit gemacht. Da klopft unverhofft das FBI an ihre Tür. Unsere gute Angie hat aber keinen Banküberfall verbockt, sie wird von der Staatspolizei zu Hilfe gerufen. Dumm daran ist folgendes: Im Hauptquartier angekommen, bleibt ihr leider nicht mehr genug Zeit um zu erfahren, was eigentlich los ist, denn wie aus dem Nichts spielen plötzlich alle Menschen verrückt und so gut wie jeder greift sie an. Was ist passiert? Was hat Angie überhaupt im Mittelpunkt dieser abgedrehten Geschichte verloren? Und wer steckt hinter dem Schlamassel? Fragen über Fragen, die ihr im Laufe der nicht ganz 15-stündigen Solokampagne beantwortet bekommt.

Etwa 30 Levels warten vor dem großen Finale auf euch, die allesamt vor originellen Ideen sprühen. Vor allem die zehn Traumwelten haben es uns angetan. Angie ist nämlich ohne es zu wissen ein Halbengel und kann deshalb in die Köpfe anderer Menschen schlüpfen. Dort bereist sie dann die kranken Fantasien der Leute, was sie unter anderem in einen Horror-Stummfilm, eine Comicwelt, in digitale Riesenlevels, groteske Kriegsschauplätze oder blut- und dreckverschmierte Wohnkomplexe bringt. Prinzipiell nicht schlecht gemacht sind auch die "normalen" Areale, die im Central Park, der Air Force One, dem FBI Hauptquartier oder auf einem Kriegsschiff angesiedelt sind. Leider zeigt sich die größte Schwäche von Psychotoxic nicht an der Originalität, auch nicht an der grafischen Umsetzung, sondern in der Ausnutzung der Levels. Vor allem in der Echtwelt lauern hinter jeder Ecke und an jedem noch so unmöglichen Ort Feinde.

Dadurch verkommt das an sich glaubwürdige Szenario fast zu einem Schießbuden-Shooter. Wenn man hinzufügt, dass die Gegnermassen dann auch noch ziemlich blöd agieren (nur selten springt einmal einer in Deckung oder duckt sich hinter Kisten weg, auf Distanzangriffe reagieren sie überhaupt nicht), ist dieses eigentlich perfekt.

In Sachen Waffen hat sich nuclearvision besser geschlagen. Neben obligatorischen Maschinengewehren, Pistolen und Flammenwerfern sind auch coole Items wie ein MG-Kuheuter (die der Killerkuh, dem wohl krassesten Gegner seit dem Papagei aus Monkey Island 1, gehört) oder explodierende Pitbull Terrier zu finden. Leider stimmt das Balancing nicht ganz, und so kann man sich (auch aufgrund der KI-Schwächen) vor allem in weitläufigen Levels mit dem Scharfschützengewhr so gut wie alles auf zwei Kilometer Entfernung vom Leib halten.

Was wäre aber ein Engel wie Angie ohne spezielle Kräfte? Wohl nicht viel mehr als ein in schwarz gekleideter, abgedrehter Gruftie. Darum haben die Entwickler der wohlproportionierten Lady einige Spezialfähigkeiten verliehen.

Nach dem Aufsammeln spezieller Symbole kann Angie die modische Bullet Time aktivieren, ein undurchdringbares Schutzschild um sich erzeugen, unsichtbar werden und sich selbst heilen. Nur selten muss man diese Skills aber überlegt einsetzen. Meist scheinen sie wahllos und zu zahlreich auf den linearen Maps herumzuliegen.

Grafisch schwankt Psychotoxic zwischen durchschnittlichem und gewissen Momenten. Die Trinigy-Engine (kommt auch im toll wirkenden Desperados 2 zum Einsatz) kann sicher mehr, produziert aber trotzdem ansehnliche Bilder. Dem Abwechslungsreichtum musste die Detailverliebtheit wohl ein wenig zum Opfer fallen, und so präsentieren sich viele Texturen durch Verschwommenheit, und könnten die Maps sicher durch mehr Objekte und Polygone genauer ausgearbeitet werden. Auch hier rettet die Kreativität viel: Wenn Gegenstände in einem Traumlevel unter Beschuss an die Decke schweben und in der Air Force One-Map das ganze Flugzeug schwankt, kommt Freude auf.

Die Synchronstimmen sind in Ordnung, wenn auch keine Emotions-Wecker. Lediglich Angie selbst wirkt viel zu gleichgültig. Soundtechnisch befindet sich der Shooter im besseren Durchschnitt, die Musik ist wie immer Geschmackssache aber qualitativ sicher gut.

Herrgottsakra! Was für eine Potentialverschwendung, beim dreiköpfigen Affen! Psychotoxic hätte wirklich das Zeug zum Hit gehabt. Ein wenig grafisches Feintuning, und vor allem mehr Klasse statt Masse bei den Gegnerscharen, schon hätten wir uns ungebremst vergnügen können. So kann man über die Mankos leider nicht hinweg sehen, da hilft auch die geilste Textur aller Zeiten (Klick) nichts.

Eines sollte ich aber doch noch erwähnen: Die beiden anderen Topp-Shooter des Jahres 2004 (Doom 3, Far Cry) konnten mich nicht zum Durchspielen bewegen, Psychotoxic schon. Wer auf storytechnisch gute Arcade-Shooter steht darf dem Spiel schon eine Chance geben.

Auf den Spuren des Transport Tycoon

Spiele, die sich mit dem Transport von Ware A zu Ort B beschäftigen haben am PC eine lange Tradition. War es einst Sid Meier, welcher mit Railroad Tycoon quasi den Grundstein für dieses Genre legte und einen bis heute unvergessenen Genre-Klassiker schuf, so perfektionierte Chris Sawyer 1994 mit Transport Tycoon diese geniale Spielkonzept. Gut 10 Jahre später versucht sich der österreichische Publisher Jowood, welcher u.a. durch seine Industrie Gigant-Serie bekannt wurde, mit Transport Gigant an einer Neuauflage dieses Ur-Klassikers.

Dabei kopierte man das Spielkonzept jedoch nicht eins zu eins vom Klassiker, sondern änderte ein bedeutendes Spielelement. Zwar schickt ihr auch in Transport Gigant je nach Epoche von der Pferdekutsche bis zum Hochgeschwindigkeitszug alles durch die Lande, was sich zum Transport von Rohstoffen, Waren und Personen eignet, jedoch erhält man nicht mehr für das transportierte Gut einen stattlichen Betrag, sonder nur für den Transport. Ihr handelt also nicht mehr mit Gütern, sondern bietet ausschließlich eine Dienstleistung an, so wie es heute UPS und die Deutsche Post tun.

So konzentriert ihr euch hauptsächlich darauf, die lukrativsten Wege auf einer der insgesamt elf großen Karten, die entweder in Europa oder Nordamerika angesiedelt sind, zu finden. Leider versaut euch dabei die arg verkorkste Steuerung in den Schienenplanmenüs die Lust am Schienenlegen. Jene Menüs fallen nämlich arg verschachtelt und unübersichtlich aus. Zudem findet sich im Baumenü nicht jeder Schienentyp vor, so fehlen wichtige Weichentypen, so dass sich die Züge des Öfteren kreuzen, obwohl Ausweichgleise zur Verfügung standen. Solltet ihr euch mit der Steuerung abgefunden haben versorgt ihr je nach zur Verfügung stehenden Rohstoffen zum Beispiel die Lebensmittelindustrie mit Getreide aus der Getreidefarm. Wenn ihr das Getreide jedoch zu Whisky weiterverarbeiten wollt, dann findet ihr die dafür notwendigen Veredelungsbetriebe wie in diesem Beispiel die Destillerie nur in amerikanischen Gefilden vor. Durch die verschiedenen Produktionsketten der einzelnen Szenarien lohnt sich also auch mal ein Wechsel der Karte. Meist ist aber schon nach ein bis zwei Veredelungsbetrieben Schluss. Zwar mag die dem Spiel beiliegende Techtree-Karte auf den ersten Blick einen umfangreichen Wahrenkreislauf vortäuschen, jedoch fällt dieser weitaus weniger komplex aus als erwartet, da ihr die lukrativsten Kreisläufe recht schnell erkannt habt und die anderen ohne größere Konsequenzen ignorieren könnt. Im schlimmsten Fall würde die Fabrik oder die Farm schließen, zu einem Versorgungsnotstand in einer der Städte würde es aber nie kommen. Im Endeffekt wird das Wirtschaftssystem aber nur schemenhaft nachgebildet.

Dafür trumpft der Transport Gigant gerade im Endlosmodus richtig auf. Zwar bieten auch die Kampagnen 14 durchaus fordernde und umfangreiche Missionen, jedoch kommt im Endlosmodus der von Transport Gigant geradezu zelebrierte Modellbaucharme am Besten rüber. Die meiste Zeit werdet ihr sodann damit verbringen euren Lokomotiven, LKWs und Pferdekutschen beim Durchqueren der Landschaften zuzuschauen. Die Auswahl an Transportfahrzeugen ist dabei wie der Name des Spiels selber geradezu gigantisch: gut 130 Fahrzeuge gibt es zu begutachten, vom Containerfrachter bis zum Zeppelin ist alles dabei und wer seine Lokomotiven mit einem großen Gespann an Wagons bestücken will, darf dabei gleich aus 64 verschiedenen Wagen auswählen. Die werden von der detaillierten wenn auch in der höchsten Zoomstufe arg verschwommene ISO-Grafik ins rechte Licht gerückt. Wobei jedoch manch ein Zug noch ein klein wenig besser animiert hätte sein können. Dafür sehen, besonders die Städte durch ihre vorgerenderten Häuser sehr realistisch aus. Die Landschaftsgrafik fällt allerdings eher mau aus, bis auf ein paar Bäume herrscht sonst nur öde Gras- oder Wüstenlandschaft vor. Gerade deswegen kann Transport Gigant im Vergleich zu Konkurrenten wie Port Royal 2 grafisch nicht vollends überzeugen. Die Soundkulisse wurde dezent dem gegebenen Szenario angepasst, so findet ihr im Europa-Szenario andere Musik als im Amerika-Szenario. Letztere solltet ihr als Eisenbahnfan jedoch sowieso ausstellen und euch lieber an der gelungen Geräuschkulisse eures Fuhrparks erfreuen.

Selten hat mir die Steuerung eines einzigen Spielelements den Spaß an einem durchaus gelungenen Spiel derart verdorben. Was sich die Entwickler wohl dabei gedacht haben mögen, als sie ein derart verschachteltes und selten dämlich zu bedienendes Menüsystem entworfen haben wird mir bis in alle Ewigkeit ein Rätsel bleiben.

Sonst hat mir der Transport Gigant ein paar unterhaltsame Stunden vor dem Monitor bereitet, bei denen ich zusehen durfte, wie sich Lok A mit Ware B an Ort C bewegt. Mehr darf man von Transport Gigant auch nicht erwarten, dafür ist das Bauen von Schienen zu zeit- und nervenaufwendig und das Wirtschaftsystem zu flach ausgefallen. Als virtuelle Modelleisenbahn konnte mich der Transport Gigant aber vollends überzeugen.

Hahaha, Bully ist schwul!

Der Hype ist vorbei, die Kinokassen erholen sich gerade vor dem gigantischen Ansturm, Bully zählt seine Moneten zusammen mit 243 freiwilligen Helfern und die Welt ist um ein paar abgedroschene Schwulenwitze reicher – das ist der Status nachdem Traumschiff Surprise vorbei ist. Aber ist es das denn? Nein! Ein kleines Adventure aus den Reihen Take 2 leistet erbitterten Widerstand und stürmt die Verkaufscharts. Taugt’s was?

Verzwickte Lage in einer weit entfernten Zukunft, an einem extrem weit entfernten Ort: An Bord der Surprise soll eine Tanzchoreographie geprobt werden, aber Spooky hat kein Kostüm. Hat er unter großen Aufwand endlich eines gefunden, schlüpft man in die Rolle von Captain Kork und später Schrotty und bewältigt weitere Hürden auf dem Weg zur Weltrettung. Denn die Erde braucht dringend Hilfe, bedroht doch der "Regulator" ihre Existenz.

In ersten zwei von insgesamt sechs Kapiteln haltet ihr euch auf dem legendären Raumkreuzer auf und bewältigt Genre-typische Aufgaben im rosa Gewand. Das ändert sich auch nicht, während man später wie im Film durch Mittelalter, Wilden Westen und Gegenwart spaziert. Dabei ist die Story aber keine volle Kopie des Films, sondern ergänzt ihn – ähnlich wie Enter the Matrix und Matrix: Reloaded.

Ok, ganz so spannend ist der Plot natürlich nicht, schließlich setzt das ganze Käse-Sahne-Produkt Traumschiff Surprise eher auf Komik, denn auf Tiefgründigkeit. In bewährter Point & Click-Manier schlurft (und zwar buchstäblich, denn eine Lauf-oder "Schneller Bildwechsel"-Funktion gibt es nicht) man also in der Gestalt der Surprise-Crew über den Bildschrim, sammelt Gegenstände ein (die man teilweise nicht braucht und manchmal schwer findet) und löst leichte bis durchschnittlich schwere Rätselkost. An kleineren Designschnitzern, wie der Unmöglichkeit sich während eines Selbstgesprächs des jeweiligen Charakters zu bewegen, stößt man sich ab und zu, grundsätzlich spielt TS: Periode 1 sich aber flüssig.

An zwei Aspekten merkt man dem Spiel den Budgetpreis an: Zum Ersten ist die Grafik zwar ansehnlich aber keinesfalls ein Eye-Catcher. Geschmeidigkeits-arme Animationen und sterile (aber ordentliche) gerenderte Hintergründe berieseln eure körpereigenen Seh-Instrumente (auch "Augen" genannt). Zweitens ist die Spielzeit selbst für den geringen Preis von 25€ zu kurz. Nur knapp 3-4 Stunden dürften geübte Abenteurer beschäftigt sein, Neulinge brauchen wegen des niedrigen Schwierigkeitsgrad auch nicht wesentlich länger.

Ganz anders aber der Sound, während sich die Effekte dezent im Hintergrund halten, freuen sich Fans über die Originalstimmen von Bully Herbig, Tramitz & Co. Die zu steuernden Personen kommentieren erfreulicherweise fast jeden Gegenstand. Wer schlecht hört, darf zusätzlich Sprechblasen einblenden lassen.

Schlussendlich hängt das Gefallen des Spiels bei jedem von seinem individuellen Geschmack Humor betreffend ab. Wer bei Witzen über Homosexuelle nur noch rot statt rosa sieht, braucht einen Kauf gar nicht erst zu erwägen. Daran ändern auch die vier unmotivierten Minispielchen nichts, die zwischen man bei absolvieren der einzelnen Kapitel freischaltet – seltsam, dass die Sven– und Moorhuhnjagd-Macher gerade auf ihrem Spezialgebiet versagen…

Ein kritischer Beobachter dürfte beim Durchstreifen der Spieleläden eindeutige Schlüsse ziehen: Die Moorhuhnjagd-Verbrecher von Phenomedia haben ein preislich ansprechendes Spiel mit der Lizenz zum TS: Periode 1-Hype gemacht – das kann nur Schrott sein. Gott bewahre, auch ich ging einst mit dieser Erwartung an diesen Titel heran, und wurde dreist enttäuscht. Traumschiff Surprise ist kein schlechtes Spiel. Für das Geld ist es ein nettes Spiel. Natürlich, man hat es in wenigen Stunden durchgespielt, die Grafik ist nicht up to date, und für den selben Preis bekommt man mittlerweile ein Spitzen-Adventure wie Syberia 2 – trotzdem wird man gut unterhalten, meiner Meinung nach sogar besser als im Film. Ich hoffe, dass die ein oder andere verwirrte Seele durch Bully zum Adventuregenre findet.



Wer gerade auf dem abenteuerlichen Trockenen sitzt, und beim Namen Bully keinen Brechreiz bekommt, darf zugreifen und bekommt bei unserem Partner Amazon sogar noch einmal 5€ Preisnachlass (*Werbende Wildsau ist*).

When it’s done? AHHH! It’s done!

Wir schreiben das Jahr 2004. Seit Jahren rüsten fanatische PC-Freaks ständig ihren PC auf um irgendwann einmal Doom 3 spielen zu können. Das Erste das ein PC Verkäufer hört, wenn ein Spieler einen neuen Rechner will ist erfahrungsgemäß: ‚Kann ich damit dann Doom 3 spielen?‘ Wir alle wussten, dass dieses Spiel uns alle vom Hocker hauen wird und wir alle wussten was John Carmack ca. drei Jahre länger als geplant brauchen würde bis der Release dem Wahn endlich ein Ende setzt und jetzt – ja jetzt ist es soweit!

Die Zukunft: Am Mars hat sich die UAC (United Aerospace Corporation) breit gemacht um dort – weg von allen Menschenrechtsgeschwafel – nette Experimente zu machen und vor allem um massenhaft Kohle zu scheffeln. Ein gewaltiger Komplex wurde dort aufgebaut um Arbeitern Unterkunft und Forschern Raum für ekelhafte Schweinereien zu geben. Doch wie kann sich so etwas überhaupt rentieren, dass man 6 Monate von der Erde entfernt eine Basis um Milliarden Euro aus dem Boden stampft (ja ich gehe davon aus das die Währung der Zukunft der EURO sein wird!) um dort Forschungen zu betreiben? Die Antwort ist simpel: Waffentechnik, seltene Erze und natürlich alles was die Regierungen auf der Erde brauchen um so richtig schöne Vernichtungsfeldzüge gegen unterentwickelte Länder führen zu können (natürlich moralisch alles in Ordnung nachdem es sich immer nur um Kampf gegen den Terror handelt!). Stellt euch das Ganze also in etwa wie das Manhattan Project Version 2.0 vor und ihr kommt in etwa hin. Um die Situation von Doom 3 in einem schönen Satz zu beschreiben bediene ich mich einem Zitat aus Der Herr der Ringe: "Die Minen von Moria… Die Zwerge haben zu tief und zu gierig geschürft". Die John Carmack Version hört sich dann so an: "The devil is real… i’ve built his cage."

Nachdem seit einiger Zeit schon Leute von der Basis verschwinden, wird von der Konzernleitung ein wenig Schutz in Form von Marines bestellt, welcher dann auch prompt von der Erde geschickt wird um nach dem Rechten zu sehen. Natürlich seid ihr bei der Verstärkung dabei und dürft euch der Probleme von UAC annehmen. Leider bleibt es nicht so ganz beim Verschwinden einiger Leute, plötzlich fliegt euch die halbe Basis um die Ohren und kurz darauf verwandeln sich die netten Kerle die vorher noch mit euch Minigolf spielen wollten in sabbernde, stöhnende Zombies die eigentlich nichts Anderes vorhaben als euch nachzulaufen, um euch bei entsprechender Annäherung kräftig Eine zu scheuern. Welch Glücksfall, dass der gemeine Marine immer eine kleine Knarre bei der Hand hat um sich derartiger Übergriffe erwehren zu können.

Kleine Knarren sind natürlich nur Anfangs an der Tagesordnung. Je weiter ihr euch in die Welt von Doom 3 vorkämpft umso mächtigere Wummen dürft ihr natürlich auch benutzen. Im Arsenal findet sich vom Plasmawerfer bis zur Pumpgun so ziemlich alles, was der Hobby-Zombiemetzger benötigt um einen richtig schönen Amoklauf zu machen. Natürlich darf auch die legendäre Kettensäge nicht fehlen, die man bereits aus den Vorgängern kennt. Ich habe mich eine Zeit lang gefragt warum zum Teufel am Mars Kettensägen rumliegen, aber lest einfach die Mails die ihr im Laufe des Spiels über euren PDA bekommt.

Euer PDA ist euer mobiles Informationsbüro. Sämtliche Sicherheitsberechtigungen, Mails und Benutzerdaten, die im Laufe des Spiels irgendwo aufgesammelt werden, könnt ihr über dieses Gerät abrufen. Ebenso dient er als Abspielgerät für UAC Propagandavideos und Briefings. Oft verbergen sich kleine Hinweise auf Zahlenkombinationen für Waffenschränke und dergleichen in diversen Mails oder Audiologs, die ihr irgendwo gefunden habt. Natürlich darf beim Mailverkehr der obligatorische Spam auch nicht fehlen, welcher in Form von Martian Buddy auftritt. Im Gegensatz zum echten Mailverkehr ist es bei Doom 3 aber durchaus sinnvoll sich den Spam ausnahmsweise auch mal durchzulesen.

Die Steuerung funktioniert fast reibungslos. Fast alles lässt sich mit ein paar Tasten steuern und ein Tutorial ist eigentlich nicht einmal notwendig – obwohl man den Anfang des Spiels wohl als Tutorial sehen kann. Das Bedienen von Schaltern geht genauso mit einem Mausklick von statten wie das Reden mit Überlebenden oder das Zersägen von Untoten. Natürlich kann es durch diese Multifunktionsbelegung der linken Maustaste auch mal zu kleinen Unfällen kommen. Wenn ihr mit jemandem sprechen wollt und noch zu weit entfernt seid (oder der davon rennt) schiesst ihr ihn aus Versehen einfach nieder. Durch das exzellente Speichersystem von Doom 3 ist ein derartiger Vorfall aber meist kein Problem. Obwohl die Ladezeiten der Levels relativ heftig sind ist der Speicher- und Ladevorgang in wenigen Sekunden erledigt und man muss nicht, wie bei anderen Titeln, wieder warten bis der komplette Level geladen ist wenn man den Löffel abgeben sollte. Natürlich ist ein derart gutes Speichersystem eine nette Sache für die meisten Spiele aber in diesem Fall wäre vielleicht ein Savepoint System sinnvoller (Anm. des. Chefred.: "Bertl du Ratte!"), da durch ständiges Speichern und Laden einiges an Atmosphäre verloren geht. Wer spielt schon weiter wenn er nur noch 20 Energiepunkte hat, weil er gerade in eine unvorhergesehene Situation gekommen ist, wenn er in fünf Sekunden einfach kurz davor einen Quickload machen kann um es besser zu machen?

Von der technischen Seite her war Doom 3 wohl mit Sicherheit der größte Hype den die Spieleindustrie jemals erlebt hat. Die Grafik wurde als absolut wegweisend angepriesen und noch nie da gewesene Effekte wurden versprochen. Wenn Titel wie Far Cry allerdings ein paar Monate vorher auf den Markt kommen und eine grafische Revolution ohne Vorankündigung auslösen, stehen John Carmack und seine Mitarbeiter natürlich nicht mehr ganz so gut da wie sie es immer gerne gehabt hätten. Die Grafik ist nahe der Perfektion, das steht außer Frage, aber vielleicht ist es auch einfach leichter, enge Gänge und verwinkelte Labore mit massenhaft Texturen zu überziehen als gigantische Außenlevels in ähnlicher Qualität zu designen wie es Crytek in einer eindrucksvollen Weise geschafft hat. Der 3D-Engine aus dem Hause id darf man zugute halten dass die Grafik wohl in fast jeder erdenklichen Konfiguration sehr gut aussieht, und dass die Licht-/Schatten-Effekte wirklich ein Hammer sind, die atmosphärisch eine grosse Rolle spielen. Trotzdem halte ich Doom 3 aufgrund des Leveldesigns nicht für einen derartigen Knaller wie es Far Cry im Frühling bereits war. Da es eigentlich nur Innenlevels gibt, fehlt die Demonstration der Vielseitigkeit der Grafikengine und auch der Abwechslungsreichtum. Außerdem ist es ständig dunkel und wozu braucht man – überspitzt formuliert – eine leistungsfähige Engine, wenn es ständig nichts zu sehen gibt?

Bei Musik und Sound sieht es anders aus. id wusste genau, wie man Soundeffekte und Musik einsetzen muss um den Spieler absolut in den Bann des Games zu ziehen. Vor allem mit Surroundlautsprechern ist Doom 3 ein Erlebnis, das man so schnell nicht mehr vergessen wird. Gespenstisches Rascheln links, hinten vielleicht ein Schnarren und möglicherweise noch zeitgleich eine lockere Treppenstufe, können euch – zumindest anfangs noch – einen ordendlichen Schrecken einjagen.

Doom 3 setzt komplett auf Singleplayer-Action, weshalb der Multiplayer Part auch stark vernachlässigt wurde. Gerade mal vier kümmerliche Spieler können sich duellieren und das obwohl der Netcode von Quake 3: Arena verwendet wurde, der einiges drauf hätte. Traurig aber was soll’s für Multiplayer Sessions sind Titel wie Unreal Tournament oder Battlefield wahrscheinlich sowieso besser geeignet….

Das Gameplay im Singleplayer Modus kann sich dafür sehen lassen. Durch Kombination technischer Effekte und gezielt platzierten Schockern wird eine absolut geniale, dichte Atmosphäre erreicht die ich selten bei anderen Titeln gesehen habe. Vor allem Anfangs bekommt man ein paar Überaschungen auf den Bildschirm geknallt die einen frühzeitigen Herzstillstand massiv fördern können (Ja, ich bin halt nun mal ein schreckhafter Mensch!) aber mit der Zeit wird es voraussehbar wann wieder ein Schockeffekt passieren wird. Das Licht weiter vorne ist gedämpft? Lüftungsschlitze am Boden? Klarer Fall, noch zwei bis drei Schritte und die Chaingun rattert wieder los – sofern ihr genug Munition mitschleppt. Um die Hektik noch etwas zu verstärken ist es bei Doom 3 nicht möglich eine Taschenlampe und eine Waffe gleichzeitig zu halten. Also entweder Licht oder Knarre. Wer kein Licht hat sieht die Gegner nicht und kriegt auf die Rübe. Wer keine Knarre hat und mit der Taschenlampe rumläuft sieht zwar Gegner, hat aber keine Knarre was wiederum in auf-die-Rübe-kriegen resultiert. Wer die Taschenlampe mit ‚F‘ aufruft hat ein Problem. Die gekonnte Umwidmung des Shortcuts auf ‚Mouse 2‘ ist wesentlich brauchbarer und löst viele Probleme nur fragt man sich trotzdem warum ein bis zum Umfallen trainierter Marine nicht in der Lage ist eine Waffe und eine Taschenlampe zu halten…

Im Singleplayer könnt ihr mit circa 20 Stunden Spieldauer rechnen. Je nach Schwierigkeitsgrad und wie ihr auf die liebevoll platzierten Schockeffekte reagiert kann es aber auch stark variieren. Da aber so ziemlich jede Situation gescriptet ist, ist ein Wiederspielwert de facto nicht gegeben und nach einmaligem Durchspielen landet das Spiel irgendwo im Regal um zu verstauben. Schade das sich id keine alternativen Lösungswege ausgedacht hat. Gut das id schon jetzt eine Mod-Community hat die sich sehen lassen kann. Vor allem der System Shock 2 Mod, den die Entwickler aufgrund von Urheberrechtsproblemen mit einer geizigen Softwarefirma (wir nennen jetzt keine Namen) umbenennen musste, ist eines von sehr vielen Projekten die eure Beachtung verdienen. Falls ihr also ein wenig in der Szene herumschnüffelt wäre es durchaus möglich wieder Verwendung für Doom 3 zu finden.

Wer eine deutsche Version sucht, wird leider enttäuscht. Es gibt keine synchronisierte, lokale Version für den deutschen Sprachraum. Irgendwie aber auch verständlich, nachdem es schon im Vornherein sicher war, dass Doom 3 in Deutschland auf der Stelle am Index landet…

Doom 3 – zu lange haben wir gewartet und zu lange hat es gedauert bis wir das finale Produkt endlich in den Händen halten konnten. Nach derartigen Wartezeiten ist die Erwartungshaltung meinerseits natürlich gewaltig. Leider ist das Spiel sicher nicht in der Art und Weise ausgefallen wie es sich viele von euch vorgestellt haben. Im Singleplayer ist es wohl eines der besten Titel die wir dieses Jahr kaufen können, aber einmal durchspielen reicht in der Regel wohl aus um das Spiel anschliessend dekorativ verstauben zu lassen da der Multiplayer-Part nichts taugt. Die Hoffnung liegt mal wieder bei den ambitionierten Mod Programmierern die jetzt schon fleissig am Basteln sind. Vielleicht wird sich in der Hinsicht noch einiges tun.

Im Vergleich zu Far Cry – womit man technisch gesehen wohl die beste Vergleichsbasis hat – kann Doom 3 sicher nicht so gut abschneiden wie viele geglaubt hatten. Es ist vielleicht Geschmackssache, aber ich finde vom Gameplay her war Crytek wohl kreativer als id – auch wenn die Story des deutschen Shooters wieder nicht so gut zu überzeugen weiss.

Eines ist aber sicher: Für jeden, der seinen PC für andere Spiele als Minesweeper benutzt sind beide Titel ein absoluter Pflichtkauf. Kauft euch Doom 3, fürchtet euch und John Carmack’s Team legt euch vielleicht noch ein kleines Addon nach. Ach ja, Bugs und Grafikfehler sind praktisch nicht vorhanden und ausnahmsweise bekommt ihr wirklich einmal ein richtig ausgereiftes und getestetes Produkt welches sich nicht mehr im Betastadium befindet.

Schlabbriger Schleimklumpen!

Als Kinder haben wir davon geträumt, glibbrige und ekelhafte Dinge mit einem Stock abzutasten. Nacktschnecken, Würmer – einfach alles! Nicht zu oft kam ein Zwischenruf der Mutter: "IIIIEH! Was hast du da schon wieder? Nimm sofort die Finger davon und wasch dir die Hände!". Aber jetzt, im Jahr 2004 ist die Zeit reif, für das ultimative Glibber-Game: dass es sich lohnt, die Gish-Demo zu saugen, steht fest – aber ob der Griff zur Vollversion lohnt und wo ihr sie herbekommt, erfahrt ihr nur bei uns!

Einige Fakten haben wir schon auf den Tisch gelegt: Gish, also der "Hauptcharakter", ist ein kleines, schwarzes, schlabbriges Wesen. Er könnte eine Amöbe sein, dafür ist er allerdings zu gross – möglicherweise ist er auch ein missglücktes, chemisches Experiment, bei dem man versucht hat, schwarze Grütze zu entwickeln. Aber nein, in der Tat ist Gish ein klumpen Teer. Fest steht eigentlich nur das Genre: Jump ’n‘ … nein, Gish kann nicht laufen, er wabbelt eigentlich nur und zwar in drei verschiedenen Spielmodi: normales Singleplayer, der Collection- und der Versus-Mode. Vorerst behandeln wir mal die ersten beiden Modi (also die singleplayerlastigen Teile). Vorerst stellt sich aber die Frage, warum Gish das Ganze tut? Wir kennen das vielleicht schon von Wolfenstein 3D oder Barbie Explorer man stürmt durch die Maps und weiss eigentlich gar nicht genau was man so macht – ok, alles über den Haufen ballern … aber bei Gish ist das GANZ anders: Gish’s Freundin wurde entführt (schrecklich, nicht?) die gilt es jetzt zu retten. Die Freundin von Gish ist übrigens keine Asphaltbrocken-Lady oder ein Häufchen Sand – sie ist eine durchaus attraktive *räusper* Frau (?!) mit schwarzen Haaren und einem Football-Schädel.

Nach dem kurzen Intro gehts auch gleich ins Getümmel. In den ersten Maps geht’s tutorialbehaftet zur Sache, sodass jeder Idiot (ich hatte mal einen Hund, der war klüger als die Halfte der <a href="http://www.daddelnews.de" target="_blank">Daddelnews.de</a>-Crew) das Spielprinzip und die Steuerung versteht.

Bewegt wird Gish mit den Pfeiltasten, seine Fähigkeiten werden mit A, S, D und der Leertaste bedient. (Diese Einstellungen lassen sich natürlich frei definieren, eigen sich aber erfahrungsgemäß sehr) A aktiviert den Sticky-Mode, hierbei wachsen kleine Klebennoppen/Stacheln aus unserem Teertropfen heraus, die es ihm ermöglichen auch an senkrechten oder sogar überhängenden Wänden/Decken und sonstigen gegenständen hochzuklettern oder entlangzuschlabbern. S aktiviert den Slide-Mode, er macht den "Helden" glitschiger, um auch durch einge Spalten hindurchzurutschen. D steht dann noch für den Heavy-Mode, hierbei macht sich Gish schwer, damit er Mauern durchschlagen kann, durch Böden bricht oder Gegnern größeren Schaden zufügen kann. Zu guter Letzt springt man mit der Space-Taste, wobei man durch auf und abwabbeln immer höher und höher springen kann. Jeweils zwei der drei Grundfähigkeiten lassen sich miteinander kombinieren – mit Heavy und Sticky kann Gish z.B. von unten an Wippen und Schaltern zerren, die Kombination von Slide und Heavy verhilft dem schwarzen Schleim beispielsweise zu unglaublich hohen Geschwindigkeiten beim Hinunterrutschen über lange Ebenen. Die letzte, etwas dubiose, Möglichkeit verbindet Sticky und Slide – etwas gegensätzlich, hat aber durchaus Sinn um etwa auf schrägen Flächen schnell und stark zu beschleunigen.

Nach ca. 15 bis 20 Minuten geht die Steuerung dann hin Fleisch und Blut über. Erst im späteren Verlauf braucht man dann etwas Kreativität zur Verwirklichung komplizierter Manöver. Ähnlich wie damals in Super Metroid kann man sich mit etwas Übung an Vorspüngen und überhängenden Wänden herumhangeln – mit dem Unterschied, dass man hier über keinen Grapling-Hook verfügt, sondern alles über Gish‘ ekelhafte Schleimstruktur und den hilfreichen Sticky-Mode passiert – wir erinnern uns: Teer hat keine Arme. Augen hat er übrigens schon und ein Maul – während den verschiedenen Verformungsstadien (wenn man sich zum Beispiel duch eine enge Spalte quetscht) ändert sich auch sein Gesichtsausdruck. Die Gestik im Heavy-Mode erinnert übrigens sehr stark an einen Hund, der gerade sein Geschäft verrichtet und unter Schmerzen einen Haufen Kot aus seiner Rektalöffnung presst.

Lange Rede kurzer Sinn: es geht um Puzzleaufgaben, während Gish’s Reise durch die Unterwelt weicht man primär Gefahren aus, versucht den richtigen Schalter zu finden oder muss mehr oder weniger schwierige Gegner bezwingen – nebenher kommen noch die typischen Jump’n’Run-Elemente dazu. Gegner werden entweder mit Heavy-Mode und mächtig Speed gegen die Wand geschoben und zerdrückt (dabei spritzt übrigens sogar etwas rotes Blut) oder aber man springt ihnen einfach auf die Birne. Manche größere Gegner zeigen hierbei aber etwas wenig physikalische Resistenz, so passiert es bei einer bestimmten Kategorie Gegner eigentlich immer, dass deren Kopf einfach so "herunterbricht".

Gish’s Opponent "Gray" (nein nicht unser gray) zeigt sich dahingehend schon etwas robuster, im Versus-Mode kann ein zweiter Spieler dessen Rolle übernehmen und versuchen Gish zu zerlegen.

Ja, ich weiss – ich komm gerade etwas vom Thema ab, aber zum Colletion Mode komme ich später noch zurück. Multiplayer ist schliesslich das, was Gish ausmacht. Ich weiss ob jemand Ice Climber oder Bubble Bobble kennt (wenn nicht, bei mir melden – dann gibts Dresche), aber Gish Multiplayer (welches übrigens mit einem Rechner an einem Monitor gleichzeitg gegeneinander gespielt werden kann) erinnert sehr stark daran. Das Spielprinzip ist zwar doch etwas anders, aber die Atmosphäre kommt den alten Spielhallenklassikern (die später auf NES und PC umgesetzt wurden) sehr nahe.

Fünf verschiedene Modi mit jeweils drei verschiedenen Maps erwarten euch – Sumo, Football, Greed, Pit-Fight und Drag. Im Ersterem, dem Sumo, gehts schlichtweg darum, den Gegner ins Wasser zu stoßen. Beide bewegen sich auf einem oder mehren Balken, die in der Mitte (am Schwerpunkt) drehbar befestigt sind. Durch geschickten Einsatz der drei Fertigkeiten von Gish (Gray verfügt natürlich über die selben) muss man den Gegner hinunterstoßen. Das Wichtigste hierbei ist wohl sticky (klebrig) zu sein, um sich bei den teilweise wilden Drehungen der/des Balkens daran festzuhalten. Wie bei einer Schaukel lässt sich die Drehbewegung durch den Gebrauch der Heavy-Eigenschaft beschleunigen (oder ggf. verlangsamen). Je näher man sich am Drehpunkt der jeweiligen Balken befindet, desto geringer ist natürlich die Chance, dass die Fliehkräfte irgenwann Gish’s Klebefähigkeiten überschreiten.

Neben dieser Strategie lassen sich selbstredend noch einige andere anwenden, um den Gegner zielführend auf die Matte zu bringen – überhaupt spielen die grundlegenden physikalischen Gesetzte hierbei eine große Rolle. Die Hebelwirkung ist beispielsweise sehr nützlich um den Gegner in die Luft zu katapultieren – oder auch die zuvor angesprochene Fliehkraft.

Der Zweite, wohl aber etwas weniger interessante, Modus ist Football, hier geht es einfach darum, einen Ball ins gegnerische Tor zu buchsieren, leider ist dieser Modi etwas halbherzig umgesetzt, mit "Sticky" wird der Ball aufgeklebt, der Gegner tut das selbe und schon kann keiner mehr gewinnen – etwas mehr wäre hier schon angebracht gewesen.

Greed (also zu deutsch "Gier") ist da schon um einiges interessanter, in diesem Modi geht es darum, Münzen zu sammeln. Diese regnen einfach vom "Himmel" und müssen natürlich von den Spielern eingesammelt werden, wer am Ende mehr hat, gewinnt. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Natürlich wird keiner zulassen, dass der Gegner mehr erwischt, also ist es primär von Vorteil, wenn man den Gegner möglichst agressiv irgendwo nach unten wirft oder von den höheren Plattformen drängt, so kann man sich genug Zeit nehmen, alle Münzen (die ja von oben kommen) einzusammeln.

Im Pit-Fight muss man eigentlich nur den Gegner töten, … TÖTEN, TÖTEN!!! FLEISCH!!! – pardon … die Arenen sind gespickt mit allerhand stacheligem Zeug und porösem Gestein, mittels Heavy und Sticky versucht man nun eine Lücke ins lockere Gestein zu rammen oder zu reissen. Wer zu erst ins Gras beisst (bzw in die tödlichen Spitzen) hat verloren – nebenher gibt es noch eine zweite Möglichkeit, den Gegner um die Ecke zu bringen: man spingt ihm so fest (mit Heavy versteht sich) auf den Schaedel, dass sich sein Inneres nach aussen stülpt, sprich die Sauce in alle Richtungen davon spritzt.

Der letzte der fünf Multiplayer Modi ist Drag – wie der Name schon sagt, werden hier Drag-Rennen gefahren. Diese werden allerdings nicht mit Boliden á la NFS: Underground ausgetragen sondern Mann gegen Mann (sorry, Schlabber gegen Schlabber). Im eigentlichen gilt es hier, so schnell wie möglich nach dem Startsignal zum Ziel zu kommen – die beiden Teerflecken sind hierbei voneinander getrennt, man kann sich also nicht gegenseitig blockieren.

Meine letzten Worte gelten hier noch dem Collection-Mode, hier muss man (als einzelner Spieler) so schnell wie möglich ALLE Münzen (Super Mario und Luigi lassen grüssen) einsammeln, erst dann wird die nächste Karte zur Verfügung gestellt – die ersten paar Missionen sind noch leicht, aber dann wirds schon extrem haarig.

Also mich hat Gish von Anfang an begeistert, zuerst die Demo – obwohl es da nur ein paar Maps gibt (und eine einzige Multiplayer Map) – und dann auch die Vollversion. Leider wird Gish ab etwa der Hälfte drecksschwer und man verliert irgendwann die Motivation, aber der Multiplayermodus ist endgeil (das ist denke und hoffe ich, das erste Mal, dass ich „endgeil“ in einem Review verwende?). Selbst nach mehreren Wochen macht es immer noch Spass, gegeneinander zu spielen – (vor allem) wenn jemand mit Vorliebe Blobby Volley spielt, wird er von Gish begeistert sein.

Über die Chroniclogic-Website kann das Spiel gegen den Preis etwa 20 Dollar direkt herunterladen, eine CD-Version gibts für etwa 30 Dollar. Seit kurzem gibt’s übrigens auch eine Linux und OSX Version. Multiplattform – so loben wir uns das.

Die Demo MUSS man wie gesagt gespielt haben, die Vollversion ist nur für grenzdebile Deppen ein Muss – sprich jeder bekennende Rebell.at-Leser besucht jetzt bitte sofort (ja, das ist ein Befehl) die Chroniclogic Website und erwirbt käuflich 1x Gish.