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Des Einen Leid, des Anderen Freud

Die (Welt-)Kriegssimulation Hearts of Iron 2 ist der Nachfolger des weltweit erfolgreichen ersten Teils und der wohl beste Titel, den das Entwicklungsteam Paradox Interactive derzeit im Sortiment hat. Hearts of Iron 2 versetzt den Spieler in die Position des Staatsoberhaupts einer Nation, im Zeitraum von 1936 bis 1947, mit dem Ziel zum mächtigsten Weltenlenker des Erdballs aufzusteigen.

Unendliche Möglichkeiten
Wer sich durch das zwar auf das Nötigste beschränkte, aber dennoch relativ lange und textreiche Tutorial gekämpft hat, wird vor die Wahl gestellt, entweder die Geschicke des eines Landes zu übernehmen oder die Truppen der Alliierten oder der Achsenmächte durch diverse Szenarios zu führen. Etwa 130 Länder stehen laut Hersteller zur Verfügung, so kann man sich beispielsweise dafür entscheiden Costa Rica durch die Spielzeit zu lenken. Wesentliche Impulse zur Veränderung der Weltlage wird man in diesem Fall aber wohl kaum setzen können. Um die Möglichkeiten des Spiels voll auskosten zu können und nicht gelangweilt vor dem Bildschirm zu sitzen, empfiehlt es sich, eine Nation aus den Reihen der großen kontrahierenden Bündnisse zu wählen. Jedes dieser Länder hat spezifische, historisch belegte Vor- und Nachteile. Deutschland beispielsweise kann sich auf eine sehr effiziente Forschungsabteilung stützen, Großbritannien hat die wohl stärkste Flotte und die Sowjetunion ein gewaltiges wirtschaftliches Potential.

Von Diktatur und Chaostagen

Einen Staat zu leiten will gelernt sein. Als Oberhaupt muss man nicht nur ein brauchbares Kabinett aus Ministern mit individuellen Fähigkeiten zusammenstellen, man muss sich überdies auch noch um die Verbesserung der Infrastruktur und den Bau von Fabriken, die Versorgung der Bevölkerung mit Konsumgütern, das Unterdrücken von Aufständen und natürlich auch mit sämtlichen militärischen Belangen beschäftigen. Darüber hinaus gilt es noch diplomatische Verbindungen ins Ausland zu knüpfen um mögliche Bündnispartner zu finden, Handelsabkommen abzuschließen und Kriege zu erklären. Als selbsternannter Herrscher kann man natürlich auch auf die Parteienlandschaft des Landes einwirken, um die politische Orientierung und damit ökonomische und soziale Gesichtspunkte des Staates entscheidend zu verändern. Bei der Fülle an Aufgaben ist es oft nur ein schmaler Grad zwischen Anarchie und geordneten Verhältnissen. Herrschen ist wahrlich ein Full-time Job! Wird man von der Flut an Aufgaben und Einstellungsmöglichkeiten anfangs regelrecht erschlagen, so lernt man die Komplexität des Spiels mehrere Stunden des Einarbeitens später sehr zu schätzen. Da ertappt man sich dann schon mal dabei den Krieg gegen Polen schon 1936 zu schlagen, um das Aktivwerden der erst später geschlossenen Bündnisse zu vermeiden. Man könnte auch versuchen das faschistische Österreich der Ständestaatzeit zu einer demokratischen Staatsform zu führen. Allerdings befriedigt solch eine noble Aktion lediglich persönliche Anliegen, zum Spielsieg dürfte so etwas wohl kaum führen.

Am Rande der Apokalypse

Das Herzstück von Hearts of Iron 2 ist das Kampfsystem, das ausgedehnte Schlachten an Land, zu Wasser und in der Luft ermöglicht. Ehe man aber mit wehenden Fahnen in den Krieg ziehen kann, muss eine Menge Mikromanagement erledigt werden. Zum Teil kann dies wenn gewünscht der Computer optional erledigen. Auf jeden Fall muss man vor einem Angriff aber für eine ausreichende Anzahl an Divisionen sorgen. Diese sollten möglichst am neuesten Stand der Technik sein und eine ausgewogene Mischung aus Infanterie, motorisierten Einheiten und Panzern bilden. Zur Nahunterstützung sind Bomber unerlässlich, die wiederum durch Jagdflugzeuge vor feindlichen Flugzeugen geschützt werden wollen. Für Angriffe im Gebirge sind Gebirgsjäger fast unerlässlich und bei Invasionen sollte man über Fallschirmjäger und/oder Marineinfanterie verfügen. Überdies lassen sich Divisionen mit Brigaden verstärken, die, je nach Ausrichtung, Bonuspunkte auf Luftabwehr, Panzerangriff, etc., bringen. Letztlich müssen die Divisionen noch zu Armeen zusammengefasst und mit geeigneten Kommandeuren ausgestattet werden. Das klingt kompliziert und zeitaufwendig – ist es auch! Hat man all diese Schritte erfolgreich absolviert, können die Armeen endlich in den Kampf ziehen. Wer sich den Aufwand sparen will greift auf eines der Szenarios zurück, die den Spieler mitten in eine der berühmten Schlacht des Zweiten Weltkriegs versetzen. So kann man in „Barbarossa“ beispielsweise am eigenen Leib erfahren, warum der russische Bär kein Schmusekater ist und General Winter jede noch so starke Armee der letzten Jahrhunderte in die Knie gezwungen hat.

Infanterie greift an

Ist die Vorarbeit getan, steht dem erfolgreichen Kampf nichts mehr im Wege, vorausgesetzt man hat sich eine gute Strategie zurechtgelegt. Ein Angriff könnte in etwa so ablaufen: vor dem Bodenkampf steigen taktische Bombergeschwader und Sturzkampfbomber auf, die den Feind aus der Luft attackieren und seine Organisation schwächen. Abfangjäger sichern währenddessen den Luftraum über dem Operationsgebiet. Dann tritt der Bodenverband zum Angriff an und die Schlacht beginnt. Die Verteidiger sind in Zahl gleichwertig und haben den Vorteil, dass sie sich gut verschanzt haben. Technische Überlegenheit und die offensive Vorgehensweise unseres erfahrenen Kommandeurs machen diesen Vorteil aber wett und das Blatt wendet sich. Den Triumph schon vor Augen, schlägt plötzlich das Wetter um und Regen verhindert erfolgreiche Luftangriffe. Um den Sieg dennoch zu sichern kommen den angreifenden Einheiten Divisionen aus der Nachbarprovinz zu Hilfe, dank deren Eingreifens der Feind endlich niedergerungen werden kann.
Auf den Schlachtfeldern von Hearts of Iron 2 regiert – wie auch auf realen Schauplätzen – der Clausewitz’sche Zufall: kein auch noch so guter Plan übersteht den ersten Angriff.

Empirische Impressionen

Hearts of Iron 2 spricht alle Sinne an: Bilder für die Augen, Klänge für die Ohren. Wenn man auf den Geschmack gekommen ist fühlt es sich auch gut an. Nicht zuletzt riecht das Spiel stark nach einem Verkaufsschlager (zumindest bei Freaks). Aber konzentrieren wir uns erst mal auf die ersten beiden Punkte, Grafik und Sound. Die Grafik ist vor allem funktionell, ein Feuerwerk an Effekten oder gar gerenderte Sequenzen gibt es nicht. Das ist einem echten General aber egal. Der Hauptbildschirm zeigt die Weltkarte, auf der man Truppen bewegen und sich Wetter, Wirtschaft, Partisanenaktivität, etc optional einblenden lassen kann. Die weiteren Menüs für Forschung, Diplomatie, Produktion und Statistik sind ebenfalls auf Funktionalität ausgerichtet und daher grafisch schlicht gehalten. Spezielle Kampfsequenzen gibt es nicht, auch das wird in einem eigenen, unspektakulären Menü dargestellt. Der Sound ist eher durchschnittlich, aber für dieses Spiel passend gewählt. Liebhaber klassischer Musik werden in einem Thema den „Fliegenden Holländer“ von Richard Wagner erkennen, das durch seine bombastischen Klänge gut zu ausschweifenden kriegerischen Auseinandersetzungen passt. Die Soundeffekte der Kämpfe wiederholen sich doch sehr häufig, da hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet.

Zur Grafik bliebe noch zu sagen, dass es recht interessant ist, wie das Spiel mit der Thematik Hitler und Nationalsozialisten umgeht. Vom Reichskanzler und seinen Ministern gibt es keine Fotos und die Namen sind ebenso verfälscht. Irgendwie erinnert das Ganze an die EA Sports Spiele der vergangenen Jahre, mit diesem ominösen „player“; an der Namenslizenz dürfte es in diesem Fall aber wohl kaum gescheitert sein…

Lost in Translation

Um Geld bei der Entwicklung einzusparen, hat sich Paradox Interactive allem Anschein nach dafür entschieden, die deutsche und die englische Version des Spiels quasi als kombinierte, multilinguale Version zu vertreiben. So liest man beispielsweise auf der Weltkarte folgende Angaben über eine Provinz: >Innsbruck, Mountain, Klar. Eigentum von Deutschland<. Das wäre ja nicht so schlimm, die mangelhafte Übersetzung treibt aber oft seltsame Blüten. So fand ich meine in der Türkei stationierten Stukabomber, die eigentlich Georgien in der Sowjetunion bombardieren sollten, in Georgia, in den USA wieder. Derartige Fehler sind zwar irgendwie amüsant, wären aber sehr leicht zu vermeiden gewesen.

Die umfangreiche Anleitung, die dem Spiel beiliegt, ist zwar gänzlich in deutscher Sprache gehalten, hätte aber durchaus ein vernünftiges Inhaltsverzeichnis vertragen. So führen Unklarheiten im Spiel zu regelrechten Suchaktionen im Handbuch.

Hearts of Iron 2 ist das perfekte Spiel für jeden Westentaschen-Napoleon, der an der Thematik des Zweiten Weltkriegs interessiert ist und schon immer die Welt beherrschen wollte. Allerdings sollte man anfangs mehrere Stunden einplanen, um die grundlegendsten Funktionen des Spiels bedienen zu lernen. Geduld und viel Zeit sind daher nötige Voraussetzungen, um an Hearts of Iron 2 Gefallen zu finden. Von minimaler Grafik sollte man sich ebenso nicht abschrecken lassen. Die Übersetzung ist ein echter Minuspunkt, der das ohnedies schon komplizierte Spiel noch unnötig erschwert.

Hat man die Einstiegsschwierigkeiten erst einmal überwunden, eröffnet sich eine Spielwelt die an Komplexität und Möglichkeiten kaum zu überbieten ist. Strategiefans, die Spiele wie Codename: Panzers der Panzer General Serie vorziehen, sechsstündige Risiko Partien langweilig finden, ständig unterhalten werden wollen und Mikromanagement schon immer gehasst haben, sollten lieber die Finger von Hearts of Iron 2 lassen. Allen anderen eröffnet Hearts of Iron 2 eine Welt, in der (kriegerischen) Phantasien fast keine Grenzen gesetzt sind.

Bevor ich es vergesse: Historisch absolut Ungebildete dürften sich wundern warum es von allen Ministern ein Foto gibt, nur nicht vom deutschen Regierungschef und einigen Mitgliedern seines Kabinetts.

Schulbuchverlag bringt Lernspiel!

Lernspiele sind ja sooo spannend – besonders jene, bei denen das Lernen im Vordergrund steht und im Hintergrund überhaupt kein Sinn steckt. Bevor ihr euch jetzt einem anderen Thema zuwendet, sollten aber insbesondere phsyik- und wissenschaftsbegeisterte Wi-Sim Spieler weiterlesen. Mit Unternehmen Physik dem ersten Teil der Genius-Reihe setzt Cornelsen völlig neue Maßstäbe und beweist, dass Lernspiele nicht immer langweilig sein müssen …

Vorweg, die Angabe "für Genies von 12-99 Jahre" sollte man insbesondere als 12-Jähriger oder als gesetzlicher Vormund eines solchen sehr ernst nehmen. Ich selbst bezeichne mich nicht gerade als Niete in Physik oder Mathematik und hab‘ mit meinen 23 Lenzen bei manchen Aufgaben doch so einige Probleme gehabt bzw. kann mir nicht vorstellen, dass ein Durchschnittsschüler diesen Alters derartige Aufgaben lösen kann.

Egal, vielleicht bin ich wirklich nur zu dumm – bevor ich euch hier sinnlos langweile, komme ich lieber zur Sache: Genius ist wohl am ehesten mit Die Siedler oder besser mit Anno zu vergleichen. Ok, eigentlich haben diese Spiele mit Genius nicht wirklich viel gemein aber irgend einen gedanklichen Anhalt brauche ich einfach, um zu beginnen. Pinzipiell ist es also eine Wirtschaftssimulation, man beginnt etwa 1850 als Angestellter eines kleinen Fahrradfabrikanten und erledigt dessen Drecksarbeit (sprich Raubbau an der Natur und gnadenlose Expansion).

Damit man Fahrräder produzieren kann, braucht man zuerst Kohle – wofür auch immer, aber man braucht sie – diese wird von Arbeitern (welche in Arbeiterhäusern wohnen) abgebaut und von den selben Arbeitern zu Fahrrädern verarbeitet. Das Endprodukt wird letztendlich verkauft. Am Anfang muss man sich um nicht viel kümmern: die verbrauchte Kohle sollte deren Produktion nicht übersteigen und umgekehrt, da sonst wertvolle Betriebskosten verloren gehen (sprich man bezahlt Betriebskosten konstant pro Gebäude als fixum und nicht nach Auslastung). Selbriges gilt für Arbeiter – zu wenige Arbeiter bedeuten eine schlechte Auslastung der Gebäude, zu viele hingegen bedeuten, dass einige der Arbeiter ohne Job dastehen. Zufriedene Arbeitskräfte produzieren effizienter und streiken nicht – unzufriedene tun genau das Gegenteil.

Ist alles im Lot, kann man sich getrost ausdehen und mehr Arbeiterwohnungen errichten, mehr Kohleminen bauen und mehr Fahrradfabriken aus dem Boden stampfen. Ab und an kommen dann kleinere Quests auf den Spieler zu, in denen bestimmte Aufgaben gelöst werden müssen – natürlich Aufgaben, die in den Bereich Phsyik hineinreichen.

Am Anfang des Spiels kommen vorwiegend Aufträge in denen man einfach Dinge beschreiben muss – zu die drei Aggregatszustände von Wasser oder warum Speisen in einem Druckkochtopf schneller gar werden. Im späteren Verlauf kommen komplexe Berechungen aus 5 verschiedenen Bereichen (Mechanik, Wärmelehre, Elektrizität, Optik und Kernphysik) ins Spiel. So steht zB die Berechung der Durchschnittsbeschleunigung eines Kolbens in einem Verbrennungsmotor an – mal erhlich, welcher 12-jährige mit halbwegs normaler Schulbildung rafft das schon?

Vom Erfolg bei den gestellen Aufgaben hängt dann direkt der Verkaufserfolg bei den Produkten ab. Ein Beispiel: Ihr wollt Autos verkaufen, ein Mitbewerber publiziert allerdings in den lokalen Zeitschriften, dass seine Fahrzeuge einen höhere Durchschnittsgeschwindigkeit haben, als alle anderen. Dies gilt es natürlich nachzuprüfen und ggf. zu widerlegen – gelingt dies, so gibt es eine Belohung in Form von besseren Verkaufszahlen und ein bisschen Bargeld – misslingt der Beweis, sinken die Verkaufszahlen und es gibt kein Geld. Der Erfolg hängt also unmittelbar von den Berechnugen ab. Lösungshilfen und Rechenbeispiele für die Aufgaben finden sich übrigens Ingame im "Wissenschaftsmagazin", welches regelmäßig erscheint und wertvollen Lesestoff bietet. Neben dem Fachzeitschriftenabo kann man auch eine Briefkorrespondenz mit einem Erfinder der Zeit eingehen, Werner von Siemens ist z.B. ein ganz netter Kerl – in den Briefen finden sich selbstredend auch wieder eine Menge Infos, die bei der Lösung behilflich sind – leider klickt man diese aber in den meisten Fällen einfach durch oder überfliegt sie, so müss man sie dann im Falle einer entsprechenden Aufgabe nochmal durchlesen.

Bereits der erste Genius-Teil ist nahezu perfekt – wenn man das Ganze mit anderen Lernspielen vergleicht. Leider fehlen einige sehr wichtige Features, was mich besonders stört ist ein fehlender Ingame-Taschenrechner und ein Notizblock – mit Alt+TAB zurück ins Windows wechseln und dessen Tools zu verwenden, funktioniert leider nicht immer – so benötigt man entweder Papier und Stift, einen zweiten PC oder ein sehr gutes Gedächtnis. Insbesondere Formelumwandlungen mit mehreren Brüchen und Variablen sind für meinen Verstand dann doch etwas zu viel, wenn es um reine Kopfrechnen geht – da sollte dringen nachgebessert werden.

Soundtechnisch und grafisch kann das Spiel durchaus mit aktuellen Titeln mithalten, besonders die Sprachausgabe ist bemerkenswert – an einigen Stellen wurde zwar quantitativ etwas gespart, es hätte ruhig mehr sein können, aber die Qualität stimmt durch die Bank – vergleichbar damit ist eigentlich nur die Sprachausgabe des dtp-Adventures Runaway.

Etwas enttäuscht war ich allerdings auch von Eingleisigkeit der Aufgaben – zwar gibt es über 100 verschiedene, doch sind offenbar alle Aufgaben EXAKT gleich gestellt – die Werte in den Rechenbeispielen unterscheiden sich in unterschiedlichen Spielen nicht voneinander – es genügt also, während einer Aufgabe zu speichern, diese dann zu versieben, die eingeblendete Lösung aufzuschreiben und nochmal zu laden.

Welche Wahrheit ist wo?

Mit Black Mirror konnte die Gemeinschaft aus Publisher dtp und Entwickler Future Games eines der besten Adventures der letzten Jahre abliefern. Knapp ein Jahr dannach kommt das nächste Spiel aus derselben Produktionsschleife, und man durfte sich im Vorfeld natürlich einiges erwarten. Nazis, antike Kulturen, Außerirdische und Morde am laufenden Band – zahlt sich’s aus den Onkel zu besuchen?

Vorsicht Wellental!
Martin Holan wandelt auf den Spuren von Indiana Jones und Lara Croft. Er ist Archäologe. Bei seinem Studium hat er aber wohl nicht damit gerechnet, den lieben, langen Tag nur im Archiv zu hocken und Fakten zu stapeln. Das ändert sich schlagartig, als er einen Anruf seines Onkels Francois erhält. Der bittet ihn einen wiederentdeckten Tunnel der Nazis ins West-Böhmen zu begutachten. Martin (Stimme: Matt Damon) reist nach Prag. Dort angekommen findet er seine Kontaktperson tot auf. Schnell ist klar, es sind mehrere Leute daran interessiert das Geheimnis des Tunnels zu entschlüsseln. Eure Rätselei führt euch durch Paris, Prag, besagten Tunnel und ein kleines Dorf sowie zwei Tempel in Mexiko.

Die Story von Nibiru beginnt spannend, erreicht aber leider bereits bei etwa der Hälfte ihren Höhepunkt, plätschert später immer mehr oder weniger unmotiviert vor sich hin. Wenn man sich erst einmal durch das packende, unterirdische Nazi-Höhlenwerk gerätselt hat, sieht man sich zwar noch durchaus interessanten Ansätzen gegenüberstehen, die werden aber viel zu seicht und oft mit unlogischen Wendungen abgehandelt. Das abrupte Ende lässt dann ärgerlicherweise noch mehr Fragen offen, als es beantwortet. Buh!

Speed kills

Das ist insofern sogar doppelt schade, als dass Nibiru ohnehin nur etwa sechs bis acht Stunden lange dauert. Es wäre durchaus möglich gewesen die Geschichte länger zu gestalten und ihr dadurch mehr Tiefe zu verleihen.

Unter der (sich negativ auswirkenden) Geschwindigkeit leiden auch die Charaktere und unser guter Holan selbst. Anders als Kollege Indiana Jones wächst er einem nicht richtig ans Herz. Man erfährt zu wenig über ihn.

Recht gut sind hingegen die Rätseleinlagen gelungen. Die setzen meist auf Logik, verwinkelte Denkpfade sind selten. Ein Zahnrad klemmt? Schmieren wir es einfach mit Öl. Hin und wieder wird man von den Entwicklern aber im Regen stehen gelassen. Beispielsweise wenn man an einer Stelle nicht mehr weiter weiß, unmotiviert ein paar Dinge im Inventar kombiniert und plötzlich eine Rattenfalle hat, aber keine Ahnung was man damit anfangen soll. Womit wir bei einem weiteren kleinen Problem wären: Suchspiele am Bildschirm. Hätte ich vorher zufällig ein winziges, unauffälliges Loch in einer Wand bemerkt, wäre ich mit meiner Falle wohl nicht verwirrt eine viertel Stunde mausklickend umher geirrt. Für ein wenig Abwechslung sorgen einige kleine Logikspielchen (Puzzles, Schieberätsel, etc.), leider sind zwei davon nur durch pures Herumprobieren lösbar.

Neue, alte Problemchen und Stärken
Trotzdem richtet sich Nibiru an Einsteiger. Denen fällt vielleicht auch ein unnotwendiger Designfehler bei der ansonsten gelungenen Steuerung nicht auf: Unser Held kann mal wieder nicht laufen, sondern trottet langsam vor sich hin. Profis werden außerdem wirklich harte Kopfnüsse vermissen (bis auf ein, zwei Ausnahmen).

Die Hardwareanforderungen (siehe Box) fallen wieder sehr niedrig aus – und das zurecht. Denn auch wenn die Hintergründe wie schon in Black Mirror herausragend vorgerenderte 3D-Szenen sind, die Animationen sind weiterhin grottig. Steif, oft auch ruckelnd, bewegen sich die Figuren über den Bildschirm. Ein paar mehr Animationsphasen hätten nicht geschadet. Außerdem ist es heutzutage wohl nicht zu viel verlangt, dass sich der Spieler gewisse Aktionen nicht vorstellen muss. So zum Beispiel beim Verbinden zweier Stellen mit einem Seil, das erst sichtbar wird, als die Aktion abgeschlossen ist.

Was hingegen eigentlich schon fast eine Selbstverständlichkeit ist, wenn dtp drauf steht: Die Synchonisation ist toll gelungen, prominente Sprecher lassen in keiner Szene etwas anbrennen. Unterstützt wird die Atmosphäre von einem sehr dezenten aber passenden Hintergrundsound.

Nach dem nahezu perfekten Black Mirror ist Nibiru schon fast ein kleiner Absturz. Enttäuschende Story, weniger Dialoge, nichtssagende Charaktere – was im Quasi-Vorgänger den ganzen Antrieb ausmachte, fehlt hier einfach. Bitte nicht falsch verstehen: Nibiru ist trotzdem ein gutes Spiel, aber im Jahr 2005 kann ich gewisse Dinge nicht mehr durchgehen lassen, vor allem nicht, weil sie schon am vorherigen Projekt der Entwickler kritisiert wurden. Warum kann Martin nicht laufen, sehen die Animationen wieder so alt aus und fällt die Geschichte zur Hälfte so rapide ab? Ist dieses Ende ein Scherz? Fragen über Fragen. Ach ja! Für die extrem kurze Spielzeit ziehe ich auch noch zwei Punkte ab. Nibiru ist für hungrige Abenteurer ganz sicher kein Fehlkauf, aber leider das schlechtere aller dtp-Adventures der letzten Jahre und mit Still Life steht demnächst ein sehr vielversprechender Konkurrent in den Startlöchern.

Über den Marsmännchen…

Lautlos schwebe ich mit dem Spaceshuttle im Erdorbit. Alles ruhig, aber nicht mehr lange! Es wird Zeit für den Wiedereintritt in die Atmosphäre. Theoretisch würde es einen exakten Wiedereintrittskurs geben, damit man auch planmäßig auf der Landebahn landet. Aber wie heißt es so schön: Selbst ist der Mann. Noch ein paar Sekunden und dann geht’s ab Richtung Heimat. Computerboxen auf "Max." gedreht damit man auch einen realistischen Sound erhält und dann mal bequem in den Sessel zurücklehnen. Wo zuvor noch Stille herrschte, bricht jetzt die Hölle los.

Der Wind pfeift als ob ein Düsenjäger neben meinem Zimmer starten würde und ich sehe nichts außer Wolken, Wolken und nochmals Wolken. Schon alleine der Blick auf den Höhenmesser lässt erahnen mit welcher Geschwindigkeit ich dem Boden entgegen rase. Die Höhenmeter purzeln im Hunderstelakkord. Nach einigen Sekunden endlich raus aus dem Wolkenschleier und ich erblicke endlich das Meer. Das Meer? Moment einmal. Theoretisch landen doch Spaceshuttles auf einer Landebahn oder? Jetzt weiß ich auch warum es einen exakt berechneten Wiedereintrittskurs gibt &#61514;. Aber kein Problem für mich. Mit einer graziösen Wende verringere ich die Höhe und fahre die Landeklappen aus. Die Räder bleiben drin, macht ja wohl keinen Sinn bei einer Notwasserung. Nur noch wenige Sekunden und es gibt einen gewaltigen „Platsch“. 3,2,1……

So ungefähr ist mein aller erster Shuttleflug verlaufen und ich muss sagen: Astronauten haben es nicht leicht! In X-Plane 8 kann man aber nicht nur mit dem Spaceshuttle im All rumgurken sonder man hat auch diverse Flugzeuge zur Auswahl mit denen man sich einmal so richtig austoben kann. Angefangen vom Luftschiff „Hindenburg“ über diverse Jumbos, Fighters und Mars Space Ships ist alles vorhanden.

Um mit einem Flugzeug zu starten bzw. zu landen braucht man auch eine Rollbahn bzw. Flughafen. Da gibt es nicht nur ein paar zu Auswahl sondern gleich alle Flughäfen der Welt. Die meisten davon sind daher auch ziemlich lieblos und detailarm ausgefallen.

Die Steuerung ist sehr realistisch ausgefallen und die Flugzeuge verhalten sich von Typ zu Typ natürlich unterschiedlich. Wenn man also erst einmal die Landung mit einem gewöhnlichen, einmotorigen Flugzeug beherrscht, heißt das noch lange nicht, dass das bei einem Überschallflugzeug genau so einfach ist. Im Gegenteil man wird zunächst einmal im wahrsten Sinne des Wortes auf die Schnauze fallen.

Grafikmäßig kann X- Plane 8 gut mit seinen Konkurrenten mithalten. Lediglich der Mangel an Details, im Bezug auf die Landschaft, stört ein wenig. Aber wenn man sich erst einmal in luftiger Höhe befindet interessiert dies sowieso keinem mehr und man genießt den Ausblick.

Ein tolles Feature des Spiels ist der Wechsel zwischen den zwei Planeten Erde und Mars. Entweder man fliegt auf unserem Heimatplaneten oder man erkundet mal den Mars und macht dort eine Spritztour mit den Mars Ships.

X- Plane ist von der amerikanischen Flugaufsichtsbehörde FAA für die Ausbildung von Linienpiloten zugelassen und ist weltweit der einzige bekannte Flugsimulator für PCs, der aufgrund der Form bzw. der Geometrie eines Fluggerätes Vorhersagen über seine Flugfähigkeit treffen kann. Man kann also in X-Plane 8 eigene Flugzeuge entwerfen und diese auch fliegen. Jedes neue Fluggerät und dessen Geometrie wird gelesen und das Programm berechnet anhand der sogenannten „Blade Element Theory“ sein spezifisches Flugverhalten.

Ein durchaus gelungenes Spiel das aber noch mit einigen Kinderkrankheiten zu kämpfen hat. Die Benutzerfreundlichkeit lässt etwas zu wünschen übrig und X-Plane 8 hat mit einem gewissen sterilen Aussehen zu hadern. Es gibt auch kein allgemeines Hauptmenü um Änderungen vorzunehmen. Man kann Einstellungen nur im Spiel selbst über eine Taskleiste am oberen Bildschirmrand verändern. Für Flugsimulatorfans ist der Kauf von X- Plane 8 aber dennoch kein Reinfall da es eine tolle Alternative zu den anderen Flugsimulatoren ist.

It’s not the fall that kills you..

Riddick ist euch allen wohl schon aus dem gleichnamigen Kinofilm und dessen Vorgänger Pitch Black bekannt. Obwohl ich Pitch Black schon lange kenne und neben Event Horizon zu den genialsten SciFi-Horrostreifen zähle wurde der Hype um den Charakter ‚Riddick‘ erst mit dem letztjährigem Kinostreifen richtig ins Rollen gebracht.

Da Vin Diesel ausserdem nicht nur als teilzeit Knasti sondern generell unter der Bevölkerung großes Ansehen genießt (vor allem unter deren Weiblichkeit), dachte sich Vivendi, dass eine Lizenz für ein PC-Spiel sicher keine Fehlinvestition sei. In Kooperation mit Staarbreeze Studios gelang es dann auch ein ordentliches Spiel zu entwickeln.

Durch die offizielle Lizenz ermöglicht euch Vivendi, den wohl coolsten Anti-Helden aller Zeiten (Anm. des. Chefr.: Ketzer! Dieser Status steht Guybrush zu!) durch den wohl brutalsten Hochsicherheitsknast aller Zeiten, Butcher Bay, zu bewegen. Gleich am Anfang werdet ihr neben euch selbst auch noch Johns, den Kerl den ihr vielleicht noch als morphiumsüchtigen Kopfgeldjäger aus Pitch Black kennt, in einem sehr gut gemachtem Introvideo erleben. Natürlich merkt man dabei auch sofort das Riddick, wie im Film, in etwa so cool ist wie unser Flint während er an einer kompletten Packung Fisherman’s Friend lutscht. Nein, natürlich ist Riddick im Gegensatz zu Flint auch wirklich verdammt cool, ich meine er wirkt auch glaubwürdig cool.

Nachdem euch der Kopfgeldjäger Johns irgendwo eingefangen hat will er auch etwas mit euch verdienen. Also findet ihr euch anfangs in einem Raumschiff am Weg nach Butcher Bay, was ungefähr den Ruf von Alcatraz hat. Keiner der reingeht kommt jemals wieder raus. Zumindest nicht lebend. Unten angekommen schafft ihr es dann auch sofort Johns vor den Wachmännern zu erledigen und euch durch einen Luftschacht in Sicherheit zu bringen. Unten noch ein paar Leute verdroschen und von hinten erwürgt und schon seid ihr wieder am Weg nach draußen – wenn das nicht alles ein Traum wäre, den ihr während des Fluges habt. Der Traum dient als Tutorial und während eures imaginären Ausreißers werdet ihr mit der Steuerung des Spiels vertraut gemacht. Als ihr dann wirklich unten ankommt sieht alles leider etwas anders aus. Schwer bewaffnete Wachen begleiten euch ins Innere des Gefängnisses und ihr habt keine Chance zu entkommen. Währenddessen feilscht Johns noch um einen besseren Preis für euch und wähnt sich in Sicherheit – was natürlich völliger Blödsinn ist, aber das kann der arme Kerl ja noch nicht wissen.

Im Inneren von Butcher Bay bekommt ihr erstmal, wie jeder andere Häftling auch, eine Zelle zugewiesen. Lustigerweise ist die Zelle danach eigentlich immer offen. Ihr könnt also im Gefängnis herumlaufen und euch mit euren Mitgefangenen unterhalten die euch dann auch mitteilen das – wie in jedem ordentlichen Knast – ein großer Boss das Sagen hat. Keine Frage, der Kerl braucht sofort "auf’s Maul". Und wer sollte das schon besser hinkriegen als Riddick? Wenn ihr euch ein wenig herumfragt bekommt ihr auch einige ’selbstgebaute‘ Waffen von den Häftlingen wie z.B. Schlagringe oder primitive Messer. Da der Knast aber, bis auf wenige Ausnahmen, videoüberwacht ist solltet ihr aufpassen wann ihr eure Bewaffnung dann auch auspackt. Ansonsten geht nämlich sofort ein Alarm los und 10 Sekunden später werdet ihr von Kugeln durchsiebt. Natürlich gibt es einige Bereiche die nicht so gut überwacht sind oder wo die Wachen auch mal ein Auge zudrücken wenn ihr mit dem Schlagring einem Mithäftling die Fresse poliert.

Riddick: Escape From Butcher Bay spielt sich nicht wie ein Standardshooter à la Doom 3 sondern beinhaltet einige Neuerungen. So müsst ihr z.B. in RPG ähnlichen Phasen Leute ausfragen und/oder Aufträge für irgendjemanden erledigen, um zum gewünschten Ziel zu kommen. Ausserdem könnt ihr sehr oft keine Waffe verwenden, da diese auf die DNA des Trägers "gelocked" sind. Daher seid ihr oft darauf angewiesen an Wachen vorbei zu schleichen oder sie unbemerkt irgendwo im Dunkeln um die Ecke zu bringen. Meistens habt ihr nur einen Schlagring oder eben ein Messer, daß ihr, wie oben schon beschrieben, besser nicht immer in der Hand halten solltet. Natürlich kommt ihr auch mal zu entsprechenden Knarren aber bis dahin ist es anfangs ein langer Weg.

Durch die gut gemachte Story und die absolut shooteruntypische Gegebenheit, dass Waffen meist nicht eingesetzt werden dürfen ist Riddick: EFBB erfrischend anders. Auch wenn die Story ziemlich linear verläuft, gibt es durch einige interessante Extras auch einen gewissen Wiederspielwert. So könnt ihr z.B. mit dem Finden von Zigarettenpäckchen aller Art alle möglichen Konzeptgrafiken oder Making Of Videos freischalten, und nachdem ihr es das erste Mal durchgespielt habt gibt es die Möglichkeit beim nächsten Mal die Kommentare der Entwickler im Spiel zu hören. Besonders viele alternative Lösungswege gibt es leider nicht, aber oben genannte Features gleichen derartige Mankos wieder etwas aus. Ist ja auch interessant einmal zu erfahren wie ein Spiel entwickelt wird und was Hauptakteur Vin Diesel eigentlich davon hält.

Eine Synchronisation von Riddick gibt es nicht, lediglich deutsche Untertitel sorgen dafür, dass die Englisch-Laien unter euch nicht vollkommen den Durchblick verlieren. So bleibt uns zwar eine versaute deutsche Sprachausgabe à la Half-Life 2 erspart, der optimale Weg ist das aber nicht. Die englische Sprachausgabe ist dafür aber wirklich genial gelungen. Vor allem wenn Riddick (mit Vin Diesels Originalstimme) wieder einen seiner Kommentare abgibt wie – "I’m not afraid of the dark. The dark [künstlerische Pause] is afraid of me."

Grafisch kann sich Riddick durchaus mit Genregrößen wie dem optisch recht ähnlichen Doom 3 messen. Die Animationen sind butterweich und auch die Umgebungsgrafik ist nett anzusehen. Einzig an Lichteffekten hat Riddick im Vergleich zum id-mehr-oder-weniger-Schocker das Nachsehen, ansonsten ist die Grafik wirklich gut. Vor allem die Menschenmodelle sind extrem detailliert gemacht und – entsprechende Hardware vorausgesetzt – glaubt man erst beim zweiten Hinsehen, dass Riddick das Produkt einer Grafikengine ist. Was für Besitzer von Grafikkarten der Modelle 6800 / GT interessant ist: Pixel Shader 3.0 wird unterstützt, besondere Unterschiede konnte ich allerdings keine feststellen.

Genug der Lobhudelei, es gibt natürlich auch einige Schwachpunkte. So ist die Auswahl der verwendbaren Waffen leider sehr gering und das Herumschleichen ist auch nicht immer unbedingt notwendig um an Wachen vorbeizukommen, obwohl es natürlich extrem cool ist. Allerdings kann ich garantieren, dass man auf mittlerem Schwierigkeitsgrad nicht einmal Schleichen oder sich an die Wand schmiegen muss, um irgendwo durchzukommen. Es reicht eigentlich einfach irgendwo durchzulaufen um weiter zu kommen. Natürlich sehr unsportlich aber es funktioniert auch. Das schlimmste Manko ist aber sicherlich die Spieldauer. Ich bin wirklich kein besonders schneller Shooterspieler, aber auch ich konnte mir nach etwa 7 Stunden den Abspann ansehen. Schade, dass die Länge der Einzelspielermissionen so minimalistisch ausgefallen ist.

Ein Multiplayer Modus fehlt, wäre auch nicht wirklich notwendig, da dieses Feature sowieso schon von Genregrößen wie Half-Life 2 und Co. ausreichend abgedeckt wird. Angesichts der kurzen Spieldauer, ist der Umfang so aber dem Preis nicht angemessen.

Trotzdem ist Riddick schon alleine aufgrund seines Abwechslungsreichtums und der wirklich extrem guten Nutzung der Filmlizenz einen Kauf wert.

Generell hat mich Riddick überrascht. Das Spiel ist, obwohl die Entwicklungszeit nicht fünf Jahre gedauert hat, sehr gut geworden und auch das Leveldesign ist überdurchschnittlich gut. Die Interaktionsmöglichkeiten sind für einen derartigen Shooter auch nicht übel und lockern das Geschehen etwas auf. Traurig ist, wie bereits erwähnt, die Spieldauer. Auch Anfänger sind schnell durch. Ihr solltet aber bedenken das es auch nach dem Durchspielen durchaus noch Anreize gibt es ein zweites Mal zu versuchen.

Vivendi scheint momentan richtig aufzublühen und wir bekommen einen Knaller nach dem anderen zu testen. Ein kleiner Lichtblick gegen die Allmacht von EA die mittlerweile besorgniserregende Größe erreicht hat.

Ansonsten bedanke ich mich noch bei unserem Forenmitglied cruzer, welcher mir die Screenshots zur Verfügung gestellt hat, da ich nach einer Neuinstallation meines Betriebssystems leider aus reiner Dummheit meinerseits alle verloren habe :).

Pixelbrei attackiert Spiele-Einerlei

"Ich bin nicht hässlich, ich seh nur anders aus als du", die Ärzte haben es schon ganz wundervoll formuliert, was ich in meiner Einleitung zum Darwinia-Test schreiben will. Alle Welt scheint von Computergrafik nur noch Realismus, mehr Realismus und noch ein Eckerle mehr Realismus zu erwarten, doch ein drei Mann starkes Team aus England erschüttert diesen Trend mit seinem Echtzeit-Strategiespiel in seinen Grundfesten. Gott sei es gedankt, Darwinia rockt!

Dr. Sepulveda hat Mist gebaut. Er hat ein Computeruniversum erschaffen, das auf eine revolutionäre Art und Weise von digitalen Wesen, den Darwiniern, bevölkert wird. Leider hat sich in dieses System ein Virus eingeschlichen, der droht die PC-Weltherrschaft an sich zu reissen. Sepulveda bittet uns Spieler um Hilfe. Mittels Kampf-Programmen sollen wir die wichtigsten Knotenpunkte im System wieder zurückgewinnen und dem "I Love U"-Schweinehund gehörig auf die Eier gehen. Für jeden der seinen PC schon einmal wegen einem Virusbefall neu aufsetzen musste geht ein Traum in Erfüllung.

Zu Beginn bekommt man vom Doktor nur ein kleines Kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt, mit dessen Befehligung man langsam vertraut gemacht wird. Einheiten werden über ein Black & White-ähnliches Gestensystem erschaffen, und mit weiteren Mausbewegungen ausgerüstet.

In den ersten Minuten stolpert man mit einigen simplen Ballermännern durch die Landschaft, später können die richtig austeilen. Mit Granaten, Panzern und Raketen zum Beispiel. Dem Feind darf man auch mit Luftangriffen einheizen. Neue Einheiten bekommt man von Sepulveda, dem man mit der Zeit auch sagen kann, welche Updates man sich wünscht.

Die klug ausgetüftelte Vorgehensweise, das Ausnutzen der Höhenunterschiede und ein gutes Timing sind in Darwinia Trumpf. Ohne die richtige Auswahl der Waffen wird euch so manches Monster schneller aufreiben als euch lieb ist, Granaten die man von unten auf Anhöhen wirft purzeln wieder zurück, wer vergisst bereits gesäuberte Gebiete im Auge zu behalten könnte plötzlich einer neuen Invasion gegenüber stehen. Der Virus katapultiert oder bombt nämlich Eier in solche Gegenden, und denen entschlüpfen neue Gefahren. So entsteht, während das Spiel am Anfang zur Eingewöhnung noch etwas statisch wirkt, die notwendige Dynamik am Schlachtfeld.

Der Schlüssel zum Erfolg sind aber die Darwinier. Die kleinen 2D-Sprites sind quasi die Arbeiter des Universums, und ohne sie kann man keine Gebäude betreiben oder Rohstoffe sammeln. Man kann die grünen Dinger (wenn sie feindlich sind, präsentieren sie sich in einem sexy Rot) aber nicht direkt steuern. Erst muss man einen Kommandanten erschaffen (per Mausgeste), der kann dann den Darwiniern in einem gewissen Umkreis Befehle erteilen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man nicht durch Feindgebiete rennt oder einige Wesen aus den Augen verliert. Ist nämlich kein Kommandant in der Nähe, verlieren sich die Jungs und Mädels schnell wieder im Gelände.

Darwinia fordert vom Spieler selbst auch Ungewöhnliches. Wer zum Beispiel ein Wegpunktesystem vermisst, wird schnell dahinter kommen, dass man nur mehrere Kommandanten hintereinander platzieren muss, und schon hat man Ersatz geschaffen.

Um überhaupt an Darwinier zu gelangen gilt es Feinde um die Ecke bringen. Dann bleiben nämlich für kurze Zeit deren Seelen am Schlachtfeld übrig, die es mit Techniker-Einheiten aufzusammeln und in Transformatoren zu bringen gilt. Schnelligkeit ist hier gefragt, bevor die Seelen in den digitalen Himmel entgleiten.

Jedes Level von Darwinia stellt eine Inselwelt dar, die in einem gleißenden Wasser angesetzt ist. Zwischen den einzelnen Eilanden können gewisse Truppentypen nur hin und her reisen, wenn ihr Satelitenstationen einnehmt. Über die könnt ihr die Truppen in einem schicken Datenstrahl transportieren.

Was auf den Screenshots aussieht wie eine hoffnungslos veraltete Grafikdemo, ist übrigens in der Praxis eine optisch faszinierende Kulisse. Farbenprächtig schimmert und flimmert die 3D-Welt mitsamt ihren verpixelten Truppen. Ob Introversion es nicht besser kann wissen wir nicht, auf jeden Fall hat man es hervorragend geschafft aus der Not eine Tugend zu gestalten. Darwinia hat einen eigenen Look, etwas das man als Spieler einfach einmal gesehen haben muss. Die Screenshots werden dem übrigens nicht gerecht, in Bewegung sieht das Ganze deutlich besser aus. Nebenbei für alle, die die Demo gespielt haben: In meinen Augen war die nicht gut gewählt.

Ja! Ja! Ja! Ich mag die Briten. Nicht nur für ihren Fußball, auch für ihre Spiele. Introversion schließt sich mit Darwinia der Tradition eines Peter Molyneux an und vereint ungewöhnliche Ideen, Eigenständigkeit und Spielspaß wie es lange kein Strategiespiel mehr geschafft hat. Obwohl die Entwickler nicht alles perfekt gemacht haben, nehme zumindest ich ihnen kaum einen Fehler übel. Gut, die Story-Präsentation könnte aufwändiger sein und in wirklich ganz seltenen Fällen verzweifelt man an der Steuerung, aber es macht einfach zu viel Spaß endlich wieder einmal etwas ganz Anderes zu spielen. Außerdem: Obwohl der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels bald anzieht, Frust kommt nicht auf. Obwohl das Tutorial nämlich nicht jedem die nötigen Antworten liefern wird, hat man bis dahin die Möglichkeiten der Steuerung längst erkundet und zu schätzen gelernt. Ebenso wie den genialen Retro-Look, das faire Leveldesign und den Tag an dem man sich das Spiel gekauft hat. Ich hab die Schnauze voll davon, dass sich solche Perlen trotz dem ewigen Spieler-Geplärre nach Kreativität nicht verkaufen! Ihr gehört zur Fraktion der Spieler, die sich über den sich vermehrenden Einheitsbrei beschweren? Darwinia gehört da nicht dazu und ist ein tolles Game für Action-, Taktik- und Strategiefans gleichermaßen. Zugreifen, zugreifen, zugreifen! Oder bekennt Farbe zum Massenmarkt und hört auf euch über C&C-Klone zu beschweren!

Mmmmm, Schmieröl!

Scrapland, das ist ein Planet aus Blech – nur für Roboter. Alles was nicht aus Metall und Schmiergelenken besteht, wird rassistischerweise draußen gelassen. Kann uns aber egal sein, denn wir schlüpfen in die Rolle von D-Tritus. Der kommt frisch auf Scrapland an und wird gleich dem erstbesten Job zugeteilt. Während man in der richtigen Welt seine Karriere meist als Würstelbuden-Putzer oder bestenfalls Zeitungsausträger beginnt, darf D-Tritus gleich als rasender Reporter ran. Und damit ihm in der Eingewöhnungsphase auch nicht langweilig wird, darf er als ersten Interviewpartner gleich den Erzbischof befragen, der allerdings niemals Interviews gibt.

Just wird er abgewiesen, doch seine Story ist alles andere als abgeschlossen. Kurz darauf wird der korrupte Erzbischof von einem unbekannten Wesen in einer lustigen Zwischensequenz getötet. Das wäre auf Scrapland eigentlich kein Problem, schließlich sorgt die "Große Datenbank" dafür, dass alle Roboter nach ihrem Ableben wiederhergestellt werden können (solange sie genügend Ersatzleben beim Erzbischof gekauft haben). Auf mysteriöse Weise wurde jedoch die Matrix (also die Daten) des hohen "Geistlichen" überschrieben. Warum hat die Polizei Beweismaterial vom Tatort verschwinden lassen?

Es wäre vermessen das Szenario von Scrapland als Hommage an unsere echte Welt zu bezeichnen, dazu ist die ganze Geschichte leider etwas zu seicht. Dennoch sind einige augenzwinkernde Ansätze da.

Da wären neben dem Quasi-Ablasshandel des Bischofs (wer keine Moneten hat wird wieder hergestellt, landet aber im Knast) zum Beispiel Schutzgeld-erpressende Polizisiten, in deren Rolle ihr übrigens auch schlüpfen dürft. D-Tritus kann sich nämlich in die große Datenbank einhacken und die Gestalt von insgesamt 15 verschiedenen Charakteren annehmen. Das macht wegen deren unterschiedlichen Fähigkeiten Sinn. An manche Orte kommt man auch nur in einem bestimmten Körper. Scrapland sorgt aber dafür, dass es stehts im übersichtlichen Rahmen bleibt.

Wenn man gerade in keinem Gebäude ist, wetzt man mit seinem Raumgleiter durch die recht große Stadt. Die hat dank ihrem futuristisch-bunten Stil zwar durchaus einen gewissen Charme, es fehlen aber einfach wirklich markante Orte. Während man in GTA sofort bemerkt wenn man an einem Ort schon einmal war, wirkt die Kulisse von Scrapland großteils leider austauschbar. Für ein paar Gefechte (man kann jeden alles und jeden angreifen) und einige Rennen zwischendurch ist das Ganze zwar gut, zu früh wird es aber langweilig. Da helfen auch die "irren Wetten" des sogenannten "Irren Spielers" nichts, bei denen man sich in mehr oder weniger waghalsigen Aktionen beispielsweise Upgrades für sein Flugvehikel erspielen kann.

Optisch bleibt der Titel von Mercury Steam über jeden Zweifel erhaben. Flüssige Animationen, tolle Effekte, ordentliche Texturen und ein insgesamt schön buntes Design der gesamten Spielwelt – da lacht das Spielerherz. Vertont ist Scrapland allerdings mit Sicherheit diskussionswürdig. Irgendwie passen die leicht … homoerotisch … angehauchten Stimmen durchaus in die abgefahrene Welt, andererseits ist das bestimmt nicht jedermanns Geschmack. Und ein paar Sprecher haben ihre Aufgabe auch nicht gerade begeisternd gelöst. Mit der durchschnittlichen musikalischen Untermalung kombiniert kann die Bewertung der akustischen Aspekte von Scrapland damit leider nicht mehr anders als durchschnittlich ausfallen.

Einen Multiplayermodus gibt es auch. Dort könnt ihr euch in zwei Modi, Capture the Flag und Deathmatch, mit bis zu 64 Gegnern matchen. Nicht ungewöhnlich aufregend, wäre aber für ein paar Partien zwischendurch sicher einigermaßen geeignet, wenn die Server nicht dermaßen rar und leer wären.

Was für ein zweischneidiges Schwert. Während die Welt von Scrapland liebevoll erdacht ist, und die Story auch durchaus interessant beginnt, öden das eher langweilige Leveldesign und die zähen Leerläufe im späteren Verlauf der Geschichte schnell an. Charaktere wie D-Triuts‘ leicht verblödet wirkender Kollege Berto machen für mich den größten Reiz am Spiel aus. Es kommt leider nicht allzu häufig vor, dass ein Spiel mich zum Lachen bringt, und das ist hier während den kontrovers vertonten Dialogen durchaus einige Male der Fall. Das rechne ich den Entwicklern hoch an. Was fehlt sind die Langzeitmotivation und der letzte Schliff, die Scrapland in deutlich höhere Wertungsregionen katapultiert hätten. So bleibt eine Empfehlung für jene unter euch, die sich vor ungeöhnlichen Szenarios nicht fürchten und gerne lachen.

Die letzte Grenze der Menschheit: Hautnah!

Wir schreiben das Jahr … keine Ahnung, auf jeden Fall haben findige Ingenieure den Hyperraum erschlossen. Reisen von mehreren Lichtjahren im dreidimensionalen Raum lassen sich nun innerhalb weniger Augenblicke in der vierten Dimension durchführen. Neue Freunde, aber auch neue Feinde stehen der Menschheit gegenüber – das Übliche also, ABER rundenbasierend. Civilization 2, Alpha Centauri oder Space Empires 4 Freunde sollten jetzt genau weiterlesen …

Im Grunde genommen geht es um Ausbreitung, gnadenlose Ausbreitung der menschlichen Rasse im Universum. Wie in Space Empires geht es auch hier um Planeten, Sonnensysteme und Raumschiffe, allerdings gleicht das restliche Spielprinzip dann viel eher dem von Civilizations – allerdings etwas vereinfacht (immerhin hat man das Spiel damals von Sid Meier "geklaut"). Natürlich werden keine Städte gebaut sondern nur komplette Sonnensysteme besetzt und deren Planeten besiedelt. Je nach Qualitätsstufe des Planeten (diese reicht von eins bis unendlich) sind die Bewohner zufriedener und der Planet wirft monatlich mehr Credits ab. Ab etwa 15 Qualitätspunkten lohnt es sich, einen Planeten zu besiedeln – im späteren Verlauf des Spiel kann man vielleicht auch darunter gehen. Die Qualität des Planeten kann natürlich mit Gebäuden gesteigert werden. Ob man nun ein Habitat für die Bewohner baut oder sich gleich für einen Umweltkontrolle entscheidet, ist eigentlich nur eine Kostenfrage – Terraforming ist übrigens auch eine Möglichkeit, die Qualität zu steigern. Mit etwas Glück, wird diese aber auch bei einem Zufallsereignis gesteigert, die gibts alle paar Monate (sprich Runden).

Der Bau von Gebäuden und Schiffen und auch die Forschung funktioniert so wie wir das zB von Alpha Centauri gewohnt sind. Je nach Wirtschaftskraft des Planeten dauert es X Runden, bis das Gebäude/Schiff fertig ist, mit einigen Credits kann man den Bau alternativ aber auch beschleunigen oder sofort fertigstellen – alles eine Kostenfrage.

Die Forschung funktioniert mit einem simplen Technologiebaum, der in verschiedene Kategorien unterteilt ist. Leider ist der Baum nach "kurzer Zeit" schon erschöpft, Forschungen die eine prozentuale Steigerung vorhandener Werte verursachen gibt es so gut wie nicht. Hauptsächlich kann man mit neuen Errungenschaften neue Gebäude und/oder Schiffe bauen. Regierungsformen gelten übrigens auch als Technologie – ok, das ist vielleicht ja noch normal – aber, dass konventionelle Regierungsformen (Republik, Demokratie) X Jahre in der Zukunft nochmal erforscht und entwickelt werden müssen, ist schon etwas peinlich. Im Übrigen gibt es nur vier verschiedene Regierungsformen, die sich nicht wirklich gravierend von einander unterscheiden.

Die Hintergrundmusikuntermalung ist übrigens auch nicht sonderlich vielfältig, ein Einheitsgedudel, welches sich nur im Diplomatiemenü ändert – das ist aber wirklich sehr gut gelungen, im Vergleich zu den zuvor genannten Spielen sieht man hier sofort eine Gegenüberstellung der verfügbaren Güter auf beiden Seiten. Fügt man beim Gebot und der Forderung Bestandteile hinzu oder nimmt sie weg, sieht man sofort, ob das Gegenüber damit einverstanden wäre oder nicht. Leider hat das auch damit zu tun, dass das Spiel wenig vielfältig ist: wenige Technologien, wenige Handelspartner erlauben hier eine derartig übersichtliche Lösung. Multiplayerpart gibt es keinen.

Leider wartet Galactic Civilizations plus dem Addon Altarian Prophecy mit einer etwas dünnen Geschichte und einer schalen Kampagne auf – das Konzept ist zwar sehr interessant und bietet im Vergleich zu den alteingesessenen Genregrößen einige tolle Features (nur mal das Diplomatiesystem als Beispiel genommen), aber was das Wichtigste bei einem rundenbasierenden Spiel ist, wissen wir alle: Hot-Seat!

Eine Partie Civilization 2, wo spätestens nach der 20. Runde irgendein Mitspieler gemaßregelt wird, weil er mal wieder zu viel Zeit mit sinnlosen Herumgeklicke vertrödelt hat, kann einfach nur durch andere Hot-Seat Spiele ersetzt werden – selbstredend tritt dieser Effekt dann erneut auf.

Genrefans, die alleine spielen möchten, dürfen bei Galactic Civilizations gerne zuschlagen – alle anderen: bitte Finger weg! Wenn man schon ein zehn Jahre altes Spiel wieder aufpoliert, dann bitte mit zeitgemäßer Grafik UND zumindest einem Multiplayer Part.

Mad Max feat. the apocalypse Dudes

In naher Zukunft hat die Menschheit es so weit gebracht mittels riesiger CO² Generatoren den Mars aufzuheizen um ihn bewohnbar zu machen. Zumindest sind die Geräte schon einsatzbereit und warten darauf mit einer Trägerrakete auf besagten Planeten verschifft zu werden. Blöderweise durchkreuzt eine fanatische Sekte diese Pläne und klaut sich die Generatoren. Bevor irgendwelche Forderung bekannt wird haben die Wahnsinnigen die Generatoren bereits aktiviert und das führt zu einer starken globaler Erwärmung. Gewaltige Flutwellen spülen ganze Städte einfach von der Landkarte und Dürren kosten Millionen von Menschen das Leben.

In der Zeit nach dieser schrecklichen Katastrophe spielt auch The Fall – Last Days of Gaia von Silver Style Entertainment. Nach der Installation erwartet euch ein wahrhaft atemberaubendes Intro in dem von euch (als großen Anführer) erzählt wird. Danach gelangt ihr sofort ins Hauptmenü das ihr nach Beendigung des Intros auch sofort wieder verlassen solltet. Ja, ihr habt richtig gelesen: Jeder der sich vor Wut nicht alle Haare einzeln ausreißen möchte beendet The Fall auf der Stelle, nachdem er das Intro fertig gesehen hat. Und zwar um auf der Stelle den von Silver Style vor kurzem fertiggestellten Patch 1.65 herunterzuladen und zu installieren. Traurig aber wahr, The Fall ist in der Version die man im Laden kaufen kann für sehr viele Käufer einfach unspielbar und diverse Bugs machen Anfangs einen katastrophalen Eindruck. Dabei hatte Gamestar diesem Spiel in Version 1.0 schon eine Top Wertung beschert. Ich weiss bis heute nicht wie das möglich sein kann, nachdem The Fall in der Verkaufsversion nicht mehr als eine Preview-Beta ist. Doch nun genug genörgelt und einfach den Patch 1.65 von der Offiziellen Site gesaugt.

The Fall spielt, wie oben bereits ein wenig beschrieben, in einer Welt über die das Armageddon bereits hereingebrochen ist. Tote Landschaften, weitläufige Wüsten und Dörfer aus Zelten und vergammelten Häusern prägen das Landschaftsbild. In dieser Welt wächst auch der „Held“ des Spieles auf dessen Part ihr übernehmen werdet. Nach einem Überfall auf euer Dorf durch eine Gang namens Ratskulls sucht ihr eine neue Heimat und gelangt zu den Hauptquartieren der GNO – Government of the New Order. Dies ist eine Gruppierung, die versucht wieder Recht und Ordnung in die Welt zu bringen, und auch mittels militärischer Gewalt ihr Einflussgebiet auszudehnen. Kein einfaches Vorhaben, da das Land größtenteils von gesetzlosen Gangs beherrscht wird, welche sich nehmen was sie kriegen können, und welchen auch die ’normale‘ Bevölkerung schutzlos ausgeliefert ist. Genau deswegen seht ihr in der GNO den richtigen Weg um wieder etwas Frieden herstellen zu können.

Kaum seid ihr im GNO Hauptquartier angelangt, seht ihr auch schon was Sache ist. Verbrecher werden im Schnellverfahren einfach mittels einer mittelalterlich anmutenden Guillotine ihres Kopfes entledigt um auch sicher zu gehen das dieser Schurke nie wieder einen Zivilisten terrorisiert. Für ein Gerichtsverfahren gibt es wohl noch nicht die Mittel und die Zeit. Der Präsident der GNO heuert euch als Söldner an und gibt euch anschließend auch gleich den Auftrag die Ratskull Gang auszuschalten. Wie passend das der erste Auftrag gleich gegen die geht, die euer Leben durch die Auslöschung eures Dorfes ruiniert haben.

Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, aber der Spielbeginn mit der RPG-üblichen Erstellung des Charakters ist nahtlos in das Spiel integriert. Im Hauptquartier der GNO lasst ihr euch einen Ausweis anfertigen im Zuge dessen ihr die benötigten Informationen, wie Stärke, Intelligenz und dergleichen, dann selbst eintragen könnt. Wenn ihr euch mit RPG’s nicht auskennt wird euch aber auch geholfen. Ihr könnt auch bestimmen ob euer Körper im Falle eueres Ablebens als Nahrung verwendet werden darf. :)

The Fall spielt sich in einer Echtzeit 3D Umgebung die Stufenlos dreh- schwenk- und zoombar ist. Die Steuerung ist einfach und intuitiv und mittels ein paar Mausklicks lässt sich fast alles bewerkstelligen. In einem Tagebuch könnt ihr nachlesen welche Aufträge ihr aktuell habt, welche erledigt und welche gescheitert sind. Leider fehlen bei den Auftragsinformationen öfter einige wichtige Details und so sollte man ein gutes Gedächtnis haben um zum Ziel zu kommen. Fast immer sind eure Aufträge mit vielen kleineren Nebenquests verbunden. So müsst ihr z.B. um ein Drogenlabor der Ratskulls auszuheben vorher eine Wanze bekommen. Die hat ein Dorfbewohner in der Gegend. Der aber rückt sie nur heraus, wenn ihr ihm helft die Frau seiner Träume zu kriegen. Dafür braucht ihr ein paar Items, für die die Personen, die sie haben, wieder irgendwas haben wollen. Oft gibt es alternative Lösungswege. Wollt ihr jemandem z.B. eine neue Designer Rattenfelljacke abluchsen könnt ihr das tun was er von euch verlangt, irgendetwas manipulieren um ihn dazu zu bringen die Jacke rauszurücken, ihn mit dem Skill Redegewandtheit überzeugen, ihn beklauen oder – wenn euch das alles zu anstrengend ist – ihn einfach niederschießen.

Bei den Quests hat sich Silver Style wirklich einiges einfallen lassen, und oft ist es nicht einfach den teilweise seltsamen Wegen der Quests zu folgen. Da die Welt von The Fall dermaßen gut in Szene gesetzt ist, dass sie wirklich zu leben scheint, findet man ständig Neues und stolpert auch immer wieder über neue Quests. So scheint der Auftrag ‚Vernichte die Ratskulls‘ anfangs recht simpel zu sein, doch bis ihr am Ziel angekommen seid, sind Stunden vergangen und ihr habt schon viele Gebiete durchwandert. Es gibt eigentlich immer irgendetwas zu erleben wenn man ein neugieriger Mensch ist. Wer nur dem Hauptteil der Story folgen will, kann auch dies ohne große Probleme tun, aber das Spiel hat wesentlich mehr zu bieten. The Fall bietet nahezu unbegrenzte Möglichkeiten, auch wenn es keine Riesenwelten und dergleichen gibt. Das Spiel ist, wie auch bei anderen RPG’s in Orte unterteilt, die ihr, vorausgesetzt sie sind bereits auf eurer Landkarte eingezeichnet, bereisen könnt. Wie und wann ihr irgendwo hin geht bleibt euch überlassen. So lohnt es sich auch öfter mal an Orten vorbeizuschauen wo ihr schon ward, da manche Aufträge nur zu bestimmten Uhrzeiten von bestimmten Personen vergeben werden und ihr vielleicht beim ersten Mal nicht einmal bemerkt habt, dass hier irgendwas passiert.

Die Story ist wirklich ausgefeilt und durchdacht und man merkt das sich Silver Style wirklich Mühe gegeben hat, dem Spiel Leben einzuhauchen. Derartiges hat es bis dato nur von sehr wenigen Titeln gegeben und ist wirklich außergewöhnlich.

Grafisch bietet The Fall einen Stil der irgendwie an die Mad Max-Filme erinnert. Viel Hitze und Sand dominieren das Erscheinungsbild. Flüsse oder Seen wird man keine Finden, jedoch kann man – den entsprechenden Skill vorausgesetzt – nach Wasserlöchern buddeln um wenigstens kleine Mengen an Wasser zu Heilung der Party zu gewinnen. Wenn man die Systemanforderung auf der Packung liest (1200Mhz / 32MB Grafik,…) geht man wohl davon aus das es recht anständig auf einem System wie meinem (3200+ / GF6600GT) laufen sollte. Dem ist aber nicht so. Eine Auflösung von 1280×1024 mit ca. 75% Sichtweite beschert mir zeitweise unerträgliche Ruckelorgien die auch nicht mit irgendwelchen Ereignissen zusammenhängen zu scheinen. Liegt vermutlich daran das ich nur ein Gigabyte RAM zur Verfügung habe? Fragt sich nur noch, was ein Spieler dessen PC den Mindestanforderungen entspricht dann wirklich noch spielen kann. Auch unser Chefredakteur Besux hatte kein ruckelfreies Spielvergnügen (1800+ / Radeon 9800SE) und das mit deutlich niedrigeren Qualitätseinstellungen als ich.

Nun, da wir nun wissen das sogar auf einem ‚High-End‘ PC noch Ruckler zu bemerken sind, gehen wir davon aus das die Grafik von The Fall unglaublich geil ist. Stimmt leider auch nicht. Sie ist zwar schön anzusehen, aber sobald man sich von z.B. einem Hügel weiter entfernt, verwandelt er sich in breiige Pixelpampe die an die Qualität von Mariokart auf dem Super NES erinnert. Die Engine scheint also Ressourcen schonen zu wollen. Die grafische Umsetzung des Spiels ist insgesamt zwar überdurchschnittlich, leider aber auch nicht mehr. Glücklicherweise lebt The Fall nicht wirklich davon, ein optischer Blender zu sein.

In Sachen Sound- und Musikuntermalung kann man Silver Style ein wirklich gutes Zeugnis ausstellen. Der Titelsong im Hauptmenü kommt im Industrial/Gothic Stil ist von Darkseed und rockt einfach. Wenn euch der gefällt solltet ihr auch mal die anderen Sachen von dieser Band anhören, die eigentlich alle durchwegs recht gut sind. Im Spiel habt ihr auch noch sehr gute Musik, die aber dann eher im Ethno Stil gehalten ist und mit dem Titelsong absolut Nichts gemein hat. Die Sprachausgabe wirkt etwas blechern, hier ist beispielsweise Gothic 2 wesentlich besser gelungen. Nach einiger Zeit fällt das aber nicht mehr auf und vielleicht liegt das auch an starker Kompression der Sprachausgabe, denn fast jeder Charakter der im Spiel herumläuft – und das sind wirklich viele – spricht.

Bleiben nur die Bugs im Spiel die noch stark zu bemängeln sind und eine Spitzenwertung nicht rechtfertigen lassen. Auch mit Version 1.65 gibt es einfach noch zu viele Probleme und obwohl bei mir jedes Spiel bis jetzt einigermaßen gut lief, hat es The Fall immer wieder in regelmäßigen Abständen geschafft mich durch plötzliche Abstürze zu verärgern. Das geht teilweise sogar so weit, dass sich mein Rechner komplett neu startet und solche Fehler sind nach dem x-ten Patch eigentlich nicht mehr akzeptabel. Zugute halten kann man Silver Style allerdings den super Kontakt zur Community, und dass die Spieleschmiede auf Beschwerden auch reagiert. Hier merkt man wenigstens, dass etwas getan wird. Andere Developer sind hier im Vergleich deutlich arroganter.

The Fall ist trotz seiner nicht unwesentlichen Schwächen für mich das eindeutig beste RPG der letzten Monate. Nur die – bei Version 1.65 immer noch sehr häufigen – Bugs hinderten mich daran eine wesentlich bessere Wertung zu geben. Ohne diese Probleme wäre das Spiel sogar ein Kandidat für den Rebell.at Award gewesen. Trotz allen Fehlern, die das Spiel hat kann man den Silver Style Jungs rund um Lead Designer Carsten Strehse nur gratulieren. Diese Schmiede hat Zukunft und Potential, welches sicher noch nicht ausgereizt ist. Derartige Liebe zum Detail sieht man nicht oft, und die Story und alles drumherum ist bis ins letzte Detail durchdacht.

Die Richtung stimmt auf jeden Fall. Die ganzen Ideen noch ohne Bugs und mit einer ordentlichen Grafikengine kombiniert ergeben für den nächsten Titel vielleicht Großartiges.

Storytechnische Bereicherung ?

Der Abspann des Hauptprogramms Painkiller ließ bereits erahnen, dass entweder ein zweiter Teil oder ein Add-On folgen würde. Letzteres ist in Form von Painkiller: Battle out of Hell (kurz BooH) nun veröffentlicht worden. Es handelt sich hierbei um ein nicht selbst lauffähiges Add-On das neben einigen technischen Verbesserungen, zehn neuen Singleplayerlevels, zwei neuen Waffen und einem ganzen Sack voll neuer Gegner auch zwei weitere Multiplayermodi mitbringt.

Was war und was wird sein?

Zur Erinnerung: Daniel und Kathrin Garner kamen bei einem Autounfall ums Leben. Während sie umgehend in den Himmel verfrachtet wurde, musste Daniel jedoch gut 30 Jahre in einer, von fiesen Dämonen bevölkerten, bizarren Zwischenwelt ausharren – solange bis der Erzengel Samael im Auftrag Gottes kam um ihm ein Angebot zu unterbreiten: Er könne in den Himmel zu seiner Frau und müsse dafür lediglich die vier Generäle Luzifers töten. Daniel überlegte nicht lange und nahm das Angebot an.
Nach einer beschwerlichen Reise an die dunkelsten und gefährlichsten Orte der Zwischenwelt gelang es Daniel, die Generäle einen nach dem anderen zu vernichten. Aber Daniel wäre nie soweit gekommen, hätte er unterwegs nicht die Unterstützung von zwei Freuden erhalten: vom abtrünnigen Dämon Asmodis und von Eva (genau – die aus dem Garten Eden). Als Alastor, der letzte der Generäle, nach anstrengendem Kampf endlich im Staub liegt, erscheinen die beiden ebenfalls am Ort des Geschehens. Dummerweise entpuppt sich der vermeintliche Freund Asmodis als Luzifer himself und verschleppt Eva schnurstracks in die Hölle. Da Daniel ihr jedoch viel zu verdanken hat ist er wild entschlossen, sie aus den Klauen des Höllenfürsten zu befreien und lässt dafür sogar die Rückkehr zu seiner Frau erst einmal links liegen. Nach kurzer Zeit findet Daniel in einem verfallenen Kloster dann auch das Tor zur Hölle. In einem infernalischen Kampf gelingt ihm das scheinbar unmögliche: die Vernichtung Luzifers.
Aber das Ende der Fahnenstange ist noch nicht erreicht: Plötzlich taucht Alastor samt zahlreicher Monster wieder auf – quicklebendig. Er ist nämlich nicht wirklich gestorben, sondern wurde nur in die Hölle zurückgeschickt – der einzige Ort an dem Dämonen wirklich sterben können. Und da Luzifer nun tot ist, nutzt Alastor die Situation aus, um sich selbst zum neuen Höllenfürsten auszurufen. Umringt von zahlreichen Dämonen glaubt sich Daniel seinem Ende nahe, als die halb bewusstlose Eva in letzter Sekunde ein Dimensionstor öffnen kann, durch das beide in die Zwischenwelt fliehen können.
Daniel kann jedoch jetzt erst recht nicht seinen wohlverdienten Platz im Himmel einnehmen. Jetzt wo Alastor auf dem Thron sitzt und die Gefahr eines Angriffs auf den Himmel akut ist wie nie zuvor, will er noch einmal in die Hölle, um Alastor endgültig den Rest zu geben.

Neues an der Front?

Da das Add-On nur zusammen mit dem Hauptprogramm lauffähig ist (und Käufer von BooH dieses demnach schon kennen), erspare ich dem Leser an dieser Stelle die Beschreibung der grundlegenden Spielprinzipien und beschränke mich auf die Neuerungen die das Add-On bringt. Für Käufer die das Hauptprogramm und Booh zusammen erwerben möchten, verweise ich zusätzlich auf den Test des Hauptprogramms.

Neue Orte des Schreckens: Battle out of Hell bringt insgesamt zehn neue Singleplayerlevels die von der Qualität her locker mit den Szenarien aus dem Hauptprogramm mithalten können und von denen jedes sich von Setting und Grafikstil vom anderen abhebt. Da gibt es u.a. ein im tiefsten Sumpf gelegenes Horrorkinderheim (das ein wenig an die Klapsmühle aus dem Hauptprogramm erinnert), einen morbiden Vergnügungspark samt Achterbahnfahrt und durchgedrehten Clowns, ein riesiges Kolosseum mit Gladiatoren und Hindernisparcours oder ein verlassenes Labor. Wer sich in letzterem ein wenig umsieht, kann sogar die eine oder andere Anspielung auf die Resident Evil-Serie entdecken. Auch das Level Die tote Stadt wirkt wie eine Hommage an den zweiten und dritten Teil der Serie bzw. an den Kinofilm Resident Evil: Nemesis. Hier geht es in einer zerstörten, brennenden Stadt gegen Zombiehorden und monströse Roboterspinnen zur Sache. Wieder ein anderes Level erinnert frappierend an diverse zweiter Weltriegs-Shooter a la Call of Duty: Im zerbombten Leningrad machen einem skellettierte Soldaten, Panzer und Bomberangriffe das Leben zur Hölle. Zwei der Level, Pentagon und Schattenland sind hingegen reine Endgegnerarenen in denen turmhohe Obermotze niedergerungen werden wollen.

Neue Höllenmaschinen: Für den Kampf gegen die Höllenbrut haben die Entwickler Daniel zwei brandneue, spaßige Waffen gebastelt. Jede der Waffen vereint zudem (wie aus dem Hauptprogramm schon üblich) zwei völlig unterschiedliche Schussmodi in sich, so das man eigentlich von vier neuen Waffen sprechen muss. Als erstes wäre da die Kombination aus Maschinenpistole und Flammenwerfer. Besonders letzterer ist gegen Gegnergrüppchen sehr effektiv.

Als zweites hätten wir noch die Kombi aus Metallbolzen/Sprengladungswerfer. Ersteres ist eine Weiterentwicklung der Pfahlkanone, mit dem Unterschied das jetzt fünf davon gleichzeitig verschossen werden, die Pflöcke aus Metall sind und eine absolut gerade Flugbahn haben. Für alle Freunde des Snipings verfügt diese Waffe zudem über eine Zoom-funktion. Der zweite Schussmodus verfeuert ein halbes Dutzend hüpfender Metallkugeln, die beim Aufprall auf Gegner explodieren.
Natürlich gibt es auch wieder einen brandneuen Satz goldener und silberner Karten, die Daniel zusätzliche Fähigkeiten verleihen – vorausgesetzt es werden wieder vorgegebene Bedingungen in den Levels erfüllt. Teilweise sind diese jetzt noch schwerer zu bekommen als im Vorgänger. Erfahrene Painkillerspieler werden sich angesichts dieser Herausforderung sicher freuen. Allgemein hat der Schwierigkeitsgrad etwas angezogen: vor allem das Leningradlevel ist recht schwierig – aber schaffbar.
Neue Massengräber – Multiplayermodi: Zwei neue (eigentlich ja eher alte) Multiplayermodi wurden ebenfalls mit BooH mitgeliefert: einmal das gute alte Capture the Flag (mit einem Totenschädel anstatt einer Flagge) und Last man standing. Bei letzterem bekommt jeder ein vorher festgelegtes Kontingent an Leben und dann folgt im Grunde Deathmatch. Wer als letzter übrig bleibt gewinnt. Alle vorher ausgeschiedenen dürfen sich das ganze im Spectator-Modus bis zum Ende anschauen.

Achtung Käfer!

Das AddOn lief zwar auf der Testkonfiguration fehlerfrei – verursachte jedoch im Hauptprogramm einige Fehler, wovon einer sogar das durchspielen verhindert, da ein Durchgang kurz vor dem Ende des Levels „Hafen/Docks“ trotz mehrmaliger Versuche nicht mehr aufgeht. Dieser und der in einigen Levels auftretende Script-Bug „Spiderjump.state“ lassen sich mit zwei Patches ausbügeln, die ein Fan im Dreamcatcher-Forum veröffentlicht hat und die man sich rechts bei den Links herunterladen kann. Ein weiteres Problem ist eine sich nicht öffnende Tür im Level Babel. Hier hat es geholfen, einfach entgegen dem Uhrzeigersinn um den Turm herumzulaufen.

BooH ist eigentlich ein gutes AddOn. Die Levels sind allesamt ähnlich stimmungsvoll in Szene gesetzt wie im Hauptprogramm. Wer Painkiller mochte, wird auch mit dem AddOn seinen (etwa 5-6 Stunden dauernden) Spaß haben. Grafisch wirken die Painkillerlevels dank verbesserter Lichteffekte, erweiterter Schattendarstellung und Bloomeffekten gleich noch ein Stück besser als sonst. Musikalisch hat man sich hingegen etwas weg bewegt von der fetzigen Rockmucke aus dem Hauptprogramm. Stattdessen gibt es jetzt mehr an die Umgebung angepasste Klangkulissen zu hören. Im Kinderheim sorgen Kinderpianoklänge für wohliges Gruseln, im Labor gibt es kickenden Industrialsound und in Leningrad schallt einem die russische Nationalhymne mit der typischen Volksempfängerqualität entgegen. Was mir jedoch nicht gefallen hat ist die schlecht gemachte Lippen-Synchronisation in den beiden FMV-Videos. Scheinbar hat diesmal auch ein anderes Team die Videosequenzen gemacht. Daniel und Alastor z.B. sehen jetzt deutlich anders aus.

Schade dass einige Bugs das Hauptprogramm fast unspielbar machen. Nur gut das einige engagierte Fans mit selbst erstellten Fixes aushelfen. Wer also den Gedanken hegt, vorher nochmal das Hauptprogramm durchspielen zu wollen – macht das BEVOR ihr Battle out of Hell installiert. Wegen dieser schweren Bugs gibt es auch einen Wertungsabzug von 5%. Ansonsten aber ein empfehlenswertes AddOn.

In die Wanten, Männer!

Wer hat nicht schon immer davon geträumt, auf einem Piratenschiff durch die Karibik zu segeln, sich die Sonne auf den Kopf knallen zu lassen und seine Mannschaft durch die Gegend zu scheuchen. Das Wasser besteht üblicherweise zu gleichen Teilen aus Süßwasser und Rum, zu essen gibt es den lieben langen Tag nur Bananen, man hat wochenlang die selben Klamotten an und hat keine Gelegenheit zu duschen – genauer gesagt: intensive Körperpflege war damals noch gar nicht erfunden. Wenn ihr also Lust auf ein Piratenabenteuer ohne die lästigen Nebeneffekte habt, solltet ihr meinen Review lesen …

Pirates! ist im Grunde genommen ein Remake des Klassikers aus C64-Zeiten, erdacht von Sid Meier (Civilisation, Alpha Centauri). Der Hauptdarsteller, das Alter-Ego des Spielers, versucht seine verschollene Familie zu finden, die offensichtlich vom bösen Baron Raymondo entführt und verschleppt wurde. Zu Beginn heuert man "ganz normal" auf einem französischen, spanischen, holländischen oder englischen Schiff an. Es kommt zur Meuterei und man setzt sich selbst als Kapitän der Schaluppe ein.

Fortan darf man als Spieler selbst entscheiden, welchen Kurs man einschlägt oder welcher Fraktion (sprich Nation) man angehören will. Ähnlich wie in GTA steigert sich das Ansehen bei einer Nation, wenn man die andere bekämpt. So kommt es im Spiel zB sehr oft vor, dass man die Seiten wechseln bzw. sich den Goodwill der Gouveneure erkaufen muss. Im Gegensatz zum geschichtlichen Verlauf scheint es aber in Sid Meier’s Karibik etwas drunter und drüber zu gehen: anstatt Spanien gegen den Rest der Welt wechseln oft die Stimmungen zueinander. Mal sind alle friedlich zueinander, mal kämpfen die Briten gegen die Franzosen, dann wieder die Spanier gegen die Franzosen und die Holländer und dann ist wieder alles ganz anders.

Man muss also höllisch aufpassen, dass man nicht gerade ein Schiff einer Nation kapert, die gerade einen Friedensvertrag mit einer befreundeten Nation unterzeichnet – Nachrichten haben sich damals zwar wirklich sehr langsam verbreitet, in Pirates! trifft das aber nicht zu.

Aber zurück zum eigentlichen Geschehen – natürlich will ich nicht immer mit einer kleinen, schimmligen Schaluppe herumgondeln. Eine Brigg oder vielleicht sogar eine Fregatte muss her. Wenn ich so in die Top 10 der gefürchtetsten Piraten blicke, hat eigentlich jeder der Piraten einen besseren Kahn als ich – ok, die haben ihre Schiffe offenbar auch "ehrlich" geentert. Mit etwas Geschick und Glück bekommt man so schon ganz am Anfang des Spiels einen richtig dicken Pott, trotzdem sollte man sich zumindest ein kleineres Schiff in der Flotte behalten – eine Brigg oder ein Kriegskanu der Indianer, diese eignen sich hervorragend zum entern großer, langsamer Schiffe. Die dicken braucht man vor allem um langsame Handelsschiffe oder dicke Kampfpotte zu kastrieren. Sobald man sich ein paar nette Schiffe geentert und ein bisschen Geld "verdient" (mehr dazu später) hat, kann man sich daran machen seine Familie zu finden (oder man macht alles gleichzeitig).

Die primäre Methode um an Geld zu kommen ist selbstredend die Piraterie – sprich der Protagonist begiebt sich auf die dunkle Seite der Macht und überfällt Goldschiffe, Handelsschiffe oder plündert Städte und Festungen.

Schiffe werden per Taste 5 in der Übersicht angewählt und angegriffen, man segelt auf sie zu und wartet was passiert. Ist das Opfer hoffnungslos unterlegen, kapituliert die Mannschaft sofort, sind sie etwa gleich stark, wird natürlich gekämpft – sprich gefochten.

Hierbei werden sieben Tasten (7, 4 und 1 für Angriffe, 8, 5 und 2 für Verteidigung und 6 für Täuschung) benötigt. Die 3 Verteidigungen kontern jeweils die drei Angriffe: 1, also der tiefe Schlag wird z.B. von 6 (Sprung) gekontert, 4 (gerader, kurzer Hieb) wird mit 5 (StandardVerteidigung) pariert. Für jeden Treffer taumelt der Gegner etwas zurück (und umgekehrt natürlich auch), ist dieser am Ende des Schiffes angelangt, hat man gewonnen – der Kapitän gibt auf, stürtzt ins Wasser oder beendet auf sonstige weise den Kampf – Blut vergossen wird keines, das Spiel ist also durchaus auch für jüngere Spieler sehr gut geeignet. Im Übrigen finden diese Kämpfe bei allen möglichen Gelegenheiten statt: eben beim Entern von Schiffen, bei Kneipenschlägerein oder wenn der Verlobte der Liebschaft gereitzt ist. Die Schlussanimationen (bei Aufgabe, Flucht, etc.) lassen sich übrigens mit der Escape-Taste abbrechen – allerdings sollte man dies bei den Top-10 Piraten tunlichst vermeiden, diese haben jeweils eine spezielle Animation.

Sollte man statt einem Schiff dann doch eine Stadt ausräumen wollen, hat man wieder zwei Möglichkeiten: die eine ist der "normale" Kampf gegen die Soldaten in der Stadt/Festung, die andere ist natürlich wieder ein Fechtkampf mit dem Oberbefehlshaber der Stadtwache (meist ein gut, vor allem aber schwarz gekleideter Mann mit Hut). Gefochten wird allerdings nur, wenn die Stadtwache hoffnungslos unterlegen ist – ansonsten, der "normale" Kampf, welcher sich in einem rundenbasierenden Ministrategiespiel präsentiert. Aus der Vogelperspektive werden Bukaniere, Piraten und Offiziere gegen die Verteidiger befehligt – das Prinzip entspricht etwa dem von Steel Panthers, allerdings spielen geographische Gegebenheiten wie etwa Anhöhen oder Felsformationen eine größere Rolle als bei konventionellen Titeln.

Des öfteren kommt es vor, dass man nicht so ohne weiteres in eine Stadt gelassen wird, obwohl man eigentlich nur friedlich Handeln will. In diesem Fall kann man sich immer noch Nachts in die Stadt schleichen, etwas unspektakulär, sorgt aber für Abwechlsung.

Eine weitere Möglichkeit, Geld zu verdienen, sind Schätze. Ausgerüstet mit einer Schatzkarte (diese bekommt man bei so ziemlich jedem zwielichtigen Typen in den örtlichen Tavernen) und ein paar Idioten die für den Chef schaufeln, kanns auch schon losgehen – ebenfalls sehr einfach gestrickt, bringt aber auf die Schnelle sehr viel Gold in die Kassen. Natürlich hat die Sache auch einen Haken: es gibt nur neun Piraten, die einen Schatz versteckt haben, also versiegt dieser Geldquell relativ schnell.

Die dritte Möglichkeit, seine finanziellen Mittel etwas aufzustöcken, ist letztendlich die ehrliche: ein kleines Tänzchen mit der Tochter des Stadthalters, dabei möglichst keine Fehler machen und schon bekommt man einen Kopfgeldauftrag zugesteckt. Im übrigen: Tanzen ist eine Sache, die stark an diese kleinen, bunten Kinderpianos erinnert … ihr wisst schon, diese Dinger mit den vier leuchtenden Tasten (rot, blau, gelb und grün), das Ziel ist es, einfach nur die richtige im richtigen Moment zu drücken. Die Lady gibt ein Handzeichen und der Spieler führt per Tastendruck eine entsprechende Aktion aus (4 und 6 für einen Schritt links oder rechts, 8 und 2 für vor und zurück, 1 und 3 für wenden). Das hört sich jetzt einfach an, ist es aber bei Leibe nicht. Je weniger Fehler beim Tanzen gemacht werden, desto mehr steigt das Ansehen bei der holden Weiblichkeit – bis eben, wie zuvor erwähnt, der Verlobte auftaucht und ein Duell verlangt.

Technisch gibt Pirates! nicht viel her – Standardgrafik, sehr guter Sound und konventionelle Steuerung – aber gerade das verhilft zu relativ angemessenen Hardwareanforderungen, somit dürfen sich auch Spieler mit einem einfacheren Rechner über den Titel freuen.

Böser Sid Meier! Ein dreiviertel Jahr nach Farcry sollten wir doch eigentlich wissen, wie eine Inselwelt auszusehen hat? Aber das sagte ich bereits, die grafische Aufmachung ist nicht so der Renner – aber der Spielspaß bleibt dadurch keineswegs auf der Strecke. In den ersten Stunden hat man Abwechslung pur. Immer wieder gibt’s neue Dinge zu entdecken und herauszufinden. Aber irgendwann wird’s dann doch langweilig.

Immer wieder die selben abgewrackten Typen, die selben Schiffsnamen, der selbe zwielichtige Händler in der Kneipe, das selbe Pfeifen beim Anheuern von neuen Piraten – mehr Abwechslung und ein paar mehr Modelle oder zumindest Skins für die gegnerischen Piraten wären nicht zu viel verlangt gewesen. Einzig bei den Top 10 Piraten hat man sich etwas angetan – eine etwas andere „Todesanimation“ (obwohl die Typen ja nur von Board gehen und nicht sterben), ein persönliches Design – das wars aber auch schon. Edward Teach (aka Blackbeard) hat mir übrigens recht gut gefallen, besonders der brennende Bart kommt gut rüber – allerdings wurde das Model (wie alle anderen) dann frevelhaft für andere Piraten „recycelt“, hier waren die Alternativskins ein Fehler …

Moral +2

Damals, als wir noch jung und leichtsinnig waren, glaubten wir ernsthaft, Steel Panthers wäre eins der besten Strategiespiele aller Zeiten … nichts und niemand würde dieses Spiel je übertreffen. Vielleicht hatten wir damals Recht, vielleicht liegt in diesem Genre die wahre Lebenensfreude, vielleicht … das selbe müssen sich die Jungs von Boku auch gedacht haben und jagen nun mit Dragoon: The Prussian War Machine jedem Menge Preußen auf uns arme Österreicher los …

Das Spielprinzip ist einfach, wenn nicht idiotensicher: Einheit anklicken und auf dem Hex-Grid (sechseckige Felder auf dem Spielplan) klicken, wohin sich die Einheitengruppe bewegen soll – Angriffe funktionieren übrigens genauso, hierbei muss einfach nur der Gegner angeklickt werden. Die üblichen Features wie graues hinterlegen des Aktionsradius oder verbleibende Actionpoints können selbstredend eingeblendet werden. Der Vorteil eines hexagonalen Systems gegenüber einem quadratischen (wie es in den meisten Spielen genutzt wird) liegt auf der Hand: man kann sich regelmäßig in sechs verschiedene Richtungen bewegen, also zwei mehr. Mit diesem einfachen, in ein paar Sätzen erklärten System, kann eigentlich jeder sofort spielen und sich durch die Kampagnen kämpen.

Neben einer Vielzahl an vorgegebenen Missionen (die alle auf die originalen Schlachten Friedrichs des Großen aufgebaut sind), kann man mit dem mitgelieferten Szenarioeditor selbst unzählige weitere erschaffen. Die Kampagnen lassen sich übrigens auf Seite der Preußen und auf der Seite der Gegner, also der Österreicher oder Sachsen, durchspielen.

Leider hat man sich optisch nicht sonderlich viel einfallen lassen – für heutige Zeiten enorm miese Grafik trübt den Spielspaß doch enorm. Allerdings finden sich wieder Features, die in den meisten Hype-Titeln einfach "vergessen" werden. Das beste Beispiel ist wohl der allseits beliebte Hot-Seat Mode – gut, ich weiss natürlich nicht, inwieweit wirklich ein Bedarf an derartigen Spielen besteht, aber ich für meinen Teil stehe einfach auf solche Features.

Mal Klartext: Dragoon ist gut gemeint, alles recht nostalgisch und durchweg interessant – es bietet wie bereits gesagt alle Modi, die ich mir von einem guten, rundenbasierenden Strategiespiel erwarte – aber das ist in der heutigen Zeit einfach nicht mehr genug. Das neue Pirates! hat selbst in den Minigames, z.B. beim Plündern von Städten, mehr Klasse als Dragoon.

Dragoon ist wohl eher ein Liebhaber Spiel – für Fans von Friedrich dem Großen, Fans von rundenbasierenden Hex-Strategiespielen oder einfach nur Leute mit einem etwas älteren Rechner. Mir persönlich ist das Spiel einfach zu langwierig – zu wenig Action, wenn ihr versteht.

Gesagt sei allerdings, das Dragoon recht gut ausbalanciert ist – davon könnte sich so manches Entwicklerteam eine Scheibe abschneiden. Trotz alledem ist meiner Meinung nach der Preis von knapp 45 USD nicht gerechtfertigt – die Hälfte wäre wohl auf OK gewesen.

Komplex dein Name ist, Everquest

Ganz Norrath ist dank vieler schrecklicher Katastrophen komplett verwüstet. Komplett – bis auf zwei riesige Städte mit den Namen Qeynos und Freihafen. Niemand weiß warum gerade die beiden Festungen unversehrt blieben, alle wollen nun aber genau dorthin. So auch ihr. Die Charaktererstellung ist, wie es bei neueren MMORPG’s in Mode zu sein scheint, nichts wirklich Spektakuläres. Man kann lediglich die Rasse und Klasse auswählen. Dann kommen allerdings noch ein Haufen an aussehensverändernden Faktoren hinzu, die ein individuelles Erscheinungsbild eures virtuellen Helden auf jeden Fall gewährleisten.

Die Reise eures Alter Egos beginnt nun also auf einem Schiff, welches Richtung „Insel der Zuflucht“ geht. Hier bekommt ihr vom Captain erste Einweisungen in die Spielmechanik, die im ersten Moment nicht wirklich komplexer wirkt als bei anderen MMORPG’s, allerdings werdet ihr im späteren Verlauf des Spiels und auch dieses Reviews merken, wie unglaublich komplex sich Everquest 2 darbietet.

Sind die ersten Aufgaben auf dem Kahn erledigt, landet ihr auch schon auf der Insel und geht gleich los um eure ersten Quests zu erledigen und bekommt auch durch einige Unterhaltungen mit den zahlreichen NPC’s schnell raus, wo ihr eigentlich seid und wozu das ganze. Von nun an müsst ihr alleine zurechtkommen, was sich auf dem Eiland noch nicht als Problem darstellt.

Habt ihr nun die ersten Aufgaben für die Leute auf der Insel erledigt und auch schon die ersten Levelaufstiege hinter euch, findet ihr heraus wie ihr euch von der Insel in die große weite Welt aufmachen könnt. Quest erledigt? Na dann ab aufs Schiff und auf geht’s nach Freihafen oder Qeynos. Nach Freihafen kommen zunächst alle bösen Charaktere wie Oger oder Dunkelelfen und nach Queynos demnach die Guten. Später werdet ihr aber die Möglichkeit haben die Stadt zu wechseln, indem ihr eine extrem lange Verräterquest besteht.

Angekommen in der Großstadt (glaubt mir, riesengroß) werdet ihr per Lichtstrahl zu eurer Wohnung geleitet. Dort dürft ihr dann auch Geschenke eures Vermieters entgegen nehmen und diese dann auch direkt in eurer Wohnung platzieren. Eure Wohnung hat aber nicht nur die Geldschlucker-Funktion, sondern könnt ihr wenn ihr daheim seid auch Sachen an andere Charaktere verkaufen. Homeshopping mal andersrum. Von nun an seid ihr wirklich auf euch allein gestellt. Jetzt geht es darum sich um Aufgaben zu kümmern, seinen Mentor zu finden und seine für den Berufswechsel benötigten Quests zu lösen. Diese heben sich gerade durch ihre Komplexität stark von den normalen „Töte die Monsterart zehnmal“- oder „Bring das Paket zu dem und dem“-Aufgaben ab. Natürlich muss man die Aufgaben nicht machen, aber wer gerne alle Quests im Spiel lösen will hat so einiges zu tun, weil es nämlich in jedem Abschnitt der Hauptstädte gleich mehrere Leute gibt, die euch gerne mit Aufträgen versorgen wollen. So kommt man dann schon gut auf 60 Aufgaben, die man so ziemlich zu Beginn seines Heldendaseins meistern könnte. Wie man sich vorstellen kann, wird sowas auf Dauer extrem öde und auch die Belohnungen sind den Aufwand des ständigen Hin- und Herlaufens nicht wirklich wert. Außer ein wenig Geld und einigen Erfahrungspunkten gibts es meist keine andere Belohnung.

Hat man aber mal Glück mit einer Quest gehabt, so kann man auch Waffen oder Rüstungsteile, die schon eher begeistern, als Dank erhalten. Am Questsystem muss man trotzdem noch ein wenig Kritik üben. Es ist einfach nicht wirklich eindeutig, welcher Computercharakter einen Auftrag für euch parat hat. Höchstens durch ein Winken kann man erkennen, dass man genau mit dem Händler, Schmied oder Bürger sprechen sollte. Manchmal bekommt man dies allerdings gar nicht mit, wenn man einfach nur schnell etwas einkaufen oder verkaufen möchte. Irgendwelche Zeichen über den Köpfen wären nicht zu aufwändig gewesen und hätten es dem Spieler etwas komfortabler gemacht.

Die Mentor-Quests allerdings geben nicht nur eine Menge Erfahrungspunkte, sondern eben auch die Möglichkeit bei dem jeweiligen Level (den ersten Wechsel mit Level 10) einen Berufswechsel einzugehen. Hier gibt es bei jeder am Anfang gewählten Klasse, vier an der Zahl, zunächst drei Auswahlmöglichkeiten, die dann beim zweiten Wechsel jeweils noch mal zwei Berufe anbieten. Aufträge erhält man aber nicht nur von Menschen, sondern auch von erst sonderbaren „?“ auf dem Boden. Klickt man diese an, bekommt man nach einer kurzen Zeit fürs Aufsammeln einen Gegenstand der in eine oder mehrere Sammlungen passt.

Die Aufgabe ist dann einfach nur alle Federn, Knochen, Fische, Muscheln oder was auch immer für diese Sammlung zu finden und diese dann zum Sammler zu bringen, der euch die komplette Kollektion für einen Haufen Kohle abkauft. Aufpassen müsst ihr allerdings, denn euer Tagebuch kann nur eine bestimmte Anzahl an Quests aufnehmen – habt ihr zu viele müsst ihr eben welche rauslöschen oder die alten zu Ende bringen.

Der Archetype eures Alter Egos ist aber nur die eine Seite bei der es sich in Everquest 2 dreht. Dieser Part ist eigentlich eure Kampf-Seite und bestimmt euren hauptsächlichen Rollenspiel-Teil. Zusätzlich hat man aber auch noch ein besonderes Augenmerk auf den Artisan-Part, also den Handwerker in euch gelegt. Was ihr euch nun hier aussucht, liegt wieder ganz an eurem Geschmack. Wollt ihr lieber Zauberbücher schreiben, Tränke brauen oder vielleicht Rüstungen und Waffen schmieden? Hierbei müssen zuerst Rohstoffe gesammelt werden, dann gilt es sich Rezeptbücher zu kaufen, für die ihr wiederum schon einen bestimmten Skill in einer Artisanfertigkeit braucht. Und dann kann das Forgen losgehen. Dies läuft, wenn man das überhaupt vergleichen kann, wie ein Kampf ab. Es gibt bei jedem Gegenstand, den ihr erstellen wollt, vier Stufen. Ein Balken zeigt hier die „Lebenspunkte“ an, diese werden mit jedem nicht sauber getätigten Handgriff, angefangen bei der letzten Stufe, immer weniger.

Wenn die Energie einer Stufe zu Ende geht, kann diese Stufe nicht mehr erreicht werden und der Gegenstand wird nicht mehr perfekt. Zudem könnt ihr während des Vorgangs beispielsweise mehr Kohle in den Ofen einlegen oder irgendwelche Hilfsmittel mit einschmieden. Geht das gut, beschleunigt sich der Vorgang, schlägt es fehl verliert nicht nur der Gegenstand Lebenspunkte, sondern auch euer Charakter. Dies kann sogar zum Tod führen. Apropos Tod. Ob ihr nun im Kampf oder beim Craften ins Gras beißt, ist egal. Die Aufgabe nach eurem Ableben besteht immer darin eure Seele wiederzubeschaffen. Ihr kommt mir voller Energie wieder auf die Welt, habt aber – bis ihr eure Seele wieder in euch habt – verringerte Talente. Zusätzlich gibt es noch eine Erfahrungspunktstrafe.

Wenn wir schon einmal beim Kämpfen sind, machen wir da einfach weiter. Natürlich steht das Leveln des Charakters immer noch im Vordergrund. Die Auto-Angriff-Funktion macht nach dem ersten ausgeführten Schlag seine Arbeit bis der Gegner Tod ist. Zusätzlich hat jeder Charakter natürlich massig Skills, die er während des Kampfes mit den Zahlentasten aus der Quickskillleiste direkt auswählen kann. Diese Fähigkeiten müsst ihr nicht etwa kaufen oder durch einen Skilltree auswählen, ihr bekommt einfach zu bestimmten Leveln neue Fertigkeiten. Erhöhen könnt ihr diese dann ab einem bestimmtem Attributswert, der durch die Benutzung des jeweiligen Skills erhöht wird. Die Bücher könnt ihr bei vielen Schriftgelehrten in den Städten erwerben. Zum Leveln gibt es noch zusagen, dass die Entwickler viel Wert auf ein Gruppenspiel legen wollten, da es erstens in einer Party immer mehr Spaß macht, Monster zu verdreschen, und zweitens eine gut eingespielte Gruppe mit verschiedensten Charakteren fast immer die beste Wahl ist um auch schwierigere Gegner zu meistern. Allerdings klappte das während der Testphase nicht immer so ganz, scheinbar gibt es da draußen zu viele Egoisten. Oft kam es nämlich vor, dass sich eine Party gebildet hat, die meisten aber nach dem Erledigen einer Quest, die man nur mit einigen Spielern zusammen lösen kann, die Gruppe verließen um weiter solo durch die mehr oder minder abwechslungsreiche Welt zu ziehen. Schade eigentlich.

Warum mehr oder minder? Sicherlich gibt es eine riesige Welt, die vor Abwechslung nur so strotzt, allerdings hat man nicht immer das Gefühl irgendwo anders zu sein, da es beispielsweise rund um Freihafen in den ersten Karten doch sehr sandig ist. Die späteren Karten, sind dann doch abwechslungsreicher und wenn man dann erstmal auf die jeweils andere Seite der Welt kommt, wird auch das Design immer verschiedener und damit auch besser.

Grafisch ist Everquest 2 derzeit wohl das Beste was es an MMORPG’s gibt. Der Stil ist natürlich immer subjektiv, auch mir persönlich hat dieser nicht unbedingt zugesagt, aber dazu später mehr. Von den reinen grafischen Augenschmankerln stellt das Onlinerollenspiel zum Beispiel World of WarCraft deutlich in den Schatten.

Die Charaktere protzen nur so mit Details und tollem Bump-Mapping. Die Animation sind nicht nur flüssig, sondern auch aufwändig gemacht. Die Umgebung und die gesamte Welt ist großartig aufgemacht worden, auch wenn sie ab und an ein wenig öde wirkt. Die Städte sind gewaltig, obwohl man hier in manchen Teilen etwas von der Einöde der Häuser genervt ist. Einen weiteren Pluspunkt gibt es allerdings für die extrem lebendige Darstellung in der Stadt. Einfache Bürger und Wachen laufen ständig herum, Schmieden schmieden wirklich und Händler unterhalten sich mit Kunden. Wenn man sich viel Zeit nimmt, kann man gerade in der Stadt viel Interaktion allein von NPC’s unter sich mitbekommen. Die Monster auf die ihr auf eurer Reise treffen werdet sind sehr abwechslungreich und detailliert gestaltet. Ihr müsst gegen Goblins, Untote, Orcs, Drachen und auch skurillere Widersacher bestehen, die je nach Gebiet verschiedene Level haben. Die Gegner sind entweder in Gruppen oder solo unterwegs. Manche Gruppen sind so groß, dass diese gerade für Partys auf dem Level ausgelegt sind. Soundtechnisch kann man nicht wirklich etwas bemängeln, aber muss man den Part auch nicht großartig loben.

Positiv anzusehen ist, dass jeder Charakter deutsche Sprachausgabe hat, oder zumindest haben sollte. Die Lokalisierung ist nämlich eher mäßig gelungen. Neben Rechtschreib- und Grammatikfehlern, bekommt der Spieler zum Teil englische Schrift und auch englische Sprachausgabe oder gar überhaupt keine geliefert. Diese Bugs nerven auf Dauer und klauen dem Ganzen auch noch ein gutes Stück an Atmosphäre. Die immer wieder einsetzende Musik allerdings pusht diesen Faktor wieder hoch. Die orchestralischen Klänge, die aus euren Boxen tönen, sind allesamt sehr gut gelungen und auch gut auf jeweilige Situationen abgestimmt.

Kommen wir nun nach den ganzen Fakten zum größten Kritikpunkt von Everquest 2. Beim Spielen fällt nach einigen Stunden auf, dass irgendwie keine richtige Atmosphäre aufkommen möchte. Es macht zwar Spaß mit seinem Charakter durch die riesige Welt zu laufen, hier und da eine Quest zu erledigen und Monster in der Gruppe oder alleine zu töten und immer weiter und weiter aufzusteigen.

Auch das Craften ist eine nette Abwechslung, um allerdings für sein Level gute Sachen herstellen zu können, bedarf auch dies einige Zeit. Klar ist das realistisch, es nimmt aber ein wenig das Tempo aus dem Spiel. Kann den einen stören den andern wiederum nicht. Trotz der wirklich schicken Grafik und der lebendigen Präsentation will aber irgendwie keine Stimmung bei mir aufsteigen. Man hat das Gefühl, als sei Everquest 2 ein gutes Spiel mit einem gewissen Spaßfaktor, aber irgendwie ohne wirkliches Innenleben. Eine hübsche Verpackung, der wohl das letzte Quentchen Tiefgang oder Atmosphäre fehlt, obwohl man anfangs von der Komplexität, den Möglichkeiten und der Größe erschlagen wird und sich viel Zeit nehmen muss um viel sehen zu können. Dieses Gefühl flacht leider mit der Zeit immer weiter ab.

Auf Dauer hat michEverquest 2 nicht wirklich weitermotiviert. Das kann aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein. Eigentlich schade, weil die ersten Stunden wirklich ein Erlebnis waren. Die Grafik ist sehr gut gelungen, die Welt und besonders die Städte sind enorm. Nimmt man sich viel Zeit und macht einige Aufträge, die euer Alter Ego durch alle möglichen Gebiete bringt bekommt man viel geboten. Auch die Anreize nach einigen Stunden weiterzuspielen, durch die individuelle Charakterentwicklung in Form von Charakterzügen, die Kampkraft, Schnelligkeit oder den Schaden an einem bestimmten Monstertypus erhöhen geben dem Spieler für die ersten Tage der reinen Spielzeit genug Motivation zum Weiterspielen.

Mir persönliche fehlte ab dem zweiten Beruf irgendwie der Anreiz weiterzukommen. Es gibt zwar einen Haufen Dinge die man machen kann, beispielsweise euer Haus zu verschönern oder gar ein größeres in einem anderen Stadtteil zu beziehen, sich um seinen Handwerksberuf zu kümmern und in der jeweiligen Gewerkschaft mehr Ansehen gewinnen, aber scheinbar ist das nicht jedermanns Sache. Auch der optische Stil spielt da eine große Rolle. Angesprochen hat mich dieser nicht wirklich, aber das liegt ja an den persönlichen Vorlieben eines jeden Spielers, bei MMORPG’s kommt dies aber mehr und mehr zum tragen. Eine wirkliche Begründung finde ich wohl nicht und das ist schade, weil Everquest 2 mit Sicherheit kein schlechtes Spiel ist.

Meine Empfehlung gibt es für Leute die viel Zeit haben und sich richtig in ein Spiel hineinsteigern wollen und können. Solche Zocker unter euch sollten auf jeden Fall sich wenigstens den Freimonat zu Gemüte führen und ausgiebig spielen. Wenn ihr nach dem Freimonat immer noch so motiviert seid, dann habt ihr die richtige Wahl getroffen. Alle anderen könnten auch einen Blick riskieren. Das Setting ist zwar nicht jedermanns Sache, alledings kann man sich auf den Stil einlassen und auch großen Gefallen daran finden. Deshalb gibt es eine sehr gute Wertung, allerdings mit einigen Abzügen aufgrund von Bugs und meiner Meinung nach nicht genug Motivation zum Weitermachen.