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Harder, faster, Gooka

Das Leben könnte so schön sein. Auch für Gooka, den Helden des gleichnamigen Abenteuerspiels. Er hat es in der Hierarchie des Landes Janatris weit gebracht und ist bis zum obersten Richter aufgestiegen. Danach heiratete er die hübsche Prinzessin Lidra und kurz darauf wurden die beiden mit ihrem ersten Kind, einem Sohn, gesegnet. Als Gooka von einer Reise zurückkehrt, hat er eine schreckliche Vision. Und tatsächlich, als er ankommt bietet sich ihm ein Bild des Schreckens. Sein Haus wurde zerstört, seine Frau liegt lebensgefährlich verletzt und vergiftet im Koma, sein Sohn wurde entführt. Nun macht sich der Spieler nicht nur auf den Weg Gookas Frau und seinen Sohn zu retten, sondern auch das ganze Land vor einer dunklen Gefahr zu bewahren.

Während Gooka sich auf die Suche nach seinem Sohn und Rettung für seine Frau begibt, trifft er auf hilfreiche und feindliche Gestalten, darunter auch der Drachengott Glux, bei dem er ein Kampftraining absolvieren kann. Er muß nicht nur Aufgaben in der Realität sondern auch in seinen Visionen erledigen und kommt Stück für Stück dahinter, wer die Drähte letztlich zieht und warum.

Handling – mal anders

Unser 3D-Held Gooka kann in einer ebenfalls dreidimensionalen Umgebung frei per Maus bewegt werden. Wir können ihn mit leichten Rechts- oder Linksbewegungen der Maus entsprechend herum drehen, die rechte, gedrückte Maustaste läßt ihn laufen und eine Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegung der Maus verändert die Kameraposition von schräg von oben bis schräg von unten. Alle Bewegungen erfolgen relativ zur Sicht des Charakters.

Es versteht sich, daß wir alle Bewegungsarten gleichzeitig durchführen können. Haben wir eine Maus mit Drehrad oder eine mittlere Maustaste, so können wir darauf drücken und wir müssen fürs Dauerlaufen unseres Helden die rechte Maustaste nicht dauernd betätigen. Ein zweiter Druck darauf hebt die Auswahl wieder auf. Die linke Maustaste führt Aktionen aus, wie zum Beispiel mit Personen zu reden, Objekte aufzunehmen oder im Inventar auszuwählen, Knöpfe zu drücken, Auswahlen zu treffen etc… Obwohl wir natürlich auch alle Funktionen per Tastatur ausführen können, müssen sich diejenigen, die sich auf die Maussteuerung beschränken möchten, nur 3 Tasten merken: ESC fürs Hauptmenü, die TAB-Taste für das bildschirmfüllende Inventar und die Shift-Taste, um unseren Charakter eventuell schneller laufen zu lassen.

Das Drehrad der Maus ermöglicht die sukzessive Auswahl von Inventargegenständen ohne das Inventar selbst öffnen zu müssen. Der aktuell ausgewählte Inventargegenstand wird dabei in der linken unteren Bildschirmecke angezeigt.
Die Maussteuerung reagiert auf feinste Veränderungen und wer es gewöhnt ist, ausholende Bewegungen damit auszuführen, um etwa den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen, der muß sich umstellen und üben, bis sich Gooka nicht mehr wie ein Derwisch um sich selbst dreht und man gleichzeitig die Erde unter seinem Schuh betrachten kann.
Hotspots erkennen wir ohne Positionierungsprobleme, wenn sich unser Held in einen großzügig gedachten Umkreis hineinbegwegt, gleichzeitig durch eine Textanzeige am Bildschirm, einen akustischen Hinweis (ähnlich dem lauten Tick einer Uhr) und Gookas Kopf, der sich dem Objekt oder Menschen zuwendet, mit dem wir interagieren können.
Mich hat Gookas Steuerung begeistert und ich bin auch dann nicht auf Tastatursteuerung übergegangen, als es in einem fortgeschrittenen Teil des Spiels verstärkt um Actionsequenzen ging (sehr ähnlich Ring 2), da es dort neben einer schnellen Reaktion auch auf Überlegung und Genauigkeit ankommt.

Rundenbasierte Schlachten

Sobald der Spieler auf einen Feind trifft, schaltet das Spiel in einen rundenbasierten Kampfmodus um. Das bedeutet, dass Gooka und seine Feinde abwechselnd Aktionen ausführen dürfen, bis entweder der Gegner oder Gooka ins Gras beißt. Aktionen während der Kämpfe sind zum Beispiel Nahkampfangriffe, die Anwendung von Zaubern oder die Regeneration der Lebensenergie. Zuerst muss sich der Spieler mit einem kleinen Dolch zufrieden geben, doch im Laufe des Spiels werden die Waffen größer und stärker. Allerdings werden Gookas Angriffswerte auch umso schlechter, je größer seine Waffe ist. Stattdessen kann er auch einen Feuerzauber einsetzen, der eindeutig effektiver ist als ein Schwerthieb, oder aber auch in die Gedanken anderer Charaktere eindringen um so deren Willen zu manipulieren. Allerdings kosten diese übernatürlichen Fähigkeiten Geistes- sowie Körperstärke. Sind diese erschöpft, können sie zwar aufgeladen werden, dies kostet aber eine Runde.

Der Spieler muss aber nicht im gesamten Verlauf des Spiels alleine kämpfen. Da er meist mehreren Gegner auf einmal gegenüber steht, kommen ihm weitere Charaktere zu Hilfe. Diese kann der Spieler dann auch gegen die Feinde steuern. Sie begleiten den Spieler auch im Verlauf des Spiels und sind nicht nur während der Kämpfe anwesend. Fallen sie den Feinden jedoch zum Opfer, sind sie für den restlichen Spielverlauf verloren. Auch der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe lässt sich dem Können des Spielers anpassen. Allerdings sind sie bereits auf der leichtesten Stufe sehr fordernd.
Im Laufe des Spiels folgt der Spieler zwar einer vorgegebenen, linearen Geschichte, doch gibt es auch Nebenaufgaben, die von Gooka erledigt werden können.

So sind in das Haus eines armen Mannes Ratten eingedrungen und dieser ist zu alt und zu schwach, etwas dagegen zu tun. So erklärt sich Gooka bereit, den Ratten den Garaus zu machen. Gewinnt er den Kampf, erhält er dafür die Gegenstände, die seine Gegner bei sich tragen und kann diese benutzen oder verkaufen. Außerdem erhält der Spieler für jeden gewonnen Kampf Punkte, die das Spiel automatisch auf die Werte von Gooka verteilt. So wird seine Gesundheit oder seine Körperkraft gestärkt um so die kommenden Kämpfe besser zu überstehen.

Zwiespältige Technik

Gooka erinnert von seiner Fantasyumgebung und der Grafikqualität stark an Dragon Riders. Das Meeresufer, die Höhlen, der Ort mit der Windmühle, Krabben und Dracheneier gibt’s auch hier. Aber auch der mittelalterliche Marktplatz von Shadow of Memories scheint Pate gestanden zu haben, ohne dass Gooka an die Grafikqualität dieses Spieles heranreicht. Texturen und Kanten sind grob. Aber Gooka bietet dafür mehr und sehr unterschiedliche Locations, nicht nur in der realen Welt von Janatris mit dem Ort Parenti und seiner Umgebung inklusive Kloster und Hafen, einer tropischen Insel, dem Hauptquartier der Piratessen und dem Königreich des Schwiegervaters mit Palast, Observatorium, den Höhlen und einem Dorf, sondern auch in Gookas Visionen, in denen er Orte besucht, die sonst keinem Menschen zugänglich wären.

Viele Schauplätze sind bei Tag und bei Nacht durchstreifbar und überall kann man von dunklen Gewitterschauern überrascht werden – dumm, wenn man gerade ein Feuerchen anzünden möchte. Bizarre Licht- und Schattenspiele gehören zu den guten Animationen, während das glasartige Meer eher in die Kategorie abstrakte Kunst gehört.

Alle Schauplätze werden von ebenfalls sehr unterschiedlichen Musikthemen unterstützt, die von sanft dahinplätschernder Klavierbegleitung über mittelalterlich ernste Themen und muntere irische Folklore bis hin zu dramatisch-spannenden Technoklängen reichen, wenn wir von Robotern mit Anime-Bewegungen angegriffen werden. Nur einmal habe ich die Musik abgeschaltet: bei einer der Aufgaben die ein spezielles Tempo verlangte, gab die Musik einen anderen Rhythmus vor, als den für die Rätsellösung notwendigen.

Auch die Charaktergrafiken sind klobig und wirken in ihren Bewegungsabläufen ebenfalls eher schwach. Einzig die Gesichter sind fein gezeichnet und zeigen eine realistische Mimik. Die Lippenbewegungen passen sich gut an die englische Sprachausgabe an.

Zwar sind Stadt und Dörfer keineswegs unbelebt, aber es werden manchmal selbst für interaktive Charaktere Klone verwendet. Zumindest läuft man nicht allein durch stille Straßen. Neben unserem Helden finden wir viele interessante Nebendarsteller, die wir zeitweise in den Kämpfen auch steuern können. Unsere Gegner im Kampf, soweit sie menschlich oder menschenähnlich sind, tragen fast immer Masken, selbst ein Straßenräuber hat sich einen Ritterhelm übergestülpt, um nicht erkannt zu werden.

Nicht überwältigend und manchmal etwas müde, aber fast immer lippensynchron ist die englische Sprachausgabe. Gleichzeitig können wir die gesprochenen Texte am unteren Bildschirmrand nachlesen, eine Erleichterung für Fremdsprachler aber natürlich auch für Leute mit Hörproblemen. Wer schnell mit dem Lesen ist, kann die manchmal etwas langatmigen Texte mit Linksklick Satz für Satz weiterklicken. Eine schätzenswerte Funktion, will man bei Dialogwiederholungen nur eine spezielle Information nochmal hören.

Bei den Kämpfen ist die Intensität des Stöhnens unseres Helden ein besserer Indikator über den Grad der Verwundung und Schwächung unseres Helden als die lächerlichen Blutspritzer, die man zu- oder abschalten kann.

Wie bereits erwähnt, die Spieler können bei Gooka Einfluß auf die Kameraperspektive nehmen. Darüber hinaus wechselt die Perspektive aber auch automatisch immer dann, wenn wir z. B. etwas übersehen könnten, also beispielsweise den in einer Gasse versteckten fliegenden Händler. So behält man immer den Überblick, auch wenn man selbst mal versäumt haben sollte, sich in alle Richtungen zu orientieren. Durch die angepaßten Kamerawechsel verschwindet unser Held nur sehr selten im Off und ist auch dann leicht wieder hervorzuholen. Noch seltener verschwindet er ganz oder teilweise in einem Möbelstück, sondern geht allen Hindernissen, seien sie statisch oder beweglich, korrekt aus dem Weg.

Grafisch gelungen übrigens das im Stile eines Kaleidoskopes durch Mausbewegungen animierte Hauptmenü.

Ein abwechslungsreiches Spiel mit einer spannenden Geschichte, die einige überraschende Wendungen zu bieten hat. Der einstellbare Schwierigkeitsgrad sollte in der einfachen Version auch Anfängern eine relativ frustfreie Chance geben. GameOvers sind unvermeidbar in diesem Spiel – die rundenbasierenden Kämpfe erzeugen Spannung, können aber ohne jeden Zeitdruck und Fingerfertigkeit absolviert werden. Gegen Ende des Spiels werden sie zum einen häufiger und zum anderen ziemlich schwer wodurch der Frustfaktor erheblich steigt (deshalb auch keine Wertung über 80). Mit seinem niedrigen Actionanteil, der brauchbaren und innovativen Maussteuerung und der gelungenen Mischung aus RPG und Adventure kann man Gooka – The Mystery of Janatris allen Fantasy-Freunden empfehlen, die mal wieder länger als 20 Stunden unterhalten sein wollen. Wer Dragon Riders gern gespielt hat, dem wird auch Gooka gut gefallen.

1000 Jahre sind ein Tag

Wer von euch kennt die grenzgeniale Fernsehserie Es war einmal der Mensch? Die großen Augenblicke der Menschheit zusammengefasst in eine schnuckelige Zeichentrickserie. Nachdem ich diese Serie als Kind immer mit besonderem Fanatismus gesehen habe, wollte ich natürlich auch irgendwann einmal diese ganzen Ereignisse selbst erleben. Am PC ließ sich das alles wunderbar mit Titeln wie Age of Empires oder – zwei Jahre später – Empire Earth nachspielen. Offensichtlich waren auch ein paar Millionen anderer PC-Spieler von diesen Möglichkeiten fasziniert und beide Titel verkauften sich wie warme Semmeln. Mit dem Unterschied, dass Empire Earth mit einer 3D-Engine ausgestattet war, während Age of Empireseinst noch im 2D-Gewand daherkam . Egal! Tatsache ist: Was sich gut verkauft wird gnadenlos fortgesetzt, koste es was es wolle – unseren täglichen Reingewinn gib uns heute und vergib uns unseren Stellenabbau – und hier kommt auch schon das Sequel zu Empire Earth.

Wie es zu erwarten war, kommt Teil zwei in vollem 3D-Gewand, welches sich traurigerweise nicht besonders vom Vorgänger unterscheidet. Die Explosionen sind etwas kreativer gestaltet und auch die Einheitentexturen sind leicht verbessert worden, doch irgendwie scheint die ganze grafische Aufmachung eine aufgemotzte Version aus dem Vorgänger zu sein. Wer zu seinen ‚Bürgern‘ heranzoomt, merkt sofort, dass die armen kleinen Kerle keine Hände sondern nur unförmige Stümpfe haben. Natürlich ist die Detailtiefe erhöht aber zeitgemäß ist diese Grafik nicht mehr.

Da ich natürlich ein Verfechter der These Technik ist nicht dass, was ein Spiel gut macht bin, ist Empire Earth 2 nur wegen unzureichender Grafik noch lange nicht durchgefallen – letztendlich kommt es auf gutes Gameplay und eine ausgereifte Story an. Solche Aspekte können ein Spiel – ungeachtet der Grafik – wirklich zu einem Hit machen.

In Puncto Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger wesentlich mehr getan als bei Sound und Grafik. Das Interface blieb zwar in etwa erhalten, aber es wurde um einige interessante Features erweitert. So könnt ihr nun wesentlich bessere Diplomatiefeatures verwenden, wie das Ausarbeiten eines gemeinsamen Schlachtplanes mit eurem Verbündeten oder genau definierte Forderungen um an eine Allianz oder einen Waffenstillstand zu kommen. Im Singleplayer-Modus wirken sich diese Features aufgrund der etwas dümmlichen K.I. nicht besonders aus, doch beim Multiplayer kann vor allem das ‚Schlachtplan‘-Feature eine nützliche Angelegenheit sein. Auch eine kleine Bild-im-Bild-Funktion auf der rechten Seite des Interface wurde hinzugefügt, die sich auch mit bis zu zwölf Bookmarks belegen lässt. Somit kann man quasi an zwei Orten gleichzeitig sein und hat einen wesentlich besseren Überblick als bei anderen Spielen dieser Klasse. Die wichtigste Neuerung ist das Territoriensystem. Die Karte ist immer in Territorien aufgeteilt, die man erobern kann, indem man ein Stadtzentrum irgendwo hineinbaut. Natürlich geht das nicht, wenn der Gegner vorher da war und so kann man entweder das feindliche Stadtzentrum mittels Übernahme in die eigene Gewalt bringen oder es einfach wegpfeffern um anschließend ein eigenes zu bauen.

Die Story im Singleplayer ist ziemlich unspektakulär. Es gibt weder irgendwelche Personenbezüge, noch irgendwelche besonders originellen Szenarien. In insgesamt drei Kampagnen könnt ihr das Spiel von der tiefsten Steinzeit bis zu einer Epoche in der Zukunft erleben. Um auch wirklich Ahnung von der Materie zu haben, ist auch ein Durchspielen des langatmigen Tutorials von Nöten, das erst kurz vor totalem Motivationsverlust ein Ende findet.

Trotz innovativer Features fehlt Empire Earth 2 eine wirkliche Story. Zwar sind alle Kampagnen einigermaßen realitätsgetreu erstellt worden, doch leiden sie an ziemlicher Lieblosigkeit und beginnen mit der Zeit zu langweilen. Abhilfe schafft hier der Multiplayermodus, der durch die Diplomatie- und Schlachtplanfeatures einiges an Klasse hat. Hier kann man, vor allem mit drei oder mehr Spielern, einiges erleben. Wer den Multiplayerpart von Empire Earth 2 nicht probiert, hat das Beste am Spiel versäumt.

Es gibt ein Spiel, welches mit Empire Earth 2 definitiv mithalten kann obwohl es schon mehr als ein Jahr auf dem Buckel hat. Empires: Dawn of the Modern World heißt das gute Stück und wurde von Stainless Steel Studios – den ursprünglichen Machern von Empire Earth auf den Markt gebracht. Natürlich ist es nicht in jeder Hinsicht besser, aber der Singleplayermodus hat mich damals zwei Wochen meines Lebens gekostet, da ich einfach nicht mehr aufhören konnte. Den Ersten Weltkrieg mit Manfred von Richthofen zu erleben machte einfach mehr Spaß als die eher neutral gehaltenen Kampagnen von Empire Earth 2 zu spielen. Nur der Multiplayermodus ist wirklich gelungen und ein guter Nährboden für stundenlange Spiele mit Krieg, Verrat und Intrigen – natürlich auch gut für Clans geeignet.

Eine Kaufempfehlung bekommt Empire Earth 2 für jeden der Multiplayerspiele mag und/oder den ersten Teil noch nicht gespielt hat. Alle anderen dürften von sich ständig wiederholenden Schemata wohl genug haben. Wie auch im ersten Teil gilt die Faustregel Atombomben lösen jedes Problem

Jeder kanns besser als Schüssel

Wir alle haben es uns schon einmal gedacht: wenn wir an der Macht wären, wäre alles besser. Bei uns würde keiner arm sein, die Wirtschaft würde boomen und die Umwelt wäre intakt. Liberale würden unsere Regierung lieben und Patrioten stolz auf ihr Land sein. Doch ganz so einfach ist es nicht. Democracy lässt euch in die Haut der Regierenden schlüpfen…

Grundsätzlich dreht sich das Spiel nur um eine Menge Schieberegler, die von einer spartanischen grafischen Oberfläche begleitet werden. Das allerdings hat jede Menge in sich. Jede Veränderung der gesetzlichen Bestimmungen (z.B. Legalisierung von Cannabis oder sogar härteren Drogen, Verbot von speziellen Waffen) und finanziellen Rahmenbedingungen (etwa Kürzung von Sozialleistungen oder Erhöhung von Subventionen) hat Auswirkungen auf diverse Wählergruppen. Theoretisch ist es möglich alle acht inkludierten Nationen (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan, Kanada, Schweden, USA) politisch vollkommen umzukrempeln. Wir wollen die Sozialisten zur treibenden Kraft in den USA machen und das Militär aufs Nötigste zusammenkürzen? Mit viel Tüftelei und Arbeit ist das möglich!

Dabei sollte man aber keine der zahlreichen Gruppen vollkommen gegen sich aufbringen, wie ich bei einem Putsch der Wirtschafter miterleben musste, als ich versuchte in den USA auf Umweltschutz und soziale Sicherheit zu setzen. Ziel von Democracy ist einfach als Präsident eines Landes wieder gewählt zu werden (wobei sich die politischen Systeme nicht unterscheiden, man braucht immer 50% der Stimmen). Dabei reagieren Wähler immer vollkommen nüchtern. Wichtige politische Instrumente wie PR und Marketing, vertuschende Aktionen oder polemische Reden fehlen. Eine perfekte Demokratie mit informierten Bürgern eben.

Wichtig ist es auch das Budget des Landes im Auge zu behalten. Wer sich zu stark verschuldet, muss büßen. Jede Runde (alle drei Monate fallen neue Taten an, nach jeweils vier Jahren wird gewählt) wird man außerdem vor politsche Entscheidungen gestellt. Aktive Sterbehilfe erlauben? Konservativen Hardliner oder Weltbürger als UNO-Botschafter ernennen? Man wird jeweils mit einer Pro- und einer Contra-Position eingedeckt und muss sich dann entscheiden, bevor die nächsten drei Monate anbrechen können. Einige wenige Bugs erschweren das Vorgehen ebenso wie Zufallsereignisse (z.B. Terroranschläge) das Amtieren behindern. Wenn zum Beispiel die Buttons genau das Gegenteil besagen wie der dazugehörige Text. Außerdem wird man mit Hintergrundinformationen zum Thema nicht gerade verwöhnt. Wer sich nicht sicher ist, ob Euthanasie gut oder böse ist, muss trotzdem klar Position beziehen.

Democracy gehört zu der Gattung von Spielen die Spaß machen, ohne dass man genau weiß wieso. So wie der rein textbasierende Fußballmanager auf meiner alten Shareware-CD zu seligen DOS-Zeiten. Mir gefällt es vor diese moralischen Entscheidungen gestellt zu werden, auch wenn es nicht immer einfach ist eine Position zu beziehen. Besuche ich den verhassten Diktator eines anderen Landes um damit die Handelsbeziehungen zu verbessern, Arbeitsplätze zu schaffen und eventuell Einfluss auf seine Politik zu nehmen? Oder ist es mir wichtiger mit solchen Verbrechern nichts zu tun zu haben und sie in keiner Weise zu unterstützen? Leider sind die Einflüsse meiner Entschlüsse nicht immer abseh- und abschätzbar. Für Tüftler und Politinteressierte ist Democracy einen Blick wert. Auch einen gewissen Lerneffekt kann man dem Spiel nicht abstreiten, auch wenn er sich auf das Erkennen von Zusammenhängen beschränkt. Verschiedene demokratische System lernt man nicht kennen. Der Preis von knapp 16€ bewegt sich auf jeden Fall im erträglichen Rahmen. Unentschlossene dürfen sich an einer Demo versuchen.

Auf die Wälle!!!

Seit der Verfilmung des Herrn der Ringe lassen uns riesige Schlachten im Burgen-Szenario nicht mehr in Ruhe. Nach Alexander, Troja, King Athur oder gerade aktuell: Königreich der Himmel beehrt uns nun auch die Spieleindustrie mit Ritterspielen und ähnlichem Zeug. Ich hab übrigens den Film Braveheart und den ersten Teil von Stronghold schon gut gefunden, als es noch nicht in Mode war, Massenschlachten mit glänzenden Rüstungen zu führen. Was Firefly in den letzten Jahren zusammengeschustert (oder doch gezaubert?), lest ihr in den folgenden Zeilen …

Lassen wir die Geschichte einfach vorweg – der gutaussehende Typ, mit dem überall geworben wird (genau der, der auch die Verpackung ziert) ist nämlich gar nicht der Hauptcharakter der durchwegs interessanten Kampagne. Die wichtigste Neuerung und auch ein Feature, welches selten in einem Spiel dieser Art zu finden ist, sind wohl die Ländereien. Einerseits lästig, bieten sie andererseits aber viele strategische Möglichkeiten (insbesondere im Multiplayerpart). Vor allem in grösseren Szenarien ist die Karte in Ländereien, d.h. in Gebiete unterteilt. Jedes Gebiet hat seinen eigenen Resourcenpool und wird entweder von Mensch oder Maschine (sprich der KI) verwaltet. Der eigene Stronghold, also die Burg darf NUR und ausschliesslich in der Heimatprovinz gebaut werden – alle anderen Gebäude können beliebig in jeder kontrollieren Länderei positioniert werden. Um eine Länderei zu kontrollieren, muss sie entweder militärisch erobert oder für Ehre (in den meisten Fällen kostet es 100 Ehre) gekauft werden. Wofür Ehre gut ist und was sie genau tut, werde ich später noch erklären – dabei handelt es sich ebenfalls um eine Neuerung und zugleich einen integralen Bestandteil von Stronghold 2.

Was man mit Ländereien machen kann, ist schnell erklärt: A) Steuern bekommen, pro Monat etwa 10 Goldstücke – hört sich wenig an, summiert sich auf dauer aber enorm. und B) alles mit Gebäuden vollklotzen und Ressourcen produzieren.

In den meisten Fällen ist die Karte so eingeteilt, dass man nicht überall jeden Rohstoff produzieren kann bzw. nicht genügend Platz dafür hat. So benötigt man z.B. für die Rekrutierung von Rittern außer Ehre und Geld natürlich noch Waffen, welche in den Schmieden aus Eisen hergestellt werden. Sollte man blöderweise in seiner Heimat keine Eisenmine bauen können, muss man sich dieses entweder teuer am Marktplatz erkaufen oder alternativ von einer Provinz, welche über eine Eisenmine verfügt, schicken lassen. Dies macht man mit dem Fuhrmannsposten, ein Gebäude welches mittels Pferdekarren Waren in andere Provinzen befördern kann. Leider benötigt man pro Warenart einen Fuhrmannsposten, da es keine Möglichkeit gibt, mehrere verschiedene Produkte (z.B. Holz und Fleisch) gleichzeitig zu verschicken.

Auch wenn man schon von allen Rohstoffen genügend auf Lager hat, empfiehlt es sich immer in allen Länderein so viel wie möglich zu produzieren. Am Marktplatz verkaufen kann man das Zeug immer und auch der Preis ändert sich nicht dauerhaft, wenn man immer nur die selbe Warenart verkauft – was uns gleich zu der etwas wackeligen Missionsgestaltung des Spiels bringt. Wie Eingangs erwähnt ist die Geschichte zwar recht gut gelungen – die Missionen werden von kurzen, gut synchronisierten Zwischensequenzen unterteilt – allerdings gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Im übrigen gibt es vier Möglichkeiten, das Spiel alleine zu spielen. Eine friedliche Kampagne, in der es vorwiegend um das Aufbauen der Burg und ein bisschen Kampf geht und drei eher auf Krieg ausgelegte Spielweisen: die erstere ist die reguläre Kampagne, die zweitere nennt sich Königsmacher – hier geht es um eine vorgegebene Karte mit vielen Ländereien, die es zu erobern gilt – und die letztere ist einfach ein freies Spiel, wo man gemütlich ohne Angst vor Gegnern seine Burg bauen kann – per F1-Taste können dann Invasionen oder sonstige Ereignisse gestartet werden.

Ein Tutorial gibt es übrigens auch, welches aufgrund eines Bugs allerdings nicht beendet werden kann – hier werden (bis zum Bug) die wichtigesten Spielverläufe erklärt. Zurück zur Kampagne – in etwa der Hälfte der Missionen sind fixe Ziele gesteckt, die in einer bestimmte Zeit erledigt sein müssen. Wenn man dabei über eine eigene Burg verfügt, hat man leichtes Spiel – gegen eine geschickt gebaute Burg mit entsprechenden Verteidigungsanalgen kommt der Gegner nur sehr schwer an, man kann den Feind mit vielen verschiedenen Mitteln von seinem Vorhaben abhalten: ob nun mit auf dem Wall montierten Steinkippern oder rollenden, brennenden Baumstämmen, Prechkesseln oder gar brennenden Pechgräben, Menschenfallen oder einfach nur kleinen Steinen, die von den Soldaten von der Mauer geworfen werden können, steht so ziemlich alles zur Verfügung, was das mittelalterliche Herz begehrt. Im Vergleich zum Vorgänger, und auch zu anderen vergleichbaren Spielen, wurde hier gewaltig aufgestockt. Neben diesen tückischen Gerätschaften stehen etwa 20 verschiedene, "militärische" Einheiten zur Verfügung. Angefangen vom einfachen Bauern mit Mistgabel, über Bogen oder Armbrustschützen oder Kampfmönchen bis hin zu schwerer Kavallerie (also Blechbüchsen auf Pferden) kann so ziemlich alles gebaut werden. Der Clou: Ritter können sowohl am Pferd als auch am Boden oder in Gebäuden eingesetzt werden. Zur Verteidigung stellt man sie auf die Wälle oder in den Bergfried (das Hauptgebäude der Burg). Für den Offensiveinsatz setzt man sie einfach auf ein Roß und lässt sie die feindlichen Bogenschützen niedermetzeln. Ist man dann bei den gegnerischen Wällen angelangt, heisst es wieder absitzen und zu Fuß weiterkämpfen. Um dem Feind sein Eindringen zu erschweren, könnt ihr eure Burg mit fünf verschiedenen Torhäusern und acht unterschiedlichen Türmen ausstatten. Dazwischen dürft ihr Holzpalisaden oder Steinwälle in verschiedenen Stärken bauen. Das System, mit dem Wälle, Türme und steinerne Gebäude platziert werden, ist sehr gut gelungen – egal wie man’s baut, es sieht immer gut aus.

Für die Kampagne gilt also: egal wie stark oder schlau der Feind ist, mit dicken Türmen und ausreichend Bogenschützen lässt sich jeder Feind problemlaus abwehren. Selbriges gilt für die Belagerung feindlicher Burgen. Zwar sind die Belagerungsgeräte weniger unfair – zumal Katapulte und Balisten auf Burgtürmen Aufgrund ihrer erhöhten Position eine größere Reichweite aufweisen, als ihre Pendante am Boden – allerdings macht’s wieder die Masse aus. Wenn man über eine eigene Burg und somit über genügend Geld für Belagerungsgeräte verfügt, kann sich der Feind kaum zur Wehr setzen. Aus diesem Grund wurde insbesondere das Trebuchet (Tribock) zu Lasten des Realismuses im Vergleich zu anderen Spielen (zB. Age of Empires 2) enorm entschäft. Einmal aufgebaut können diese Geräte nicht wieder abgebaut werden. Ein permanentes Vorrücken mit diesen Belagerungsgeräten ist also nicht möglich. Gleichzeitig wurde auch die Präzision und die Zerstörungskraft verringert, dies schafft in einem normalen Rahmen zwar genug Balance, aber auch hier gilt leider: je mehr Geld, desto mehr Triböcke – im Vergleich zu herkömmlichen Mangeln, Katapulten oder Ballisten sind sie leider sogar verdammt billig.

Anders bei den Soldaten: diese sind auf Dauer ganz schön teuer, fast jeder Soldat benötigt für seine Rekrutierung Ehre und Gold – da Gold nicht das Problem ist, muss man nur ausreichend Ehre beschaffen. Endlich sind wir beim Thema: "Wie bekomme ich Ehre und was zur Hölle ist das eigentlich?".

Eigentlich ist das recht einfach erklärt. Ehre ist sozusagen ein zusätzlicher Rohstoff, der vor allem durch die Zufriedenheit der Bevölkerung und die Leistungen des Burgherrn entsteht. Wenn die Bauern in der Burg genug zu Essen haben, sind sie glücklich und steigern den Beliebtheitsgrad .

Allerdings kann man dem noch eines draufsetzen, indem man den Baueren mehrere verschiedene Nahrungsmittel anbietet (bringt Ehre) bzw. die Rationierung erhöht (höhere Beliebtheit). Die beiden einfach zu produzierenden Grundnahrungsmittel sind Obst und Fleisch (jeweils mit einem Gebäude zu produzieren), etwas aufwändiger und teuerer hingegen lässt sich Käse und Brot produzieren – mit einem einzelen Nahrungsmittel bekommt der Burgherr keine Ehre, verdient er auch nicht – mit nur zwei Nahrungsmitteln – was wie schon erwähnt recht leicht zu bewerkstelligen ist – bekommt man als Oberhaupt der Burg schon +1 Ehre Pro Monat. Für drei Nahrungsarten +2 Ehre und für alle vier bekommt der Burgherr sogar +3 Ehre. Neben dieser, zugegeben banalen, Art, Ehre zu gewinnen, gibt es selbstverständlich noch weitaus lukrativere Arten, an diese zu kommen. Die billigste Art ist eindeutig, ein Festmahl zu geben – hierfür werden Luxusgüter benötigt (z.B.: Schweinefleisch, exotisches Gemüse, Fisch…). Je mehr die Köche von diesen Dingen zur Verfügung haben, desto mehr Gäste können abgespeist werden – selbstredend entscheidet auch die Variation und Kombination der verschiedenen Nahrungsmittel über die Qualität der Festmähler, aber das alles bestimmen die Köche weitestgehend allein. Eine weitere Möglichkeit ist die Musikergilde. Diese stellt Hofnarren und Tänzer bereit, die ebenfalls auf den Gelagen erscheinen und einen ordentlichen Bonus auf die Ehre liefern. Kirchen und Klöster tun dasselbe. Ein Burgherr, der immer brav in die Kirche geht oder die Mönche besucht, ist im Mittelalter einfach gerne gesehen.

Auch die Gerichtsbarkeit spielt eine westentliche Rolle im Mittelalter – je mehr Verbrechern der Prozess gemacht wird, desto glücklicher sind die Bewohner. Gleichzeitg schrecken die anschliessenden, öffentlichen Folterungen Nachahmungstäter sehr gut ab – neben einem Gerichtsgebäude stehen eine Foltergilde und etwa zehn verschiedene Instrumente zur Verfügung. Der Burgherr hat die Wahl: nur an den Pranger oder vielleicht doch die Streckbank? Bei schlimmeren Vergehen sind der Hackbock und der Galgen gerne genommen – die ganz schlimmen Finger kommen an den Brandpfahl …

Möglicherweise hat der Burgherr nach all den Auspeitschungen und Räderungen etwas Lust auf angenehmere Dinge: Weibsvolk muss her! Hierfür eigent sich das Burgfräuleingemach sehr gut – einerseit kann der Burgherr heiraten (dies bringt konstant ordentlich Ehre) und andererseits ist das Burgfräulein sehr gut geeigent für diverse handarbeitstechnische Geschichten. So kann sie zum Beispiel aus Stoffen (Schafszucht -> Schafwolle -> Weberei) Kleider herstellen, diese können dann auf Tanzfesten eingesetzt werden. Und was bringt das? Ehre! Jetzt habt ihrs!

Die Zufriedenheit der Bewohner bestimmt, ob Leute auf die Burg kommen oder nicht – ein Wert unter 50 birgt, dass die Bauern in Scharen die Burg verlassen über 50 vermehren sie sich wie die Karnickel. Neben der Nahrung beeinflusst vor allem die Verbrechensrate und die Hygiene diesen Wert. Liegen überall Kuhfladen innerhalb der Burgmauern herum, verbreiten sich schnell Krankheiten und natürlich auch Ratten. Diesem Geschehen wirkt man üblicherweise mit Falknerposten (deren Falken die Ratten fressen) und Jauchegruben (wofür die wohl gut sind?) entgegen. Mit einer Apotheke lassen sich Krankheiten beseitigen, sollte man die ersten beiden Dinge allerdings beachtet haben, benötigt man sie nur zur Heilung von Rittern und natürlich zur Genesung des Burgherrn, sollte der im Kampf ein paar auf die Fresse bekommen haben. In Kriegszeiten wird allerdings nicht geheilt, da müssen alle raus und kämpfen.

Falls es also zu einem Angriff kommt, ist es klug, schon frühzeitig vorgesorgt zu haben: Truppen aufstellen, Waffen produzieren und vor allem die Burg befestigen, gehören in Friedenszeiten zum Alltag. Ist einmal der Krieg ausgeborchen, wird schnell der Nachschub an Rekruten kanpp – immerhin können schlecht neue Leute auf die Burg kommen, wenn die Tore mit zentnerschweren Holzbalken verrammelt sind. Einige hundert Bogenschützen auf den Türmen, Hellebardenträger auf den Wällen und ein paar Ritter auf Pferden hinter den Ausfallpforten sind Grundvoraussetzung um einen nahenden Feind schnell und wirkungsvoll abzuwehren.

Ist der Feind in die Flucht geschlagen, die Burg in Stand gesetzt und die Armee aufgestockt, kann man zum Gegenschlag ausholen. Besonders wichtig sind neben Belagerungsgeräten je nach Feindesburggröße etwa 50 bis 100 Leiternträger, welche im Selbstmordverfahren an die Wälle stürmen und so der nachfolgenden Infanterie ein leichteres Eindringen ermöglichen – aber Vorsicht: die feindlichen Bogenschützen werden sich so ein Vorgehen nicht so einfach gefallen lassen – sie werden zuerst versuchen, die Leiternträger zu töten und bei Bedarf die bereits angelegten Leitern umstossen. Hat man erst einmal einen Wall eingenommen und mit ausreichend Bogenschützen und Schwertkämpfern besetzt, ist die Burg so gut wie eingenommen …

Firefly und 2K Games haben sich ordentlich ins Zeug gelegt und alles in allem ein gutes Spiel produziert. Insbesondere die Detailliebe von Stronghold 2 hat mich fasziniert. In jedes Gebäude ist per Zoomfunktion und frei schwenkbarer Kamera ein Einbick möglich, die deutsche Übersetzung ist mehr als gelungen – es ist jedes Wort deutlich zu verstehen und alles wirkt natürlich gesprochen, leider stehen keine Untertitel zur Verfügung (was mich persönlich schon gefreut hätte) – immerhin sind heutzutage nach allgemeinen Schätzungen etwa 10% der europäischen Bevölkerung hörgeschädigt.

Das Spiel wird schön verpackt mit einer guten, durchdachten Anleitung geliefert – mit etwas Lesearbeit tröstet dies gut darüber hinweg, dass das ansonsten gut gelungene Tutorial nicht beendet werden kann. Ein weiteres Problem stellt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad dar. Das Spiel ist so wie es ist und nicht anders – für mich war es durchaus eine harte Nuss durch einige der Missionen in der Kampagne zu gelangen – unter Zuhilfenahme der stellenweise sehr dummen KI des Gegners, hab ich es allerdings dann doch bis zum Ende durchgehalten. Die Kampagne bietet eine nette Story die sich etwa ab 2/3 Spielzeit in zwei mögliche Stränge aufteilt, ist meiner Meinung nach aber zu kurz geraten. Allerdings bietet das Spiel einige Ausweichmöglichkeiten. Besonders spannend finde ich dabei die Belagerung echter Burgen.

Mein letzter Negativkritikpunkt stellt die mangelnde Performance dar: ewige Ladezeiten beim Starten und trotz eines weit überdimensionierten Systems läuft das Spiel selbst bei geringerem Einheitenaufkommen schon enorm ruckelig. Ein System knapp über den Minimalanforderungen ändert an dieser Tatsache allerdings auch nicht viel, nur muss man bei gleicher Ruckelei die Auflösung weiter runterschrauben.

Wenn man ein entsprechendes System, etwa 2 GHz CPU und eine Mittelklassegrafikkarte sein Eigen nennt und auf mittelalterliche Szenarien abfährt, ist dieses Spiel trotz der zur Zeit vorliegenden Mängel einen Kauf wert.

Project Rub – Rubbel mich heiss

Project Rub
Project Rub

Der Traum Flirt-untauglicher Männer geht in Erfüllung! Endlich muss man um Frauen rum zu kriegen nur noch ein Bisschen an ihnen rubbeln, Menschen auf Autos schleudern, einige Stiere schlachten und ein paar Schildkröten auskotzen. Bevor ihr die neue Aufrissmethode jetzt auf offener Straße probiert, solltet ihr viellecht daran denken, auf dem NDS etwas zu üben. Mit Project Rub, einem der seltsamsten Titel der letzten Jahre…

Grundsätzlich ist das eine Ansammlung von lustigen Minispielchen, welche die Funktionen des Nintendo DS auf vorbildliche Art und Weise ausnutzen. Hauptsächlich hantiert man mit dem Touchpad herum. Hier haben sich die Entwickler um Abwechslungsreichtum bemüht. Man lenkt Autos, balanciert in "Der heiße Draht"-Manier unter Zeitdruck über Abgründe, kegelt menschliche Kugeln durch den Verkehr, schrubbt Dreck von Mädchen und erledigt ähnlich spaßige Aufgaben. Ab und zu gilt es besonders Laut ins Mikrofon zu brüllen oder beständig hinein zu blasen. Verpackt ist das alles in eine kleine Kampagne mit einer mehr oder weniger belanglosen Geschichte, die nach regelmäßigen Bosskämpfen weitergeführt wird .

Sie lässt dich ran

Sämtliche abgeschlossenen Spiele kann man im Erinnerungs-Modus spielen, wo es je 10 Runden des Games zu schaffen gilt. Dabei spielt man sich diverse Boni wie Kleidungsstücke und Frisuren für das "Mädchen seiner Träume" frei. Im äußerst seltsamen "Wahnsinn"-Part kleidet man die Braut dann damit ein, und kann auf dem Touchscreen an ihr rumfummeln. Nun ja, wer’s mag…

Als besonderes Zuckerl kann man sich durch die Kombination mit einigen GBA-Spiele noch weitere Boni freischalten, und – was richtig sinnlos ist – ein etwas über eine Sekunde langes Sprachsample von sich selbst aufnehmen und abspielen. Die mitgelieferten Sprachdateien überzeugen durch passendes Trash-Niveau. Musikalisch nervt das anfangs gefällige Gedudel nach einiger Zeit etwas, aber für stundenlange Sessions ist Project Rub ohnehin nicht gedacht.

Grafisch knüpft das Spiel perfekt an den aktuellen iPod-Silhouettenwahn an, überzeugt durch geschmeidige Animationen und einen in Spielen soweit ich weiß noch nicht dagewesenen Stil. Kein Eyecatcher, aber durchaus recht nett anzusehen.

Fazit

Ja, so in etwa stelle ich mir eine nette Sammlung an Minigames vor. Project Rub macht nicht viel falsch, ist für einige Stunden und ein paar Spielchen zwischendurch durchaus spaßig, verliert aber dann schnell die Faszination. So motivierend find ich es dann nämlich auch wieder nicht irgendwelche Outfits für eine Silhouetten-Dame freizuspielen. Sicherlich kein Spiel für die Ewigkeit, aber doch ein sehr netter Titel bei dem Minispiel-begeisterte nicht falsch liegen.

Winterschlacht in den Ardennen

Der Zweite Weltkrieg. Wir erinnern uns noch an die schicksalshaften Worte von Adolf Hitler im Jahre 1939: ‚Ich muss andauernd pissen, mein Glied wird nicht steif und darum gibt es jetzt Krieg!. Niemand glaubte, dass dieser Spinner die halbe Welt überrennen würde, bis er es ein Jahr später auch wirklich tat. Bewundernswert lange konnte die Wehrmacht der alliierten Kriegsmaschinierie Parole bieten, doch 1944 gab es keine Hoffnung auf den Endsieg mehr.

1944 – so heißt auch der neue Strategietitel aus dem Hause CDV, der sich intensiv mit der Ardennenoffensive im Herbst/Winter 1944 auseinandersetzt. Zu diesem Zeitpunkt war für die deutsche Wehrmacht eigentlich der Ofen aus und aus dem anfänglichen Blitzkrieg wurde ein brutaler Abwehrkampf, der eigentlich immer in einem Rückzug endete. Die Alliierten waren im Herbst bereits weit vorgerückt und nicht mehr fern der deutschen Grenze. Die Wehrmacht war überall geschlagen. Eine Luftwaffe hatte sie nicht mehr und jeder sichtbare Panzer der Deutschen wurde durch die Luftüberlegenheit der Engländer und Amerikaner sofort vernichtet. Kein Wunder also, dass jede Offensive sofort in einer Katastrophe ausartete. Trotzdem versuchte die Wehrmacht noch ein letztes mal mit der Operation Wacht am Rhein, die alliierten Streitkräfte an der Westfront zu zerschlagen. Gelungen ist es ihnen allerdings nicht.

Wie bei den Spielen der Blitzkrieg-Reihe geht es bei 1944 nicht um irgendwelche Massenangriffe, sondern um Taktik und Aufklärung. Eine Basis gibt es nicht. Es gibt nur einen Auftrag, eure Männer und den Feind, daher solltet ihr jeden eurer Schritte mit Sorgfalt planen. Da im zweiten Weltkrieg bereits Bomber und Artillerie am Schlachtfeld unterwegs sind, ist es immer von Vorteil, ständig mobil zu sein oder einfach nicht gesehen zu werden, um nicht einen Haufen eurer Infanteristen in einem Artillerieangriff sterben zu sehen.

Um eurer Pflicht als Kommandant ordentlich nachkommen zu können, bekommt ihr ein paar tolle Features mitgeliefert. Zum Beispiel könnt ihr eure Soldaten in Häusern verschanzen, um bessere Sicht auf den Feind und höhere Überlebenschancen zu bekommen. Eure Panzer und Geschütze lassen sich auch eingraben um z.B. Orte oder Gebiete besser verteidigen zu können. Ziemlich einzigartige Features sind das Übernehmen feindlicher Geräte und die Möglichkeit auf bestimmte Teile eines Fahrzeuges zu feuern. Einen feindlichen Panzer zu vernichten ist vielleicht eine nette Sache, aber einem Panzer die Geschütze wegballern um anschließend die aussteigende Mannschaft zu massakrieren und selber einzusteigen ist doch wesentlich sportlicher. Danach müsst ihr nur noch ein Reparaturfahrzeug holen welches die ruinierten Geschütze oder Ketten wieder flott macht und habt ein neues Fahrzeug zu eurer Verfügung.

Was euch wohl am meisten dabei behindert eure Missionen erfolgreich abzuschliessen ist die absolut katastrophale Wegfindung der Einheiten in 1944. Oft bewegen sich die Panzer gar nicht oder erst eine Minute nach dem man ihnen irgendeine Anweisung gegeben hatte. Zusätzlich kann es noch passieren, dass sie absolut sinnfreie Routen einschlagen und eventuell der Meinung sind, es sei wesentlich konstruktiver, durch eine Stellung von drei MG-42 und ein paar eingegrabenen Selbstfahrlafetten zu fahren anstatt den vorher angewiesenen Weg einzuschlagen. Dies kann vor allem in entscheidenden Schlachtphasen den letzten Nerv kosten und zerstört das Gameplay regelrecht. Da hilft nur, dass man jederzeit mit der Leertaste das Spiel stoppen kann um alles zu genau zu planen. Eine Wegsetzung innerhalb des Sichtradius der Einheit behebt das Problem auch meistens, aber wer will schon 500 mal irgendwohin klicken wenn es mit zwei mal gehen sollte..

Die Lokalisierung ist generell recht gut gelungen, doch es gibt einige Absurditäten zu bemängeln. So hört man die deutschen Soldaten gerade brüllen, dass sie gleich alle Tommies grillen werden, als eine nette weibliche Stimme auf Englisch darauf hinweist, dass eure Einheiten angegriffen werden. Irgendwie hat man diesen Part bei der Lokalisierung einfach ausgelassen. Die Musik ist gut gelungen und ändert sich auch je nach Gefechtslage. Bei Feindkontakt wird das Tempo des episch-klassischen Sounds sofort erhöht um auch den Spannungsgrad etwas anzuheben.

Die Grafik ist, für einen Strategietitel, beeindruckend und ist im oberen Qualitätsdrittel anzusiedeln. In vollem 3D gehalten, ist das Schlachtfeld in jede erdenkliche Position drehbar damit man immer schön die Übersicht behält. Bei näherem Heranzoomen an insbesondere die Soldaten sieht man aber dann doch, wo die Grenzen der Engine liegen. Anstatt mit Fingern sind die Infanteristen mit grauenhaften Stumpen ausgerüstet, die mit dem Sturmgewehr verwachsen sind. Sieht irgendwie ein wenig nach Cyborg aus. Nachdem man 1944 aber generell aus einer Sicht spielen sollte, die ein möglichst großes Blickfeld ermöglicht, ist das aber sicher keine besonders spielspaßhemmende Sache.

Wie beim Vorgänger Desert Rats könnt ihr im Multiplayer eure eigene Armee aus einer bestimmten Anzahl von Punkten zusammenstellen um euch anschließend gegenseitig zu verhauen. Signifikante Neuerungen im Multiplayerpart gegenüber den Prequels gab es keine.

Ein taktisch sehr anspruchsvolles Spiel, welches durch die mies gemachte Wegfindung der Einheiten einen fetten Batzen an Spielspaß verliert. Im Singleplayer könnt ihr wenigstens durch die Pausefunktion eine ‚blöde‘ Einheit wieder auf den richtigen Weg lenken, doch im Multiplayer dreht man mit Sicherheit durch, wenn man in einer kritischen Situation keine Kontrolle über seine Einheiten hat. Ich habe schon von mehreren Spieledesignern gelesen, dass eine ordentliche Wegfindung in einem 3D-Umfeld sehr schwer zu realisieren ist, aber wieso wird dann auf 3D gesetzt? Was nützt mir die allerschönste Grafik, wenn meine Einheiten nicht das tun was ich will und ich somit wahnsinnig werde und mich anschließend aus dem Kellerfenster stürze? Davon hat der Entwickler nichts und ich auch nicht. Nur der Bestatter freut sich am Ende über etwas Arbeit, aber dessen Zielgruppe war ich anfangs nicht…


Würde man die Wegfindung aus der Spielspaßwertung ausnehmen, wäre eine gute Wertung für 1944 möglich gewesen. So verliert man einfach etwas zu schnell die Motivation weiterzuspielen. Auch Fans des Genres sollten vorher die Demo anspielen ums sicher zu gehen das dieser ‚Bug‘ sich für sie nicht allzu störend auswirkt. Ansonsten ist 1944 eine Art technisch besseres Blitzkrieg geworden, welches auch einige neue interessante Features bietet. Für Geschichtsinteressierte ist übrigens noch eine kleine Enzyklopädie dabei, die alle im Spiel vorkommenden Einheiten genau beschreibt.

Stein um Stein reicher sein…

Star-Wars-Veteranen dürfte folgende Szene recht bekannt sein. Um Prinzessin Amidala aus der Gefangenschaft der Handelsförderation zu befreien plant Meister Qui-Gon Jinn zusammen mit seinem Schüler Obi-Wan Kenobi einen Hinterhalt. Soweit stimmt die Handlung von Lego Star Wars mit der aus Episode 1 überein. Dumm nur, dass ausgerechnet im wichtigsten Moment der junge Padawan patzt und sein Lichtschwert nicht zum Leuchten bekommt. Glück für ihn, dass sein Meister ein erfahrener Kämpfer ist und mit den paar Druiden kurzen Prozess macht. Diese Sequenz könnte glatt aus einer Star-Wars-Parodie kommen, steht hier aber nur stellvertretend für die übrigen, meist sehr ironisch gehaltenen Videosequenzen von Lego Star Wars.

Denn passend zum Lego-Szenario nimmt sich Lego Star Wars selbst nicht ernst und neben den vielen lustigen Zwischensequenzen, gibt es auch noch eine Unmenge an Gags im Spiel zu entdecken. Da tanzen Stühle, wird eine simple Plattform zur Discohall oder dudelt auf einmal eine Jukebox in Dexter’s Diner los. Letztere ist übrigens der Startpunkt all eurer Abenteuer rund um Episode eins bis drei und gibt euch zudem die Möglichkeit Extras freizuschalten. Dabei ist die Reihenfolge in der ihr die einzelnen Episoden spielt vollkommen beliebig. Habt ihr erst einmal die erste Mission aus Die dunkle Bedrohung gespielt, könnt ihr euch auch gleich den beiden folgenden Episoden widmen. Dann ist die Reihenfolge der Missionen jedoch chronologisch denen der einzelnen Filme nach geordnet. Wer sich jedoch nich die Vorfreude auf die kommende dritte Episode verderben will, der sollte die Missionen um Episode 3 links liegen lassen. Schließlich verraten diese doch zu viel vom kommenden Jedi-Abenteuer.

Los geht euer Abenteuer, wie schon oben erwähnt, mit der ersten Mission aus Die dunkle Bedrohung. Diese dient zudem als Tutorial, um euch zu erklären, wie sich Lego Star Wars denn so spielt. Das ist erstmal relativ einfach, denn Lego Star Wars ähnelt vom Spielprinzip her stark einem Action-Adventure. Dennoch gibt es bestimmte Eigenarten, die zu beachten sind. So solltet ihr z.B. sooft wie möglich eure Jedi-Kräfte einsetzten, um aus herumliegenden Legosteinen – jedes Objekt im Spiel besteht daraus! – eine Konstruktion zusammen zu bauen oder um einen Schalter umzulegen. Beides gibt Geld, welches ihr wiederum in Extras wie neue Charaktere, Spieltipps oder einen Unsichtbarkeitsmodus (schweineteuer) investieren könnt.

Auch bringt euch nur das konsequente Einsetzen eurer Kräfte im Spiel wirklich weiter. Da wollen Barrikaden geknackt, Leitern errichtet oder einfach nur unerreichbare Kisten verschoben werden. Manchmal ist es sogar notwendig, dass ihr euch in einen anderen Charakter hinein teleportiert. Ohne einen Wartungsroboter würde eure Jagd auf Jango Fett nämlich ein jähes Ende nehmen. Nur dieser ist per Raketenantrieb in der Lage eine unüberwindbare Schlucht zu überqueren.

Begleiten wir aber nun unsere beiden tapferen Kämpfer Qui-Gon und Obi-Wan Kenobi auf ihrer Befreiungsmission von Prinzessin Amidala. Der Weg nach Naboo, den Heimatplaneten der Prinzessin, erweist sich jedoch als schwieriger als gedacht. Zuerst müssen unsere beiden Helden sich einen Durchgang zwischen der Angriffswelle der Handelkonföderation auf den Planeten Naboo schlagen. Dabei kreuzen jedoch von links immer wieder neue Gegnerhorden die Route unserer beiden Alteregos. Praktischerweise ist das Kampfsystem in Lego Star Wars sehr intuitiv ausgefallen. Einfach die Angriffstaste drücken und eure Feinde verschwinden im Nirvana.

Besonders intelligent sind die Blechhaufen sowieso nicht, dafür wird es im Kampf schnell unübersichtlich. Nur die Boss-Gegner, welche später im Spiel auftauchen, erfordern es, mit etwas Taktik in den Kampf zu ziehen. Apropos in den Kampf ziehen. Zwar zieht dabei Jar-Jar-Bings, den wir, wie schon in Episode 1, vor einem Frontalzusammenstoß mit einem Transportschiff retten, klar den Kürzeren, jedoch erweist sich unser tollpatschige Begleiter als Meister im Springen. Diese Fähigkeit wird auch bitter benötigt. Nachdem wir uns einen Weg durch die Gegnerhorden gebahnt haben und auch ein wenig die Botanik am Rande des Geschehens beansprucht haben – was wiederum einen gehörigen Batzen an Geld eingebracht hat – stehen wir nun vor einem wahrlich großen Problem. Die Abgründe, die nun zu überqueren sind, sind für unsere alten Kackstelzen leider nicht mehr zu meistern. Ohne Jar-Jar-Bings wären wir an dieser Stelle des Spiels aufgeschmissen gewesen.

Jar-Jar Bings ist es dann auch der uns zum Palast der Königin führt. Dort schlüpfen wir in die Rolle von Amidala und lehren den herankommenden Druiden mit ihrem Blastern das Fürchten. Wie gut, dass man mit diesem auch auf Zielscheiben ballern kann und sich somit ein Tor wie von Geisterhand öffnen lässt. Im späteren Verlauf der Mission sind übrigens wieder unsere Jedi-Kräfte gefragt, schließlich gilt es, ein paar Bausteinchen zusammenzusetzen.

Dieser kleine Ausschnitt aus der zweiten und dritten Mission verdeutlicht schon sehr gut, wie abwechslungsreich das Spielprinzip von Lego Star Wars ist. Addiert man nun noch den Sammeltrieb, den das Spiel mit all seinen Extras auslöst, hinzu, wird schnell deutlich, dass man an Lego Star Wars gut und gerne etwas länger als ein paar Stunden verbringen wird. Dabei stellt dieser Missionsausschnitt nur einen kleinen Teil des eigentlichen Spielumfangs dar. Später werdet ihr mit Raumschiffen durch die Gegend fliegen, mit Yoda gegen Count Dooku kämpfen und Anakins Podracer steuern. Nicht zu vergessen ist, dass ihr nach jeder Mission neue Charaktere frei schaltet. Jeder von diesen 50 im Spiel vorkommenden Charakteren – egal ob Freund oder Feind – hat dabei eigene Special-Moves.

Passend zum Szenario fällt auch die Optik legotypisch aus. Da jedes Objekt im Spiel aus Legosteinen besteht, zerfallen Gegner in ihre Einzelteile, zerbröseln Mauer in einzelne Steine und Blumenbete lösen sich bei Beschuss auf. Nett anzuschauen sind auch die Spiegeleffekte in den Raumstationen oder im Palast von Naboo. Leider sind die Texturen von großen Gebäuden und Raumschiffen etwas verwaschen und detailarm. Auch könnten die Explosionen etwas gewaltiger und durch Shadereffekte beeindruckender ausfallen. Dennoch ist die Vorstellung, dass sich jedes Objekt in Lego Star Wars aus einzelnen Lego-Steinen zusammensetzt einfach so irrwitzig, dass das Äußere von Lego Star Wars einen guten Eindruck hinterlässt.

An der Geräuschkulisse ist hingegen nichts auszusetzen. Die Effekte sind knackig und kommen ohne Zeitverzögerung und die Hintergrundmusik fällt mit dem original Score von John Williams hochkarätig aus. Jediglich etwas mehr Sprachausgabe würde den einzelnen Zwischensequenzen gut zu Gesicht stehen.

Hochkarätig ist auch der Coop-Modus von Lego Star Wars. Zusammen mit einem Freund macht es gleich doppelt so viel Spaß, sich durch die einzelnen Missionen zu tüfteln. Besonders die Boss-Gegner laden dazu ein, Kampftaktiken zu entwickeln. Wenn man solo unterwegs ist übernimmt die KI diesen Job recht gut. Die Figuren stehen nicht im Weg herum, Kämpfen ordentlich mit und folgen euch immer anstandslos. Nur manchmal hat die KI kleine Aussetzer und bleib an Treppenstufen hängen.

Zum Schluss dieses Test sei jedoch noch davor gewarnt, Lego Star Wars komplett mit der Tastatur steuern zu wollen. Die Entwickler haben es nämlich verpasst, dieser die nötige Präzision zu verleihen. Dies hat zur Folge, dass die vielen Jump’n’Run-Einlagen zu einem wahren Glücksspiel mutieren. Dies sorgt für ordentlich Frust, da der Tod eurer Spielfigur gleichzeitig einen enormen finanziellen Schaden mit sich bringt.

Sowieso steckt in den Jump’n’Run-Sequenzen aufgrund der starren und manchmal deplazierten Kamera der Wurm drin, da sich Plattformen nur schwer oder gar nicht erkennen lassen.

Wer Episode 1 und 2 nicht mochte wird mit Lego Star Wars trotzdem seinen Spaß haben. Schließlich ist die Handlung relativ egal. Zu sehr motiviert es, alles kurz und klein zu schlagen, um noch mehr Taler einzusacken, damit man sich endlich einen neuen Blaster kaufen kann, oder einen weiteren Charakter frei schalten kann. Des Weiteren macht es einen mordsmäßigen Spaß die Jedi-Kräfte einzusetzen um Gegenstände zusammenzubauen oder Gegner auszulöschen.

Zwischen den Missionen wird man zudem von den genialen Zwischensequenzen prima unterhalten. Und damit erst überhaupt keine Langeweile aufkommt, setzt man sich ans Steuer von Anakins Podracer und macht damit die Welt unsicher oder kämpft mit Yoda gegen Count Dooku. Wären da nicht die miese Tastatur-Steuerung, die teilweise dämliche Kameraeinstellung und die unübersichtlichen Kämpfe, würde sich Lego Star Wars noch weiter nach oben schießen.

Aber das können sich die Mannen von Traveller’s Tales ja für die Fortsetzung aufsparen. Schließlich wurden die letzten drei Episoden noch nicht versoftet.

Machen neue Sterne einen neuen Mario?

Ihr begebt euch wiedermal auf die Suche nach Prinzessin Peach, welche von dem bösen Schildkrötenkönig Bowser entführt wurde. Dieser verzauberte ihr Schloß, machte alle ihre Untertanen zu Sklaven und stahl auch noch die Powersterne. Diese verbannte er in Gemälde um sie vor Mario fern zu halten. Doch Bowser hat nicht damit gerechnet, dass der Klemptner mit der roten Mütze diesmal Verstärkung an Board hat! Yoshi, Luigi und Wario heissen die 3 neuen, die mit ihren besonderen Fähigkeiten Mario zu Seite stehen.

Einleitung? Gerne!

Schon zu Beginn bemerkt man den ersten großen Unterscheid im Vergleich zum N64 Orginal: Nachdem die Klempner-Bande Mario, Luigi und Wario gefangen genommen werden, muß man sich als Yoshi an die Arbeit machen. Zuerst gilt es die drei oben genannten Charaktere zu retten, um anschließend den Kampf mit Bowser auf sich zu nehmen und am Ende die Prinzessin zu retten. Dies geschieht, wie im N64-Teil, nur durch Sterne die im ganzen Haus verteilt sind. Mit ihnen lassen sich die Türe öffnen, um den Weg für Peachs Rettung freizumachen. Insgesamt sind diesmal 150 Sterne im Schloss verteilt, man muss aber nur 80 finden um die Prinzessin aus den dreckigen Klauen von Bowser zu befreien. Die Sterne befinden sich in Parallelwelten, die man durch gezielte Sprünge in Wandgemälde des Schlosses erreichen kann. Es gibt aber auch wieder geheime Sterne, die man von Toad geschenkt bekommt oder auf sonstigen Wegen im Schloss entdeckt. Soweit also alles wie gehabt. Durch die größere Auswahl an Charakteren, die man außerhalb der 15 Standardkurse frei wählen kann, werden neue Möglichkeiten angeboten: Yoshi z. B. kann mit seiner Zunge wieder alle möglichen Teile bzw. Gegner schlucken und so u. a. mit einem Lagerfeuer Eisblöcke schmelzen. Mario hat aber auch eine besondere Fähigkeit gesponsert bekommen – durch die Aufnahme einer bestimmten Blume verwandelt sich Nintendos Vorzeigemaskottchen zu einem menschlichen Luftballon, mit welchem man auch die entferntesten Ziele erreichen kann. Wario hingegen vertraut auf pure Muskelkraft und kann damit diverse Felsblöcke mühelos zerschlagen.

Mario und Co. mit ungewohnter Steuerung

Etwas ungewohnt ist vor allem die Steuerung. Die Charaktere können zwar auch mittels des Steuerkreuzes durch die Gegend dirigiert werden, als präzise kann die Variante aber nicht bezeichnet werden. Auch wenn der Analogstick auf dem Nintendo DS nun schmerzlich vermisst wird, so hat Nintendo mit dem Touchscreen eine durchaus akzeptable Lösung des Problems gefunden. Es gibt eine Variante (Dual-Hand Mode), die speziell auf den Stylus zugeschnitten ist. Hierbei werden das Steuerkreuz oder aber auch die Buttons für Springen und Attacken verwendet. Mit dem Stylus-Stift wird dann per Touchscreen die Figur gesteuert, indem man einfach mit dem Stift in eine Richtung „fährt“. Für die Kamera sind auf dem Touchscreen spezielle Buttons untergebracht. Diese Variante eignet sich sogar für Linkshänder, da ja Steuerkreuz und auch Buttons gleich belegt sind. Am effizientesten stellte sich aber der Touch-Modus heraus: Mit dem linken Daumen und der Daumenhaube kann man die Figur fast problemlos steuern, ähnlich eines Analogsticks per Touchscreen. Die Buttons sind dabei für alle weiteren Aktionen belegt. Es braucht schon ein wenig Übung, dass Mario und Co. nicht bei jeder nächsten Gelegenheit in einen Abgrund stürzen, doch mit der Zeit hat man den Dreh raus und kann ähnlich wie mit dem Nintendo 64 Kontroller agieren. Präzise Wand- oder gar die bekannten Seitwärtssprünge lassen sich aber dennoch recht schwer verwirklichen – optimal ist die Steuerung nicht unbedingt, erfüllt aber mit etwas Übung ihren Zweck.

Der Vergleich – Nintendo DS mit besserer Technik?

Einen Vergleich zwischen dem Original und dem Remake muss man auch in technischer Hinsicht ziehen. Auf den ersten Blick gleicht der Nintendo DS Titel dem Original, doch fallen recht schnell einige Unterschiede auf. Vor allem die Charaktere und Gegner sehen auf dem Nintendo DS aufgrund einer etwas erhöhten Polygonzahl deutlich besser aus. Werden nun Texturen aus der Ferne oder aber auch die Hintergründe der Level wie beispielsweise Wolken und das Meer betrachtet, fällt auf, dass diese auf dem Handheld wesentlich schöner sind. Die Texturen kommen einfach schärfer und somit besser rüber. Allerdings handelt man sich dadurch auch einige unschöne Effekte ein: Befindet sich die Kamera, welche sich leider oft nicht optimal einstellen lässt oder sich selbstständig macht, zu nahe an Objekten, werden diese mit sehr groben Pixeln dargestellt.

Der Nintendo 64 bot hier flüssige Übergänge, welche das Bild aber auch verwaschen aussehen ließen. Im Großen und Ganzen ist Super Mario 64 DS also dem Original etwas überlegen und sieht schöner aus, was auch die Details betrifft. Blumenbeete und einzelne Objekte wie Zäune sind wesentlich detailreicher. Der Sound ist soweit auch erhaben und erklingt in einem sehr guten Sourround Sound aus den kleinen aber kräftigen Boxen des Handhelds. Alle Melodien wurden übernommen, während Mario nun einige neue Sprüche auf Lager hat. Erfreulicherweise hat man den Sound sogar für neue Rätsel verwendet – keine schlechte Idee und klappt auch prima.

Die Minispiele und Multiplayer

Komplett neu sind die 36 Minispiele. Allesamt sind sie speziell auf den Touchscreen abgestimmt, sprich die Steuerung der Minispiele erfolgt eigentlich nur mit dem Stylus. Insgesamt stehen zu Beginn gleich acht Mini-Games zur Verfügung, die angespielt werden können. Weitere müssen im Adventure-Modus gefunden werden. Überall laufen hier neuerdings Hasen herum, die man einfach nur einfangen muss. Auch hier müssen alle vier Charaktere genutzt werden, denn jeder kann andere Hasen finden. Diese Spiele reizen endlich auch mal die Möglichkeiten des Nintendo DS einigermaßen aus. In vielen verschiedenen Geschicklichkeits-, Denk- oder Sportspielen versucht man ständig, die Highscore zu knacken. So gibt es zum Beispiel unterschiedliche Memory-Varianten, es muss eine riesige Schneekugel bewegt werden oder aber man zeichnet mit dem Stylus Wege bzw. Trampoline, die der jeweiligen Spielfigur weiter helfen. Nintendo hat sich hier einige witzige Ideen einfallen lassen und zeigt deutlich auf, in welche Richtung die Nintendo DS Spiele gehen können. Leider gleichen sich einige Minispiele, sodass die Netto-Auswahl wieder etwas geringer ausfällt. Den Spaß an den Minigames verliert man dadurch aber nicht.

Wer zudem noch einige Freunde auftreiben kann, die ebenfalls einen Nintendo DS besitzen, darf sich auch in einem neuen Mehrspielermodus vergnügen. Hierfür ist sogar nur ein einziges Modul von Nöten – alle anderen Mitspieler laden sich den Multiplayer für die Dauer der Session auf ihren DS. Bis zu vier Spieler jagen hier auf vier Karten den Sternen nach. Sieger ist derjenige, welcher am Ende die meisten Sterne bekommen hat. Lustig ist dabei der Konkurrenzkampf: Die begehrten Sterne können den Gegnern im wahrsten Sinne des Wortes herausgeprügelt werden. Insgesamt ist der Modus durchaus nett geworden, etwas mehr Abwechslung und Spieltiefe hätten den Spielspaß aber deutlich anheben können, 4 Levels sind einfach zu wenig.ppt!

Mit Super Mario 64 DS wird für Mario Fans ein Traum wahr. Das unterhaltsame Original vom Nintendo 64 wurde noch verbessert und mit einem Multiplayer-Modus, der allerdings nicht allzu viel Abwechslung bietet, ausgerüstet. Desweiteren wurden durch den Touchscreen lustige Ideen eingebaut. Für Spieler die auf gute Unterhaltung für Unterwegs wert legen ist dieses Spiel wärmstens zu empfehlen. Auch Gamer die das Spiel schon durchgespielt haben sind durch die neuen Charaktere, Minispiele und Sterne herzlich dazu eingeladen ein weiteres mal die rote Klempnermütze aufzusetzen. Spieler die nur auf den Multiplayer-Modus für spannende Abende abgezielt haben werden allerdings etwas enttäuscht. Die 4 Level sind zwar ein nettes Gimmick, reichen aber einfach nicht um einen Zockerabend auch nur ansatzweise zu füllen.

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!

Der Weltraum, unendliche .. Profitgier

Wieder mal befinden wir uns in der Zukunft und die Menschheit hat von der Erde aus haufenweise andere Planeten besiedelt. Die menschliche Ausdehnung im Weltraum kennt nun fast keine Grenzen mehr, doch auch die menschliche Agression scheint unendlich zu sein und so entstehen mehrere ‚Sternenreiche‘ die sich gegenseitig verhauen. Wenn ihr jetzt glaubt, für Ruhm und Ehre in die Schlacht ziehen zu dürfen, täuscht ihr euch. Eure Loyalität bei Smugglers 3 sollte dem gelten, der euch am besten bezahlt.

Nach dem mini Download des Spiels von gerade einmal 15Mb für das Hauptfile und circa 2Mb für den zugehörigen Patch ist alles in Windeseile installiert und ihr findet euch im Hauptmenü wieder. Dort könnt ihr euch erstmal das Tutorial zu Gemüte führen. Jede Aktion lässt sich ausprobieren und so kommt ihr auch relativ schnell mit der Steuerung zurecht. Sobald ihr damit fertig seid, könnt ihr euch eine Seite aussuchen mit der ihr eure Weltraumabenteuer erleben möchtet. Am leichtesten ist es, mit der Föderation zu spielen, da sie den größten Einflussbereich hat und ihr im Vergleich zu anderen Fraktionen auch relativ schnell die Karriereleiter erklimmen könnt. Auch die Schiffe sind vor allem anfangs etwas besser als bei anderen ‚Nationen‘. Nachdem ihr euch noch ausgesucht habt, ob ihr lieber ein Männlein oder ein Weiblein sein möchtet, findet ihr euch mit einem popeligem Schiff in einem Sonnensystem wieder. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, voran zu kommen. Entweder ihr fliegt einfach von einem Planeten zum anderen und verkauft Waren, ihr erledigt Aufträge für eure Fraktion oder ihr macht einfach was ihr wollt. Die Handlungsfreiheit des Spielers ist bei Smugglers 3 relativ groß, doch habt ihr auch für (fast) jede Aktion die Konsequenzen zu tragen. Natürlich ist es meistens gewinnbringender, illegale Güter zu verkaufen. Wird man aber erwischt, verliert man Fame und Reputation-Punkte, auf deren Basis euer Rang und eure Auszeichnungen vergeben werden. Wenn ihr also zu viel Mist baut, fehlt es euch an diesen Punkten und ihr könnt aufgrund eures niedrigen Ranges vielleicht nie mächtige Schiffe kaufen. Je mächtiger euer Schiff sein soll, umso höher muss auch euer Rang sein.

Ein gutes Schiff sollte auch anfangs euer Ziel sein. Da ihr nur mit einem kleinen Jagdflieger startet, der keinen Sprungantrieb hat, könnt ihr nicht einmal euer Sonnensystem verlassen, um vielleicht wo anders mehr Geld und Ruhm zu erlangen. Ausserdem ist man mit einem Miniflieger natürlich auch relativ wehrlos gegen größere feindliche Schiffe und das meiste Piratengesocks. Leider ist der Anfang etwas zäh, aber auch Dagobert Duck brauchte seine Zeit um vom ersten Goldnugget zur ersten Million zu kommen.

Natürlich könnt ihr, wie schon erwähnt, eigentlich machen was ihr wollt, doch kommt man auf diese Weise nicht besonders weit und ihr solltet euch eher auf Aufträge der Regierung konzentrieren. Wenn ihr hier ein wenig mitmischt, könnt ihr ordentlich absahnen und ausserdem werdet ihr auch schneller befördert. Mit den neu erlangten Valuten kann man sein altes Schiff aufrüsten oder gleich ein neues kaufen. Alle Schiffe sind relativ modular aufgebaut und haben am Anfang eine Basisausstattung, die mit ein paar Investitionen aufgemöbelt werden kann. Der Händlertyp kann sich größere Laderäume besorgen, der Kämpfer wird sich eine gute Bewaffnung zulegen, um weiter zu kommen.

Die Grafik ist, gelinde gesagt, zweckmäßig ausgefallen, jedoch atmosphärisch sehr gut gelungen. Es ist für Smugglers 3 zwar nicht wirklich notwendig besonders gute Grafik zu haben, aber ein paar Portraits mehr, die man sich am Anfang aussuchen könnte, wären sicher nicht schlecht! Die Planeten sind auch nicht gerade abwechslungsreich gestaltet. Musik und Soundeffekte sind ebenfalls sehr spartanisch ausgefallen, doch passen sie extrem gut und fangen auch nach stundenlangen Spielmarathons nicht an zu nerven.

Generell gibt es an Smugglers 3 nicht viel auszusetzen und der Motivationsfaktor ist relativ hoch. Um das Spiel zusätzlich noch etwas schwieriger zu machen, wird das (Spiel-)Alter zu einem Druck machendem Faktor. Jeder Spielzug heißt, daß drei Tage vergangen sind und ihr beginnt im Alter von 25. So habt ihr um die 4000 Spielzüge Zeit, um alles zu erreichen was ihr wollt und euch letztendlich auf der Highscoreliste zu verewigen.

Smugglers 3 ist in gewisser Weise beeindruckend. Vor allem die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten sind toll. Ihr könnt Planeten für eure Regierung erobern und sogar ein Krieg kann durch eure Mithilfe gewonnen werden. Vielleicht interessiert euch das aber alles nicht und ihr wollt lieber handeln? Auch okay, funktioniert ebenfalls. Aufgrund eures fortschreitenden Alters müsst ihr aber, wenn ihr auf Punkte abzielt, in den Krieg ziehen um am Ende mit Punkten belohnt zu werden. Damit ist euer Handlungsspielraum dann doch wieder etwas eingeschränkt.

Irgendwann beginnen die andauernden rundenbasierenden Kämpfe zu nerven, da man eigentlich ständig wie ein Wilder herumklicken muss. Generell ist das Kampfinterface etwas unglücklich ausgefallen und man hätte es sicher erfrischender hinkriegen können. Dass das Spiel nicht im Fenster spielbar ist, kann man nicht mehr als zeitgemäß betrachten. Bei meinem 21 Zoll Bildschirm füllt das Spiel vielleicht ein Viertel aus und der Rest ist schwarz mit ein paar Sternchen als Hintergrund. Trotzdem denke ich dass Smugglers 3 in eure Sammlung gehören sollte, wenn euch Sachen wie Space Empires 4 oder die Civilization Reihe gefallen.

Fiese Ausserirdische? Nix da, Kunden!

Irgendwo im Weltraum: Ihr habt eine kleine Raumstation, die gerade beginnt ein wenig Gewinn abzuwerfen. Ein wenig ist vielleicht etwas pessimistisch ausgedrückt, denn eure Raumstation wirft derart viel Gewinn ab, dass ihr von der interstellaren Regierung beauftragt werdet, einen Außenposten für sie in Betrieb zu setzen. Auch das gelingt euch wirklich gut, sogar so gut, dass euch die Prinzessin des Regenten bittet, eine kleine Raumstation für ihr fluffiges Haustier zu bauen. Gerade als auch diese Aufgabe voller Freude und Patriotismus von euch erledigt wurde, wird die Prinzessin von widerwärtigen Ausserirdischen entführt! Schnell muss genügend Energie für ein Sprungtor beschafft werden um sie wieder zu retten. Hier passiert jedoch die große Katastrophe! Ein dussliger Staatsdiener haut auf den falschen Knopf und anstatt der Prinzessin hinterher zu fliegen fliegt ihr in die Fremde…

So beginnt die mit viel Witz gemachte Story von Outpost Kaloki. Ihr kennt sicher die üblichen Aufbauspiele wie zum Beispiel Transport Tycoon. Outpost Kaloki unterscheidet sich in einer Hinsicht wirklich deutlich von anderen Aufbauspielen. Es geht schnell und es macht höllisch Spaß. Das Spielprinzip ist simpel gehalten und Ninjabee erklärt es im Tutorial wohl am treffensten: Baue Erweiterungen für deine Raumstation damit sie Geld macht. Mit dem Geld baue mehr Erweiterungen um noch mehr Geld zu machen und so weiter.

Stellt euch also eine Raumstation vor, die außen mit seltsamen Stumpen versehen ist. Dort könnt ihr ‚Geschäfte‘ anbauen und damit eure Kunden anlocken, die euer Konto mit Unmengen von Astrodollars überschwemmen werden um euere Shops nutzen zu dürfen. Je nach Level haben eure Besucher andere Bedürfnisse. So müsst ihr am Forschungsaussenposten der Regierung natürlich Sachen bauen, die mit Forschung zu tun haben, wie zum Beispiel ein Teleskop oder ein Chemielabor, in dem Aliens mit Tentakelfrisur Sprengexperimente durchführen können.

Um die Bedürfnisse eurer Besucher erkennen zu können, könnt ihr am rechten Bildschirmrand ablesen, was von eurer Kundschaft gefordert wird und was nicht. Auch anfliegende und abreisende Kunden teilen euch mit, ob ihr Aufenthalt in eurer Station angenehm war oder nicht. An der Steuerung und der Übersichtlichkeit fällt auf, dass beides sehr spielerfreundlich gestaltet wurde. Spielt einmal das Tutorial von Sim Irgendwas durch, und euch schlafen vor ‚Drücke Alt+F2+3 um in die Eingaben-Ausgaben Statistik deiner Haltestellen in Kleingeistingen zu gelangen … blah‚ schon da die Füsse und das Hirn dazu ein. Outpost Kaloki ist schnell zu lernen, fordernd und übersichtlich gemacht. Links habt ihr das Spielmenü, in dem ihr eure Spielziele abrufen, speichern und laden könnt. Rechts seht ihr, wieviel Geld und Energie euch zur Verfügung steht.

Wenn ihr jetzt glaubt, dass dieses überaus simple Spielprinzip das Spiel leicht oder langweilig macht, täuscht ihr euch. In der Kampagne werdet ihr durch vorgegebene Zeitlimits ordentlich ins Schwitzen kommen. Zusätzlich kommt oft noch dazu, dass eure Geschäfte Wartung brauchen und einfach explodieren, wenn ihr keine Reparaturdronen habt.

Die Grafik kann niemals mit aktuellen Spielen der großen Publisher mithalten, doch, was viel wichtiger ist: sie passt wirklich perfekt ins Spielgeschehen und erzeugt eine super Atmosphäre. In vollem 3D-Gewand könnt ihr eure Raumstation von allen Seiten betrachten und auch stufenlos hin- und wegzommen. Vor allem die Artenvielfalt bei Outpost Kaloki weiß zu gefallen. Die seltsamsten Raumschiffe kurven herum und haben auch wirklich ausgefallene Antriebstechniken. Die Prinzessin hat ein kleines Raumschiff mit rosa Herzchen Antrieb und es gibt Ausserirdische, die mit einer Art Baumstamm-Blatt Kombination mit Propellerantrieb herumfliegen.

Auch die ‚Gebäude‘, die euch zur Verfügung stehen, sind teilweise etwas gegen die Regeln der Physik designed, doch sieht man damit eindeutig, welchen Zweck sie haben. Ein Weltraum Limonadenstand unterscheidet sich eigentlich nur bei den Parkflächen vom irdischen Original. Nur wieso baut man bitte einen Limonadenstand in eine Raumstation? Die Antwort von NinjaBee ist verblüffend einfach: Jeder mag Limonade, auch Aliens stehen drauf. Auch ein bisschen Natur kann im kargen Weltraum nicht schaden und so könnt ihr zum Beispiel eine Blume pflanzen oder einen Teich für lustige Grillfeste anlegen.

Etwas störend wirkt der Soundtrack. Zwar ist er qualitativ sehr gut und passt perfekt zum Spiel, doch leider ist nur ein einziges Musikstück vorhanden und das beginnt irgendwann mal zu nerven. Gesprochene Texte gibt es eigentlich keine, beziehungsweise weiß ich nicht welche Sprache das seltsame Gefasel eurer Ratgeber genau sein soll. Klingt aber nett (teilweise irgendwie nach Pingu mit Stimmbruch) und spart Speicherplatz. Die Soundeffekte sind gut gelungen und sogar in Stereo. Ihr könnt also mit eurem Gehör schön folgen wenn Imperator Locus eine Runde um eure Raumstation dreht :).

Das Spiel gibt es in unseren Läden nicht zu kaufen, doch könnt ihr bei NinjaBee eine etwa 8,5MB grosse Demoversion kostenlos herunterladen. Diese könnt ihr 60 Minuten lang spielen und wenn sie euch gefällt, könnt ihr einen Freischaltcode für eine Vollversion erwerben.

Der Motivationsfaktor von Outpost Kaloki ist irrsinnig hoch! Die Kampagne ist genial, ich wusste nicht das man ein Aufbauspiel mit derart genialer Story versehen kann. Naja, genial ist vielleicht übertrieben, aber dieses Spiel ist einfach witzig und gut gemacht. Erst nach langer Zeit, wenn ihr die Kampagne durch und euch auch an der großen Auswahl an Einzelspielerszenarios sattgespielt habt, wird es irgendwann einmal langweilig und das dauert lang. Das Spiel ist dermaßen gut gemacht, dass es sowohl für ein ‚zwischendurch‘ Spiel von 15 Minuten, als auch für den drei Stunden vor-dem-PC-vergammel Marathon geeignet ist. Ich kann nur sagen, dass ich überrascht und begeistert von der Qualität war, die Outpost Kaloki bietet, obwohl es von einer independent Schmiede kommt die vermutlich weniger Budget als der Kloputzer von EA zur Verfügung hat.

Wenn euch mein Review nicht überzeugt hat, das Spiel zu kaufen, solltet ihr wenigstens einmal die Demo anspielen, die von den Features her das selbe bietet wie die Vollversion, aber nach einer Stunde den Dienst versagt. Das ist für jeden Leser Pflicht da Outpost Kaloki einfach ein gewisses Etwas hat, das ich im Review einfach nicht in Worten erklären kann. Für die außergewöhnliche Spielidee und das perfekte Steuerungsinterface, hat es Outpost Kaloki auf jeden Fall als erstes Indie Game geschafft, bei uns einen Award of Excellence abzustauben.

Napoleonic Wars

Napoleon war unbestritten einer der genialsten Feldherren aller Zeiten. Innerhalb kürzester Zeit schlug er halb Europa in die Flucht und verhalf Frankreich zu noch nie da gewesener Größe. Seine Armeen vernichteten eine österreichische Streitmacht nach der anderen und nur eine gemeinsame Anstrengung all seiner Rivalen konnte ihn zu Fall bringen. Jahrelanger Krieg tobte über Europa und Männer fielen zu Tausenden auf den riesigen Schlachtfeldern. All diese Faktoren zusammen genommen ergeben also den perfekten Nährboden für ein Strategiespiel.

GSC Game World hat bereits mit dem Vorgänger, Cossacks und all seinen Addons, bewiesen, dass es möglich ist Schlachten mit einer halbwegs realistischen Anzahl von Soldaten – also 10.000 bis 20.000 – spielbar zu machen. Obwohl dieses Spiel heute bereits wirklich alt ist gibt es immer noch keine vergleichbaren Spiele die es erlauben derart riesige Armeen über das Schlachtfeld zu bewegen. Mit Cossacks 2 verspricht uns CDV die Latte nochmals höher zu legen und Kämpfe mit bis zu 64.000 Mann sollen möglich sein.

Derart (positiv) vorbelastet installiere ich also voller Tatendrang das Spiel, stelle nach der Installation die Qualität auf hoch und klicke voller Hoffnung auf das Cossacks II Logo welches meinen Desktop verschönert. Kurz darauf bekomme ich ein Intro zu sehen welches den kleinen Jesus in mir zum weinen bringt. Anstatt einem wirklich gut gemachten Rendervideo wie bei Teil 1 wird mir ein Amateurfilm präsentiert der mir das Blut in den Adern gefrieren lässt. Wackelige Kameraführung, leicht gelangweilte Komparsen abgerundet mit Schlachtszenen die in etwa so glaubwürdig sind wie Jörg Haider. Obwohl ich mich spätestens ab diesem Zeitpunkt um professionelle psychologische Unterstützung hätte kümmern sollen, konnte ich – von perverser Faszination getrieben – einfach nicht aufhören und hielt es bis zum Hauptmenü des Spiels heldenhalft durch. Dort gibt es im Vergleich zum Vorgänger einige Neuerungen. Als Einzelspieler könnt ihr nach Erstellung eines Profils zwischen Kampagne, Einzelschlachten, Gefecht (Skirmish) oder Schlacht um Europa wählen. Als erstes wählte ich die Kampagne inklusive Tutorial um einmal ins Spiel finden zu können.

In der Einzelspielerkampagne könnt ihr zuerst kleinere Einheiten über das Schlachtfeld bewegen und lernt mit diesen zurecht zu kommen. Da sich Cossacks 2 in der Zeit Napoleons abspielt sind eure Einheiten immer mit Musketen bewaffnet und stecken bei Bedarf die Bajonette auf sobald sie eine Salve abgefeuert haben. Das Abfeuern der Gewehrsalve lässt sich präzise Steuern indem ihr auf einen Button drückt und von einem Farbindikator unterstützt werdet der sich um eure Truppe bildet. Dieser Indikator besteht aus den Farben grün,gelb und rot. Grün ist der äußerste Rand und bedeutet das eure Gewehrsalve minimalen Schaden anrichtet – ist ja auch logisch da der Feind hier am weitesten weg ist. Was gelb und rot bedeutet könnt ihr euch dann wohl schon vorstellen.

Ihr lernt auch erstmals die "Position halten" Funktion kennen die euren Einheiten starke Verteidigungsboni gibt und somit ideal zum Absichern von Brücken, Minen und dergleichen geeignet ist. Die drastischste Neuerung ist wahrscheinlich die Moral. Alle eure Einheiten haben einen gewissen Wert an Moral. Wenn dieser unter 35 sinkt, verfallen die Soldaten in Panik und eure Formationen zerbrechen. Je nachdem wie ihr eine Formation aufbaut gibt es Moralboni. Ein Fahnenträger, Trommler oder Offizier erhöht euren Kampfgeist, während Gewältmärsche durch unwegsames Gelände oder feindlicher Beschuss ihn natürlich senken. Genau diese Neuerung ist dann auch das, was über Sieg oder Niederlage entscheidet. Solltet ihr eure Formation, die vorher eine halbe Ewigkeit über die Berge marschieren musste, sofort einer Gewehrsalve des Feindes aussetzen wird sie auseinanderbrechen und euer komplettes Unterfangen war umsonst. Natürlich ist es auch wichtig zu taktieren welche Einheit wann schiessen wird und wie man durch gezielte Salven den Gegnern die Moral so weit senkt damit seine Stellung auseinanderbricht. Alles ist ordentlich unterteilt und mit einer Erklärung in Wort und Schrift versehen. Nach diesen kleineren Übungsmissionen geht es aber zur Sache und ihr könnt mit den Engländern Manchester befreien und dessen Versorgung sicher stellen.

Im weiteren Kampagnenverlauf könnt ihr dann auch noch zum Gegenschlag ausholen und die bösen Rebellen und auch Franzosen verkloppen. Besonders herausragend ist die Kampagne nicht, doch hat sie doch einen gewissen Wert und verdient es auf jeden Fall einmal durchgespielt zu werden. Im Vergleich zum ersten Teil hat sich hier mit Sicherheit etwas getan auch wenn es quantitativ sehr wenig ist.

Eine weitere Einzelspieleroption ist die Schlacht um Europa. Hier könnt für ein Land eurer Wahl Europa erobern und das läuft in etwa wie bei Rome: Total War ab, allerdings wesentlich weniger komplex. In einer Landkarte von Europa könnt ihr eure Provinzen befestigen und eure Armeen aufstocken. Diplomatie darf natürlich auch nicht fehlen und Ressourcen tauschen ist ebenfalls möglich. Wenn ihr die logistischen und diplomatischen Tätigkeiten hinter euch habt könnt ihr eine benachbarte Provinz mit eurem General, den ihr euch vorher aussucht, angreifen. Wenn ihr eine Schlacht hinter euch habt bekommt ihr Erfahrungspunkte die euren General verbessern. Je mehr Erfahrung er bekommt umso mehr (und auch bessere) Einheiten wird er in den Kampf mitnehmen dürfen. Schade ist, das ihr nur eine Armee in den Angriff führen könnt und alles andere nur mit Garnisonen abgesichert werden kann. Der Einsatz von mehreren Armeen hätte den Spielspaß sicher um einiges erhöhen können.

Natürlich dürfen auch die Einzelgefechte nicht fehlen in denen ihr einfach eine Karte auswählt und auf dieser gegen den PC spielen könnt. Hier könnt ihr auch eine eigene Basis und euer Militär selbstständig aufbauen. Lasst euch aber nicht zuviel Zeit, die KI hat es meistens sehr eilig und schlägt auch bei normalem Schwierigkeitsgrad relativ schnell zu. Historische Schlachten aus der Zeit der napoleonischen Kriege dürfen natürlich auch nicht fehlen. Hier könnt ihr eine fertige Armee gegen einen vordefinierten Gegner in die Schlacht führen, zum Beispiel in Austerlitz.

Aufgrund der langen Entwicklungsdauer war es zu erwarten, dass sich die Grafik im Vergleich zum Vorgänger drastisch verbessert und genauso ist es auch passiert, zumindest mit der Umgebungsgrafik. Diese präsentiert sich in äußerst attraktivem Gewand und bietet die heute üblichen Features wie z.B. Zoomen. Stufenlos zoomen ist allerdings nicht möglich und generell ist es etwas anders gelöst als bei Genrekollegen. So könnt ihr mit dem Mausrad nur eure Einheiten einen Schritt vor oder zurück bewegen und Heran- oder Wegzoomen ist nur mit F7 möglich. Auch eine Änderung der Ansicht von Isometrisch auf Draufsicht ist mittels F10 möglich.

Gerade weil die Umgebungsgrafik nett anzusehen ist schmerzt es richtig wenn man sich die Einheiten ansehen muss, die im Vergleich eher lieblos designt wurden. Wenn man ganz nah heranzoomt sieht man, dass die Soldaten nicht einmal ein richtiges Gesicht haben. Generell scheinen die Einheiten irgendwie nicht hineinpassen zu wollen und sind auf den ersten Blick nur in der Landschaft herumwuselnde Farbkleckse. Auch bei Gefechten macht sich das bemerkbar, da man bei größeren Schlachten nicht mehr genau erkennen kann was Freund und was Feind ist. Dieses Phänomen hat aber irgendwie einen seltsamen Gewöhnungseffekt und scheint nach einigen Stunden Spielzeit nicht mehr aufzufallen. Trotzdem hätten die Einheiten schöner gemacht werden können und in Relation zum Ressourcenhunger von Cossacks 2 ist dies überhaupt nicht verständlich.

Die Musik ist, wie man es aus dem ersten Teil bereits gewohnt war, eher auf der seichten Seite um nicht schlecht zu sagen. Der einzige wirkliche Unterschied zum ersten Teil ist, das nun wesentlich weniger Musikstücke aus euren Lautsprechern dudeln. Wer länger spielt sollte es in Erwägung ziehen eine Winamp Playlist dem ingame Sound vorzuziehen. Auch bei den Soundeffekten wurde etwas gepatzt und oft scheinen sie nicht wirklich zu passen. Scrollt man z.B. auf der Karte über einen Fluss hat man plötzlich mittendrin eine Art Fischerdorf-Sound. Wenn man einen Zentimeter weiter scrollt, so dass der Fluss nicht mehr zu sehen ist, ist dieser Sound auf der Stelle weg. Weiters hört man den General nicht brüllen (war bei Teil eins immer ganz lustig) und der Trommler trommelt zwar immer, zu hören ist er allerdings nur selten. Auch wenn ich (fast) keine Zweifel daran habe das CDV und GSC Game World bereits mit Hochdruck an einem Patch arbeiten – was soll das und wieso wurden derartige Fehler nicht vor dem Release ausgebessert?

Nachdem die Einzelspielermodi zwar recht interessant sind, aber eigentlich niemanden so wirklich vom Hocker hauen sehen wir uns den Multiplayermodus etwas genauer an. Sobald die etwas dämliche KI nämlich durch einen menschlichen Gegner ersetzt wird, sieht die Welt nämlich völlig anders aus. Gerade im Multiplayer kommen die ganzen Neuerungen erst richtig zur Geltung. In einem Spiel gegen den PC ist Strategie eher zweitrangig und das simple "überproduzieren" reicht meistens. Ein gewiefter menschlicher Spieler kann sich aber oftmals noch aus Situationen retten in denen die KI bereits die weiße Fahne schwenkt. Es hat sich wirklich einiges getan in der Welt von Cossacks seit der erste Teil mit Version 1.10 erstmals zu vernünftigen Multiplayer Spielen verhalf. Mittlerweile findet ihr eine eigene Lobby mit den neuesten Nachrichten, offenen Spielen, Ranglisten, Clans und vielem mehr im MP-Modus. Auf den ersten Blick scheint wirklich alles perfekt zu sein. Auf den zweiten Blick ist es leider so, dass der Multiplayer Part von Cossacks 2 wohl die größten Verbesserungen benötigen wird. Das klassische Teamspiel 2 vs 2 – für Clans die interessanteste Methode um sich mit anderen zu messen – gibt es nicht mehr. Stattdessen können nun zwei Spieler jeweils eine Nation spielen und sich die Arbeit untereinander aufteilen. Das ist zwar interessant, sollte aber nur eine Option unter vielen sein. Generell ist dies aber vermutlich deswegen favorisiert worden weil es für vier Spieler einfach keine Karten gibt die groß genug sind. Ein Jammer, wirklich. Aufgrund der Einheitenmenge und des taktischen Anspruchs ist jedoch sogar bei all diesen genannten Mankos eine Multiplayer Partie jedes mal wieder ein spannendes Erlebnis.

Wären wir noch bei den vollmundigen Versprechungen von CDV angekommen die ich am Anfang des Reviews schon erwähnt hatte. Über 150 einzigartige Einheiten und 180 Gebäudetypen – Wie wurde das gezählt? Wird der Füsilier, den fast jede Nation in der Bauliste hat, jedes mal einzeln gezählt? Ist es mit den Kanonen ebenso? Ich kann beim besten Willen keine 150 einzigartigen Einheiten zählen. Ich wüsste zumindest nicht wo die sein sollten? Historisch genaue Feldzüge, Helden als historische Figuren – Keine Ahnung wo die im Spiel genau vorkommen, ich habe sie nur im Schlacht um Europa Modus und in der Kampagne eigentlich nur bei Zwischensequenzen. Steuerbar sind diese Helden eigentlich nie und Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen habe sie auch nicht. Weiters können wir noch auf der Verpackung nachlesen dass bis zu 64.000 Einheiten den Bildschirm bevölkern könnten. Auch das kann einfach nicht ganz zutreffen. Erstens sind die Karten dafür noch viel zu klein und die Versorgung derartiger Massen wäre nicht möglich und zweitens würde die ohnehin schon hardwarehungrige Engine bei Standardrechnern auf jeden Fall zusammen brechen wenn derartige Massen unterwegs wären. Realistisch sind momentan maximal 15.000 inklusive der Arbeiter.

Als Cossacks Spieler der ersten Stunde warte ich schon eine halbe Ewigkeit auf den Nachfolger und als ich diesen dann das erste mal Spielen durfte war mein Ersteindruck wirklich schrecklich. Erst nach etwa vier Stunden Spielzeit hat sich mein Frust nach und nach in Begeisterung gewandelt. Fragt mich nicht wieso es so lange gedauert hat aber plötzlich war das Spiel geil – und das vor allem wegen den wirklich brutalen und schnellen Multiplayerschlachten. Im Vergleich zum Vorgänger fällt der Baupart sehr gering aus und man kann sein Augenmerk hauptsächlich auf den Kampf legen. Auch die Schlachten um die Minen gegen andere Spieler sind wirklich spannend.

Multiplayer ist für mich persönlich ein sehr gewichtiges Argument ein Spiel zu kaufen und Cossacks 2 verfügt über einen Multiplayer Modus der monatelang zu fesseln weiss. Und noch etwas: Ich kann es zwar noch nicht mit Sicherheit sagen, aber ich glaube, dass CDV und GSC Game World bereits einen Patch in der Mache haben der viele beanstandete Fehler von verärgerten Spielern beheben und auch dem Multiplayer Modus neue Features spendieren wird. Der Support von CDV – auch wenn er bei vielen Spielern verschrien ist – bemüht sich redlich und das ist auch einiges wert. Für jeden wirklichen RTS Spieler ist Cossacks 2 – zumindest wenn man online etwas erleben will – ein Pflichtkauf. Eine seltsame Sache irgendwie. Ein derart verbesserungswürdiges Spiel wie Cossacks 2 das auf Dauer derart Spaß macht hat unglaubliches Potential.