Neues aus der XBox Welt

Ich steh ja auf das kleine Schwarze meiner Frau. Das ist harte Konkurrenz für den neuen Controller von Microsoft! Der kommt in schickem Silber daher und die Elemente sind in dezenten schwarz/grau Tönen gehalten. Das Ass im Ärmel und die eigentliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger ist aber das Verbesserte Steuerkreuz. Das kann per Drehmechanismus an die Spielgegebenheiten angepasst werden.

Erhältlich ist er ab Heute zum Preis von UVP Euro 59,90 – nicht billig aber dafür ist ein Play & Charge Kit auch gleich dabei. Das ganze vorerst nur in limitierter Auflage wohlgemerkt! Wir hoffen, euch auf die ein oder andere Art demnächst berichten zu können.

Frühlingsbundle

Wenn die Sonne langsam wieder kräftiger scheint und die wärmenden Strahlen erste Blumen durch den Schnee erblühen lässt — hach, was bin ich Heute wieder angetan — ist auch die Zeit der Frühlingsangebote gekommen. Und das Frühlingsbundle der XBox kann sich wirklich sehen lassen. Denn neben der obligatorischen schwarzen XBox360 mit 250Gb Festplatte und internem WLan, kommen noch die Blockbuster Fable 3 und Halo: Reach mit in die Verpackung – das ganze für UVP Euro 279,90. Wer also eine zwei, dritte oder einfach seine erste XBox sein eigen nennen will, schnell zuschlagen!

Astroslugs – Sehr schneckig

Astroslugs
Ich bin nicht der größte Puzzler und Knobler der Welt. Für so ein Sudoku brauche ich gerne länger als andere Menschen – und genieße das beim Frühstückskaffee dann aber auch. Am Ende treibt mich doch immer der Zwang, ein Rätsel nicht ungelöst liegen zu lassen. Als das Rezensionsexemplar zu Astroslugs reinflatterte, war ich deshalb guter Dinge. Das Puzzle-Spiel stammt vom dreiköpfigen Indie-Team „Bit Barons“ aus München. Astroslugs – Sehr schneckig weiterlesen

Skyrim: Wow! Drachen und so… [Update]

The Elder Scrolls V: Skyrim - Jetzt auch mit Drachen, hell yeah!

Endlich! Seit gestern gibt es die ersten Bewegtbilder von The Elder Scrolls V: Skyrim. Den Trailer noch nicht gesehen? Bitte, was? Na dann bitte direkt da unten nachholen.

Drachen und die weiteste Weitsicht aller Zeiten (ist nur so eine Vermutung). Laut Bethesda Community Manager Nick Breckon ist das Gezeigte alles direkt aus der Xbox360-Version. Wenn dem tatsächlich so ist, dann erwartet uns am 11.11. ein wahres Feuerwerk. Nicht nur die schiere Grafikpracht beeindruckt mich, sondern auch der Fakt, dass es endlich Drachen gibt.

Und spinnt man den Gedanken nur einen kleinen Moment weiter: Was gäbe es sinnvolleres, als als Dragonborn auch fliegen zu können. Auf was? Auf Drachen! Ich würde ausrasten, wie geht es euch?

[Update]: Die Kollegen von IGN haben sich am Wochenende den Trailer noch einmal genauer angesehen. Das 10-Minuten mit einer Menge Informationen schaut ihr euch am besten hier an:

Dragon Age 2 Demo

Ahhh, Dragon Age. Dieses Spiel hat mich verdammt viele Stunden meines Lebens gekostet. Gut, dass ich mit 30 noch nicht mit einem Fuß im Grab steh, das gibt mir genügend Spielraum für den zweiten Teil. Und um vorab zu prüfen obs der auch Wert ist an meiner wertvollen Lebenszeit zu nuckeln gibts jetzt die Demo.

Mit knapp 1,77 Gb zwar nicht mager aber es wird auch etwas geboten. Am besten gleich am Marktplatz ziehen. Das volle Programm gibts dann ab 9. März im Laden in eurer nähe zu holen.

[Update]Naja, nachdem ich gestern Abend die Demo gezockt habe muss ich leider sagen, dass sie nicht so ausgiebig ist, wie einige Seiten berichten. War nach knapp einer halben Stunde durch – und selbst da hab ich mir Zeit gelassen.

Ich bin keine Grafikschlampe, darum ist mir dieser Aspekt mehr oder minder egal. Für ein RPG find ich sie sehr schön, vor allem die Details. Allerdings sind doch auch einige Grafikfehler zu „bewundern“. Das Leveling System ist etwas verbessert gegenüber dem Vorgänger. Für eine genaue Bewertung muss man aber auf den Release warten. Nicht gerade gefallen hat mir, dass das Inventar gesperrt ist, mal ehrlich was soll das? Ich glaube, da muss wohl jemand noch etwas am Inventar System herumschrauben?!

Tja, im Endeffekt: nach der Demo ist vor der Demo![/Update]

Motorola Atrix – Mein Handy, Netbook, Mediaplayer …

Vor kurzem hat Kollege Schaffer hier über eine Studio von Mozilla gepostet – das Mozilla Seabird. Allem Anschein nach, hatten die Entwickler von Motorola da ähnliche Ideen.

Mit dem Atrix bringt Motorola ein Smartphone, das etwas mehr ist: per Docks kann es zum Laptop, Desktop oder Mediaplayer „verwandelt“ werden.

Für die nötige Power sorgt ein Doppelkern Prozessor, wobei die restliche Hardware auch topaktuellzu sein scheint. Machbar wird es aber erst durch Android als OS. Ich kann mir, durch die Restriktionen, keines der anderen OS im Hintergrund vorstellen. Kommen soll es bald, auf dem MWC wurde es auch schon gezeigt, mal sehen was draus wirklich wird. Vor allem die Preise werden interessant. Ein Schnäpchen dürfte es sicher nicht werden und die Docks wird Motorola auch nicht verschenken. Trotzdem: die Idee ist brillant und wegweisend.

(Es gibt auch eine Playlist mit allen Atrix Videos)
Bemerkung zum Video: „First Dualcore Smartphone“ stimmt nicht mehr – den Titel hat sich Samsung Nexus S geholt.

HTC Desire Z – Begehrte Tasten

Erwartungen sind ein zweischneidiges Schwert. Da freut man sich seit Wochen, ja sogar Monaten, auf etwas … und dann Plopp, alles nix. Eigentlich sollten wir als Erwachsene doch vor überhöhten Erwartungen gefeit sein. Oder wie oft habt ihr euch auf Weihnachten und ein bestimmtes Geschenk gefreut, dass das Blondchen dann erst wieder nicht gebracht hat? Von den nicht jugendfreien Themen ganz zu schweigen!

Aber erst mal von vorne,

und aller Anfang ist schwer, sagt man. Genau das dachte ich auch über das Desire Z. Mit 180g wiegt das Desire Z nicht gerade wenig. Doch dafür bringt es auch ordentlich Leistung: 9.4cm Multitouch Schirm, 800MHz CPU, 512MB und 1,5 GB interner Speicher sind die groben Eckdaten — genaueres findet ihr auf der Produktseite. Doch das Gewicht rechtfertigt sich erst durch die aufschiebbare Tastatur. Und damit ist die Positionierung des Gerätes auch klar: weniger Multimedia- als viel mehr Vielschreib-Profi. Vor allem die mageren 1,5 GB Speicher sind dem Gebrauch als Multimediaplayer im Wege. Zwar lässt sich das Desire Z leicht per microSD aufrüsten, bei den derzeitigen Preisen wäre etwas mehr Speicher aber angemessen. Vor allem auch, da einige der vorinstallierten Apps eine SD Karte oder mehr Speicher voraussetzen (z.B. die HTC gebrandete Navigationslösung)!

Der Tastatur merkt man die langjährige Erfahrung von HTC mit diesem Formfaktor an. Die Tasten haben einen sehr guten Druckpunkt, die Anordnung ist übersichtlich und die Abstände sind Wurschtfingertauglich. Das tippen ging, nach etwas Eingewöhnungszeit, auch gut von der Hand. Lediglich die Umlaute fehlten mir – statt extra Tasten muss der jeweilige Buchstabe länger gedrückt gehalten und dann per Touch bestätigt werden. Der Klapp- bzw. Schiebemechanismus funktioniert gut, wenn auch nicht sonderlich kackig, und wirkt auch durchaus stabil.

Stabil und gut verarbeitet ist auch der Rest vom Gerät. Durch die Bauform kann kein Unibody erwartet werden. Der untere Teil ist mit einer texturierten Oberfläche versehen, wodurch das Desire Z griffig in der Hand liegt. Die Tasten an den Seiten sind gut erreichbar. Statt mechanischen Richtungstasten oder eines Trackballs gibts eine optische Sensortaste. Auch die Navigationstasten nutzen Sensortechnologie, aber das Layout ist etwas unglücklich. Durch die schmale Anordnung erwischt man oft auch die Bildschirmelemente oder die Richtungstaste.

Gfrorenes Joghurt

Softwaretechnisch setzt man auf Android 2.2(.1). Allerdings mit dem bekannte HTC Sense als Benutzeroberfläche. Zudem ist das Desire Z eines der ersten Geräte, welches das erweiterte Sense Angebot nutzen kann. Besser gesagt nutzen könnte. Wie so oft in diesen Tagen ist das Cloud basierte Angebot stark lokationsabhängig. Theoretisch wären neben Backup-, Lokalisierungs- und Sperrfunktionen auch noch andere Dienste möglich. Zudem bietet HTC im HTC Hub einige Software vom Marktplatz gratis an. Hier in Österreich funktionierte nur wenig bis nichts. Die Hub Angebote waren stark eingeschränkt, die Cloud-Funktionen nicht vorhanden und den Lokalisierungsdienst konnte ich nicht zum laufen bringen.

Ansonsten lief das Gerät sehr flüssig und ohne Probleme. HTC typisch bietet das Desire Z eine große Auswahl an zusätzlichen Widgets für die Homescreens. Nicht so positiv sehe ich die Vorab-Installation diverser Software, vor allem da man sie nicht deinstallieren kann.

Also,

bis hier also wenig zu meckern. Warum also die negativen Worte zu Beginn? Hier muss ich Vorabresüme ziehen: das HTC Desire Z an sich hat mir wirklich gut gefallen. Wer statt Multimedia und anderen speicherintensiven Anwendungen viel schreibt, wird mit dem Desire Z einen guten Partner finden. Jedoch sollte man zusätzlich in eine schnelle und große microSD Karte investieren.

Obacht!

Was hier folgt, ist zum einen meine mir eigene Meinung, zum anderen auch einfach basierend auf einer, naja, Gefühlsregung. Zurück zum Anfang, also den überhöhten Erwartungen. Die betreffen nicht das Gerät sondern Android — das Desire Z war das erste Android Gerät das ich länger in Benutzung hatte. Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht ganz die Euphorie hinter dem Androiden. Ich will nicht sagen, dass es ein schlechtes System ist, allerdings finde ich die Bedienung zu umständlich, irgendwie zu mächtig. Mir fällt es gerade schwer zu verdeutlichen wie ich es meine, drum ein kleiner, aber naheliegender Vergleich: Desktop Betriebssysteme. Apple ist im Mobilmarkt das, was es auch bei den Desktop System ist – stylisch, beinahe religiös. Microsoft hat zwar den Trend bisher verschlafen, aber Windows Phone kann durchaus mit den neueren Desktop-Windows verglichen werden. Allerdings haben Apple und Microsoft bei der Verbreitung am Mobilmarkt die Rollen getauscht. Und Android … Linux. Tatsächlich werkelt ja auch wirklich der Linux Kern im Androiden. Es ist ein gutes System, schnell und mächtig. Aber eben wenig für Einsteiger geeignet und daher eher bei Technikern und, sorry, Nerds beliebt. Zwar zähle ich mich auch zu letzteren, allerdings bin ich auch ein sehr geradliniger, geordneter Typ. Android ist mir einfach zu wenig strukturiert und reglementiert.

Weiterführende Links:

Inazuma Eleven – Weltmeisterliche Unterhaltung!

Inazuma ElevenNormalerweise vermeide ich Überschriften, die die Quintessenz meines Artikels vorwegnehmen. Im Falle von Inazuma Eleven konnte ich aber nicht anders. Zu gut ist die Symbiose aus J-RPG und Fussball-Action, zu perfekt und umfangreich die Übersetzung. Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass mich kein Spiel auf Nintendo’s Doppelbildschirm zuvor so lange fesseln konnte und mir letztlich so viel Spaß gemacht hat. Und das, obwohl mir die zugrundeliegende Anime-Serie vorher nicht geläufig war. Diese gibt es (bislang) auch lediglich in Japan und einigen anderen, nicht deutsch- oder englischsprachigen Ländern. Wer Lust und Laune hat, kann sich die inzwischen über 100 Folgen mit entsprechenden Untertiteln auf einschlägigen Anime-Seiten ansehen. Ich sage allerdings vorweg: Dieses Vorwissen wird nicht benötigt, um seinen Spaß mit Inazuma Eleven zu haben. Die Spielhandlung wird auch so durch viel Sprachausgabe, Filmsequenzen und Einblendungen hervorragend erzählt.

Wir übernehmen die Geschicke von Mannschafts-Kapitän und Torhüter der Raimon Jr. High Fussballmannschaft Mark Evans, der in dem 10 Kapitel umfassenden Epos vor der schwierigen Aufgabe steht, mit seinem Team das Football Frontier Turnier zu gewinnen. In diesem Turnier treten Schulmannschaften des ganzen Landes gegeneinander an – allesamt heiß auf den Sieg und mit zahlreichen fiesen Tricks ausgestattet. Um auch nur den Hauch einer Chance gegen diese Gegner zu haben, müssen wir unsere Gurkentruppe möglichst bald in wettkampftaugliche Verfassung bringen und verbringen die ersten beiden Spielkapitel ausschließlich mit dem Erkunden des Schulgeländes und dem Aufstocken unseres dünnen Kaders. Im Verlauf des Spiels können wir bis zu 100 Mitglieder in unseren Club aufnehmen, davon 16 in den Kader für ein Spiel. Mit Hilfe unserer Team-Managerin Celia haben wir nach kurzer Zeit sogar die Möglichkeit, Spieler von anderen Clubs abzuwerben und nach bestimmten Kriterien suchen zu lassen. Das lohnt sich generell immer, denn oft warten wahre Verstärkungen nur darauf, von Celia entdeckt zu werden. Haben wir einen Spieler ausgesucht, müssen wir uns mit ihm und seinen Kumpels duellieren, um ihn in unsere Mannschaft aufnehmen zu können – Pokémon ick hör dir trapsen.

Richtig gut werden wir allerdings nur durch hartes Training. Dazu haben wir drei Möglichkeiten. Das stumpfe, kostenpflichtige Aufwerten bestimmter Charakterwerte unserer Kicker an Trainingsorten in der Spielwelt ist die Option, die ich am wenigsten genutzt habe. Viel spaßiger ist es doch, wenn wir endlich auf den Rasen dürfen. Zu diesem Zwecke gibt es Zufallskämpfe – ihr habt richtig gelesen. In Inazuma Eleven werden wir auf unserem Weg durch die Spielwelt ständig von anderen Schülern „angegriffen“, die ein kleines Match gegen uns spielen wollen. Klein ist dabei wörtlich zu nehmen, schließlich stehen bei diesen Partien pro Mannschaft nur vier Spieler auf dem Feld. Durch das Besiegen unserer Gegner gewinnen wir Erfahrungspunkte, nützliche Gegenstände und Spielwährung, hier Elan genannt, hinzu. Für Elan gönnen wir uns bessere Handschuhe, Schuhe oder andere Items, die die Werte unserer Spieler aufbessern. Die dritte und letzte Möglichkeit bieten Freundschaftsspiele. Gegner, die wir im Laufe unserer Karriere bereits besiegt haben, können wir erneut zu einem Freundschaftsspiel herausfordern.

Dann stehen auch endlich die kompletten 11 Mann pro Team zum Rasenschach auf dem Platz und wollen bewegt werden. Rasenschach passt übrigens ganz gut, wir steuern unsere Spieler nämlich nicht direkt, sondern geben mit unserem Stylus lediglich Laufwege, Pässe und Schüsse vor. Sollte uns das Treiben auf dem Feld zu hektisch werden, können wir das Spielgeschehen sogar pausieren und während der Pause weitere Anweisungen geben, die anschließend umgesetzt werden. Sobald wir in eine ergebniskritische Situation kommen wie Tackling, Dribbling, Torschuss oder Parade, haben wir die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Fähigkeiten auszuwählen. Wollen wir den Ball schießen oder köpfen, wollen wir grätschen oder abdrängen? Oder doch lieber eine der zahlreichen Spezialaktionen, ähnlich mit Zaubern in klassischen Rollenspielen, nutzen, um uns einen Vorteil zu verschaffen? Ob wir mit unseren Aktionen auch erfolgreich sind, hängt maßgeblich von den Charakterwerten unserer Spieler ab. Sollte mein Gegenspieler einen 45er Verteidigungswert und ich selbst nur eine 22 bei Dribbling stehen haben, ist die Warscheinlichkeit groß, dass ich den Ball umgehend wieder los bin. Hier spielt auch noch die Positionierung zum Gegenspieler / Tor eine Rolle über Erfolg oder Misserfolg unserer Aktion. Unterm Strich haben wir bunte, herrlich überzeichnete Schlachten, die sich wie eine Mischung aus Final Fantasy Taktik-Kämpfen und Captain Tsubasa spielen.

Auch den Multiplayer-Modus möchte ich nicht unter den Teppich kehren – mit Internetanschluss haben wir die Möglichkeit, pro Woche einen Spieler online für unser Team zu gewinnen. Freunde, die das Spiel ebenfalls besitzen, können entweder zu einem Freundschaftsspiel herausgefordert- oder mit ihnen eine Art Co-Op Liga bestritten werden, in der wir gegen besonders starke KI-Gegner antreten. Besonders letzteres macht mächtig Laune!

Haben wir das Gefühl, unsere Mannschaft genug gequält zu haben, treiben wir die Handlung voran. Der Spieler verfolgt dabei immer eine Hauptaufgabe, deren Ziel durch Pfeil auf der Karte unverfehlbar markiert wird. Während wir Anfangs unser Team vor der Auflösung bewahren müssen, gilt es später einen Spion in eigenen Reihen ausfindig zu machen oder neue Spezialaktionen zu erlernen. Langweilig wurde mir jedenfalls nie. Die Handlung wird zwischendurch übrigens immer wieder durch schöne Anime-Sequenzen weitergesponnen. Besonders gefreut habe ich mich dabei über die tolle Übersetzung. Titelsong, Sprachausgabe, Texte und sogar Schrifttafeln wurden komplett eingedeutscht – großes Lob an Level 5! Das gilt übrigens für das ganze Spiel. Wie eingangs schon beschrieben, habe ich mich von Inazuma Eleven köstlich unterhalten gefühlt, hatte wahnsinnig viel Spaß damit, mit meinem Team den Weg an die Spitze des Football Frontier Turniers zu beschreiten und kann nur jedem Besitzer eines Nintendo DS empfehlen, selbiges zu tun! Einen Trailer zum Spiel findet ihr übrigens in unserer Preview.

Wir vergeben 2 Betakeys für Forsaken World!

Forsaken World

Als mutige Testcrew begeben wir uns auch manchmal auf MMO-Pfade. Als strikter WoW-Verweigerer gehe ich dabei sehr selektiv vor und stosse nur alle paar Jubeljahre auf ein Spiel, das mich interessiert. Forsaken World ist so ein Fall. Zwei von euch haben jetzt die Gelegenheit, in der Closed Beta mitzumischen. Wir vergeben 2 Betakeys für Forsaken World! weiterlesen

Hama Whitestorm – Nostalgie und Praxis

Hama Whitestorm

Ein neuer Teil der Gamepad-Testreihe. Diesmal unter den Händen der kritischen Testerin: Das Hama Whitestorm. In strahlendem Weiß wirft der deutsche Hersteller einen Controller des Niedrigpreissegmentes in die Schlacht. Wieviel Qualität man für wenig Geld erhält, erfahrt ihr in diesem Gastartikel von Vera Pichler. Hama Whitestorm – Nostalgie und Praxis weiterlesen

XtendPlay – Interview (Deutsch)

Eigentlich wäre von mir geplant gewesen, zuerst einen Beitrag zu diesem interessanten Produkt zu verfassen und als Ergänzung ein Interview mit den Machern online zu bringen. Wie so oft in letzter Zeit, hab ich mich da verplant. Zum einen hab ich nicht mit der Schneckengeschwindigkeit der Post gerechnet und zum anderen gabs einige Missverständnisse zwischen mir und den Jungs von XWerx. Anyway, ich stell jetzt mal das Interview online und hoffe auch baldige Lieferung.

Ich hab das ganze ins Deutsche übersetzt, eher „locker“ wohlgemerkt. Das Original findet ihr in einem extra Beitrag.

– Als ich das erste mal das XtendPlay sah, dachte ich eigentlich „What the fuck? Wollen die mich verarschen?“ Es sieht schon ziemlich, naja, exzentrisch aus. Wie seid ihr auf das Design gekommen?

Dave Sparling: Es war wirklich interessant für uns, die Reaktionen auf XtendPlay zu beobachten. Tatsächlich ist es unkonventioneller geworden als wir dachten. Natürlich haben wir in den letzten Jahren für das Produkt gelebt. Es hergestellt, getestet und damit gespielt. Dadurch sind wir auch mit dem kleinsten Detail vertraut. Wir sind die ersten, die zugeben, dass das Aussehen ungewöhnlich ist. Aber das Design kommt nicht von ungefähr: Form folgt Funktion. XtendPlay ist eines dieser Produkte, die man selbst in der Hand halten muss. Vor allem, wegen den individuellen Eigenheiten jeder Hand. Geringe Eigenheiten, die doch die Ergonomie und den Komfort beeinflussen.

Mark Sparling: Ich übernehme mal und erkläre unseren Designprozess. Die ursprüngliche Idee für XtendPlay kam von mir. Damals spielte ich vie SSX Tricky auf der PS2. Nach einiger Zeit traten aber Ermüdungserscheinungen und Schmerzen in Fingern und Händen auf. Als Drummer brauchte ich meine Hände aber und die Probleme durchs Spielen beeinflussten meine Auftritte. Ich verglich also meine natürliche Handhaltung mit der, während ich einen Controller hielt. Aufbauend auf dieser entspannten, natürlichen Haltung, mit den Handballen Richtung Körper wirst du keine Faust ballen oder die Finger strecken. Deine Hand- und Fingermuskulatur müsste Arbeiten um diese Haltungen einzunehmen. Würde also die Form der Controller mehr der natürlichen Handhaltung entgegenkommen, sollten auch die Probleme verbessert werden. Der Prototyp funktionierte schon recht gut – das Spielen war angenehmer und ich spielte sogar besser.

Damit begann ein ziemlich langer Weg. Der Prototyp war nicht viel größer als der Standardcontroller, erfüllte jedoch seinen Zweck. Aber die vielen Spielstunden damit, brachten mich auf die Idee das ganze noch weiter zu verfolgen. Ohne die Probleme der Hände merkte ich, dass auch die Schultern litten. Ich expermentierte also mit Form und Größe und dem Abstand zum Körper, um auch hier eine entspanntere Position zu finden. Diese Versuche führten zu der jetzigen Form – quasi das was zum lösen der Hand/Schulter Probleme nötig war. Und es funktionierte tatsächlich. Die Größe ermöglicht ein Abstützen auf dem Schoß oder Bauch wodurch die Haltung wesentlich bequemer ist als zuvor. Trotzdem war es noch ein langer Prozess bis zum aktuellen Design. Selbst im späteren Verlauf haben wir noch Verbesserungen gemacht, zum Beispiel das Hinzufügen von Luftkanälen, welche schlußendlich im kreiren des fleXlite Materials endeten.

– Was genau ist fleXlite?

Dave Sparling: fleXlite ist ein leichter, griffiger Kunststoffschaum speziell für XtendPlay’s Anforderungen. Es ist extrem haltbar mit hoher Rissfestigkeit, nicht absorbierend, antibakteriell, Phthalat frei, PVC frei, AZO-dye frei und quasi Metall frei. Zudem ist es chemisch resistent und sehr UV stabil. Ziemlich beeindruckendes Zeugs: super leicht und flexibel aber auch ordentlich stark.

– Wie lange dauerte dieser Prozess also – vom ersten Layout bis zum fertigen Produkt?

Dave Sparling: Vom Konzept, über die Prototypen, bis zur Produktion ungefähr ein Jahr. Das probieren mehrer Typen, das finden des Materials, suchen eines Herstellers und die Vorbereitungen für die Herstellung nahmen viel Zeit in Anspruch. Das Endprodukt sieht vielleicht einfach zu produzieren aus, das Design ist aber tatsächlich am Rande des machbaren. Wir waren froh einen Partner gefunden zu haben, der mit uns bis an diese Grenze ging. Vor allem nachdem Mark nach China reiste um sich die ersten Produkte anzusehen.

– Was war am lustigsten/schrägsten während der Entwicklung?

Mark Sparling: Das war als wir einen Mülleimer mit Schaumstoff füllten um die Eignung der Ausrüstung für die Produktion zu testen.

– Wie habt ihr XtendPlay dann getestet? Hattet ihr professionelle Unterstützung oder wart ihr selbst Versuchskaninchen?

Mark Sparling: Zu Beginn machten Dave und ich alles alleine. Als sich aber das finale Produkt abzeichnete, suchten wir uns Hilfe von befreundeten Spielern für ausgiebige Tests. Das brachte uns viele Rückmeldungen für das endgültige Design. Kurz vor unserem Launch, Ende November, hörten wir vom Führenden der XBox Live Gamerscore und im „Guinness Buch der Rekorde“ gelisteten Stallion83. Es gab damals einige Meldungen über das knacken der 500.000 Punkte Marke und sein Ziel auch die 1.000.000 zu schaffen. Wir sahen uns an und waren uns sicher: würde er XtendPlay nutzen, ginge das schneller und enspannter. Er liebte das Muster und inzwischen ist er ein riesen Befürworter unseres Produktes. Wir versuchten außerdem auch andere Pro-Gamer für uns zu gewinnen. Viele dieser Spieler stehen während Turnieren – gerade in dieser Position ist XtendPlay durch die Biegung zum Stützen auf den Bauch eine Hilfe. Das und die anderen Merkmale sind ein großer Vorteil für Pro-Gamer.

– Wie sind die Rückmeldungen bis jetzt?

Dave Sparling: Von Beginn an war der Ansturm groß. Bis Ende Dezember 2010, zu Beginn des Versands und dem positiven Review auf Kotaku.com, war das meiste natürlich Spekulation.  Zudem war das meiste sehr polarisiert. Ein Beispiel: die Kritik, basierend nur auf Annahmen, dass XtendPlay für XBox360 nicht mit kabelbasierten Headsets kompatibel wäre… komplett falsch! Tatsächlich ist es mit allen Headsets mit einem low-profile oder L-förmigen Stecker nutzbar. Nur die alten Kabel-Headsets mit den großen Kunststoffgehäusen sind ein Problem. Seitdem jedoch mehr und mehr Leute das Produkt selbst in Händen halten und immer mehr positive Reviews erscheinen, sind die Rückmeldungen überragend. Natürlich können wir nicht jeden zufriedenstellen, aber wir haben XtendPlay zum Vorteil für alle Typen von Spielern geschaffen. Alles ist durchdacht gestaltet und ausführlich getestet um den höchsten Anspruch an Komfort und Ergonomie zu gewährleisten. Wir wissen, es funktioniert, nachdem immer mehr Spieler davon überzeugt sind.

– Zu guter letzt… was kommt als nächstes? Wenn ihr eine Anregung braucht: mein zweitgrößtes Problem während dem Zocken – neben meiner Frau und meinem Kind – ist, dass mein Kopf so schwer wird. Ideen? ;-)

Dave Sparling: Eine Halskrause für Spieler? Vielleicht kommen wir darauf zurück… :-) Was kommt als nächstes. Zum einen versuchen wir jetzt XtendPlay in mehr Länder zu bringen und mehr Vertriebskanäle zu erschließen. Darüber hinaus, sagen wir mal so, wir arbeiten bereits daran das XtendPlay Angebot zu erweitern.

Weiterführende Links:

XtendPlay – Interview (Englisch)

Hier das original Interview mit den Jungs von Xwerx. Die deutsche Übersetzung findet ihr hier.

– As I first saw XtendPlay I thought „What the f***, are you kidding me? You know it looks… well let’s call it excentric ;-)“ So how you worked out that design?

Dave Sparling: It’s been really interesting to us, observing the reactions folks have had to the information we’ve put out in the world about XtendPlay. The long and short of it is that it’s a more outside-the-box product than we’d realized. Of course, we’ve been living and breathing XtendPlay for the last couple of years, handling it, testing it, manufacturing it, etc., so we’re obviously intimately familiar with every aspect of the product. We’re the first to admit that its design might look a bit unusual at first. But nothing about the product’s design is accidental. Form follows function. XtendPlay’s the type of product that really lends itself to hands-on experience, particularly since the differences in finger/hand/arm positioning–differences that result in the boosts to ergonomics and comfort–are fairly subtle, visually speaking.

Mark Sparling: I’ll jump in here to elaborate on the design process we went through. The initial inspiration for XtendPlay was mine. Back in the day I logged a fair number of hours on SSX Tricky on the PlayStation 2. After a little while playing I really started feeling cramping, soreness, and fatigue in my fingers and hands. As a gigging drummer in Los Angeles my hands need to be well-rested for me to perform like I want to. They we’re definitely getting compromised by my gaming and I needed to find a better way to play since the standard controllers just weren’t cutting it.

So I looked at my natural, relaxed hand position and compared it to the way my hands looked when holding the controller.  Elaborating a bit on that, if you hold your hands with your palms facing you in a naturally relaxed position, you won’t be making a fist, nor will your fingers be completely straight (i.e. karate-chop style). Your hand and finger muscles have to work–to expend energy–to maintain either of those positions. I realized that when using the controller my hands were gripping (clenching, really) the thing in a claw-like way, and that’s what was bringing on the discomfort. So I thought that if the shape of what I was holding onto when gaming kept my hands in that more open and relaxed position, it could really reduce the discomfort I was feeling when using the controller. I created an initial prototype to prove out the concept and it worked quite well–I was now gaming a lot more comfortably and playing a lot better as a result! With this early XtendPlay prototype I pushed my SSX Tricky score even higher. From there it was a pretty lengthy process. The initial prototype wasn’t much bigger than the actual controller, but it definitely fulfilled the purpose of encouraging the hands to remain more relaxed during game play, but a lot of hours play-testing the prototype got me thinking that I could take the idea even further. Having knocked the hand discomfort out of the picture, I started to notice that my arms and shoulders were also experiencing the same kind of soreness I’d had in my hands. Wondering if that could also be addressed, I started experimenting with increasing the size and shape of the area between the controller and my body, the goal being to make it possible to keep my arms in a more supported and relaxed position. This thinking led to product’s size and shape–basically what was needed to solve the arm/shoulder problem. And it really worked. The bigger size allowed the controller-XtendPlay pairing to rest against my midsection or on my lap in a way that was a lot more comfortable than before. Comfort and better ergonomics in the fingers, hands, arms, and shoulders…while gaming with a controller! From that point, there was still a lot of evolution in the design, both in terms of size and proportions as well as material type. And even in the latter stages we were improving the design, for example adding and figuring out the best positioning of the Airflow Channels, zeroing in on the formulation of the fleXlite foam material, and the type of surface texture.

– What exactly is fleXlite?

Dave Sparling: XtendPlay’s proprietary fleXlite™ material is a light-weight, soft-touch, closed-cell foam blend with amazing properties. It’s extremely durable with very high tear strength, is non-absorbent, antimicrobial, phthalate free, PVC free, AZO-dye free, and has insignificant metal content. It’s also flame resistant, very chemical resistant, and very UV stable. It’s truly amazing stuff: super light weight and flexible but really tough.

– How long did it take to create XtendPlay – from the first sketches ‚till the first selling piece?

Dave Sparling: From concept through prototyping to production took about a year for XtendPlay for PlayStation and Xbox 360. While we went through a number of revisions, determining the ideal material, connecting with a manufacturer, and tooling up for production accounted for a lot of that time. The product looks pretty straightforward at a glance, but its design actually pushes the envelope of manufacturability. We’re lucky to have connected with a manufacturing partner willing to explore those boundaries with us. That affinity and mutual respect grew even more when Mark went to China to oversee the completion of the production tooling and the first production run.

– What was your funniest/freakiest situation in development?

Mark Sparling: Probably the time during prototyping when we decided to fill a garbage can with foam to test the ability of the equipment we were using at the time to handle production-level volumes of material.

– How have you tested XtendPlay? On your own or have you got support by pro-gamers?

Mark Sparling: In the early prototyping stages Dave and I wore the „tester“ hats alone, but once we got close to the final production version we recruited a bunch of our gamer friends to „beta test“ long term. And we incorporated a lot of that feedback into some of the final design decisions. A couple weeks before our late-November launch we reached out to Guinness Book of World Records-acknowledged and Xbox LIVE Gamerscore leader Stallion83, Dave having seen a bit of press about his passing the 500,000 mark on his way to a goal of 1,000,000. We kind of looked at each other and thought „if he uses XtendPlay for Xbox 360 he’ll get from 500K to 1,000,000 a lot faster–and a lot more comfortably–than it took him to go from 0 to 500K.“ So we reached out, he fell in love with the sample we sent him, and he’s become a really passionate spokesman for XtendPlay. We’re starting to reach out to pro gamers as well. One of the playing positions empowered by XtendPlay is the standing position, which is pretty common at gaming tournaments because there’s often a lack of space. By propping the curved (non-controller edge) of XtendPlay against your midsection, you’re providing a platform of sorts to support your arms, so you’re not using energy (and getting fatigued) holding the controller out in space in front of you. We see this and XtendPlay’s other benefits as a real draw for the pro gamer.

– How’s the feedback until now?

Dave Sparling: The feedback has been strong from the beginning. Up until the end of December 2010, when we started shipping product and when the positive Kotaku.com review was published, the feedback of course was all based on speculation. And it was pretty polarized. One example was criticism that, based on assumptions, XtendPlay for Xbox 360 isn’t compatible with wired headsets. Which is completely untrue–it’s actually compatible with most wired headsets that feature a low-profile or L-shaped connection to the 360 controller. What it’s definitely not compatible with are legacy wired headsets that have a bulky plastic housing as their connection to the controller.
But now that more people have gotten their hands on XtendPlay, and there have been additional positive reviews, the feedback has been overwhelmingly positive. We realize we’re never going to please everyone, but we created XtendPlay for the benefit of gamers of all levels. It’s been very carefully designed, and vetted via lots of testing, to boost comfort and ergonomics in very specific ways when you’re gaming with a controller. We know it delivers, as do more and more folks out there who’ve been willing to think slightly outside the box and be open minded about the idea that there’s now a better way to handle their controller. We’re confident that the vast majority of folks who give XtendPlay a try will find it helps them get more from their game, whether they want to play longer, play better, or both.

– And the last one… what comes next? If you need an inspiration: my second greatest problem while playing games – beside my wife and my child – is that my head becomes so heavy after some hours. Any ideas? ;-)

Dave Sparling: A head support for gamers, huh? Let us get back to you on that… :) What’s next? Well, we’re pretty focused on spreading XtendPlay for Xbox 360 and PlayStation far and wide. That means opening up domestic retail channels this quarter as well as expanding internationally. Beyond that, let’s just say that we’re already moving to expand the XtendPlay line.

Weiterführende Links:

Philips SCM7880 – Eines für lange

Ok, es ist amtlich. Ich hab ein neues Lieblingsgadget! Gut, zugegeben, das sag ich so alle 2 Monate mal. Diesmal aber, glaub ich, hält die Liebe länger… vielleicht. Und das schöne dabei? Es ist mal wirklich leistbar. Zwar schwanken die Preise im Internet stark, aber meist zahlt man so um die 20,– Euro. „Von was redet der Mann da eigentlich?!“

Eines für Vieles

Tja, das ist der zweite Clou an der Sache. Ich rede von etwas so banalem wie einem Ladegerät, genauer: einem Universal USB Ladegerät. Aber so simpel sich das anhört, ist es dann doch nicht. Denn das Philips SCM7880 hat ein Ass im Ärmel. Das Gerät ist nämlich selbst auch ein Akku. Doch ich hab mich, wie so oft in meiner frischen Liebe, in einen Wickel geredet, also nochmal von Vorne.

Zum einen ist das SCM7880 ein Standard Ladegerät und versorgt Geräte (5V/0,5A) mit der begehrten Energie. Dabei hebt es sich wenig von vergleichbaren Geräten ab. Am Steckerteil selbst findet sich ein USB-A Anschluss für das zu versorgende Gerät. Mitgeliefert werden auch einige Verbindungsstücke für herstellerspezifische Anschlüsse (wie z.B. Nokia oder Motorola) und ein selbstaufrollendes Kabel für eben jene Stecker. Einziges Manko: es liegt kein Mini-USB Stecker bei und das, obwohl es derzeit der gängigste Anschluss ist.

Eines für lange

Soweit, so normal. Aus der Masse abheben kann sich das Philips erst durch den integrierten Akku. Steckt das Ladegerät nämlich an der Steckdose, wird auch der interne Akku aufgeladen. An der schicken schwarzen Oberfläche ist dafür auch eine 4 stufige Ladeanzeige sichtbar. Zeigen die 4 LEDs dann Vollladung an, versorgt das Ladegerät auch ohne Steckdose, angeschlossene Geräte mit Energie. Das von mir erworbene SCM7880 verspricht 15 Stunden Energie bei Vollladung und Volllast, also 5V und 0,5A. Dieser Wert wurde in meinen Tests zwar nicht erfüllt, aber mit 12,5 Stunden auch nicht weit verfehlt.

Richtig zum Meckern hab ich an dem Gerät wenig. Zwar ist es etwas schwer, angesichts der Leistungsdauer, finde ich ca. 350g aber akzeptabel. Wirklich störend fand ich nur die hellen LEDs der Ladeanzeige und des Philipslogos, welche während des gesamten Ladevorganges leuchten. Zwar ist das praktisch als Nachtlicht für den Nachwuchs, erwachsene Semster werden sich aber eher gestört fühlen.

Also?

Digitalen Nomaden sei das Philips SCM7880 von mir ans Herz gelegt. Zugegeben ist die Idee nicht neu und es gibt auch einige vergleichbare Geräte. Viele sind aber nur für spezielle Endgeräte gedacht (z.B. iPhone) oder nutzen statt einem internen Akku, normale Batterien. Zwar gestehe ich dem auch Vorteile zu, finde die Akku Lösung aber eleganter und umweltfreundlicher.

Razer Naga Molten SE – 12 Tasten, sie alle zu knechten

Razer Naga Molten SE

Razer hat seine Spartenmaus „Naga“ neu aufgelegt. Spartenmaus? Jawohl, der auf die Bedürfnisse von MMO-Spielern zugeschnittene Nager wurde als „Epic“ und „Molten Special Edition“ wieder in die Schlacht geworfen. Ich habe mir zweiteres Exemplar einmal näher angesehen. Razer Naga Molten SE – 12 Tasten, sie alle zu knechten weiterlesen