World of Warcraft – 18.000 Farmer dauerhaft gebannt

Weihnachten steht vor der Tür und Blizzard macht allen ehrlichen World of Warcraft-Spielern ein verfrühtes Geschenk, denn mehr als 18.000 Spieler, die unerlaubte Tools zum automatisierten Sammeln von Gold und Gegenständen (Farmen) benutzten, wurden permanent vom Spielbetrieb ausgeschlossen.

Wenn solche Massen an Spielern sich große Summen an Spielgeld beschaffen, erschummeln sie sich nicht nur unfaire Vorteile gegenüber ehrlichen Mitspielern, sondern können das gesamte Wirtschaftssystem im Spiel ins Wanken bringen.

Echte Helden haben’s schwer

Echte Helden haben einen schweren Stand. Wir erinnern uns an Herbst 2005: Age of Empires III stand in den Läden. Kinder, Eltern, alle kauften es, weil schon der Blick auf einen Screenshot genügte, um ihnen das Geld aus der Tasche zu locken. Aber erfahrene Rebellen wissen natürlich, dass Grafik nicht alles ist, denn würde man Land of Legends über die grafischen Effekte beurteilen, dürfte es wohl niemand kaufen. Aber wieso sollte man dies trotzdem tun? Dieser Frage bin ich auf den Grund gegangen.

Ein kleiner amerikanischer Developer brachte diesen Herbst, nahezu unbemerkt von der großen Spielergemeinschaft auf unserem kleinen Planeten, ein Spiel auf den Markt, das einiges zu bieten hat, auf den ersten Blick jedoch etwas abschreckend wirken kann. Die Rede ist von Land of Legends. Was macht dieses Spiel nun aber so besonders, dass ich stundenlang vor einer 2D-Karte sitze, die von rundenbasiertem Gameplay dominiert wird?

Perfektes Gameplay!

Ich habe seit – nein – noch NIE ein Spiel kennengelernt, dass derartig einfach zu spielen ist wie Land of Legends. Innerhalb von nicht einmal einer Minute weiß jeder halbwegs mit Hirn ausgestattete Mensch, wie man es spielt und wie alles funktioniert. Das Interface des Spiels ist derart übersichtlich und einfach gestaltet, dass man sogar erwägen könnte, eine Braille-Version für Blinde zu veröffentlichen. Alle Informationen, die eure Einheiten oder Städte betreffen seht ihr auf der rechten Seite, mit einem Mausklick lassen sich neue Einheiten rekrutieren und mit zwei Mausklicks lässt sich alles bewegen. Sollte ein Spielzug im Nachhinein nicht euren Wünschen entsprechen, gibt es eine zweifache Absicherung gegen menschliches Versagen. Während eures Zuges könnt ihr die Aktion rückgängig machen und, wenn ihr euren Zug schon getätigt habt und nicht damit einverstanden seid, könnt ihr den gesamten Zug wieder aufheben. Somit ist Ärger, der aufgrund überhasteter Aktionen bei solchen Spielen oft entsteht, nahezu ausgeschlossen und auch der impulsive Spieler erhält eine Chance, seine Aktionen im hinterher noch zu korrigieren.

Das Spielprinzip ist, so wie die Steuerung, faszinierend simpel. Jede der insgesamt acht spielbaren Rassen kann vier verschiedene Einheiten bauen, die alle verschiedene Eigenschaften haben. Es gibt jeweils Basiseigenschaften und erweiterte Fähigkeiten einer Einheit. Die Basiseigenschaften bestimmen, wie schnell, wie stark bzw. wie gut die Einheit im Angriff oder in der Defensive ist. Zusätzlich gibt es noch einen Einflusswert, der bestimmt, wie lange eine Einheit benötigt, eine feindliche Stadt zu übernehmen. Erweiterte Eigenschaften bestimmen einzigartige, einheitsspezifische Fähigkeiten. Ein Gnom-Gartenzwerg kann zum Beispiel für mehr Geld in der Kasse sorgen, dafür ist er aber ein ausgesprochen schwacher Kämpfer, da er nur mit einer Karotte bewaffnet ist. Das Erkennen und Erlernen der Eigenschaften eurer Truppen ist immer der Schlüssel zum Sieg. Der Rest des Spiels ist derart einfach, das es auf den ersten Blick erschreckend ist. Die verschiedenen Eigenschaften eurer Einheiten bringen die Komplexität. Man könnte sagen, Land of Legends ist ähnlich wie Schach, aber einfacher zu verstehen und vielleicht sogar noch eine Spur Komplexer von den Möglichkeiten her.

Technik und Grafik mögen auf den ersten Blick abschreckend wirken. Sicher sind einige unter euch, nachdem sie den Screenshot in diesem Review gesehen haben, darüber erzürnt, dass so ein Spiel 35 Dollar kosten kann, sieht es doch aus, wie ein Spiel, dass aus den späten 80er-Jahren stammt. Wer sich allerdings ein wenig mit Land of Legends beschäftigt, merkt, dass die 2D-Grafik zwar altbacken ist, aber durchaus mit Liebe zum Detail entstanden ist. Die Einheiten sind in einer Art japanischem Anime-Stil gehalten. Dem einen gefällts, dem anderen nicht – man gewöhnt sich aber daran. Auch wenn es teilweise schon Handygames gibt, die besser aussehen, ist es ausreichend, oder zumindest besser als den Bildschirm komplett abzuschalten.

Dem Multiplayerpart von Land of Legends solltet ihr besondere Aufmerksamkeit schenken. Durch das perfekte Gameplay könnt ihr prinzipiell sofort loslegen. Um aber alle Eigenschaften der vorhandenen Rassen und deren Einheiten kennenzulernen, solltet ihr euch vorher ein paar Stunden mit der Kampagne beschäftigen, die aus vier Missionen für jeweils eine Rasse, insgesammt also 32 Missionen, besteht. Nachdem die Story humorvoll erzählt ist und auch zu fesseln weiß, düfte es niemandem große Überwindung kosten, sich mit Schlachten gegen die KI zu beschäftigen.

Multiplayer gibt es in zwei Ausführungen: Erstens könnt ihr über Internet einen Gegner herausfordern, zweitens könnt ihr ein Hotseat-Game mit euren Freunden auf einem Rechner starten. Wie auch immer ihr euch entscheidet, es geht einfach, schnell und problemlos in jeder Lebenslage. Nachdem ein Spielchen nicht allzu lange dauert, meist ist man in unter einer Stunde fertig, könnt ihr Land of Legends fast immer spielen, ohne Angst haben zu müssen, dass ihr wieder bis vier Uhr morgens vor dem Rechner klebt, bis endlich irgendwer gewonnen hat.

Land of Legends hat zwei kapitale Probleme: ersteres ist sicher die auf den ersten Blick abschreckende Grafik des Spiels. Dieses Problem löst sich aber, nach meinem Ermessen, nach spätestens einer Stunde des Spielens in Wohlgefallen auf. Es ist vielmehr deswegen ein Problem, weil die Grafik nicht gerade attraktiv auf Käufer wirkt und es eben leider doch sehr oft nur aufgrund von ein paar Screenshots zur Kaufentscheidung kommt.

Zweitens: Es gibt zu wenig Käufer und damit zu wenig Spieler in der Multiplayerlobby. Ich fordere euch daher auf, dieses Problem zu lösen indem ihr euch alle Land of Legends kauft, damit ich immer mit frischen Opfern versorgt bin :).

Der Review wurde bewusst etwas kürzer gehalten, da es auf Rebell.at bereits einige Artikel zu diesem Spiel gibt. Wenn ihr noch mehr Informationen zum Spiel wünscht, folgt einfach den Links, die ihr rechts sehen könnt.

Mad Tracks – Video und Screenshots

In Mad Tracks werdet Ihr aus vier Teams wählen können, mit je drei landestypischen Rennautos, wobei diese Rennautos kaum größer als Matchbox-Autos sein werden. Vom klassischen Rennen auf Zeit bis hin zu Sprungwettbewerben und Slalom-Fahrten soll hier alles zu finden sein. Jedoch finden diese Rennen nicht auf alltäglichen Strecken statt, sondern mal im Museum, auf Billardtischen oder Treppen und an vielen weiteren außergewöhnlichen Orten. Insgesamt sollen 23 verschiedene Minispiele auf 12 Strecken in der Finalen Version enthalten sein.

Laut Frogster wird das Spiel im Februar 2006 erscheinen.

Mehr Infos und die neuen Videos, sowie eine Menge Screenshots, findet Ihr im untenstehenden Link.

Counter-Strike: Source – Skins erschienen

Wie bereits angekündigt wurde heute via Steam ein Update für Counter Strike: Source freigegeben und ist ab sofort erhältlich.
Das Update enthält eine Menge Bugfixes, die bereits angekündigten neuen Skins, G.I.G.N und Guerilla und hat 7,9 MB.

Einfach Steam neu starten, dann solltet Ihr das Update schon runtergeladen bekommen. Auswählen könnt Ihr die Skins dann im Spiel selbst nach der Teamauswahl.
Den genauen Changelog finden Ihr im unten stehenden Link.

CDV – Theseus bald in Deutschland

CDV wird immer wagemutiger! Hatten sie vor einem Jahr fast ausschließlich WW2-Spiele im Sortiment, beginnen sie plötzlich, mit ihren Traditionen zu brechen. Indizien dafür gibt es bereits viele. Sie vertreiben die innovativen Spiele von BlackBean in Deutschland, sie haben einen Vertrag mit Deck13, den Ankh machern und nun scheint ihnen auch noch Sigma Team ins Netz gegangen zu sein.

Der aktuellste Teil der Alien Shooter-Reihe, Theseus: Return of the Hero wird ab dem ersten Quartal 2006 auch in deutschen Läden zu kaufen sein. Das Spiel glänzt zwar nicht mit gehirnzermürbender Komplexität, hat aber unbestritten einen hohen Spannungs- und Spaßfaktor.

Wenn ihr auf Shadowgrounds und einen optisch ansprechenden Retro-Look steht, solltet ihr euch die Demo des Spiels herunterladen, die leider erschreckend kurz ist, aber reicht um euch Einblick ins Spiel zu geben.

The makers of Star Wreck

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Hi Samuli, hi Timo – can you tell us something about you two?

Samuli Torssonnen: Sure. I was a huge Star Trek fan and that lead me to this path :) I’ve done animations/movies since I was 14 years old. Now I’m almost 27 years old – and still I don’t have a „real job“ but I think this movie and the next one WILL my real job :)

Timo Vuorensola: Hi! I’m Timo Vuorensola, 25 from Tampere, Finland, and the director of the movie. I’ve been messing around with videos – short films and music videos, as well as acting, also, for about ten years now, and Star Wreck: ITP is my first feature film. I can’t personally say that I’m a fan of Star Trek – actually, I’ve barely seen even ten episodes of Star Trek in my life – but I’m a big fan of science fiction as a genre.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

How did you came up with the idea to make Star Wreck?

Samuli Torssonnen: Just too much Star Trek I guess. Doing my own stuff has always been my interest.

What kept you at Star Wreck since 1992 and did it cause permanent brain damage?

Samuli Torssonnen: I really don’t know, I’ve asked that myself as well … I think you have to be a little crazy to do something like this – basically put your life on hold for severals years …

When I saw the first Star Wreck episodes years ago, I have almost pissed myself laughing during the dialogues with Fukov. Unfortunately that scenes got lost in later episodes and came up again in Star Wreck 6 – why?

Timo Vuorensola: We also found a good actor for Fukov, which was one of the basic things that needed to be in order before starting to bring an animated, funny-voice cartoon character – as Fukov was in the earlier Star Wrecks – to life. Janos Honkonen proved to be a skillful actor with ability to change, and that was exactly what we were looking for. We needed the actor for Festerbester as well, because in the original Star Trek and Babylon 5, the characters (Chekov & Fester) are played by the same guy. We (and he, especially) did pretty good, because not nearly everybody even noticed that the actor was even the same.

How long did it take to persuade the guys who played the Korg drones in Star Wreck 5 and why to hell do they smile in such a stupid way?

Samuli Torssonnen: Why can’t korg smile? :D Maybe the korg were so stupid so they smiled…I told my friends not to smile, but I can’t blame them, they were on front of a camera for the first time in their life. The korg guys were (and still are) my friends, so they didn’t need any persuation at all :) They wanted to be in a movie of course!

What do your girlfriends or wifes say, because you invest so much time in this project?/b>

Samuli Torssonnen: Well, they said something, I can recall that :) But an artist is an artist, and they could have chosen an „easier boyfriend“ if they had liked, but I guess they preferred the challenge. :) No pain no gain. :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Is it correct, that there is a brand of Chips called „MEGAPUSSI!“ in Finland? If yes: How do they taste?

Samuli Torssonnen: It refers to package size only. I really didn’t taste them. There were actually nails in the bag when we filmed that scene :)

What do you think about the movie-industry and their conservative policy, in particular against (legal) downloads of films?

Timo Vuorensola: That’s the future for sure. Of course, the people who’ve given the money for films need to get them back or the whole movie business will stop, but the answer is not in holding to the last thread your film/episode, but to make it available for cheap prize, quick and easy good quality download plus maybe even good subtitles. They will have to challenge the pirate business, and if they would look a bit further, they might find ways to do it so that it would be the best choise for both the viewer (the customer) and themselves. If you put your stuff for download for reasonable price (like renting a movie or something like that) for free, it won’t affect the DVD sales that much – it just gives a good competitor with the harder, not-100%-proof quality and also maybe slower pirate downloads. But this is a swamp they are struggling in, and I’m afraid that the decision-makers have taken a wrong turn there.

Do you guys play computer games?

Timo Vuorensola: It’s too bad there hasn’t been time for playing games at all. Last one I bought was Civilization II and that’s SO many years ago. Although, now that the movie is finished, I’m looking forward in getting Alan Wake, Remedy’s new adventure, but most likely they’ll put it out so late that we are already working on a next movie. So no chance to play there, also …

Be Cool!
Be Cool!

The typical questions: Have you ever been to Austria? / Are there kangaroos in Austria?

Timo Vuorensola: Haven’t been to Austria, although my friend was there for a year as an exchange student and he loved the country very much.

Samuli Torssonnen: No, I haven’t been in Austria. Kangaroos are in Australia, I guess some people might confuse them.

Is there anything you want to tell our readers (piece of advice, threats, …)?

Timo: Star Wreck will be out for free download on 1.10. from starwreck.com, get it and spread the word, and rate us at www.imdb.com!

Thanks for your time and answering our questions, but one litte question: Star Wreck 7, a topic?

Timo Vuorensola: Energia is already working our asses off gathering ideas for the next movie, but we surely don’t know what it will be.


Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Die Star-Wreck-Macher

Die Star-Wreck-Macher

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Wie die Star-Wreck-Crew zu Filmdownloads steht, ob Samuli Torssonen wirklich einen an der Klatsche hat, wie man mit alten Fussmatten, schwarzer Farbe und etwas Müll Korg-Implantate basteln kann und wo zur Hölle man einen herrausragenden Feature-Film kostenlos und legal downloaden kann, erfahrt ihr in unserem weltexklusiven „Rebell.at spricht mit Samuli Torssonnen und Timo Vuorensola„-Special. Auch wenn es vielleicht so scheint, als hätte ich zu viel versprochen, habt Vertrauen und und werft den Downloadmanager an …

Hallo Samuli, hallo Timo – könnt ihr unseren Lesern ein bisschen etwas über euch erzählen?

Samuli Torssonnen: Sicher, ich war ein riesen Star-Trek-Fan und das hat mich auf diesen Pfad geführt :) I hab‘ Animationen/Filme gemacht seit ich 14 bin. Jetzt bin ich fast 27 Jahre alt und hab immer noch keinen „echten Job“, aber ich denke dieser Film und der nächste WERDEN mein echter Job :)

Timo Vuorensola: Hi! Ich bin Timo Vuorensola, 25 Jahre alt, komme aus Tampere (Finnland) und bin der Regisseur des Films. Ich habe seit etwa zehn Jahren ein bisschen mit Videos zu tun – Kurzfilme, Musikvideos, aber auch Schauspielerei. Star Wreck: ITP ist mein erster richtiger Film. Ich kann von mir nicht behaupten, ein Star-Trek-Fan zu sein, ich hab‘ in meinem Leben vielleicht ganze zehn Folgen gesehen – aber ich bin ein großer Fan des Science-Fiction-Genres.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Star Wreck zu machen?

Samuli Torssonnen: Einfach zu viel Star Trek, denke ich. Mein eigenes Ding zu drehen war schon immer in meinem Sinn.

Was hat euch seit 1992 an der Stange gehalten und vor allem: hat das bleibende Gehirnschäden hinterlassen?

Samuli Torssonnen: Ich hab wirklich keine Ahnung, ich hab mich das selber schon gefragt … Ich denke du musst ein bisschen verrückt sein, um so etwas zu machen – kurzum, dein Leben für einige Jahre anzuhalten …

Als ich vor Jahren die ersten Star Wreck Folgen gesehen habe, habe ich mir bei den Dialogen mit Fukov fast in die Hosen gemacht, leider ging das später etwas unter, wurde aber in Star Wreck 6 wieder aufgerollt – gibt’s einen Grund dafür?

Timo Vuorensola: Wir haben einen guten Schauspieler für Fukov gefunden, das war eines der grundlegenden Dinge, die wir gebraucht haben, um einen lustigen, animierten Charakter – und das war er in den alten Star Wreck Folgen – zum Leben zu erwecken. Janos Honkonen hat sich als begabter Schauspieler erwiesen und konnte auch mehrere verschiedene Charaktere darstellen, das war genau das, was wir suchten. Wir haben ihn zusätzlich als Darsteller für Festerbester benötigt, im originalen Star Trek und in Babylon 5 werden Chekov und Fester auch vom selben Typen gespielt. Wir (und besonders er) haben das gut hingekriegt, fast niemand hat bemerkt, dass beide durch den selben Schauspieler dargestellt wurden.

Wie lange musstet ihr auf die Typen einreden, die die Korg-Drohnen in Star Wreck 5 gespielt haben und warum zum Teufel grinsen die so blöd?

Samuli Torssonnen: Warum können Korg nicht grinsen? :D Möglicherweise sind die Korg so dämlich, dass sie einfach grinsen … Ich hab meinen Freunden gesagt, dass sie nicht grinsen sollen, aber man kann’s ihnen nicht übelnehmen, sie waren zum ersten mal in ihrem Leben vor einer Kamera. Die Korg-Jungs waren (und sind) meine Freunde, ich hab‘ sie nicht überreden müssen :) sie wollten natürlich in einem Film sein!

Was sagen euere Frauen/Freundinnen dazu, dass ihr so viel Zeit in das Projekt steckt?

Samuli Torssonnen: Sie haben etwas gesagt, ich kann mich dran erinnern :) aber ein Künstler ist ein Künstler und sie hätten einen „einfacheren“ Freund gewählt, wenn sie gewollt hätte – aber ich denke sie haben die Herrausforderung gesucht :) Ohne Fleiß kein Preis :)

Stimmt es, dass es in Finnland eine Chipssorte mit Namen „MEGAPUSSI!“ gibt, wenn ja: wie schmecken die?

Samuli Torssonnen: Das bezieht sich nur auf die Packungsgröße, ich hab sie nicht gekostet. Als wir die Szene gefilmt haben, waren Nägel in der Packung :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Was haltet ihr von der Filmindustrie und deren konservativer Politik, insbesondere gegen (legale) Downloads von Filmen?

Timo Vuorensola: Das ist sicher die Zukunft. Natürlich will jeder, der Geld ausgibt, um Filme zu produzieren, sein Geld wieder haben, sonst würde das ganze Film-Business zum Erliegen kommen. Die Antwort ist aber, dass man nicht alles restlos auszuquetschen darf, sondern alles einfach und schnell in guter Qualität zum Download inklusive guter Untertitel zur Verfügung zu stellen muss. Sie müssen sich gegen die Piraterie durchsetzten und wenn sie nur ein bisschen weiterblicken würden, könnten sie Wege finden, um das Beste für den Seher (den Kunden) und sich selbst zu finden. Wenn man das Zeug zum Download anbietet für einen vernünftigen Preis (wie die Verleihpreise in Videotheken oder ähnliches), würde es sicher die DVD-Verkäufe nicht so stark beeinträchtigen – es gibt aber eine gute Alternative zu nicht 100%ig lupenreinen und langsameren Piratendownloads. Aber es ist ein Sumpf, in dem sie sich momentan befinden und ich fürchte, die Entscheidungsträger haben einen falschen Weg eingeschlagen.

Ihr habt eine eigene Renderfarm in der Küche und sicher Mörder PCs zum Schneiden und Bearbeiten – benutzt ihr die auch zum Spielen?

Timo Vuorensola: Es ist schlimm, es war nicht genug Zeit fürs Spielen. Das letzte von mir gekaufte Spiel war Civilisation II und das ist SO lange her. Jetzt, da der Film fertig ist, freue ich mich schon auf Alan Wake – Remedys neues Adventure. Aber wahrscheinlich wirds bis zum Release so lange dauern, dass wir schon wieder am nächsten Film arbeiten werden, also keine Chance fürs Spielen …

Die typischen Fragen: Wart ihr schon mal in Österreich? / Gibts da Känguruhs?

Timo Vuorensola: Ich war noch nicht in Österreich, aber ein Freund von mir war als Austauschstudent dort und ihm hat’s dort sehr gut gefallen.

Samuli Torssonnen: Ich war noch nicht in Österreich. Känguruhs sind in Australien, ich denke einige Leute verwirrt das.

Be Cool!
Be Cool!

Gibts noch irgendetwas, was ihr unseren Lesern erzählen wollt (Ratschläge, Drohungen, …)?

Timo Vuorensola: Star Wreck ist seit dem 1.10. kostenlos auf starwreck.com herunterladbar – holt es euch, verbreitet die Botschaft und bewertet uns auf www.imdb.com! (Anm. d. Red.: Für alle, die der finnischen Sprache nicht mächtig sind: es ist für englische und deutsche Untertitel gesorgt.)

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt alle unsere Fragen zu beantworten, aber eine kleine Frage haben wir noch: Star Wreck 7, ein Thema?

Timo: Energia arbeitet sich gerade den Arsch wund um Ideen für den nächsten Film zu sammeln – aber wir wissen ehrlich nicht, was es werden wird.


There is an english language version of this article:
The makers of Star Wreck

Goldeneye: Source – Alpha-Version

Nach fast einem Jahr Entwicklungszeit ist es nun am 25. Dezember endlich so weit: der Mod Goldeneye: Source wird zum Download bereit stehen. Aber Vorsicht: es handelt sich dabei, wie schon in der Überschrift verlautbart, um eine Alpha-Version, also keine zu 100% fehlerfreie Version. Die Beta-Version wird im Dezember 2006 folgen.

Goldeneye: Source ist ein Remake des Nintendo 64 Spieles Goldeneye. Das Ziel des Entwicklerteams ist es, so viel wie möglich von der Atmosphäre des Originals auf Ihren Mod zu übertragen. Dazu gehören alle Waffen, Charaktere, sowie die Multyplayer-Maps, die es damals schon in der N64-Version gab.

USK-Leiter Gerstenberger im Gespräch.

Bereits 1994 wurde die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gegründet, doch ins Rampenlicht rückte sie erst im Frühling vorletzten Jahres, als aus den vormals nett gemeinten Altersempfehlungen gesetzlich bindende Altersfreigaben wurden. Seitdem hat die USK die Macht darüber, was in Deutschland an wen verkauft werden darf – und was besser gar nicht erst veröffentlicht werden sollte. Denn wenn die USK einem Spiel die Kennzeichnung verweigert, droht die altbekannte Indizierung durch die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien). Und dieses Risiko wollen nur die wenigsten Publisher in Kauf nehmen.

GTA für Jugendliche
Die neue Gestaltung des Jugendschutzgesetzes sorgte natürlich vor allem für eines: Planungssicherheit. Unvorhersehbare Indizierungen wie etwa im Falle von ‚Command & Conquer: Generals‘ sind nicht mehr möglich. Angesichts der Entscheidungsgewalt der USK lohnt es sich vielleicht, ihr ein bisschen auf die Finger zu schauen: Wie unabhängig ist die USK tatsächlich und wie genau werden die Spiele eigentlich getestet? Man denke an ein Spiel wie ‚GTA: San Andreas‘, für Publisher Take 2 das Zugpferd schlechthin, der Titel des letztjährigen Weihnachtsgeschäfts. Hätte ‚GTA: San Andreas‘ damals eine ‚ab 18‘-Freigabe bekommen, wären die finanziellen Einbußen für Take 2 enorm gewesen. Wie schon der Vorgänger ‚GTA: Vice City‘ (aber nicht wie ‚GTA 3‘) durfte ‚GTA: San Andreas‘ letztendlich aber an Spieler ab 16 Jahren verkauft werden.

Mit zweierlei Maß?<br />
Nachvollziehbar? Oder doch eher fragwürdig? Schließlich simuliert ‚GTA: San Andreas‘ eine reale Welt wie kein zweites Spiel. Töten ist in vielen Missionen der einzige Weg zum Erfolg, zudem kann der Spieler unschuldige Menschen jederzeit erschießen oder überfahren, ohne bestraft zu werden. Prostitution, Drogenhandel, der harte Slang der Protagonisten – das alles macht ‚GTA: San Andreas‘ zu einem Spiel, welches sich eindeutig an Erwachsene richtet. Aber dann doch an Jugendliche verkauft werden darf. Auf der andere Seite stehen Titel wie Eidos ‚Total Overdose‘, die keinen so großen Namen tragen, sich inhaltlich aber nur geringfügig von ‚GTA: San Andreas‘ unterscheiden. Oder ‚Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘, dessen Humor zweifelsfrei unter die Gürtellinie abzielt, das davon abgesehen aber nur ein mäßig aufreizendes Comic-Sex-Spielchen ist. Begründet? Zufall? Zweierlei Maß?

Zeit ist Geld
Finanziell ist die USK spätestens seit der Änderung des Jugendschutzgesetzes nicht mehr von den Publishern abhängig. Zwar bezieht die Institution ihre Einnahmen aus den Prüfungsgebühren für die vorgelegten Spiele, doch da realistisch betrachtet kein Weg an einer Prüfung vorbeiführt, kann die USK bei „nicht zufriedenstellenden“ Ergebnissen in dieser Hinsicht nicht unter Druck gesetzt werden.

Ähnlich kritisch wie die Gleichheit der Spielebewertungen lässt sich der Aufwand sehen, mit dem die Spiele getestet werden. Während offiziell von fünf bis zehn Tagen pro Spiel die Rede ist, ließ sich vor rund einem Jahr bei Bungie lesen, dass ‚Halo 2‘ innerhalb weniger Stunden bewertet wurde – und noch dazu nur anhand der Präsentation eines Entwicklers.

Wie wird geprüft?
Laut USK-Prüfordnung werden die im Spiel „realisierten Ideen und Themen“ sowie „deren Umsetzung in Spieldynamik und Handlungsmuster“ auf eine „mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung für minderjährige Nutzer und Nutzerinnen“ begutachtet. Die Natur des Mediums erfordert „eine Beurteilung des Prüfgegenstandes in ihrer Gesamtheit“. Vor allem die Verherrlichung des Kriegs ist dabei ein Dorn im Auge – das erklärt auch warum ein vergleichsweise harmloses Spiel wie LucasArts ‚Mercenaries‘ nur an volljährige Spieler verkauft werden darf. Geprüft wird ein Spiel im Normalfall von fünf Personen, darunter neben vier wechselnden Gutachtern ein ständiger Vertreter. Einer der Tester der USK bereitet eine Präsentation des Spiels vor, die Gutachter können jedoch auch selbst spielen. Das Ergebnis wird dann mit einer einfachen Mehrheit getroffen. Von Bedeutung sind dabei natürlich vor allem ‚Freigegeben ab 16 Jahren‘ und ‚Keine Jugendfreigabe‘ – alles darunter ist als Empfehlung für Eltern anzusehen.

Im Gespräch
Grund genug für uns, mal bei der USK selbst anzuklopfen: Wir sprachen mit Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, dem Leiter der USK, über zweifelhafte Prüfungsentscheidungen, die Rolle der USK sowie die aktuelle Killerspielediskussion. Alles weitere entnehmt ihr unserem Interview auf der folgenden Seite.

Dr. Klaus-Peter Gesternberger ist seit 1998 Leiter der USK. Bei rund 2000 neuen Titeln, die pro Jahr in Deutschland erscheinen, muss der Soziologe den Überblick behalten und die USK glaubwürdig nach außen repräsentieren. Nur die wenigsten Spiele erhalten von der USK übrigens keine Jugendfreigabe: Im Vorjahr waren das gerade einmal 4 Prozent der geprüften Titel – während fast die Hälfte hingegen ganz ohne Altersbeschränkung erscheinen durfte.

Guten Tag, Herr Gerstenberger! Haben Sie eigentlich selbst noch heranwachsende Kinder und spielen diese Videospiele?

Ich habe drei Kinder, ein Junge ist auch dabei. Mit ihm spiele ich hin und wieder eine schöne Partie ‚Counter-Strike‘ – wenn er nicht gerade klettert. Mein Genre ist ansonsten eher das Adventure.

Wie beurteilen sie als Vater denn die Rolle der Eltern beim Thema Jugendliche und Videospiele?

Viele Eltern haben die Wunderwelt des digitalen Spiels noch nicht für sich entdeckt. Das wird sich ändern. Computerspiele sind über 30 Jahre alt. Die erste Generation der Gamer kommt jetzt selbst in die Elternrolle.

Spielen ist eines der ältesten Kulturgüter in der Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Sehen Sie auch das Spielen am Computer und Konsolen in dieser Tradition?

Unbedingt. Aber wir wissen noch gar nicht genau, was das Besondere am digitalen Spiel ist, wenn wir es als Kulturtechnik verstehen und in die Tradition anderer Spielarten stellen.

Die stärksten Kritiker von Titeln mit realer Darstellung von Gewalt sehen nach wie vor einen Zusammenhang von tragischen Katastrophen und Spielen als ursächlich an. Glauben Sie, dass Spiele aus normalen Menschen böse Menschen machen können?

Wer in digitalen Welten spielt, ist fasziniert von Problemkonstruktionen und Regelverabredungen. Die sind nur rudimentär moralisch. Teile den Ball auf keinen Fall mit denen aus der anderen Gruppe, schlage erst dann nicht weiter, wenn der andere zu Boden geht, wirf jeden aus der Bahn, wann immer du die Chance dazu hast. Da geht es um Fußball, Boxen, Mensch-ärgere-Dich-nicht. Das sind handgreifliche Spielewelten. Auch die machen uns weder „böse“ noch „gut“. Sie sind immer Teil einer bestimmten Biographie.

Aktuell werden in der politischen Diskussion Forderungen nach einem Verbot so genannter „Killerspiele“ immer lauter. Ist denn die Arbeit der USK mit ihrer Alterskennzeichnung auf einmal nicht mehr ausreichend genug zum Schutz junger Menschen?

Der zuständige Jugendminister, Armin Laschet, aus NRW sieht das anders. Sein aktuelles Statement findet sich unter www.usk.de.

Aber Sie sehen in dieser Diskussion um Spielverbote keine Gefährdung der Existenzberechtigung der USK?

Nein, das USK-System ist sehr wirksam und die Zusammenarbeit mit den deutschen Ländern klappt sehr gut. Das sehen die Länder auch so.

Trägt ihre Institution mit ihren Prüfergebnissen denn nicht selbst manchmal zu Irritationen bei? Man denke dabei an ein nicht gerade zimperliches ’GTA: San Andreas’, das ab 16 Jahren geeignet sein soll, während nur Erwachsene ein ’Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude’ spielen dürfen?

Es wird immer Grenzfälle der Beurteilung geben. Die genannten Fälle sind aber meiner Ansicht nach nicht gut vergleichbar. Beim letzteren Titel ging es den Gutachtenden um die deutsche Übersetzung im Kontext eines Humors, der offenbar in Amerika anders ankommt. („Schindlers Luder“ findet sich unter anderem im Original.)

Verstehe. Können Sie sich erklären, warum nicht wenige Hersteller bei einer drohenden Ablehnung der Alterskennzeichnung vor einer Veröffentlichung in Deutschland lieber ganz zurückschrecken?

Seit 01.04.2003, also mit dem neuen Jugendschutzrecht, wurden über 6.900 Titel gekennzeichnet. 71 Mal wurde eine Kennzeichnung abgelehnt. In 19 Fällen wurden Titel dennoch auf den Markt gebracht. Die dürfen dann nur an Erwachsene abgegeben werden, sonst drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Zudem sind diese Titel nicht vor der Indizierung durch die Bundeseinrichtung BPjM geschützt. Das ist der wirksamste Jugendschutz weltweit, wenn wir auf demokratisch verfasste Gesellschaften schauen.

Kommen wir zu einem anderen Thema. Wie lange kann sich ein USK-Prüfer eigentlich mit einem Titel beschäftigen?

Wir garantieren fünf Werktage für die Eilprüfung, zehn Werktage für die Normalprüfung. Jeder Titel braucht unterschiedlich viel Zeit, bis er präsentiert werden kann. Dann hat unser Tester aber auch alle Lösungshilfen, das Handbuch und viele Zusatzinformationen des Publishers.

Gibt es regelmäßige Nachprüfungen von Titeln, von denen Sie bisher nur einen Teil sehen konnten? Oder handelt es sich bei Nachprüfungen nur um Stichproben?

Es gibt die vereinfachte Prüfung bei Umsetzungen auf andere Plattformen. Jeder Titel einer Reihe ist im Sinne des Gesetzgebers aber ein neuer Titel.

Ich meinte damit, ob es Nachprüfungen für Titel gibt, von denen Sie
aufgrund des Produktionsprozesses zum Prüfzeitpunkt nur eine Vorabversion
und noch nicht die finale Verkaufsversion sehen konnten. Finden also bei
unterschiedlichen Versionen (bei gleicher Plattform) abschließende
Nachtests statt?

Es gibt regelmäßig nur eine Prüfung, keine „Prozessbegleitung“, keine Wiederholungen. Der Publisher reicht gemäß Grundsätzen die Beta-Version ein, also die geplante Verkaufsversion. Das Final hinterlegt er nach der Veröffentlichung anschließend in Europas größtem Archiv für digitale Produktionen bei der USK. Erst dann ist der Prüfvorgang abgeschlossen.

Die USK bezeichnet sich als Agentur der Öffentlichkeit. Wie genau funktioniert die Öffentlichkeitsarbeit der USK?

Durch unsere Website, unsere Fair-Play-Plakate, unsere Zusammenarbeit mit der www.zavatar.de – der Datenbank für Unterhaltungssoftware, durch die [email protected] mit hunderten Anfragen im Monat, durch die GC-Auftritte der USK und die enge Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum (www.computerspielemuseum.de) und durch Interviews für working-title.

Herr Dr. Gerstenberger, ich möchte mich recht herzlich für das Gespräch sowie die Beantwortung meiner Fragen bedanken!

THQ und die Werbung – Updates per Internet

Firmen-Logos sind bei Sportspielen keine Seltenheit, jedoch geht THQ jetzt noch einen Schritt weiter und wird unsere Nerven auf die Probe stellen. Gut 10% aller Titel, die in Zukunft von THQ erscheinen, sollen Werbebotschaften direkt aus dem Internet laden. Massive, ein Werbespezialist, wird den Publisher bei diesem Projekt unterstützen, um die Werbung direkt auf den Bildschirm zu zaubern.

Laut Aussagen von THQ soll Juiced das erste Spiel mit „Werbung aus dem Netz“ sein.
Stellt sich die Frage, ob nun ein Internetanschluss Pflicht ist, oder ob es einen Offline-Modus gibt? Ausserdem würde uns noch folgendes interessieren: Werden die Spiele billiger und/oder bieten sie mir für all die zugemutete Werbung denn auch mehr Spieltiefe, Inhalt, Grafik , etc. ?

In SWAT 4, einem Spiel von Vivendi Universal, sah man schon, wie es funktioniert und auch wie man es in zukünftigen Titeln finden wird. Hier wurden Getränkeautomaten mit einer Werbetextur von Coca-Cola geschmückt – führt eigentlich zu Realismus, nur was passiert mit den Spielen, die nicht gerade im Jahr 2005 Platz finden ? Wie wird man dann Werbung einsetzen ?

Wir werden sehen, wohin diese Entwicklung führt und wie viele andere Firmen,
Vivendi Universal Games, Sony Online Entertainment, Konami sind schon dabei, das neue Geschäftsfeld erschließen werden.

S.W.I.N.E – Echtzeitstrategie for free

Der Entwickler Stormregion ist Strategie-Fans warscheinlich erst durch die Panzers-Reihe ein richtiger Begriff geworden. Doch schon 2001 ließen sie mit S.W.I.N.E. von sich hören. In dem Echtzeit-Strategiespiel geht es um knallharte Gefechte zwischen Schweinen und Hasen.

Das Ganze präsentiert sich in einem schmucken 3D-Gewand. Als verfühtes Weihnachtsgeschenk der Entwickler, dürft ihr euch das Spiel nun kostenlos herunterladen. Vorraussetzung ist allerdings ein Bittorrent-Client wie Bittornado oder BT++. Die deutsche, englische und französische Vollversion findet ihr weiter unten.

Cossacks 2 – Standalone Addon kommt

Mitte 2006 wird uns CDV mit einem Standalone Addon für Cossacks 2 beglücken. Das neue Werk mit dem Namen Battle for Europe wird zwar keinen Innovationspreis gewinnen, aber trotzdem einige sinnvolle Neuerungen bringen.

Neben neuen Einheiten und Gebäude wird es auch drei neue Nationen zu spielen geben. Historische Schlachten, die bis jetzt gefehlt haben, werden ebenfalls noch nachgereicht. Darunter die legendäre Schlacht von Waterloo und der Kampf um Borodino (Ich hatte mich schon damals gewundert, wie ein Spiel namens Napoleonic Wars keine Schlacht um Waterloo enthalten kann).

IDEA Games – Indie-Entwickler gründen Verband

Bohemia Interactive (Operation Flashpoint), Altar Games (UFO: Aftershock) und Black Element Software (Shade: Wrath of Angels) haben einen Verband für Indie-Entwickler gegründet. Der soll unabhängigen Teams bessere Chancen auf dem von großen Playern beherrschten Spielemarkt geben und nennt sich IDEA Games (Independent Developers Ascsociation). Im Bereich PR und Messeauftritte, werden die drei bisherigen und die zukünftigen Mitglieder des Verbandes stärker zusammenarbeiten.

Die Initiative der drei tschechischen Studios ist für andere Unternehmen offen. Bleibt zu hoffen, dass man sich auf dem harten Markt so ein Stück weiter helfen kann, und sich endlich eine gesunde und konkurrenzfähige Indie-Szene entwickeln kann.