Xavier Antoviaque

Wir: Hallo Xavier. Würdest du dich bitte unseren Lesern vorstellen.

Xavier: Hi! Ich bin Xavier Antoviaque. Ihr könnt mich in der News-Rubrik auf der offiziellen Website [von ‘Ryzom’] und in den Foren finden. Im Spiel heiße ich Kalhaan.

Und als was arbeitest du genau bei ‘Ryzom’?

Ich arbeite derzeit als Community-Mitarbeiter bei ‘Ryzom’. Das bedeutet, ich bin für eine reibungslose Kommunikation zwischen den Spielern von ‘Ryzom’ und dem Entwicklerteam verantwortlich. Praktisch bedeutet dies, dass ich ein Auge auf die Bedürfnisse der Community haben und diese den Entwicklern näher bringen muss, während ich die Entscheidungen der Entwickler über ‘Ryzom’ gegenüber den Spielern vermittle.

Wie kam es eigentlich dazu, dass du Community-Manager geworden bist?

Hum, das ist schon ein paar Jährchen her! Die Zeit vergeht in diesem Job so schnell. Ich habe noch studiert, als mich ein Freund auf eines der ersten auf französisch lokalisierten MMOGs hinwies: ’The Fourth Coming’. Es war ein schreckliches Spiel. Aber da dieses Genre neu für mich war, war ich süchtig danach. (lacht) Danach bekam ich eine Position auf freiwilliger Basis angeboten, erhielt schrittweise immer mehr Verantwortung – bis zu dem Punkt, an dem man mir einen Job anbot. (lacht)

Für ‘Ryzom’ habe ich anfangs im IT-Bereich gearbeitet, weshalb ich immer noch auf unsere Server-Farm ein Auge habe. Vor einem Jahr wollten wir die Kommunikation mit den Spielern verbessern, weshalb ich zu meiner jetzigen Position wechselte.

Wie sieht ein normaler Arbeitstag bei dir aus?

Nun, ich kenne so etwas wie einen „normalen“ Tag nicht. (lacht) Ich muss gleichzeitig mit dem Entwicklerteam und den Spielern in Kontakt bleiben und meine Planung sowie die To-Do-Liste an die neuesten Ereignisse anpassen. Und da in einem sich ständig verändernden Genre so viele Dinge passieren, arbeite ich beinahe jeden Tag an etwas anderem als am Tag zuvor. Das ist auch einer der Gründe, warum ich diesen Job so mag, trotz der verrückten Arbeitszeiten und den daraus unvermeidbaren Konsequenzen für mein persönliches Leben! (lacht)

Okay, dann lass mich dich nach Dingen fragen, die du regelmäßig verrichtest.

Ja, da gibt es ein paar Dinge, die ich regelmäßig tue: Beispielsweise die Foren checken und die dortigen Fragen beantworten, News schreiben, Team-Angelegenheiten lösen, um ihnen gute Arbeitsbedingungen zu ermöglichen, ein bisschen programmieren, Prozesse einrichten, an Meetings teilnehmen …

Welche Reaktionen erfährst du von anderen Leuten, wenn du ihnen erzählst, dass du bei einem Online-Rollenspiel deinen Lebensunterhalt verdienst?

Normalerweise reißen sie die Augen auf und sagen: „Wirklich?! Das ist aber ein verdammt lustiger Job, den du da machst!“ Das ist er natürlich. Jedoch vergessen sie oft, wie fordernd und hart es an manchen Stellen sein kann. Einige von ihnen glauben sogar, ich würde den ganzen Tag lang nur spielen! Sie neigen dazu, nur das Wort Spiel zu hören und vergessen, dass dies ein richtiger Job ist – mit einem Haufen Arbeit, die in einer rasanten und stressigen Umgebung gemacht werden muss. Aber sobald ich das klargemacht habe, tendieren die Leute dazu, mir in einem Punkt zuzustimmen: Das ist eine Arbeit, die du nicht so leicht hergeben willst. (lacht)

Denkst du, deine Tätigkeit ist ein längerfristiges Engagement für dich?

Auf diesem Gebiet ist es überhaupt sehr schwer, irgendwelche längerfristigen Pläne zu schmieden. Alles ändert sich zu schnell, als dass du sicher sein könntest, was du nächstes Jahr machen wirst – oder überhaupt noch in diesem Feld arbeiten möchtest. Das MMORPG-Genre, und allgemein die Spieleindustrie, ist verseucht von geldgeilen Typen, die nicht aus Leidenschaft, sondern nur wegen der Kohle, die sie hier scheffeln können, da sind. Du weißt niemals, wie weit sie gehen werden. Aber so lange ich das hier genießen kann, sehe ich keinen Grund aufzuhören. (lacht)

Hast du einen persönlichen Bezug zu MMORPGs?

Absolut! Und dieser sollte sich sogar noch mit der Zeit verstärken. Derzeit besteht ein Großteil meines Freundeskreis nicht aus MMOG-Spielern – nicht dass ich es nicht versucht hätte, sie zu konvertieren (lacht). Aber das Genre ist noch nicht soweit für sie. Wir befinden uns nach wie vor in der Vorgeschichte der MMOGs hinsichtlich statischen Spielinhalten und langatmigen Regeln für die Charakterentwicklung. Ich denke, sobald das MMO-Genre erwachsen geworden ist, dass viel mehr Leute davon in den Bann gezogen werden und dass viel mehr Bereiche unseres realen und virtuellen Lebens davon beeinflusst werden. Allein das Spielen eines MMORPGs ist schon eine Lebensart. Und morgen, mit ein bisschen Glück und harter Arbeit, könnten sie gut möglich ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft geworden sein.

… und spielst du gerade selbst privat ein MMORPG? Vielleicht gerade das, für das du arbeitest?

Ja. Mein Haupt-MMORPG ist derzeit natürlich ‘Ryzom’. (lacht) In letzter Zeit spiele ich besonders ’The Ryzom Ring’ [Anm d. Red.: Das kommende Add-on], da ich mich ja um dessen Alpha-Test kümmere. Es kommt meinen Ansprüchen an Pen & Paper-Rollenspiele sehr nahe. (lacht) Und obwohl es sehr schwierig ist, die Zeit für mehrere MMOGs zu finden, habe ich außerdem kürzlich ’Guild Wars’ ein bisschen ausprobiert.

Xavier, vielen Dank für das Gespräch.

Zack, knuff, bumm, patsch

Wenn ein Jahr vorüber ist, wird es Zeit seinen wertlosen Senf dazu abzugeben. Da wir Rebellen grundsätzlich zu allem und jedem eine Meinung haben (schließlich kennen wir uns besser aus als alle anderen), darf natürlich auch unser Jahresrückblick nicht fehlen. Wir versuchen es mal auf eine etwas andere Weise – wer weiterliest bekommt ein kleines Gespräch zwischen dem Oberrebellen (Tom „besux“ Schaffer) und K³ (Konrad „king_erni“ Kelch) voll kompetenter Subjektivität zu lesen. Gesprächleiter ist Honk.

Honk: Schönen Abend, oder wie es für unseren Chefredakteur besser passt, guten Morgen! Das Jahr 2005 ist schon seit fast zwei Tagen vorbei, ich denke wir sollten nun langsam zum Punkt kommen.

Fangen wir vielleicht gleich beim Wichtigsten an. Wie seht ihr zwei im Rückblick euer Magazin?

Konrad: Ich finde, dass wir uns 2005 in die einzig logische Richtung entwickelt haben: Weg vom Massenmarkt hin zur Independent-Nische. Letztere braucht einfach unsere Unterstützung, dass wir dabei interesannte Mainstream-Titel nicht außer Acht lassen dürfte auch klar sein. Schießlich wollen wir immer noch möglichst umfangreich informieren. Dafür müssten wir jedoch noch etwas aktueller sein *überleitungsfürbesuxgeb* ;)

Tom: Jaja, die Aktualität. Es hat sich wieder einmal gezeigt, dass man ohne Knete nicht so einfach dauerhaft dran sein kann. Aber über die wichtigsten Dinge wurde man glaube ich immer zeitnah informiert. Auch ich glaube, dass unsere Entwicklung hin zu den Berichten über Spiele die vielleicht nicht jeder kennt, die deshalb aber nicht schlechter sind als so mancher AAA-Titel, die einzig richtige ist. Die Indie-Szene braucht ein Sprachrohr, das aber auch den „Mainstream“ nicht außer acht lässt. Ich denk das glückt uns bereits ganz gut. Für 2006 will ich, dass wir uns da konsequent weiterentwickeln. Weil es grade passt vielleicht auch noch drei Anmerkungen: Neue Redakteure sind uns stets willkommen, über Feedback freuen wir uns, und wenn alles gut geht, dann gibts im ersten Quartal 2006 auch ein neues Design zu bewundern.

Honk: Genug der schönen Worte, jetzt wird gezankt. Wie immer wenn neue Konsolen erscheinen, wird der PC totgeredet. Und manche sahen im letzten Jahr schon einen deutlichen Abstieg des Heimcomputers. Wie sieht das bei euch persönlich aus? Geht ihr demnächst fremd?

Tom: Um ganz ehrlich zu sein, bin ich bereits fremd gegangen. Und Nintendo ist schuld. Der Nintendo DS ist für mich DIE Spieleplattform 2005 gewesen und es freut mich, dass die Japaner damit Erfolg haben. Es macht einfach Spaß wieder mal was neues auszuprobieren, und an grandiosen Spielen mangelt es auch nicht. Gerade erst zu Weihnachten hab ich mir wieder eines schenken lassen und hab mir zwei weitere selbst geschenkt.

Aber auch der DS bleibt für mich nur eine Ergänzung zum PC. Ebenso wie der GameCube, den ich mir verganenes Jahr noch geholt hab. Der ist zwar ein Schatten seiner selbst, für Leute die ihn noch nicht haben aber durchaus noch einen Blick wert. Weil er billig ist und genug Spitzenspiele hat, damit man die Wartezeit bis zum Release aller drei Next Generation-Konsolen überbrücken kann. Die Xbox 360 hat mich dabei schon mal überhaupt nicht überzeugt. Mit dem PSP kann ich mich auch nicht wirklich anfreunden. Beide versuchens mir zu aggressiv über die Technik-Schiene und wirken auf mich eher wie Luxusobjekte auf die man aber fabelhaft verzichten kann. Weil ich bei der PS 3 auch nicht viel anderers erwarte, zeichnet sich für mich schon ab, dass ab 2006 die Kombination PC, Revolution & NDS das Richtige für mich sein wird.

Xbox 1 und PS 2 sind 2005 zwar noch ab und zu aufgeblitzt – man merkt aber, dass auch deren Zeit vorbei ist. Bezeichnenderweise ist mir meine Xbox auch noch eingegangen.

Konrad: Die Konsolen werden kommen, dank HDTV wird die Auflösungsschranke keine Rolle mehr spielen und die nächste Generation wird immer weiter zur Multimediazentrale ausgebaut. Ob man das nun als Spieler haben will oder nicht, bleibt erstmal so dahin gestellt. Wer nur spielen will kann ja immer noch zu Nintendos Revolution greifen.
Was mich hingegen etwas beunruhigt ist der Trend zu Multiplattform-Titeln. Viele aktuelle und ehemalige PC-Blockbuster (z.B. Doom 3 und Call of Duty 2) kamen dieses Jahr auch für die aktuellen Konsolen auf den Markt. Sicher, der PC ist in seinen klassischen Genres Strategie, Shooter, Adventure und Aufbau-/Wisim dieses Jahr durch The Movies, Fahrenheit, Ankh, AoE 3, Civ 4 und F.E.A.R. mit ordentlichen Hochkarätern beseelt, trotzdem muss auch hier zukünftig mit guter Konsolenkonkurrenz gerechnet werden. Dennoch scheint der Umschwung auf die nächste Konsolengeneration der PS2, Xbox und dem Gamecube nicht sonderlich gut zu tun. Viele exklusive Topseller kommen halt nur noch für die nächste Generation. Hier gab es mit Gran Turismo 4, Killer 7, Resident Evil 4, Tekken 5 und God of War hauptsächlich für Sonys alternde Dame hocklassiges Spielspaßfutter. Wenn man auch klar feststellen muss, dass es dieses Jahr für die Konsolen immer noch mehr exklusive Top-Titel gab als für den PC.
Insgesamt war 2005 für mich dann doch das Jahr des Handheld-Gaming. Nintendo und Sony haben zwei unterscheidlich ausgerichtete Konzepte präsentiert, die jeweils ihre Vor- und Nachteile haben. Auch Handyspiele sind immer weiter auf dem Vormarsch. Titel wie Townsmen 3 zeigen eindeutig, das man auch auf Hardware von Nokia, SonyErricson und Samsung gut und länger als zehn Minuten unterhalten werden kann.

Tom: Ich sehe den PC wie schon vor 5 Jahren bei seiner letzten Totsagungswelle nicht gefährdet. Bei Handyspielen bin übrigens letztes Jahr auch kalt erwischt worden. Da gibts ein paar wirklich nette Spiele. Aber insgesamt ist das doch keine echte Alternative sondern eher eine Notlösung, wenn man in einem Wartezimmer sitzt und den DS oder sein aktuelles Buch vergessen hat. Ich glaube das wird auch noch eine Zeit lang so bleiben.

Honk: Stichwort „MMORPG“. Alle Welt glaubt damit das Allheilmittel gefunden zu haben und mit dem Genre den Gipfel des finanziell gesicherten Ruhestands zu erklimmen – ist das nicht eher eine Klippe, auf die alle wie die Lemmings zulaufen?

Konrad: Hah, mein Lieblingsthema. Ich finds immer wieder putzig, wie sehr Analysten, Manager und sonstiges Gesocks glauben, MMORPGs wären die Zukunft der Branche. Klar, der Muliplayerbereich wird immer interessanter und er gewinnt auch dadurch das Sony und Mircosoft nun auch in dieses Terrain vordringen deutlich mehr an Relevanz. Die 2. Mio Abonenten von Microsofts Xbox Live zeigen sogar, wie erfolgreich sich Onlinegaming bei Konsoleros etablieren konnte. Dennoch darf man selbst im Hype um WoW und deren fast fünf Mio. Usern nicht vergessen, dass Branchenriesen wie EA Games mit ihren bisherigen Onlineprojekten trotz großer Namen – man erinnere sich nur an The Sims Online – phänomenal auf die Schnautze gefallen sind.
Das im Onlinesektor Spiele dagegen nicht nur durch Hypes und massive Werbung erfolgreich werden zeigt eindeutig Guild Wars. Schöne Grafik, innovatives Gameplay und nur der einmalige Anschaffungspreis sorgten für rege Spielerzuströme. Allgemein können sich kostenlose Multiplayerplattformen wie das Battle.net vor Besucheranklang kaum retten. Hier zeigt sich also deutlich, dass viele Spieler gerne eine Runde online zocken, jedoch nur in Ausnahmefällen Geld dafür hinlegen wollen. Und darum kämpfen derzeit mehr als zwei dutzend MMORPGs, ziemlich viele Spiele für ziemlich wenige Interessenten.

Tom: Bin da ganz ähnlicher Meinung. Ich bin nicht sicher ob JoWooD wirklich mit einem Gothic Online antreten sollte. Der Markt ist hart umkämpft und klein. Von den zusätzlichen Kosten die man abtreten muss, halte ich ganz persönlich auch nichts. Das ist auch der Grund warum ich Xbox Live! keineswegs besonders euphorisch gegenüber stehe. Bei vergleichbaren Spielen ist man PC glücklicherweise noch kostenlos unterwegs. Bei MMORPGs kann man immerhin die Betaphase schon fast monatelang gratis spielen und hat dann meist noch einen Probemonat. Bei WoW hat mir persönlich das schon gereicht.

Honk: Ihr sprecht von Rebell.at ja immer großkotzig als eine Art Alternative-Magazin. Jetzt kann man in der Spielebranche aber noch nicht wirklich eine gesunde Indie-Branche erkennen. Was hat 2005 da für euch gebracht?

Tom: Jetzt sind wir bei meinem Lieblingsthema angelangt. Ich muss sagen, 2005 hat mir da ganz gut gefallen. Mit Darwinia, Weird Worlds, Trash und anderen Spielen, waren ein paar wirklich konkurrenzfähige bis tatsächlich geile Spiele am Start. Zusätzlich gefällt mir der Ausblick auf das was uns 2006 erwartet. Stoked Rider ft. Tommy Brunner könnte die Indie-Szene auch mal dorthin tragen, wo sie für Casual- und Normalspieler interessant wird. Die Zeit in der wir nur miese Grafiken und Puzzlespiele aus der Indieszene kommen sahen, die sind scheinbar vorbei. Ich hoffe die kleinen Studios können sich ihren Platz sichern.

Konrad: Puh, schwer zu sagen. Darwina? Lässt mich ziemlich kalt, sieht mir etwas zu abgedreht aus und wirkt teilweise so, als würden die Entwickler zwanghaft versuchen „anders“ zu sein. Weird Worlds hat mich hingegen positiv überrascht und es hat mich wirklich gewundert, wie durchgestyled ein Indie-Titel heute schon sein kann. Das abgedrehte Alienszenario wurde hier sehr gekonnt und vor allem konstant druchgezogen.

Sonst lässt sich aber ganz klar erkennen, dass Indie-Titel immer umfangreicher werden und somit auch komplexere Genres bedienen können. Trotzdem sehe ich aktuell Indie-Ttitel noch nicht als Ersatz für etwaige Großproduktionen an. Sie können momentan eher durch innovative Spielkonzepte oder abgefahrene Szenarien begeistern. Vielleicht müssen sie aber auch nicht mehr als das. 2006 dürfte da sicherlich für etwas Aufklärung sorgen.

Tom: Ich find es lustig, dass dir Darwinia zu abgedreht ist, und du im selben Atemzug sagst innovative und abgefahrene Spiele zu mögen. Mit Darwinia und Psychonauts hat man dieses Jahr schon leider auch wieder gesehen, dass die Leute zwar lautstark Neues fordern – und es auch lieben, wenn sie es denn mal anrühren – aber wirklich mutig beim Kauf sind sie nicht. So nach dem Motto: „Psychonauts? Das soll cool, lustig, kreativ und genial sein, aber mit dem neuen Sims-Addon kann ich auch nichts falsch machen.“ – Ich meine: Man kann.

Konrad: Klar, man kann viel. Ich könnte mich auch mit Darwina anfreunden, aber mir sagt das Setting gar nicht zu. Ich fand den Grafikstil einfach zu abgefahren. Es mag zwar ästhetisch sehr ansprechend gewesen sein, bot mir dann aber zu wenig Greifbares. Weird Worlds ist da um einiges konventioneller und macht trotzdem entscheidendes anders, weil es sich halt abseits der typischen Genreklischees präsentiert, aber dennoch nicht gleich alles in Pixelhäufchen darstellen will. Hier werden klassischen Formen (Raumschiffe, Aliens etc.) genommen, denen ein neues Bedeutungsspekturm zugeordnet wird, wohingegen bei Darwina gleich alles über den Haufen geworfen wird.

Merke: ein Spielprinzip kann noch so innovativ, gut durchdacht und intuitiv sein, wenn das Sicht- und Greifbare zu abstrakt gestaltet ist, interessiert das einfach nicht mehr. So sahs bei mir im Falle von Darwina aus. Schließlich müssen auch Indie-Spiele einsteigerfreundlich sein um den Anschluss am Massenmarkt nicht total zu verlieren. Nur „Indie-sein-wollen“ spielt leider die Produktionskosten auch nicht wieder ein…

Tom: Nunja, man findet ja in unserem Review was ich über Darwinia denke. Die Welt innerhalb eines Computers hat halt keine „greifbaren“ Standards. Das ist ja das Tolle daran. Ich richte nur (wieder einmal) den Appell in die Welt, dass man auch bei seltsamen Screenshots nicht unbedingt gleich weiterklicken soll.

Honk: Genug von den Indies – gefällt euch was die Großen abgeliefert haben?

Tom: Ja und nein. EA war irgendwo ein ziemlicher Totalausfall. Da hat mich außer Black & White 2 schon wirklich gar nichts auch nur ansatzweise interessiert. Bei Activision gefielen mir immerhin Gun und The Movies. Take 2 hat es mit durchwegs guten aber auch nur altbewährten Spielen versucht. Und bei UbiSoft ist es mit gewagten Manövern wie einst mit Beyond Good & Evil oder Prince of Persia 4 leider auch wieder vorbei. Atari bleibt mir mit Fahrenheit und Kinder des Nils in guter Erinnerung und bei Vivendi sagt die Tatsache, dass ich mich außer an FEAR und WoW an nichts erinnern kann, und mich persönlich nicht einmal die voll überzeugen konnten, auch schon viel aus. Dass von unseren Top 5 des Jahres nur zwei von einem sogenannten Großen kommen, sollte doch zu denken geben.

Konrad: Irgendwie wars ein durchwachsenes Jahr. Hatten wir 2004 noch Half-Life 2, FarCry, Die Sims 2, Rome: Total War und Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde als echte Hochkaräter vorzuweisen, so fehlten 2005 richtig überzeugende AAA-Titel. Mir fallen spontan nur Civ 4, WoW und F.E.A.R. ein, die ihre Erwartungen vollends erfüllen konnten und auch Casual-Gamern ein Begriff sein sollten. Sonst gabs eigentlich viele gute Titel, aber halt kaum wirklich herausragendes Softwarematerial. Selbst AoE 3 konnte die hochgesteckten Erwartungen nicht vollends erfüllen, von Quake 4 hatten wir so etwas schon gar nicht mehr. Momentan riecht bei den Großen der Branche also alles sehr nach Stagnation, wenn auch auf hohem Niveau.

Mit Fahrenheit gabs dann zum Glück noch mal einen kleinen Innovationsschub. Bezeichnenderweise kam dieser Titel allerdings auch gleich auf mehreren Plattformen heraus – nur auf dem PC wagt man solche Unternehmungen wohl nicht mehr. Electronic Arts schien indes dieses Jahr seine bekannten Marken weiter zu melken. Außer den üblichen Verdächtigen war da nicht viel anderes im Programm. 2005 dümpelte also gemächlich auf recht solider Basis vor sich hin, hoffentlich kommt 2006 wieder etwas mehr Bewegung in den Markt.

Honk: Zum Ende des ersten Teils unsere Specials ein paar kurze Fragen: 1. Der für euch auffälligste Trend 2005? 2. Euer größtes Ärgernis? 3. Der beste Spielemoment?
Tom: 1. Gelegentliche aber laute Wortmeldungen kleinerer Entwickler. 2. Dass sich Psychonauts und Darwinia so schlecht verkaufen. 3. Das Intro von Psychonauts und die Ankündigung des Revolution-Controllers. So lange solche Dinge hergestellt werden, lohnt es sich über Spiele zu schreiben.

Konrad: 1. Zunehmender Konkurrenzdruck und dessen Konsequenzen (heißumkämpfter Mobilmarkt, Trend zu Multiplattform-Titeln, Innovationsarmut). 2. Das ich Ankh immer noch nicht gespielt hab. 3. Meinen ersten selbstgedrehten Film in The Movies betrachten.

Den zweiten Teil unseres Specials findet ihr hier. Im Forum seid ihr schon heute dazu eingeladen über diesen Artikel diskutieren.

Frage und Antwort (de + en)

Besser spät als nie: Einen Tag, nachdem wir unser kleines Review zu ‚Goldeneye: Source‘, einer Mod für den Ego-Shooter ‚Half-Life 2‘, veröffentlicht haben, konnten wir ein Gespräch mit Sean ‚BaroN‘ Stock führen, dem Lead 3D Artist von ‚Goldeneye: Source‘. Neben der deutschen Übersetzung haben wir auch eine englische Version des Gesprächs auf Seite 3 online gestellt.

‚Goldeneye‘ gilt noch immer als einer der besten Ego-Shooter aller Zeiten. Wie geht ihr mit den hohen Erwartungen in Bezug auf ‚Goldeneye: Source‘ um?

Es ist sehr schwierig, das kann ich dir sagen. Ich glaube, keiner von uns erwartet, dass die Mod so großartig wie das Original oder sogar so erfolgreich wird, aber wir stecken natürlich unsere Herzen und Seelen als Fans in das Projekt.

‚Goldeneye‘ ist für mich noch immer der beste Ego-Shooter dank seines einzigartigen Stils, des innovativen Gameplays und der seinerzeit beeindruckenden Grafik. Wie gesagt, deshalb ist es sehr schwierig, diese Größe heute zu erreichen, wo es so viele andere Ego-Shooter gibt.

Ein paar Tage nach dem Release der Alpha: Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr bisher erreicht habt? Wie ist das Feedback der Spieler?

Es ist großartig, die Community hat wirklich gut auf den Release reagiert, was vollkommen unerwartet war. Wir sind überzeugt von dem, was wir veröffentlicht haben, aber wir sind nicht zufrieden… bis jetzt.

Alles hat als eine Art Fan-Sache angefangen. Ich glaube, keiner von uns dachte, dass es soweit kommen würde, die Fangemeinde größer und größer würde, wir wirklich versuchen müssten, die Mod rauszubringen und keinen zu enttäuschen. Bisher scheinen wir das ganz gut zu machen.

Derzeit enthält ‚Goldeneye: Source‘ lediglich ein paar Multiplayer-Maps. Wollt ihr die Singleplayer-Kampagne auch noch nachbauen?

Ah, die große Frage, der wir immer ausgewichen sind. Wir werden natürlich den Multiplayer-Part weiter ausbauen, woran wir gerade arbeiten, aber ob wir auch den Singleplayer-Part machen, wissen wir einfach noch nicht.

Es gibt verschiedene Dinge, die uns in die eine oder andere Richtung treiben könnten. Neue Engines (wie die Unreal Engine 3 zum Beispiel) werden wahrscheinlich verfügbar sein, wenn wir den Multiplayer-Part erweitern, weshalb wir vielleicht aufhören möchten und mit diesen Engines Erfahrungen sammeln wollen, eventuell eine eigene Idee verfolgen. Ein weiterer Grund könnte die pure Erschöpfung davon sein, über ein Jahr an der Mod zu arbeiten, wie es die meisten von uns getan haben. Wir arbeiten jeden Tag an der Mod und verwenden zwei bis drei Stunden darauf, das zu tun, was notwendig ist – und wir machen das eben schon über ein Jahr. Das sind viele Arbeitsstunden, aber es macht uns allen Spaß, weil wir der Community etwas zurückgeben, das ihnen hoffentlich Spaß bereitet. Es gibt uns außerdem einiges an Erfahrung, um ins Berufsleben zu starten – zumindest für die, die Spiele beruflich entwickeln wollen (wie ich).

Ein paar Gründe, warum wir doch an einem Singleplayer-Part arbeiten könnten, sind: Wenn die Nachfrage groß wäre und wenn wir im Prinzip ein komplett anderes Team auftreiben könnten, das wir neben uns stellen und es an dem Singleplayer-Part arbeiten lassen könnten, anstatt es möglicherweise erst nach dem Multiplayer-Release zu machen.

Wir alle wollen an dem Singleplayer-Part arbeiten, das ist nicht die Frage. Die Frage ist, ob es eine ausreichend große Community gibt, die es es spielen will, (die vielleicht nicht da ist, weil es neuere Spiele gibt) und ob wir einfach zu müde sind, im Prinzip noch eine Mod zu machen.

Ihr habt versucht, das Gameplay dem originalen ‚Goldeneye‘ möglichst gut nachzuempfinden, deshalb kann man nicht springen, es gibt kein Fadenkreuz und so weiter. Fühlt sich die Mod dadurch nicht ein bisschen veraltet an?

Überhaupt nicht, denn diese Dinge machen ‚Goldeneye‘ zu dem, was es ist, glaube ich. Irgendwann werden wir ein Fadenkreuz einbauen in Form eines neuen Zielmodus („aim mode“), der dem Original sehr ähnlich ist. Es funktioniert etwa so: Du drückst die rechte Maustaste und dann wird ein Fadenkreuz auftauchen, mit dem du auf dem Bildschirm zielen kannst. Anders als beim Original wird man nicht stillstehen müssen, aber man kann nur gehen.

Springen ist in unserer Mod jedoch schon vorhanden, die Server müssen es nur aktivieren (mp_allowjump 1).

Obwohl ihr versucht habt, das Gameplay möglichst original zu halten, habt ihr an den Maps ein paar Veränderungen vorgenommen. Ist das nicht eine seltsame Entscheidung? Ich meine, entweder das ganze Spiel bleibt, wie es war, oder aber man versucht, jeden Teil zu erneuern?

Nun, wir haben ein bisschen von beidem gemacht: Ein paar neue Dinge eingebaut, ein paar gleich gelassen. Wir wollen der Mod neue Dinge hinzufügen, welche sie ein bisschen beleben werden, aber wir planen keinen drastischen Veränderungen.

Die Mod ist für den PC, deshalb müssen wir natürlich ein paar Veränderungen vornehmen, so dass die Maps mehr Spieler unterstützen. Deshalb wird man sehen, dass ein paar Maps in Teilen etwas größer sind. Wir werden außerdem kleine Veränderungen am Gameplay vornehmen, um die Waffenbalance besser an den PC anzupassen. Aber wiederum nichts Bedeutendes.

‚Goldeneye: Source‘ ist eine der ersten großen Mods für ‚Half-Life 2‘, die veröffentlicht wurde, obwohl ‚Half-Life 2‘ schon über ein Jahr in den Läden steht. Meinst du, dass die Mod-Entwicklung schwieriger geworden ist? Verglichen mit dem ersten ‚Half-Life‘ beispielsweise.

Ich bin mir nicht ganz sicher, weil ich nicht für das erste ‚Half-Life‘ oder andere Spiele zu der Zeit entwickelt habe, aber als Entwickler würde ich jetzt schon zustimmen. Spiele werden immer schwieriger zu entwickeln und als Modder müssen wir wissen, wie man die gleichen Dinge macht wie die richtigen Spieleentwickler und das benötigt mehr Können sowie Wissen.

Etliche Mods und Fanprojekte hatten rechtliche Probleme, weil die Inhaber der Urheberrechte ihnen mit Klagen gedroht haben. Hattet ihr Kontakt zu Rare, Nintendo, den Bond-Leuten, wem auch immer? Oder hofft ihr einfach, dass es ihnen nicht auffällt?

Derzeit nicht, nein, wir wurden von keinem der Lizenzinhaber kontaktiert. Wir wollen natürlich nicht aufhören, würden aber, wenn wir gebeten würden.

Die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ ist derzeit für den September 2006 geplant. Das ist noch eine ganze Weile hin. Welche Verbesserungen und neuen Features sind für die Beta geplant?

Um das klarzustellen, der September-2006-Termin [von der offiziellen Website] ist ein Tippfehler. Tatsächlich erwarten wir die Beta Anfang oder Mitte Frühling 2006. Was darin enthalten sein wird, kann ich nicht sagen. Es wird etliche innovative Ideen geben, die es noch nicht in andere Mods oder teilweise sogar Spielen gab, und natürlich wollen wir weiterhin mehr Inhalt entwickeln, der im originalen ‚Goldeneye‘ enthalten war.

Vielen Dank für deine Zeit!

Kein Problem, es hat Spaß gemacht und ich freue mich über die Fragen.

A few days after the release of ‚Goldeneye: Source‘ we had a Q & A with Sean ‚BaroN‘ Stock, Lead 3D Artist of ‚Goldeneye: Source‘.

Goldeneye is still considered one of the best FPS of all time. How do you deal with the high expections regarding Goldeneye: Source?

It’s very difficult I can tell you that. I don’t think any of us are expecting for the mod to achive the greatness of the original, or even be this successful thus far, but we are obviously putting our heart’s and soul’s [as fans] into the project.

007 Goldeneye, in my mind is still the greatest FPS ever for its unique style and innovated game play, and obviously for its amazing graphics of it’s time. So again it’s very difficult to achive that greatness now when there are so many other FPS’s available.

A few days after the release of the alpha: Are you confident with what you’ve achieved so far? How is the player’s feedback?

It’s been great, the community has responded really well to the release, which was totally unexpected. We are confident with what we released, but we are not satisfied..yet.

It all started as a fan type of thing, I don’t think any of us thought it would come this far, and as the fan base got larger and larger, we actually had to start working on trying to get the mod out and not let anyone down. So far we seem to be doing alright.

At the current state, Goldeneye: Source only contains a few multiplayer maps. Do you plan to rebuild the singleplayer campaign as well?

Ah the big question we’ve been sort of dodging, haha. We will obviously be expanding the multi-player content, which is in the work’s right now, but as far as single-player we really just don’t know right now.

There are a couple of things that could sway us either way. Newer engines (like the unreal engine 3’s ect ect) will most likely be available to us once we release this multi-player portion, which we may want to stop and experience modding on those sorts of engines, maybe start an original idea. Another reason could be pure exhaustion from working on the mod for a year plus like most of us have. We work on the mod everyday, and spend at least 2-3 hours doing whatever it is we need to do, and we’ve done that for about a year plus. That’s alot of man hours, but we all enjoy doing it, because we are giving something back to the community which in return we hope they enjoy. It’s also giving us alot of experience to start our carrer’s off, for those who actually plan on doing game development for a living (like myself).

A couple of reasons why we could sway towards working on single-player are; The demand is huge, which so far it seems to be getting rather large, and also if we could recruit basically a ‚whole other team‘ which we could set aside and have them work on single player right now instead of possibly doing it after the multi-player release.

We all want to work on the single-player, that is not the questions. It’s if there will be a large enough community that wants the play it, which there might not be since newer games will be available, and also like I said, if we are just too tired to do another mod basically.

You tried to keep the gameplay as close as possible to the original Goldeneye, so there is no jumping, no crosshair and so on. Doesn’t that make the game feel a bit outdated?

Not at all, those sorts of things are what in my opinion made Goldeneye what it is. Eventually we will be adding a crosshair view a new mode called ‚aim mode‘, which is alot like the original. Basically how it works is you can right click (default button) and a crosshair will apear on screen in which you can basically aim around the screen. Instead of not being able to move at all (like the original), you will only be able to walk.

Jumping is apart of our mod however, just the server has to have it enabled (mp_allowjump 1).

Though you tried to keep gameplay the same you made some changes to the maps. Isn’t that an odd decision? I mean, either the game stays all the same or you try to freshen every part of the game?

Well we did a little of both, added new things and keep some things the same. We want to add new things to the mod, that will freshen some things up, but we arn’t going to make any drastic changed, or at least none are planned.

The mod is for PC, so obviously we will have to be making a few changes, so that maps can support more people. So you will see that a few of our maps are a bit larger in areas. We also will be making minor changes to the gameplay, and weapon damage to also fit better for PC. Again, nothing major.

Goldeneye: Source is one of the first big mods for Half-Life 2 that has been released although Half-Life 2 is out for over a year now. Do you think mod development has become more difficult compared to the first Half-Life, for example?

I can’t say for sure, I didn’t develop for the previous Half-life or any games around that period, but as a developer I would say so. Game’s are becoming much harder to develop, and as modder’s we have to know how to do the same things as the actual game developers do, and that takes alot more skill and knowledge.

Many mods and fan project had legal problems – the owner of the original IP threatened to sue them. Have you contacted Rare, Nintendo, the Bond license guys, whoever? Or do you just hope that they won’t notice?

Currently no, we haven’t been contacted by any of the IP holder’s. We obviously do not want to be shut down, but if we were asked we would.

Currently, the beta of Goldeneye: Source is scheduled for September 2006. That’s a long way off. What improvements and what new features are planned for the beta?

Just to be clear, the scheduled September 2006 beta, is a typo. We are actually expecting the beta around early-middle spring ’06. What will be in that beta, I can’t say. I will say that there will be alot of innovative idea’s that haven’t been seen on previous mod’s or even game’s in some case’s, and obviously we will continue to develop more content that was previously in the original Goldeneye.

<strong>Thanks for your time!</strong>

No problem, It’s been great, and I appreciate the questions.

Der Weg ist das Ziel

Nehmen wir mal an, ihr kommt zu einer neuen Schule, doch statt eines euphorischen Empfangs durch eure beste Freundin warten nur leere Klassenzimmer und Flure auf euch. Was würdet ihr in dieser Situation tun? Richtig, ihr freut euch den Ast ab und geht nach Hause und erzählt daheim, dass die Schule heute ausgefallen ist. Lydia indes wundert sich doch arg über diese Situation und geht den Dingen auf den Grund. Warum ihr Lydia dabei nicht unbedingt folgen solltet verrät unser ausführlicher Test.

Bevor ihr Lydia aufgrund ihrer Neugier jetzt jedoch sofort als dämlich und übereifrig abstempelt, sollte fairerweise erwähnt werden, dass es sich bei der besagten Schule nicht um ein Oberbayrisches Gymnasium samt Kruzifix-Invasion handelt, sondern um eine berühmte Magierschule. Celest, ihre beste Freundin, wohnt in dieser Schule zusammen mit ihrem Vater Natahniel, der nebenbei Direktor dieser Bildungseinrichtung ist. Lydia selbst wurde von Celest eingeladen, diese Schule zu besuchen und sich zur Magierin ausbilden zu lassen. Die beiden verbindet dabei eine enge Freundschaft, die schon in den Tagen heranreifte als Lydia und Celest selbst noch Kleinkinder waren. Deshalb kann die gute Lydia Celests Wunsch natürlich nicht ausweichen und freut sich schon wie ein Schnitzel auf ihre alte Freundin. So viel zur Hintergrundgeschichte von Keepsake. Wenden wir uns nun Lydias Ankunft an der Schule zu.

Kaum angekommen fällt Lydia auf, dass sie niemand begrüßt und auch sonst scheinen die großen Hallen der Schule verlassen zu sein. Verwunderung macht sich breit. Doch dann hört
Lydia – schwarze Haare, roter Umhang, einigermaßen geschmeidig animiert – merkwürdige Geräusche aus einer Ecke der komplett verlassenen Schule und geht diesen nach. Dabei befreit sie den angeblich in einen Hund verwandelten Drachen Zak – sabbernd, braunes Fell, hölzern animiert -, welcher sie fortan durch ihr Abenteuer begleitet. Dumm nur, dass die Akademie sehr verwinkelt und weitläufig ist, praktisch hingegen, dass die gute Lydia über die Lunge eines Elefanten verfügt und mal eben locker 1,5 km am Stück durch die Flure und Katakomben sprinten kann.

Das muss sie auch können, schließlich beschränken sich die Rätsel meist nicht auf einen Raum sondern erfordern es, von Punkt A am äußeren Rand der Akademie zu Punkt B am anderen Ende der Akademie zu sprinten. Die Zeit, die dabei vergeht, verbringt ihr zumeist damit, gelangweilt von einer malerisch gezeichneten Hintergrundkullisse zur Nächsten zu klicken, denn merke: Wer Keepsake ganz bis zum Ende durchspielen will, braucht einen sehr, sehr langen Geduldsfaden.

Dieser wird des Öfteren aufs Äußerste gespannt, da Keepsake zwei Sachen leider vollends fehlen: eine authenitsch erzählte Hintergrundgeschichte und interessante Dialoge. Zak, euer treuer Begleiter und die meiste Zeit eurer langen Reise einzige lebendige und sprechende Figur, plagt nicht nur sein mangelndes Selbstbewusstsein, sondern auch noch eine ausgeprägte Höhenangst. Oft kommt es deshalb zu sinnlosen und nervigen Gesprächen mit Lydia, die den Spielfluss genauso stören wie die an Kitschigkeit kaum mehr zu überbietenden Zwischensequen… äh Visionen Lydias. Auch hier fällt ein weiteres Manko von Keepsake auf. Animationen sucht man sowohl in den Zwischensequenzen als auch in der schön gezeichneten Schule samt ihrer Umgebung vergebens. Hier und da mal ein vorbeifließender Fluss ist dann auch schon das höchste der Gefühle.

Apropos Gefühle: Es ist niemals verkehrt, wenn Entwickler versuchen die Hintergrundgeschichte ihres Spiels durch die Gefühlswelten der einzelnen Charaktere anzureichern. Bei Keepsake gehen die Entwickler jedoch eindeutig zu weit. Lydia ist für jede Hilfe sehr, sehr, sehr dankbar. Ihre Sehnsucht nach Celest nimmt in jeder ihrer Vorrausdeutungen neue apokalyptische Ausmaße an. Schließlich entpuppt sich Zak auch noch als Verstoßener. Hier wird klar zu viel auf die Tränendrüse gedrückt. Ich habe schließlich ein Adventure gekauft und nicht den Trip in eine Nervenheilanstalt gebucht. Übrigens trägt die aufgesetzt wirkende Synchronisation Einiges dazu bei, selbst bessere Passagen auf GZSZ-Niveau zu halten.

Dabei ist der Spannungsbogen von Lydias Aufklärungsversuch sehr solide und geschickt aufgebaut. Selbst bis zum Ende tappt ihr noch vollends im Dunkeln und habt nur wage Anhaltspunkte, was euch im göttlichen Raum erwartet. Bis dahin motiviert die Frage, was mit den verschwunden Schülern geschehen ist ungemein. Auch nimmt die Geschichte noch ein paar interessante Wendungen. Oder glaubt ihr wirklich, dass ein Drache, egal in welches Tier er nun verwandelt wurde, wirklich unter Höhenangst leiden kann?

Trotzdem solltet ihr eure beschwerliche Reise fortsetzen. Schließlich gehören zu einem ordentlichen Adventure auch Rätsel. Und hier greift Keepsake meistens zu Aufgaben der Güteklasse 1 mit Sternchen. Am Anfang gilt es noch recht simple Verschiebe-Puzzles zu lösen, doch gerade gegen Spielende verwandeln sich die Rätsel in wahre Kopfnüsse. Zum Glück haben es die Entwickler nicht versäumt, eine Hilfefunktion einzubauen die – wenn nötig – sogar das Rätsel auflöst.

Keepsake kann sogar durchaus Spaß machen. So durchstreift ihr mit Lydia die idyllischen Landschaften und die pompösen Räume der Akademie und lässt euch von der Fantasy-Atmosphäre umgarnen. Noch vollkommen von der Schönheit der Umgebung berauscht habt ihr schon wieder mit dem nächsten Puzzle zu kämpfen. Hier bedarf es eurer ganzen Kombinationsgabe, um z.B. heraus zu finden, dass gewisse Blumen nur durch die Veränderung der Jahreszeit im Gewächshaus wachsen.

Gerade im letzten Teil kann Keepsake seine Trümpfe klar ausspielen. Die enorme Rätseldichte und die dank des Teleportersystems verkürzten Laufwege lassen richtig Rätselfreude aufkommen. Dumm nur, dass Keepsake komplett linear verläuft. So ist es zum Beispiel nicht möglich, Werkzeuge mitzunehmen, die zur Reperatur einer Spieluhr benötigt werden, da wir sie im Moment nicht brauchen. Ein paar Minuten später dürfen wir jedoch vom anderen Ende der Akademie wieder zurück zur Werkstatt gondeln nur um dort endlich die notwendigen Werkzeuge mitzunehmen. Bis dahin hätten wir dies schon zwei Mal machen können.

Wer es von euch dann trotz dieser Widrigkeiten bis zum Ende durchhält, darf dann – Überraschung – mit der Auflösung des plötzlichen Verschwindens aller Studenten rechnen. Das diese dann wieder in endlose Gefühlsduseleien ausartet und somit letztendlich ins Lächerliche gezogen wird, dürfte klar sein

Es tut mir eigentlich weh, Keepsake stellenweise so in der Luft zu zerreißen, aber jede Soap-Opera bekommt es besser hin, die Schicksale ihrer einzelnen Figuren realistischer und glaubwürdiger dem Zuschauer zu vermitteln. Klar, der Spannungsbogen ist gut gezogen und würde Lydia nicht andauernd zu Gefühlsausbrüchen und Übertreibungen neigen, man könnte die Hintergrundgeschichte als durchaus gelungen betrachten. Aber eben der andauernde Druck auf die Tränendrüse macht die Zwischensequenzen und die wenigen längeren Dialoge zur Qual.

Da ist es schon schade, dass die Landschaften und gerade die Gemäuer der Schule handwerklich perfekt umgesetzt wurden und durch ihre Pracht begeistern können. Auch die Rätsel sind stehts fordernd, manchmal sogar bockschwer, und können durch ihren Einfallsreichtum begeistern.

Es ist also schon ärgerlich, dass die Entwickler so viele Detailfehler begangen haben. Das fängt bei den unerhört langen Laufwegen an, findet seine Zuspitzung in der kitschigen Hintergrundgeschichte und schwächt bei der nicht mehr ganz tauffrischen Technik nur langsam wieder ab.

Wäre Keepsake eine bloße Zusammenstellung von verschiedenen Rätsel, ich würde glatt eine gute 70er Wertung raushauen, als Adventure ist Keepsake leider nur unteres Mittelmaß.

Ein Remake des N64-Shooters für Half-Life 2.

Obwohl ‚Goldeneye‘ noch heute neben ‚Halo‘ von vielen als der beste Ego-Shooter für Konsolen genannt wird, war ich nie ein großer Fan: Den Story-Modus habe ich einmal beendet, soweit ich mich erinnern kann, aber gemeinsam spielten wir damals ‚Quake‘ und später ‚Half-Life‘ am PC, weil das einfach bequemer war, als sich zu viert vor einen Fernseher zu hocken. Dennoch kann ich nicht bestreiten, dass ‚Goldeneye‘ noch heute einen seltsamen Reiz auf mich ausstrahlt, den man schwer in Worte fassen kann.

Vielleicht liegt es daran, dass ich seitdem auf ein richtig gutes 007-Spiel warten muss, oder dass ‚Goldeneye‘ so viele kleine Geheimnisse hatte, die man mit ein wenig Geduld entdecken konnte – ich weiß es nicht. Als ich aber zum ersten Mal davon hörte, dass es ein Remake von ‚Goldeneye‘ für ‚Half-Life 2‘ geben sollte, war ich sofort Feuer und Flamme.

Erster Probelauf
Kurz vor Weihnachten ist nach monatelanger Entwicklung dann schließlich eine erste Alpha-Version der Mod erschienen, was für mich ein Grund war, nach rund einem Jahr doch mal wieder ‚Half-Life 2‘ zu installieren. Auf den ersten Blick ist ‚Goldeneye: Source‘, wie es nun heißt, ernüchternd. Gerade einmal vier Maps sind enthalten, es gibt fünf Waffen und bislang nur einen echten Spielmodus: Deathmatch. Von einem Singleplayer-Part ist noch nichts zu sehen und zu lesen, eine neue Version der Mod (eine Beta) soll nach dem derzeitigen Stand ohnehin frühestens im September folgen.

Etliche Spieler
Trotz des bislang dürftigen Umfangs ist das Interesse an ‚Goldeneye: Source‘ anscheinend sehr groß. Zahlreiche, überwiegend gut gefüllte Server lassen darauf schließen, dass es noch mehr Spielern so geht wie mir. Nachdem ich online ein paar Runden absolviert habe, bin ich aber erstmal verwirrt: Das Gameplay, das Spielgefühl des originalen ‚Goldeneye‘ haben die Entwickler tatsächlich ganz gut hinbekommen, doch was ist mit den Maps passiert? Die haben optisch zwar noch einiges mit ihren Vorbildern gemein, vom Aufbau her aber hingegen fast gar nichts mehr. Noch dazu sind es keine positiven Veränderungen: Wenn schon spielerisch auf dem Stand von 1997, warum dann nicht gleich das originale Layout beibehalten und es ein bisschen vergrößern?

Noch viele Schwächen
Ohnehin wirkt ‚Goldeneye: Source‘ bedingt durch seine Orientierung am N64-Original sehr altmodisch. Am auffälligsten im Vergleich zu heutigen Shootern ist, dass man nicht springen kann und es kein Fadenkreuz gibt – obwohl sich das bei ‚Goldeneye‘ im Stillstand sogar aktivieren ließ. Davon abgesehen, merkt man der Mod ganz allgemein an, dass es sich noch um eine sehr frühe Version handelt: Waffenbalance und Schadensmodell sorgen für Tode im Sekundentakt. Manchmal reicht ein Schuss für den sofortigen Tod aus, manchmal knalle ich ein ganzes Magazin in den Körper eines Gegners, ohne dass er das Zeitliche segnen würde. Und dann sind da noch die unsäglichen Spawnkills, weil sich die Spawnpunkte der Maps teilweise an einer Hand abzählen lassen.

4 x 4
Das größte Problem von ‚Goldeneye: Source‘ ist allerdings ein anderes: Das originale ‚Goldeneye‘ war mangels Gamepads, Bildschirmfläche und Rechenpower auf ein Maximum von vier Spielern ausgelegt. Am PC und im Internet ist man bei Deathmatches jedoch 16 oder gar 32 Spieler gewohnt und damit kommen weder das einstige ‚Goldeneye‘-Gameplay noch die neuen Maps zurecht.

Vielleicht ist es falsch, eine Mod bereits zu einem so frühen Zeitpunkt in ihrer Entwicklung zu verurteilen, aber ich sehe nicht, wie ‚Goldeneye: Source‘ ohne grundlegende Veränderungen zu einer richtig guten Mod heranwachsen könnte. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, sich an dem Story-Modus zu versuchen – gute Singleplayer-Shooter sind noch heute rar. Oder die Entwickler hätten ein modernes ‚Goldeneye‘ machen können: Mit Bond-Charakteren, Bond-Waffen, Bond-Maps, aber mit einem verbesserten, zeitgemäßen Gameplay.

Willkommen in der Neuzeit
‚Goldeneye: Source‘ ist beileibe keine schlechte Mod: Die Höhlen-Map beispielsweise sieht sehr gut aus, die Spielermodelle können sich ebenso wie die Präsentation im Allgemeinen durchaus sehen lassen. Aber ich glaube, die Idee hinter ‚Goldeneye: Source‘ ist einfach falsch. Man kann einen Klassiker nicht eins zu eins auf eine andere Plattform, eine andere Engine, eine andere Technik übertragen – vor allem nicht, wenn der Klassiker über acht Jahre alt ist und mindestens zwei Shooter-Generationen dazwischen liegen. Spiele wie ‚Half-Life‘, ‚Quake 3 Arena‘ und später ‚Far Cry‘ oder eben ‚Half-Life 2‘ haben das Niveau angehoben, die Erwartungshaltung verändert und in diese neue Ära mag ‚Goldeneye‘ nicht mehr so recht passen.

Ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren und hoffe, dass die Beta-Version von ‚Goldeneye: Source‘ im September, sofern sie dann tatsächlich erscheinen wird, alle Probleme der Alpha beseitigt. Bis dahin aber lasse ich höchstens auf dem N64 noch einmal als 007 die Messer fliegen.

Cedric and the Revolution – Feines Gratisadventure

Ihr habt Lust auf ein Adventure der alten Schule? Kosten soll es nichts? Spaßig soll es sein? Und wenn es aussieht als wäre es 15 Jahre alt und nicht allzu lange dauert ist es umso besser? Dann seid ihr bei Cedric and the Revolution genau richtig. Die Hobbyentwickler von Fallen Angel Industries haben sich mit dem schmächtigen Cedric und dem Schmied Victor ein sympathisches Heldenduo ausgedacht und deren großes Abenteuer als 1,7 Megabyte großen Download unter dem folgenden Link zur Verfügung gestellt. Sehr empfehlenswert.

Die Top 5 des Jahres

2005 geht dem Ende zu, und es war ein nicht überragendes aber ordentliches Jahr für PC Spieler. Auch wir Rebellen haben uns das ganze Jahr noch einmal durch den Kopf gehen lassen, und präsentieren euch nun die Top 5 Spiele. Wahlberechtigt war das komplette Rebell.at-Team (Redaktion, Technik, Lektorat). Es gab eine 75%ige Wahlbeteiligung, womit die Unantastbarkeit der redaktionsinternen Demokratie bewiesen ist.

Der Modus:
Alle Teilnehmer sollten ihre Top 5 des letzten Jahres nominieren. Gültig war die Stimmenabgabe ab 3 genannten Titeln. Dementsprechend waren 12,5% der Stimmen ungültig, weitere 12,5% haben sich enthalten. Für eine Nennung auf Platz 1 gab es 5 Punkte, bei Platz 5 winkte 1 Punkt. Bei Punktegleichheit am Schluss entschied zuerst, wie oft die einzelnen Spiele genannt wurden. In zweiter Instanz wurde die Rebell-Wertung zur Entscheidung herangezogen. Es wurden insgesamt 32 verschiedene Spiele nominiert.

Die weiteren Nominierten (alphabetisch):

Age of Empires 3, Area 51, Civilization 4, Day of Defeat: Source, Dungeon Siege 2, Earth 2160, F.E.A.R., Fussballmanager 2006, Guild Wars, Gun, Hearts of Iron 2, Land of Legends, Lego Star Wars, Juiced, Need for Speed Most Wanted, Quake 4, Rome: Barbarian Invasion, RTL Skispringen 2006, Serious Sam 2, Shadowgrounds, Sherlock Holmes: Das Geheimnis des Silbernen Ohrrings, Star Wars: KotOR 2, Still Life, Stronghold 2, The Movies, Trash, UFO: Aftershock

Platz 5: Ankh!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=530" target="_blank">Zum Rebell.at Review (83 Pkt.)</a>

Humor und Logik passen auch im Jahr 2005 noch zueinander. Das deutsche Entwicklerteam Deck 13 beweist das mit den Abenteuern des jungen Ägypters Assil. Die Reinkarnation alter LucasArts-Adventures wurde zum öftest nominierten Spiel bei dieser Wahl – kleinere Fehler verzeiht man bei einem so feinen Spielerlebnis eben gerne.

Platz 4: Fahrenheit!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=501" target="_blank">Zum Rebell.at Review (87 Pkt.)</a>

Unser diesjähriger Verzicht auf Wahlen zu jedem einzelnen Genre erspart uns die Verlegenheit Fahrenheit zum besten Adventure zu machen. Ein solches ist es nämlich nicht, zumindest nicht im klassischen Sinn. Aber dafür ist es genial. Der "interaktive Film" im tiefgefrorenen New York begeisterte nicht nur die Fachpresse, sondern lockte auch branchenfremde Publikationen zu wahren Begeisterungsstürmen. Die Rebell-Redaktion sah auch wenig Gründe zu meckern.

Platz 3: GTA: San Andreas!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=454" target="_blank">Zum Rebell.at Review (79 Pkt.)</a>

Was war das nur für ein Aufruhr, als wir vor Monaten unseren Test zu San Andreas auspackten. Das beliebte GTA einfach so am falschen Fuß zu erwischen glich für manche einer Blasphemie – einige gratulierten uns aber auch zur couragierten Rezension. Schwamm drüber. Geschmäcker sind halt verschieden. Auch hier im Team gibt es Leute die San Andreas mochten, und so konnte sich das Spiel auf den fabelhaften dritten Platz setzen. Wenn Rockstar nächstes Mal ein wenig auf unsere Kritikpunkte eingeht, dann passts bei GTA: London (?) bestimmt auch wieder mit der Wertung. :-)

Platz 2: Darwinia!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=393" target="_blank">Zum Rebell.at Review (87 Pkt.)</a>

Mittlerweile ist es für lächerliche 20 Dollar über Steam erhältlich, aber mit Sicherheit ist es der Titel mit dem größten Kult-Faktor der letzten Jahre. Darwinia erzählt die Geschichte eines vireninfizierten Computers und mischt zahlreiche Spielkonzept zu einem absoluten "Muss man einmal probiert haben"-Spiel. Auch wenn es die Kollegen von der unfehlbaren Printpresse oft anders gesehen haben, wer sich hier von seltsam aussehenden Screenshots abschrecken lasst, verpasst den Zug in den Spieleolymp.

Platz 1: Psychonauts!
<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_rs&post_id=514" target="_blank">Zum Rebell.at Review (90 Pkt.)</a>

Tim Schafer – wo dieser Name fällt, ist die Qualität nicht weit. Nach Monkey Island, Grim Fandango und vielen anderen unvergesslichen Klassikern der Spielegeschichte, hat sich Tim mit seiner neuen Firma Double Fine Productions erneut ein Denkmal gesetzt. Nirgendwo sonst konnte man so unbeschwert lachen, wie im abgedrehten Action-Adventure mitsamt seinen liebevollen Charakteren. Seit kurzem ist es über THQ auch in Deutschland und Österreich erhältlich. Wer noch nicht zugegriffen hat, macht sich jetzt gefälligst sofort selbst ein weiteres Weihnachtsgeschenk!

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/favoritenderrebellen2005/goty2005.jpg" border=1">

<a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3687" target="_blank">Rebell.at Forendiskussion (keine Registrierung notwendig</a>

Neuen Untertitel einfügen, der alte war Arsch!

Seit Jahren bitten, nein, betteln die Spieler von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) darum, dass ihnen die Möglichkeit gegeben wird, die Geschichte und die Landschaft einer MMOG-Welt mitgestalten zu können. Sie möchten mitwirken, indem sie Quests erstellen und ausführen, neue Karten mit Gebäuden und NPCs und Missionen bestücken, Gildenplätze mit mehr als nur einem Fertighaus ausstatten und sie möchten die Möglichkeit haben, dass ihre Geschichten in den allgemeinen Geschichtsverlauf integriert werden. Kurz gesagt, die Spieler möchten einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung und Veränderung ihrer virtuellen Welt haben und sie reell mitgestalten können.

Die Spieler mussten sich in den letzten zwanzig Jahren mit unzähligen nahezu statischen Welten begnügen, in denen die tiefgreifendste Veränderung, die sie vornehmen konnten, es war, ein Hauses irgendwo auf ein Grundstück zu stellen. Aber was wäre… wenn sich die Dinge ändern würden? Was wäre, wenn ein Spieler die Tools eines MMOGs zur Erschaffung von Welten und Missionen verwenden könnte, um Länder hinzuzufügen und an der Geschichte mitzuwirken oder wenn er über Dungeon-Master-Befehle verfügen würde, um diese Quests und Abenteuer zu leiten? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist um ein Vielfaches größer als die eines kleinen Entwicklerteams. Was würde dabei herauskommen, wenn die Spieler die Gelegenheit hätten, mit den Designern zusammenzuarbeiten?

Wir sind dabei es herauszufinden.

‚The Saga of Ryzom‘ des französischen Entwicklers Nevrax testet zurzeit den ‚Ryzom Ring‘, eine Erweiterung, die die erste Serie dieser Spieler-Content-Tools enthält. Mit der Hilfe von ‚Saga of Ryzom‘-Spielern arbeiten wir ein grundlegendes Feature-Set von Point-and-Click und Drag-and Drop-Tools aus. Die Erweiterung erscheint Anfang 2006 und diese Tools werden es den Spielern ermöglichen, viel von dem zu verwirklichen, was ich zuvor in diesem Artikel beschrieben habe.

Alle Features, die beim Start noch nicht enthalten sind, werden im Einvernehmen mit unserer Spielerbasis das ganze Jahr 2006 hindurch durch regelmäßige Updates und Patches hinzugefügt.

Die Artikel auf www.ryzom-ring.com liefern ausführlichere Informationen über den Aufbau und die Dungeon-Master-Fähigkeiten des Ring. Was ich näher betrachten möchte, ist Folgendes: Wie wirkt sich der von Spielern generierte Content auf die Spielebranche aus? Werden die vom Spieler gesteuerten Content-Tools die MMOG-Branche verändern, und wenn ja auf welche Weise?

1. EIN STICH INS WESPENNEST
Wie ich am Anfang dieses Artikels erwähnt habe, warten die MMOG-Spieler schon lange auf diese Tools. Wie werden die anderen Herausgeber jetzt reagieren, wo den Spielern diese Tools für ein kleines Spiel zur Verfügung gestellt werden?

Der Anfang in diesem Bereich ist jetzt gemacht. Werden andere MMOGs dem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin den Kopf in den Sand stecken?

2. VOGEL-STRAUSS-POLITIK
Der Vergangenheit nach zu urteilen ist zu erwarten, dass die großen MMOG-Herausgeber Player-Content-Tools lange, vielleicht jahrelang, keine Bedeutung zumessen werden.

Im Augenblick zerbrechen sich die anderen Herausgeber darüber den Kopf, wie sie ihre MMOGs an Blizzards ‚World of Warcraft‘ angleichen können. Dieses Spiel ist zwar ziemlich erfolgreich, aber wollen wir tatsächlich, dass alle unsere Spiele diesem Spiel gleichen, nur weil es im Moment erfolgreich ist? Ist das wirklich der Weg zum Erfolg?

3. KURZSICHTIGKEIT
Der Trend, der dahin geht, ein erfolgreiches Spiel nachzuahmen, ist bedauerlich und kurzsichtig. Was wir für den Fortschritt der MMOGs tun können, die sich eigentlich schon immer auf ausgefahrenen Gleisen bewegt haben, ist, sie zu öffnen und den Spielern eine gewisse Macht zu übertragen. Ein Team mit fünfzehn, sechzig oder mehr Entwicklern mag viele Ideen hervorbringen, aber es bleibt eine geschlossene Einheit. In solchen geschlossenen Ökosystemen sind Ideeninzucht und Innovationsarmut garantiert.

Und dies gilt besonders für Online-Rollenspiele. Man braucht sich nur die derzeitigen Massive Online RPGs anzuschauen, um zu verstehen, was ich meine: Wir imitieren uns gegenseitig und bezeichnen das, was dabei herauskommt, als ‚neu’.

Anders ausgedrückt sind wir mit der aktuellen Funktionsweise in einer tödlichen Spirale gefangen.

4. VERÄNDERUNG
Aus diesen Gründen ist es wichtig, Spieler-Content-Tools einzuführen.

Wir müssen mit der Tradition brechen, die sagt „Nur Entwickler können Content machen“ und eine Tradition schaffen, in der es als normal angesehen wird, dass die Spieler Zugriff auf die Spiele-Libraries von Kreaturen, NPCs, Gebäuden und Gegenständen haben, um etwas Neues und anderes zu gestalten… vielleicht sogar etwas aufregendes anderes. Anstatt davor Angst zu haben, sollten wir vor dieser Kühnheit Achtung haben.

Schlimmstenfalls werden wir einige dieser Spieler-Szenarien und Karten vielleicht nicht als Teil der von uns entworfenen Welten anerkennen. Wie Raph Koster vor einigen Jahren auf einer Konferenz zu einem weinerlichen Hollywood-Writer sagte: “Überwindet Euch; der Rest der Welt kommt.”

Worauf es ankommt: Die Spieler werden zum ersten Mal eine große Rolle in dieser Frage spielen.

Da haben wir es also: Weshalb Spieler-Content-Tools die Spielweise von RPGs verändern, und vielleicht sogar stark verändern, und wie sie sich über die nächsten Jahre entwickeln werden.

Ich wünschte wir wären schon im Jahr 2010 – Ich möchte wissen, was bei alledem herauskommt. :D

Question and Answer Jessica Mulligan (en)

Us: Hello Jessica. Would you please introduce yourself to our readers and what is your job at Nevrax?

Jessica: My name is Jessica Mulligan and I’m an Executive Producer and consultant for the company.

Who is Nevrax and what kind of people are working there developing ‘Ryzom’?

Nevrax is both a developer and a publisher of MMOs, specifically The Saga of ‘Ryzom’. The kind of people who work here? Well, they are both developers and operations people: programmers, artists, network operations folk, quality assurance testers, customer relations representatives etc. The whole range of skills and talents that you need to develop and publish an online game.

More than anything else, though, the people here have a passion for games. That is a key ingredient for developing a good online game.

Was ‘Ryzom’ your very first project?

‘Ryzom’ is the company’s first game, yes, although we hope to do other games in the future.

… and for you?

… for me, personally, this is far from my first project (laughs). I’ve been in the industry 20 years and worked on over a dozen MMOs, including Ultima Online and the Asheron’s Call series.

Is there actually a message behind ‘Ryzom’?

There is more than one message in ‘Ryzom’, as a matter of fact. David Cohen-Corval, the founder and creative visionary behind ‘Ryzom’, created a history and backstory that spans thousands of years and which contains cautions about rampant pollution, consolidating power in too few hands and the dangers – and possibilities – of tampering with our own DNA.

All in all, in my 20 years in the industry, I’ve never seen such a complete backstory and message on which to build a game.

Could ‘Ryzom’ have been also an offline RPG?

The intention was always for it to be an MMORPG …

… so it didn’t fit into this genre?

I see no reason why it couldn’t be converted to a pencil-and-paper RPG. All the elements needed to do that are there.

What is behind the magic formula NeL? And what can you imagine could emerge out of it?

As an open source tool, NeL’s magic formula is that it gives back to the community some of what we’ve learned in coding the tools to run the game, at the same time that it allows the community to give back and contribute to those tools.

We’ve had quite a lot of interest in NeL since we launched; at some point, we may try to turn it into a middleware solution for other companies – in conjunction with ‘Ryzom Ring’, our content-tools expansion pack.

To which kind of player-type is ‘Ryzom’ particularly addressed?

I think we particularly appeal the role-player and explorer. Our continuing story arc is directly affected by the actions of the players; what they do drives how the arc progresses. And by that, I mean that we don’t have a linear, et end point; we see what the players do and design our events and the story progression to fit those actions.

This is powerful; the players literally determine the outcome of story arcs. It does keep us hopping designing to match their actions, though (laughs).

‘Ryzom’ is also a huge world with many environments and creatures. Those who like to explore virtual worlds have a huge task here, as the world is massive … and dangerous.

Let’s talk about something maybe unpleasant. Since the release are you comfortable with the development in terms of subscriber numbers?

Is any company ever truly satisfied with any level of success? (grins) We’d certainly like to be bigger in terms of subscriber numbers; the more subscribers, the more we can put back into ‘Ryzom’, our expansion packs and new games.

The upcoming first expansion ‚The Ryzom Ring‘ seems to be a huge enlargement for the game. What intention is behind this new system?

The intention here is simple: To give the players access to some of our world-building and mission tools. Using these tools, they can construct new lands and new adventures for themselves, their friends or everybody in the game, or create a private living space for themselves or their Guild … you can see the possibilities. These will be private instances; you can invite in no one, some people or everyone, it is your choice as a player.

Will players actually be able to influence the game world?

More, we wanted to give those who wanted to contribute to the story and the world to have a chance to do that. For those missions or new maps that we feel are truly in the spirit of the ‘Ryzom’ story and history, we’ll attach them permanently to the game map.

This is the first time in the 20+ year history of MMORPGs that players will have this opportunity to permanently affect the game world in this way. We feel this is a true watershed in the development of online games.

May we conclude with a question about if there are any other projects from Nevrax besides ‘Ryzom’?

Oh, we have some plans, indeed (laughs) Right now, though, we’re just concentrating on getting ‘Ryzom’ Ring launched in the first quarter of 2006.

Jessica, I’d like to thank you for the talk.

Die Produzentin von Ryzom

Wir: Hallo Jessica. Würdest du dich unseren Lesern bitte vorstellen und uns etwas über deine Aufgaben bei Nevrax verraten?

Jessica: Ich bin die ausführende Produzentin und Beraterin bei Nevrax für ’The Saga of ‘Ryzom’.

Wer steckt hinter Nevrax und welche Leute arbeiten bei euch und an ‘Ryzom’?

Nevrax ist zugleich Entwickler und Betreiber von MMOGs, speziell von ’The Saga of ‘Ryzom’. Welche Art von Leuten hier arbeiten? Nun, hier gibt es Entwickler und für den Betrieb zuständige Leute: Programmierer, Künstler, Netzwerk-Administratoren, Tester für die Qualitätssicherung, Kundendienstmitarbeiter usw. Es ist also die ganze Bandbreite von Fähigkeiten vertreten, die man für die Entwicklung und den Betrieb eines Online-Spiels benötigt.

War ‘Ryzom’ euer erstes Projekt?

‘Ryzom’ war für Nevrax das erste Spiel, ja. Obwohl wir natürlich hoffen, dass wir in Zukunft noch andere Spiele machen werden …

… und für dich?

… für mich persönlich ist dies beileibe nicht mein erstes Projekt (lacht). Ich bin schon seit über 20 Jahren in der Branche und habe an über einem Dutzend MMOGs gearbeitet, einschließlich Ultima Online und die beiden Teile von ’Ascheron’s Call’.

Steckt hinter ‘Ryzom’ eigentlich eine Botschaft?

Tatsächlich gibt es mehr als eine Botschaft in ‘Ryzom’. Der Gründer und kreative, visionäre Kopf hinter ‘Ryzom’, David Cohen-Corval, hat eine Hintergrundgeschichte erschaffen, die sich über tausende von Jahren erstreckt. Sie trägt dabei in sich die Warnungen über ungezügelte Umweltverschmutzung, Machtkonzentration in den Händen einiger Weniger. Nicht zuletzt handelt sie auch von den Gefahren – aber auch den Möglichkeiten – des Herumspielens an unserer eigenen DNA.

Zusammenfassend habe ich in den 20 Jahren, die ich schon in der Branche bin, noch nie eine so in sich geschlossene Hintergrundstory und Botschaft gesehen, auf die ein Spiel aufbaute.

Hätte aus ‘Ryzom’ auch ein Offline-Rollenspiel werden können?

Die Intention ging immer in Richtung MMORPG …

… oder habt ihr keine Eignung für dieses Genre gesehen?

Ich sehe keinen Grund, warum es zum Beispiel nicht in ein Pen & Pencil-Rollenspiel hätte umgewandelt werden können. Alle Elemente, die es dazu gebraucht hätte, sind vorhanden.

Was steckt eigentlich hinter der magischen Formel NeL (Nevrax Library)?

Es handelt sich dabei um ein Open-Source-Werkzeug. Die magische Formel von NeL besteht darin, was wir über das Programmieren der Hilfsmittel gelernt haben, um das Spiel zu betreiben und es der Spielergemeinschaft zur Verfügung zu stellen. Gleichzeitig erlaubt es der Community an diesen Tools mitzuarbeiten. Wir haben NeL seit dem Start sehr interessiert beobachtet. Irgendwann in der Zukunft werden wir es vielleicht als eine Art Bindeglied für andere Firmen umwandeln – in Verbinung mit ’Ryzom Ring’, unserer Content-Tool-Erweiterung.

An welchen Spieler-Typ richtet sich ‘Ryzom’ besonders?

Ich denke, ‘Ryzom’ reizt besonders den Rollenspieler und den Entdecker. Unser Erzählbogen wird direkt von den Aktionen der Spieler beeinflusst. Was sie tun, steuert den Fortschritt der Geschichte. Das bedeutet, dass wir uns nicht linear zum Ende bewegen. Wir sehen uns an, was die Spieler anstellen und passen die Events für die Weiterführung der Story an diese Aktionen an. Das ist stark, denn die Spieler selbst beschließen den Ausgang der Geschichten. Wir ärgern uns beim Design [der Events] jedoch oft grün und blau, um diese an ihre Handlungen anzupassen (lacht).

‘Ryzom’ ist außerdem eine riesige Welt mit vielen Gegenden und Kreaturen. Diejenigen, die auf das Erkunden virtueller Welten stehen, haben hier eine große Aufgabe – die Welt ist gewaltig … und gefährlich.

Kommen wir zu möglicherweise etwas Unangenehmeren. Seid ihr mit der Entwicklung in geschäftlichen Dingen wie der Zahl der Spieler eigentlich zufrieden?

Ist eine Firma jemals mit dem eigenen Erfolg zufrieden? (lacht) Natürlich würden wir gerne hinsichtlich der Abonnenten größere Zahlen sehen: Je mehr Spieler, desto mehr können wir wieder in ‘Ryzom’ stecken, in unsere Add-ons und in neue Titel.

Die kommende erste Erweiterung ‘The ‘Ryzom Ring’ scheint eine beachtliche Vergrößerung für das Spiel zu bedeuten. Welche Intention steckt hinter diesem neuartigen System?

Die Intention, die dahinter steckt ist einfach: Wir geben den Spielern Zugang zu einigen unserer Weltbau- und Missions-Tools. Mit Hilfe dieser Werkzeuge können die Spieler neue Gebiete und neue Abenteuer für sich selbst, ihre Bekannten oder für jedermann im Spiel erzeugen; oder gar einen privaten Lebensraum für sich oder ihre Gilden erschaffen. Vieles ist vorstellbar. Es handelt sich dabei um private Instanzen, in die man einige, jeden einladen kann oder für niemanden zugänglich macht – die Entscheidung liegt ganz beim Spieler.

Wir möchten denjenigen, die an der Story und der Welt mitwirken wollen, eine Chance bieten, das zu tun. Geeignete Missionen oder neue Maps [der Spieler], die den Geist der ‘Ryzom’-Story und -Geschichte widerspiegeln, werden wir permanent zur Spielwelt [von ‘Ryzom’] ergänzen. Dies ist das erste Mal in der über zwanzigjährigen Geschichte der MMORPGs, dass den Spielern eine Möglichkeit gegeben wird, auf diese Art einen dauerhaften Einfluss auf die Spielwelt nehmen zu können. Wir glauben, dass dies einen Wendepunkt in der Entwicklung von Online-Games darstellt.

Dürfen wir zum Schluss noch erfahren, ob es neben ‘Ryzom’ eigentlich zur Zeit noch andere Projete gibt?

Oh, wir haben allerdings einige Pläne (lacht). Aber zur Zeit wollen wir uns jedoch nur darauf konzentrieren, ’The ‘Ryzom Ring’ im ersten Quartal 2006 zu veröffentlichen.

Jessica, vielen Dank für das Gespräch.

Kro – kro – Krokoko – Handtaschen

HAUSARREST? Da werd ich mit einem Todesfluch belegt und mein Vater gibt mir Hausarrest? Verdammt! Dabei wollte ich doch nur eine kleine Grusel-Partie mit meinen Freunden feiern. Wer kann auch ahnen, dass Mumien so schrecklich lebendig werden können?! Gestatten? Mein Name ist Assil, ich bin Ägypter. Ob es sich angesichts meines baldigen potentiellen Totseins lohnt, mit mir durch dick und dünn zu wandern? Lest den Rebell-Test, denn keiner weiß es besser als die Jungs hier.

Ich bedanke mich bei Assil für diese freundliche Einleitung und will gleich zum Punkt kommen: Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht.

Beginnen wir mit dem Lob, und beginnen wir mit dem Ungewöhnlichen: An anderen Stellen habe ich Kritik über die Grafik von Ankh gelesen, was ich zum größten Teil gar nicht nachvollziehen kann. Von einem klassischen Adventure erwarte ich mir nicht mehr, als das was Deck 13 mit Hilfe einer Open Source-Engine gebastelt hat. Detaillierte Hintergründe, tolle Charaktermimik, ordentliche Animationen und Kameraführung der feineren Art. Klar! Einen Tick schärfer hätten manche Texturen sein können. Auch ist Assil nicht vor Enginefehlern gefeiht. Und vielleicht hat man es bei der Belichtung ein wenig übertrieben. Doch hässlich oder unansehnlich wird das Abenteuer nie. Dass extreme Grafikfetischisten Adventures spielen, kann ich sowieso nicht glauben.

Kommen wir zu den wesentlicheren Teilen: Was Ankh zu Beginn an Rätselkost bietet, kann einem echten Abenteuer schon mal die Freudentränen in die Augen treiben. Die ersten vier bis fünf der insgesamt knapp acht bis neun Stunden Spielzeit fühlt man sich in eine Zeit zurückversetzt, in der Logik und Witz sich noch nicht völlig ausgeschlossen haben. Leider leidet in der zweiten Hälfte des Spiels alles ein wenig unter dem Mangel an Szenerienvielfalt. Es kommen ab der Mitte nicht mehr wirklich viele Locations hinzu. Und jene die neu sind, sind zu klein und eingeschränkt um wirklich packende Rätsel zu bieten.

Die nette Story wird ganz traditionell in Szene gesetzt und über famos vertonte Dialoge weitergesponnen. Hier fehlt auch der nötige Witz nicht, wenn man auch manchmal merkt, dass die Entwickler sich zu sehr in lustige Gefilde gezwungen haben. Einige Gags wirken aufgesetzt.

Neben den prominent besetzten Sprecherlisten, trägt ein toller Soundtrack zu einem sehr guten akustischen Gesamtbild von Ankh bei. Nicht zu unrecht ist das Spiel mit dem Deutschen Entwicklerpreis für den besten Soundtrack ausgezeichnet worden (wie übrigens auch mit dem zum besten Spiel und zur besten Spielwelt).

Zur Steuerung gibt es wenig zu sagen. Ankh lässt sich mit der Maus problemlos spielen. Auch haben die Entwickler versucht zahlreiche Komfortfunktionen zu implementieren. Leider gibt es aber das ein oder andere Mal Macken. Die Charaktere bleiben hängen oder ein schneller Bildschirmwechsel funktioniert nicht – ich will das nicht schönreden, weil es natürlich ärgerlich ist – aber wir alle haben im Laufe unserer Computerspielkarriere sicher schon schlimmeres gesehen.

Verdammt! Ich muss mir endlich abgewöhnen schon am Artikelanfang mein Fazit vorwegzunehmen. Aus Mangel an Zwiegespaltenheit meiner eigenen Person, gibts am Ende des Artikels natürlich kein anderes Urteil, darum hier noch einmal das Wesentliche aus dem zweiten Absatz: "Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht. ".

Wir beleuchten das Nischen-MMORPG.

Fast anderthalb Jahre schon reist der Planet Atys mit seinen Bewohnern durch das Online-Universum. Kaum ein anderes MMORPG als ‚Ryzom‘ hatte bisher einen schwereren Stand, seine Existenz im Kampf um das tägliche Überleben gegen seine Mainstream-Konkurrenten zu verteidigen. Doch während gerade im vergangenen Jahr eine fast nicht mehr zu überschauende Zahl an neuen Projekten bereits in der Entwicklungsphase eingestampft wurde, scheint ’Ryzom’ seine Nische gefunden zu haben. In unserem mehrteiligen Feature möchten wir das interessante Online-Rollenspiel von mehreren Seiten beleuchten. Den Anfang macht der im Folgenden zu lesende Artikel über den aktuellen Stand der Dinge. Besonders MMORPGs sind nichts ohne ihre Spieler, weswegen wir uns mit einigen Veteranen unterhalten haben.

2005: Zeit der unbegrenzten Möglichkeiten
Das Online-Universum im Jahr 2005. Noch vor wenigen Jahren lebte der passionierte Spieler von MMORPGs eher von der Hand in den Mund, als dass ihm eine Auswahl an Titeln präsentiert wurde, die scheinbar jeder Vorliebe gerecht wird. Harte Kompromisse mangels Alternativen scheinen der Vergangenheit anzugehören. Der Rollenspieler kann – ganz basisdemokratisch – allein durch die Wahl, welchen Titel er mit monatlichen Gebühren unterstützen will, schlechten Angeboten ganz einfach die rote Karte zeigen. Vielleicht liegt ja hierin ein Hauptgrund für die schon während der Entwicklung eingestampften einstigen MMORPG-Hoffnungen der Industrie in diesem Jahr begründet. Es scheint nicht mehr ganz so leicht zu sein, an das verlockende Geld der Kunden zu kommen.<br /><br />
Aktuell bietet sich ein Bild, in dem gigantische Mainstream-Titel wie ’World of WarCraft’ oder ’EverQuest 2’ den Großteil der potentiellen Spieler sowie den Nachwuchs in der westlichen Hemisphäre abschöpfen, während in Asien, dem Kontinent der unbegrenzten Online-Möglichkeiten, Spiele wie ’Lineage’ ein Millionenpublikum fesseln.

Was ist anders an Ryzom?
Offensichtlich bedeutet auch in diesem Genre Masse nicht zwangsläufig Klasse. Sonst hätten sich nicht interessante Nischen gebildet, die von ebenso interessanten MMORPGs besetzt werden und auf eine treue Anhängerschaft zählen können. Das ’Ryzom’-Universum, das eine nahezu künstlerisch anmutende Kombination aus Science-Fiction und Fantasy bietet, zählt zweifellos dazu. Aber was kann nun einen Spieler gerade an ’Ryzom’ reizen und ihn nicht in die Fänge der großen Verführer von Blizzard oder Sony Online Entertainment treiben?

Die meisten der Spieler, welche wir befragten, führen vor allem den nicht alltäglichen Hintergrund an. Christian zum Beispiel, der einen männlichen Matis Namens Carfesch durch die virtuelle Welt führt, begeistert sich für die unverbrauchte Spielwelt, die eben “nicht zum x-ten mal das Herr der Ringe, Ork/Elfen- bzw. Mittelalter-Thema“ behandelt. Der Spieler Damor fügt treffend hinzu: “Wenn ’WoW’ Coca-Cola ist, dann ist ’Ryzom’ Fritz-Cola! Weniger Geld im Hintergrund, weniger ’perfekt’, kleinere Anhängerschaft aber innovativer, frischer, ’intimer’, fesselnder“. Doch ’Ryzom’ erweist sich nicht nur wegen seines alternativen Wegs fernab eines Tolkien-Universums attraktiv.

Die Freiheit, seine Figur zu entwickeln, ohne sich auf eine Ausrichtung unwiderruflich festzulegen, wird von vielen Fans als äußerst motivierend und nicht als das Rollenspiel störend empfunden. Wer sich bereits das eine oder andere Mal durch die Leveltretmühlen gängiger Online-Rollenspiele gequält hat, wird dies nachvollziehen können.

Take it or leave it
Interessant sind auch die verschiedenen Umstände, wie man zu ’Ryzom’ findet, da der Titel bekanntlich nicht den Popularitätsgrad oder den Werbeetat vergleichbarer MMORPGs aus dem Mainstream-Bereich genießt. Stieß man nicht bereits seinerzeit während des offenen Beta-Tests dazu und blieb dem Spiel treu, sprach sich das ungewöhnliche Online-Rollenspiel sehr schnell im Bekannten- und Arbeitskreis herum. Trotzdem scheint ’Ryzom’ stark zu polarisieren, was sich schon nach relativ kurzer Zeit bemerkbar macht, wie die Spielerin Lidia bemerkt: “Entweder man liebt es und will nichts anderes mehr, oder man sagt gleich: Nee, danke. Die, die es lieben, kommen alle wieder, weil sie eh merken, es gibt nichts Vergleichbares."

Welche Wesen trifft man in Atys?
Während böse Zungen wohl teilweise zu Recht behaupten, dass vor allem der jugendliche Spieler von ’World of WarCraft’ & Co. magnetisch angezogen wird, scheint sich ’Ryzom’ als Rückzugsgebiet genervter und gereifter Rollenspieler etabliert zu haben. Allein der Vergleich der Inhalte in den öffentlichen Chat-Kanälen macht den Eindruck, als achte man hier besonders auf ein gutes Auskommen mit seinen Spielgefährten. Dies scheint die von vielen Spielern bemerkte Auffälligkeit zu bestätigen, dass in ’Ryzom’ die Teilnehmer viel mehr auf sich selbst bzw. auf die Mithilfe erfahrener Spieler angewiesen sind. Anders als in anderen MMORPGs, die sich zwar einerseits als sehr viel einsteigerfreundlicher erweisen, da sie den roten Faden nie vermissen lassen und die Spieler von einer Quest zur nächsten weiterreichen, müssen andererseits die Spieler von ’Ryzom’ laut Carfesch „eigenständig agieren und viel selber machen.“

Der Mangel an Content-Nachschub wie am Fließband, wie es beispielsweise ’World of WarCraft’ im Abstand von wenigen Wochen vormacht, oder Quests bzw. Instanzen zu jeder Lebenslage, wie man sie von den Giganten der Branche gewohnt ist, könnte vor allem an den begrenzten Ressourcen und dem unabhängigen Status von Entwickler Nevrax liegen. Dies wird von der Community zwar ausgesprochen tolerant gesehen, doch würde man sich auf neue Inhalte nach langer Zeit sowie kürzere Abstände zwischen den Events, die der Fortführung der Story dienen, sehr freuen.

Würden rein biologisch gesehen MMORPGs endlich gleichermaßen Männer wie Frauen ansprechen, hätte das Genre in den vergangenen Jahren ein wohl noch größeres Wachstum als ohnehin schon erlebt. Auch hier scheint ’The Saga of Ryzom’ etwas anders zu sein, da sich offensichtlich auch verstärkt Frauen dafür begeistern können – wenn auch hier wie üblich nicht hinter jedem weiblichen Charakter in Wirklichkeit eine Frau steckt, wie die Spielerin Lidia ergänzt. Trotzdem glaubt Dieter, der auch In-Game mit seinem Avatar Tanis seinen männlichen Erbanlagen treu geblieben ist, “dass Ryzom eher als andere Spiele für Frauen geeignet ist.“

Zuhause und Geborgenheit
Die Gilden haben zum Überleben des Titels einen großen Beitrag geleistet, denn sie halten die Community zusammen und gestalten für ihre Mitglieder den Alltag in Atys interessant. So ist es auch nicht verwunderlich, dass ein Großteil der Teilnehmer sich in den verschiedenen Gilden organisiert. Gerade für MMORPGs scheinen diese Vereinigungen wie geschaffen zu sein, da dort laut Damor eine gute Gilde mehr auszeichnet, als einfach nur dabei zu helfen, mit dem virtuellen Ich voranzukommen: “Man gewinnt die Charaktere lieb, kennt ihre Eigenheiten, Stärken und Schwächen.“ Es ist also genau der Punkt, den besonders Liebhaber von Rollenspielen zu schätzen wissen: “Gildenspiel bedeutet Kommunikation und Teamplay. Genau die Dinge, warum ich ein MMORPG spiele und keine Shooter“, so der Kami-gläubige Daniel.

Die Wünsche der Spieler
Würde in ’Ryzom’ alles perfekt laufen, dann bräuchte man sich sicher keine Gedanken um die Zukunft des MMORPGs gerade in Hinblick auf die stetig wachsende, knallharte Konkurrenz aus dem Mainstream-Bereich zu machen. Seit kurzem ist die neue Episode auf den Live-Servern online, die vor allem das PvP und die Kämpfe um die Außenposten eingeführt hat.

Etwas verwirrt reagiert da der eine oder andere Spieler auf den Weg, den ’Ryzom’ nun eingeschlagen hat. So auch der Veteran Tanis: „Das Spiel sollte wieder zum Anfang zurückfinden. Der Spielspaß war im Vordergrund. Heute wird auf Zweikampf (Kami/Karavan) oder PvP oder Outposts (Gilde gegen Gilde) gesetzt. Die ehemalige, fast ’unschuldige’ Spielfreude ohne Begrenzung und Parteizugehörigkeit, hat mir viel besser gefallen.“

Befindet sich ’Ryzom’ also auf falschem Kurs? Jemand, der mit PvP absolut nichts anfangen kann, steht da natürlich außen vor. Glaubt man, dass mit der Einführung eines Systems, das auf Konkurrenz zwischen den Spielern aufbaut, mehr „mehr junge, an Action interessierte Spieler“ begeistert werden können? Denkt Nevrax etwa, die Gruppe der alteingesessenen treuen Spieler dann vernachlässigen zu können, weil diese einfach zu wenig Geld in die Kassen spülen?

Wohin steuert Raumschiff Ryzom?
Jedoch sollte man Nevrax nicht völlige Tatenlosigkeit besonders beim Nachschub an neuen PvE-Inhalten vorwerfen. Zumindest beim anstehenden ersten kostenlosen Add-on ’The Ryzom Ring’ dürfte viel neues Spielzeug bereit gestellt werden. Nämlich dann, wenn die Spieler ihre eigenen Welten und Events für die ’Ryzom’-Community erschaffen können. Doch gerade beim Thema ’The Ryzom Ring’ und unter Einbeziehung der bisherigen Entwicklung des Online-Rollenspiels sollte sich Entwickler Nevrax schon einmal genau fragen, wohin man eigentlich will.

Die Intention scheint sich, wie schon angerissen, seit der Einführung der Outposts spürbar geändert zu haben. Ein großer Teil der Community, der seit langem dürstend auf neue Inhalte wartet, kann mit diesem neuen Kapitel nur ansatzweise befriedigt werden. Setzt man hier also in Wahrheit auf die Eigeninitiative der Spieler, die sich gefälligst mit dem ’Ryzom Ring’ ihre Abenteuer in Zukunft selbst zusammenbasteln sollen? Trotz des selbstverständlich zu begrüßenden Konzepts, dass Spieler zum ersten Mal überhaupt aktiv an der Gestaltung ihrer Spielwelt beteiligt werden, wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht, wie die Möglichkeiten des ’Ryzom Rings’ überhaupt angenommen werden.

Ein mögliches Worst-Case-Szenario
Es erscheint ziemlich offensichtlich, dass man hinsichtlich der Gilden-vs.-Gilden-Kämpfe bei den Outposts an das sehr erfolgreiche ’Guild Wars’-Konzept anknüpfen will. Doch was passiert, wenn die damit angesprochene neue Zielgruppe den Köder nicht schluckt und im schlimmsten Fall außerdem noch die alteingesessenen Spieler vergrätzt werden? Nevrax jedenfalls täte gut daran, sich sehr ernsthaft zu überlegen, wohin ’Ryzom’ in der Zukunft steuern soll. Die mit Abstand größte Stärke von ’The Saga of Ryzom’ ist seine unverkennbare Identität, die zu erhalten mit Sicherheit langfristig mehr zum Erfolg beiträgt, als das Einflicken erfolgreicher aber wahrscheinlich nur kurzfristig attraktiver Konzepte mit ungewissem Haltbarkeitsdatum.

Konsolenkrieg – MS und Sony zu früh, Nintendo richtig?

Ein Artikel auf About.com könnte den Nintendo-Fans nicht besser in die Hände spielen. Er besagt, dass Microsoft und Sony sich mit ihren Technologie-Features (HDTV und Blu-Ray) verschätzt haben.

Zum Untermauern dieser Aussage führt der Autor Studien ins Feld, die besagen, dass bis 2010 (wenn die Lebensspanne der neuen Konsole abläuft) erst 55% aller Haushalte HDTVs haben werden (andere Studien sprechen von 63% bzw 82%). Anfang 2005 waren es überhaupt nur 10%. Das führt in jedem Fall zu der Annahme, dass – selbst in der positivsten Schätzung – über die meiste Zeit mehr als die Hälfte aller Spieler die groß angepriesene (und teure) hohe Auflösung nicht erleben können wird. Der HDTV-Einsatz kommt laut dem Autor zu früh. Nintendo dagegen könnte mit der Strategie, lieber die Konsole billig zu halten und auf dieses Feature zu verzichten, genau richtig liegen.

Beim Blu-Ray-Datenträgerformat, das ja nur in der PlayStation 3 zum Einsatz kommt, bezweifelt der Autor ebenso den Riecher von Sony. Anders als bei der DVD, welche die PS2 ebenso wie Video-CDs direkt vom Start weg abspielen konnte, wäre Blu-Ray zum Beispiel für die Filmbranche eigentlich ziemlich uninteressant, da diese selbst auf DVDs noch genug Platz finden würde, um ihre Produkte unter zu bringen..

Wer mehr wissen will, klickt sich am Besten gleich selbst in den Artikel.