Der Meister aller Fußballmanager.

Gerald Köhler ist jedem sportbegeisterten Spieler ein Begriff. Seit über zehn Jahren macht er fast nicht anderes, als einen Fußballmanager nach dem anderen abzuliefern. Und beinahe immer stimmt auch die Qualität. Wir sprachen mit ihm über Stärken und Schwächen seines neuesten Werks, Vergangenheit und Zukunft.

Hallo Gerald! Reden wir zunächst über den ‚FM 06‘: Wie zufrieden bist du im Nachhinein mit dem Spiel? Oder anders: Welche Wertung würdest du dem ‚FM 06‘ als Redakteur geben?

Zum Glück bin ich kein Redakteur. Fußballmanager sind nicht nur für uns, sondern auch für euch sehr schwierig zu testen. Der FM06 hat viele fundamentale Dinge verändert und war daher ein wichtiger Schritt für die FM-Serie. Vor allem der Fortschritt im 3D-Spiel ist meines Erachtens enorm. Das alles wird es uns im nächsten Jahr leichter machen, viele neue Dinge einzubauen und auch einigen Features zu Comebacks zu verhelfen.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte war in diesem Jahr die Ergebnislogik, vor allem die oft vollkommen unterschiedlichen Ergebnisse in Text- und 3D-Modus. Ist das nicht eine wirklich große Schwäche für eine Simulation, wenn der Spieler merkt, dass der Ausgang der Partien nicht allein von seinen Leistungen abhängig ist?

Der Spieler muss sich für einen Modus entscheiden und so spielen, dass er damit Erfolg hat. Wer ständig zwischen den Modi springt, um seine Ergebnisse zu optimieren, der spielt halt ein Spiel im Spiel. Man kann einfach keine hundert parallel laufenden Spiele im 3D-Modus gleichzeitig berechnen. Daher wird es immer unterschiedliche Resultate geben. Aber Fußballspiele sind nun mal auch entscheidend vom Zufall abhängig. An einem Tag haut eine Mannschaft eine andere 5:0 vom Platz, am nächsten Wochenende verliert sie das gleiche Spiel im Pokal 0:1. Das ist eben so. In beiden Modi setzen sich im FM in der Regel die stärkeren Teams durch, aber eben nicht immer. Das Problem ist, dass im Forum immer die Extrembeispiele auf absolut witzloser Datengrundlage von meistens exakt 2 Spielen genannt werden. Wir haben 10.000e Spiele durchlaufen lassen und wissen exakt, wie oft bestimmte Resultate wirklich vorkommen. Die Unterschiede sind nicht wirklich groß.

Wie in jedem Jahr waren auch dieses Mal zum Release wieder einige Bugs im Spiel enthalten. Würdest du sagen, es ist unmöglich, ein komplexes Spiel wie den ‚FM 06‘ ohne „Gameplay-Bugs“ (von technischen Problemen mal abgesehen) auf den Markt zu bringen?

Man kann zumindest sehr nahe heran kommen. Die Frage ist auch, wo man die Fehlergrenze zieht. Aber es ist höllisch schwer und die vielen gravierenden Änderungen im FM haben es uns in diesem Jahr nicht einfach gemacht. Das wird in Zukunft besser laufen, darauf mein Wort. Wenn es eine einzelne Sache gibt, auf die wir uns für den 07er konzentrieren, dann ist es dieser Bereich.

Das vielleicht wichtigste neue Feature des ‚FM 06‘ war ja das MAT (Match-Analyse-Tool). Laut einer Umfrage auf der FM-Website nutzen das MAT aber gerade einmal rund 10% der Spieler regelmäßig, wenn ich mich richtig erinnere, und knapp zwei Drittel überhaupt nicht. Habt ihr da an den Spielern vorbei entwickelt?

Wenn das so wäre, dann hätten wir die Umfrage nach wenigen Stunden von der Webseite genommen, oder? Aber der Reihe nach… :)

Zunächst einmal sehe ich das MAT nur als einen kleinen Teilaspekt des 3D-Spiels an. Letztendlich ist es vor allem eine Erweiterung der Statistikabteilung. Die Hauptarbeit am FM06 war definitiv das 3D-Spiel selbst und hier ist es uns sehr wohl gelungen, sehr viele Spieler vom neuen Spielmodus zu überzeugen. Die 10% sind auch der Wert für Deutschland, in den anderen Ländern, in denen taktische Einstellungen von den Spielern mehr genutzt werden, liegt er deutlich höher. Dass der Wert für Deutschland sehr gering ausfallen würde, wussten wir hier in Köln natürlich schon vorher. Die Umfrage war allerdings als interne Argumentationshilfe notwendig, da wir als deutscher Teil des Entwicklungsteams natürlich auch die Interessen der deutschen Spieler vertreten. Wenn da 10.000 Leute so abstimmen, ist das ein starkes Statement. Mittlerweile ist aber die Entscheidung gefallen, dass der FM ausschließlich in Deutschland weiterentwickelt wird, so dass solche Umfrageergebnisse in Zukunft Geschichte sind. Wir wissen exakt, was die Leute hier wollen. Und wir denken, dass wir auch die Spieler im Ausland weiter für den FM begeistern können.

Oft hört man von langjährigen Spielern, warum ihr nicht erstmal den ‚FM‘ perfektioniert und auf neue Features verzichtet. Beispielsweise gibt es seit dem ‚FM 03‘, glaube ich, diesen Fehler mit: „Du hast gut trainiert!“ – „Ich will aber spielen!“ (Obwohl der Spieler jedes Spiel absolviert hat.)

Nächstes Jahr nicht mehr. ;)

Dieser Teil ist seit Jahren eigentlich unverändert und wird nun im 07er endlich reformiert.

Man muss immer etwas Neues bieten. Aber ich weiß, worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, dass man mehr Zeit in die Perfektionierung stecken muss. Das wird dieses Jahr gewährleistet sein. Dazu gehört auch, das Stärken- und Menüsystem einmal über einige Jahre nicht zu verändern und sich voll auf die Details und die Spielatmosphäre zu konzentrieren. Z.B. wird sich dieses Jahr wirklich etwas tun, wenn man Meister geworden ist. Diese Belohnungen sind sehr wichtig und wurden in der letzten Zeit zu sehr vernachlässigt. Und natürlich gibt es auch ordentliche Pokalauslosungen.

Inwieweit lässt du dich für den ‚FM‘ von realen Ereignissen inspirieren? Wäre die Hoyzer-Geschichte beispielsweise etwas, das du gerne mal im Spiel aufgreifen würdest?

In der Regel lasse ich mich sehr gerne durch reale Ereignisse inspirieren. Aber ich habe keine Lust auf Drogen, Bestechung und all diesen Kram. Die Hoyzer-Geschichte war nicht wirklich witzig und kein Fußballfan möchte so was.

Wie motivierst du dich persönlich, Jahr für Jahr einen neuen Manager zu entwickeln bzw. den bestehenden zu erweitern? Du musst doch sicher schon seit Jahren eine Vorstellung von dem einem perfekten ‚FM‘ haben, oder nicht?

Das macht genauso viel Spaß wie immer. Es kommen immer neue Ideen dazu, da ist ein Ende nicht in Sicht. Ich sehe den perfekten FM immer 2 Jahre vor mir und wenn ich dann da bin, ist er wieder 2 Jahre weg. Aber irgendwann schaffen wir es vielleicht doch.

Du entwickelst inzwischen seit über zehn Jahren fast nur Fußballmanager – wird’s nicht mal Zeit für was anderes? Oder hast du in der Hinsicht keine Ambitionen?

Zwischendurch habe ich ja z.B. an Vermeer und Ballerburg mitgewirkt. Das ist ok für zwischendrin, aber im Grunde ist Fußball das, was ich heute machen will. Nach Anstoß 3 hatte ich allerdings eine Phase, da wollte ich unbedingt was anderes sehen, weil das Spiel meinen Kopf komplett ausgefüllt hat. Dann gab es das EA-Angebot und einen Neustart mit dem FM und seitdem ist alles da oben cool organisiert und es bleibt auch noch genug Platz für andere Sachen.

Bevor du zu dem Riesen EA gekommen bist, hast du bei Ascaron ja auch „die andere Seite“ kennengelernt, also für ein vergleichsweise kleines Unternehmen gearbeitet. Was ist für dich der größte Unterschied zwischen deiner Arbeit bei EA und Ascaron?

Es gibt sehr viele Unterschiede. Das fängt beim Umgang mit den Lizenzen an und endet damit, dass man ganz anders mit internationalen Entwicklern in Kontakt kommt. So haben wir von der Zusammenarbeit mit dem Studio in Vancouver natürlich sehr profitiert und viel gelernt. Ich hatte bei Ascaron auch sehr viel Spaß, aber EA als Unternehmen ist natürlich auch für die persönliche Entwicklung einfach unschlagbar. Den Wechsel habe ich nie bereut, aber gerne noch einmal: Ich möchte auch die Zeit bei Ascaron nicht missen, vor allem nicht die supercoole Anstoß 2 Gold-Phase.

Glaubst du, dass der „Entwicklungsstandort Deutschland“ eines Tages mehr hervorbringen kann als Fußballmanager und Aufbaustrategie? Ein Titel wie ‚Far Cry‘ ist ja noch immer die absolute Ausnahme.

Ich bin da sehr skeptisch. Wir sind heute mit der von dir genannten Ausnahme immer noch da, wo wir auch vor 10 Jahren waren. Dann gibt es noch den FM, Anno, die Siedler und Sacred, das wars. Es ist viel gequatscht worden, genutzt hat es nichts. Habe das gerade noch mal gecheckt. In der letzten Weihnachtswoche war der FM auf Platz 10 der einzige PC-Titel in den Top 30 mit deutscher Entwicklungsbeteiligung. Keine wirkliche Überraschung.

Aber es sind oft auch die Spieler schuld. Ein Beispiel ist "Ankh", das 2005 den Entwicklerpreis für das beste in Deutschland entwickelte Spiel gewonnen hat. Wurde das honoriert? Nein. Finde ich persönlich sehr schade. Es müsste so etwas wie ein Spielerbündnis für Innovation geben.

Zu guter Letzt: Du hast vor einer Weile mit dem Aufbau einer eigenen Website angefangen, Spieldesign.de, die inzwischen aber ein bisschen verweist wirkt. Hast du in der Hinsicht noch irgendwelche Pläne?

<a href="http://www.spieldesign.de" target="_blank" class="gross">Spieldesign.de</a> wird derzeit sehr unregelmäßig aktualisiert, das stimmt. Eigentlich baue ich nur alle paar Monate noch neue Zitate rund um das Thema "Spiele" ein. Aber ich denke, dieser Teil der Seite ist ein Highlight und es gibt sicher nichts Vergleichbares. Man kann auf jeden Fall viel lachen.

Vielen Dank für das Gespräch!

System Shock 3 – EA beharrt auf den Rechten

EA hat seine Rechte am System Shock-Universum verlängert. Auch wenn manche Kollegen heute behaupten, da wäre was Neues dran, und alles würde damit für ein System Shock 3 sprechen – dem ist nicht unbedingt so. Schon die bisherigen beiden Teile erschienen unter der Flagge des Branchengiganten. Irrational Games werkelt ja nur deshalb an BioShock und nicht an einem System Shock 3, weil Electronic Arts auf den Rechten beharrt.

Schön wäre eine dritter Teil natürlich allemal. Über ein baldiges Dementi von EA sollte aber niemand allzu überrascht sein.

Erste Schritte in Turbines neuem MMORPG

Ich kann nicht gerade behaupten, je ein eingefleischter ‚Pen & Paper‘-Purist gewesen zu sein. Meine beschränkte Phantasie brauchte wenigstens ein hartes Spielbrett und bunte Figuren, um meinen Geist in eine Fantasy-Welt entschwinden zu lassen. Trotzdem habe ich immer neidisch den Geschichten von bekennenden ‚Dungeons & Dragons‘-Rollenspielern gelauscht, die – ausgestattet mit relativ wenigen materiellen Mitteln, jedoch mit einem kompletten Regelwerk für alle möglichen Ereignisse – gegen den Dungeon Master in die Schlacht zogen. Während schon seit vielen Jahren unzählige Videogames-Umsetzungen mal mehr, mal weniger erfolgreich für Dungeon-Feeling auch auf dem Monitor sorgten, erscheint im März mit ‚Dungeons & Dragons Online: Stormreach‘ die erste MMORPG-Umsetzung des ‚D&D‘-Universums. Für den MMORPG-OPA war im Rahmen des US-Beta-Tests ein Antrittsbesuch zu Vorschauzwecken natürlich Pflicht.

Transmutation
Das für die Entwicklung verantwortliche Studio Turbine hat mit Sicherheit keinen leichten Job bei der Umsetzung des ’Dungeons & Dragons’-Universums. Neben der Entscheidung für das passende Regelwerk, in diesem Fall die aktuelle Ausgabe 3.5, stellte sich darüber hinaus die Frage, welche der ’D&D’-Welten für das Online-Rollenspiel die Grundlage bieten soll. Die Wahl fiel auf das neue ’Eberron’. Unlängst schwieriger gestaltete sich während der Entwicklungsarbeit die Umsetzung des komplizierten Regelwerks. Dieses war ja eigentlich ursprünglich auf die ‚Pen & Paper‘-Abenteuer perfekt zugeschnittenen. Während die Umsetzung der bisher fünf spielbaren Völker wie Menschen, Elfen, Halblinge, Zwerge und die Warforged sowie die neun ’D&D’-Klassen offenbar problemlos implementiert werden konnten, ließ man sich eigens für die Zauberkundigen eine Abweichung von der Norm einfallen: Zauberpunkte als Alternative zu einer begrenzten Zahl von Sprüchen pro Tag. Beim Punkt PvP blieb man den Regeln wieder treu: Kämpfe zwischen Spielern wird es nicht geben.

In einem MMORPG hätten die Originalregeln in dieser Hinsicht bedeutet, dass die Party während eines längeren Aufenthalts im Dungeon plötzlich ohne zaubernde Mitglieder dastehen könnte. Und mit Nichtstun macht man sich keine Freunde. Wie sich dieses System in der aktuellen Beta-Praxis erweist und wie es mich teilweise zur Weißglut getrieben hat, dazu gleich mehr. Die große Frage, die sich mir als Besucher der Online-Umsetzung schon jetzt stellt, ist aber: Wie genau muss oder darf man ein MMORPG getreu dem ‚Pen & Paper‘-Vorbild umsetzen, damit es auch noch ‚D&D‘-Neulingen Spaß macht?

Nichts für Angsthasen
Nach reichlich viel Text bezüglich der Auswahl der geeigneten Attribute, Skills und rassenspezifischen Besonderheiten sowie den im Vergleich dazu sehr mageren Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes des Helden geht es los. Wie in jedem anderen beliebigen MMORPG bevölkern NPCs und Shops das Stadtbild, bei denen Ausrüstung erstanden und lukrative Aufträge erworben werden können. Besonders als abgebrannter Neuling erweisen sich spezielle Sammler-NPCs als prächtige Hilfe. Die von Monstern eingesackten seltenen Gegenstände können bei ihnen gegen wertvolle Waffen, Rüstungen oder die ansonsten sehr schwierig aufzutreibenden Tränke eingetauscht werden. Die ersten Abenteuer führen den angehenden Helden in die Hauptstadt Stormreach, in dessen Untergrund jedes nur erdenkliche Untier sein Unwesen treibt. Für das Erledigen der Brut gibt es übrigens keine Erfahrungspunkte, sondern nur für das Abschließen der Abenteuer. Sehr positiv übrigens: In Schatztruhen sind reservierte Belohnungen für jedes Gruppen-Mitglied vorhanden.

Wechselbad der Gefühle
Von Anfang bis Ende einer jeden Quest durfte ich nahezu jedes menschenmögliche Gefühl von Glücklichsein, über beinahe Herzinfarkte vor Gruseln, bis hin zu gestandenen Wutanfällen erleben. Standesgemäß spielen sich jedenfalls die mir bis jetzt bekannt gewordenen Quests in Verließen, Gruften und feuchten Gemäuern ab, die in der optischen Gestaltung ihre Zugehörigkeit zu ’Dungeons & Dragons’ alle Ehre machen. Sogar an den klassischen Dungeon Master, dem Geschichtenerzähler und Eingeweihten in die Vorgänge des Bösen, wurde gedacht, wenn dieser an markanten Punkten dem Spieler Hinweise auf bevorstehende Ereignisse gibt. Holzt man sich in eigentlich allen vergleichbaren Online-Rollenspielen ziemlich hirnlos durch die Monsterhorden, werden hier die Kämpfe nicht selten durch Rätselaufgaben oder die Suche nach einem Geheimraum ergänzt. So floss in einer Quest zum Beispiel nur durch die richtige Anordnung von Steinplatten die Energie an die richtigen Stellen, wodurch es möglich war, sich die begehrte Schriftrolle zu grabschen. Nicht selten bleiben Wege versperrt, bis man den passenden Schalter findet. Es sollte also möglich sein, endlich gute, alte Rollenspielelemente demnächst in einem MMORPG wiederzufinden.

Zäher Heldenalltag
Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Leider betreibt Turbine bei ’Dungeons & Dragons Online’ aktuell eine Politik, die ich in großen Teilen nicht nachvollziehen kann. Denn ohne abenteuerlustige Freunde lag mein armer Zwerg ziemlich oft einsam und halbverblutet im Dungeon herum, da es das ’D&D’-Regelwerk verbietet, sich von selbst zu regenerieren und Tränke Mangelware bzw. sauteuer sind. Regelwerk hin oder her, aber was bitte schön soll der glücklose Held machen, wenn er einmal alleine unterwegs sein will, keinen der äußerst selten und teuer aufzureibenden Tränke im Beutel hat oder den verfluchten Rest-Shrine zum nötigen Zeitpunkt wieder nicht erreichen konnte? Noch ärgerlicher wird die Sache, wenn einem Magiekundigen der Mana-Saft ausgeht und er hilflos von einer Horde Kobolde verfolgt wird. Wer hat schon Lust tief in einer Instanz jedes Mal den weiten Weg zur Taverne zurückzulegen, um sich wieder zu erfrischen? Das alles wäre immer noch nicht so schlimm, würde der Schwierigkeitsgrad für Solo-Abenteuer aktuell nicht exorbitant hoch sein und deshalb unverschämt die eigenen Ressourcen verbraucht. Ein Dungeon kann ziemlich lang sein und dessen Bewohner haben bis dato keine großen Mühen damit, an den Knochen des Helden zu nagen.

Zwanghaft am Original festhalten?
Ganz anders das Spiel in der Gruppe: Häufig hatte Turbine auf die taktischen Möglichkeiten des Kampfes in einer Abenteuer-Party hingewiesen. Dies trifft im Wesentlichen tatsächlich zu. Ehemals im Alleingang unmöglich zu schaffende Quests werden in einer guten Gruppe plötzlich spielend lösbar. Endlich kann man darüber hinaus die eben angesprochenen Elemente aus klassischen Rollenspielen genießen: Schurken erkennen Fallen und kundschaften die vor der Gruppe lauernde Finsternis aus, gepanzerte Nahkämpfer gehen dem modrigen Ungeziefer an die Gurgel, während hinter ihnen Magier ein Höllenfeuer entfachen. Insgesamt habe ich den starken Eindruck, als wolle man bei ’Dungeons & Dragons Online’ erstmals einen Zwang zum Gruppenspiel gleich zu Beginn des Charakterlebens einführen, wie es im klassischen ’D&D’ eben üblich ist.

Eigentlich sollte man Turbines Ansatz des taktischen Zusammenspiels in ausgewogenen Gruppen begrüßen. Doch wie wird die Realität aussehen? Nicht jeder von uns zählt zur Kategorie Hardcore-Gamer, der Wert auf Perfektion legt. Beginnt das andernorts zeitraubende Endgame bei ’Dungeons & Dragons Online’ also schon am Anfang? Es kann nicht einfach vorausgesetzt werden, dass später in der Praxis immer nur Idealbedingungen herrschen und Gruppen wie Mitspieler dafür jederzeit zur Verfügung stehen. Was soll der Spieler anstellen, wenn das wieder nicht der Fall ist? Warten und Dämchendrehen? Da außerdem die Charakterentwicklung – derzeit zehn Level unterteilt in mehrere Ränge – insgesamt sehr zäh verläuft, ist ein Solospiel beim Stand der Dinge sowieso nicht zu empfehlen. Ich hoffe nur, Entwickler Turbine hat noch ein Einsehen und lässt sich hier freundlichere Lösungen auch für den einsamen Helden einfallen. Denn wie die ansonsten von den Freiheiten in anderen MMORPGs verwöhnten Spieler nach Release auf diese Tendenz reagieren werden, dürfte eine der interessantesten Fragen über die Akzeptanz dieses Online-Rollenspiels werden.

Die Zeit drängt
Auf Turbine wartet noch einiges an Arbeit, wenn das Entwicklerstudio den außerordentlich hohen Erwartungen an ein ’Dungeons & Dragons Online’ gerecht werden will. Grundsätzlich stimmt die Atmosphäre, das MMORPG strotzt nämlich vor Rollenspiel-Potential und die Quests erweisen sich als erfrischend und – verglichen mit dem Standard-Gemetzel anderer Online-Rollenspiele – als durchaus abwechslungsreich. Es trifft außerdem zu, dass Turbine streng mit den ’D&D’-Regeln arbeitet, was die Fans freuen dürfte. Aber bei aller Regeltreue: Die umständlichen Arten der Regenerationsmöglichkeiten sowie die langatmige Charakterentwicklung machen das Onlinespiel zur Zeit sehr schnell zu einem ziemlich zähen Kaugummi. Wenn ich ein unbedingt ein ordentlich organisiertes Gruppenspiel will, kann ich auch das ‚Pen & Paper‘-Original spielen. In einem Online-Rollenspiel dürfte es sich jedoch fatal auf den Spielspaß auswirken, sobald der strahlende Held aufgrund der Schwierigkeit solo kein Land mehr sieht. Ich hoffe inständig, dass sich Turbine zu diesen Punkten noch den einen oder anderen ernsthaften Gedanken bis zum Release im März macht.

Google – Kein PC, dafür Videos und Software

Die Gerüchteküche hat sich im Vorfeld der CES in Las Vegas wohl doch etwas verbrodelt. Nach momentanem Stand der Dinge wird Google keinen eigenen PC auf den Markt bringen, startet aber dafür im Video-on-Demand Bereich ein neues Geschäftsfeld namens „Google Video“. Serien wie Survivor oder CSI, Musikvideos und Basketball-Übertragungen sollen werbefrei und kostengünstig zum Download angeboten werden. Die Preise schwanken je nach Kategorie zwischen 1$ und 4$ pro Download. Angesehen können diese allerdings nur über einen speziellen, mit dem Internet permanent vernetzten Player von Google werden. Linux-User oder sonstige haben das Nachsehen, weil dieses Service vorerst nur für Windows-PCs angeboten wird.

Das ist aber noch nicht alles, bietet uns Google doch die überaus verlockende Möglichkeit, uns mit einem Google-Softwarepacket auszurüsten. Das kostenlose „Google Pack“ enthält den Internetbrowser Firefox, ein Antivirus-Programm von Norton, ein Anti-Spyware-Programm von Lavasoft, den PDF-Reader von Adobe, den Instant Messenger von Trillian sowie dem Audio- und Video-Player von Real. Auch selbsterzeugte Applikationen, wie Earth, Desktop oder Picasa werden in dem Pack enthalten sein.

Blood Rayne – Wie schlecht wird der Film?

Die Verfilmung der Vampirkriegerin Blood Rayne ist in Amerika in den Kinos gestartet. Verantwortlich dafür ist Uwe Boll, der uns schon mit den Filmperlen „House of the Dead“ und „Alone in the Dark“ beglückte.

Da der Film jedoch vorher nicht den Kritikern zugänglich gemacht wurde und diesmal eine doch beeindruckende Starriege engagiert wurde (u.a. Billy Zane, Michael Madsen und Ben Kingsley) kann man zumindest noch hoffen.

Nintendo DS – In Japan völlig ausverkauft

Japan ist Nintendo-Land. Nachdem der Nintendo DS über deie Weihnachtsfeiertage nahezu unglaubliche Absatzzahlen vorweisen konnte (Mit über 400.000 verkauften Einheiten in nur einer Woche. Die PSP erreiche im gleichen Zeitraum nicht einmal ein Viertel dieser Zahlen.), mit mittlerweile 13 Millionen verkauften Einheiten die weltweit schnellstverkaufte Konsole aller Zeiten ist und im Spiele-Mekka Japan 8 von 10 Spielen in den Charts DS-Titel sind, gibt es nun eine neue Erfolgsmeldung von der Insel. Im Land der aufgehenden Sonne ist der Handheld nun völlig ausverkauft (was man anders als bei der Xbox 360 hierzulande wohl kaum einem kalkulierten Enpass zuschreiben kann).

5 Mark für Tomb Raider

Alljährlich lesen wir, welchen Schaden Raubkopien der Spielebranche zufügen. TV- und Kinospots mit fragwürdigem Unterton wollen Angst schüren und Publisher mahnen, die Spiele müssten noch teurer werden, wenn es so weiterginge. Warum kopiert man aber Spiele? Wir sprachen mit einem "ganz normalen" Menschen über seine Erfahrungen.

Hallo, kannst Du dich bitte kurz vorstellen, damit unsere Leser eine ungefähre Einschätzung haben, mit wem sie es zu tun haben?

Also, ich bin inzwischen 26 Jahre alt, habe BWL studiert und bin jetzt für einen großen Publisher tätig, der sowohl PC- als auch Konsolenspiele entwickelt. Meinen Namen möchte ich aber lieber nicht sagen. (lacht)

Verständlich. Dann erzähl doch mal: Wie hat das Raubkopieren bei dir angefangen?

Zunächst eigentlich unbewusst, das war damals noch auf dem C64. Ich war in der Grundschule, wenn ich mich richtig erinnere, und es war damals natürlich auch noch nicht mein Computer, sondern der meines Vaters. Der wiederum hatte ihn von einem Freund bekommen, der sich etwas Moderneres zugelegt hatte und da hat er dann auch gleich die ganze Software bekommen. Das waren halt zig Spiele auf von Hand beschrifteten Disketten, aber damals wusste man gar nicht richtig, was Raubkopien sind, also haben wir die einfach unbewusst genutzt.

Wann ist dir klar geworden, dass Spiele eigentlich Geld kosten?

Das war, als ein Freund von mir ein NES bekam, glaube ich. Da gab es ja keine Raubkopien für, soweit ich weiß zumindest, und ich wunderte mich, dass er so wenig Spiele hatte.

Von diesem Zeitpunkt an war dir also klar, dass das Ganze illegal ist?

Naja, ob ich damals schon wusste, was legal und illegal heißt, weiß ich nicht mehr. Ich habe mir da auch nicht viele Gedanken drüber gemacht, glaube ich, weil es einfach ganz normal war, keine Spiele zu kaufen. Ich bekam später natürlich einen PC und in der Schule hat dann jeder mit jedem getauscht, das war eine Selbstverständlichkeit. Da konnte man auch schlecht sagen: „Ne, ich kann dir das Spiel nicht kopieren.“ Dann hätte man von seinen Freunden eins auf den Deckel bekommen. Wäre ja auch irgendwie blöd gewesen, weil es halt jeder gemacht hat.

Aber du hast Raubkopien nie verkauft oder gekauft?

Nein, verkauft nicht, das fand ich assozial. Es war halt ein gegenseitiges Austauschen, man kann das vielleicht als Vorstufe zu den heutigen P2P-Tauschbörsen sehen: Man bekommt nur etwas, wenn man auch selbst etwas abgibt. Gekauft habe ich irgendwann schon mal was – später, als es dann das Internet gab und Spiele auf CD rauskamen. Da hatte ich anfangs keinen CD-Brenner und wollte irgendwas aber unbedingt haben. Ich glaube, es war das erste ‚Tomb Raider‘ oder so. Jedenfalls habe ich da mal 5 Mark bezahlt. Ich glaube aber, das Spiel lief dann überhaupt nicht richtig oder es war ein billiger Rip ohne Musik und so.

Legal hast du nie Spiele gekauft?

Doch, natürlich! Aber nur Sachen, bei denen ich mir sicher war, dass sie mir gefallen würden. Und das war nur bei wenigen Spielen der Fall, vor allem weil man den Zeitschriften dann irgendwann nicht mehr vertrauen konnte. Wenn ich früher die Power Play gelesen habe, dann wusste ich genau, ob mir ein Spiel gefallen würde. Später bei den neueren Magazinen fehlte für mich die Glaubwürdigkeit – die haben so bewertet, wie die Publisher es gerne wollten, glaube ich.

Du willst Zeitschriften für Raubkopien verantwortlich machen? Es gibt doch auch Demos?

Demos sind so kurz, was soll man daraus schon ableiten? Verantwortlich machen wäre vielleicht zu krass formuliert, aber guck dir doch mal an, was damals und heute da abläuft: Auf jedem Magazin steht irgendwas von „exklusiv“, jedes Spiel wird Jahre vor dem Release schon als das nächste Weltwunder gefeiert. Wie soll man da noch was glauben?

Hat das Internet den Raubkopien zum Durchbruch verholfen?

Würde ich nicht sagen. Davor wurde genauso raubkopiert, nur hat man es da mehr untereinander verteilt. Als es dann das Internet und Sachen wie Edonkey gab, da konnte halt jeder sich selbst seine Raubkopien besorgen. Das hat nicht so den Unterschied gemacht, denke ich. Zumindest bei Spielen. Bei Filmen und Musik sieht das sicher anders aus. Bei mir hat das Internet allerdings auch zu einem Umdenken geführt.

Wie das?

Naja, ich habe mal eine Weile wirklich fast jedes Spiel gezogen – soviel, dass ich sie überhaupt nicht mehr alle spielen konnte. Ich habe mich erst immer total darauf gefreut und es dann nur mal kurz installiert und vielleicht fünf Minuten angeguckt. Ich hatte einfach keine Lust mehr. Das war so eine Art Sammlertick: Ich musste alles haben, aber brauchte es gar nicht. Als ich das gemerkt hatte, habe ich aufgehört mit dem Spieleziehen und mir vorgenommen, wieder Spiele zu kaufen. Und auf einmal hat mir Spielen dann auch wieder viel mehr Spaß gemacht, weil ich den Wert des Spiels zu schätzen wusste und es irgendwie etwas Besonderes war, eine Packung und eine echte CD in der Hand zu halten.

Und jetzt aus Publishersicht: Teilst du die Befürchtungen, dass Raubkopien die Branche kaputt machen könnten?

Puh, schwierig. Ich habe natürlich nicht so den Einblick in die Zahlen, aber persönlich möchte ich meinen, dass ohne Raubkopien auch nicht mehr Spiele verkauft würden. Denn überleg mal: Wo soll das Geld denn herkommen? Die Leute haben eh schon so wenig und die guten Spiele habe zumindest ich mir ja auch immer gekauft. Diese Rechnung, dass jede Raubkopie ein verkauftes Spiel weniger bedeutet, ist auf jeden Fall Quatsch. Aber, wie gesagt, heute würde ich auch nicht mehr raubkopieren – einfach weil es für mich das Spielen kaputt gemacht hat.

Vielen Dank für das Gespräch!

Bugs! Tausende Bugs! Zu den Waffen!!

Ich frage mich schon seit geraumer Zeit wie die Zukunft der Menschheit aussehen wird. Werden wir von Aliens ausradiert? Wenn nein, wie lange dauert es noch, bis wir uns selbst ausradieren? Die Tschechen von ALTAR sind optimistisch und hoffen, dass uns ein Angriff von widerlichen Aliens zusammenschweissen wird. Die Vorstellung hat ja was, aber ob das funktioniert? Zumindest im PC-Spiel Aftershock wurden die tschechischen Visionen zur Realität und zwar zu wesentlich besserer Realität, als sie es vor zwei Jahren mit Aftermath geschafft haben.

Das Jahr 2050. Die Erde ist verwüstet und die Menschheit haust zwischen Müll und Ruinen. Die Laputaner, ein Volk, das sich auf Alienschiffen von der Erde abgesetzt hat, kehren zurück, da ihr Mutterschiff in einem ziemlich coolem Intro explodiert ist. Auf der Erde sieht es schlimm aus, aber nicht so schlimm, wie es von der Regierung verbreitet wurde. Durch die Invasion der Retikulaner und deren Versuch, die Erde durch das massive Züchten von Bioschleim zu einem gigantischen Rechner zu machen, sind die Überlebenden schwer gezeichnet. Da gäbe es die Altmenschen, die sich wenigstens physisch nicht verändert haben, aber immer noch zwischen Dreck und Ruinen hausen. Die Psionier sind eine seltsame Mischung aus Aliens, Mutanten und Menschen. Vermutlich sind sie durch die unvorhersehbaren Einwirkungen der Sporenangriffe im Jahr 2004 irgendwie mutiert. Auch Cyborgs, Menschen mit Bio-Implantaten, leben auf der Erde. Alle drei Völker konnen sich gegenseitig nicht besonders gut leiden, aber ihr solltet euch ihrer Gunst versichern, da sie euch oft weiterhelfen können und noch etwas unvorstellbar böses darauf wartet, mit geeinten Kräften besiegt zu werden.

<B>Aftershock macht vieles besser als sein Vorgänger. Obwohl sich das Gameplay nicht grundlegend geändert hat, merkt man doch, dass ALTAR den Fans zugehört und geforderte Änderungen eingebaut hat. Wie beim alten Teil gibt es das frei bewegliche Hologramm der Weltkugel, auch Geosphäre genannt, wo ihr sehen könnt, was in eurer Gegend so passiert und die altbewährten Forschungs- Bau- und Herstellungsmenüs. Verbessert wurde das gesamte Handling des strategischen Spieles. Alles wurde etwas komplexer und blieb aber trotzdem gleichbleibend übersichtlich. Eure Einheiten können nun besser trainiert werden, es gibt mehr Waffen und Forschungsziele.

Damit ihr nicht allzu sinnlos durch die Gegend forscht und kämpft, gibt es nun eine Story, die sich euch von Zeit zu Zeit zu erkennen gibt. Der übliche Bauen/Forschen/Kämpfen-Part wird dadurch zwar nicht gerade von Spannung erfüllt, doch lockert es das Geschehen auf, wenn man immer wieder ein paar aussergewöhnliche Sachen erleben kann.

Grafisch ist UFO: AS überaschend gut geworden. Ihr könnt zwar nicht mit perfektem Shadereinsatz und messerscharfen Texturen rechnen, aber insgesamt ist die Optik im Vergleich zum Vorgänger dramatisch verbessert worden. Die taktischen Kämpfe präsentieren sich nun in vollwertigem 3D und sorgen somit durch Zoom- und Drehbare Spielwelt für mehr Übersicht im Gefecht. Auch für akustische Genüsse ist gesorgt, der Soundtrack ist wirklich erstklassig, obwohl man deutlich merkt, dass hier kein Symphonieorchester engagiert wurde.

Zusammengefasst wäre UFO: Aftershock ein großartiger, würdiger Nachfolger für Aftermath. Fast alles, was sich der Fan dieser Reihe wünscht, wurde umgesetzt. Aber zu welchem Preis? Offensichtlich zum Preis der Performance und Stabilität. Als eines der sehr wenigen Spiele schafft es AS, sich ständig, immer, absolut nervtötend oft selbst zu terminieren. Wie soll ich die Welt vor Aliens aller Art retten, wenn UFO.exe ständig ein Problem verursacht? Ein weiteres Problem sind die perversen Ladezeiten. Wenn ihr vom strategischen in den taktischen Teil wechselt, kommt ein Ladebildschirm, den ihr so lange sehen werdet, dass ich allen Röhrenbildschirm-Besitzern empfehle, den Monitor abzuschalten damit sich das Bild nicht einbrennen kann. Dies gilt auch für modernere Rechner mit einem Gigabyte RAM. Doch was wird hier geladen? Wir werden es nie erfahren, denn das großartige grafische Erlebnis ist es nicht, die Sprachausgabe oder die Musik kann es auch nicht sein. Vielleicht ist es aber irgendwas, was einfach niemand jemals bemerken wird? Stellt sich nur noch die Frage, wozu eigentlich etwas geladen wird, was niemand bemerkt?

Trotz ekligen Ladezeiten und einer Stabilität, die eure Geduld auf die Probe stellt, ist Aftershock für Fans der alten X-COM-Reihe mit Sicherheit ein Hammer. Die ganzen Neuerungen sind gut, das Gameplay flutscht und die eingebaute Story macht das Spiel teilweise richtig spannend. Der Soundtrack ist teilweise sogar wirklich genial! Hilft aber alles nix, weil es einfach zu oft nicht so laufen will wie es laufen soll.

Ich bewundere Spieler, die Aftershock durchspielen konnten. Ich kann und werde es vermutlich niemals schaffen, da mein Athlon XP3200+ mit 1GB RAM bei größeren Gefechten in die Knie geht und alles nur mehr in Zeitlupe von statten geht – oder durch Absturz des Spiels zu deprimierendem Ende führt. Da frag‘ ich mich doch, wie es Creative Assembly bei Rome geschafft hat, 4000 Mann auf meinem Rechner gleichzeitig flüssig darstellen zu können und Altar schafft keine zehn. Was genau diese teilweisen Performanceeinbrüche verursacht, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass es nervt!

Google – Kommt bald der Google-PC?

Gerüchten zufolge plant Suchmaschinenmogul Google in Amerika den Einstieg ins Hardware-Business. Der Internet-Dienstleister könnte schon bald komplette PCs mit einem neuen, selbst entwickelten Betriebssystem anbieten. Laut L.A.-Times steht Google bereits mit Wal-Mart und anderen US-Händlern in Verhandlungen. Die PCs selbst sollen laut Guardian angeblich im unteren Preissegment angesiedelt sein und für rund 200$ zu erwerben sein.

Was an diesen Gerüchten allerdings wirklich stimmt, ist im Vorfeld der wohl größten US-Messe für Unterhaltungselektronik, der Consumer Electronics Show in Las Vegas, allerdings fraglich.

Endlich, wir haben fertig!

Eigentlich sollte es euch ja schon gestern auf der Startseite von rebell.at entgegen funkeln, doch leider ergab unser Grafikarchiv dann nicht die nötigen optischen Verschönerungen für unser durchaus tiefsinniges *hust* Gespräch.

Ein paar Stunden voller stressiger Bildersuche später ist nun unser 2. Teil des Specials „Ein Gespräch über 2005“ endlich online und darf von euch bewundert werden. Wer diese Bewunderung jedoch nicht teilt, darf seinen Unmut gerne im dazu passenden Forumsthread (Regestrierung nicht notwendig) kundtun.

Natürlich wünschen wir jedem – egal welche Meinung er nun vertritt – viel Lesespaß mit unserem zweiteiligen Special.

Maulhalten, verdammt, haltet endlichs Maul!

Was muss passiert sein, wenn Honk vor Verzweiflung seinen Kopf fortwährend gegen de Tischplatte haut und dabei anfängt wirres Zeug zu palabern? Genau, Herr Schaffer und Herr Kelch haben das Wort als geeignetes Kommunikationsmittel entdeckt und pflegen es nun, davon regen Gebrauch zu machen. Damit Honk beim zweiten Teil unseres Specials auch wieder mit von der Partie ist, bedurfte es dann auch nur an cirka 3 Kilogramm Gummibärchen als Bestechungsmittel. Also, auf in den Kampf um Kunst, Kitsch, Kommerz und Katastrophen…

Honk: Ende des Jahres gabs in Übersee die Diskussion ob Spiele Kunst sind. Wie sehen wir Rebellen das?

Tom: Nein sind sie nicht. Sie sind Kultur, aber nicht Kunst. Dafür mangelt es auch 2005 noch am Elementarsten. Spiele erwecken keine tiefen Emotionen, erzeugen keine neuen Diskussionen – ja, nicht einmal kritisch sind sie. Der Ansatz von Deus Ex wurde nicht weiterverfolgt. Sie – oder zumindest die überwältigende Mehrheit von ihnen – erfüllen in meinen nicht einmal die Kriterien für einen weitgefassten Kunstbegriff.

Konrad: Seien wir mal ehrlich. 90 Prozent aller Spiele werden produziert um zu unterhalten. Hierbei geht es darum, den Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Dafür wird auf immer spektakuläre Effekte und realitätsnähere Wirklichkeitsabbildungen gesetzt. Alles Mittel, die keinen künstlerischen Anspruch in sich bergen.

Ich würde aber nicht so weit gehen, Spielen etwas Künstlerisches von vorne herein abzusprechen. Selbst ein inhaltlich flacher Titel wie GTA: San Andreas hat eine gewisse gesellschaftliche und auch grafische Ästhetik, weswegen in ihm auch künsterlische Aspekte zum Ausdruck gebracht werden. Nur sind solche Titel halt die Ausnahme. In den meisten Titeln geht es um Entertainment pur. Bezeichnenderweise wird doch gerade bei der Hintergrundgeschichte oft und gerne gespart.

Aber wo will man denn bitteschön einen künstlerischen Ansatz finden, wenns hier nicht am leichtesten wäre? In einer guten Story könnten leicht Elemente untergebracht werden, die selbst einen WW2-Shooter einen Hauch „Kunst“ unterjubeln könnten. Aber darum gehts den meisten bei Computer- und Videospielen einfach nicht. Man geht ja auch nicht in einen Michael-Bay-Film um etwas über die Diskriminierung von ehtnischen Minderheiten zu erfahren.

Tom: GTA und Kunst? In welcher Form? Definieren wir Kunst mal darüber, dass etwas bewegen muss um Kunst zu sein. Außer bei der alten Gewalt-Debatte, die auch eher Marketing-Mittel als künstlerische Provokation ist, wird über Spiele nicht geredet. Alles was in Richtung Kunst geht, bleibt in den Kinderschuhen stecken. Das mag vielleicht ganz gut so sein, aber mich würde ein Spiel das mich in irgendeiner Weise tatsächlich zum Nachdenken bewegt oder berührt schon einmal interessieren. Was wenn die Handlungen in Black & White weiter reichende Konsequenzen hätten? Oder wenn die Spielfiguren die man da durch die Gegend wirbelt mehr als nur anonyme Dorfbewohner wären? Wenn ich mir Kunstwerke ansehe, dann kommentieren viele davon die Ereignisse ihrer Zeit. Welches Spiel tut das schon?

Gewisse Aspekte an Spielen sind künstlerisch angehaucht – die Games selber haben keinen Anspruch darauf.

Konrad: Greifen wir doch einmal dein Kunstverständnis auf. Für dich kommentieren viele Kunstwerke die Zeit in der sie entstanden sind. Kurz: sie sind zeitgenössisch. Im gewissen Sinne ist GTA: San Andreas auch zeitgenössisch. Es spiegelt nunmal die große Popularität der afro-amerikanischen Kultur, hier besonders des HipHop samt seinen Ausläufern, im Alltagsleben vieler Jugendlicher wieder.

Extra hierfür haben sich die Entwickler ihre Version des Ghetto-Lebens fingiert. Aus dieser Fiktion entstand dann unter Einbeziehung von Fakten und auch von eigenen Meinungen ein virtuelles Replikat des Ghettolebens. Es wurde also etwas konstruiert was so in der Wirklichkeit nicht existiert, aber dennoch einen gewissen Wirklichkeitsbezug herstellt.

Wir befinden uns hier also fern jeglicher Fiktion, sondern erhalten bei GTA: San Andreas ein zeitgenössiches Bild der Jugendkultur im Jahr 2005. Hierbei fällt übrigens besonders auf, dass GTA halt nicht darauf abziehlt, die Umgebung besonders wirklichkeitsgetreu wiederzugeben, sondern klar im Vordergrund steht, eine authentische kleine Welt darzustellen. In dieser Welt werden sich durch die Darstellung einzelner Charaktere sogar Wertungen und Ansichten der Designer im Spiel wiederspiegeln. All dies sind künstlerische Anstäze, wenn auch nicht vollends ausformuliert. Wie schon gesagt, ein künstlerisches Spiel gibt es so noch nicht und dürfte es vorerst auch nicht geben. Hierfür müssten erst die Vorraussetzungen geschaffen werden.

Tom: Viel zu weit hergeholt und hintennach hineininterpretiert. GTA: San Andreas soll hip sein, darum ist es im Gangster-Setting angesiedelt und strotzt dabei nur so vor lauter Klischees. Das ist keine Wertung über das Spiel, aber mehr ist da einfach nicht. Als Orwell seine Animal Farm schrieb, wollte er damit gewisse Dinge sagen und darstellen. Das will Rockstar nicht. Du legst das Buch zur Seite und überlest, wen er mit welchem Vieh gemeint hat, warum er gewisse Dinge so formuliert hat und ob das Ganze auch tatsächlich wahr ist. Du hörst auf GTA zu spielen und weißt, dass du nichts für dein Hirn getan hast – außer es zu unterhalten. Klar, wenn ich will kann ich auch dem Muster auf meinem Klopapier künstlerische Großartigkeit andichten.

Konrad: Für dich ist GTA: San Andreas vielleicht ein hippes Kunstprodukt einer repetertiv arbeitenden Industrie. Für mich hat es künstlerische Ansätze. Für den nächsten ist das komplett nichtig und ein anderer sieht z.B. Fahrenheit als virtuelles Kunstwerk an. Um es mit den Worten von Larry Flint zu sagen: „Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat eins.“

Wir können beide nicht mit Gewissheit sagen, ob sich die Designer von GTA: San Andreas etwas bei der Gestaltung ihrer Spielwelt gedacht haben oder nicht. Genau so wenig kann man dies aber auch bei Orwell und zig anderen Künstlern sagen. Man vermutet es nur. Es ist halt sehr auffällig, dass GTA: San Andreas sehr mit Klischees spielt. Sein Vorgänger GTA: Vice City tut diese ebenso und entsagt sich dabei noch jeglichen Trends. Was wiederum meine Vermutung untermauern würde. Ob etwas als Kunst betrachtet wird oder nicht hängt also stark von der Perspektive ab, aus der man es betrachtet, weswegen eine weitere Diskussion an dieser Stelle sinnlos wäre.

Tom: Der Trend ist GTA selbst. Aber kommen wir von dem Beispiel ein wenig ab. Überlegen wir uns kurz, was Spiele von anderen Medien unterscheidet. Das Gemälde stellt dar, das Buch beschreibt, die Musik erzählt (in gewisser Weise tun natürlich alle alles), das Spiel unterscheidet sich dadurch, dass es interaktiv ist – es reagiert. Also sollten die spielerischen Aktionen das sein, was es zu Kunst werden lässt (was ansatzweise ja doch passiert, aber kann man etwas Halbherziges zur Kunst erklären, bloß weil es nichts gibt, das es sehr gut macht?). Oder es muss die anderen Aspekte die es bietet (Bild, Ton, Szenario, Geschichte) so gut umsetzen, dass es sich in diesen Disziplinen mit anerkannten Kunstwerken messen kann. Aber das ist auch nur ein weiterer theoretischer Ansatz. Vermutlich scheitert es wirklich daran, dass eigentlich keine Sau weiß, was Kunst ist. Ich stelle mir nur die Frage, wer würde LEGO oder DKT als Kunst bezeichnen? Die meisten Computerspiele gehen doch in ihrer Substanz über diese banalen Spiele nicht hinaus.

Konrad: Computerspiele waren damals als banale Unterhaltung erdacht wurden und sind es bis heute größtenteils geblieben. Deswegen lässt sich der Kunstbezug ja auch so schwer herstellen. Aber genug davon für dieses Special, 2005 hatte ja noch mehr zu bieten.

Honk: Genau verdammt! Ich will auch nochmal was sagen. Rebell hat das nächste Thema aus erster Reihe miterlebt, denn der Artikel der zur Diskussion führte, erschien hier bei uns. Ron Gilbert hat die Spielepresse scharf attackiert. Habt ihr ihm nur eure Plattform geborgt, oder steht ihr schon auch hinter dem, was er gesagt hat?

Tom: Es ist nicht schwer zu erraten, ich bin da schon ein Stück weit auf seiner Seite. Die Spielepresse – egal ob Print- oder Online-, Hobby- oder Kommerzmagazin – hat diverse Probleme, die hier sicher den Rahmen sprengen würden. In meinen Augen fehlt sowohl die Fairness in der Berichterstattung, als auch das nötige Bewusstsein dafür, was man mit seinen Texten überhaupt tut. Gerade der vollkommen unreflektierte Hype zur Xbox 360 war ein erschreckendes Beispiel, wie willenlos man der Marketingmaschinerie großer Konzerne ausgeliefert ist. Da wurde jede Pressemeldung, jeder Furz, jedes Bild bejubelt – keiner hat nach Dingen gefragt.

Die Themen die Ron behandelt haben will, sind wieder eine andere Sache. Klar, mich würden die alle interessieren, aber die breite Masse wohl nicht. Andererseits stelt sich die Frage, ob der Konsument eines Spielemagazins nicht sowieso schon ein wenig Hardcoregamer sein muss. Wenn die meisten Leute Magazine wegen der Vollversion auf der DVD kaufen, oder die meisten Visits auf einer Spieleseite bei den Downloads, Cheats und Screenshots generiert werden, dann sehe ich das irgendwie mit einem seltsamen Gefühl.

Konrad: Guter Spielejournalismus, der mehr macht als Spiele zu bewerten, sie vorzustellen und über ein paar allgemeine Themen, die irgendwie im Bezug zu Spielen stehen, zu berichten, ist schlicht und ergreifend nur schwer realisierbar.

Es liegt an vielen Faktoren. Zu viele um sie hier alle aufzuzählen. Aber ein Magazin, das am Markt überleben will, muss vor allem eins bieten: Masse. Überall wird mit noch größeren Datenträgern, noch längeren Testberichten, einem noch umfangreicheren Hardwareteil, noch höher aufgelösten Videos, noch mehr Seiten Heftumfang und noch mehr Vollversionen und Demos geworben. Niemals damit, kritisch Hintergründe zu beleuchten oder neue Wege im Bereich Spielejournalismus zu beschreiten. Alleine schon die Tatsache, jedes einzelne Spiel mit einer genauen Prozentwertung beurteilen zu können, zeigt eindeutig wie fixiert dieses Medium auf Zahlen, Fakten und schieren Umfang ist.

Ron Gilbert spricht einige dieser Punkte an, geht für meinen Geschmack aber teilweise viel zu sehr unter die Gürtellinie und macht manchmal eher den Eindruck eines gelangweilten Entwicklerpromies, der nicht mehr genügend Aufmerksamkeit erhält. Die Kernaussagen kann man aber (meistens) so stehen lassen.

Tom: Ich glaube nicht, dass Ron jetzt verlangt, dass alle Magazine nur noch so etwas machen. Ich frage mich, wäre ein stückweiser Einsatz wirklich nicht machbar? Ron fragt zum Beispiel, ob hinter der Sam & Max 2-Einstellung nicht etwas Interessantes stecken könnte. Wenn ja, dann wäre eine kleine Aufdeckerstory machbar. Da tut man natürlich vielleicht auch mal jemandem weh. Aber ich habe mich auch immer gefragt, warum LucasArts auf die Idee, dass Adventures sich nicht verkaufen, tatsächlich erst wenige Monate vor dem Release gekommen ist. Oder warum wird nirgendwo hinterfragt, warum WalMart und Media Markt vermutlich mehr Macht über den Erfolg eines Spiels haben, als Gamespot.com und Krawall.de? Ich war heute bei Libro und hab im Regal nicht weniger als vier Exemplare von Sven kommt gefunden, Psychonauts war nur ein Mal ganz versteckt zu finden. Wen wundert dann noch das kommerzielle Misserfolg?

Was mir übrigens gar nicht gefällt ist, dass ich dieses „gelangweilter Entwickler“-Argument wirklich oft gehört habe. Das erinnert mich an die alte Taktik aus Gerichtsfilmen, dass man einfach den Zeugen attackiert, wenn man gegen seine Aussagen nichts wirkliches vorbringen kann. Im Endeffekt können wir uns aber wohl darauf einigen, dass diese ganze Sache ein schwieriges und heikles Thema ist.

Honk: Ok Männer, wir kommen jetzt dann langsam zum Ende. Wir hatten die Spiele, die Systeme, die Presse, die Kunst, Rebell.at, die Gangster und die Psychos, die Indies und die Giganten – kommen wir zum Spärlichen: Zockerfrauen. Habt ihr 2005 welche getroffen?

Konrad: War klar, das fällt jezt aber eindeutig unter die Rubrik „Wir hatten da noch ein Special zu füllen“. Da labern wir beiden Dumbos uns hier den Mund fusselig, Spiele anders zu betrachten und weg vom Massenmarkt zu gehen und was macht Honk? Packt das dickste Klischee auf den Tisch und macht unsere Pionierarbeit komplett zu nichte ;) Nächste Frage bitte!

Tom: Von den ersten fünf Frauen die mir einfallen, weiß ich von vieren, dass sie gerne ab und zu Konsole oder PC zum Spielen anschalten. (Ich find es unfassbar, dass wir diese Frage ohne billigen Frauenwitz überstanden haben.)

Honk: Die Leute lesen immer gerne schlechte Dinge. Drum frag ich euch zum Abschluss ganz einfach nach euren absoluten Horrorerlebnissen im Jahr 2005. Was möchtet ihr nie mehr erleben müssen?

Konrad: Unfertige, absolut verbuggte Testmuster als Vollversion verkauft bekommen. Das fand ich dieses Jahr vor allem bei Bet on Soldier nicht gerade amüsant. Anscheinend hatten die Entwickler aber noch genügend Humor übrig, um uns den wahrscheinlich größten Patch aller Zeiten zu schenken.

Sonst will ich nie wieder so ein lahmes und innovationsarmes Jahr wie dieses sehen. 2006 solls krachen, ich will fette Innovationen, noch nie dagewesene Spielspaßraketen und endlich einen Jahrsvorrat an Kuchendesserts von Bauer.

Ich weiß, ich sollte aufhören, immer diese kleinen weißen Pillen zu schlucken. Wir werden zwar jede Menge Innovationen das erste Mal wirklich konsequent umgesetzt sehen. Leider handelt es sich dabei um Pixel Shader 3.0, Parallax Mapping und wie die anderen grafischen Spielerein heißen, die zwar nett aussehen, aber leider nicht die fehlenden Story-Autoren ersetzen.

Aber vielleicht wird 2006 auch alles anders, mal sehen…

Tom: Für mich gab es eigentlich überraschenderweise kein herausragendes Negativ-Spielerlebnis. Darum ist das Negativste für mich eigentlich etwas, das für andere das Beste ist: World of WarCraft. Ich bin sehr nachdenklich geworden, wie viele Leute das Spiel zu sehr in seinen Bann zieht. Ich habe Freunde und Bekannte, die wirkliche Probleme damit bekommen haben. Bei aller Begeisterung für Blizzards Meisterstück (das ja nicht wirklich der Urheber des Problems ist) – das gefällt mir nicht. Ich halte nicht viel von der Skandalisierung von Computerspielen im Zusammenhang mit Gewalt, aber die Sucht ist ein Thema dem sich die Spielergemeinde gerade von MMORPGs ganz sicher stellen muss. Es sind auch die Leute gefragt, die selbst nicht betroffen sind, wenn sie im Spiel merken, dass manche davon nicht mehr loskommen.

Aber jetzt wo du mich erinnert hast: Bet on Soldier war wirklich grauenhaft verbugt…


Lest auch den ersten Teil unseres Gesprächs.