System Shock 3 – EA beharrt auf den Rechten

EA hat seine Rechte am System Shock-Universum verlängert. Auch wenn manche Kollegen heute behaupten, da wäre was Neues dran, und alles würde damit für ein System Shock 3 sprechen – dem ist nicht unbedingt so. Schon die bisherigen beiden Teile erschienen unter der Flagge des Branchengiganten. Irrational Games werkelt ja nur deshalb an BioShock und nicht an einem System Shock 3, weil Electronic Arts auf den Rechten beharrt.

Schön wäre eine dritter Teil natürlich allemal. Über ein baldiges Dementi von EA sollte aber niemand allzu überrascht sein.

Erste Schritte in Turbines neuem MMORPG

Ich kann nicht gerade behaupten, je ein eingefleischter ‚Pen & Paper‘-Purist gewesen zu sein. Meine beschränkte Phantasie brauchte wenigstens ein hartes Spielbrett und bunte Figuren, um meinen Geist in eine Fantasy-Welt entschwinden zu lassen. Trotzdem habe ich immer neidisch den Geschichten von bekennenden ‚Dungeons & Dragons‘-Rollenspielern gelauscht, die – ausgestattet mit relativ wenigen materiellen Mitteln, jedoch mit einem kompletten Regelwerk für alle möglichen Ereignisse – gegen den Dungeon Master in die Schlacht zogen. Während schon seit vielen Jahren unzählige Videogames-Umsetzungen mal mehr, mal weniger erfolgreich für Dungeon-Feeling auch auf dem Monitor sorgten, erscheint im März mit ‚Dungeons & Dragons Online: Stormreach‘ die erste MMORPG-Umsetzung des ‚D&D‘-Universums. Für den MMORPG-OPA war im Rahmen des US-Beta-Tests ein Antrittsbesuch zu Vorschauzwecken natürlich Pflicht.

Transmutation
Das für die Entwicklung verantwortliche Studio Turbine hat mit Sicherheit keinen leichten Job bei der Umsetzung des ’Dungeons & Dragons’-Universums. Neben der Entscheidung für das passende Regelwerk, in diesem Fall die aktuelle Ausgabe 3.5, stellte sich darüber hinaus die Frage, welche der ’D&D’-Welten für das Online-Rollenspiel die Grundlage bieten soll. Die Wahl fiel auf das neue ’Eberron’. Unlängst schwieriger gestaltete sich während der Entwicklungsarbeit die Umsetzung des komplizierten Regelwerks. Dieses war ja eigentlich ursprünglich auf die ‚Pen & Paper‘-Abenteuer perfekt zugeschnittenen. Während die Umsetzung der bisher fünf spielbaren Völker wie Menschen, Elfen, Halblinge, Zwerge und die Warforged sowie die neun ’D&D’-Klassen offenbar problemlos implementiert werden konnten, ließ man sich eigens für die Zauberkundigen eine Abweichung von der Norm einfallen: Zauberpunkte als Alternative zu einer begrenzten Zahl von Sprüchen pro Tag. Beim Punkt PvP blieb man den Regeln wieder treu: Kämpfe zwischen Spielern wird es nicht geben.

In einem MMORPG hätten die Originalregeln in dieser Hinsicht bedeutet, dass die Party während eines längeren Aufenthalts im Dungeon plötzlich ohne zaubernde Mitglieder dastehen könnte. Und mit Nichtstun macht man sich keine Freunde. Wie sich dieses System in der aktuellen Beta-Praxis erweist und wie es mich teilweise zur Weißglut getrieben hat, dazu gleich mehr. Die große Frage, die sich mir als Besucher der Online-Umsetzung schon jetzt stellt, ist aber: Wie genau muss oder darf man ein MMORPG getreu dem ‚Pen & Paper‘-Vorbild umsetzen, damit es auch noch ‚D&D‘-Neulingen Spaß macht?

Nichts für Angsthasen
Nach reichlich viel Text bezüglich der Auswahl der geeigneten Attribute, Skills und rassenspezifischen Besonderheiten sowie den im Vergleich dazu sehr mageren Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes des Helden geht es los. Wie in jedem anderen beliebigen MMORPG bevölkern NPCs und Shops das Stadtbild, bei denen Ausrüstung erstanden und lukrative Aufträge erworben werden können. Besonders als abgebrannter Neuling erweisen sich spezielle Sammler-NPCs als prächtige Hilfe. Die von Monstern eingesackten seltenen Gegenstände können bei ihnen gegen wertvolle Waffen, Rüstungen oder die ansonsten sehr schwierig aufzutreibenden Tränke eingetauscht werden. Die ersten Abenteuer führen den angehenden Helden in die Hauptstadt Stormreach, in dessen Untergrund jedes nur erdenkliche Untier sein Unwesen treibt. Für das Erledigen der Brut gibt es übrigens keine Erfahrungspunkte, sondern nur für das Abschließen der Abenteuer. Sehr positiv übrigens: In Schatztruhen sind reservierte Belohnungen für jedes Gruppen-Mitglied vorhanden.

Wechselbad der Gefühle
Von Anfang bis Ende einer jeden Quest durfte ich nahezu jedes menschenmögliche Gefühl von Glücklichsein, über beinahe Herzinfarkte vor Gruseln, bis hin zu gestandenen Wutanfällen erleben. Standesgemäß spielen sich jedenfalls die mir bis jetzt bekannt gewordenen Quests in Verließen, Gruften und feuchten Gemäuern ab, die in der optischen Gestaltung ihre Zugehörigkeit zu ’Dungeons & Dragons’ alle Ehre machen. Sogar an den klassischen Dungeon Master, dem Geschichtenerzähler und Eingeweihten in die Vorgänge des Bösen, wurde gedacht, wenn dieser an markanten Punkten dem Spieler Hinweise auf bevorstehende Ereignisse gibt. Holzt man sich in eigentlich allen vergleichbaren Online-Rollenspielen ziemlich hirnlos durch die Monsterhorden, werden hier die Kämpfe nicht selten durch Rätselaufgaben oder die Suche nach einem Geheimraum ergänzt. So floss in einer Quest zum Beispiel nur durch die richtige Anordnung von Steinplatten die Energie an die richtigen Stellen, wodurch es möglich war, sich die begehrte Schriftrolle zu grabschen. Nicht selten bleiben Wege versperrt, bis man den passenden Schalter findet. Es sollte also möglich sein, endlich gute, alte Rollenspielelemente demnächst in einem MMORPG wiederzufinden.

Zäher Heldenalltag
Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Leider betreibt Turbine bei ’Dungeons & Dragons Online’ aktuell eine Politik, die ich in großen Teilen nicht nachvollziehen kann. Denn ohne abenteuerlustige Freunde lag mein armer Zwerg ziemlich oft einsam und halbverblutet im Dungeon herum, da es das ’D&D’-Regelwerk verbietet, sich von selbst zu regenerieren und Tränke Mangelware bzw. sauteuer sind. Regelwerk hin oder her, aber was bitte schön soll der glücklose Held machen, wenn er einmal alleine unterwegs sein will, keinen der äußerst selten und teuer aufzureibenden Tränke im Beutel hat oder den verfluchten Rest-Shrine zum nötigen Zeitpunkt wieder nicht erreichen konnte? Noch ärgerlicher wird die Sache, wenn einem Magiekundigen der Mana-Saft ausgeht und er hilflos von einer Horde Kobolde verfolgt wird. Wer hat schon Lust tief in einer Instanz jedes Mal den weiten Weg zur Taverne zurückzulegen, um sich wieder zu erfrischen? Das alles wäre immer noch nicht so schlimm, würde der Schwierigkeitsgrad für Solo-Abenteuer aktuell nicht exorbitant hoch sein und deshalb unverschämt die eigenen Ressourcen verbraucht. Ein Dungeon kann ziemlich lang sein und dessen Bewohner haben bis dato keine großen Mühen damit, an den Knochen des Helden zu nagen.

Zwanghaft am Original festhalten?
Ganz anders das Spiel in der Gruppe: Häufig hatte Turbine auf die taktischen Möglichkeiten des Kampfes in einer Abenteuer-Party hingewiesen. Dies trifft im Wesentlichen tatsächlich zu. Ehemals im Alleingang unmöglich zu schaffende Quests werden in einer guten Gruppe plötzlich spielend lösbar. Endlich kann man darüber hinaus die eben angesprochenen Elemente aus klassischen Rollenspielen genießen: Schurken erkennen Fallen und kundschaften die vor der Gruppe lauernde Finsternis aus, gepanzerte Nahkämpfer gehen dem modrigen Ungeziefer an die Gurgel, während hinter ihnen Magier ein Höllenfeuer entfachen. Insgesamt habe ich den starken Eindruck, als wolle man bei ’Dungeons & Dragons Online’ erstmals einen Zwang zum Gruppenspiel gleich zu Beginn des Charakterlebens einführen, wie es im klassischen ’D&D’ eben üblich ist.

Eigentlich sollte man Turbines Ansatz des taktischen Zusammenspiels in ausgewogenen Gruppen begrüßen. Doch wie wird die Realität aussehen? Nicht jeder von uns zählt zur Kategorie Hardcore-Gamer, der Wert auf Perfektion legt. Beginnt das andernorts zeitraubende Endgame bei ’Dungeons & Dragons Online’ also schon am Anfang? Es kann nicht einfach vorausgesetzt werden, dass später in der Praxis immer nur Idealbedingungen herrschen und Gruppen wie Mitspieler dafür jederzeit zur Verfügung stehen. Was soll der Spieler anstellen, wenn das wieder nicht der Fall ist? Warten und Dämchendrehen? Da außerdem die Charakterentwicklung – derzeit zehn Level unterteilt in mehrere Ränge – insgesamt sehr zäh verläuft, ist ein Solospiel beim Stand der Dinge sowieso nicht zu empfehlen. Ich hoffe nur, Entwickler Turbine hat noch ein Einsehen und lässt sich hier freundlichere Lösungen auch für den einsamen Helden einfallen. Denn wie die ansonsten von den Freiheiten in anderen MMORPGs verwöhnten Spieler nach Release auf diese Tendenz reagieren werden, dürfte eine der interessantesten Fragen über die Akzeptanz dieses Online-Rollenspiels werden.

Die Zeit drängt
Auf Turbine wartet noch einiges an Arbeit, wenn das Entwicklerstudio den außerordentlich hohen Erwartungen an ein ’Dungeons & Dragons Online’ gerecht werden will. Grundsätzlich stimmt die Atmosphäre, das MMORPG strotzt nämlich vor Rollenspiel-Potential und die Quests erweisen sich als erfrischend und – verglichen mit dem Standard-Gemetzel anderer Online-Rollenspiele – als durchaus abwechslungsreich. Es trifft außerdem zu, dass Turbine streng mit den ’D&D’-Regeln arbeitet, was die Fans freuen dürfte. Aber bei aller Regeltreue: Die umständlichen Arten der Regenerationsmöglichkeiten sowie die langatmige Charakterentwicklung machen das Onlinespiel zur Zeit sehr schnell zu einem ziemlich zähen Kaugummi. Wenn ich ein unbedingt ein ordentlich organisiertes Gruppenspiel will, kann ich auch das ‚Pen & Paper‘-Original spielen. In einem Online-Rollenspiel dürfte es sich jedoch fatal auf den Spielspaß auswirken, sobald der strahlende Held aufgrund der Schwierigkeit solo kein Land mehr sieht. Ich hoffe inständig, dass sich Turbine zu diesen Punkten noch den einen oder anderen ernsthaften Gedanken bis zum Release im März macht.

Google – Kein PC, dafür Videos und Software

Die Gerüchteküche hat sich im Vorfeld der CES in Las Vegas wohl doch etwas verbrodelt. Nach momentanem Stand der Dinge wird Google keinen eigenen PC auf den Markt bringen, startet aber dafür im Video-on-Demand Bereich ein neues Geschäftsfeld namens „Google Video“. Serien wie Survivor oder CSI, Musikvideos und Basketball-Übertragungen sollen werbefrei und kostengünstig zum Download angeboten werden. Die Preise schwanken je nach Kategorie zwischen 1$ und 4$ pro Download. Angesehen können diese allerdings nur über einen speziellen, mit dem Internet permanent vernetzten Player von Google werden. Linux-User oder sonstige haben das Nachsehen, weil dieses Service vorerst nur für Windows-PCs angeboten wird.

Das ist aber noch nicht alles, bietet uns Google doch die überaus verlockende Möglichkeit, uns mit einem Google-Softwarepacket auszurüsten. Das kostenlose „Google Pack“ enthält den Internetbrowser Firefox, ein Antivirus-Programm von Norton, ein Anti-Spyware-Programm von Lavasoft, den PDF-Reader von Adobe, den Instant Messenger von Trillian sowie dem Audio- und Video-Player von Real. Auch selbsterzeugte Applikationen, wie Earth, Desktop oder Picasa werden in dem Pack enthalten sein.

Blood Rayne – Wie schlecht wird der Film?

Die Verfilmung der Vampirkriegerin Blood Rayne ist in Amerika in den Kinos gestartet. Verantwortlich dafür ist Uwe Boll, der uns schon mit den Filmperlen „House of the Dead“ und „Alone in the Dark“ beglückte.

Da der Film jedoch vorher nicht den Kritikern zugänglich gemacht wurde und diesmal eine doch beeindruckende Starriege engagiert wurde (u.a. Billy Zane, Michael Madsen und Ben Kingsley) kann man zumindest noch hoffen.

Nintendo DS – In Japan völlig ausverkauft

Japan ist Nintendo-Land. Nachdem der Nintendo DS über deie Weihnachtsfeiertage nahezu unglaubliche Absatzzahlen vorweisen konnte (Mit über 400.000 verkauften Einheiten in nur einer Woche. Die PSP erreiche im gleichen Zeitraum nicht einmal ein Viertel dieser Zahlen.), mit mittlerweile 13 Millionen verkauften Einheiten die weltweit schnellstverkaufte Konsole aller Zeiten ist und im Spiele-Mekka Japan 8 von 10 Spielen in den Charts DS-Titel sind, gibt es nun eine neue Erfolgsmeldung von der Insel. Im Land der aufgehenden Sonne ist der Handheld nun völlig ausverkauft (was man anders als bei der Xbox 360 hierzulande wohl kaum einem kalkulierten Enpass zuschreiben kann).

5 Mark für Tomb Raider

Alljährlich lesen wir, welchen Schaden Raubkopien der Spielebranche zufügen. TV- und Kinospots mit fragwürdigem Unterton wollen Angst schüren und Publisher mahnen, die Spiele müssten noch teurer werden, wenn es so weiterginge. Warum kopiert man aber Spiele? Wir sprachen mit einem "ganz normalen" Menschen über seine Erfahrungen.

Hallo, kannst Du dich bitte kurz vorstellen, damit unsere Leser eine ungefähre Einschätzung haben, mit wem sie es zu tun haben?

Also, ich bin inzwischen 26 Jahre alt, habe BWL studiert und bin jetzt für einen großen Publisher tätig, der sowohl PC- als auch Konsolenspiele entwickelt. Meinen Namen möchte ich aber lieber nicht sagen. (lacht)

Verständlich. Dann erzähl doch mal: Wie hat das Raubkopieren bei dir angefangen?

Zunächst eigentlich unbewusst, das war damals noch auf dem C64. Ich war in der Grundschule, wenn ich mich richtig erinnere, und es war damals natürlich auch noch nicht mein Computer, sondern der meines Vaters. Der wiederum hatte ihn von einem Freund bekommen, der sich etwas Moderneres zugelegt hatte und da hat er dann auch gleich die ganze Software bekommen. Das waren halt zig Spiele auf von Hand beschrifteten Disketten, aber damals wusste man gar nicht richtig, was Raubkopien sind, also haben wir die einfach unbewusst genutzt.

Wann ist dir klar geworden, dass Spiele eigentlich Geld kosten?

Das war, als ein Freund von mir ein NES bekam, glaube ich. Da gab es ja keine Raubkopien für, soweit ich weiß zumindest, und ich wunderte mich, dass er so wenig Spiele hatte.

Von diesem Zeitpunkt an war dir also klar, dass das Ganze illegal ist?

Naja, ob ich damals schon wusste, was legal und illegal heißt, weiß ich nicht mehr. Ich habe mir da auch nicht viele Gedanken drüber gemacht, glaube ich, weil es einfach ganz normal war, keine Spiele zu kaufen. Ich bekam später natürlich einen PC und in der Schule hat dann jeder mit jedem getauscht, das war eine Selbstverständlichkeit. Da konnte man auch schlecht sagen: „Ne, ich kann dir das Spiel nicht kopieren.“ Dann hätte man von seinen Freunden eins auf den Deckel bekommen. Wäre ja auch irgendwie blöd gewesen, weil es halt jeder gemacht hat.

Aber du hast Raubkopien nie verkauft oder gekauft?

Nein, verkauft nicht, das fand ich assozial. Es war halt ein gegenseitiges Austauschen, man kann das vielleicht als Vorstufe zu den heutigen P2P-Tauschbörsen sehen: Man bekommt nur etwas, wenn man auch selbst etwas abgibt. Gekauft habe ich irgendwann schon mal was – später, als es dann das Internet gab und Spiele auf CD rauskamen. Da hatte ich anfangs keinen CD-Brenner und wollte irgendwas aber unbedingt haben. Ich glaube, es war das erste ‚Tomb Raider‘ oder so. Jedenfalls habe ich da mal 5 Mark bezahlt. Ich glaube aber, das Spiel lief dann überhaupt nicht richtig oder es war ein billiger Rip ohne Musik und so.

Legal hast du nie Spiele gekauft?

Doch, natürlich! Aber nur Sachen, bei denen ich mir sicher war, dass sie mir gefallen würden. Und das war nur bei wenigen Spielen der Fall, vor allem weil man den Zeitschriften dann irgendwann nicht mehr vertrauen konnte. Wenn ich früher die Power Play gelesen habe, dann wusste ich genau, ob mir ein Spiel gefallen würde. Später bei den neueren Magazinen fehlte für mich die Glaubwürdigkeit – die haben so bewertet, wie die Publisher es gerne wollten, glaube ich.

Du willst Zeitschriften für Raubkopien verantwortlich machen? Es gibt doch auch Demos?

Demos sind so kurz, was soll man daraus schon ableiten? Verantwortlich machen wäre vielleicht zu krass formuliert, aber guck dir doch mal an, was damals und heute da abläuft: Auf jedem Magazin steht irgendwas von „exklusiv“, jedes Spiel wird Jahre vor dem Release schon als das nächste Weltwunder gefeiert. Wie soll man da noch was glauben?

Hat das Internet den Raubkopien zum Durchbruch verholfen?

Würde ich nicht sagen. Davor wurde genauso raubkopiert, nur hat man es da mehr untereinander verteilt. Als es dann das Internet und Sachen wie Edonkey gab, da konnte halt jeder sich selbst seine Raubkopien besorgen. Das hat nicht so den Unterschied gemacht, denke ich. Zumindest bei Spielen. Bei Filmen und Musik sieht das sicher anders aus. Bei mir hat das Internet allerdings auch zu einem Umdenken geführt.

Wie das?

Naja, ich habe mal eine Weile wirklich fast jedes Spiel gezogen – soviel, dass ich sie überhaupt nicht mehr alle spielen konnte. Ich habe mich erst immer total darauf gefreut und es dann nur mal kurz installiert und vielleicht fünf Minuten angeguckt. Ich hatte einfach keine Lust mehr. Das war so eine Art Sammlertick: Ich musste alles haben, aber brauchte es gar nicht. Als ich das gemerkt hatte, habe ich aufgehört mit dem Spieleziehen und mir vorgenommen, wieder Spiele zu kaufen. Und auf einmal hat mir Spielen dann auch wieder viel mehr Spaß gemacht, weil ich den Wert des Spiels zu schätzen wusste und es irgendwie etwas Besonderes war, eine Packung und eine echte CD in der Hand zu halten.

Und jetzt aus Publishersicht: Teilst du die Befürchtungen, dass Raubkopien die Branche kaputt machen könnten?

Puh, schwierig. Ich habe natürlich nicht so den Einblick in die Zahlen, aber persönlich möchte ich meinen, dass ohne Raubkopien auch nicht mehr Spiele verkauft würden. Denn überleg mal: Wo soll das Geld denn herkommen? Die Leute haben eh schon so wenig und die guten Spiele habe zumindest ich mir ja auch immer gekauft. Diese Rechnung, dass jede Raubkopie ein verkauftes Spiel weniger bedeutet, ist auf jeden Fall Quatsch. Aber, wie gesagt, heute würde ich auch nicht mehr raubkopieren – einfach weil es für mich das Spielen kaputt gemacht hat.

Vielen Dank für das Gespräch!

Bugs! Tausende Bugs! Zu den Waffen!!

Ich frage mich schon seit geraumer Zeit wie die Zukunft der Menschheit aussehen wird. Werden wir von Aliens ausradiert? Wenn nein, wie lange dauert es noch, bis wir uns selbst ausradieren? Die Tschechen von ALTAR sind optimistisch und hoffen, dass uns ein Angriff von widerlichen Aliens zusammenschweissen wird. Die Vorstellung hat ja was, aber ob das funktioniert? Zumindest im PC-Spiel Aftershock wurden die tschechischen Visionen zur Realität und zwar zu wesentlich besserer Realität, als sie es vor zwei Jahren mit Aftermath geschafft haben.

Das Jahr 2050. Die Erde ist verwüstet und die Menschheit haust zwischen Müll und Ruinen. Die Laputaner, ein Volk, das sich auf Alienschiffen von der Erde abgesetzt hat, kehren zurück, da ihr Mutterschiff in einem ziemlich coolem Intro explodiert ist. Auf der Erde sieht es schlimm aus, aber nicht so schlimm, wie es von der Regierung verbreitet wurde. Durch die Invasion der Retikulaner und deren Versuch, die Erde durch das massive Züchten von Bioschleim zu einem gigantischen Rechner zu machen, sind die Überlebenden schwer gezeichnet. Da gäbe es die Altmenschen, die sich wenigstens physisch nicht verändert haben, aber immer noch zwischen Dreck und Ruinen hausen. Die Psionier sind eine seltsame Mischung aus Aliens, Mutanten und Menschen. Vermutlich sind sie durch die unvorhersehbaren Einwirkungen der Sporenangriffe im Jahr 2004 irgendwie mutiert. Auch Cyborgs, Menschen mit Bio-Implantaten, leben auf der Erde. Alle drei Völker konnen sich gegenseitig nicht besonders gut leiden, aber ihr solltet euch ihrer Gunst versichern, da sie euch oft weiterhelfen können und noch etwas unvorstellbar böses darauf wartet, mit geeinten Kräften besiegt zu werden.

<B>Aftershock macht vieles besser als sein Vorgänger. Obwohl sich das Gameplay nicht grundlegend geändert hat, merkt man doch, dass ALTAR den Fans zugehört und geforderte Änderungen eingebaut hat. Wie beim alten Teil gibt es das frei bewegliche Hologramm der Weltkugel, auch Geosphäre genannt, wo ihr sehen könnt, was in eurer Gegend so passiert und die altbewährten Forschungs- Bau- und Herstellungsmenüs. Verbessert wurde das gesamte Handling des strategischen Spieles. Alles wurde etwas komplexer und blieb aber trotzdem gleichbleibend übersichtlich. Eure Einheiten können nun besser trainiert werden, es gibt mehr Waffen und Forschungsziele.

Damit ihr nicht allzu sinnlos durch die Gegend forscht und kämpft, gibt es nun eine Story, die sich euch von Zeit zu Zeit zu erkennen gibt. Der übliche Bauen/Forschen/Kämpfen-Part wird dadurch zwar nicht gerade von Spannung erfüllt, doch lockert es das Geschehen auf, wenn man immer wieder ein paar aussergewöhnliche Sachen erleben kann.

Grafisch ist UFO: AS überaschend gut geworden. Ihr könnt zwar nicht mit perfektem Shadereinsatz und messerscharfen Texturen rechnen, aber insgesamt ist die Optik im Vergleich zum Vorgänger dramatisch verbessert worden. Die taktischen Kämpfe präsentieren sich nun in vollwertigem 3D und sorgen somit durch Zoom- und Drehbare Spielwelt für mehr Übersicht im Gefecht. Auch für akustische Genüsse ist gesorgt, der Soundtrack ist wirklich erstklassig, obwohl man deutlich merkt, dass hier kein Symphonieorchester engagiert wurde.

Zusammengefasst wäre UFO: Aftershock ein großartiger, würdiger Nachfolger für Aftermath. Fast alles, was sich der Fan dieser Reihe wünscht, wurde umgesetzt. Aber zu welchem Preis? Offensichtlich zum Preis der Performance und Stabilität. Als eines der sehr wenigen Spiele schafft es AS, sich ständig, immer, absolut nervtötend oft selbst zu terminieren. Wie soll ich die Welt vor Aliens aller Art retten, wenn UFO.exe ständig ein Problem verursacht? Ein weiteres Problem sind die perversen Ladezeiten. Wenn ihr vom strategischen in den taktischen Teil wechselt, kommt ein Ladebildschirm, den ihr so lange sehen werdet, dass ich allen Röhrenbildschirm-Besitzern empfehle, den Monitor abzuschalten damit sich das Bild nicht einbrennen kann. Dies gilt auch für modernere Rechner mit einem Gigabyte RAM. Doch was wird hier geladen? Wir werden es nie erfahren, denn das großartige grafische Erlebnis ist es nicht, die Sprachausgabe oder die Musik kann es auch nicht sein. Vielleicht ist es aber irgendwas, was einfach niemand jemals bemerken wird? Stellt sich nur noch die Frage, wozu eigentlich etwas geladen wird, was niemand bemerkt?

Trotz ekligen Ladezeiten und einer Stabilität, die eure Geduld auf die Probe stellt, ist Aftershock für Fans der alten X-COM-Reihe mit Sicherheit ein Hammer. Die ganzen Neuerungen sind gut, das Gameplay flutscht und die eingebaute Story macht das Spiel teilweise richtig spannend. Der Soundtrack ist teilweise sogar wirklich genial! Hilft aber alles nix, weil es einfach zu oft nicht so laufen will wie es laufen soll.

Ich bewundere Spieler, die Aftershock durchspielen konnten. Ich kann und werde es vermutlich niemals schaffen, da mein Athlon XP3200+ mit 1GB RAM bei größeren Gefechten in die Knie geht und alles nur mehr in Zeitlupe von statten geht – oder durch Absturz des Spiels zu deprimierendem Ende führt. Da frag‘ ich mich doch, wie es Creative Assembly bei Rome geschafft hat, 4000 Mann auf meinem Rechner gleichzeitig flüssig darstellen zu können und Altar schafft keine zehn. Was genau diese teilweisen Performanceeinbrüche verursacht, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass es nervt!

Google – Kommt bald der Google-PC?

Gerüchten zufolge plant Suchmaschinenmogul Google in Amerika den Einstieg ins Hardware-Business. Der Internet-Dienstleister könnte schon bald komplette PCs mit einem neuen, selbst entwickelten Betriebssystem anbieten. Laut L.A.-Times steht Google bereits mit Wal-Mart und anderen US-Händlern in Verhandlungen. Die PCs selbst sollen laut Guardian angeblich im unteren Preissegment angesiedelt sein und für rund 200$ zu erwerben sein.

Was an diesen Gerüchten allerdings wirklich stimmt, ist im Vorfeld der wohl größten US-Messe für Unterhaltungselektronik, der Consumer Electronics Show in Las Vegas, allerdings fraglich.

Endlich, wir haben fertig!

Eigentlich sollte es euch ja schon gestern auf der Startseite von rebell.at entgegen funkeln, doch leider ergab unser Grafikarchiv dann nicht die nötigen optischen Verschönerungen für unser durchaus tiefsinniges *hust* Gespräch.

Ein paar Stunden voller stressiger Bildersuche später ist nun unser 2. Teil des Specials „Ein Gespräch über 2005“ endlich online und darf von euch bewundert werden. Wer diese Bewunderung jedoch nicht teilt, darf seinen Unmut gerne im dazu passenden Forumsthread (Regestrierung nicht notwendig) kundtun.

Natürlich wünschen wir jedem – egal welche Meinung er nun vertritt – viel Lesespaß mit unserem zweiteiligen Special.

Maulhalten, verdammt, haltet endlichs Maul!

Was muss passiert sein, wenn Honk vor Verzweiflung seinen Kopf fortwährend gegen de Tischplatte haut und dabei anfängt wirres Zeug zu palabern? Genau, Herr Schaffer und Herr Kelch haben das Wort als geeignetes Kommunikationsmittel entdeckt und pflegen es nun, davon regen Gebrauch zu machen. Damit Honk beim zweiten Teil unseres Specials auch wieder mit von der Partie ist, bedurfte es dann auch nur an cirka 3 Kilogramm Gummibärchen als Bestechungsmittel. Also, auf in den Kampf um Kunst, Kitsch, Kommerz und Katastrophen…

Honk: Ende des Jahres gabs in Übersee die Diskussion ob Spiele Kunst sind. Wie sehen wir Rebellen das?

Tom: Nein sind sie nicht. Sie sind Kultur, aber nicht Kunst. Dafür mangelt es auch 2005 noch am Elementarsten. Spiele erwecken keine tiefen Emotionen, erzeugen keine neuen Diskussionen – ja, nicht einmal kritisch sind sie. Der Ansatz von Deus Ex wurde nicht weiterverfolgt. Sie – oder zumindest die überwältigende Mehrheit von ihnen – erfüllen in meinen nicht einmal die Kriterien für einen weitgefassten Kunstbegriff.

Konrad: Seien wir mal ehrlich. 90 Prozent aller Spiele werden produziert um zu unterhalten. Hierbei geht es darum, den Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Dafür wird auf immer spektakuläre Effekte und realitätsnähere Wirklichkeitsabbildungen gesetzt. Alles Mittel, die keinen künstlerischen Anspruch in sich bergen.

Ich würde aber nicht so weit gehen, Spielen etwas Künstlerisches von vorne herein abzusprechen. Selbst ein inhaltlich flacher Titel wie GTA: San Andreas hat eine gewisse gesellschaftliche und auch grafische Ästhetik, weswegen in ihm auch künsterlische Aspekte zum Ausdruck gebracht werden. Nur sind solche Titel halt die Ausnahme. In den meisten Titeln geht es um Entertainment pur. Bezeichnenderweise wird doch gerade bei der Hintergrundgeschichte oft und gerne gespart.

Aber wo will man denn bitteschön einen künstlerischen Ansatz finden, wenns hier nicht am leichtesten wäre? In einer guten Story könnten leicht Elemente untergebracht werden, die selbst einen WW2-Shooter einen Hauch „Kunst“ unterjubeln könnten. Aber darum gehts den meisten bei Computer- und Videospielen einfach nicht. Man geht ja auch nicht in einen Michael-Bay-Film um etwas über die Diskriminierung von ehtnischen Minderheiten zu erfahren.

Tom: GTA und Kunst? In welcher Form? Definieren wir Kunst mal darüber, dass etwas bewegen muss um Kunst zu sein. Außer bei der alten Gewalt-Debatte, die auch eher Marketing-Mittel als künstlerische Provokation ist, wird über Spiele nicht geredet. Alles was in Richtung Kunst geht, bleibt in den Kinderschuhen stecken. Das mag vielleicht ganz gut so sein, aber mich würde ein Spiel das mich in irgendeiner Weise tatsächlich zum Nachdenken bewegt oder berührt schon einmal interessieren. Was wenn die Handlungen in Black & White weiter reichende Konsequenzen hätten? Oder wenn die Spielfiguren die man da durch die Gegend wirbelt mehr als nur anonyme Dorfbewohner wären? Wenn ich mir Kunstwerke ansehe, dann kommentieren viele davon die Ereignisse ihrer Zeit. Welches Spiel tut das schon?

Gewisse Aspekte an Spielen sind künstlerisch angehaucht – die Games selber haben keinen Anspruch darauf.

Konrad: Greifen wir doch einmal dein Kunstverständnis auf. Für dich kommentieren viele Kunstwerke die Zeit in der sie entstanden sind. Kurz: sie sind zeitgenössisch. Im gewissen Sinne ist GTA: San Andreas auch zeitgenössisch. Es spiegelt nunmal die große Popularität der afro-amerikanischen Kultur, hier besonders des HipHop samt seinen Ausläufern, im Alltagsleben vieler Jugendlicher wieder.

Extra hierfür haben sich die Entwickler ihre Version des Ghetto-Lebens fingiert. Aus dieser Fiktion entstand dann unter Einbeziehung von Fakten und auch von eigenen Meinungen ein virtuelles Replikat des Ghettolebens. Es wurde also etwas konstruiert was so in der Wirklichkeit nicht existiert, aber dennoch einen gewissen Wirklichkeitsbezug herstellt.

Wir befinden uns hier also fern jeglicher Fiktion, sondern erhalten bei GTA: San Andreas ein zeitgenössiches Bild der Jugendkultur im Jahr 2005. Hierbei fällt übrigens besonders auf, dass GTA halt nicht darauf abziehlt, die Umgebung besonders wirklichkeitsgetreu wiederzugeben, sondern klar im Vordergrund steht, eine authentische kleine Welt darzustellen. In dieser Welt werden sich durch die Darstellung einzelner Charaktere sogar Wertungen und Ansichten der Designer im Spiel wiederspiegeln. All dies sind künstlerische Anstäze, wenn auch nicht vollends ausformuliert. Wie schon gesagt, ein künstlerisches Spiel gibt es so noch nicht und dürfte es vorerst auch nicht geben. Hierfür müssten erst die Vorraussetzungen geschaffen werden.

Tom: Viel zu weit hergeholt und hintennach hineininterpretiert. GTA: San Andreas soll hip sein, darum ist es im Gangster-Setting angesiedelt und strotzt dabei nur so vor lauter Klischees. Das ist keine Wertung über das Spiel, aber mehr ist da einfach nicht. Als Orwell seine Animal Farm schrieb, wollte er damit gewisse Dinge sagen und darstellen. Das will Rockstar nicht. Du legst das Buch zur Seite und überlest, wen er mit welchem Vieh gemeint hat, warum er gewisse Dinge so formuliert hat und ob das Ganze auch tatsächlich wahr ist. Du hörst auf GTA zu spielen und weißt, dass du nichts für dein Hirn getan hast – außer es zu unterhalten. Klar, wenn ich will kann ich auch dem Muster auf meinem Klopapier künstlerische Großartigkeit andichten.

Konrad: Für dich ist GTA: San Andreas vielleicht ein hippes Kunstprodukt einer repetertiv arbeitenden Industrie. Für mich hat es künstlerische Ansätze. Für den nächsten ist das komplett nichtig und ein anderer sieht z.B. Fahrenheit als virtuelles Kunstwerk an. Um es mit den Worten von Larry Flint zu sagen: „Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat eins.“

Wir können beide nicht mit Gewissheit sagen, ob sich die Designer von GTA: San Andreas etwas bei der Gestaltung ihrer Spielwelt gedacht haben oder nicht. Genau so wenig kann man dies aber auch bei Orwell und zig anderen Künstlern sagen. Man vermutet es nur. Es ist halt sehr auffällig, dass GTA: San Andreas sehr mit Klischees spielt. Sein Vorgänger GTA: Vice City tut diese ebenso und entsagt sich dabei noch jeglichen Trends. Was wiederum meine Vermutung untermauern würde. Ob etwas als Kunst betrachtet wird oder nicht hängt also stark von der Perspektive ab, aus der man es betrachtet, weswegen eine weitere Diskussion an dieser Stelle sinnlos wäre.

Tom: Der Trend ist GTA selbst. Aber kommen wir von dem Beispiel ein wenig ab. Überlegen wir uns kurz, was Spiele von anderen Medien unterscheidet. Das Gemälde stellt dar, das Buch beschreibt, die Musik erzählt (in gewisser Weise tun natürlich alle alles), das Spiel unterscheidet sich dadurch, dass es interaktiv ist – es reagiert. Also sollten die spielerischen Aktionen das sein, was es zu Kunst werden lässt (was ansatzweise ja doch passiert, aber kann man etwas Halbherziges zur Kunst erklären, bloß weil es nichts gibt, das es sehr gut macht?). Oder es muss die anderen Aspekte die es bietet (Bild, Ton, Szenario, Geschichte) so gut umsetzen, dass es sich in diesen Disziplinen mit anerkannten Kunstwerken messen kann. Aber das ist auch nur ein weiterer theoretischer Ansatz. Vermutlich scheitert es wirklich daran, dass eigentlich keine Sau weiß, was Kunst ist. Ich stelle mir nur die Frage, wer würde LEGO oder DKT als Kunst bezeichnen? Die meisten Computerspiele gehen doch in ihrer Substanz über diese banalen Spiele nicht hinaus.

Konrad: Computerspiele waren damals als banale Unterhaltung erdacht wurden und sind es bis heute größtenteils geblieben. Deswegen lässt sich der Kunstbezug ja auch so schwer herstellen. Aber genug davon für dieses Special, 2005 hatte ja noch mehr zu bieten.

Honk: Genau verdammt! Ich will auch nochmal was sagen. Rebell hat das nächste Thema aus erster Reihe miterlebt, denn der Artikel der zur Diskussion führte, erschien hier bei uns. Ron Gilbert hat die Spielepresse scharf attackiert. Habt ihr ihm nur eure Plattform geborgt, oder steht ihr schon auch hinter dem, was er gesagt hat?

Tom: Es ist nicht schwer zu erraten, ich bin da schon ein Stück weit auf seiner Seite. Die Spielepresse – egal ob Print- oder Online-, Hobby- oder Kommerzmagazin – hat diverse Probleme, die hier sicher den Rahmen sprengen würden. In meinen Augen fehlt sowohl die Fairness in der Berichterstattung, als auch das nötige Bewusstsein dafür, was man mit seinen Texten überhaupt tut. Gerade der vollkommen unreflektierte Hype zur Xbox 360 war ein erschreckendes Beispiel, wie willenlos man der Marketingmaschinerie großer Konzerne ausgeliefert ist. Da wurde jede Pressemeldung, jeder Furz, jedes Bild bejubelt – keiner hat nach Dingen gefragt.

Die Themen die Ron behandelt haben will, sind wieder eine andere Sache. Klar, mich würden die alle interessieren, aber die breite Masse wohl nicht. Andererseits stelt sich die Frage, ob der Konsument eines Spielemagazins nicht sowieso schon ein wenig Hardcoregamer sein muss. Wenn die meisten Leute Magazine wegen der Vollversion auf der DVD kaufen, oder die meisten Visits auf einer Spieleseite bei den Downloads, Cheats und Screenshots generiert werden, dann sehe ich das irgendwie mit einem seltsamen Gefühl.

Konrad: Guter Spielejournalismus, der mehr macht als Spiele zu bewerten, sie vorzustellen und über ein paar allgemeine Themen, die irgendwie im Bezug zu Spielen stehen, zu berichten, ist schlicht und ergreifend nur schwer realisierbar.

Es liegt an vielen Faktoren. Zu viele um sie hier alle aufzuzählen. Aber ein Magazin, das am Markt überleben will, muss vor allem eins bieten: Masse. Überall wird mit noch größeren Datenträgern, noch längeren Testberichten, einem noch umfangreicheren Hardwareteil, noch höher aufgelösten Videos, noch mehr Seiten Heftumfang und noch mehr Vollversionen und Demos geworben. Niemals damit, kritisch Hintergründe zu beleuchten oder neue Wege im Bereich Spielejournalismus zu beschreiten. Alleine schon die Tatsache, jedes einzelne Spiel mit einer genauen Prozentwertung beurteilen zu können, zeigt eindeutig wie fixiert dieses Medium auf Zahlen, Fakten und schieren Umfang ist.

Ron Gilbert spricht einige dieser Punkte an, geht für meinen Geschmack aber teilweise viel zu sehr unter die Gürtellinie und macht manchmal eher den Eindruck eines gelangweilten Entwicklerpromies, der nicht mehr genügend Aufmerksamkeit erhält. Die Kernaussagen kann man aber (meistens) so stehen lassen.

Tom: Ich glaube nicht, dass Ron jetzt verlangt, dass alle Magazine nur noch so etwas machen. Ich frage mich, wäre ein stückweiser Einsatz wirklich nicht machbar? Ron fragt zum Beispiel, ob hinter der Sam & Max 2-Einstellung nicht etwas Interessantes stecken könnte. Wenn ja, dann wäre eine kleine Aufdeckerstory machbar. Da tut man natürlich vielleicht auch mal jemandem weh. Aber ich habe mich auch immer gefragt, warum LucasArts auf die Idee, dass Adventures sich nicht verkaufen, tatsächlich erst wenige Monate vor dem Release gekommen ist. Oder warum wird nirgendwo hinterfragt, warum WalMart und Media Markt vermutlich mehr Macht über den Erfolg eines Spiels haben, als Gamespot.com und Krawall.de? Ich war heute bei Libro und hab im Regal nicht weniger als vier Exemplare von Sven kommt gefunden, Psychonauts war nur ein Mal ganz versteckt zu finden. Wen wundert dann noch das kommerzielle Misserfolg?

Was mir übrigens gar nicht gefällt ist, dass ich dieses „gelangweilter Entwickler“-Argument wirklich oft gehört habe. Das erinnert mich an die alte Taktik aus Gerichtsfilmen, dass man einfach den Zeugen attackiert, wenn man gegen seine Aussagen nichts wirkliches vorbringen kann. Im Endeffekt können wir uns aber wohl darauf einigen, dass diese ganze Sache ein schwieriges und heikles Thema ist.

Honk: Ok Männer, wir kommen jetzt dann langsam zum Ende. Wir hatten die Spiele, die Systeme, die Presse, die Kunst, Rebell.at, die Gangster und die Psychos, die Indies und die Giganten – kommen wir zum Spärlichen: Zockerfrauen. Habt ihr 2005 welche getroffen?

Konrad: War klar, das fällt jezt aber eindeutig unter die Rubrik „Wir hatten da noch ein Special zu füllen“. Da labern wir beiden Dumbos uns hier den Mund fusselig, Spiele anders zu betrachten und weg vom Massenmarkt zu gehen und was macht Honk? Packt das dickste Klischee auf den Tisch und macht unsere Pionierarbeit komplett zu nichte ;) Nächste Frage bitte!

Tom: Von den ersten fünf Frauen die mir einfallen, weiß ich von vieren, dass sie gerne ab und zu Konsole oder PC zum Spielen anschalten. (Ich find es unfassbar, dass wir diese Frage ohne billigen Frauenwitz überstanden haben.)

Honk: Die Leute lesen immer gerne schlechte Dinge. Drum frag ich euch zum Abschluss ganz einfach nach euren absoluten Horrorerlebnissen im Jahr 2005. Was möchtet ihr nie mehr erleben müssen?

Konrad: Unfertige, absolut verbuggte Testmuster als Vollversion verkauft bekommen. Das fand ich dieses Jahr vor allem bei Bet on Soldier nicht gerade amüsant. Anscheinend hatten die Entwickler aber noch genügend Humor übrig, um uns den wahrscheinlich größten Patch aller Zeiten zu schenken.

Sonst will ich nie wieder so ein lahmes und innovationsarmes Jahr wie dieses sehen. 2006 solls krachen, ich will fette Innovationen, noch nie dagewesene Spielspaßraketen und endlich einen Jahrsvorrat an Kuchendesserts von Bauer.

Ich weiß, ich sollte aufhören, immer diese kleinen weißen Pillen zu schlucken. Wir werden zwar jede Menge Innovationen das erste Mal wirklich konsequent umgesetzt sehen. Leider handelt es sich dabei um Pixel Shader 3.0, Parallax Mapping und wie die anderen grafischen Spielerein heißen, die zwar nett aussehen, aber leider nicht die fehlenden Story-Autoren ersetzen.

Aber vielleicht wird 2006 auch alles anders, mal sehen…

Tom: Für mich gab es eigentlich überraschenderweise kein herausragendes Negativ-Spielerlebnis. Darum ist das Negativste für mich eigentlich etwas, das für andere das Beste ist: World of WarCraft. Ich bin sehr nachdenklich geworden, wie viele Leute das Spiel zu sehr in seinen Bann zieht. Ich habe Freunde und Bekannte, die wirkliche Probleme damit bekommen haben. Bei aller Begeisterung für Blizzards Meisterstück (das ja nicht wirklich der Urheber des Problems ist) – das gefällt mir nicht. Ich halte nicht viel von der Skandalisierung von Computerspielen im Zusammenhang mit Gewalt, aber die Sucht ist ein Thema dem sich die Spielergemeinde gerade von MMORPGs ganz sicher stellen muss. Es sind auch die Leute gefragt, die selbst nicht betroffen sind, wenn sie im Spiel merken, dass manche davon nicht mehr loskommen.

Aber jetzt wo du mich erinnert hast: Bet on Soldier war wirklich grauenhaft verbugt…


Lest auch den ersten Teil unseres Gesprächs.

Question and Answer Xavier Antoviaque (en)

Us Hello Xavier. Would you please introduce yourself to our readers?

Hi! You can find me on the boards and in the news section [of the ‘Ryzom’ Website] under my real name, Xavier Antoviaque, and in-game under Kalhaan.

And what is your Job at ‘Ryzom’?

I currently work on ‘Ryzom’ as Community Liaison, which means I’m responsible for ensuring that the communication between the ‘Ryzom’ community and the development team is good. In pratical terms, it means I have to keep an eye on the community needs and lobby them up to the devs, while explaining the development choices made for ‘Ryzom’ to the players. I’m also involved in more technical tasks, like Web development & the supervision of the system & network administration of our servers.

How did you actually became a community manager?

Hum, it was a few years ago already! Time slips away so quickly in this kind of job… I was still studying when a friend of mine gave me a link to one of the first MMOs localized in French: ‘The Fourth Coming’. It was an horrible game, but since I was new to the genre, I was hooked anyway (laughs). Then I was offered a volunteer position, and I progressively got more and more responsabilities – until the point where I was offered a job (laughs).

For ‘Ryzom’, I first worked in IT (which is why I still keep an eye on our server farm). Then about one year ago, we wanted to improve the communication with the players, and I moved to my current position.

How does a normal day at work look like for you?

Well, there is no such thing as a “normal” day (laughs). I have to stay in touch with both the dev team and the players, adapting my planning and TODO list to the latest hot topics. And since there are so many things happening in a continuously evolving genre, I almost always work on something different from one day to another. And that’s one of the reasons why I like doing this so much, despite the crazy working hours and the unavoidable consequences on personal life! (laughs)

Ok, then let me ask you about some regular tasks you have to do.

Yes there are some tasks I perform regularly: like checking the boards and answering questions there, writing news, solving my teams‘ issues to allow them to work in good conditions, writing some code, setting up processes, participating in meetings …

How are in general reactions from other people when you tell them that you work as a professional for a online RPG?

Ususally, they have their eyes widening, saying “Really?! This should be a damn fun job to do!”. And it definitely is. However, they often miss to see how demanding and hard this can be at points. Some of them even think I’m playing all day long! They tend to only hear the word game, and forget that this is a professional job, with huge piles of work to complete in a fast-paced and stressful environment. But, even once I’ve explained this, they tend to agree with me on one point: that’s a job you wouldn’t give out easily (laughs).

Do you think your occupation is something fairly long-term for you?

In such a field, it’s difficult to make any long-term plans. Everything changes too quickly to know for sure what you’ll do the next year or even if you will still like working in this field. The MMORPG genre, and the game industry in general, is poisoned by money-seekers who are there, not by passion, but for the money they can get from it. You never know how far they will go. But as long as I enjoy doing this as I do know, I see no reason to quit (laughs).

Do you have a personal relation to MMORPGs?

Definitely! And this should even increase as time passes; currently, still a good part of my friends aren’t MMO players – not that I didn’t tried to convert them (laughs). But the genre isn’t ready for them yet. We are still pretty much in the prehistory of MMOs, relying on static content and lengthy character progression rules. As the MMO genre is maturing, I expect it to hook more people and infiltrate more parts of our personal and online life. Playing an MMORPGs is already a way of life. And tomorrow, with a bit of luck and hard work, it could well be an important component of society …

… and do you play for yourself a MMORPG right now? Even that one which you’re working for?

Yes, my main MMORPG currently is of course ‘Ryzom’ (laughs). I especially play a lot to ‘The Ryzom Ring’ [the upcoming Add-on] lately, since I’m taking care of its alpha test – it fits my taste for pen & paper RPG quite nicely (laughs). And even if it’s hard to find enough time to play several MMOs simultaneously, I’ve also tried a bit of Guild Wars recently.

Xavier, I’d like to thank you for the talk.