X-Romane und Webmaster von THQ

Helge T. Kautz ist Webmaster von THQ. Soweit nichts Besonderes. Gleichzeitig ist er aber auch Autor der Romane zu dem Weltraumspiel ‚X: Beyond the Frontier‘; sein erstes Buch lag damals dem Add-on ‚X-Tension‘ bei. Wir sprachen mit ihm über über seinen schriftstellerischen Werdegang, woher er seine Inspiration nimmt, das ‚X‘-Universum mit Geschichten zu füllen sowie über sein im April erscheinendes neues Buch ‚X: Yoshiko‘. Außerdem verriet er uns, wovon er in der Zukunft träumt.

Hallo Helge! Seit wann bereichern deine Geschichten schon das ’X’-Universum?

Seit nunmehr sieben Jahren. Im Sommer 1999, während noch mit Hochdruck an ‚X-Tension‘ (dem Add-on zu ‚X – Beyond the Frontier‘) gearbeitet wurde, begann ich mit den Planungen zu ’Farnhams Legende’.

Wie kommt man überhaupt auf die Idee, Charaktere in einer Science-Fiction-Spielwelt zum Leben zu erwecken? Dahinter steckt wohl mehr als nur die Liebe zu einem Spiel?

Als alter Science-Fiction-Fan hat mich das ‚X‘-Universum sofort fasziniert. Mein erster Gedanke nach der Installation von ’X – Beyond the Frontier’ war tatsächlich: "Wow… das ist Stoff für einen Film!" Ein Film war natürlich nicht realisierbar, aber die Idee, stattdessen einen Roman zu verfassen, lag nahe.

Bezieht sich deine Liebe zur Schriftstellerei ausschließlich auf ’X’ oder kann man auch andere Geschichten von Helge T. Kautz finden? Haben dich bestimmte Vorbilder ermutigt, zu schreiben?

Von mir gibt es noch den Roman ‚Die Sagittarius-Verschwörung‘, den ich im Jahre 2003 im Auftrag von THQ zum Spiel ‚Yager‘ geschrieben habe. Vorbilder gibt es viele, besonders im Bereich der amerikanischen Science-Fiction-Literatur der 60er-, 70er- und 80er-Jahre. Zu nennen sind hier hauptsächlich Larry Niven, Orson Scott Card und Arthur C. Clarke, aber auch die legendäre Jugendbuchreihe ‚Boje Weltraumabenteuer‘, die ich als Kind verschlungen habe.

Hattest du eigentlich an der Entstehung der ‚X‘-Welt einen Beitrag?

An der Entstehung selbst nicht, aber seit ‚X-Tension‘ flossen unzählige Elemente aus meinen Romanen mit in das ‚X‘-Universum ein. Zu nennen seien hier viele Details der außerirdischen Spezies; die Sohnen, die Khaak, das Alte Volk; das spezielle Zeitsystem ("Zura-Zeit"), sowie viele Charaktere.

Beeinflussten deine Romane die weitere Entwicklung bei Egosoft?

Die technische Entwicklung nicht, aber sicherlich die Entwicklung der Fiktion.
Es gab einige Treffen mit dem Team von Egosoft, bei denen über Plot und Fiktion gesprochen wurde, <img src="/img/artikel/kautz04.jpg" style="float: left; margin-bottom:12px; margin-top:12px; margin-right:12px;" /> und hin und wieder werde ich vom Team nach meiner Meinung zu bestimmten Themen im Zusammenhang mit der Fiktion oder den Spezies gefragt.

Im April erscheint dein neuer Roman ’X: Yoshiko’. Auf welchen Plot darf sich der wartende Fan freuen?

Yoshiko Nehla ist eine junge Frau, die versucht, endlich ihrer reichlich zwielichtigen Vergangenheit zu entfliehen. Um sich von den Yaki – einer Verbrecherbande – freizukaufen, verspricht sie, die Terraformer-Schiffe #efaa und #deff auszuliefern, deren Koordinaten sie zu kennen glaubt. Zusammen mit einem Freund aus Kindheitstagen jagt sie den uralten Terraformern hinterher, bis tief im Weltraum – im Reich des Alten Volks, jenseits aller Sprungtore – der Antrieb ihres Schiffs versagt…

Woher kommt deine Inspiration für neue Handlungen und Charaktere? Gibt es da Bezüge zu deinen Erlebnissen, die Eingang ins Reich der Fantasie finden? Und was treibt deine Charaktere an?

Bei der Inspiration handelt es sich meist um einen Strauß voller Einzelideen, die ich innerhalb von Wochen oder gar Monaten zu einer Handlung integriere. Meine eigenen Erlebnisse und Erfahrungen spiegeln sich – wenn überhaupt – in Verhaltensmustern der Charaktere wieder. Ich glaube, es gibt viel mehr Bezüge zu dem, was ich gerne erleben würde. Meine Charaktere werden angetrieben von Liebe, Hass, und Neugier – aber vor Allem von der Verbissenheit, mit der sie ihre jeweiligen Ziele erreichen möchten.

Kann sich der ’X’-Spieler, ob in seinem realen wie virtuellen Leben, in deinen Charakteren wiedererkennen?

Jenseits aller Raumschiffe handeln meine Bücher ja auch immer von Personen, von deren Träumen und Hoffnungen. Ich wünsche mir sehr, dass jeder Leser – ob Fan oder Lebenspartner eines Fans – etwas von sich und für sich in den Charakteren und Geschichten entdeckt. Das wäre sozusagen mein größter Lohn. Und das ist jetzt nicht einfach nur dahingesagt – das meine ich ganz im Ernst.

Wie frei kannst du hinsichtlich Entwickler-Vorgaben schreiben?

Frei wie ein Vogel. Egosoft macht mir bei meinen Büchern keinerlei Vorschriften. Das trägt sehr zur Schreibmotivation bei!

Kann ein Buch über einen Titel für diesen einen Vorteil bedeuten?

Wenn das Buch nicht nur den Plot des Spiels nacherzählt, sondern dem Spiele-Universum eigene plastische Tiefe verleiht, dann ja, definitiv!

Hast du schon einmal darüber nachgedacht, auch als Schreiber für die Hintergrundgeschichte eines Spiels tätig zu werden? Oder ist das ein vollkommen anderer Bereich?

Darüber habe ich allerdings schon nachgedacht. Den Gedanken, bei der Entwicklung der Hintergrundstory eines neuen Sci-Fi-Spiels (bei mir dreht sich immer alles um Sci-Fi) beteiligt zu sein, finde ich sehr spannend. Sollte etwas Derartiges jemals an mich herangetragen werden, sage ich bestimmt nicht nein.

Im Bereich der Literatur zu erfolgreichen Spielen und Serien gibt es mittlerweile nicht gerade wenige Veröffentlichungen. Haben auch deutsche Autoren, einschließlich dir, mit ihrer Arbeit endlich eine gesicherte Existenz?

Da muss ich leider "nein" sagen. Bleiben wir bei Spiele-Romanen. Um davon leben zu können, müsste ich im Jahr mindestens vier bis fünf Romane schreiben und veröffentlichen. Das ist kaum zu verwirklichen, zumindest dann nicht, wenn man eine gewisse Qualität wahren möchte. Daher brauche ich auch weiterhin einen Tagesjob.

Welche grundlegenden Tipps würdest du einem interessierten Nachwuchsautor geben?

Lesen, lesen, lesen, schreiben, schreiben, schreiben. Nie verunsichern lassen, niemals aufhören. Nichts im Eigenverlag veröffentlichen, lieber hundert Absagen akzeptieren. Erwähnte ich schon "niemals aufhören"?

Und wie geht es in der Zukunft bei Dir weiter?

Wie immer, gibt es eine ganze Reihe von Projekten in meiner Schublade. Als Nächstes möchte ich gerne einen Roman schreiben, der absolut nichts mit einem Spiele-Universum zu tun hat. Zwar riet mir im letzten Jahr ein Literaturagent von diesem Projekt ab, aber das ist mir egal. Was geschrieben werden muss, muss geschrieben werden.

Helge, danke für das Gespräch!

Electronic Arts – Personalkostenreduktion angekündigt

Der US-Spieleriese Electronic Arts muss scheinbar, wie auch schon voriges Jahr, den roten Stift der Personalkürzung ansetzen. In etwa 5% des 6.500 Mann&Frau schweren Unternehmens sollten sich besser nach einem neuen Job umsehen, der Großteil der Betroffenen sind laut Wall Street Journal in der Entwicklung von Spielen tätig – wer hätte das gedacht – gemeint ist aber insbesondere die technische Entwicklung.

EA verlautbarte, dass, trotz der Personalkürzung, alle geplanten Titel erscheinen werden. Es handle sich um nötige Umstrukturierungen von Ressourcen, es werde nicht nur abgebaut, sondern in manchen Bereichen auch aufgestockt.

Bereits im Dezember des Vorjahres wurde bei EA Alarm geschlagen, als das geplante Weihnachtsgeschäft dann doch nicht ganz so laufen wollte, wie die Herrn der Schöpfung – äh Geschäftsführung – das gerne gehabt hätten und somit die Absatzzahlen eher enttäuschend waren.
EA nennt dafür zwei Hauptgründe. Einerseits den Generationenwechsel bei den Konsolen: Fans warten scheinbar auf den Start der Playstation 3 des Marktführers Sony und auf die neue Konsole von Nintendo, allseits bekannt unter dem Namen Revolution. Andererseits haben auch Lieferengpässe, die durch die hohe Nachfrage bei der Einführung der xBox 360 entstanden sind, einen spürbar positiven Effekt verhindert.

Tomb Raider: Legends – Release steht fest

In letzter Zeit ist es um Tomb Raider: Legends ziemlich still geworden. Nun rückt Publisher Eidos aber mit einem ganz entscheidenen Fakt, dem Releasedatum, heraus. Am 7. April soll das gute Stück in den Läden erscheinen.

Insgesamt soll eher Evolution auf Basis der ersten Teile betrieben werden. Es wird also wieder mehr Hüpf- und Rätseleinlagen geben und natürlich eine komplett überarbeitete Optik, in der auch Lara, nicht nur durch ihre beiden starken Argumente, auftrumpfen soll.

Tycoon City: New York – SimCity Konkurrent ist Gold

Atari hat im Moment mehrere heiße Eisen im Feuer. Ob Tycoon City: New York dazu gehört, werden wir in ein paar Wochen erfahren. Gerade heute sind die Arbeiten am Titel endgültig abgeschlossen worden und das Game ist auf dem Weg in die Presswerke. Am 23. Februar ist dann der Release der Aufbausimulation angesetzt.

Als durchtriebener Aufbau-Stratege sollt ihr Friseursalons, Luxusappartements, Lebensmittelmärkte und andere Geschäfte hochziehen. Die Geschäfte können dann durch besseres Personal oder schönere Dekoration aufgewertet werden.

Oblivion – Das braucht ihr

Viele haben gerätselt, wie hoch wohl die Hardwareanforderungen für das sehr hübsche Rollenspielflagschiff aus dem Hause Bethesda sein werden.

Jetzt wird nicht mehr gerätselt, sondern die Jungs lassen endlich mal Fakten sprechen. Um mal über euer eigenes System nachdenken zu können, hier die Minimal- und empfohlenen Anforderungen:

Minimal-Anforderungen:

  • Windows XP
  • 512MB System RAM
  • 2 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 128MB Direct3D compatible video card and DirectX 9.0 compatible driver;
  • 8x DVD-ROM drive
  • 4.6 GB free hard disk space
  • DirectX 9.0c (included)
  • DirectX 8.1 compatible sound card
  • Keyboard, Mouse

    Empfohlene-Anforderungen:

  • 3 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 1 GB System RAM
  • ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series, or higher video card

    Auf der offiziellen Seite (einfach Link klicken) findet ihr noch einige unterstützte Grafikkartentypen, vielleicht werft ihr auch dort noch einen kleinen blick drauf.

  • D&D Online: Stormreach – Ihr wollte mit dabei sein?

    Eine extrem gute Nachricht, für alle die, die sich zum Betatest angemeldet haben, aber immernoch keinen Key bekommen haben. Es gibt Hoffnung für euch.

    Codemasters will noch heute Abend mehrere Keys an die Wartenden bringen. Anscheinend wird jetzt eine Art Belastungstest eingeführt, denn auch in den nächsten Wochen sollen immer mehr Betaschlüssel per Email an die Angemeldeten ausgesandt werden.
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    Checkt also die nächsten Tage immer mal wieder euer Postfach und hofft einfach da drauf, dass ihr noch vor dem geplanten Release im März in den Genuss kommt.

    Tony Hawks: American Wasteland – Gone Gold

    Computerspieler in aller Welt durften ein Mal mehr auf eine Konsolenumsetzung warten! Dieses Mal handelt es sich um Tony Hawk’s: Wasteland von Neversoft. Ob sich die Wartezeit denn letztendlich doch noch gelohnt hat, werden wir am 10. Februar erfahren.

    Dann bringt Publisher DTP das gute Stück nach Deutschland, Österreich und in die Schweiz. Ca. 40 € soll es dann zu Buche schlagen und bis auf kleine grafische Verbesserungen, übrigens keine Unterschiede zu seinen Konsolenbrüdern haben.

    Gothic 3 – Habt ihr schon genug? Wir nich‘!

    Ach herrlich, endlich mal wieder neues von Gothic 3. Auch wenn es bereits die bestimmt 3586 News (leichte Übertreibungen sind zu verzeihen) über neue Screenshots ist, tut das der Berechtigung für eine solche Nachricht überhaupt keinen Abriss.

    Wieder einmal zeigt uns JoWood prächtiges Bildermaterial zu ihren kommenden RPG-Knaller. Nicht nur die Städte sehen immernoch realistisch, atmosphärisch und detailliert auch, sondern auch die unfassbare Weitsicht, die schon die ersten beiden Teile ausgezeichnet hat, wird eindruchsvoll in Szene gesetzt.

    Nicht nur ich, sondern auch die komplette Fan-Gemeinde, ehm ich meine Redaktion, von Rebell freut sich schon auf die Fertigstellung. Aber bis dahin schmachten wir noch ein wenig vor dem Bildern. Das sollte ihr übrigens auch tun!

    Stargate Worlds – Ab durchs virtuelle Wurmloch

    Nach Star Trek ist Stargate sicherlich eine der erfolgreichsten Sci-Fi-Serien im deutschsprachigen Fernsehen. Warum dann nicht, wie auch bald aus dem Ersteren ein MMORPG basteln? Bietet sich doch an meint ihr? Stimmt! Das dachten sich nun auch die Jungs von MGM Entertainment und Cheyenne Mountain Entertainment und gaben kürzlich die Entwicklung von Stargate Worlds bekannt.

    Das Sci-Fi-MMORPG beruft sich auf den Inhalt der Stargate SG-1, sprich dem bisher 10-Staffeln umfassenden Serien-Epos mit all seinen Schikanen. Ihr könnt zwischen den zwei verfeindeten Parteien, den Stargate Commanders und den Systemlords, frei wählen. Dies bietet an und für sich bereits gute PVP-Möglichkeiten, die noch durch Eroberung anderer Alien-Planeten und deren Verteidigung angeheizt wird.
    In der Serie gibt es zwar mehrere tausende Planeten, die mögliche Ziele für eine Reise sein könnten, wieviele es dann aber im fertigen Spiel sind, ist noch nicht klar.

    Natürlich gibt es, wie in jedem Online-Rollenspiel, auch eine Möglichkeit sich mit anderen befreundeten Spielern zusammenzuschliessen, allerdings bekommt hier der „Squad“-Leader ein ganz besondere Bedeutung zugeschrieben. Das wie es heisst „sehr innovative“ Kampf-System gibt dem Anführer die Möglichkeit Anweisungen zu geben und auch verschiedenster Art zu haben. Genaues ist hier leider auch noch nicht bekannt.

    Alle Stargate-Fans wird diese Meldung sicher eine sehr erfreuliche sein, alle anderen können wir leider auch noch nicht mit Screenshots beglücken, allerdings bleiben wir auch hier, wie immer, am Ball.

    Mögen die Spiele beginnen!

    Auch für mich sind die olympischen Winterspiele ein absoluter Höhepunkt und dementsprechend hoch war meine Vorfreude auf Torino 2006. Nun, die Verpackung macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Hübsche Motive und ein informatives Handbuch lassen vom Olympiagold träumen.

    Doch wie sieht es im Spiel selbst aus? Der erste Eindruck ist jedenfalls vernünftig. Ein rasantes Intro und ein aufgeräumtes Menü erwarten dich, bevor du dich das erste Mal auf das Eis oder in den Schnee begibst. Insgesamt sind 8 Disziplinen und 15 Events enthalten. Die Atmosphäre bei einem offiziellen Spiel der olympischen Spiele ist für mich ein ganz zentraler Punkt. Schließlich will man den olympischen Geist in sich spüren, um zu Höchstleistungen angespornt zu werden. So fällt es sehr schmerzlich auf, dass auf die traditionelle Eröffnungszeremonie verzichtet wurde. Schade, da wurde am falschen Ende gespart. Die rein optische Präsentation ist in meinen Augen recht gelungen. Die Animationen beim Eiskunstlauf oder beim Slalom sind flüssig und machen einen ordentlichen Eindruck. Da gibt es nicht viel zu meckern. Beim Rodeln und Bobfahren kommt übrigens ein richtig nettes Geschwindigkeitsgefühl auf! Da wurde gute Arbeit geleistet.

    Anders als bei Ski Alpin 2006 hat Entwickler 49Games auf eine Hintergrundmusik verzichtet – das ist ein klarer Fortschritt. So ist man alleine mit sich, den Umgebungsgeräuschen und den Zuschauern. Die Sounds sind auch nicht schlecht gelungen. Beim Eisschnellauf werden die Zuschauer in der letzten Runde nochmal lauter und beim Bobfahren kratzen die Kufen glaubhaft auf dem Eis. Aber warum nur diese unglaublich lieblosen Siegerehrungen? Liebe Entwickler: Nach einem anstrengenden Wettkampf möchte ich auch eine ordentliche Belohnung sehen.

    Aber Pustekuchen. Die Podiumskandidaten werden kurz vorgestellt, ziehen die üblichen Jubelgesten ab und dann geht es schon zum nächsten Event. Hat hier denn noch niemand etwas von einer feierlichen Zeremonie mit Nationalhymnen gehört? Anscheinend nicht! Das zehrt auf Dauer gewaltig an der Langzeitmotivation.

    Unerwartet innovativ präsentiert sich die Steuerung der meisten Disziplinen. Hier wurde sich deutlich vom klassischen "Button Mashing"-Prinzip entfernt und eher auf Timing gesetzt. Jede Disziplin steuert sich natürlich unterschiedlich. So gibt es beim Langlauf, dem Biathlon und der nordischen Kombination ein sehr eigenes Anzeigeelement, das die aktuelle Ausdauer und den Einsatz deines Sportlers darstellt. Ohne großen Aufwand wird hier die Leistung mit den Pfeiltasten justiert. Ein wenig Eingewöhnungszeit ist zum Bespiel beim Skispringen oder dem Eisschnellauf erforderlich. Bei den meisten Disziplinen kann man sich zudem aussuchen, ob man nun mit der Tastatur oder der Maus lenken möchte. Alles in allem bin ich in dem Punkt also sehr positiv überrascht, das hätte sicherlich auch schlechter gehen können.

    In Sachen Spielmodi verließ man sich auf Altbewährtes. So kann man einmal die kompletten 15 oder 9 Disziplinen absolvieren. Parallel dazu steht einem noch die Möglichkeit offen, sich seine eigenen Wettkämpfe zusammenzustellen. Natürlich darf auch jede Disziplin ausgiebig geübt werden. Wenn es dann endlich losgehen soll, darf man gerade mal sein Wunschland und den Namen seines Sportlers aussuchen. Wo bleibt die Individualisierung? Warum darf ich dem Athleten nicht wenigstens eine andere Nase oder Gesichtsform verpassen?

    Schon in anderen Olympiaspielen habe ich einen richtigen Trainingsmodus vermisst. In dem Punkt hätte Torino 2006 sicherlich von Sydney 2000 lernen können. Damals konnte man seinen Athleten durch verschiedene Übungen, die zugegebenermaßen in reinstes Buttonmashing ausarteten, auf den Wettkampf vorbereiten.

    Dadurch entstand eine richtige Bindung zwischen dir und deinem virtuellen Ich, die hier leider auf der Strecke bleibt. Mal ehrlich, wer will schon mit einem x-beliebigen Abfahrer die Pisten herunter brettern? Nun gut, da wurde leider Potenzial verschenkt. Wer sich nicht alleine auf Medaillienjagd begeben möchte, kann sich auch noch bis zu 3 weitere Freunde ins Haus holen, um die Wettbewerbe dann nacheinander zu absolvieren. Dabei kann sogar richtiger Spaß aufkommen. Aber aufgepasst: Die Disziplinen rund ums Langlaufen sind zwar schon extrem gekürzt worden, präsentieren sich durch die neue, hier etwas "lahme" Steuerung nicht wirklich spannend. Im Gegensatz zu Ski Alpin 2006 oder RTL Skispringen 2006 wurde positiverweise auf übertrieben alberne Kommentatoren verzichtet. Hier bekommt man ein recht kompetentes Duo vor die Nase gesetzt, das durchaus auch die eine oder andere interessante Information zu früheren olympischen Spielen bereit hält.

    Wiederholungen des Gesagten nach nicht allzulanger Spielzeit sind leider auch bei Torino 2006 inklusive. Nettes Schmankerl sind übrigens neue freischaltbare Anzüge diverser Nationen. Dafür müsst ihr allerdings bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen neuen Geschwindigkeitsrekord auf Kufen aufzustellen oder den weitesten Sprung auf Skiern hinzulegen.

    Schade 49Games: Hier wäre sicherlich mehr drin gewesen. Mit einer einfachen Eröffnungszeremonie und vernünftigen Siegerehrungen hätte einiges mehr an Atmosphäre auf den heimischen Computer übertragen werden können, zumal die Grafik an sich wirklich nicht schlecht ist. In Disziplinen wie Eisschnellauf oder auch dem Bobfahren macht sie insbesondere animationstechnisch einiges her, wohingegen der Absprung beim Skispringen einfach nicht glaubwürdig rüberkommt. Normalerweise gewinnt der Springer erst an Höhe und dann an Geschwindigkeit, hier schiesst er einfach gerade aus über den Absprung. Wer von Torino 2006 einen konstant hohen und wirklich langanhaltenden Motivationsfaktor erwartet, wird leider enttäuscht. Die freischaltbaren Anzüge allein reichen dafür bei weitem nicht aus. Hier hätte, wie im Artikel erwähnt, über eine Trainingsmöglichkeit des Athleten nachgedacht werden sollen. Übrigens frage ich mich, seit wann denn Skispringen nur noch mit 8 Springern gesprungen wird …! Wer sich einfach mal wieder in ein paar olympischen Wintersportdisziplinen in netter Winterumgebung mit bis zu drei Mitspielern versuchen möchte, könnte an diesem Spiel aber durchaus seine Freude haben. Um es zum Abschluss auf den Punkt zu bringen: Torino 2006 ist einfach mehr ein Trainingspartner als der echte Wettkampftyp.

    Spieler wollen nichts Neues mehr?

    Ein Blick auf die Releaselisten offenbart nicht erst seit ein paar Monaten nur noch wenige neue Namen: ‚Age of Empires 3‘, ‚Dead or Alive 4‘, ‚Mario Party 7‘. Stattdessen häufen sich altbekante Titel, deren einzige Veränderung die immer höher werdende Numerierung ist – oder alternativ der Untertitel, damit man das Alter der Reihe nicht direkt erkennt. Machen es sich die Entwickler zu einfach? Wieviele Sequels verträgt ein Spiel, bevor es ausgelutscht ist? Oder bringt der Fortsetzungswahn dem gelangweilten Spieler sogar ungeahnte Vorteile?

    Die Erschaffung einer Marke
    Immer mehr Publisher setzen auf Sequels gut laufender Spiele. Die Versuchung ist groß, schließlich hat das viele Vorteile: Das Spielprinzip ist bereits festgelegt, die Story muss lediglich vorangetrieben werden und die Grafik bekommt ein paar frische Akzente. Und das Beste: Eine große Fangemeinde potentieller Käufer ist durch den Vorgänger schon vorhanden. Spätestens nach der zweiten erfolgreichen Fortsetzung ist eine Marke erschaffen, deren Erfolg so gut wie gesichert ist.

    Titel wie ‚Need for Speed‘ oder ‚Splinter Cell‘ sind fast jedem Spieler ein Begriff. Wer sich ein Spiel mit dem Titel ‚Need for Speed‘ kauft, möchte erstklassige Rennen fahren, sein Tuning-Können unter Beweis stellen und den Geschwindigkeitsrausch der Vorgänger wiedererleben. Wer sich an ‚Splinter Cell‘ wagt, will nichts anderes vorfinden, als die schemenhafte Gestalt Sam Fishers, die auf dem Weg zum perfekten Schuss in einer dunklen Ecke hängt oder sich geschmeidig wie eine Schlange durch hinterlistige Laserschranken windet. Das Risiko, einen Flopp zu landen, ist bei solchen Marken also wesentlich niedriger als bei einem völlig neuen Spiel, das noch niemand kennt.

    Das Risiko des Neuen
    Doch obwohl den Sequels der Ruf als Erfolgsgarant zugeschrieben wird, kann eine solche Investition auch schnell nach hinten losgehen. Beispiele wie ‚Hitman: Contracts‘ oder ‚Baphomet’s Fluch 3‘ zeigen, wie schmal der Grat zwischen guter Fortsetzung und verprellten Fans ist. Zum einen verlangt die Spielerschaft zahlreiche Neuerungen, damit sich der Kauf des Sequels auch wirklich lohnt, denn keiner möchte über 50 Euro ausgeben und dafür nichts Neues geboten bekommen. Zum anderen aber wollen die Fans die Atmosphäre des vorangegangenen Teils vorfinden und erneut das spüren, was sie zuvor schon so daran gefesselt hat.

    Geradezu ein Aufschrei ging durch die Community des Rollenspiels ‚Gothic‘, als Gerüchte über gleich fünf neue Titel der Serie die Runde machten, die Publisher JoWooD auf die Liste seiner guten Vorsätze für die nahe Zukunft gesetzt hat. Die Fans fürchteten zu Recht eine Ausschlachtung des Titels, die wohl unweigerlich auf Kosten des Inhalts gehen würde. Gleichzeitig jedoch war auch eine gewisse Neugier vorhanden. Die Aussicht auf mehr ist doch sehr verlockend.

    Alles für den Mainstream
    Nur wenn Publisher und Entwickler alles richtig machen, kann ein Sequel also durchaus positiv zu einer Serie beitragen. Und auch wenn immer mehr Spiele den Anschein erwecken, nur schnell den Erfolg des Vorgängers weiterzuführen, bestätigen die Verkaufszahlen die Strategie der Publisher. Schon Monate vorher wird ‚Need for Speed: Most Wanted‘ von eifrigen Nachwuchsrasern in den Läden und Online-Shops vorbestellt, um das heißersehnte Sequel gleich am Erscheinungstag in Händen halten zu können. Und so wird ein Spiel auch gerne mal auf Kosten des Vorgängers dem allgemeinen Trend angepasst. Bereits wenige Wochen nach dem Release hatte sich das Actionspiel ‚Prince of Persia: Warrior Within‘ über 1,8 Millionen Mal verkauft und damit den Erfolg des Vorgängers weit übertroffen. Dass ‚Warrior Within‘ mit dem Vorgänger nur noch wenig gemein hatte, störte zwar die wenigen Fans, Publisher Ubisoft und die Mehrzahl der Kunden aber offenbar nicht.

    Auf der anderen Seite schaffen millionenfach verkaufte Reihen aber natürlich auch den Raum für Neues: Ein gutes Beispiel hierfür ist vielleicht ‚Spore‘. Das innovative Strategiespiel von ‚Sims‘-Erfinder Will Wright soll den Spieler an der Evolution hautnah teilhaben lassen; von dem Kampf einer Amöbe bis hin zur Beherrschung einer ganzen Galaxie.

    Ein derartig mutiges Vorhaben würde Publisher Electronic Arts wohl nicht unterstützen, wenn er nicht verkauftsstarke Serien wie ‚Need for Speed‘ oder ‚FIFA‘ im Rücken hätte – und wenn Will Wright nicht schon mit dem ebenfalls mutigen ‚Die Sims‘ seine Genialität unter Beweis gestellt hätte.

    Selbst wenn ‚Spore‘ bei den Spielern nicht ankommen sollte, hat EA genug andere Stützen um den Verlust aufzufangen. Für viele kleinere Publisher könnte ein Flopp dieser Dimensionen das Aus bedeuten, weshalb das Risiko den meisten zu groß ist und sie die Unterstützung neuer Spielversuche gar nicht erst in Betracht ziehen. Majesco, die in Nordamerika „etwas andere“ Titel wie ‚Psychonauts‘ und ‚Advent Rising‘ veröffentlichten, mussten das vor kurzem erst am eigenen Leibe erfahren.

    Die Macht der Spieler
    Es liegt an den Spielern, etwas zu ändern, wenn sie mit der Situation unzufrieden sind. Ihre Kaufentscheidung bestimmt, ob auch mal anderen Titeln eine Chance gegeben wird oder ob wir auch in den nächsten Jahren nur Spiele mit Zahlen in den Verkaufscharts sehen. So lange sich Sequels so gut verkaufen lassen, wird es immer wieder Neuauflagen verkaufsstarker Spiele geben. Das mag ein paar Mal gut gehen, doch irgendwann ist auch die beste Story zu Ende erzählt. Und wie heißt es so schön? Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

    Timeshift – Demo lässt euch die Zeit stoppen

    Die Entwickler Saber Interactive haben in Timeshift ein zwar nicht ganz neues, aber durchaus interessantes Feature gepackt: Man selbst wird quasi Herr über die Zeit und darf sie im Laufe des Spieles verlangsamen und sogar gänzlich anhalten.

    Die kürzlich herausgebrachte Demoversion beinhaltet ein Level aus der Vollversion und wiegt ganze 580 Megabytes. ISDN-Nutzer sollten sich den Download also zwei Mal überlegen.

    D&D Online: Stormreach – Neues Ingame-Footage

    Wow! Und damit meine ich nicht Blizzard’s MMORPG-Refferenz. Sondern das neue Video von Dungeons and Dragons Online: Stormreach.

    Dieses zeigt euch ca. 45 Sekunden sehr fetzige Ingame-Szenen und präsentiert euch ebenfalls die wirklich sehr umfangreiche und abwechslungsreiche Umgebung. Wirklich gar nichts wirkt aufgesetzt, die tolle Atmosphäre spürrt man auch, wenn man noch nie etwas mit Spiel oder gar dem Genre zu tun hatte (mein Kollege war auch begeistert *g*).
    Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf Weihnachten auf D&D und hoffe, dass es wirklich so klasse wird, wie es bisher scheint. Das Video ist übrgiens knappe 24mb groß, sollte aber fix ladbar sein.