Gameplay. Marketing und Publisherhass!

Ganz Grossbritannien ist von fetten Spielepublishern besetzt, die Gewinnmaximierung über alles stellen. Ganz Grossbritannien? Nein! Ein kleines Team bestehend aus einem Grafiker und einem Coder – manchmal unterstüzt von ein paar fleissigen Helfern – sorgt für frischen Wind im Spielebusiness. Und das komplett ohne Publisher und ohne dem zwanghaften Gedanken der Gewinnmaximierung zu folgen! Von welchem Team ich spreche? <a href="http://www.moonpod.com/" target="_blank">Moonpod</a> natürlich. Nach dem Release von <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=487" target="_blank">Starscape</a>, einem der genialsten und bestverkauften Independent-Produktionen unserer Zeit, wurde die Arbeit an einem Echtzeitstrategiespiel namens Battlescape aufgenommen. Weil das offensichtlich nicht reichte, um die zwei Kerle 24 Stunden am Tag zu beschäftigen, wurde nach einiger Zeit noch zusätzlich Mr. Robot angekündigt. Alle beiden Titel sehen, so weit man das aus den <a href="http://www.moonpod.com/board/viewtopic.php?t=1702" target="_blank">Entwicklertagebüchern</a>, Screenshots und anderen Informationen beurteilen kann, sehr gut aus, aber sie sind noch nicht fertig. Wieso? Weil Moonpod in den undendlichen Weiten des Internets Hamish McLeod getroffen hat und der hatte eine großartige Idee. Nachdem die Idee so großartig war, dass sich etwas daraus machen lässt, arbeitet Moonpod nun zusammen mit Hamish an noch einem Spiel, das sich <a href="http://www.moonpod.com/English/about_warangels.php" target="_blank">War Angels</a> nennt.

War Angels wird ein Shooter, der aus der Topdown-Perspektive gespielt wird. Solche gibt es mittlerweile schon in angenehmen Mengen. Wer sich gerne mit Draufsicht auf den Helden durch gewaltige Massen von Feinden kämpfen will, braucht sich nur Shadowgrounds oder Alien Shooter zu besorgen und wird mit Sicherheit befriedigt. Wieso sollte man also War Angels kaufen? Nick Tipping erklärte sich bereit, diese und noch ein paar andere Fragen zu beantworten:

Nick: Gute Frage, das hat uns auch lange beschäftigt, als wir mit Hamish über dieses Projekt gesprochen hatten. Mausgesteuerte Topdown-Shooter sind in letzter Zeit ziemlich häufig geworden und es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre. Du hast Alien Shooter und Shadowgrounds erwähnt – zwei großartige Spiele, ganz zu schweigen von Crimsonland und der Tatsache, dass Alien Shooter 2 bald veröffentlicht wird. Wieso also noch ein Spiel dieser Art? Nun, Moonpod hat nur eine Regel: Gameplay steht an erster Stelle obwohl gute Grafik mittlerweile der einzige Weg zu sein scheint, Spiele verkaufen zu können und die Leute auch nur mehr über irgendwelche Grafik sprechen. Ich möchte jetzt nicht den Eindruck vermitteln, dass wir auf Grafik pfeifen, aber das einzig wirklich wichtige für uns ist, dass unsere Spiele Spaß machen. Ich kenne eine Menge Entwickler, die sagen, dass Gameplay wichtig ist, aber für Moonpod ist es das einzig wirklich Wichtige. Nachdem wir ein ausführliches Gespräch mit Hamish McLeod hatten, war es für uns klar, dass er der selben Meinung war.

Klar, ich kann jetzt anfangen, technische Features aufzuzählen wie auch andere Developer dass in Preview-Interviews ständig tun: War Angels erlaubt dem Spieler, bis zu vier Figuren gleichzeitig am Bildschirm zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und bietet spezielle, einzigartige Eigenschaften für die Spielfiguren. Wie auch immer, ich glaube, dass ihr euch für War Angels deswegen interessieren solltet, weil es sich einfach gut spielen wird!

Rebell.at: Hört sich ja alles ganz gut an, aber wer genau ist Hamish McLeod und was hat er mit Moonpod zu schaffen?

Nick: Hamish ist ein extrem talentierter junger Programmierer aus Neuseeland. Er war ziemlich aktiv in der Freeware-Szene und unter anderem auch bei <a href="http://www.faind.com/" target="_blank">FAIND</a>. (Anmerkung der Redaktion: FAIND steht für Fallen Angel Industries und ist unter anderem auch für das Freeware-Adventure Cedric and the Revolution bekannt) Nachdem er bereits bei FAIND an einem Topdown-Shooter gearbeitet hatte, bemerkte er, dass er diese Arbeit mag und damit auch sein Geld verdienen möchte. Ausserdem wollte er sein Spiel wesentlich umfangreicher machen, als es ihm seine Ressourcen erlaubten. Nachdem ich regelmäßiger Besucher seiner Website war, begann ich mich für alles zu interessieren, was er tat. Ich war von seiner Idee und seinen Fähigkeiten beeindruckt und ein kleines Preview-Video überzeugte mich vollends. Ich registrierte mich dann im Forum um ihm eine ‚Gute Arbeit, viel Glück‘-Nachricht zu hinterlassen. Hamish schickte mir darauf eine Mail, in der er fragte, wie man ein Spiel online richtig vermarkten könnte und ob wir nicht ein paar Tipps für ihn hätten. Ich antwortete ihm auf seine Fragen.

Eine Menge meiner Antworten waren für Hamish sicher sehr entäuschend. Sobald du ein Spiel veröffentlich hast, wird die Hälfte deiner Zeit für Marketing und Verkauf in Anspruch genommen. Für ihn als einzelne Person wäre es unmöglich, zu tun was er am besten kann, da er nach einem Release einfach zu viel mit diesen ‚Problemen‘ zu tun hätte, dass die Arbeit an einem neuen Spiel fast unmöglich würde. Nachdem sich Hamish eigentlich immer nur auf das Programmieren von Spielen konzentrieren wollte, waren das wirklich sehr schlechte Nachrichten für ihn. Ich schlug ihm also vor, sein Spiel über Moonpod.com zu vertreiben und ihm beim Verkauf und Marketing zu unterstützen. Wenn Menschen wie Hamish die Möglichkeit bekommen, zu tun was sie lieben und auch noch davon leben zu können, ist es großartig für jeden, der PC-Spiele mag.

Rebell.at: Wie können wir uns die Arbeit zwischen euch und Hamish vorstellen? Ihr seid ja in Großbritannien zu Hause und er in Neuseeland.

Nick: Wir nutzen alle Kommunikationsmöglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen. Da der Zeitunterschied zwischen GB und Neusseland sehr groß ist, greifen wir meistens auf E-Mail zurück. Wir verwenden aber auch Instant-Messaging und kommunizieren über Videochats. Viele Leute sind der Meinung, dass die Arbeit von zu Hause aus über Videochat oder E-Mail nicht gut wäre, aber wir haben sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Ich glaube zwar nicht, dass es generell eine gute Idee wäre, auf diese Art von Zusammenarbeit zurück zu greifen, aber mit Hamish funktioniert es. Er ist einfach einer von den wenigen, die wissen, wie man Ideen gut, schnell und präzise vermittelt.

Rebell.at: Kannst du unseren Lesern etwas über die Stoy erzählen?

Nick: Ja, hier ein kleiner Vorgeschmack, den wir auch schon auf unserer Site veröffentlicht haben:

Als sich die Zukunft unseres Planeten offenbart, müssen vier kampferprobte Soldaten durch die Zeit reisen, um ein namenloses Böses aufzuhalten, dass nur Krieg und Chaos kennt. Während ihr durch unsere Vergangenheit und Zukunft reist, müsst ihr lernen, mit Waffen jeder Zeitperiode umzugehen und einen Feind besiegen, der seit Jahrhunderten existiert. Jeder Soldat ist ein ausgebildeter Spezialist mit eigenen Fähigkeiten. Kämpfe alleine oder führe die Truppe an. Keine Gnade, keine Gefangenen!

Ich muss allerdings einräumen, dass wir noch nicht alles enthüllt haben. Noch nicht :).

Rebell.at: Wie lange werden wir benötigen, um War Angels durchzuspielen?

Nick: Es ist schwer, eine konkrete Antwort zu geben. Ich kann nur garantieren, dass der Spieler mit der Dauer des Spiels zufrieden sein wird. Noch ist das Spiel von schnellen, brutalen Kampfsequenzen geprägt, aber es werden andauernd neue Features eingebaut, die das Spielverhalten verändern. Wir können noch keine exakten Zeitangaben machen, da sich die Dauer der Missionen noch ständig verändert. Wir sind auch noch dabei, einen angemessenen Schwierigkeitsgrad zu finden.

Rebell.at: Wie sieht es mit Multiplayer-Support aus?

Nick: Das Ziel von War Angels ist primär, einem einzigem Spieler das Gefühl zu geben, er würde eine Multiplayerpartie spielen. Dieses Gefühl soll er durch die zusätzlichen, vom Computer gesteuerten Teammitglieder bekommen. Somit ist Multiplayersupport zumindest für den Releasetermin nicht geplant. Trotzdem werden wir uns die Möglichkeit offen halten, einen Co-Op Modus einzubauen und da sich das Spiel sehr gut dafür eignet, könnt ihr davon ausgehen, dass wir auf jeden Fall im Nachhinein daran arbeiten werden. Es kommt halt auch darauf an, wie gut War Angels ankommt und ob es sich gut verkauft. Ich hoffe das Beste!

Rebell.at: In letzter Zeit haben wir eine Menge Indiegames gesehen, die von kleineren Publishern in Europa vertrieben wurde, darunter auch Tribal Trouble. Denkt ihr auch darüber nach, einem Publisher den Vertrieb zu überlassen oder werdet ihr auch weiterhin auf reinen Onlinevertrieb über eure Website setzen?

Nick: Viele Leute, die sich näher mit uns beschäftigen, glauben, wir sind so richtig böse Publisher-Hasser, weil wir in unseren Foren ein paar ‚wilde‘ Geschichten veröffentlicht haben. Das ist aber nicht so, wir haben sogar ein paar Publisherkontakte, in die wir großes Vertrauen setzen und die Arbeit mit ihnen war bis jetzt auch sehr erfolgreich. Es gibt nur eine Sache, die eigentlich für den größten Teil aller Publisher zutrifft: Sie sind es nicht wert, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Es gibt eine gewisse Summe, ab der es Sinn macht, dafür zu arbeiten und diese Summe bieten sie fast nie.

Das Problem ist, dass wir drei bis vier Angebote pro Monat bekommen. Alle diese Angebote zu prüfen und zu vergleichen kostet uns viel Zeit, die wir nicht haben. In der Zeit, in der wir bis jetzt irgendwelche Angebote verglichen haben, hätten wir schon ein zusätzliches, kleines Spiel veröffentlichen können! Wir haben schon vor einiger Zeit gesehen, dass wir uns auf Einkünfte aus dem Retailvertrieb nicht verlassen können und daher unsere Spiele bis jetzt größtenteils selbst online vertrieben. Wenn wir ein gutes Angebot bekommen, sind wir natürlich interessiert, aber wir haben wirklich nicht die Zeit, um irgendwelchen Publishern nachzulaufen und mit ihnen zu verhandeln.

Rebell.at: Nach der Veröffentlichung von Starscape habt ihr begonnen, an Battlescape zu arbeiten. Plötzlich habt ihr mit Mr. Robot losgelegt und jetzt gibt es sogar noch War Angels als drittes Projekt. Ist das nicht zu viel für ein kleines Team wie ihr es seid?

Nick: Das Einfrieren der Arbeit an Battlescape, um Mr. Robot zu machen war eine schwere Entscheidung. Battlescape war ein Kindheitstraum von unserem Programmierer Mark seit er vor ungefähr zwölf Jahren Dune 2 gespielt hatte. Die Arbeit am Spiel war schon sehr weit fortgeschritten und hätten in absehbahrer Zeit auch abgeschlossen werden können. Es gab nur das Problem, dass das Ergebnis unserer Arbeit nicht so war, wie wir es wollten. Vieles war zwar nach unseren Erwartungen gelungen, aber einige Technologien, die wir eingesetzt hatten, waren einfach noch nicht so ausgereift, wie wir sie benötigten, um Battlescape zu dem Spiel zu machen, das wir uns erwarteten. Deswegen haben wir uns entschlossen, die Entwicklung vorläufig einzustellen und ein paar andere Projekte vorzuziehen, die uns helfen würden, die nötigen Technologien für Battlescape zu entwickeln und zu verbessern.

Das erste dieser Projekte, Mr. Robot, war auch schon im fortgeschrittenem Stadium, was dann auch die Entwicklungszeit einigermaßen passabel erscheinen ließ. Als wir die Arbeit am Spiel begonnen haben, ist es dann aber wesentlich umfangreicher geworden, als wir uns dachten, da sich immer wieder neue Features fanden, die wir einbauen wollten. Was anfangs ein kleines Puzzle-Adventure war, wurde plötzlich ein umfangreiches, detailreiches Spiel und begann unsere finanzielle Situation zu strapazieren! Wir beschweren uns aber nicht darüber, weil alles, was die Entwicklungszeit verlängert hat, waren unsere Ideen, die wir einfach einbauen wollten. Wir sind nur uns selbst Rechenschaft über die Entwicklungszeit schuldig und wir haben kein Problem damit, wenn es etwas länger dauert, weil die Arbeit Spaß macht!

Rebell.at: Was werdet ihr machen um eure Spiele bekannt zu machen? Glaubt ihr, ein paar gute Reviews reichen aus?

Nick: Reviews können einiges bringen, aber nicht nur die von Websites oder Magazinen. Am besten für Indies wie uns sind User-Reviews und die gute, alte Mundpropaganda. Wir konnten Starscape nur deswegen gut verkaufen, weil irgendjemand sich das Spiel gekauft hat, davon begeistert war und allen seinen Freunden davon erzählt hat. Dies ist jetzt ein großer Vorteil, da wir nun bereits einen bestehenden Kundenstock haben, der sich auch für Mr. Robot und War Angels interessieren wird. Mr. Robot ist zwar ein ziemliches Wagnis, da es wirklich einzigartiges Gameplay bietet, aber ich bin davon überzeugt, dass jeder, der Starscape mochte, War Angels lieben wird.

Der Rest ist einfach harte Arbeit, jede Art von Möglichkeit zu nutzen, um seine Spiele bekannt zu machen. Die einfache aber knallharte Regel lautet: Qualität des Spiels * Bekanntheitsgrad = Verkaufszahlen. Daher arbeiten wir ungefähr die Hälfte unserer Arbeitswoche daran, neue Möglichkeiten zu finden, unsere Spiele bekannter zu machen.

Rebell.at: Nick, danke für deine Zeit und viel Erfolg mit euren kommenden Spielen.

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