Aus Sicht eines Skripters

Jochen Peketz war bis 2002 bei Piranha Bytes an der Entwicklung von ’Gothic’ beteiligt und arbeitet seit 2003 als Skripter beim deutschen Entwicklerstudio Phenomic Game Development. Mittlerweile ist er dort als Lead-Skripter beschäftigt und war für das Scripting von ’Spellforce: The Order of Dawn’, die ’Spellforce’-Add-ons sowie das Sequel ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ zuständig. Zu seinen Aufgaben gehören hauptsächlich das Entwerfen und Skripten von Missionen und Abläufen auf Kampagnenkarten und die interne Koordination als stellvertretender Content Lead.

Was entwickelt eigentlich ein Skripter?

Ein Skripter setzt mit einer externen, z.B LUA, oder einer internen, firmeneigenen Skriptsprache Missionsdesigns um. Das geht bei einfachen Dingen los wie zum Beispiel: Wenn sich der Spieler an Ort X befindet, geht Tor Y auf – bis hin zu komplexen Schalterrätseln, die über verknüpfte Dialoge den Spieler zu einer Lösungsstrategie führen sollen. Wobei es immer auch Überschneidungen mit anderen Bereichen geben kann. Bei ’Spellforce’ gibt es Leveldesigner, die auch skripten. Cutscenes hängen auch stark mit Skripten zusammen und Missionsdesigns können, in Abstimmung mit der Story/dem Storywriter, auch von den Skriptern sein.

An welchen Stellen eines Spiels kommt der Spieler mit einem Skript in Berührung?

Das ist von Titel zu Titel sehr unterschiedlich: Bei Shootern werden z.B. häufig nur einzelne Ereignisse wie bestimmte Angriffe oder Begegnungen geskriptet. Das Angriffsverhalten selbst kommt aber vom Code. Bei Titeln wie ’Gothic’ ist es aber so, dass selbst komplexes Gegnerverhalten geskriptet ist. Ob und wie ein NPC darauf reagiert, dass der Spieler ein Schwert zieht, und ob das ganze in der Stadt oder auf dem flachen Land passiert usw., wird alles von Skripten bewertet und führt so zu entsprechenden Verhaltensmustern der NPCs. Genauso können Einheitenwerte von Code, von einer Datenbank oder eben von Skripten verwaltet werden. Deshalb kann man nicht so pauschal sagen, wo der Spieler mit Skripten in Kontakt kommt, da eigentlich jedes Spiel andere Einsatzorte und -möglichkeiten für Skripter bereithält.

Welche Möglichkeiten gibt es, Skripte einzusetzen?

Auch das hängt natürlich völlig davon ab, an welcher Stelle die Skripte in Spielabläufe eingreifen können/dürfen. Skripte sind ja nur eine Art dem Spiel zu sagen, was es tun soll. Wenn man beispielsweise als Spieler eine Figur markiert und per Mausklick in der Karte rumschickt, so ist das gleiche Verhalten prinzipiell auch per Skript möglich. Allerdings muss immer eine Anbindung an den Programmcode bestehen, der die Skriptbefehle so interpretiert, dass sie zum gewünschten Verhalten im Spiel führen. Dabei geht es von einfachen Befehlen, wie Figur A gehe zu Punkt B zu komplizierten Verhaltensweisen, wie Figur C: Immer wenn du untätig bist, gehst du zu Punkt D, haust dort Figur E, spielst dann eine spezielle Animation und einen Sound ab und gehst dann wieder zurück. Wobei das letzte Beispiel natürlich eher über verschieden verknüpfte Befehle laufen wird. Theoretisch wäre es aber möglich, dass Coder eine einzige Funktion zur Verfügung stellen, die genau das vorher beschriebene Verhalten zeigt. Da aber das Abspielen von Animationen auch an anderen Stellen nützlich sein kann, macht es mehr Sinn, einzelne Teile zur Verfügung zu haben, die dann im Skript beliebig kombinierbar sind. Wollte man im obigen Ablauf eine zweite Animation einfügen, wäre man mit einem Befehl, der das ganze Verhalten abbildet, schon aufgeschmissen. Hat man einen Befehl für die Animationen, führt man einfach zwei davon hintereinander aus und schon klappt es.

Letztlich ist also alles per Skript realisierbar, was der Spieler auf dem Bildschirm sehen kann aber nicht alles sinnvoll. Schon alleine weil Skripte interpretiert werden müssen und deshalb meistens langsamer laufen als reiner Quellcode. Mir bekannte Einsatzorte sind trotzdem weit gefächert: Vom Ansteuern und Parametrisieren von Partikeleffekten über Gegnerspawning bis hin zur kompletten KI sind nur einige Gebiete, die mir bekannt sind.

Welche Arbeitswerkzeuge benötigt ein Skripter?

In allen Fällen benötigt ein Skripter einen Texteditor (*Klugscheißmodus an* scribere (lat): schreiben *Klugscheiss off*), ob das nun Bordmittel eines Betriebssystems (Word Pad) oder mächtigere Lösungen sind, ist für das Ergebnis erst einmal egal. Für die Effektivität der Arbeit ist ein vernünftiger Texteditor aber enorm wichtig. Wir arbeiten hier bei Phenomic mit Ultra Edit. Das Programm stellt viele Hilfsmittel zur Verfügung, die einem die tägliche Arbeit leichter machen. Das fängt bei so Sachen wie automatisches Einrücken von Klammerebenen an und geht über Syntaxhighlighting (Einfärben bestimmter Schlüsselwörter in Farbe) bis hin zu Text- und Konvertiermacros. Mit Letzterem passen wir Dialoge an die Sprachlogik des Codes an.

Des Weiteren wird häufig, eigentlich immer, ein Editor benötigt. Im Editor bekommen die Figuren, Objekte, Landschaftsmarken etc. Bezeichner, so genannte Tags, mit denen sie dann in den Skripten angesprochen werden. Wenn man dem Spiel nicht sagt, dass Figur A auch wirklich Ulrich heißt, woher soll es diese Information sonst holen? Außerdem gibt es in Editoren wichtige Information für die Erstellung von Skripten. Einheitenposition, -typ und vieles mehr werden im Editor dargestellt und verwaltet.

Dies sind die beiden wichtigsten Bestandteile einer Entwicklungsumgebung. Trotzdem gibt es noch weitere. Auf jeden Fall braucht man auch Debuggingmöglichkeiten, um so Fehlern auf die Spur zu kommen. Es gibt aber viele Möglichkeiten so etwas umzusetzen. So kann man einfach bestimmte Variablen in ein Textfile dumpen oder während der Laufzeit den Skriptcode parsen, um herauszubekommen, warum das Skript partout nicht das gewünschte Verhalten zeigt.

Ein weiteres wichtiges Tool, welches aber nicht nur der Skripter sondern das ganze Team benötigt, ist eine Versionsverwaltungssoftware (wir setzen hier für ’Spellforce’ Perforce ein, beliebt ist aber auch Alienbrain von NXN), damit werden die Änderungen an Grafiken, Code und Skripten verfolgt und es gibt einen zentralen Server auf dem immer eine laufende Version des Spiels mit den neuesten Daten verwaltet und den einzelnen Clients zur Verfügung gestellt wird.

Außerdem müssen natürlich Bugs gefunden und verwaltet werden. Dafür setzen wir Bugzilla ein. Hier wird festgehalten, wer für welchen Fehler zuständig ist und ihn fixen muss, wer den Fehler gefunden hat, wer später nochmal drüber gucken muss, ob der Fix auch wirklich funktioniert. Mit dieser Software werden aber auch Reproduktionsschritte für bestimmte Fehler festgehalten oder log-Dateien und Savegames, die bei der Fehlersuche helfen können.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Skriptens vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Feste Namen für die Phasen haben sich bei uns nicht eingebürgert, es gibt aber natürlich Abläufe, die sich wiederholen und die bestimmte Arbeiten beinhalten.

Allerdings muss man dort zwischen komplett neuen Spielen (z.B ’Spellforce: The Order of Dawn’) und Add-ons (z.B. ’The Breath of Winter’) klar unterscheiden. Bei Add-ons ist die Planung natürlich bei weitem nicht so umfangreich wie bei dem ersten Spiel. Dort muss man ja auch wissen, was die Skriptsprache an Möglichkeiten bereitstellen muss, wo die Schnittstellen mit dem Editor sind, was die Programmierer im gegebenen Zeitrahmen zur Verfügung stellen können usw. Das alles fällt bei einem Add-on zum großen Teil weg, da es ja eine Basis gibt, die schon funktioniert, und im Normalfall nur noch für Spezialaufgaben neue Skriptbefehle nötig sind.

Zu Beginn steht natürlich eine Planungsphase; was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar etc.? Daran schließt sich dann schon bald die Umsetzung der Skripte an. Dafür muss von den Leveldesignern ein, zumindest von der Grundgeometrie fertig gestellter, Level zur Verfügung gestellt werden. Bugfixing ist eigentlich keine Phase in dem Sinne, sondern muss die ganze Entwicklungszeit über auch gemacht werden. Trotzdem gewinnt es aber selbstverständlich zum Projektende hin immer mehr an Bedeutung, da die Abläufe im Großen und Ganzen so sind, wie sie sein sollen. Aber Kleinigkeiten, die unschön sind, müssen noch entfernt werden, z.B. wenn der Ork den Zwerg einfach nicht angreifen will. In solchen Fällen könnte der Spieler die Karte zwar zu Ende spielen, würde sich aber wundern warum zwei Feinde friedlich nebeneinander stehen. Solche Fehler müssen natürlich entfernt werden.

Ebenso wird das Balancing zum Projektende hin immer wichtiger. Das besteht ja nicht nur aus Werten für die Einheiten, die bei uns aus der Datenbank kommen, sondern auch darin, die richtigen Gegnermengen zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle auftauchen zu lassen. Eine Aufgabe, die zumindest teilweise auch von Skripten übernommen wird.

Jochen, vielen Dank für deine detaillierten Informationen.

Aus Sicht eines Grafikers

Steffen Unger ist beim Berliner Spieleentwicklungskombinat als Lead 3D-Artist beschäftigt. Aufgefallen ist das Grafikertalent früher, als er mit dem Animago Award ausgezeichnet wurde. Zur Zeit arbeiten er und SEK an der Fertigstellung des Echtzeit-Strategiespiels ’Paraworld’.

Welche Überlegungen stellen sich für einen Grafiker zu Entwicklungsbeginn?

Zuerst einmal sollte man wissen, in welchen Limits man sich bewegen darf. Was kann die Engine, was darf ich und was darf ich nicht? Natürlich kann sich das im Laufe der Zeit ändern. Aber wenn man sich ein Stück weit daran hält, ist eine Erweiterung nach oben, wenn überhaupt, ja nur ein zeitliches Problem. Innerhalb dieses technischen Rahmens sollte man, bevor die Produktion richtig losgeht, anfangen zu testen, viel testen, um später nicht über die eigenen Fehler stolpern zu müssen. Leider ist das heutzutage noch nicht wirklich der Produktionsalltag, was dazu führen kann, dass im Nachhinein viel nachgebessert und/oder sogar völlig neu gemacht werden muss.

Aber aus jeder Produktion lernt man ja dazu. Gerade neuere Techniken lassen sich anfangs ja nur schwer mit einplanen. Eine Pipeline später dahingehend umzubauen, ist kein allzu leichtes Unterfangen, aber mit ausreichender Planung ist das zu bewältigen. Um das Ganze mal zusammenzufassen: Man sollte, bevor die eigentliche Produktion losgeht, erst einmal die Grenzen ausloten und viel testen, um mögliche Schwachstellen im Konzept schnell vorhersehen zu können.

Fertigst du Konzeptgrafiken an? Gibt es noch Papier und Bleistift? Oder gehören die sogenannten Artworks nicht zu deinen Aufgaben?

Ja tue ich, in den meisten Fällen aber eher schnelle Tests und Kritzeleien, für ausgefeilte Konzepte fehlt mir meistens die Zeit. Ich mache diese entweder auf einem kleinen Block, den ich immer dabei habe oder, was eher der Normalfall ist, direkt am Rechner. Aber wir hatten bei ’Paraworld’ einige Konzeptzeichner, die sich ausschließlich damit befasst haben.

Also ich kann jetzt nur von mir und der Grafikpipeline im SEK berichten, andere Studios mögen das anders machen. Für die 2D-Grafiken und Texturen benutzen wir Photoshop und zBrush. Für die 3D-Grafiken greifen wir auf 3dsmax für die Modelle und zBrush und Claytools für die Normalmaps zurück. Außerdem nutzen wir einige für unsere Ansprüche hergestellte Tools, die uns das Arbeiten mit der Engine deutlich erleichtern. Sei dies nun ein eigener Polygoncounter oder der Modelviewer, mit dem man sich die Modelle in der Engine ansehen kann, ohne vorher das Spiel zu laden oder irgendwelche Scripte erstellen zu müssen.

Welche Vorgaben erhält ein Grafiker bezüglich des Aussehens des Spiels von den Entwicklern?

Wir Grafiker sind doch auch die Entwickler des Spiels. Solange die Grafiker nicht in einem externen Studio sitzen, kommt das Aussehen natürlich in erster Linie von uns. Da bin ich glücklich einem inzwischen sehr gut zusammen funktionierenden Team anzugehören. Wir haben weitestgehend Einfluss auf das Aussehen des Spiels, natürlich immer in Rücksprache mit unserem Artdirector.

Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Grafikers vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?

Also über die ganze Produktion hinweg wären das: Preproduction, Conception, Production, Revision, Polishing und Finalizing. Dass das nicht immer in der Produtkion genau nach Fahrplan geht, sollte jedem klar sein. Viele Ideen kommen erst im Laufe des Spiels dazu und werden dann umgesetzt. Anhand eines Models sieht der Ablauf in etwa so aus:

Idee einer Einheit, die sich das Gameplay ausgedacht hat. Diese Idee wird dann dem Konzeptzeichner, dem dazugehörigen 3D-Grafiker und dem Texturierer, also all den Leuten die direkt mit der Produktion dieser Einheiten beschäftigt sind, vorgetragen. Diese 3 Parteien und der Artdirector setzen sich dann zusammen und überlegen, wie das aussehen könnte. Dann macht der Konzeptzeichner viele unterschiedliche Entwürfe, um zu schauen, in welche Richtung es gehen kann. Zu diesem Zeitpunkt darf es keinerlei Restriktionen geben; ein gutes Design kann nur aufblühen, wenn der Konzeptzeichner innerhalb des vom Gameplay vorgetragen Rahmens machen kann, was er will.

Danach geht der Entwurf zum 3D-Grafiker, der sich dann überlegen muss, wie er mit den vorgegebenen Grenzen haushaltet und diese effizient ausnutzt. Sobald das Model gebaut ist, werden diesem Texturkoordinaten zugewiesen. Dann geht das Model zum Texturierer, der es anmalt. Danach geht es erst mal in die Animation. Und wenn all dies getan ist, geht das Model zwecks Level of Detail, also entfernungsabhängiger Optimierung des Models, zurück an den 3D-Grafiker. Danach wird das Model vom Scripter in die Engine eingebaut und man kann sie sich zum ersten Mal im Spiel ansehen.

Steffen, vielen Dank für die Informationen!

Eine Idee nimmt Formen an

Ein Spiel und sein Konzept entstehen beileibe nicht in fünf Minuten und im Gehirn nur eines Einzelnen. Teamarbeit wird besonders in der täglichen Arbeit von Entwicklerstudios groß geschrieben. Spezialisten verschiedenster Bereiche arbeiten zusammen an der Konzeption und Entwicklung eines neuen Titels. Und über dem ganzen Projekt steht in der Regel ein Publisher, der teilweise Unsummen in die Entwicklung investiert. Wir sind einmal der Frage nachgegangen, was alles passieren muss, bis eine Spielidee erste konkrete Formen annimmt.

Planung und Konzeption
Bevor überhaupt von einem Konzept für ein Spiel gesprochen werden kann, muss sich die Idee für ein neues Spiel an grundlegenden Ansprüchen messen lassen: Ein ungestörter Spielablauf mit einem Anfang und einem Ende, Sieg- bzw. Niederlage-Bedingungen, Gameplay, physikalische Bedingungen der Umgebung, Kollisionsabfragen sowie Überlegungen zur künstlichen Intelligenz eventueller Gegner. Welcher Sound und welche Musik passen zu dieser Art von Spiel am Besten? Nicht zu vergessen natürlich die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Entscheidung über das Aussehen des Spiels und der Präsentation seiner Inhalte in grafischer wie filmischer Hinsicht. Sobald an ein Ende des Spiels gedacht werden kann, stellt sich außerdem die Frage einer begleitenden Geschichte. Das ist die kreative Seite. Um auch auf dem Konto später einen finanziellen Erfolg zu erzielen, spielen daneben wirtschaftliche Überlegungen eine ebenso wichtige Rolle: Welche Trends bestimmen zur Zeit das Geschäft? Was will der Markt sehen? Und vor allem: Was will der Markt nicht mehr sehen? Kosten spielen verständlicherweise auch bei der Entwicklung von Spielen eine große Rolle. So werden in Zusammenarbeit mit dem Publisher erste Kalkulationen erstellt, die in der Konzeptionsphase eine Einschätzung über den mittelfristig zu erwartenden personellen Aufwand geben sollen.

Am Anfang war das Wort
Ein gutes Spielkonzept wird deshalb die Punkte Vorstellung und Beschreibung der Idee, die Key-Features, das Genre und die angepeilten Plattformen enthalten. Tausend Dinge und noch viel mehr, über die sich Entwickler noch vor dem ersten sichtbaren Pixel auf dem Monitor also im Klaren sein müssen, denn sie werden vom zahlenden Spieler als Selbstverständlichkeit erwartet. Um da noch den Durchblick zu behalten und damit die Einfälle und Prozesse festgehalten werden können, setzen Entwickler die so genannten Design Documents ein. Ähnlich wie ein Skript in anderen Branchen wie Verlagen, Film- und TV-Produktionen stehen hier getreu der Idee genaue Anweisungen für jeden an der Entwicklung eines Spiels Beteiligten. Manche Entwickler vergleichen dieses Dokument gerne mit der Bibel. Der Produzent hält darin seine Vorstellungen über das neue Spiel fest. Der Lead-Designer sorgt für die kreative Umsetzung der Vorstellungen und pflegt die Ergebnisse seines Teams in das Design Document ein, damit der Rest der Mannschaft immer auf dem Laufenden bleibt, was gerade zu tun ist.

Unter der Regie der Design Documents
Im Idealfall handelt es sich dabei also um ein feingegliedertes Textdokument, das alle Beteiligten mit Informationen und dem Stand der Dinge versorgt. Außerdem geht daraus hervor, was noch in Angriff genommen werden muss. Im Design Document sind so beispielsweise die großen Kapitel wie Spielkonzept, Story, KI, Kollisionsabfrage, Leveldesign, Musik, verwendete Steuerungsperipherie und die Art des Spieler-Interfaces beschrieben. Diese Kapitel werden in der Regel mit den gleichen Fragestellungen untergliedert: Wer ist dafür zuständig? Was sind die Ziele? Welche Probleme könnten bei der Realisierung des betreffenden Features entstehen? Welche Lösungsvorschläge stehen dafür schon zur Verfügung? Wie soll es überhaupt aussehen und umgesetzt werden?

Und nicht zuletzt wie sich dieses bestimmte Feature auf alle anderen Bestandteile der Entwicklung auswirken könnte. „Im Falle von ’Paraworld’ waren das Farbstudien zu den Landschaften, Völkern usw., die ganz zu Beginn des Projekts in der Pre-Production durch den Art-Director angefertigt worden waren“, so der Lead 3D-Artist Steffen Unger vom Berliner Spieleentwicklungskombinat (SEK) über die im Design Document festgelegten grafischen Vorgaben.

Vor der Produktion
Steht das Team fest und weiß jedes Mitglied, was es zu tun hat, steht dem Produktionsprozess fast nichts mehr im Weg. Mögliche auftretende Entwicklungsverzögerungen oder zukünftige Kürzungen der Featureliste aus Zeitgründen sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingerechnet, da es sich nach wie vor um ein niedergeschriebenes aber schon arbeitsfähiges Konzept handelt. Nimmt das neue Spiel langsam Gestalt an, werden erste Ergebnisse sichtbar, ergibt sich wieder eine unglaubliche Fülle an neuen Fragen und Problemen: Stimmt die sich abzeichnende Spielzeit oder wird sie möglicherweise zu kurz oder zu lang? Die Spielzeit ist für die Akzeptanz bei Spielern ein nicht unerheblicher Faktor, da diese hier sehr kritisch den Wert des ausgegebenen Geldes mit der Spielzeit des Produkts in Beziehung setzen. Ganz zu schweigen von der Einschätzung des Wiederspielbarkeitsfaktors und Wartezeiten etwa beim Ladevorgang. Ebenso wirkt sich der angepeilte Schwierigkeitsgrad auf die verbrachte Zeit und den Spaß mit dem Titel direkt aus: Ist das Spiel zu schwierig oder zu einfach? Benötigt der Spieler Minuten, Stunden oder Tage zum Erreichen des Ziels? Einen ersten in die Produktion einrechenbaren Wert liefern dazu die Tester der Qualitätssicherungsabteilung.

Vom Entwurf bis zum Polieren
Jedes an der Entwicklung eines Spiels beteiligte Mitglied greift auf für seinen Fachbereich spezifische Werkzeuge zur Realisierung der vom jeweils verantwortlichen Chef-Entwickler festgelegten Vorstellungen zurück. Die Grafiker versuchen, den angestrebten Look des Spiels zu erschaffen.

Das Gameplay nimmt dabei Entscheidenden Einfluss auf den grafischen Stil: „Eine Figur in einem Ego-Shooter wird anders gestaltet werden als eine Einheit in einem RTS, wobei nicht etwa nur die Anzahl der Polygone eine Rolle spielt, sondern auch die visuelle Lesbarkeit der Form bei starker Verkleinerung etc.“, wie der Lead-Artist Daniel Lieske von Ascaron die Überlegungen dazu erklärt. Obwohl Artworks als eine entscheidende Hilfe zur Entwicklung der grafischen Präsentation des Titels dienen, wird besonders aus Kostengründen an den Konzeptzeichnungen als erstes gespart, was Daniel Lieske sehr bedauert.

Der Lead-Skripter von Phenomic Game Development, Jochen Peketz, der bei Titeln wie ’Spellforce’, den dazugehörigen Add-ons sowie ’Spellforce 2: Shadow of Wars’ die Missionen und Kampagnenabläufe umsetzte, stellt wieder ganz andere, auf seinen Bereich bezogene Überlegungen zum Konzept an: „Was soll auf den Maps passieren? Wie lange sollen sie dauern? Welche Gegner sind zu erwarten? Welche Dinge sind mit der Skriptsprache und ihren Befehlen überhaupt umsetzbar?“ An anderer Stelle im Studio schreiben Autoren dazu an der Story, die den Spieler während des Voranschreitens nach erfolgreich absolvierten Missionen die Veränderungen plausibel erscheinen lässt. Dabei achten sie während der Entwicklung jedoch darauf, dass beispielsweise nicht unnötig lange Dialoge den Spielspaß bremsen. Ein Leveldesigner wiederum lässt sich anfangs hingegen oft von Konzeptzeichnungen inspirieren, denn jedes Setting und Genre erfordert verständlicherweise ein eigenes Design der Spielwelt, wie der Level-Designer und Programmierer Thomas Seufert diesen Entscheidungsprozess erklärt. Komponisten wie Jason Hayes (’World of WarCraft’) suchen schon sehr früh das Gespräch mit allen beteiligten Entwicklern. Bevor sie auch nur die erste Note aufgeschrieben haben, können sie so schon im Voraus Entscheidungen darüber treffen, wie die Musik in das Spiel später eingebunden werden soll.

Die Insider
Man sieht, dass vor der eigentlichen Entwicklungsarbeit eine Vielzahl an Überlegungen in das große Spielkonzept einfließt. Was daraus praktisch gemacht wird und wie die Arbeit der beteiligten Entwickler in ihren unterschiedlichen Disziplinen aussieht, davon können natürlich am Besten die Eingeweihten selbst erzählen. Deshalb haben wir verschiedene Vertreter deutscher Entwicklerstudios befragt.

Dreamfall – Berühmte Stimme mit im Boot

Eigentlich passt das aktuelle Wetter in Hamburg gar nicht zur schönsten Stadt der Welt – denn es schneit und matscht. Trotzdem gibt es auch Erfreuliches aus der Hafenstadt zu berichten. Publisher dtp konnte die zweite bekannte Stimme für sein kommendes Adventure Dreamfall verpflichten. Nachdem Hauptcharakter Zoe von der deutschen Angelina Jolie-Synchro gesprochen wird, darf Stephanie Kindermann, wie bereits im Vorgänger, April Ryan sprechen.

Warpath – Demo angekündigt

Warpath ist das neue Spiel der Pariah-Macher und soll in die gleiche Kerbe schlagen. Wieder soll viel Wert auf einen spannenden und abwechslungsreichen Singleplayer-Modus gelegt werden – gerade bei Shootern ist das heutzutage nicht mehr selbstverständlich.

Wie auch schon im quasi-Vorgänger dürft ihr mit allerlei Gefährten durch die Gegend brausen. Ab Anfang nächsten Monats soll dann eine Demoversion zu dem Spiel erscheinen. Über den Umfang der Demo ist allerdings noch nichts bekannt.

Up, Up, Down, Down, Left, Left, Right, Right

Die Underground-Kultur, wie es so schön heißt, wurde schon zum Thema dutzender Spiele: Die ‚Tony Hawk‘-Reihe etwa macht seit Jahren nichts anderes, als den hippen Skateboardern dieser Welt ein virtuelles Zuhause zu bieten. ‚Need for Speed‘ widmete sich illegalen Straßenrennen und in ‚Grand Theft Auto: San Andreas‘ durften Möchtegern-Gangster zum Kopf einer Gang aufsteigen. Damit hat man alle Aspekte des Undergrounds gesehen, könnte man meinen – aber nein, es gibt ja noch das Graffitisprühen. Damit auch dessen Fans von der Straße ferngehalten werden, hat The Collective ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ entwickelt, das an eine Mischung aus ‚Prince of Persia‘ und ‚Jet Set Radio‘ erinnert.

Allein in einer kaputten Welt
Aber der Reihe nach: Ihr spielt Trane, einen Graffitikünstler, der in der futuristischen Großstadt New Radius lebt. Weil Trane eigentlich nichts zu tun und nicht den ganzen Tag in der Wohnung rumhängen kann, geht er halt nach draußen und sprüht, was das Zeug hält. Nebenbei prügelt er sich mit anderen Gangs, welche die Welt ebenso mit ihren „Kunstwerken“ verschönern wollen, und deckt eine Verschwörung von gewaltigen Ausmaßen auf. Das Übliche also.

‚Marc Ecko’s Getting Up‘ besteht daher im Wesentlichen aus zwei Elementen, welche das Denken und Handeln des Protagonisten steuern: Er sehnt sich nach Respekt für seine Künste und muss sich gleichzeitig mit der Konkurrenz im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen, die natürlich ebenso die Stadt beherrschen will. Tranes Ziele sind daher klar: Immer schönere und größere Tags entwerfen und die der Gegner übersprühen oder verunstalten. Natürlich ist Graffiti aber nicht gleich Graffiti: An eine Hausmauer oder einen stehenden Zug kann schließlich jeder etwas sprühen – in schwindelerregender Höhe oder auf fahrenden Zügen aktiv zu sein, das ist Tranes Ding. Gesprüht wird sehr simpel mit dem Analogstick; wer schnell ist und keine Farbe tropfen lässt, bekommt Bonuspunkte.

Atemberaubende Aufgaben
Es gelingt dem Spiel dabei gut zu vermitteln, welchen Gefahren Graffitikünstler ausgesetzt sind, wie sie für das Ansehen ihr eigenes Leben riskieren und sich noch dazu viele Feinde machen. Das ist vor allem dem überwiegend starken Leveldesign zu verdanken: Natürlich sind die Kletterpassagen nicht so komplex wie in einem ‚Prince of Persia‘, aber in Anbetracht der geringen Möglichkeiten, welche eine städtische Umgebung bietet, wirken diese Abschnitte nie künstlich. Ihr klettert über Feuerleitern auf Balkons, steigt Regenrinnen hinauf, kraxelt an den Stahlgerüsten von Brücken entlang – nur um ein möglichst beeindruckendes Tag mit eurem Namen irgendwo anzubringen. Tranes Intuition, die sich per Knopfdruck aktivieren lässt, weist euch dabei stets den Weg.

Auch das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck: Mit Schlägen und Tritten erwehrt ihr euch Angriffen, nehmt Gegenstände auf, um eure Widersacher ordentlich zu vermöbeln, verwendet Special Moves um ihre Abwehr zu durchdringen und haltet euch dabei immer auf Distanz, um ihren Attacken ausweichen zu können. Ein bisschen mehr Tiefe wäre allerdings wünschenswert gewesen; fast alle Gegner lassen sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auf die gleiche Art und Weise ausschalten – im Prinzip reicht es oft schon, wenn ihr schnellstmöglich auf die Tasten des Gamepads hämmert. Auch um die künstliche Intelligenz ist es nicht zum besten bestellt: Wenn ihr einen Gegner im Schwitzkasten habt, stehen die anderen so lange untätig um euch herum, bis ihr ihn wieder loslasst.

Wir haben doch keine Zeit!
‚Marc Ecko’s Getting Up‘ hat noch mehr Schwächen, die wir euch natürlich nicht verschweigen wollen. Sehr schade ist beispielsweise, dass ihr keine eigenen Tags ins Spiel integrieren könnt. Ihr sammelt im Laufe des Spiels zwar zig sehr schöne Vorlagen in eurem Black Book, aber eigene Tags in New Radius zu versprühen, wäre der Motivation zweifellos zuträglich gewesen. Ohnehin habe ich das Gefühl, The Collective hätten ein paar Monate zusätzlicher Entwicklungszeit sehr gut getan: Die Kamera zeigt beim Graffitisprühen vielmals nicht den gewünschten Bildausschnitt, das Tutorial musste ich aufgrund eines Bugs neustarten und die Animationen in den Kämpfen wirken vielmals abgehackt und übergangslos. Dazu gesellt sich eine wirklich miese deutsche Sprachausgabe: Afrob, der Trane spricht, sollte lieber bei seiner Musik bleiben.

Wenn man das so liest, könnte man fast meinen, ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ sei nur ein mittelmäßiges Spiel. Dem ist aber nicht: Die Geschichte rund um Trane wird erstaunlich gut erzählt, die Missionen mit ihren zahlreichen Zusatzaufgaben („Tagge das Polizeiauto 10 mal, bevor die Cops dich sehen!“) stimmen, das Leveldesign funktioniert und der „Style“ des Spiels wirkt sehr glaubwürdig. Auch der Soundtrack ist über jeden Zweifel erhaben. Wieviel Spaß man mit ‚Marc Ecko’s Getting Up‘ haben kann, hängt aber vor allem von der Aufgeschlossenheit gegenüber dem inzwischen überstrapazierten Underground-Setting ab: Wer damit etwas anfangen kann und sich für Graffitis interessiert, den wird das Spiel ohne Frage begeistern. Alle anderen bekommen „nur“ ein gutes Action-Adventure, aus dem ein bisschen mehr hätte werden können.

Half-Life 2: Episode One – Ein Spiel für sich

Vielleicht eine sehr freudige Nachricht für alle die, die Half-Life 2 nur bei ihrem besten Freund mal gezockt haben und sich bis jetzt noch nicht aufraffen konnten, sich den erstklassigen Shooter endlich mal zu kaufen.

Genau für euch macht Valve ihre erste Erweiterung, namens Episode One (holla sind die mal kreativ), zu einem eigenen Programm. Der Preis von 20 US-Dollar bleibt allerdings vorhanden. Mit circa 6 Stunden Spielzeit eigentlich ein ordentlicher Preis. Außerdem bekommt der Käufer auch noch das Half-Life 2-Deathmatch und die Source-Version des ersten Teils.

Bereits angekündigt ist auch schon das zweite Add-On, dass höchstenwahrscheinlich den gleichen Umfang und den selben Preis haben wird.

Am 24. April kommt ihr dann also in den Genuß, Half-Life 2 mal von einer anderen Seite spielen zu können.

Unreal Tournament 2007 – Neue Screenshots

Jedes Jahr aufs neue kommt ein Unreal Tournament-Teil in die Läden geflogen. Auch Ende diesen Jahres wird es wieder soweit sein und die Jungs von Epic Games haben sich mal wieder nicht lumpen lassen und direkt mal wieder fünf neue Screenshots für euch bereitgestellt.

Neben dem Hellbender II, einem extrem gut gepanzerten und bewaffneten Gefährt, sind auch ein paar Models zu sehen. Alles strotzt nur so mit Details und Effekten. Auch die sehr kräftigen Farben, die nun schon seid Teil Eins der Neuauflage von UT zum Stil gehören, sind wieder mit dabei.

Bleibt nur zu hoffen, dass solche Grafikpower nicht vor dem angestrebten Ziel steht, den Spieler mit Gameplay fast zu erschlagen.

Belief & Betrayal – Angekündigt

Die zweite Woche der ANACONDA-Adventurewochen ist angebrochen und das heisst für euch, dass es heute wieder eine neue Spielankündigung gibt. Diesmal ist es Belief & Betrayal, ein klassisches Point & Click Andventure des italienischen Entwicklers Artematica.

Hier ein kleiner Auszug aus der Story, die den Spieler ab dem vierten Quartal 2006 erwartet.

In Belief & Betrayal schlüpft der Spieler in die Rolle des Journalisten Jonathan Danter, der nach dem seltsamen Mord an seinem Onkel in den gefährlichen Sog einer Kirchenverschwörung gerät, die durch die Jahrhunderte zurückreicht bis zu dem Tag, an dem Judas 30 Silberlinge für den Verrat an Jesus erhielt.

Wir sind schon gespannt, was uns dtp nächsten Freitag ankündigen wird.

Ubersoldier – Titelsong von Martin Kesici

Für den im März kommenden WW2-Shooter Ubersoldier hat sich Martin Kesici dazu überreden lassen, einen Titelsong zu schreiben. Das gute Stück ist bereits auf der Homepage zum Spiel zu finden und lässt sich als qualitativ unwürdiger Audiostream anhören.

Wer mit dem Namen Martin Kesici nichts anfangen kann, sollte sich kurz an die SAT-1 Show Star Search erinnnern, wo er mit Angel of Berlin die Jury zu beeindrucken wusste. Schon damals hatte er einen Look wie ein kleiner Nachwuchsrocker, doch seine Musik ließ in ihm eher ein Sahnehäubchen vermuten. Dass er auch wesentlich härter kann, beweist er uns mit Save Me, dem Titelsong zu Ubersoldier

Über Dates in Online-Rollenspielen

Kristin und Stefan sind sich an einem verschneiten Tag im Wald über den Weg gelaufen. Kristin brauchte Stefans Hilfe und wie ein Gentleman hat der natürlich alles getan, um der damals noch schwächlichen Frau unter die Arme zu greifen. Sie tauschten erste Worte aus, trafen sich später erneut, um etwas trinken zu gehen und verliebten sich schließlich unsterblich ineinander. Seit knapp acht Monaten sind sie ein Paar. Eine ganz gewöhnliche Geschichte? Nur fast. Denn Kristin war seinerzeit eine Nachtelfe, Stefan ein Zwerg und der zauberhafte Wald, in dem sich die beiden erstmals begegneten, befindet sich auf einem der zahlreichen Server des MMORPGs ‚World of WarCraft‘.

Von heute auf morgen
„Das Spiel hat mein Leben komplett auf den Kopf gestellt“, sagt Kristin deshalb heute. Stephan stimmt ihr zu: „Von einen Tag auf den anderen war das mehr als ein Spiel für mich. Ich wusste, dass ich dieses Mädchen, mit dem ich da Stunde um Stunde verbrachte, auf jeden Fall mal in der Realität kennenlernen wollte.“ Davor galt es allerdings eine Reihe von Hindernissen zu bewältigen: Stefan wohnte in Wien und befand sich gerade mitten in der Ausbildung, Kristin hingegen in Berlin und wollte im Herbst eigentlich ihr Studium beginnen. Keine idealen Voraussetzungen. Das größte Hemmnis war jedoch ein anderes: „Ich hatte einfach Angst, dass er in echt ein komischer Typ ist“, erzählt Kristin lachend.

Dass sich Menschen kennenlernen und miteinander spielen, ist der Grundgedanke von MMOGs: Alleine würden die meisten Spiele, ob ‚World of WarCraft‘, ‚Dark Age of Camelot‘ oder ‚City of Heroes‘, schnell langweilig – da sind sich die meisten Spieler einig. Zu eintönig werden die Quests nach einer Weile; immer wieder gilt es, die nahezu gleichen Aufgaben zu erledigen. Ohne Mitspieler, mit denen man sich versteht, ist der Spaß nur halb so groß. „Für manche Spieler ist ein Online-Rollenspiel einfach nur ein größerer Chatroom“, meint auch Stefan. „Es ist halt ein bisschen lebendiger: Man versteckt sich nicht hinter einem Nickname, sondern verkörpert eine Figur und kann sie ein wenig nach sich selbst gestalten. Oder so wie man vielleicht gerne sein würde.“

Hochzeiten und Flirten aus Prinzip
Seit es MMORPGs gibt, feiert man daher auch immer wieder Hochzeiten zwischen zwei Charakteren: Große, spektakuläre Events, welche die Spieler zusammen und den Server häufig an den Rand eines Zusammensturzes bringen. In den seltensten Fällen sind die virtuell heirateten Spieler dann aber auch in der Realität ein Paar. Kristin hat vor ‚World of WarCraft‘ vor allem ‚Ultima Online‘ gespielt und dort auch geheiratet – mehrfach sogar. Ernst war das aber nie: „Klar habe ich mich mit den Leuten gut verstanden, man albert ein bisschen rum und so. Aber ich war nie der Typ, der das Internet so ernst nehmen würde, um dort einen Freund zu finden.“ Was dann an ‚World of WarCraft‘ anders ist, will ich wissen. Kristin zögert. „Vielleicht ist es realer geworden, weil so viele Leute es spielen. Als es letztes Jahr losging, hat fast jeder in meinem Umfeld darüber geredet. Das war wie so wie Kino oder Musik.“

Was Stefan und Kristin zufällig passiert ist, macht Martin mit Prinzip. Der 25-jährige Jurastudent nutzt ‚World of WarCraft‘ vor allem zum Flirten. Er hat verschiedene Charaktere und grast damit die Server ab, auf der Suche nach Spielerinnen in seinem Alter. Das ist gar nicht so einfach, gesteht er ein: „So viele Typen spielen weibliche Charaktere, dass man da schon gewaltig auf die Schnauze fliegen kann. Ich würde schätzen, dass drei Viertel der Frauen im Spiel eigentlich Männer sind. Meistens kann man das aber mit ein paar Fragen schnell herausfinden.“ Welche Fragen das sind? „Nun, zum Beispiel frage ich nach dem Alter und den Interessen. Frauen reagieren darauf anders als Typen. Oft merkt man dann schon, dass es nur Fakes sind, die es auf sowas anlegen.“

Gute Quote
Auf immerhin sieben Blind Dates ist Martin im letzten Jahr gekommen, einmal hat es sogar gefunkt. Zumindest anfangs. „Oft standen wir im Spiel nur irgendwo rum und haben und unterhalten, anstatt richtig zu spielen. Da spürte ich schon, dass es mehr werden könnte. Wir haben uns dann getroffen, ganz harmlos in einem Café – aber sie war absolut nicht mein Typ und ich ihrer wohl auch nicht. Jedenfalls habe ich sie danach mit dem Charakter kaum noch online gesehen. Naja, kommt vor.“ Für Martin ist ‚World of WarCraft‘ eine Art Experiment: Nachdem er bei echten Dates zu oft enttäuscht wurde, versucht er es eben erstmal online. Da ist die es nicht so schlimm, einen Korb zu kriegen, und man lernt sich vor einem richtigen Treffen schon ein bisschen kennen, achtet nicht mehr so stark auf Äußerlichkeiten. „Der Eindruck zählt doch immer am meisten, sagt man. Nun, im Spiel kann man sich diesen Eindruck machen, ohne auf die Figur, das Gesicht oder die Haarfarbe zu achten. Ist doch viel besser.“

Kristin und Stefan wiederum finden Spieler wie Martin merkwürdig. „Bei uns war das einfach Zufall und so wunderbar romantisch“, erzählt Stefan. „Wenn man das ständig macht, merkt eine Frau das außerdem“, fügt Kristin hinzu. ‚World of WarCraft‘ spielen die beiden übrigens immer noch – laut Stefan aber weniger als früher: „Jetzt kenne ich den liebsten Spieler ja schon. Klingt irgendwie kitschig, oder? Streich das raus!“ Nö, das bleibt.

UFO: Extraterrestrials – Trailervideo online!

Wer mit UFO: Aftershock nicht richtig befriedigt wurde und immer noch auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger der X-COM Reihe ist, sollte sich den neuen Trailer zu UFO: Extraterrestrials keinesfalls entgehen lassen. Mit circa 70 Megabyte ist der Download zwar relativ umfangreich, ermöglicht dafür aber ein paar interessante Einblicke. Der Release des Spiels ist für Mitte 2006 geplant.

Independent Games Festival – Jede Stimme zählt

Auch dieses Jahr findet wieder das Independent Games Festival unter der Leitung der CMP Group (u.a. Game Developer Magazine), Gamasutra.com und der Game Developers Conferenc statt. Das IGF möchte dabei finanziell unabhängigen Entwickler die Möglichkeit geben, ihre aktuellen und kommenden Spiele der breiten Masse einmal genauer vorzustellen.

Nun läuft aber keine Messe ohne die obligatorischen Auszeichnungen ab. Und so gibt es auch auf der IGF 2006 wieder eine Preisverleihung. Dieses Jahr wurden dafür rund 118 Spiele angemeldet von denen es nun 19 in die finale Entscheidung geschafft haben. Darunter solch prominente Kandidaten wie Darwina, Tribal Trouble und Weird Worlds. Anders als zum Beispiel auf der E3 habt ihr nun aber die Möglichkeit, aus den 19 Wettbewerbern die besten auszuwählen und eure Wahl dann auf gamespot.com kund zu tun.

Wer von euch zudem am 20. März diesen Jahres in der Nähe des San Jose Centers verweilt, sollte diesem einen kleinen Besuch abstatten. Rund 76 Spiele warten darauf, von euch begutachtet zu werden. Das Ergebnis der Wahl wird übrigens am 24. März auf gamespot.com bekannt gegeben.