Meine Riesenerbse und ich

In den unendlichen Tiefen des Internets ist es für Stöberer ein Leichtes, heutzutage noch echte Perlen von Garagenentwicklern zu finden. Weil ihr faulen Säcke das nicht tut, und diese Helden des Undergrounds aber nicht abstinken dürfen, gibt es uns. They Came From Hollywood von Octopus Motor ist ein solcher Schatz. Wir haben mit den Entwicklern gesprochen.

Rebell.at: Hallo Sparky! Ihr arbeitet gerade an They Came From Hollywood, was das abgefahrenste Spiel zu sein scheint, was ich seit längerem gesehen habe. Worum geht es?
Sparky: Ist es wirklich so seltsam? Ich meine, du kannst bei uns keine Prostituierte mit dem Baseballschläger verprügeln und ihr Geld stehlen. Du kannst keine große Kugel herumrollen und Kühe und Gebäude aufsammeln (obwohl unsere Riesenerbse beide Dinge zertrümmern kann). Es geht einfach darum in ein riesiges Hollywood-Monster zu sein und Städte zu zerstören, während Menschen dich zu stoppen versuchen. :)

Rebell.at: Wie seid ihr auf diese Idee gekommen? Ist das der kleine Terrorist in dir, der da auszubrechen versucht?
Sparky: Oh nein! Ich mag Riesenmonster einfach. Wer tut das auch nicht (abgesehen von meiner Mutter)? In Filmen feuere ich immer das Monster an und bin traurig wenn es getötet wird. Es macht Spaß all diese winzigen Menschen im Spiel herumrennen oder mit ihren Autos fahren zu sehen – das ist wie eine Ameisenfarm. Wenn du Dinge zerstörst, verbreitet sich ein Feuer, Wasserfontänen spritzen aus den Hydranten und Panzer verfolgen dich … es ist einfach ein blöder Spaß. Ich mag realistische Gewalt in Spielen nicht besonders, auch nicht Spiele die generell zu ernst sind.

Rebell.at: Wie stellt ihr sicher, dass das Gameplay nicht monoton wird? Was für Schwierigkeiten hat man so, wenn man eine Riesenerbse ist (das ist mit Sicherheit mein Lieblingsmonster bisweilen)?
Sparky: Das ist unsere größte Herausforderung. Die Städte sind belebt, detailliert und dynamisch, aber nach einer Weile rennst du einfach nur herum und zerstörst. Wir bauen einige Skripte ein, die den Spielern immer wieder Aufgaben vorgeben, die man nebenbei erledigen muss. Die Spieler können solche Skripts auch selbst ändern. Wir haben auch einen Tanzmatten-Modus, wo sich TCFH ein wenig wie ein Konsolenspiel spielt: "Renn einfach rum und schnapp die Goldmünze um Punkte zu sammeln!" – in unserem Fall ist das halt eine goldene Filmrolle. Mit der Tanzmatte ist das Spiel ganz anders.

Mit einer Riesenerbse zu spielen ist wie Katamari Damacy, nur dass du alles zerstörst statt es aufzusammeln. Weil sie keine Hände hat, kann die Erbse natürlich im Gegensatz zu den anderen Monstern nichts aufheben und herumwerfen, also werden die Dinge schwieriger.

Rebell.at: Wenn wir grade von den Monstern sprechen. Die meisten stammen aus jahrzehntealten Harold Haxton Filmen. Der Regiesseur verschwand allerdings in den späten 60ern spurlos. Versucht ihr ihn aus einem Versteck zu locken, indem ihr einige Copyright-Gesetze verletzt?
Sparky: Das hatte schon etwas damit zu tun, aber hauptächlich wollte ich mit einem Ed Wood-artigen Regiesseur, seiner Geschichte und seinen Filmmonstern herumspielen. Eine gedruckte Biographie von Harold Haxton wird im Handbuch übrigens enthalten sein.

Rebell.at: Wie du weißt, rennen da draußen Leute herum die Videospiel-Entwickler für alles verklagen, was in der Welt so passiert und irgendwie an ein Spiel erinnert. Habt ihr keine Angst, Probleme zu kriegen, wenn die nächste 200 Tonnen-Ameise San Francisco vernichtet?
Sparky: Wenn eine 200 Tonnen Ameise nach San Francisco kommt, werde ich zu beschäftigt sein zu rennen, und über das Spiel und Klagen nicht viel nachdenken. Wir wohnen nur fünf Minuten außerhalb der Stadt. :)

Rebell.at: Wann und wie werden wir They Came From Hollywood kaufen können? Ist der Onlinevertrieb ein Thema?
Sparky: Wann? Ich kann nur "When it’s done" sagen. Das ist zwar eine lahme Antwort, aber mehr hab ich im Moment nicht. Wir werden es über unsere Webseite verkaufen – nicht den direkten Download, sondern den Postversand einer Box-Version. Weil das Spiel ziemlich groß ist (entweder 2 CDs oder eine DVD) und wir ein Handbuch dazugeben wollen. Wir haben über eine Download nachgedacht, aber es ist uns wichtig dem Käufer einen physischen Datenträger und ein Handbuch in die Hand zu drücken. Vielleicht sind wir nur altmodisch, aber wenn ich etwas kaufe, dann hab ich auch gern etwas aufzubehalten anstatt nur Bits und Bytes zu bekommen.

Rebell.at: Du hast mir einmal erzählt, dass dein Ur-Großvater aus Tirol kam. Wie viel Österreicher steckt in dir? Hast du wenigstens mal ein österreisches Bier getrunken?
Sparky: Einige meiner Verwandten besuchen immer wieder die Familie in Tirol, aber ich war (noch) nicht dort. Ich habe einige Trachten, die sie mir mitgebracht haben – und einen Tirolerhut den ich auch trage. :) Welches österreichische Bier würdest du empfehlen?

Rebell.at: Probier mal ein Murauer oder Puntigamer. Unsere Leser empfehlen dir im Forum sicher noch andere, aber ich finde das sind die Besten. ;)

Was war so das Verrückteste was dir in deinem Leben passiert ist?
Sparky: Meinen Ehemann über das Internet kennen zu lernen. Das war 1995 noch etwas Neues, also war das definitiv verrückt. Ich wusste nicht, ob er sich als Axtmörder entpuppt. Es lief aber gut (zumindest habe ich noch keine Äxte hier herumliegen sehen).

Rebell.at: Gibt’s sonst noch etwas, das du unseren Lesern mitteilen möchtest?
Sparky: Klar! Gebt die Hoffnung nicht auf, wir arbeiten immer noch an TCFH!

All praise Ogotai, Eater of Children

Wie lange hab ich jetzt auf Dominions 3 gewartet? Mittlerweile sind etwas über 1 1/2 Jahre seit der Veröffentlichung des Vorgängers verstrichen. Nun, was erwartet man sich vom Nachfolger des wahrscheinlich besten Rundenstrategiespiels nach Heroes of Might and Magic 2? Nun, man erwartet sich mehr Einheiten, mehr Nationen, mehr Zauber, mehr Helden und eine bessere Grafik – fast alles haben die Leute von Illwinter mit diesem Titel erfüllt, immerhin bekommt man Angst, wenn man das Handbuch auch nur aus der Ferne betrachtet.

Den Screenshots nach zu Urteilen hat sich nicht viel getan: Die Farben haben sich verändert und die Grafik sieht schrecklicher aus als zuvor, aber das täuscht. Ok, die Grafik ist wirklich mies, ich kann mir nicht erklären warum, aber irgendwie hat man es bewerkstelligt, eine wirklich grauenhafte Optik (im Vergleich zur teilweise recht ansehnlichen) des Vorgängers zu erstellen. Die Erkläung dafür ist aber sehr einfach – in Dominions 2 waren die Karten vorgefertigt und handgezeichnet, jetzt werden sie zufällig generiert. Die vorgefertigten Szenarien in diesem Spiel sind ebenfalls händisch erstellt und sehen optisch auch ganz brauchbar aus. Soviel dazu, aber worum gehts?

Schon während dem Spielstart fällt auf, dass das Spiel diesmal in drei Zeitspannen eingeteilt ist – während sich die erstere vorrangig mit Magie und nachrangig mit konventionellen Kämpfen beschäfigt, ist es in der dritten Periode genau umgekehrt und die zweite hält die Waage.

Für meinen Geschmack bevorzuge ich die erste Periode, da sie von der Spielmechanik bis auf wenige Ausnahmen stark an den Vorgänger erinnert. Es stehen zu Beginn übrigens einige verschiedene Fraktionen zur Verfügung – die maximale Spielerzahl wurde zugleich von 17 auf 21 erhöht. Die Qual der Wahl ist also noch schlimmer, schon im zweiten Teil ist die Auswahl mit 17 Fraktionen nahezu grenzenlos gewesen – das Interessante ist, dass die Balance trotz der vielen Nationen immer noch recht gut stimmt – grobe Ungleichgewichte gibt es im ersten Zeitalter keine, in den späteren Perioden ist Ermor mit seinen untoten Legionen allerdings ziemlich übervorteilt, nach einem längeren Spiel kommt es schon mal vor, dass man weit über 20.000 (!!!) Einheiten und hunderte Kommandaten gleichzeitig in der selben Streitmacht hat – in einem normalen Spiel sind Armeen mit 500 bis 1000 Einheiten und 10 Kommandern normalerweise schon extrem selten, aber hier hat man sich wohl etwas verschätzt. Es kann ja nicht sein, dass das berechnen eines Kampfes teilweise über 2 Stunden (!!!) dauert – und das bei einem flotten Rechner.

Wenn man sich nun endlich für seine Fraktion entschieden hat, geht es an das Erstellen des Gottes – hier kommen auch wieder viele neue Auswahlmöglichkeiten dazu. Von einfachen Obelisken bishin zu riesigen Tintenfischen oder Drachen ist für jeden etwas dabei.

Eine interessante Neuerung ist der Zeitpunkt des Erwachens der Gottheit. Man kann zwischen einem und drei Jahren Verzögerung für das Erwachen einstellen und erhält dafür einen ordentlichen Batzen Generierungspunkte. Der Gott steht so am Anfang nicht zur Verfügung, man kann also nur gewöhnliche Helden zum Kommandieren der Armee verwenden, aber hat wie gesagt den Vorteil der zusätzlichen Punkte, welche man zB in einen noch mächtigeren Avatar investieren kann.

Los gehts in einem zufällig generierten Spiel mit einer mehr oder weniger gläubigen Provinz (je nach Einstellung des Dominion, immerhin erhält man nicht gerade wenig Generierungspunkte dazu, wenn man sich einen Haufen ungläubiger als Untertanen aussucht), dem Pretender God (sofern er bereits erwacht ist) und einer handvoll Einheiten und im Schnitt zwei Kommandern.

Wirtschaftlich und militärisch gesehen funktioniet Dominions 3 genauso wie sein Vorgänger, also im Grunde sehr simpel. Man produziert Vorräte, welche die Truppen versorgen und erhält Gold in Form von Steuereinahmen. Mit Gold und Vorräten lassen sich Einheiten und Kommandanten rekrutieren. Irgendwo logisch ist natürlich auch: mehr kontrollierte Provinzen gleich mehr Einnahmen, also gilt es natürlich gnadenlos zu expandieren.

Weil das aber alles recht langweilig wäre ist natürlich die Stärke des Glaubens an den Gott entscheidend, diese wird durch Kerzen (weisse für Gläubige und schwarze für Gläubige eines anderen Gottes) dargestellt entscheidend ist hierbei die Anzahl der Kerzen – etwas unübersichtlicher als die unterschiedlich lange Kerze aus dem Vorgänger.

Was man auf den Bildern nicht sehen kann, ist die Vertonung – die Musik selbst ist zwar wieder mittelalterlich und altbekannt, die Qualität ist allerdings um längen besser als im Vorgänger. Man kann die Hintergrundmusik getrost mehrer Stunden am Stück hören, ohne aus den Ohren zu bluten. Aber seien wir uns ehrlich – irgendwann geht die Musik in jedem Spiel auf die Nerven. Insbesondere bei rundenbasierenden Spielen, welche man gut mal über 2 oder 3 Wochen mit Freunden am Abend spielt, tritt dieser "Ich kann die verdammte Hintergrundmusik nicht mehr hören"-Gedanke relativ schnell auf, besonders beim Einschlafen wirds dann interessant: Man hört noch immer das Gedudel, das ist echt nervtötend.

Es wird Zeit, dass man sich hierfür eine Lösung einfallen lässt – schliesslich gibt es ogg audio und mp3 nicht erst seit gestern. Bei den etwa 550 MB, die Dominions 3 auf der CD belegt, hätte man ruhig mal ein bisschen mehr Musik draufpacken können – klar, die muss irgendwer komponieren, aber wer ein fast 300-seitiges Handbuch zu verfassen und 1500 unterschiedliche Icons für Einheiten zu malen und sich dann noch etwa 600 verschiedene Zauber ausdenkt, sollte dafür wohl Zeit haben.

Schade nur, dass der dritte Teil der Reihe auch wieder so enorm Komplex wie sein Vorgänger ist, wie gesagt, die Unterschiede selbst sind nicht sonderlich groß. Der Durchschnittsspieler wird wohl eher Heroes of Might and Magic bevorzugen – vom taktischen Standpunkt ist aber sicher Dominions 3 besser als Heroes 5 – auch wenn man das ganze nicht direkt miteinander vergleichen kann, immerhin kann man bei Dominions 3 schon wieder nicht aktiv in die Kämpfe eingreifen sondern nur vorher einstellen, was die Einheiten tun sollen – es gleicht also mehr Risiko als Heroes.

Zusammenfassend kann man sagen: wer Dominions 2 hat, braucht für Dominons 3 kein Geld auszugeben, zumal mir der Preis mit über 50 Dollar schon ziemlich happig erscheint. Vielleicht wird der vierte Teil (oder ein ganz neues Spiel) etwas weniger kompliziert, immerhin konzentriert sich das Spiel viel zu viel auf taktische Aspekte und zu wenig auf den Kampf selbst – ich will endlich auch bei Dominions in den Kampf eingreifen!

Kleine Kerlchen ganz groß

Eledees? Nie davon gehört, werden einige von euch sagen. Tatsächlich arbeitet Konami gerade an diesem Titel, lässt die Werbetrommel aber bisher nur recht gemächlich anlaufen. Trotzdem oder vielleicht gerade deshalb, scheint dort ein wirklich interessantes Konzept zur Massentauglichkeit reifen. Die Geschichte ist eigentlich recht knapp erzählt: In der Spielwelt leben Menschen und die einzig existierende Energiequelle, die Eledees, friedlich zusammen. Doch selbst diese friedlebenden Wesen lassen sich hin und wieder zu einem kleinen Spaß hinreissen und müssen durch den Spieler eingefangen- und wieder zur Vernunft gebracht werden.

Die Steuerung soll dabei kinderleicht von der Hand gehen, und schnell zu erlernen sein. Wie bei Red Steel werdet ihr die Nunchaku-Einheit zum Laufen und die WiiMote zum Zielen und Abfeuern der Waffe, hier des Lasers, benutzen können. Der Laser stellt übrigens quasi eure virtuelle Hand dar. Mit ihm könnt ihr meistens in Häusern oder Vorgärten nach dem Eledees suchen und Dinge hochheben oder wegwerfen. Gefangen werden sie, indem ihr mit dem Laser ordentlich draufhaltet.

Der Clou dabei ist: Je mehr Eledees ihr bereits gefangen habt, desto mehr Vorteile genießt ihr. Ob es nun ein stärkerer Laser oder wieder funktionierende Haushaltsgeräte sind – beides ist hilfreich beim Fangen der kleinen Kerlchen. Special-Items wie ein Hominglaser oder Stun-Granaten werden euch die Suche noch weiter vereinfachen. Übrigens werdet ihr nicht nur aufrecht laufen dürfen. Das Ducken und Strecken des Halses sind ebenfalls notwendig um eure Suche erfolgreich zu gestalten.

Grafisch baut der Titel nicht auf spektakuläre Landschaften und Texturen, sondern eher auf einen charmanten japano-Stil. Bisher sehen die Screenshots jedoch nicht sonderlich berauschend aus.Obwohl man Progressive Scan und 16:9 unterstützen wird, erscheinen sämtliche Modelle sehr kantig und pixelig. Die Umgebung wirkt mir noch zu verwaschen und texturarm. Klar ist mir allerdings auch, dass, wenn das Konzept greift, die grafische Darstellung schnell zur Nebensache gerät ;)

Wenn man zwischen dem Innovationsgrad der kommenden Wii-Spiele überhaupt unterscheiden kann, schickt sich Eledees mit ziemlicher Sicherheit an, dass innovativste dieser Spiele zu werden. Das Spieprinzip hört sich leicht und zugleich äußerst spaßig an. Der Laser soll Spieler schnell dazu verleiten, Dinge in der Welt willkürlich durcheinander zu würfeln. Ein Fragezeichen steht bisher hinter dem Fangen der Eledees. Hier hoffe ich auf größere Unterschiede der verschiedenen Fangorte und Methoden, damit der Spannungsbogen auch über längere Zeit nicht abfällt. In Puncto Grafik kann dieses Spiel nicht mit aktuellen „Krachern“ mithalten, der japanische Stil lässt aber seinen ganz eigenen Charme spielen. Letztendlich bleibt bis zum Release noch einiges an Zeit. Wir hoffen, dass die Entwickler diese weise nutzen, denn dann könnte Eledees tatsächlich eine richtige Überraschung werden.

Große Welt und kleiner Held

Alle warteten auf Gothic 3. Dabei ist es gut möglich, dass so mancher ein noch vielversprechenderes Spiel übersieht. Denn Two Worlds kommt Ende des Jahres und könnte Oblivion und Gothic 3 ernsthaft Konkurrenz machen.

Die Geschichte von Two Worlds ist genretypisch. Der böse Kriegsgott Aziraal wurde vor Urzeiten nach einer fehlgeschlagenen Machtübernahme von den anderen Göttern verbannt und bis heute ist es seinen Anhängern nicht gelungen, ihn zu finden. Doch wieder einmal haben die Zwerge zu tief gegraben. Anstatt edler Metalle entdeckten sie einen uralten Tempel und das Böse erwacht erneut.

Der Anfang vom Ende?
Erneut ist der Spieler das Zünglein an der Waage, dabei hätte dieser bei Gott andere Probleme. Der will nämlich den Tod seiner Schwester rächen und gerät bei seinem Rachefeldzug zwischen die Fronten von Gut und Böse.

Der Entwicklung und Gestaltung des Helden sollen in Two Worlds kaum Grenzen gesetzt werden, so viel Freiheit wie möglich lautet die Devise. Individuell gestaltbare Heldenklassen und eine dynamische Spielwelt sollen der Phantasie der Spieler jede Verwirklichung erlauben. Ähnlich wie Oblivion setzt Two Worlds auf learning by doing. Wendet der Held also bestimmte Fähigkeiten an, verbessert er diese. Zusätzlich wird er beim Levelaufstieg mit Punkten versorgt, die in seine körperlichen Attribute oder in seine Talente fließen können.

Virtuose Spielwelt
Die Spielwelt von Two Worlds lockt mit über 30 Quadratkilometern Oberfläche und zahlreichen Dungeons. Die Reise des Helden führt in der riesigen Spielwelt durch verschiedene Klimazonen wie Wüsten, Winterlandschaften und Wälder. Detailreiche Schattenanimationen und vorbeiziehende Wolken schaffen Atmosphäre und sollen die Spielwelt noch schöner und lebendiger machen als etwa Tamriel (Oblivion).

Gereist wird klassisch zu Fuß oder hoch zu Ross. Zusätzlich bietet Two Worlds Teleporterpunkte, um sicher und schnell von A nach B zu kommen. Im fortgeschrittenen Spielverlauf darf der Held sogar eigene tragbare Teleporter mit sich führen, die das Planen einer individuellen Reiseroute möglich machen.

In den verschiedenen Teilen der Welt kämpft man neben altbewährten Gegnern wie Orks und verschiedenen Tieren auch gegen einige Neuzugänge wie Angehörige des Echsenvolks oder Groms (eine kluge Variante der Goblins). Ein breites Arsenal an Waffen untersützt dabei. Das Kampfsystem klingt viel versprechend. Jeder Feind hat andere Schwachpunkte, so bekämpft man Skelette am Besten mit Keulen, während man Reiter mit Speeren von ihrem Pferd holt. Zudem kann man Spezialattacken erlernen, etwa dem Gegner mit einem gekonnten Fußtritt Staub ins Auge treten, um ihn zu blenden. Und hat der Spieler doch einmal das Nachsehen, findet er sich an einem Resurrection-Circle wieder. Zwar muss man dann, will man Vergeltung üben, die Strecke zum Kampf erneut zurücklegen, Fähigkeiten und Gold des Helden bleiben aber unangetastet.

Kombilohn
Neu ist, dass sich Waffen und Rüstungen gleicher Art kombinieren lassen. Sie verschmelzen dann zu einer einzigen, dafür aber verbesserten Version. Inventars die überquellen mit stumpfen Schwertern und rostigen Kettenhemden wird man in Two Worlds also vergeblich suchen.
Die Kombination erbeuteter oder erworbener Items kommt auch beim Zaubersystem zum Tragen. Zauber werden durch Karten angewandt, je mehr Karten eines Zaubertyps desto stärker der Zauber. Zudem gibt es spezielle Boni für das komplette Kartenset eines Zaubers.

Um die derzeitige Konkurrenz Oblivion und Gothic 3 zu überflügeln, versuchen der deutsche Entwickler Reality Pump (Earth 2160) und Publisher Zuxxez eine Melange der besten Innovationen und meistbewährten Spielelemente des Genres. Gelingt die Balance, könnte Two Worlds der Überraschungshit des Jahres werden. Das Release ist für Ende 2006 geplant, dann soll auch der viel versprechende Mehrspielermodus fertig sein.

Rebell – Reloaded! Relaunched!

Nachdem der letzte Relaunch… ach vergessen wir die ganze Geschichte einfach. Rebell.at erstrahlt heute in neuem, nie dagewesenem Glanz. Alles ist von Grund auf neu.

• Neues Layout
Erstmals haben wir uns von unserem alten GFX verabschiedet und alles ganz neu gemacht. Wichtig war für uns dabei einfach, dass man auf den ersten Blick sieht, dass man es hier mit Rebell (das Grün und große R) zu tun hat, und dass es um Spiele geht (wer Tetris nicht kennt, muss eine schwere Kindheit gehabt haben).

• Neues Wertungssystem
Schon lange war uns bewusst, dass ein hundertstufiges System einfach für den Arsch ist. Wir haben all unsere alten Wertungen in ein Zehn-Punkte System konvertiert. Dabei wurde nicht nur die letzte Zahl weggelassen. Vielmehr haben wir uns darum gekümmert, dass die Skala sehr viel besser ausgenutzt wird. Der Durchschnitt liegt jetzt nicht mehr im 70er-Bereich sondern bei 5. Dementsprechend dürft ihr auch unsere künftigen Wertungen betrachten. Ein mit 6 Punkten bewertetes Spiel sollte definitv schon einen Blick wert sein.

• Neues Kommentarsystem
Und wenn das jemandem nicht passt, dann kann er uns das gleich unter dieser News mitteilen. Nach langem Betteln hat sich unsere Technikabteilung endlich dazu durchgerungen, eine Kommentarfunktion zu programmieren. Wir sehen also flamereichen Zeiten entgegen. Vielmehr würde es uns aber natürlich freuen, wenn unsere Artikel und Neuigkeiten konstruktiv kritisiert und deren Inhalte sachlich debattiert werden. Eine Anmeldung ist nicht notwendig! Wer das allerdings als Einladung zum Scheisse bauen auffasst sei gewarnt, die IP-Adresse wird gespeichert und nervige Idioten mit kleinem Schwanz werden gnadenlos vernichtet. Natürlich steht für unsere echtesten Fans auch weiterhin das Forum zur Verfügung.

• Neue Suche
Unsere neu programmierte Suchfunktion lässt nun sehr brauchbare Suchen zu, falls die im Menü verlinkten Kategorien einmal nicht weiterhelfen.

• Neuer RSS Feed
Und wer nicht eine einzige Neuigkeit verpassen möchte, hat nun auch die Möglichkeit unseren RSS-Feed zu nutzen. Einfach am unteren Seitenende die Links (seperat für News und Artikel) in euren bevorzugten Reader kopieren und die Sache flutscht.

• Neue und alte Unterstützungsmöglichkeiten
Wie ihr wisst, ist Rebell.at ein Hobbyprojekt ohne kommerzielle Interessen. Die Werbung die ihr hier findet, ist ausschließlich dazu da um unsere (hohen) Kosten zu decken, und das schafft sie ohne eure Hilfe nicht.

Darum unser Appell: Wenn ihr bei unseren Werbungen einmal etwas Interessantes seht, klickt drauf. Und wenn ihr bei Amazon etwas einkaufen möchtet, klickt zuerst auf unseren Partnerbutton.
Und natürlich könnt ihr uns immer noch auf altbewährte Art unterstützen: Lacht mit uns, weint mit uns, lest uns und empfehlt uns weiter. Denn eure Besuche sind unsere einzige Belohnung für die ganzen Anstrengungen!

So. Wir hoffen, ihr habt mit dem neuen Rebell genauso viel Spaß wie wir.

Bounty Bay Online – Trinkt aus Piraten, yoho!

Piraten fand ich schon immer cool. Eine Verfilmung von Robert Louis Stevensons Die Schatzinsel ist wohl daran schuld. Jedes Jahr zu Weihnachten sehen wir uns daheim alle vier Teile an. Später hat Monkey Island meine Vorliebe noch enorm vertieft, und mit dessen Verfilmung Fluch der Karibik und anderen Spielen wie Pirates! konnte ich natürlich auch nicht abgeschreckt werden. Nachdem nun eindeutig geklärt ist, dass Piraten cool sind, zum Thema:

Frogster hat heute, wie könnte es anders sein, ein neues MMORPG angekündigt. Bounty Bay Onliny entführt euch in eine historische Welt zwischen dem 14. und 16. Jahrhundert. Eine breite Auswahl an Berufen, vom Händler, Handwerker und Landwirt bis hin zum Entdecker und Pirat, und ein komplexes Gildensystem werden im Mittelpunkt stehen. Sogar waschechte Kriege sollen da entstehen können.

Über 60 historische Städte, 1500 besondere Entdeckungen und zahlreiche weitere Plätze wie versteckte Piratennester gilt es zu erkunden, während sich die politische Konstellation der Spielwelt ständig ändert. Und – besonders wichtig – mit eigenen Schiffen gondelt ihr natürlich auch über die schicken Ozeane. Die restliche Spielwelt kommt da grafisch nicht so mit, sollte Rum-getränkten Freibeutern aber auch nicht den Spielspaß verderben.

Eine Anmeldung zu den Beta-Phasen findet ihr auf der offiziellen Webseite. Für eine ausführliche Preview nehmen wir uns demnächst Zeit.

Rappelz – Open Beta gestartet

Rappelz ist Spielern in unseren Gefilden eher unbekannt. Es handelt sich dabei um ein Online Rollenspiel, welches sich gerade in der Open Beta-Phase befindet. Auch danach wird das Spiel vermutlich kostenlos bleiben. Neben einer Vielzahl von Quests und Skills, sind auch Mounts im Spiel vorhanden. Probiert es doch einfach mal aus.

GEZ – PC-Gebühr verabschiedet

Deutschlands PC-Nutzer werden in nächster Zeit nicht gerade billiger über die Runden kommen. Obwohl sich Politiker und Wirtschaftsverbände in letzter Zeit verstärkt gegen die „PC-Gebühr“ eingesetzt haben, wird diese nun ab dem 1. Januar 2007 eingesetzt werden. Alle Haushalte, die noch kein angemeldeten Fernseher oder ein Radio besitzen, werden nun mit 5,52 Euro zur Kasse gebeten.

Xbox 360 – Xbox Experience verlegt

Wie uns kürzlich mitgeteilt wurde, wird die Xbox Experience in Wien entgegen anfänglicher Planung auch dieses Jahr im MAK stattfinden. Im letzten Jahr (passend zum Konsolenlaunch) kamen laut Herstellerangabgen 18.000 Besucher zum Multimediaevent rund um Microsofts Konsole.

Falls ihr dieses Jahr hinsehen möchtet, solltet ihr die folgenden Angaben verinnerlichen:
Zeitraum: 25.10 – 31. 10. 2006
Öffnungszeiten: täglich, von 14.00 – ca. 01.00 Uhr
Adresse: MAK Wien, Weiskirchnerstraße 3, 1010 Wien
Weitere Informationen: Xbox Experience

Xbox Experience: 7 Tage, 100 Konsolen, coole Bands & die neuesten Games
Vom 25. – 31. Oktober treffen sich Gaming- und Musikfans in der eigens errichteten Xbox Erlebniswelt

Viel Spaß den Teilnehmern!

Peter Molyneux – Schämt sich

Ich muss ehrlich sagen, ich schäme mich dafür, dass ich die Ziele, die ich mir gesteckt hatte, nicht erreichen konnte.„, sprach Peter Molyneux gegenüber Krawall über seine Tendenz, oft im Vorfeld zu viel zu versprechen.

Musst du nicht Peter, ganz ehrlich. Ich für meinen Teil bin immer froh, wenn in dieser Branche noch jemand Ambitionen und Visionen zeigt. Und schlecht sind deine Spiele dann ja auch selten.

Und auch die sonstigen Antworten, die er den Krawall-Machern so gegeben hat, lesen sich durchaus interessant. „Als Designer habe ich das Gefühl, ich habe versagt, wenn man mein Spiel nicht durchspielt.„.

Meinen Lesetipp zum Abend kennt ihr also.

Football Manager 2007 – Release fraglich?

Der Football Manager 2007 steht kurz vor der Veröffentlichung und sieht trotzdem einer ungewissen Zukunft entgegen. Das Release am 20. Oktober wurde nun erstmal auf erstmal auf unbestimmte Zeit verlegt, weil man Probleme mit Lizenzgebern der Originaldaten vieler Vereine und Spieler hätte. Da man aber dem Spieler so viele Originaldaten wie möglich bieten will, wird der Release also erstmal verschoben.