Alle werden erwachsen – sogar Link

Die Welt Hyrule ist in Gefahr.

Und so verlässt Link einmal mehr die Beschaulichkeit seines Bauernhofes, um dem Gipfeltreffen beizuwohnen, zu dem er vom Bürgermeister eingeladen wurde. Eine Dunkelheit ist über das Land gekommen, also bleibt Link nichts anderes übrig, als sich ins Abenteuer zu stürzen, um seine Heimat zu retten. Aber er ist nicht allein, denn sowohl sein treues Pferd als auch die geheimnisvolle Midna helfen ihm. Und Hilfe hat Link bitter nötig, denn als er der Dunkelheit begegnet, verwandelt er sich in einen Wolf, und wird daraufhin gefangengenommen. Midna gelingt es, den Jungen zu befreien, und das Abenteuer beginnt.

Denkarbeit für denkende Denker
Während einige Rollenspiele ihr Spielprinzip auf immer gleiches Monster- Erschlagen und Item-Sammeln beschränken, hat Zelda es schon immer verstanden, die Spieler mit Rätseln auf Trab zu halten und dadurch Abwechslung in die zu bewältigenden Abenteuer zu bringen. Diesem Prinzip bleibt auch The Twilight Princess treu. Im Vergleich zu früheren Titeln der Serie setzt der neue Teil auf ein deutlich erwachseneres Auftreten und eine realistische Spielwelt. In den Videos zu den bislang spielbaren Demos wirkt die Umgebung sehr stimmig und durchdacht. Wenn Link von goblinartigen Bogenschützen mit einem Hagel aus Feuerpfeilen eingedeckt wird oder beim Angeln am beschaulichen Teich Enten im glitzernden Wasser schwimmen, kommt Atmosphäre auf.

Die große Innovation des Nintendo Wii, die Steuerung über zwei Controller, welche die Handbewegungen des Spielers erkennen, soll in Twilight Princess eine große Rolle spielen. Schwerter werden per Handbewegung geschwungen, Bögen über ein Zurückziehen des Armes gespannt und beim Fischen, einem Highlight in Sachen Steuerung, wird ein Controller zur Angelrute während mit dem anderen durch Kurbelbewegung die Leine eingeholt wird. Nie wieder endlose Autofahrten zum See, nie mehr nasse Schuhe, Mückenstiche und Sonnenbrand, Nintendo sei dank.

Der Wolf und die Dunkelheit
Twilight Princess bietet neben Hyrule noch eine zweite Spielwelt, die Twilight Zone. Wird diese von Link betreten, verwandelt er sich in einen Wolf. Welche spielerischen Auswirkungen das hat, wird wohl erst beim Release vollständig geklärt werden können. Sicher ist, dass es den Entwicklern Platz schafft, neue Ideen umzusetzen, und die haben sie mit Sicherheit genug. Darum sollte sich niemand wundern, wenn Link im Verlauf des Spiels schon mal mit dem Kopf nach unten an der Decke herumrennt, um sein Abenteuer voran zu treiben.

Zelda: Twilight Princess hält die Zelda-Reihe auch in der x-ten Auskopplung rund um den kleinen Helden Link jung, und soll sowohl für den Gamecube als auch für den Wii erscheinen. Pünktlich zum Verkaufsstart des Wii soll es im Regal stehen, und einen zusätzlichen Kaufanreiz bieten. Werden alle Spiele für den Wii so schön, müssen sich Xbox 360 und PS 3 warm anziehen.

World of Warcraft: Burning Crusade – Flug Richtung Scherbenwelt verspätet

Gerade erst ist der geschlossene Betatest gestartet und alle Tester dürfen sich freuen. Es gibt nämlich eine Verlängerung der Testphase. Das heißt allerdings für alle anderen: Bis Januar 2007 steht kein World of WarCraft-AddOn in den Ladenregalen.
Blizzard entschuldigt sich auch direkt für diese weitere Verschiebung, sollte doch schon eigentlich im 3. Quartal diesen Jahres jeder in die Scherbenwelt können. Man brauche noch zusätzliche Entwicklungszeit um die Qualität des Produktes zu wahren, sagte Mike Morhaime in einer Pressemitteilung.

Far Cry: Vengeance – Wie schauts denn am Wii aus?

Unlängst hat Ubisoft auch ein FarCry für den Wii angekündigt. Weil wir Rebellen zukünftig unsere Berichterstattung auch auf Nintendos kommende Wunderkonsole ausweiten wollen, sei euch deshalb nicht vorenthalten, dass es dazu auch erste Screenshots gibt.

Die sehen selbstverständlich nicht so gut aus, wie die Versionen der anderen Konsolen. In Bewegung sollte der Shooter aber recht ansehnlich werden. Die neue Geschichte rund um den Helden Jack Carver bekommt übrigens auch einen Multiplayermodus spendiert. Da bin ich ja mal gespannt, ob FarCry auch beeindrucken kann, wenn das Eye-Candy wegfällt.

Mietzekatze gegen den Rest der Welt

Standesgemäß kommt mein Artikel zum Relaunch natürlich etwas später. Dafür belohne ich das Warte mit einem der wohl abgedrehtesten Spielideen der letzten 20 Jahren.

Ed ist eigentlich der beste von Freund von Mr. Smoozles. Eigentlich – denn fiese Aliens, namentlich Goragons, verwandelten Mr. Smoozles in einen rachsüchtigen Kampfkater, der seinen ehemals besten Freund am liebsten zu Chappi verarbeitet sehen würde. Nun sind Katzen von Natur aus aber nicht gerade kampfscheu und so schickt sich Ed an, der Retter des einzig wahren Katzen-Universums zu sein. Blöderweisen würden nämlich auch alle eure Freunde gefangen genommen und in Glasvitrinen gesperrt. Und als ob das noch nicht genug wäre, waren die überaus heimtückischen Aliens in ihrer Mittagspause mal eben beim Katzen-IKEA shoppen und bauten gleich alles im Universum um, was nicht niet- und nagelfest war. Getreu dem Motto "Wohnst du noch, oder rettest du schon" macht ihr euch also auf eure zwei Pfoten und versucht zumindest erst einmal eure Freunde zu befreien.

Die Befreiungsaktion gestaltet sich dabei bloß als überaus knifflig. Schließlich ist euch nicht nur die meiste Zeit über euer Freund Mr. Smoozles auf den Fersen, sondern fällt euch auch die Orientierung im umdekorierten Katzen-Staat sehr schwer. Da braucht ihr für ein Tor die weiße, dann die grüne, dann wieder die rote Zugangskarte, oder ihr müsst Passwörter zum Deaktivieren von Mienen finden. Zu tun gibt es immer genug und wer nicht aufpasst wird entweder von Mr. Smoozles Maschinenpistole durchlöchert oder von einem Kampfandroiden geküsst.

Bis hierhin mag sich Mr. Smoozles goes Nutso zwar schon recht abgedreht anhören, doch der Funke springt erst dann über, wenn man sich mit den einzelnen Charakteren unterhält. Der hier zum Tragen kommende britische Humor ist einfach zu köstlich. So trefft ihr in einem kleinen Laden eine menschliche Verkäuferin. Überrascht davon, behauptet ihr felsenfest, menschliche Wesen seien nur ein Mythos, worauf hin die gute Recht erzürnt behauptet, sie gehöre zur herrschenden Schicht auf diesem Planeten. Ich könnte an diese Stelle noch dutzende ähnlicher Andeutungen und Gags aufzählen, aber leider reicht der Platz hier nicht aus und wir wollen ja nicht zu viel verraten.

Gesteuert wird Ed auf seinem Weltenrettungstrip übrigens aus der schon von Pac-Man bekannten Vogelperspektive. Auch sonst gleicht das Spielgefühl gerade in den Anfangsminuten dem Spielhallenklassiker sehr, wird jedoch durch die späteren Rätsel und dauernden Dialoge sehr aufgepeppt. Wie Gray damals schon in seiner Vorschau zum Besten gab, könnte man das Spielgefühl von Mr. Smoozles goes Nutso am besten als Mischung aus Pac-Man und den alten LucasArts-Adventuren vergleichen – ein Arcade-Adventure also.

Schlussendlich setzt die gelungen Comic-Präsentation der Szenerie dann die Krone auf. Sowohl die in den Zwischensequenzen als Comic-Strips erzählte Geschichte als auch die knudellig und detailliert gezeichneten Hintergründe geparrt mit liebevoll animierten Figuren machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Klar, wer auf technisches Geplänkel steht, wird hier nicht glücklich werden – aber Technik ist bei Weitem nicht alles. Zusätzlich zur gelungenen Präsentation weist der Score einen hohen Suchtfaktor auf. Was Josh Winniberg hier mit ein paar vergleichsweise simplen Midi-Beats an Spannung zustande bekommt, gelingt einem Jeremy Soule trotz teurem Orchester in Titeln wie Oblivion nur stellenweise.

Wer von euch also auf abgedrehte Geschichten, witzige Dialoge und innovative Ideen steht, sollte sich Mr. Smoozles goes Nutso unbedingt kaufen. Knappe 17 Euro sind für gut fünf Stunden bester Unterhaltung mehr als gut investierte Kohle. Und wer jetzt immer noch hadert. Prey zum Beispiel ist nur eine gute Stunde länger und kostet fast das Dreifache. Ich seh‘ euch also schon auf den Download-Button klicken …

Just Cause 2 – Schon in Arbeit

Just Cause scheint neben Saints Row der einzig gute GTA-Klon der heutigen Zeit zu sein. Außer für den PC, erschien es noch für die PS2 und Xbox 360. Nun kündigten die Entwickler an, dass man schon an dem Nachfolger sitze. Auch hier schlüpft man wieder in die Haut vom Geheimagenten Rico Rodriguez. Der Spieler soll sich nun aber nicht mehr auf der Tropeninsel San Esperito-, sondern in einem neuen, bisher unbekannten Gebiet befinden.

Kommentar – An jedem verdammten Sonntag

Nachdem Ayrton Senna in Imola 1994 in die Wand donnerte und starb, konnte ich mich nie wieder so richtig für die Formel 1 begeistern. Der einzige Grund, warum ich doch ab und zu Sonntags den Fernseher eingeschaltet habe, wenn ein seniler ORF-Kommentator seinen Kommentar zu meist ziemlich langweiligen Autorennen abgab, war der, dass ich den Schumacher verlieren sehen wollte. Zugegeben: die Sache verlief ziemlich oft nicht so befriedigend für mich. Und dieser Grund verabschiedet sich heute auch.

Was ich hingegen immer gerne gemacht habe, war Formel 1-Rennen nachzuspielen. Vor allem wenn ich beim TV-Zappen über einen Grand Prix gestolpert bin, überkam mich die Lust. Selber ins Cockpit zu steigen, das hat doch was. Am PC wollte mir diesen Wunsch aber seit Jahren niemand mehr erfüllen – hat soweit ich weiß irgendwas mit der eigenwilligen Vergabe der FIA-Lizenz an Sony zu tun. Dadurch konnten weder EA noch Geoff Crammond und Atari ihre Serien fortsetzen, und so durfte nur auf der PS2 im Kreis herumgefahren werden. Ein weiterer Grund für mich, um Sony oder geldgeile Sportverbände zu „mögen“. So gesehen wäre mir ja sogar Electronic Arts als Lizenzhalter lieber. Deren Methoden sind mir bekanntermaßen auch nicht besonders sympathisch, aber zumindest hält man sich an einen Multi-Plattform-Anspruch.

Bleibt zu hoffen, dass den Herren der FIA irgendwann dieser ewig lange Stecken aus dem Arsch gezogen wird, und ich auch am PC wieder meine Runden drehen kann. Aber den Glauben daran, dass sich Verbände jeglicher Sportart jemals wieder um die Fans anstatt das verfluchte Geld kümmern werden, den hab ich schon vor einigen Jahren verloren.

Naja, gibt’s für mich halt keine Formel 1 mehr.

Sonntag ist sowieso Fußball-Tag.

Kulturschock macht Bock auf mehr

Es war LucasArts Untergang, als man 2004 die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max 2 ankündigte. Der endgültige Untergang in meinem Ansehen nämlich. Ganz anders Telltale. Das kleine Team hat sich schon mit Bone in mein Herz entwickelt, und nahm sich nun der großen Aufgabe an, Sam & Max nach 13 Jahren wieder zum Leben zu erwecken. Die erste Episode dieses Experiments erscheint nun am 1. November weltweit per elektronischem Vertrieb. Für umgerechnet 7€, wenn man nur diese kauft, für 28 wenn man sich gleich die ersten sechs Episoden sichert. Diese werden innerhalb von sechs Monaten veröffentlicht, sagt der Plan. Sie ergeben als Ganzes eine Staffel, wie wir es von Fernsehserien kennen, und zeigen somit erstmals, welches Potential in episodischem Internetvertrieb von Spielen wirklich steckt.

Jetzt aber zum Spiel: Ein Schurke namens Brady Culture benutzt ehemalige Kinderstars dazu, hypnotische Videos unters Volk zu jubeln. Sam und Max werden zu Hilfe gerufen, um den Fiesling zu stoppen. Ein Abenteuer voller Gags und Gewalt beginnt.

Das Augenmerk liegt ganz auf Humor und Charakteren. Schon Hund und Hase wissen nicht nur Fans des Vorgängers zu begeistern, auch alle anderen Figuren im Spiel sind liebevoll durchdacht. Gleich am Anfang sind wir etwa mit der erpesserischen Ratte Jimmy Two Teeth konfroniert. Die fantastische (englische) Vertonung tut ihr übriges dazu, dass auch wirklich jeder Gag perfekt sitzt und regelmäßig echtes Gebrüll vorm Monitor ausbrechen kann.

Wie schon Bone ist Sam & Max: Culture Shock vollkommen 3D-modelliert. Dabei hat sich Telltale natürlich keine High-End Engine leisten können, die Sache aber trotzdem toll gemacht. Animationen und Mimik sind vor allem bei den beiden Hauptcharakteren grandios gelungen. Allein für Max hätten sich die 3D-Designer einen Orden verdient. Die Hintergründe sind in liebevoller Kleinarbeit entstanden und sehr schön ausgeleuchtet. Jedem Detail sieht man das durchdachte Grafikkonzept an.

Sam & Max: Culture Shock hat keine echten Mankos. Dennoch: so mancher wird sich an Teilen des Konzepts stören. Zum Beispiel dauert das Spiel für ganz schnelle Gesellen nur etwa zwei Stunden. Außerdem gibt es im Wesentlichen nur sieben Locations. Zwar verlängert sich die Spieldauer, wenn man sich die Zeit nmmt, die Umgebung zu untersuchen und alle Dialoge anzuhören (was sich wirklich lohnt), aufgrund des geringen Umfangs liegen die Lösungen für die kreativen und stets logischen Rätsel aber meist sofort auf der Hand. Wir müssen aus normalem Käse, Schweizer Käse machen? Revolver ausgepackt, Löcher reingeschossen, schon ist die Sache perfekt. Das Gute daran: Die Knobeleinlagen wirken nie so, als hätte man irgendwo noch schnell ein billiges Rätsel einbauen wollen, um die Spielzeit zu strecken. Sie ergeben sich immer aus dem Spielverlauf. Löblich.

Wer sich wegen des Vertriebskonzepts gegen den Kauf entscheidet, ist allerdings selber schuld (um nicht engstirnig oder blöd zu sagen). Der Preis ist mehr als fair. Die Wartezeit auf die nächste Episode ist kurz. Telltale liefert mit Sam & Max: Culture Shock das beste Comic-Adventure seit Jahren ab – und einen Anwärter auf das Spiel des Jahres. Das Spiel ist witzig bis zur letzten Sekunde: Bei welchem anderen Spiel lacht man sogar im Abspann? Hier. Die Entwickler danken einem betrunkenen Kerl aus einer Pizzeria, dass er sie nicht getötet hat.

Ich freue mich auf mehr. Kaufbefehl!

ZDF – Rainer Fromm schlägt wieder zu

Wieder einmal geht Rainer Fromm auf dummdreiste Hetzjagd. Sein neuester Streich: Der Beitrag „Wie Kinder Spaß am Morden finden“, ausgestrahlt im deutschen ZDF in der Sendung Aspekte. Das ganze richtet sich gegen die Gruppierung, die vermutlich direkt hinter den Kleingärtnern und Canastaspielern die kleinste Lobby in Deutschland besitzt.

Anstatt den vermutlich weniger versierten Zuschauern einen differenzierten Beitrag zum Thema Gewalt in Computerspielen abzuliefern, versucht er die Zuschauerschaft mit dem reißerischen Titel der Sendung „Wie Kinder Spaß am Morden finden“, oder wahllos brutalisierten Spielszenen (Die gezeigte Mission von Hitman fordert vom Spieler eigentlich die Flucht aus einem Sanatorium und keine wilde Abschlachterei von Insassen) auf seine Seite zu ziehen.

Die von ihm zitierten Verpackungsaufschriften entspringen entweder seiner Fantasie oder einem schlechten Film. Fundierter Journalismus hat in diesem Beitrag anscheinend keinen Platz gefunden. Bei Youtube kann man sich den ganzen Schlamassel übrigens ansehen.

Ron Gilbert – Spendenaktion beendet

Ron Gilbert ist schon ein witziger Kautz. Nachdem er vor Jahren das tolle Adventure Monkey Island erfand und an Spielen wie Maniac Mansion oder Zak McKracken entscheidend mitwirkte, trauert er nun in seinem eigenen Weblog dieser schönen Zeit hinterher und fragt sich, warum er nie ein schönes Auto mit der Aufschrift „Danke für Monkey Island“ bekommen hat.

Ein israelischer Fan nahm diese mehr scherzhafte Frage wörtlich und rief die Aktion „Ein Auto für Ron Gilbert“ ins Leben. Auf der Seite hat jeder Fan und Interessierte, der meinte, dass der gute Ron ein neues Auto verdient hat, die Möglichkeit über PayPal spenden. Ron kündigte allerdings schon an, das Geld lieber in ein neues Spielprojekt als in ein neues Auto investieren zu wollen. Schlussendlich sind bei der Aktion, die im Winter letzten Jahres beendet wurde, nur rund 400 € herausgesprungen – ein Indiz dafür, das wirklich kein Interesse mehr an einem Monkey Island-Nachfolger besteht?

Gunpey – Rätselspaß mit Onlinedemo

Nachdem die Spieleschmiede QEntertainment bereits mit Lumines für die PSP und Meteos für den Nintendo DS eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben, dass Rätseln nicht unbedingt langweilig sein muss, schicken sie nun bald ihr neuestes Werk Gunpey ins Rennen.

Mit dem Stylus wird man verschiedene Steine so verschieben müssen, dass sie eine Linie bilden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, sollte einfach die Onlinedemo ausprobieren.