Große Welt und kleiner Held

Alle warteten auf Gothic 3. Dabei ist es gut möglich, dass so mancher ein noch vielversprechenderes Spiel übersieht. Denn Two Worlds kommt Ende des Jahres und könnte Oblivion und Gothic 3 ernsthaft Konkurrenz machen.

Die Geschichte von Two Worlds ist genretypisch. Der böse Kriegsgott Aziraal wurde vor Urzeiten nach einer fehlgeschlagenen Machtübernahme von den anderen Göttern verbannt und bis heute ist es seinen Anhängern nicht gelungen, ihn zu finden. Doch wieder einmal haben die Zwerge zu tief gegraben. Anstatt edler Metalle entdeckten sie einen uralten Tempel und das Böse erwacht erneut.

Der Anfang vom Ende?
Erneut ist der Spieler das Zünglein an der Waage, dabei hätte dieser bei Gott andere Probleme. Der will nämlich den Tod seiner Schwester rächen und gerät bei seinem Rachefeldzug zwischen die Fronten von Gut und Böse.

Der Entwicklung und Gestaltung des Helden sollen in Two Worlds kaum Grenzen gesetzt werden, so viel Freiheit wie möglich lautet die Devise. Individuell gestaltbare Heldenklassen und eine dynamische Spielwelt sollen der Phantasie der Spieler jede Verwirklichung erlauben. Ähnlich wie Oblivion setzt Two Worlds auf learning by doing. Wendet der Held also bestimmte Fähigkeiten an, verbessert er diese. Zusätzlich wird er beim Levelaufstieg mit Punkten versorgt, die in seine körperlichen Attribute oder in seine Talente fließen können.

Virtuose Spielwelt
Die Spielwelt von Two Worlds lockt mit über 30 Quadratkilometern Oberfläche und zahlreichen Dungeons. Die Reise des Helden führt in der riesigen Spielwelt durch verschiedene Klimazonen wie Wüsten, Winterlandschaften und Wälder. Detailreiche Schattenanimationen und vorbeiziehende Wolken schaffen Atmosphäre und sollen die Spielwelt noch schöner und lebendiger machen als etwa Tamriel (Oblivion).

Gereist wird klassisch zu Fuß oder hoch zu Ross. Zusätzlich bietet Two Worlds Teleporterpunkte, um sicher und schnell von A nach B zu kommen. Im fortgeschrittenen Spielverlauf darf der Held sogar eigene tragbare Teleporter mit sich führen, die das Planen einer individuellen Reiseroute möglich machen.

In den verschiedenen Teilen der Welt kämpft man neben altbewährten Gegnern wie Orks und verschiedenen Tieren auch gegen einige Neuzugänge wie Angehörige des Echsenvolks oder Groms (eine kluge Variante der Goblins). Ein breites Arsenal an Waffen untersützt dabei. Das Kampfsystem klingt viel versprechend. Jeder Feind hat andere Schwachpunkte, so bekämpft man Skelette am Besten mit Keulen, während man Reiter mit Speeren von ihrem Pferd holt. Zudem kann man Spezialattacken erlernen, etwa dem Gegner mit einem gekonnten Fußtritt Staub ins Auge treten, um ihn zu blenden. Und hat der Spieler doch einmal das Nachsehen, findet er sich an einem Resurrection-Circle wieder. Zwar muss man dann, will man Vergeltung üben, die Strecke zum Kampf erneut zurücklegen, Fähigkeiten und Gold des Helden bleiben aber unangetastet.

Kombilohn
Neu ist, dass sich Waffen und Rüstungen gleicher Art kombinieren lassen. Sie verschmelzen dann zu einer einzigen, dafür aber verbesserten Version. Inventars die überquellen mit stumpfen Schwertern und rostigen Kettenhemden wird man in Two Worlds also vergeblich suchen.
Die Kombination erbeuteter oder erworbener Items kommt auch beim Zaubersystem zum Tragen. Zauber werden durch Karten angewandt, je mehr Karten eines Zaubertyps desto stärker der Zauber. Zudem gibt es spezielle Boni für das komplette Kartenset eines Zaubers.

Um die derzeitige Konkurrenz Oblivion und Gothic 3 zu überflügeln, versuchen der deutsche Entwickler Reality Pump (Earth 2160) und Publisher Zuxxez eine Melange der besten Innovationen und meistbewährten Spielelemente des Genres. Gelingt die Balance, könnte Two Worlds der Überraschungshit des Jahres werden. Das Release ist für Ende 2006 geplant, dann soll auch der viel versprechende Mehrspielermodus fertig sein.

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